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Fabuliste

Jean-Baptiste Bourgoin

9 février 2022

Fabuliste, un jeu de rôle simple qui utilise les dés FUDGE.

1 Les personnages joueurs


1.1 Création d’un personnage
— Décrivez un concept.
Exemple : Boldam, troll mécanicien parano.
Le personnage sait faire tout ce que son concept recouvre.
— Écrivez trois traits et répartissez les bonus suivant : +2, +1, +1.
Les traits sont des compétences, des pouvoirs, des objets spéciaux, des
savoirs, des traits de caractère etc.
Exemple : Pilote d’exception +2, La mitraillette de grand-père Booz +1,
Une oreille attentive +1
— Osez un défaut.
Quand vous jouerez contre lui, ou recevrez un malus à cause de lui, vous
obtiendrez une Fabulation.
Exemple : Paranoïaque
— Attribuez □□, □□□ et □□□□ à Psychique, Physique et Social au choix.
La première case vaut 1, la deuxième vaut 2 etc.
Lorsque vous recevrez des dégâts chaque case vous permettra d’absor-
ber un total de dégât égal à sa valeur une seule fois (et sera cochée en
conséquence).

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Par exemple si vous avez □□□ en Physique vous pourrez absorber trois
fois 1 point de dégât ; ou bien : deux fois 2 points de dégâts et une fois
1 point de dégât ; ou bien : une fois 3 points de dégâts, une fois 2 points
de dégâts, et une fois 1 point de dégâts etc.
Exemple : Physique :□□□□, Psychique :□□□, Social :□□
— Vous commencez avec 3 Fabulations.
Elles vous permettent de gagner un bonus de +2 à un jet ou de raconter
n’importe quoi quand vous le désirez.

1.2 Progression d’un personnage


La progression des personnages est à la discrétion du Maître des Fabulations
(MdF ) et des joueurs, mais une règle s’applique tout le temps :
Une phase de progression = récupération des Fabulations et gain d’un ou plu-
sieurs points de progression.
1 point de progression = un nouveau trait à +1 ou 1 point supplémentaire à un
trait existant.
Libre à vous de décider quand proposer ces phases et combien de points sont
disponibles.
Exemples :
Un jeu de super héros bourré d’action : Une phase de progression à chaque
séance et 2 point à répartir à chaque fois.
Un jeu de fantasy héroïque : Une phase de progression à la fin d’un acte narratif
et 1 point à disposition, et une phase spéciale à la toute fin d’une aventure avec
3 points.
Un jeu dur et violent avec des horreurs indicibles : Une phase de progression à
la fin de l’aventure avec 3 points à répartir.

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2 Système de jeu
2.1 Les dés FUDGE
Ce jeu utilise des dés FUDGE (aussi nommés dés FATE), des dés à 6 faces
disposant de deux faces vides, deux faces ➕ et deux faces ➖.
Si vous ne disposez pas de dés FUDGE vous pouvez utilisez des dés à 6 faces
classiques de la manière suivante :
— 1-2 = ➖
— 3-4 = vide
— 5-6 = ➕

2.2 Réalisez une action


Lorsque vous réalisez une action, quelle qu’elle soit, vous choisissez un trait cor-
respondant à ce que vous voulez faire et lancez vos dés. Vous faites le compte des
➕ et des ➖, qui s’annulent mutuellement, et ajoutez le bonus votre trait.
Le MdF y oppose une difficulté fixe choisie dans l’échelle suivante (vous pouvez
la changer, dépasser la valeur maximale etc.) :
Excellent 3
Très bon 2
Bon 1
Moyen 0
Médiocre -1
Mauvais -2
Atroce -3
Si le résultat total de votre jet est égal ou supérieur à la valeur de l’échelle c’est
une réussite, sinon c’est un échec. La valeur de votre jet correspond également
aux dégâts que vous infligez.
Le MdF peut choisir d’ajouter une puissance à l’adversité. Elle correspond au
nombre de cases d’une ou plusieurs caractéristiques (Physique, Social etc.) ainsi
que le nombre de dégâts qu’elle inflige en cas d’échec du joueur.

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Exemple 1 :
Vous vous opposez à une porte d’une très grande (i.e. : ”Très bon”) difficulté.
Vous faites un score total de 3 en utilisant la mitraillette (➕,➕,vide,➖,+1). C’est
une réussite, la porte vole en éclat.
Exemple 2 :
Vous vous opposez à un coffre piégé d’une difficulté bonne et d’une puissance
de 2 (2 points de dégâts uniquement, pas de cases de Physique. Le coffre est
donc ouvert à la première réussite).
Malheureusement vous ne disposez pas de trait vous accordant un bonus et c’est
un échec (➕,➖,➖,vide = -1). Vous recevez 2 points de dégâts physique que vous
pouvez absorber avec les cases 2, 3 ou 4 votre valeur en Physique.
Exemple 3 :
Vous joutez contre un pilier de comptoir orc d’une puissance de 2 (Physique :□□
et 2 points de dégâts) pour une force médiocre (il est un peu trop alcoolisé). C’est
une rixe dans un pub qui se fait donc à main nue, Boldam ne va donc pas utiliser
sa mitraillette et ne dispose pas de bonus spécifique.
Premier tour :
Boldam réussit son premier jet (➕,➕,vide,vide) et inflige 2 points de dégâts à
l’orc qui coche donc sa deuxième case de Physique et perd en conséquence 1
point de puissance.
Second tour :
Boldam échoue atrocement à ce second tour (➖,➖,➖,vide) et reçoit donc 1 point
de dégât de la part de l’orc (dont la puissance est descendue à 1). Il coche sa
première case de Physique.
Troisième tour :
C’est un excellent coup qu’inflige Beldam (➕,➕,➕,vide) ce tour-ci, ce qui met
définitivement KO l’orc, incapable d’absorber une telle puissance (case à 1 point
contre coup à 3).

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2.3 Des dégâts et de ses conséquences
Nous avons déjà vu que la troisième case, par exemple, de votre valeur de Phy-
sique permettait d’absorber jusqu’à 3 points de dégâts, mais que si vous l’utili-
sez pour absorber un coup à 2 points elle sera cochée et rendu inutilisable de la
même façon.
Que se passe-t-il lorsque vous recevez des dégâts qui dépassent la valeur de votre
case restante la plus haute ?
Dans ce cas il y a plusieurs possibilités :
— Vous pouvez absorber ces dégâts en cochant deux ou plusieurs cases dont
les valeurs additionnées leurs sont égales ou supérieures, si et uniquement
si vous ne pouvez pas les absorber avec votre case la plus élevée. C’est
un dernier recours. Il vous épuise et vous inflige un malus de -2 aux
actions entreprises durant la scène en cours.
Exemple : Vous recevez 5 points de dégâts. Vous pouvez les absorber
avec les cases 1 et 4, ou bien avec les cases 2 et 3 (si votre quatrième
case est cochée).
— Vous ne pouvez pas, ou ne voulez pas, utiliser votre dernier recours,
vous êtes donc KO, vous ne pouvez plus agir.
— Vous pouvez utiliser une fabulation pour absorber ces dégâts (profitez-
en pour raconter quelque chose d’extraordinaire qui explique cet in-
croyable coup du destin !).
L’état KO change en fonction de la situation. Un KO physique n’est pas la même
chose qu’un KO social, mais deux KO physiques ne sont pas non plus identiques
en fonction de la situation (combat à l’épée dans une ruelle sombre ; combat à
mains nues sur un ring etc. ).
Lorsque vous êtes KO il est parfois urgent que quelqu’un fasse quelque chose. Si
l’adversaire agit contre vous après un KO, il vous achève. Cela peut signifier la
mort, mais cela peut aussi signifier que vous êtes kidnappé, que vous avez subit
une humiliation terrible aux conséquences dramatiques ou que vous avez subit
des dégâts psychiques irréversibles 1 .
1. Vous et votre MdF pouvez avoir décidé que les héros ne meurent jamais. Ça n’est pas pour

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Être achevé est un état qui ne dure pas indéfiniment, mais il laisse des traces
sous la forme d’un nouveau trait à écrire parmi les défauts.
Exemple : J’ai perdu un œil à la guerre, Je vois des rats partout dans des mo-
ments d’angoisse, Je me suis ridiculisé auprès de la noblesse d’Hypéria etc.
La récupération des cases, et même des traits, se fait en fonction de la logique
du récit. Si vous personnages sont des super héros ils récupéreront rapidement,
très peu de temps voire immédiatement après un conflit afin d’être frais et dispo
pour le prochain. Il en va de même pour les défauts qui pourront être supprimés,
et justifiés narrativement, au bout de quelques séances.
Mais si vous jouez dans un univers violents et difficile, la récupération pourra
être beaucoup plus lente. Les cases pourront n’être récupérées qu’à la prochaine
séance après une longue phase de repos de vos personnages, quand aux défauts
ils pourront être définitifs.

2.4 Aider un comparse


Quand votre personnage souhaite aider un compagnon à réaliser une action vous
faites un jet contre une difficulté identique à celle à laquelle il s’oppose.
Si c’est une réussite il gagne un bonus de +2 à son action.
Si c’est un échec il gagne un malus de -1.
En cas d’échec, le cas échéant, vous vous répartissez équitablement les dégâts
reçus avec un minimum de 1 point pour chacun (si l’échec provoque 1 point de
dégât vous subissez 1 point chacun).

3 Jouer seul ou sans MdF


Voici quelques outils pour jouer à Fabuliste seul ou avec d’autres joueurs mais
sans Maître des Fabulations.
autant que le jeu en devient ennuyeux, bien au contraire, cela implique que de telles situations
produisent des rebondissements dans l’histoire, des conséquences imprévues qui se dérouleront sur
le long terme.

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De nombreux outils : tables aléatoires, cartes (Muses & Oracles), systèmes (Irons-
worn), existent pour enrichir votre expérience solo. Nous vous conseillons par-
ticulièrement de consulter l’article dédié au jdr solo de cestpasdujdr.fr pour en
savoir plus.

3.1 L’oracle
Voici un Oracle, il est au cœur de l’expérience solo, c’est lui qui répond à votre
question lorsque vous n’êtes pas sûr de ce qui se passe. Lors d’une partie solo il
s’agit de suivre vos idées, tout le temps. Quand vous avez un doute, ou que vous
voulez vous faire des surprises, posez une question à l’Oracle et /lancez un dé
Fudge :
➕ Oui, et …
vide Oui, mais …
➖ Non, et …

3.2 Faire un vœu


Cette mécanique est reprise du magnifique Ironsworn, elle consiste à jurer un
vœu. Je jure de venger la mort de mon frère, par exemple.
On associe à ce vœu une difficulté, par exemple : Je jure de venger la mort de
mon frère : 8
Il s’agit de faire un résultat de 8 ou plus en lançant deux dés FUDGE … Comment
est-ce possible ?
Vous allez devoir franchir des étapes lors de votre quêtes vers la vengeance.
Chaque étape franchie vous rapporte une barre de progression, chacune de ces
barres rapporte un point de bonus à ajouter à votre jet final.
Pour poser des étapes jurez des vœux d’étape qui sont d’une difficulté de 0.
Je dois me rendre à Nebraska : 0
Il me faut une bourse pleine : 0

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Lorsque vous avez atteint l’une de ces étapes vous lancez deux dés FUDGE à
interpréter selon ce tableau :
>= difficulté Vous réussissez et la situation vous est favorable.
et ➕➕ +1 barre de progression
>= difficulté Vous réussissez mais cela se passe moins bien que prévu.
et un seul ➕ +1 barre de progression
< difficulté C’est un échec, vous avez dévié de votre route.
Réduisez la difficulté de ce vœu de 1
Le jeu solo consiste donc à établir un vœu majeur qui oriente votre partie
(d’une difficulté à établir en fonction de la durée envisagée de la partie : 5,
8, 10 …).
Vœu majeur qui gagnera des barres de progression en réussissant des vœux in-
termédiaires ( d’une valeur de 1, 2 ou 3 …) qui gagnerons leurs propres barres
de progression en achevant des vœux d’étape.
Chaque type de vœu est résolu en lançant 2dF + barres de progression et en
consultant le tableau ci-dessus.

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