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KIT DE JEU
Ce fichier comprend du matériel d'impression et de jeu pour le
jeu de rôle sur table Ironsworn: Starforged.
Pour plus de téléchargements, visitez ironswornrpg.com.

DÉPLACER LES FICHES DE RÉFÉRENCE


Feuilles de référence imprimables pour les mouvements Starforged. Gardez­le à portée de main pendant que vous jouez.

FICHE DE PERSONNAGE Suivez le statut,

la condition et l'expérience de votre personnage.

FICHE DE TRAVAIL SECTORIELLE


Créez des cartes de secteur et notez les emplacements importants.

FEUILLE DE TRAVAIL DE CONNEXIONS


Suivez vos connexions à mesure que vous établissez et construisez des relations.

FEUILLE DE TRAVAIL DE SUIVI DES PROGRÈS Suivez vos progrès

dans les quêtes, les expéditions, les combats et autres défis.

FEUILLE DE TRAVAIL ORACLES


Développez vos propres tables Oracle personnalisées.

FEUILLE DE TRAVAIL SUR LES HORLOGES

Suivez les dangers, les délais et les projets de faction dans votre campagne.

FEUILLE DE TRAVAIL SUR LES DÉFIS DE LA SCÈNE Suivez vos progrès

face à un défi urgent.

Le texte de cette œuvre est sous licence Creative Commons Attribution 4.0

Licence internationale. Pour plus de détails sur les licences, visitez ironswornrpg.com.

Copyright ©2022 Shawn Tomkin

Mis à jour en janvier 2023


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DÉPLACER DES CATÉGORIES DÉPLACEMENTS DE SÉANCE


Catégorie Page Catégorie Page
COMMENCER UNE SÉANCE
Déplacements de session 1 Souffrir des mouvements 6
Lorsque vous commencez une session ou un chapitre de jeu important, effectuez toutes les opérations suivantes.
Mouvements d'aventure 2 Mouvements de seuil 7

7
Identifiez ou ajustez le contenu signalé et définissez un indicateur.
Mouvements de quête 3 Récupérer des mouvements

Passez en revue ou récapitulez ce qui s'est passé lors de la dernière séance.


Mouvements de connexion 3 Mouvements hérités 8
Plantez le décor en visualisant la situation et l'intention actuelles de votre personnage.
Mouvements d'exploration 4 Mouvements du destin 8
De plus, vous pouvez mettre en lumière un nouveau danger, une nouvelle opportunité ou une nouvelle idée.
Mouvements de combat 5
Cela peut inclure une scène cachée du point de vue de votre personnage. Si vous le faites, imaginez une brève
vignette (vous pouvez lancer ou choisir sur le tableau ci­dessous pour vous inspirer). Ensuite, tous les joueurs
DÉPLACE DE A À Z prennent un élan de +1 lorsque vous revenez jouer du point de vue de vos personnages.

Se déplacer Catégorie Page


1 à 10 Flashback révèle un aspect de votre parcours ou de votre nature
Avance Héritage 8
11–20 Flashback révèle un aspect d'un autre personnage, lieu ou faction
Aidez votre allié Aventure 2
21–30 Un personnage ou une faction influente est introduit ou reçoit de nouveaux détails
Demandez à l'Oracle Destin 8
31–40 Des situations apparemment sans rapport se révèlent liées
Bataille Combat 5

Session 1 41–50 Des facteurs externes créent un nouveau danger, une urgence ou une importance pour une quête
Commencer une session

Changez votre destin Session 1 51–60 Un personnage important est mis en danger ou subit une mésaventure

Vérifiez votre équipement Aventure 2 61–70 L’emplacement clé est rendu dangereux ou est embourbé dans un conflit
Choc Combat 5 71–80 Retour inattendu d’un ennemi ou d’une menace
Le compagnon prend un coup Souffrir 6
81–90 Le péril nous attend ou se cache juste hors de vue
Contraindre Aventure 2
91­100 Une aide imprévue est en route ou à portée de main
Affronter le chaos Exploration 4

Continuer un héritage Héritage 8

Développez votre relation Connexion 3


DÉFINIR UN DRAPEAU
Gagnez de l'expérience Héritage 8
Lorsque vous identifiez des situations ou des sujets que vous ne souhaitez pas inclure, que vous ne souhaitez
Terminer une session Session 1
pas envisager en détail ou que vous pourriez avoir besoin de pleine conscience lorsque vous les approchez, ce
Endurer le mal Souffrir 6
contenu est désormais signalé.
Supporter le stress Souffrir 6
Lorsque vous rencontrez un contenu signalé comme quelque chose à aborder en pleine conscience, faites une
Entrez dans la mêlée Combat 5
pause pour réfléchir ou discuter de son rôle dans votre histoire. Lorsque vous rencontrez du contenu signalé
Explorer un waypoint Exploration 4
que vous préférez ajuster ou omettre, changez votre destin.
Faire face au danger Aventure 2

Faire face à la mort Seuil 7

Face à la défaite Combat 5 CHANGEZ VOTRE DESTIN


Désolation du visage Seuil 7
Lorsque vous rencontrez du contenu signalé, rejetez un oracle, résistez à une conséquence ou avez besoin de
Terminer une expédition Exploration 4 modifier votre situation dans le jeu pour votre confort ou votre plaisir, faites une pause et identifiez ce qui doit
Forgez un lien Connexion 3 être modifié. Choisissez autant d’options que nécessaire.
Abandonnez votre vœu Quête 3

Accomplissez votre vœu Quête 3


Recadrer : Cela ne s'est pas produit comme vous le pensiez au départ. Envisagez le moment sous un
Gagner du terrain Combat 5 autre angle, d’une manière qui diminue ou modifie le contenu.
Collecter des informations Aventure 2 Refocus : Ce n’est pas la chose la plus importante qui se passe en ce moment. Imaginer
Guérir Récupérer 7 comment les projecteurs se déplacent pour changer d'orientation.

Encourager Récupérer 7 Remplacer : cela se produit mais avec un petit ajustement. Éteindre un élément
Perdre son élan Souffrir 6 et imaginez comment ce nouveau détail change le scénario.

Établir une connexion Connexion 3 Redirection : Ajustez la trajectoire pour impliquer un coup de main. Imaginez comment une autre personne

Faire une découverte Exploration 4 ou partie s’implique.

Surmonter la destruction Seuil 7 Remodeler : La situation change complètement. Imaginez plutôt ce qui s’est passé.

Payer le prix Destin 8

Atteignez une étape importante Quête 3

Réagissez sous le feu Combat 5 PRENDRE UNE PAUSE

Réparation Récupérer 7 Lorsque vous résolvez un mouvement de progression ou terminez un scénario intense, prenez quelques

Récupérer 7 respirations profondes et prenez le temps de répondre aux besoins de votre corps. Réfléchissez à ce qui vient
Réapprovisionnement

Ressources sacrifiées Souffrir 6 de se passer et à ce que cela vous a fait ressentir. Ensuite, choisissez­en un.

Obtenez un avantage Aventure 2 Passer à autre chose : Continuer la séance. Vous ou un allié pouvez ajouter +1 au prochain coup (pas un
Définir un parcours Exploration 4 coup de progression), renforcé par votre réflexion et vos expériences passées.

Définir un drapeau Session 1 Arrêter pour l'instant : mettre fin à une session.

Séjour Récupérer 7

Grève Combat 5

Faites un vœu de fer Quête 3 TERMINER UNE SÉANCE

Prendre une pause Session 1 Lorsque vous terminez une session ou un chapitre de jeu important, réfléchissez aux événements du jeu et

Prendre des mesures décisives Combat 5 identifiez les occasions manquées de marquer votre progression.

Testez votre relation Connexion 3 Si vous avez renforcé vos liens avec une connexion, développez votre relation. Si vous avez

Entreprendre une expédition Exploration 4 avancé dans une quête, atteignez un jalon.

Résister aux dégâts Souffrir 6


S'il y a une quête, une connexion ou une autre situation sur laquelle vous aimeriez vous concentrer lors de votre
prochaine session, notez­la et prenez un élan de +1.

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VÉRIFIEZ VOTRE ÉQUIPEMENT


. MOUVEMENTS D'AVENTURE
Lorsque vous vérifiez si vous disposez d’un objet ou d’une ressource utile spécifique, lancez + ravitaillement.

VISAGE DANGER
Sur un coup fort, vous l'avez et êtes prêt à agir. Prenez +1 d'élan.
Lorsque vous tentez quelque chose de risqué ou réagissez à une menace imminente, imaginez votre action et lancez
un jet. Si vous agissez… Sur un coup faible, vous l'avez, mais vous devez en choisir un.

Avec vitesse, mobilité ou agilité : Roll + edge Votre réserve est diminuée : sacrifiez des ressources (­1)

Avec détermination, commandement ou sociabilité : Lancer + cœur Ce n'est pas tout à fait correct et entraîne une complication ou un retard : Perte d'élan (­2)

Avec force, endurance ou agressivité : Rouler +fer En cas d' échec, vous ne l'avez pas et la situation devient plus périlleuse. Payer le prix.
Avec tromperie, furtivité ou ruse : lancer + ombre

Avec expertise, concentration ou observation : Roll + intelligence


TERMES COMMUNS
Sur un coup fort, vous réussissez. Prenez +1 d'élan.

Sur un coup faible, vous réussissez, mais non sans un coût. Effectuez un mouvement de souffrance (­1). "LORSQUE VOUS…"

En cas d' échec, vous échouez, ou un succès momentané est miné par une tournure désastreuse des événements. Il s'agit d'un déclencheur de mouvement. Lorsque vous faites cette chose ou que vous rencontrez cette
Payer le prix. situation, faites le pas.

« ROLL +[STAT/METER/OTHER] »
OBTENEZ UN AVANTAGE C'est le jet d'action de base. La plupart des jets d'action sont effectués en ajoutant la valeur d'une
Lorsque vous évaluez une situation, faites des préparatifs ou tentez d’obtenir un effet de levier, imaginez votre action statistique à votre dé d'action. Les mouvements peuvent indiquer une statistique que vous devriez utiliser,
et votre lancer. Si vous agissez… telle que « rouler + fer ». Si ce n'est pas le cas ou si cela vous donne le choix, utilisez la statistique qui

Avec vitesse, mobilité ou agilité : Roll + edge correspond le mieux à la situation et à votre approche.

Avec détermination, commandement ou sociabilité : Lancer + cœur


Certains mouvements et capacités d'actifs vous inviteront à utiliser un indicateur de condition ou une
Avec force, endurance ou agressivité : Rouler +fer autre valeur au lieu d'une statistique.

Avec tromperie, furtivité ou ruse : lancer + ombre

Avec expertise, concentration ou observation : Roll + intelligence « AJOUTER +X »

Sur un coup, vous réussissez. En cas de coup fort, prenez les deux. Sur un coup faible, choisissez­en un. Ajoutez cette valeur à votre dé d'action. Pour la plupart des jets d'action, votre dé d'action + vos

Prenez +2 d'élan statistiques + vos ajouts constituent votre score d'action final. Si vous recevez plusieurs invites pour
« ajouter +x » pour une seule action, ces bonus se cumulent.
Ajoutez +1 à votre prochain coup (pas un coup de progression)

En cas d' échec, vous échouez ou vos hypothèses vous trahissent. Payer le prix. "PRENDRE +X"

Ajoutez ce numéro au compteur indiqué. Par exemple, « prendre +2 d’élan » vous indique d’ajouter 2 à

votre compteur d’élan actuel.


COLLECTER DES INFORMATIONS
Lorsque vous recherchez des indices, menez une enquête, analysez des preuves ou effectuez des recherches, Vos actifs peuvent offrir des bonus supplémentaires pour un déménagement. Sauf indication contraire,

lancez +intelligence. ce bonus s'ajoute à tout ce que vous gagnez grâce à l'action. Si vous prenez +2 d'élan dans le cadre d'un
mouvement, et que vous êtes aidé par un atout qui vous dit de « prendre +1 d'élan » sur le même
Sur un coup fort, vous découvrez quelque chose d'utile et de spécifique. Le chemin que vous devez suivre ou l’action
mouvement, vous gagnez un total de +3 d'élan.
que vous devez entreprendre pour progresser est clairement indiqué. Imaginez ce que vous apprenez. Ensuite,
prenez +2 d’élan.

Sur un coup faible, les informations apportent de nouvelles informations, mais compliquent également votre quête. « MARQUER LES PROGRÈS »
Imaginez ce que vous découvrez. Ensuite, prenez +1 d’élan.
Lorsqu'un mouvement ou une capacité d'actif vous invite à marquer votre progression, vérifiez le rang du
En cas d' échec, votre enquête met au jour une terrible menace ou révèle une vérité importune qui mine votre quête.
défi et remplissez le nombre approprié de cases ou de coches dans votre piste de progression.
Payer le prix.

Si une action vous invite à marquer la progression et que vous disposez d'une capacité atout qui vous

CONTRAINDRE demande également de marquer la progression pour cette action, vous pouvez marquer à nouveau la
progression. En d’autres termes, « marquer la progression » se cumule. Chaque instance de progression
Lorsque vous essayez de persuader quelqu’un ou de lui faire une offre, imaginez votre approche. Si tu…
gagnée au cours de la même action vous permet de cocher le nombre approprié de cases ou de coches
en fonction du rang du défi.
Charmer, apaiser, encourager ou troquer : Lancer +coeur
Menacer ou inciter : Rouler +fer
«MARQUER LES PROGRÈS DEUX FOIS»
Mentir ou escroquer : Rouler +ombre
Si un mouvement ou une capacité d'atout vous invite à « marquer la progression deux fois », cochez le
En cas de coup fort, ils feront ce que vous voulez ou accepteront vos conditions. Prenez +1 d'élan. double du nombre de coches ou de cases selon le rang du défi. Par exemple, marquer deux fois la
progression d’un défi difficile reviendrait à cocher 6 cases (au lieu de 3). Toute instance supplémentaire

Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais leur accord s'accompagne d'une exigence ou d'une complication. de « marquer la progression » dans la même action se cumule en plus de cette récompense.

Imaginez leur contre­offre.

En cas d' échec, ils refusent ou formulent une demande qui vous coûte très cher. Payer le prix.
« MOUVEMENT DE PROGRÈS »

Il s'agit d'un type spécial de mouvement visant à résoudre le résultat d'un objectif ou d'un défi.

AIDEZ VOTRE ALLIÉ Lorsque vous effectuez une progression, comptez le nombre de cases remplies sur votre piste de
progression comme votre score de progression. Ajoutez uniquement les cases entièrement remplies
Lorsque vous agissez en soutien direct à un allié, imaginez comment vous l’aidez. Ensuite, sécurisez un avantage
(celles avec quatre coches). Ensuite, lancez vos dés de défi, comparez­les à votre score de progression
ou gagnez du terrain pour passer à l’action. Si vous réussissez, ils (à votre place) profitent des avantages du
et résolvez un coup fort, un coup faible ou un échec comme d'habitude.
mouvement.

Si vous gagnez du terrain et réussissez un coup puissant, vous avez tous les deux le contrôle. Sur un coup faible, Vous ne pouvez pas brûler d’élan lors de ce jet et vous n’êtes pas affecté par un élan négatif. De plus,

votre allié a le contrôle mais vous êtes dans une mauvaise passe. les capacités des atouts n'affectent pas les jets de progression à moins qu'elles ne définissent un
avantage spécifique pour un mouvement de progression.

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DÉPLACEMENTS DE QUÊTE DÉPLACEMENTS DE CONNEXION

PRENDRE UN VŒU DE FER ÉTABLIR UNE CONNEXION


Lorsque vous jurez sur du fer d'accomplir une quête, écrivez votre vœu et attribuez­lui un rang. Ensuite, lancez Lorsque vous recherchez une nouvelle relation ou que vous vous concentrez sur une relation existante (pas sur un
+coeur. Si vous faites ce vœu à une connexion, ajoutez +1 ; si vous partagez une obligation, ajoutez +2. allié ou un compagnon), lancez +cœur.

Sur un coup fort, vous créez une connexion. Donnez­leur un rôle et un rang. Chaque fois que
Sur un coup fort, vous êtes enhardi et ce que vous devez faire ensuite est clair. Prenez +2 votre connexion vous aide dans un mouvement étroitement associé à son rôle, ajoutez +1 et
d'élan. prenez +1 d'élan sur un coup.

Sur un coup faible, vous êtes déterminé mais commencez votre quête avec plus de questions que de réponses. Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais cette connexion entraîne une complication ou un coût.
Prenez un élan de +1 et imaginez ce que vous faites pour trouver une voie à suivre. Imaginez ce qu’ils révèlent ou exigent.

En cas d' échec, vous devez surmonter un obstacle important avant de commencer votre quête. En cas d' échec, vous n'établissez pas de connexion et la situation s'aggrave. Payer le prix.
Imaginez ce qui se dresse sur votre chemin.

DÉVELOPPEZ VOTRE RELATION


ATTEINDRE UN JALON Lorsque vous renforcez votre relation avec une connexion en effectuant l’une des actions suivantes…
Lorsque vous progressez dans votre quête en effectuant l’une des actions suivantes…

surmonter un obstacle critique faisant le vœu d'entreprendre une quête périlleuse à leur service

obtenir des informations significatives terminer une quête à leur profit

terminer une expédition périlleuse tirer parti de leur aide dans des circonstances désespérées

acquérir un objet ou une ressource cruciale leur donner quelque chose de valable

gagner un soutien vital partager un moment profond

vaincre un ennemi notable se tenir à leurs côtés face aux difficultés

…vous pouvez noter les progrès selon le rang du vœu. surmonter une épreuve de votre relation

…vous pouvez marquer la progression en fonction du rang de la connexion.

Si vous partagez déjà un lien avec la connexion, ne marquez pas la progression. Au lieu de cela, lancez + leur rang
RÉALISEZ VOTRE VOEU pour connaître l'impact sur votre héritage : gênant = +1 ; dangereux=+2; redoutable=+3; extrême=+4 ; épique = +5.
Mouvement de progression
En cas de fort succès, marquez 2 ticks sur la piste d'héritage de vos obligations. Lors d'un match fort réussi, vous
Lorsque vous atteignez la fin de votre quête, lancez les dés de défi et comparez votre pouvez également imaginer comment les événements récents ont renforcé la réputation de votre connexion et
progression. augmenté son rang d'un point (s'il n'est pas déjà épique). Sur un coup faible, prenez +2 d'élan. En cas d'échec, n'en

Sur un coup fort, votre vœu est exaucé. Marquez une récompense sur la piste d'héritage de vos tirez aucun bénéfice durable.

quêtes en fonction du rang du vœu : gênant = 1 coche ; dangereux = 2 coches ; formidable=1


case ; extrême=2 cases ; epic=3 cases. Tous les alliés ayant partagé ce vœu marquent également
la récompense. TESTEZ VOTRE RELATION
Lorsque votre relation avec une connexion est mise à l'épreuve par un conflit, une trahison ou des circonstances,
Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais il y a plus à faire ou vous réalisez la vérité de votre quête. Si vous faites
lancez +cœur. Si vous partagez un lien, ajoutez +1.
un vœu de fer pour arranger les choses, recevez l'intégralité de votre récompense d'héritage.
Sinon, réduisez la récompense d'héritage d'un rang (aucun pour une quête gênante). Sur un coup fort, développez votre relation.

En cas d' échec, votre vœu est annulé en raison d'une complication ou d'une réalisation inattendue. Sur un coup faible, développez votre relation, mais envisagez également une demande ou une complication comme

Imaginez ce qui se passe et choisissez­en un. une conséquence de ce test.

Abandonnez la quête : Abandonnez votre vœu. En cas d' échec, ou si vous n'avez aucun intérêt à maintenir cette relation, choisissez­en une.

Réengagez­vous dans la quête : lancez les deux dés de défi, prenez la valeur la plus basse et effacez ce Perdez la connexion : imaginez l'impact que cela vous affecte et payez le prix.
nombre de cases de progression. Ensuite, augmentez le rang du vœu de un (s'il n'est pas déjà épique). Prouvez votre loyauté : imaginez ce que vous offrez ou ce qu'ils exigent, et faites un vœu de fer (formidable
ou plus grand) pour le voir se réaliser. Jusqu'à ce que vous ayez terminé la quête, ne bénéficiez d'aucun
avantage pour la connexion. Si vous refusez ou échouez, la connexion est définitivement annulée

Abandonnez votre vœu


Lorsque vous renoncez à votre quête, trahissez votre promesse ou que le but vous est perdu, accomplissez le vœu.

FORGER UN LIEN
Ensuite, imaginez l’impact de cet échec et choisissez­en un ou plusieurs en fonction de la nature du vœu. Tous les Mouvement de progression

alliés qui ont partagé ce vœu peuvent également envisager un coût. Lorsque votre relation avec une connexion est prête à évoluer, lancez les dés de défi et comparez à vos progrès.

Vous êtes démoralisé ou découragé : supportez le stress

Une connexion perd la foi : testez votre relation lors de votre prochaine interaction. En cas de coup fort, vous partagez désormais un lien. Marquez une récompense sur la piste d'héritage de vos

Vous devez abandonner un chemin ou une ressource : défaussez un actif. obligations en fonction du rang de la connexion : gênant = 1 coche ; dangereux = 2 coches ; formidable=1 case ;

Quelqu'un d'autre paie le prix : imaginez comment une personne, un être ou une communauté supporte extrême=2 cases ; epic=3 cases. Tous les alliés partageant cette connexion marquent également la récompense.

le coût de l'échec. Ensuite, choisissez­en un.

Quelqu'un d'autre en profite : imaginez comment un ennemi gagne en pouvoir. Renforcez leur influence : lorsqu'ils vous aident dans un mouvement étroitement associé à

Votre réputation en souffre : Imaginez comment cet échec vous marque. leur rôle, ajoutez +2 au lieu de +1.

Développez leur influence : Donnez­leur un deuxième rôle. Lorsqu'ils vous aident dans un mouvement
étroitement associé à l'un ou l'autre rôle, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur un coup.

Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais ils vous demandent d'abord quelque chose de plus. Pour obtenir le lien
et la récompense de l'héritage, imaginez la nature de la demande et faites­la (ou faites un vœu de fer pour que cela
soit réalisé).

En cas d' échec, ils révèlent une motivation ou un parcours qui vous met en désaccord. Si vous vous engagez à
nouveau dans cette relation, lancez les deux dés de défi, prenez la valeur la plus basse et effacez ce nombre de
cases de progression. Ensuite, augmentez le rang de la connexion d'un
(si ce n'est pas déjà épique).

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AFFRONTER LE CHAOS
DÉPLACEMENTS D'EXPLORATION
Lorsque votre exploration d'un waypoint révèle quelque chose d'horrible, décidez du nombre d'aspects : un, deux ou
trois. Lancez ce nombre de fois ou choisissez ce nombre d'aspects sur le tableau ci­dessous. Ensuite, imaginez
ENTREPRENDRE UNE EXPÉDITION
comment la rencontre commence.
Lorsque vous tracez un itinéraire à travers un espace périlleux, voyagez sur un terrain dangereux ou explorez un
Pour chaque résultat, lorsque vous affrontez cet aspect pour la première fois dans le cadre de la rencontre, vous et
site mystérieux, donnez un nom et un rang à l'expédition.
vos alliés pouvez cocher une case sur votre piste d'héritage de découvertes.
Ensuite, pour chaque segment de l'expédition, imaginez votre approche. Si tu…

Déplacez­vous rapidement : Rouler + 1–4 Arme funeste de destruction massive

bord Restez sous le radar : Rouler + ombre 5–9 Effets environnementaux cataclysmiques
Restez vigilant : roulez + intelligence
10 à 12 morts ayant reçu une vie non naturelle

Sur un coup fort, vous atteignez un waypoint. Visualisez l'emplacement et marquez les progrès en fonction du rang 13­17 Forme de vie destructrice aux proportions monstrueuses
de l'expédition. 18­20 Hallucinations ou illusions effrayantes
Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais cette progression vous coûte cher. Choisissez­en un.
21­24 Présages d’une invasion imminente

Subir des coûts en cours de route : Effectuez un mouvement de souffrance (­2), ou deux mouvements de souffrance (­1). 25­27 Horde de faim ou de fureur insatiable
Faites face à un péril au waypoint : imaginez ce que vous rencontrez.
28­32 Formes de vie horribles au but impénétrable

En cas d' échec, vous êtes confronté à une crise ou arrivez à un point de cheminement pour faire face à une difficulté 33­36 Imposteurs sous forme humaine
ou une menace immédiate. Ne marquez pas les progrès et payez le prix.
37­41 Machines devenues ennemies

42–45 Contagion maligne ou parasite

EXPLORER UN WAYPOINT 46–50 Messager ou signal avec un terrible avertissement

Lorsque vous vous détournez d'une expédition pour examiner un lieu remarquable, lancez +intelligence. 51­53 Passage vers une sombre réalité alternative

En cas de coup fort, choisissez­en un. En cas de succès d'une correspondance, vous pouvez à la place faire une 54­58 Personnes corrompues par le chaos

découverte. 59–63 Puissantes distorsions du temps ou de l’espace

Trouvez une opportunité : imaginez une idée, une situation, une ressource ou une rencontre favorable. 64­68 Signes d’une catastrophe imminente

Ensuite, prenez +2 d’élan. 69­72 Lieu d'une disparition déconcertante

Gagner des progrès : marquez la progression de votre expédition, en fonction de son rang. 73­77 Site d'un horrible désastre

Sur un coup faible, vous découvrez quelque chose d'intéressant, mais cela est lié à un péril ou 78­82 Site d'un terrible carnage
révèle un aspect inquiétant de cet endroit. Imaginez ce que vous rencontrez. Ensuite, prenez +1 83–87 Technologie annulée ou rendue instable
d’élan.
88­92 Technologie déformée dans un but sombre
En cas d'échec , vous rencontrez une difficulté ou une menace immédiate et vous devez en payer le prix.
93–96 Coffre de technologie ou de pouvoir redoutable
En cas d' échec d'un match, vous pouvez à la place affronter le chaos.
97­100 Adorateurs de grandes puissances malveillantes

FAIRE UNE DÉCOUVERTE


Lorsque votre exploration d'un waypoint révèle quelque chose de merveilleux, lancez un jet sur le tableau ci­dessous TERMINER UNE EXPÉDITION
Mouvement de progression
ou choisissez­en un. Ensuite, imaginez la nature de la découverte et comment elle est révélée. Lorsque vous
expérimentez ou participez à la découverte pour la première fois, vous et vos alliés pouvez cocher deux cases sur Lorsque votre expédition touche à sa fin, lancez les dés de défi et comparez votre progression.
votre piste d'héritage de découvertes.

Sur un coup fort, vous atteignez votre destination ou complétez votre enquête. Marquez une récompense sur votre
1–4 Technologie avancée en attente d’être exploitée ou récupérée
piste d'héritage de découvertes par rang d'expédition : gênant = 1 coche ; dangereux = 2 coches ; formidable=1
5–9 Archives ou messages anciens case ; extrême=2 cases ; epic=3 cases. Tous les alliés ayant partagé cette expédition marquent également la

10­12 La conscience artificielle a évolué vers un état supérieur récompense.

13–17 Indices sur une ressource cruciale ou un domaine inexploré Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais vous faites face à une complication imprévue à la fin de votre expédition.

18­20 Envoyé d’une autre époque ou d’une autre réalité Réduisez l'héritage d'un rang (aucun pour une expédition difficile) et imaginez ce que vous rencontrez.

21­24 Phénomène naturel extraordinaire


En cas d' échec, vous perdez votre destination ou vous comprenez la véritable nature ou le coût de l'expédition.
25­27 Premier contact avec la vie intelligente
Imaginez ce qui se passe et choisissez­en un.
28­32 Passerelle vers un autre temps ou une réalité alternative
Abandonnez l’expédition : imaginez le coût de ce revers et payez­en le prix.
33–36 Clé pour débloquer une langue ou une méthode de communication
Retour à l'expédition : lancez les deux dés de défi, prenez la valeur la plus basse et effacez ce nombre de
37­41 Personnes perdues ou cachées
cases de progression. Ensuite, augmentez le rang de l'expédition de un (si elle n'est pas déjà épique).
42­45 Formes de vie majestueuses ou inhabituelles

46–50 Merveille de l’ingénierie ancienne

51–53 Artefact ou spécimen miraculeusement conservé

54­58 Architecture monumentale ou art d'une civilisation ancienne


FIXER UN CAP
Lorsque vous suivez un itinéraire connu à travers un espace périlleux, un terrain dangereux ou un site mystérieux,
59–63 Appareil mystérieux ou artefact de valeur potentielle
lancez + ravitaillement.
64­68 Nouvelle compréhension d’un mystère persistant
Sur un coup violent, vous atteignez votre destination et la situation vous y favorise. Prenez +1
69–72 Voie ou moyen de déplacement vers un endroit éloigné
d'élan.
73­77 Personne ou forme de vie dotée de capacités phénoménales
Sur un coup faible, vous arrivez, mais faites face à un coût ou à une complication. Choisissez­en un.
78–82 Lieu d’une beauté impressionnante
Subir des coûts en cours de route : Effectuez un mouvement de souffrance (­2), ou deux mouvements de souffrance (­1).
83–87 Ressource rare et précieuse
Faites face à une complication à destination : imaginez ce que vous rencontrez.
88–92 Situation sécurisée ou idyllique
En cas d' échec, vous êtes confronté à une menace importante et devez en payer le prix. Si vous surmontez cet
93–96 Visions ou prophéties du futur
obstacle, vous pourrez poursuivre votre route en toute sécurité jusqu'à votre destination.
97­100 Lancer deux fois

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MOUVEMENTS DE COMBAT GRÈVE


Lorsque vous êtes aux commandes et que vous attaquez un ennemi au corps à corps, lancez +fer ; lorsque vous attaquez

à distance, roulez +bord.


ENTREZ DANS LA Mêlée
Sur un coup fort, marquez la progression deux fois. Vous dominez votre ennemi et gardez le contrôle.
Lorsque vous engagez un combat ou êtes contraint de vous battre, imaginez votre objectif et attribuez­lui un rang. Si le

combat comprend des défis ou des phases distinctes, fixez­vous un objectif avec un rang pour chacun. Sur un coup faible, marquez deux fois la progression, mais vous vous exposez au danger. Vous êtes dans une mauvaise

passe.

Ensuite, lancez un jet pour voir si vous avez le contrôle. Si vous êtes… En cas d' échec, le combat se retourne contre vous. Vous êtes dans une mauvaise passe et devez en payer le prix.

En déplacement : Rouler + bord

Affronter votre ennemi : rouler + cœur


CHOC
Dans le vif du sujet de près : Rouler +fer
Lorsque vous êtes dans une mauvaise situation et que vous combattez un ennemi au corps à corps, lancez +fer ; lorsque
Se préparer à agir contre un ennemi inconscient : lancer + ombre
vous échangez des tirs à distance, roulez + bord.
Pris dans un piège ou évaluer la situation : lancer + intelligence
Sur un coup fort, marquez la progression deux fois. Vous submergez votre ennemi et gardez le contrôle.
En cas de coup fort , prenez les deux. Sur un coup faible, choisissez­en un.
Sur un coup faible, marquez la progression, mais vous recevez un contre­coup ou un revers. Vous restez dans une
Prenez +2 d'élan
mauvaise situation et devez en payer le prix.
Vous avez le contrôle
En cas d' échec, votre ennemi domine cet échange. Vous restez dans une mauvaise situation et devez en
En cas d' échec, le combat commence avec vous dans une mauvaise position. payer le prix.

GAGNER DU TERRAIN PRENDRE DES MESURES DÉCISIVES


Lorsque vous avez le contrôle et que vous agissez dans un combat pour renforcer votre position ou avancer vers un Mouvement de progression

objectif, imaginez votre approche et votre roulis. Si vous êtes…


Lorsque vous saisissez un objectif dans un combat, imaginez comment vous prendrez des mesures décisives.
En poursuite, en fuite ou en manœuvre : Rouler + bord Ensuite, lancez les dés de défi et comparez votre progression.

Se lancer avec audace dans l'action, venir en aide aux autres, négocier ou commander : Roll + cœur Si vous avez le contrôle, vérifiez le résultat normalement. Si vous êtes dans une mauvaise situation, comptez un coup

fort sans match comme un coup faible et un coup faible comme un échec.
Gagner de l'influence avec force, passer à travers ou menacer : Roll + fer
Sur un coup fort, vous l'emportez. Prenez +1 d'élan. S'il reste des objectifs et que le combat continue, vous avez le
Se cacher, préparer une embuscade ou se détourner : lancer + ombre
contrôle.
Coordonner un plan, étudier une situation ou obtenir intelligemment un effet de levier : Roll
Sur un coup faible, vous atteignez votre objectif, mais non sans coût. Lancez un jet sur le tableau ci­dessous ou choisissez­
+esprit
en un. Si le combat continue, vous êtes dans une mauvaise passe.
Sur un coup, vous gardez le contrôle. En cas de coup fort, choisissez­en deux. Sur un coup faible, choisissez­en un.

Marquer les progrès 1–40 C'est pire que vous ne le pensiez : effectuez un mouvement de souffrance (­2)

Prenez +2 d'élan 41­52 La victoire est de courte durée : un nouveau péril ou un nouvel ennemi apparaît

Ajoutez +1 à votre prochain coup (pas un coup de progression) 53­64 Vous faites face à des dommages collatéraux : quelque chose est perdu, endommagé ou cassé

En cas d' échec, votre ennemi prend le dessus, le combat se déplace vers un nouvel endroit ou vous rencontrez un 65­76 D’autres paient le prix : quelqu’un d’autre en subit le prix

nouveau péril. Vous êtes dans une mauvaise passe et devez en payer le prix. 77­88 Les autres n'oublieront pas : vous êtes destiné à la vengeance

89­100 Cela devient compliqué : la véritable nature d'un ennemi ou d'un objectif est révélée

RÉAGIR SOUS LE FEU En cas d' échec, vous êtes vaincu ou votre objectif est perdu. Payer le prix.

Lorsque vous êtes dans une mauvaise situation et que vous agissez dans un combat pour éviter un danger ou surmonter

un obstacle, imaginez votre approche et roulez. Si vous êtes…


VISAGE DÉFAITE
Lors d'une poursuite, d'une fuite, d'une esquive, d'une remise en position ou d'une mise à couvert :
Lorsque vous abandonnez ou êtes privé d'un objectif, imaginez les conséquences de cet échec, effacez l'objectif et payez
Rouleau + bord
le prix.
Rester fidèle à la peur ou à la tentation : rouler + cœur
Si le combat continue, vous pouvez créer un nouvel objectif et lui attribuer un rang pour représenter l'évolution de la
Bloquer ou détourner avec force, ou encaisser le coup : Rouler +fer
situation. S’il reste des objectifs, le combat continue et vous êtes dans une mauvaise passe.
Se cacher ou créer une distraction : lancer + ombre Changer de plan, trouver une

issue ou contourner intelligemment un obstacle : lancer


+esprit

Sur un coup fort, vous réussissez et gardez le contrôle. Prenez +1 d'élan. BATAILLE
Sur un coup faible, vous évitez le pire du danger ou surmontez l'obstacle, mais non sans un coût. Effectuez un mouvement Lorsque vous menez une bataille et que celle­ci se déroule dans le flou, visualisez votre objectif et lancez le jet. Si vous
de souffrance (­1). Vous restez dans une mauvaise situation. principalement…

En cas d'échec, la situation empire. Vous restez dans une mauvaise situation et devez en payer le prix. Combattez à distance, ou utilisez votre vitesse et l'environnement à votre avantage :

Rouler + bord.

EN CONTRÔLE / DANS UN MAUVAIS ENDROIT Combattez en fonction de votre courage, de votre leadership ou de vos compagnons : Roll +cœur.

Combattez au corps à corps pour vaincre votre ennemi : roulez + fer.


Dans un combat, votre personnage se trouve dans l'une des deux positions suivantes : en contrôle
Combattez en utilisant la ruse pour confondre votre ennemi : Roll + ombre.
ou dans une mauvaise position. Si vous avez le contrôle, vous pouvez effectuer des mouvements
Combattez en utilisant des tactiques prudentes pour déjouer votre ennemi : lancez + intelligence.
proactifs tels que gagner du terrain et frapper. Lorsque vous êtes dans une mauvaise situation, vous
devez effectuer des mouvements réactifs tels que React Under Fire et Clash. Le résultat d'un Sur un coup fort, vous atteignez votre objectif sans condition. Vous et tous les alliés qui ont rejoint la bataille pouvez

bénéficier d'un élan de +2.


mouvement de combat décrira votre position actuelle.
Sur un coup faible, vous atteignez votre objectif, mais non sans coût. Payer le prix.
Lorsque vous effectuez un mouvement qui ne définit pas votre position (comme un mouvement de souffrance),
En cas d' échec, vous êtes vaincu ou l'objectif est perdu. Payer le prix.
suivez ces directives : Sur un coup fort, vous avez le contrôle ; sur un coup ou un échec faible, vous êtes

dans une mauvaise position.

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SOUFFRIR DES MOUVEMENTS LE COMPAGNON PREND UN COUP


Lorsque votre compagnon fait face à des difficultés physiques, il subit ­1 en santé pour un dommage mineur, ­2 pour

un dommage grave ou ­3 pour un dommage majeur. Si la santé de votre compagnon est de 0, perdez un élan égal
PERDRE L'ÉLAN
aux dégâts restants.
Lorsque vous êtes retardé ou désavantagé, subissez ­1 d'élan pour un revers mineur, ­2 pour un revers sérieux ou ­3
Ensuite, si sa santé est à 0 ou si vous choisissez de tester sa résilience, lancez +le score de votre compagnon.
pour un revers majeur.
santé.
Lorsque votre élan est à son minimum (­6) et que vous devez subir un ­élan, choisissez­en un.
Sur un coup fort, votre compagnon se rallie. Donnez­leur +1 de santé.

Sur un coup faible, si la santé de votre compagnon n'est pas à 0, vous pouvez perdre de l'élan (­1) et lui donner +1
Imaginez comment le prix est payé et appliquez le coût à un autre mouvement de souffrance. Imaginez
santé. Sinon, ils continuent.
comment cela compromet votre progression dans un vœu, une expédition, une connexion ou un combat. Ensuite,

effacez 1 unité de progression sur cette piste par rang : gênant = 3 cases ; dangereux=2 cases ; formidable=1 En cas d' échec, c'est pire que vous ne le pensiez. Ils subissent ­1 points de vie supplémentaires ou vous perdez votre

case ; extrême=2 ticks ; epic=1 tick. élan (­2). Si la santé de votre compagnon est de 0, il est hors de combat jusqu'à ce qu'on lui donne de l'aide. Si leur

santé est de 0 et que vous avez échoué avec une correspondance lors de ce mouvement, ils sont morts ou détruits ;

jeter l'actif.

ENDURER LE MAL
Lorsque vous faites face à une blessure physique, à la fatigue ou à une maladie, vous subissez ­1 en santé pour un
RESSOURCES DE SACRIFICE
dommage mineur, ­2 pour un dommage grave ou ­3 pour un dommage majeur. Si votre santé est de 0, perdez votre élan Lorsque vous perdez ou consommez des ressources, subissez ­1 ravitaillement pour une perte mineure, ­2 pour une

égal à tout préjudice restant. perte importante ou ­3 pour une perte majeure.

Ensuite, si votre santé est de 0 ou si vous choisissez de résister aux dégâts, lancez +santé ou +fer, selon la valeur la Si votre réserve est épuisée (réduite à 0), marquez comme non préparé. Lorsque vous subissez une perte de

plus élevée. ressources sans préparation, imaginez comment cela vous cause des difficultés et appliquez le coût à un autre

mouvement de souffrance.
En cas de coup fort, choisissez­en un.

Secouez­le : si vous n'êtes pas blessé, prenez +1 en santé

Acceptez la douleur : prenez un élan de +1 RÉSISTER AUX DOMMAGES


Sur un coup faible, si vous n'êtes pas blessé, vous pouvez perdre de l'élan (­1) en échange de +1 santé. Sinon, Lorsque votre véhicule est confronté à une situation ou à un environnement dommageable, subissez ­1 intégrité pour
continuez. des dommages mineurs, ­2 pour des dommages graves ou ­3 pour des dommages majeurs. Si votre intégrité est de

0, perdez un élan égal aux dégâts restants.


En cas d' échec, c'est pire que vous ne le pensiez. Souffrez d'un ­1 point de vie supplémentaire ou perdez votre élan

(­2). Si votre santé est de 0, vous devez également marquer les blessés ou les blessés permanents, ou lancer un jet Ensuite, si votre intégrité est de 0 ou si vous choisissez de résister aux dégâts, lancez +intégrité.
sur le tableau ci­dessous.
En cas de coup fort, choisissez­en un.

1­10 Vous subissez un préjudice mortel. Affronter la mort. Bypass : Si votre véhicule n'est pas cabossé, prenez +1 en intégrité
Sortez­en : prenez un élan de +1
11­20 Vous êtes en train de mourir. En une heure ou deux, vous devez guérir et augmenter votre santé au­
dessus de 0, ou affronter la mort. Sur un coup faible, si votre véhicule n'est pas endommagé, vous pouvez perdre de l'élan (­1) en échange d'un +1

d'intégrité. Sinon, continuez.


21­35 Vous êtes inconscient et hors d’action. Si vous êtes laissé seul, vous reprenez vos
esprits au bout d'une heure ou deux. Si vous êtes vulnérable à un préjudice continu, En cas d' échec, c'est pire que vous ne le pensiez. Souffrez d’un ­1 d’intégrité supplémentaire ou perdez votre élan
faites face à la mort. (­2). Si votre intégrité est de 0, subissez également un coût selon le type de véhicule.

36­50 Vous êtes sous le choc. Si vous vous engagez dans une activité vigoureuse avant de prendre une pause, Véhicule de commandement : marquez le véhicule comme battu ou maudit, marquez un module comme cassé,

lancez à nouveau sur cette table (avant de résoudre l'autre mouvement). détruisez un module cassé en le défaussant ou lancez un jet sur le tableau ci­dessous.

51­100 Vous êtes toujours debout. Si le véhicule de commandement est détruit, surmontez la destruction.

Véhicule de soutien : Marquez le véhicule comme battu ou roulez sur le tableau ci­dessous. Si

le véhicule est détruit, défaussez l'actif.


Véhicule accessoire : Lancez un jet sur le tableau ci­dessous.
ENDURER LE STRESS
Lorsque vous faites face à une tension mentale, un choc ou un désespoir, souffrez de ­1 en esprit pour un stress
1 à 10 Destruction catastrophique immédiate. Tous les passagers doivent subir un préjudice ou
mineur, de ­2 pour un stress grave ou de ­3 pour un stress majeur. Si votre esprit est à 0, perdez un élan égal à tout
Faites face à la mort, le cas échéant.
stress restant.
11­25 La destruction est imminente et inévitable. Si vous n’avez pas les moyens ou l’intention de vous en sortir,
Ensuite, si votre esprit est à 0 ou si vous choisissez de résister au stress, lancez +esprit ou +cœur, selon la valeur la
endurez le mal ou faites face à la mort, selon le cas.
plus élevée.
26–40 La destruction est imminente, mais peut être évitée si vous réparez votre véhicule et augmentez son
En cas de coup fort, choisissez­en un.
intégrité au­dessus de 0. Si vous échouez, voir 11–25.
Secouez­le : si vous n'êtes pas secoué, prenez +1 esprit
41–55 Vous ne pouvez pas réparer ce véhicule tant que vous n'avez pas réapprovisionné et obtenu une pièce
Embrassez l'obscurité : prenez +1 d'élan
de rechange cruciale. Si vous lancez à nouveau ce résultat avant cela, voir 11–25.

Sur un coup faible, si vous n'êtes pas secoué, vous pouvez perdre de l'élan (­1) en échange de +1 d'esprit. Sinon, 56–70 Le véhicule est paralysé ou hors de votre contrôle. Pour le remettre en action, vous devez réparer et
continuez. augmenter son intégrité au­dessus de 0.

En cas d' échec, c'est pire que vous ne le pensiez. Souffrez d'un ­1 d'esprit supplémentaire ou perdez 71­85 C'est un parcours difficile. Tous à bord doivent effectuer les mouvements Endure Harm, Endure Stress ou
votre élan (­2). Si votre esprit est à 0, vous devez également marquer secoué ou traumatisé, ou lancer Companion Takes a Hit, subissant un coût important (­2).
un jet sur le tableau ci­dessous.
86–95 Vous avez perdu du carburant, de l'énergie ou du chargement. Sacrifiez des ressources (­2).

96­100 Contre toute attente, le véhicule tient le coup.


1­10 Vous êtes dépassé. Visage Désolation.

11­25 Vous abandonnez. Abandonnez votre vœu.

26­50 Vous cédez à la peur ou à la contrainte et agissez contre votre meilleur instinct.

51­100 Vous persévérez.

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GUÉRIR
DÉPLACEMENTS DE SEUIL
Lorsque vous recevez des soins médicaux ou prodiguez un traitement, imaginez la situation et lancez­vous. Si tu…

AFFRONTER LA MORT
Recevoir un traitement de quelqu'un (pas d'un allié) : Lancer + fer
Lorsque vous rencontrez une situation où la mort est une issue immédiate et inévitable, vous êtes mort. Lorsque vous

êtes au bord de la mort avec une chance de guérison ou de rédemption, lancez +cœur. Réparez vos propres blessures : lancez +fer ou +esprit, selon la valeur la plus faible.

Obtenir un traitement pour un compagnon : Rouler +coeur


Fournir des soins : Rouler + esprit
En cas de coup violent, vous êtes renvoyé dans le monde des mortels.

Sur un coup faible, choisissez­en un. Sur coup fort, le soin est utile. Si vous (ou l'allié dont vous avez la charge) êtes blessé, annulez l'impact et prenez ou

donnez +2 points de vie. Sinon, prenez ou donnez +3 points de vie.


Vous mourez, mais pas avant d'avoir fait un noble sacrifice. Imaginez vos derniers instants.
Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais la récupération coûte du temps ou des ressources supplémentaires.
Il reste encore beaucoup à faire. Imaginez ce qui vous est révélé ou demandé à l'article de la mort et faites un
Choisissez­en un : perdre de l'élan (­2) ou sacrifier des ressources (­2).
vœu de fer pour accomplir une quête extrême. Vous retournez dans le monde des mortels et devez être

condamné. Lorsque vous terminez la quête liée à la mort, supprimez l'impact. En cas d' échec, l'aide est inefficace et la situation s'aggrave. Payer le prix.

En cas d' échec, vous êtes mort.


ENCOURAGER
Lorsque vous socialisez, partagez de l'intimité ou trouvez un moment de paix, lancez +cœur.

DÉSOLATION DU VISAGE Sur un coup fort, vous trouvez de la compagnie ou du réconfort et votre esprit est renforcé.

Lorsque vous êtes au bord de la désolation, lancez +cœur. Si vous êtes secoué, supprimez l'impact et prenez +1 en esprit. Sinon, prenez +2 d'esprit. Si vous effectuez cette action

pendant votre séjour, prenez +1 de plus.


Sur un coup fort, vous résistez et continuez.
Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais cette indulgence est éphémère. Imaginez une interruption, une complication
Sur un coup faible, choisissez­en un.
ou un conflit intérieur. Ensuite, perdez votre élan (­1).
Votre esprit se brise, mais pas avant d'avoir fait un noble sacrifice. Imaginez votre
En cas d' échec, vous ne ressentez aucun réconfort et la situation s'aggrave. Payer le prix.
derniers instants.

Vous voyez une vision d'un événement redouté se produire. Imaginez cet avenir sombre et faites un vœu de fer

pour l’empêcher grâce à une quête extrême. Vous revenez à vos sens et devez vous sentir tourmenté. Lorsque
RÉAPPROVISIONNEMENT
vous terminez la quête liée à l'âme, éliminez l'impact.
Lorsque vous essayez de renforcer votre préparation, envisagez l’opportunité et votre approche. Si tu…

En cas d' échec, vous succombez au désespoir ou à l'horreur et vous êtes perdu.
Troquer ou faire appel : Roll +coeur
Menacer ou saisir : Rouler +fer

Voler ou escroquer : Roll +ombre


SURMONTER LA DESTRUCTION
Mouvement de progression Récupération ou artisanat : rouleau + intelligence

Lorsque votre véhicule de commandement est détruit ou irrévocablement perdu, vous devez défausser l'actif, ainsi que En cas de coup fort, choisissez­en un.

tous les modules et véhicules de soutien amarrés.


Si vous n'êtes pas préparé, éliminez l'impact et prenez +1 ravitaillement. Sinon, prends

Si vous survivez, vous pourrez utiliser vos connexions pour remplacer une partie de ce qui a été perdu. Pour connaître +2 ravitaillement.

le coût, lancez les dés de défi et comparez­les à la progression de votre héritage d’obligations. Si vous avez besoin d'un article ou d'une ressource spécifique qui peut raisonnablement être

obtenu, vous l'acquérez. Prenez +1 d'élan.

En cas de coup fort, vous pouvez demander une faveur. Cela vient sans conditions. Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais vous devez d'abord faire face à un coût, une complication
ou une demande. Imaginez la nature de cet obstacle.
Sur un coup faible, vous devez à quelqu'un. Vous devez vous marquer comme endetté et prêter un vœu de fer pour

accomplir une quête extrême à leur service. Lorsque vous terminez la quête du devoir, effacez l'impact. En cas d' échec, vous faites face à un péril inattendu. Payer le prix.

En cas d' échec, comme avec le résultat d'un coup faible, mais cette quête est contre votre nature, vous oblige à

abandonner votre vœu dans une autre quête, ou est au service d'un ennemi. RÉPARATION

Lorsque vous effectuez des réparations sur vos véhicules, modules, compagnons mécaniques ou autres appareils,
Si vous acceptez le coût, prenez 1 expérience pour chaque capacité marquée sur les actifs défaussés (minimum 3
imaginez la situation et lancez­vous. Si tu…
d'expérience). Dépensez cette expérience uniquement sur un nouveau véhicule de commandement, des modules et

des véhicules de soutien. Effectuez vos propres réparations ou demandez à un compagnon d'effectuer les réparations : Roll + intelligence

Obtenir des réparations auprès de quelqu'un (pas d'un allié) : lancer + ravitaillement

En cas de coup sûr, vous gagnez des points de réparation en fonction de la situation, selon le tableau ci­dessous.
RÉCUPÉRER LES COUPS
De plus, vous pouvez sacrifier des ressources et échanger chaque ­1 de ravitaillement contre 1 point de réparation

supplémentaire (jusqu'à 3 points).


SÉJOUR
Lorsque vous passez du temps à vous rétablir au sein d'une communauté, lancez +cœur. Situation Coup fort 5 Coup faible

En cas de coup violent, c'est un refuge sûr. Vous et vos alliés pouvez chacun choisir deux mouvements de Dans un établissement points 3 3 points

récupération : guérir, réconforter, réparer ou réapprovisionner. Au lieu de lancer, supposez un coup fort automatique Sur le terrain points 2 1 point
pour chacun. Un mouvement individuel peut être effectué plusieurs fois. Sous le feu points 0 point

Sur un coup faible, comme ci­dessus, mais le temps presse ou les ressources sont limitées. Vous et vos alliés effectuez
Dépensez les points de réparation comme suit. Les points inutilisés sont défaussés.
chacun un mouvement de récupération au lieu de deux, avec un maximum de trois mouvements au total dans le groupe.
Supprimer l'impact cabossé sur un véhicule : 2 points

En cas d' échec, choisissez­en un. Réparer un module cassé : 2 points

Prendre +1 intégrité sur un véhicule : 1 point


La communauté a besoin de votre aide ou présente une demande coûteuse en échange d'un refuge. Imaginez
Prenez +1 de santé pour un compagnon mécanique : 1 point
ce qu’ils vous demandent. Si vous le faites, ou si vous faites un Vœu de Fer pour le faire, résolvez ce mouvement
Réparer tout autre appareil : 3 points
comme un coup puissant.
Réparer tout autre appareil, mais présentant une complication ou un dysfonctionnement : 2 points
Vous ne trouvez aucun soulagement et la situation empire. Payer le prix.

En cas de raté, les réparations ne sont pas effectuées et la situation s'aggrave. Payer le prix.

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DES MOUVEMENTS D'HÉRITAGE LE DESTIN SE MOUVE

GAGNEZ DE L'EXPÉRIENCE DEMANDEZ À L'ORACLE


Lorsque vous remplissez une case (quatre coches) sur n’importe quelle piste héritée, prenez 2 points d’expérience. Cette Lorsque vous cherchez à résoudre des questions, à révéler des détails, à découvrir des lieux, à
expérience peut être dépensée lorsque vous avancez. déterminer la réaction des autres personnages ou à déclencher des rencontres ou des événements,

Une fois que vous avez complètement rempli la dixième case d’une piste héritée, effacez cette piste. Vous pouvez
vous pouvez…

recommencer à marquer votre progression sur la piste effacée, mais gagnez de l'expérience à un rythme réduit de 1 Tirez une conclusion : décidez de la réponse en fonction de la réponse la plus intéressante et

expérience (au lieu de 2) pour chaque case de progression remplie. Si vous effectuez un jet de progression sur cette piste, résultat évident.

résolvez le résultat comme si vous aviez atteint 10 de progression. Suscitez une idée : utilisez une table oracle ou une autre invite aléatoire.

Posez une question oui/non : décidez des chances d'un oui et lancez un jet sur le tableau ci­dessous
pour vérifier la réponse.
AVANCE Choisissez­en deux : envisagez deux options. Notez­en une comme probable et lancez un jet sur le tableau ci­
Lorsque vous développez vos capacités, améliorez vos ressources, gagnez une récompense ou augmentez votre influence, dessous pour voir si elle est vraie. Sinon, c'est l'autre.
vous pouvez dépenser 3 points d'expérience pour ajouter un nouvel atout, ou 2 points d'expérience pour améliorer un atout.
Chances La réponse est oui si vous lancez…
Choisissez parmi les catégories suivantes en fonction de votre objectif et de vos opportunités.
Petite chance 10 ou moins

Module : Améliorez votre véhicule de commandement Peu probable 25 ou moins

Véhicule de support : Acquérir ou améliorer un véhicule secondaire 50/50 50 ou moins

Chemin : renforcez vos capacités personnelles ou suivez une nouvelle vocation Probable 75 ou moins

Compagnon : Gagnez ou améliorez un assistant de confiance Presque certain 90 ou moins

Acte : apprenez de vos expériences ou construisez un héritage


Lors d’un match, imaginez un résultat ou un rebondissement extrême.

CONTINUER UN HÉRITAGE
Mouvement de progression
PAYER LE PRIX
Lorsque vous subissez le résultat d’une action, choisissez­en une.
Lorsque vous quittez votre vie de Ironsworn, ou que vous succombez à la mort ou à la désolation, vous pouvez créer un

nouveau personnage dans votre environnement établi. Si vous le faites, lancez les dés de défi et comparez­les à chacune Faire en sorte que le résultat négatif le plus évident se produise.

des pistes d'héritage de l'ancien personnage : quêtes, liens et découvertes (un lancer par piste). Demandez de l'inspiration à l'Oracle. Interprétez la réponse comme une difficulté ou

complication adaptée à la situation.

Pour chaque coup fort, choisissez­en un ci­dessous ou un parmi les options de coup faible ou d'échec. Lancez sur le tableau ci­dessous. Si le résultat ne correspond pas à la situation, lancez à nouveau.

1–2 Une personne ou une communauté de confiance agit contre vous


Suivez leur chemin : prenez un chemin ou un atout compagnon de l'ancien personnage
3–4 Un individu ou une communauté qui vous tient à cœur est exposé à un danger
(sans frais), y compris toutes les capacités marquées.

Partager une connexion : prenez une connexion de l'ancien personnage, y compris 5–7 Vous rencontrez des signes d’une menace imminente

tout progrès accumulé ou tout avantage lié aux obligations. 8­10 Vous créez une opportunité pour un ennemi

Acceptez un héritage : prenez le véhicule de commandement de l'ancien personnage et un module ou véhicule de 11­14 Vous faites face à un choix difficile
soutien (sans frais), y compris toutes les capacités marquées.
15­18 Vous faites face aux conséquences d’un choix antérieur

Pour chaque coup faible, choisissez­en un ci­dessous ou un parmi les options manquées.
19­22 Un développement surprenant complique votre quête

Aller au bout : choisissez l'une des quêtes inachevées de l'ancien personnage et faites un vœu de fer (avec un coup 23­26 Vous êtes séparé de quelque chose ou de quelqu’un
puissant automatique) pour la terminer. Vous pouvez immédiatement marquer jusqu'à la moitié de leur progression
27­32 Votre action provoque des dommages collatéraux ou a un effet involontaire
(arrondie à l'inférieur) dans cette quête.
33­38 Un objet de valeur est perdu ou détruit
Reconstruire une connexion : nommez l'une des connexions de l'ancien personnage et imaginez comment le temps
39–44 L’environnement ou le terrain introduit un nouveau danger
ou les circonstances les ont changées de manière dramatique.

Lorsque vous établissez une connexion avec eux, prenez un coup fort automatique et marquez deux ticks sur la piste 45­50 Un nouvel ennemi est révélé

de votre héritage d'obligations. 51­56 Un ami, un compagnon ou un allié est en danger (ou vous l'êtes, si vous êtes seul)

Explorez un terrain familier : nommez un lieu qui avait une signification pour l'ancien personnage. Lorsque vous visitez 57–62 Dysfonctionnements de votre équipement ou de votre véhicule
cet endroit pour la première fois, imaginez comment il a changé ou est en danger. Ensuite, cochez deux cases sur la
63–68 Votre véhicule subit des dommages
piste de votre héritage de découvertes.
69­74 Vous gaspillez des ressources
Pour chaque échec, choisissez­en un.
75­81 Vous subissez un préjudice
Gérez les conséquences : imaginez comment l'un des ennemis de votre ancien personnage a
82­88 Vous êtes stressé
acquis du pouvoir ou de l’influence.
89­95 Vous êtes retardé ou désavantagé
Changez de loyauté : imaginez comment vous commencez par opposition à votre ancien
96­100 Lancer deux fois
les croyances, les objectifs ou les allégeances du personnage.

Ouvrez la boîte de Pandore : imaginez comment un progrès ou une découverte a déclenché des conséquences

désastreuses et inattendues.

8
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NOM Caractéristiques

PRONOMS

SIGNE D'APPEL

ÉLAN SANTÉ

+10 5
BORD CŒUR FER OMBRE Esprit

+9 HÉRITAGES 4
QUÊTES dix

+8 3

+7 2
OBLIGATIONS dix

+6 1

+5 0
DÉCOUVERTES dix

+4 ESPRIT

5
+3
VŒU DE CONTEXTE
4
+2
3
+1
2
0
IMPACTS 1
­1
MALFORTUNES DES EFFETS DURABLES FARDEAU VÉHICULE ACTUEL
0
­2 BLESSÉS EN PERMANENCE
NÉCESSAIRE
CONDAMNÉ BATTU

SECOUÉ TOURMENTÉ MAUDIT


TRAUMATISÉ FOURNIR
NON PRÉPARÉ ENDETTÉ
­3
AUTRES IMPACTS
5
­4
MOMENTUM MAXIMUM : COMMENCE À +10 / RÉDUCTION DE 1 POUR CHAQUE IMPACT
4
RÉINITIALISATION DE L'ÉLAN : 0 IMPACTS = +2 / 1 IMPACT = +1 / 2 OU PLUS IMPACTS = 0
­5
3
­6
2
MAXIMUM

1
RÉINITIALISER

0
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SECTEUR RÉGION FACTION/CONTRÔLE

CARTE DU SECTEUR

EMPLACEMENTS

FEUILLE DE TRAVAIL SECTORIELLE / IRONSWORN STARFORGED


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LIER GÊNANT DANGEREUX REDOUTABLE EXTRÊME ÉPIQUE

NOM

EMPLACEMENT

RÔLE

RÔLE

LIER GÊNANT DANGEREUX REDOUTABLE EXTRÊME ÉPIQUE

NOM

EMPLACEMENT

RÔLE

RÔLE

LIER GÊNANT DANGEREUX REDOUTABLE EXTRÊME ÉPIQUE

NOM

EMPLACEMENT

RÔLE

RÔLE

LIER GÊNANT DANGEREUX REDOUTABLE EXTRÊME ÉPIQUE

NOM

EMPLACEMENT

RÔLE

RÔLE

LIER GÊNANT DANGEREUX REDOUTABLE EXTRÊME ÉPIQUE

NOM

EMPLACEMENT

RÔLE

RÔLE

LIER GÊNANT DANGEREUX REDOUTABLE EXTRÊME ÉPIQUE

NOM

EMPLACEMENT

RÔLE

RÔLE

FEUILLE DE TRAVAIL CONNEXIONS / IRONSWORN STARFORGED


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GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE

GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE

GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE

GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE

GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE

FEUILLE DE TRAVAIL SUR LES PISTES DE PROGRÈS / IRONSWORN STARFORGED


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1 à 10 1 à 10

11­20 11­20
21­30 21­30
31­40 31­40
41­50 41­50
51­60 51­60
61­70 61­70
71­80 71­80
81­90 81­90
91­100 91­100

1 à 10 1 à 10

11­20 11­20
21­30 21­30
31­40 31­40
41­50 41­50
51­60 51­60
61­70 61­70
71­80 71­80
81­90 81­90
91­100 91­100

1à5 1à5

6 à 10 6 à 10

11­15 11­15
16­20 16­20
21­25 21­25
26­30 26­30
31­35 31­35
36­40 36­40
41­45 41­45
46­50 46­50
51­55 51­55
56­60 56­60
61­65 61­65
66­70 66­70
71­75 71­75
76­80 76­80
81­85 81­85
86­90 86­90
91­95 91­95
96­100 96­100

FEUILLE DE TRAVAIL Oracles / IRONSWORN STARFORGED


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4 6 8 dix 4 6 8 dix

4 6 8 dix 4 6 8 dix

4 6 8 dix 4 6 8 dix

4 6 8 dix 4 6 8 dix

4 6 8 dix 4 6 8 dix

FEUILLE DE TRAVAIL SUR LES HORLOGES / IRONSWORN STARFORGED


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GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE

GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE

GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE

GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE

FEUILLE DE TRAVAIL SUR LES DÉFIS DE LA SCÈNE / IRONSWORN STARFORGED Voir pages 239­241 du Starforged
livret de règles pour plus de détails sur les défis de la scène.

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