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KIT DE JEU
Ce fichier comprend du matériel d'impression et de jeu pour le
jeu de rôle sur table Ironsworn: Starforged.
Pour plus de téléchargements, visitez ironswornrpg.com.
Suivez les dangers, les délais et les projets de faction dans votre campagne.
Le texte de cette œuvre est sous licence Creative Commons Attribution 4.0
Licence internationale. Pour plus de détails sur les licences, visitez ironswornrpg.com.
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Identifiez ou ajustez le contenu signalé et définissez un indicateur.
Mouvements de quête 3 Récupérer des mouvements
Session 1 41–50 Des facteurs externes créent un nouveau danger, une urgence ou une importance pour une quête
Commencer une session
Changez votre destin Session 1 51–60 Un personnage important est mis en danger ou subit une mésaventure
Vérifiez votre équipement Aventure 2 61–70 L’emplacement clé est rendu dangereux ou est embourbé dans un conflit
Choc Combat 5 71–80 Retour inattendu d’un ennemi ou d’une menace
Le compagnon prend un coup Souffrir 6
81–90 Le péril nous attend ou se cache juste hors de vue
Contraindre Aventure 2
91100 Une aide imprévue est en route ou à portée de main
Affronter le chaos Exploration 4
Encourager Récupérer 7 Remplacer : cela se produit mais avec un petit ajustement. Éteindre un élément
Perdre son élan Souffrir 6 et imaginez comment ce nouveau détail change le scénario.
Établir une connexion Connexion 3 Redirection : Ajustez la trajectoire pour impliquer un coup de main. Imaginez comment une autre personne
Surmonter la destruction Seuil 7 Remodeler : La situation change complètement. Imaginez plutôt ce qui s’est passé.
Réparation Récupérer 7 Lorsque vous résolvez un mouvement de progression ou terminez un scénario intense, prenez quelques
Récupérer 7 respirations profondes et prenez le temps de répondre aux besoins de votre corps. Réfléchissez à ce qui vient
Réapprovisionnement
Ressources sacrifiées Souffrir 6 de se passer et à ce que cela vous a fait ressentir. Ensuite, choisissezen un.
Obtenez un avantage Aventure 2 Passer à autre chose : Continuer la séance. Vous ou un allié pouvez ajouter +1 au prochain coup (pas un
Définir un parcours Exploration 4 coup de progression), renforcé par votre réflexion et vos expériences passées.
Définir un drapeau Session 1 Arrêter pour l'instant : mettre fin à une session.
Séjour Récupérer 7
Grève Combat 5
Prendre une pause Session 1 Lorsque vous terminez une session ou un chapitre de jeu important, réfléchissez aux événements du jeu et
Prendre des mesures décisives Combat 5 identifiez les occasions manquées de marquer votre progression.
Testez votre relation Connexion 3 Si vous avez renforcé vos liens avec une connexion, développez votre relation. Si vous avez
Entreprendre une expédition Exploration 4 avancé dans une quête, atteignez un jalon.
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VISAGE DANGER
Sur un coup fort, vous l'avez et êtes prêt à agir. Prenez +1 d'élan.
Lorsque vous tentez quelque chose de risqué ou réagissez à une menace imminente, imaginez votre action et lancez
un jet. Si vous agissez… Sur un coup faible, vous l'avez, mais vous devez en choisir un.
Avec vitesse, mobilité ou agilité : Roll + edge Votre réserve est diminuée : sacrifiez des ressources (1)
Avec détermination, commandement ou sociabilité : Lancer + cœur Ce n'est pas tout à fait correct et entraîne une complication ou un retard : Perte d'élan (2)
Avec force, endurance ou agressivité : Rouler +fer En cas d' échec, vous ne l'avez pas et la situation devient plus périlleuse. Payer le prix.
Avec tromperie, furtivité ou ruse : lancer + ombre
Sur un coup faible, vous réussissez, mais non sans un coût. Effectuez un mouvement de souffrance (1). "LORSQUE VOUS…"
En cas d' échec, vous échouez, ou un succès momentané est miné par une tournure désastreuse des événements. Il s'agit d'un déclencheur de mouvement. Lorsque vous faites cette chose ou que vous rencontrez cette
Payer le prix. situation, faites le pas.
« ROLL +[STAT/METER/OTHER] »
OBTENEZ UN AVANTAGE C'est le jet d'action de base. La plupart des jets d'action sont effectués en ajoutant la valeur d'une
Lorsque vous évaluez une situation, faites des préparatifs ou tentez d’obtenir un effet de levier, imaginez votre action statistique à votre dé d'action. Les mouvements peuvent indiquer une statistique que vous devriez utiliser,
et votre lancer. Si vous agissez… telle que « rouler + fer ». Si ce n'est pas le cas ou si cela vous donne le choix, utilisez la statistique qui
Avec vitesse, mobilité ou agilité : Roll + edge correspond le mieux à la situation et à votre approche.
Sur un coup, vous réussissez. En cas de coup fort, prenez les deux. Sur un coup faible, choisissezen un. Ajoutez cette valeur à votre dé d'action. Pour la plupart des jets d'action, votre dé d'action + vos
Prenez +2 d'élan statistiques + vos ajouts constituent votre score d'action final. Si vous recevez plusieurs invites pour
« ajouter +x » pour une seule action, ces bonus se cumulent.
Ajoutez +1 à votre prochain coup (pas un coup de progression)
En cas d' échec, vous échouez ou vos hypothèses vous trahissent. Payer le prix. "PRENDRE +X"
Ajoutez ce numéro au compteur indiqué. Par exemple, « prendre +2 d’élan » vous indique d’ajouter 2 à
lancez +intelligence. ce bonus s'ajoute à tout ce que vous gagnez grâce à l'action. Si vous prenez +2 d'élan dans le cadre d'un
mouvement, et que vous êtes aidé par un atout qui vous dit de « prendre +1 d'élan » sur le même
Sur un coup fort, vous découvrez quelque chose d'utile et de spécifique. Le chemin que vous devez suivre ou l’action
mouvement, vous gagnez un total de +3 d'élan.
que vous devez entreprendre pour progresser est clairement indiqué. Imaginez ce que vous apprenez. Ensuite,
prenez +2 d’élan.
Sur un coup faible, les informations apportent de nouvelles informations, mais compliquent également votre quête. « MARQUER LES PROGRÈS »
Imaginez ce que vous découvrez. Ensuite, prenez +1 d’élan.
Lorsqu'un mouvement ou une capacité d'actif vous invite à marquer votre progression, vérifiez le rang du
En cas d' échec, votre enquête met au jour une terrible menace ou révèle une vérité importune qui mine votre quête.
défi et remplissez le nombre approprié de cases ou de coches dans votre piste de progression.
Payer le prix.
Si une action vous invite à marquer la progression et que vous disposez d'une capacité atout qui vous
CONTRAINDRE demande également de marquer la progression pour cette action, vous pouvez marquer à nouveau la
progression. En d’autres termes, « marquer la progression » se cumule. Chaque instance de progression
Lorsque vous essayez de persuader quelqu’un ou de lui faire une offre, imaginez votre approche. Si tu…
gagnée au cours de la même action vous permet de cocher le nombre approprié de cases ou de coches
en fonction du rang du défi.
Charmer, apaiser, encourager ou troquer : Lancer +coeur
Menacer ou inciter : Rouler +fer
«MARQUER LES PROGRÈS DEUX FOIS»
Mentir ou escroquer : Rouler +ombre
Si un mouvement ou une capacité d'atout vous invite à « marquer la progression deux fois », cochez le
En cas de coup fort, ils feront ce que vous voulez ou accepteront vos conditions. Prenez +1 d'élan. double du nombre de coches ou de cases selon le rang du défi. Par exemple, marquer deux fois la
progression d’un défi difficile reviendrait à cocher 6 cases (au lieu de 3). Toute instance supplémentaire
Sur un coup faible, comme cidessus, mais leur accord s'accompagne d'une exigence ou d'une complication. de « marquer la progression » dans la même action se cumule en plus de cette récompense.
En cas d' échec, ils refusent ou formulent une demande qui vous coûte très cher. Payer le prix.
« MOUVEMENT DE PROGRÈS »
Il s'agit d'un type spécial de mouvement visant à résoudre le résultat d'un objectif ou d'un défi.
AIDEZ VOTRE ALLIÉ Lorsque vous effectuez une progression, comptez le nombre de cases remplies sur votre piste de
progression comme votre score de progression. Ajoutez uniquement les cases entièrement remplies
Lorsque vous agissez en soutien direct à un allié, imaginez comment vous l’aidez. Ensuite, sécurisez un avantage
(celles avec quatre coches). Ensuite, lancez vos dés de défi, comparezles à votre score de progression
ou gagnez du terrain pour passer à l’action. Si vous réussissez, ils (à votre place) profitent des avantages du
et résolvez un coup fort, un coup faible ou un échec comme d'habitude.
mouvement.
Si vous gagnez du terrain et réussissez un coup puissant, vous avez tous les deux le contrôle. Sur un coup faible, Vous ne pouvez pas brûler d’élan lors de ce jet et vous n’êtes pas affecté par un élan négatif. De plus,
votre allié a le contrôle mais vous êtes dans une mauvaise passe. les capacités des atouts n'affectent pas les jets de progression à moins qu'elles ne définissent un
avantage spécifique pour un mouvement de progression.
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Sur un coup fort, vous créez une connexion. Donnezleur un rôle et un rang. Chaque fois que
Sur un coup fort, vous êtes enhardi et ce que vous devez faire ensuite est clair. Prenez +2 votre connexion vous aide dans un mouvement étroitement associé à son rôle, ajoutez +1 et
d'élan. prenez +1 d'élan sur un coup.
Sur un coup faible, vous êtes déterminé mais commencez votre quête avec plus de questions que de réponses. Sur un coup faible, comme cidessus, mais cette connexion entraîne une complication ou un coût.
Prenez un élan de +1 et imaginez ce que vous faites pour trouver une voie à suivre. Imaginez ce qu’ils révèlent ou exigent.
En cas d' échec, vous devez surmonter un obstacle important avant de commencer votre quête. En cas d' échec, vous n'établissez pas de connexion et la situation s'aggrave. Payer le prix.
Imaginez ce qui se dresse sur votre chemin.
surmonter un obstacle critique faisant le vœu d'entreprendre une quête périlleuse à leur service
terminer une expédition périlleuse tirer parti de leur aide dans des circonstances désespérées
acquérir un objet ou une ressource cruciale leur donner quelque chose de valable
…vous pouvez noter les progrès selon le rang du vœu. surmonter une épreuve de votre relation
Si vous partagez déjà un lien avec la connexion, ne marquez pas la progression. Au lieu de cela, lancez + leur rang
RÉALISEZ VOTRE VOEU pour connaître l'impact sur votre héritage : gênant = +1 ; dangereux=+2; redoutable=+3; extrême=+4 ; épique = +5.
Mouvement de progression
En cas de fort succès, marquez 2 ticks sur la piste d'héritage de vos obligations. Lors d'un match fort réussi, vous
Lorsque vous atteignez la fin de votre quête, lancez les dés de défi et comparez votre pouvez également imaginer comment les événements récents ont renforcé la réputation de votre connexion et
progression. augmenté son rang d'un point (s'il n'est pas déjà épique). Sur un coup faible, prenez +2 d'élan. En cas d'échec, n'en
Sur un coup fort, votre vœu est exaucé. Marquez une récompense sur la piste d'héritage de vos tirez aucun bénéfice durable.
En cas d' échec, votre vœu est annulé en raison d'une complication ou d'une réalisation inattendue. Sur un coup faible, développez votre relation, mais envisagez également une demande ou une complication comme
Abandonnez la quête : Abandonnez votre vœu. En cas d' échec, ou si vous n'avez aucun intérêt à maintenir cette relation, choisissezen une.
Réengagezvous dans la quête : lancez les deux dés de défi, prenez la valeur la plus basse et effacez ce Perdez la connexion : imaginez l'impact que cela vous affecte et payez le prix.
nombre de cases de progression. Ensuite, augmentez le rang du vœu de un (s'il n'est pas déjà épique). Prouvez votre loyauté : imaginez ce que vous offrez ou ce qu'ils exigent, et faites un vœu de fer (formidable
ou plus grand) pour le voir se réaliser. Jusqu'à ce que vous ayez terminé la quête, ne bénéficiez d'aucun
avantage pour la connexion. Si vous refusez ou échouez, la connexion est définitivement annulée
FORGER UN LIEN
Ensuite, imaginez l’impact de cet échec et choisissezen un ou plusieurs en fonction de la nature du vœu. Tous les Mouvement de progression
alliés qui ont partagé ce vœu peuvent également envisager un coût. Lorsque votre relation avec une connexion est prête à évoluer, lancez les dés de défi et comparez à vos progrès.
Une connexion perd la foi : testez votre relation lors de votre prochaine interaction. En cas de coup fort, vous partagez désormais un lien. Marquez une récompense sur la piste d'héritage de vos
Vous devez abandonner un chemin ou une ressource : défaussez un actif. obligations en fonction du rang de la connexion : gênant = 1 coche ; dangereux = 2 coches ; formidable=1 case ;
Quelqu'un d'autre paie le prix : imaginez comment une personne, un être ou une communauté supporte extrême=2 cases ; epic=3 cases. Tous les alliés partageant cette connexion marquent également la récompense.
Quelqu'un d'autre en profite : imaginez comment un ennemi gagne en pouvoir. Renforcez leur influence : lorsqu'ils vous aident dans un mouvement étroitement associé à
Votre réputation en souffre : Imaginez comment cet échec vous marque. leur rôle, ajoutez +2 au lieu de +1.
Développez leur influence : Donnezleur un deuxième rôle. Lorsqu'ils vous aident dans un mouvement
étroitement associé à l'un ou l'autre rôle, ajoutez +1 et prenez +1 d'élan sur un coup.
Sur un coup faible, comme cidessus, mais ils vous demandent d'abord quelque chose de plus. Pour obtenir le lien
et la récompense de l'héritage, imaginez la nature de la demande et faitesla (ou faites un vœu de fer pour que cela
soit réalisé).
En cas d' échec, ils révèlent une motivation ou un parcours qui vous met en désaccord. Si vous vous engagez à
nouveau dans cette relation, lancez les deux dés de défi, prenez la valeur la plus basse et effacez ce nombre de
cases de progression. Ensuite, augmentez le rang de la connexion d'un
(si ce n'est pas déjà épique).
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AFFRONTER LE CHAOS
DÉPLACEMENTS D'EXPLORATION
Lorsque votre exploration d'un waypoint révèle quelque chose d'horrible, décidez du nombre d'aspects : un, deux ou
trois. Lancez ce nombre de fois ou choisissez ce nombre d'aspects sur le tableau cidessous. Ensuite, imaginez
ENTREPRENDRE UNE EXPÉDITION
comment la rencontre commence.
Lorsque vous tracez un itinéraire à travers un espace périlleux, voyagez sur un terrain dangereux ou explorez un
Pour chaque résultat, lorsque vous affrontez cet aspect pour la première fois dans le cadre de la rencontre, vous et
site mystérieux, donnez un nom et un rang à l'expédition.
vos alliés pouvez cocher une case sur votre piste d'héritage de découvertes.
Ensuite, pour chaque segment de l'expédition, imaginez votre approche. Si tu…
bord Restez sous le radar : Rouler + ombre 5–9 Effets environnementaux cataclysmiques
Restez vigilant : roulez + intelligence
10 à 12 morts ayant reçu une vie non naturelle
Sur un coup fort, vous atteignez un waypoint. Visualisez l'emplacement et marquez les progrès en fonction du rang 1317 Forme de vie destructrice aux proportions monstrueuses
de l'expédition. 1820 Hallucinations ou illusions effrayantes
Sur un coup faible, comme cidessus, mais cette progression vous coûte cher. Choisissezen un.
2124 Présages d’une invasion imminente
Subir des coûts en cours de route : Effectuez un mouvement de souffrance (2), ou deux mouvements de souffrance (1). 2527 Horde de faim ou de fureur insatiable
Faites face à un péril au waypoint : imaginez ce que vous rencontrez.
2832 Formes de vie horribles au but impénétrable
En cas d' échec, vous êtes confronté à une crise ou arrivez à un point de cheminement pour faire face à une difficulté 3336 Imposteurs sous forme humaine
ou une menace immédiate. Ne marquez pas les progrès et payez le prix.
3741 Machines devenues ennemies
Lorsque vous vous détournez d'une expédition pour examiner un lieu remarquable, lancez +intelligence. 5153 Passage vers une sombre réalité alternative
En cas de coup fort, choisissezen un. En cas de succès d'une correspondance, vous pouvez à la place faire une 5458 Personnes corrompues par le chaos
Trouvez une opportunité : imaginez une idée, une situation, une ressource ou une rencontre favorable. 6468 Signes d’une catastrophe imminente
Gagner des progrès : marquez la progression de votre expédition, en fonction de son rang. 7377 Site d'un horrible désastre
Sur un coup faible, vous découvrez quelque chose d'intéressant, mais cela est lié à un péril ou 7882 Site d'un terrible carnage
révèle un aspect inquiétant de cet endroit. Imaginez ce que vous rencontrez. Ensuite, prenez +1 83–87 Technologie annulée ou rendue instable
d’élan.
8892 Technologie déformée dans un but sombre
En cas d'échec , vous rencontrez une difficulté ou une menace immédiate et vous devez en payer le prix.
93–96 Coffre de technologie ou de pouvoir redoutable
En cas d' échec d'un match, vous pouvez à la place affronter le chaos.
97100 Adorateurs de grandes puissances malveillantes
Sur un coup fort, vous atteignez votre destination ou complétez votre enquête. Marquez une récompense sur votre
1–4 Technologie avancée en attente d’être exploitée ou récupérée
piste d'héritage de découvertes par rang d'expédition : gênant = 1 coche ; dangereux = 2 coches ; formidable=1
5–9 Archives ou messages anciens case ; extrême=2 cases ; epic=3 cases. Tous les alliés ayant partagé cette expédition marquent également la
13–17 Indices sur une ressource cruciale ou un domaine inexploré Sur un coup faible, comme cidessus, mais vous faites face à une complication imprévue à la fin de votre expédition.
1820 Envoyé d’une autre époque ou d’une autre réalité Réduisez l'héritage d'un rang (aucun pour une expédition difficile) et imaginez ce que vous rencontrez.
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combat comprend des défis ou des phases distinctes, fixezvous un objectif avec un rang pour chacun. Sur un coup faible, marquez deux fois la progression, mais vous vous exposez au danger. Vous êtes dans une mauvaise
passe.
Ensuite, lancez un jet pour voir si vous avez le contrôle. Si vous êtes… En cas d' échec, le combat se retourne contre vous. Vous êtes dans une mauvaise passe et devez en payer le prix.
Se lancer avec audace dans l'action, venir en aide aux autres, négocier ou commander : Roll + cœur Si vous avez le contrôle, vérifiez le résultat normalement. Si vous êtes dans une mauvaise situation, comptez un coup
fort sans match comme un coup faible et un coup faible comme un échec.
Gagner de l'influence avec force, passer à travers ou menacer : Roll + fer
Sur un coup fort, vous l'emportez. Prenez +1 d'élan. S'il reste des objectifs et que le combat continue, vous avez le
Se cacher, préparer une embuscade ou se détourner : lancer + ombre
contrôle.
Coordonner un plan, étudier une situation ou obtenir intelligemment un effet de levier : Roll
Sur un coup faible, vous atteignez votre objectif, mais non sans coût. Lancez un jet sur le tableau cidessous ou choisissez
+esprit
en un. Si le combat continue, vous êtes dans une mauvaise passe.
Sur un coup, vous gardez le contrôle. En cas de coup fort, choisissezen deux. Sur un coup faible, choisissezen un.
Marquer les progrès 1–40 C'est pire que vous ne le pensiez : effectuez un mouvement de souffrance (2)
Prenez +2 d'élan 4152 La victoire est de courte durée : un nouveau péril ou un nouvel ennemi apparaît
Ajoutez +1 à votre prochain coup (pas un coup de progression) 5364 Vous faites face à des dommages collatéraux : quelque chose est perdu, endommagé ou cassé
En cas d' échec, votre ennemi prend le dessus, le combat se déplace vers un nouvel endroit ou vous rencontrez un 6576 D’autres paient le prix : quelqu’un d’autre en subit le prix
nouveau péril. Vous êtes dans une mauvaise passe et devez en payer le prix. 7788 Les autres n'oublieront pas : vous êtes destiné à la vengeance
89100 Cela devient compliqué : la véritable nature d'un ennemi ou d'un objectif est révélée
RÉAGIR SOUS LE FEU En cas d' échec, vous êtes vaincu ou votre objectif est perdu. Payer le prix.
Lorsque vous êtes dans une mauvaise situation et que vous agissez dans un combat pour éviter un danger ou surmonter
Sur un coup fort, vous réussissez et gardez le contrôle. Prenez +1 d'élan. BATAILLE
Sur un coup faible, vous évitez le pire du danger ou surmontez l'obstacle, mais non sans un coût. Effectuez un mouvement Lorsque vous menez une bataille et que celleci se déroule dans le flou, visualisez votre objectif et lancez le jet. Si vous
de souffrance (1). Vous restez dans une mauvaise situation. principalement…
En cas d'échec, la situation empire. Vous restez dans une mauvaise situation et devez en payer le prix. Combattez à distance, ou utilisez votre vitesse et l'environnement à votre avantage :
Rouler + bord.
EN CONTRÔLE / DANS UN MAUVAIS ENDROIT Combattez en fonction de votre courage, de votre leadership ou de vos compagnons : Roll +cœur.
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un dommage grave ou 3 pour un dommage majeur. Si la santé de votre compagnon est de 0, perdez un élan égal
PERDRE L'ÉLAN
aux dégâts restants.
Lorsque vous êtes retardé ou désavantagé, subissez 1 d'élan pour un revers mineur, 2 pour un revers sérieux ou 3
Ensuite, si sa santé est à 0 ou si vous choisissez de tester sa résilience, lancez +le score de votre compagnon.
pour un revers majeur.
santé.
Lorsque votre élan est à son minimum (6) et que vous devez subir un élan, choisissezen un.
Sur un coup fort, votre compagnon se rallie. Donnezleur +1 de santé.
Sur un coup faible, si la santé de votre compagnon n'est pas à 0, vous pouvez perdre de l'élan (1) et lui donner +1
Imaginez comment le prix est payé et appliquez le coût à un autre mouvement de souffrance. Imaginez
santé. Sinon, ils continuent.
comment cela compromet votre progression dans un vœu, une expédition, une connexion ou un combat. Ensuite,
effacez 1 unité de progression sur cette piste par rang : gênant = 3 cases ; dangereux=2 cases ; formidable=1 En cas d' échec, c'est pire que vous ne le pensiez. Ils subissent 1 points de vie supplémentaires ou vous perdez votre
case ; extrême=2 ticks ; epic=1 tick. élan (2). Si la santé de votre compagnon est de 0, il est hors de combat jusqu'à ce qu'on lui donne de l'aide. Si leur
santé est de 0 et que vous avez échoué avec une correspondance lors de ce mouvement, ils sont morts ou détruits ;
jeter l'actif.
ENDURER LE MAL
Lorsque vous faites face à une blessure physique, à la fatigue ou à une maladie, vous subissez 1 en santé pour un
RESSOURCES DE SACRIFICE
dommage mineur, 2 pour un dommage grave ou 3 pour un dommage majeur. Si votre santé est de 0, perdez votre élan Lorsque vous perdez ou consommez des ressources, subissez 1 ravitaillement pour une perte mineure, 2 pour une
égal à tout préjudice restant. perte importante ou 3 pour une perte majeure.
Ensuite, si votre santé est de 0 ou si vous choisissez de résister aux dégâts, lancez +santé ou +fer, selon la valeur la Si votre réserve est épuisée (réduite à 0), marquez comme non préparé. Lorsque vous subissez une perte de
plus élevée. ressources sans préparation, imaginez comment cela vous cause des difficultés et appliquez le coût à un autre
mouvement de souffrance.
En cas de coup fort, choisissezen un.
(2). Si votre santé est de 0, vous devez également marquer les blessés ou les blessés permanents, ou lancer un jet Ensuite, si votre intégrité est de 0 ou si vous choisissez de résister aux dégâts, lancez +intégrité.
sur le tableau cidessous.
En cas de coup fort, choisissezen un.
110 Vous subissez un préjudice mortel. Affronter la mort. Bypass : Si votre véhicule n'est pas cabossé, prenez +1 en intégrité
Sortezen : prenez un élan de +1
1120 Vous êtes en train de mourir. En une heure ou deux, vous devez guérir et augmenter votre santé au
dessus de 0, ou affronter la mort. Sur un coup faible, si votre véhicule n'est pas endommagé, vous pouvez perdre de l'élan (1) en échange d'un +1
3650 Vous êtes sous le choc. Si vous vous engagez dans une activité vigoureuse avant de prendre une pause, Véhicule de commandement : marquez le véhicule comme battu ou maudit, marquez un module comme cassé,
lancez à nouveau sur cette table (avant de résoudre l'autre mouvement). détruisez un module cassé en le défaussant ou lancez un jet sur le tableau cidessous.
51100 Vous êtes toujours debout. Si le véhicule de commandement est détruit, surmontez la destruction.
Véhicule de soutien : Marquez le véhicule comme battu ou roulez sur le tableau cidessous. Si
Sur un coup faible, si vous n'êtes pas secoué, vous pouvez perdre de l'élan (1) en échange de +1 d'esprit. Sinon, 56–70 Le véhicule est paralysé ou hors de votre contrôle. Pour le remettre en action, vous devez réparer et
continuez. augmenter son intégrité audessus de 0.
En cas d' échec, c'est pire que vous ne le pensiez. Souffrez d'un 1 d'esprit supplémentaire ou perdez 7185 C'est un parcours difficile. Tous à bord doivent effectuer les mouvements Endure Harm, Endure Stress ou
votre élan (2). Si votre esprit est à 0, vous devez également marquer secoué ou traumatisé, ou lancer Companion Takes a Hit, subissant un coût important (2).
un jet sur le tableau cidessous.
86–95 Vous avez perdu du carburant, de l'énergie ou du chargement. Sacrifiez des ressources (2).
2650 Vous cédez à la peur ou à la contrainte et agissez contre votre meilleur instinct.
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GUÉRIR
DÉPLACEMENTS DE SEUIL
Lorsque vous recevez des soins médicaux ou prodiguez un traitement, imaginez la situation et lancezvous. Si tu…
AFFRONTER LA MORT
Recevoir un traitement de quelqu'un (pas d'un allié) : Lancer + fer
Lorsque vous rencontrez une situation où la mort est une issue immédiate et inévitable, vous êtes mort. Lorsque vous
êtes au bord de la mort avec une chance de guérison ou de rédemption, lancez +cœur. Réparez vos propres blessures : lancez +fer ou +esprit, selon la valeur la plus faible.
Sur un coup faible, choisissezen un. Sur coup fort, le soin est utile. Si vous (ou l'allié dont vous avez la charge) êtes blessé, annulez l'impact et prenez ou
condamné. Lorsque vous terminez la quête liée à la mort, supprimez l'impact. En cas d' échec, l'aide est inefficace et la situation s'aggrave. Payer le prix.
DÉSOLATION DU VISAGE Sur un coup fort, vous trouvez de la compagnie ou du réconfort et votre esprit est renforcé.
Lorsque vous êtes au bord de la désolation, lancez +cœur. Si vous êtes secoué, supprimez l'impact et prenez +1 en esprit. Sinon, prenez +2 d'esprit. Si vous effectuez cette action
Vous voyez une vision d'un événement redouté se produire. Imaginez cet avenir sombre et faites un vœu de fer
pour l’empêcher grâce à une quête extrême. Vous revenez à vos sens et devez vous sentir tourmenté. Lorsque
RÉAPPROVISIONNEMENT
vous terminez la quête liée à l'âme, éliminez l'impact.
Lorsque vous essayez de renforcer votre préparation, envisagez l’opportunité et votre approche. Si tu…
En cas d' échec, vous succombez au désespoir ou à l'horreur et vous êtes perdu.
Troquer ou faire appel : Roll +coeur
Menacer ou saisir : Rouler +fer
Lorsque votre véhicule de commandement est détruit ou irrévocablement perdu, vous devez défausser l'actif, ainsi que En cas de coup fort, choisissezen un.
Si vous survivez, vous pourrez utiliser vos connexions pour remplacer une partie de ce qui a été perdu. Pour connaître +2 ravitaillement.
le coût, lancez les dés de défi et comparezles à la progression de votre héritage d’obligations. Si vous avez besoin d'un article ou d'une ressource spécifique qui peut raisonnablement être
En cas de coup fort, vous pouvez demander une faveur. Cela vient sans conditions. Sur un coup faible, comme cidessus, mais vous devez d'abord faire face à un coût, une complication
ou une demande. Imaginez la nature de cet obstacle.
Sur un coup faible, vous devez à quelqu'un. Vous devez vous marquer comme endetté et prêter un vœu de fer pour
accomplir une quête extrême à leur service. Lorsque vous terminez la quête du devoir, effacez l'impact. En cas d' échec, vous faites face à un péril inattendu. Payer le prix.
En cas d' échec, comme avec le résultat d'un coup faible, mais cette quête est contre votre nature, vous oblige à
abandonner votre vœu dans une autre quête, ou est au service d'un ennemi. RÉPARATION
Lorsque vous effectuez des réparations sur vos véhicules, modules, compagnons mécaniques ou autres appareils,
Si vous acceptez le coût, prenez 1 expérience pour chaque capacité marquée sur les actifs défaussés (minimum 3
imaginez la situation et lancezvous. Si tu…
d'expérience). Dépensez cette expérience uniquement sur un nouveau véhicule de commandement, des modules et
des véhicules de soutien. Effectuez vos propres réparations ou demandez à un compagnon d'effectuer les réparations : Roll + intelligence
Obtenir des réparations auprès de quelqu'un (pas d'un allié) : lancer + ravitaillement
En cas de coup sûr, vous gagnez des points de réparation en fonction de la situation, selon le tableau cidessous.
RÉCUPÉRER LES COUPS
De plus, vous pouvez sacrifier des ressources et échanger chaque 1 de ravitaillement contre 1 point de réparation
En cas de coup violent, c'est un refuge sûr. Vous et vos alliés pouvez chacun choisir deux mouvements de Dans un établissement points 3 3 points
récupération : guérir, réconforter, réparer ou réapprovisionner. Au lieu de lancer, supposez un coup fort automatique Sur le terrain points 2 1 point
pour chacun. Un mouvement individuel peut être effectué plusieurs fois. Sous le feu points 0 point
Sur un coup faible, comme cidessus, mais le temps presse ou les ressources sont limitées. Vous et vos alliés effectuez
Dépensez les points de réparation comme suit. Les points inutilisés sont défaussés.
chacun un mouvement de récupération au lieu de deux, avec un maximum de trois mouvements au total dans le groupe.
Supprimer l'impact cabossé sur un véhicule : 2 points
En cas de raté, les réparations ne sont pas effectuées et la situation s'aggrave. Payer le prix.
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Une fois que vous avez complètement rempli la dixième case d’une piste héritée, effacez cette piste. Vous pouvez
vous pouvez…
recommencer à marquer votre progression sur la piste effacée, mais gagnez de l'expérience à un rythme réduit de 1 Tirez une conclusion : décidez de la réponse en fonction de la réponse la plus intéressante et
expérience (au lieu de 2) pour chaque case de progression remplie. Si vous effectuez un jet de progression sur cette piste, résultat évident.
résolvez le résultat comme si vous aviez atteint 10 de progression. Suscitez une idée : utilisez une table oracle ou une autre invite aléatoire.
Posez une question oui/non : décidez des chances d'un oui et lancez un jet sur le tableau cidessous
pour vérifier la réponse.
AVANCE Choisissezen deux : envisagez deux options. Notezen une comme probable et lancez un jet sur le tableau ci
Lorsque vous développez vos capacités, améliorez vos ressources, gagnez une récompense ou augmentez votre influence, dessous pour voir si elle est vraie. Sinon, c'est l'autre.
vous pouvez dépenser 3 points d'expérience pour ajouter un nouvel atout, ou 2 points d'expérience pour améliorer un atout.
Chances La réponse est oui si vous lancez…
Choisissez parmi les catégories suivantes en fonction de votre objectif et de vos opportunités.
Petite chance 10 ou moins
Chemin : renforcez vos capacités personnelles ou suivez une nouvelle vocation Probable 75 ou moins
CONTINUER UN HÉRITAGE
Mouvement de progression
PAYER LE PRIX
Lorsque vous subissez le résultat d’une action, choisissezen une.
Lorsque vous quittez votre vie de Ironsworn, ou que vous succombez à la mort ou à la désolation, vous pouvez créer un
nouveau personnage dans votre environnement établi. Si vous le faites, lancez les dés de défi et comparezles à chacune Faire en sorte que le résultat négatif le plus évident se produise.
des pistes d'héritage de l'ancien personnage : quêtes, liens et découvertes (un lancer par piste). Demandez de l'inspiration à l'Oracle. Interprétez la réponse comme une difficulté ou
Pour chaque coup fort, choisissezen un cidessous ou un parmi les options de coup faible ou d'échec. Lancez sur le tableau cidessous. Si le résultat ne correspond pas à la situation, lancez à nouveau.
Partager une connexion : prenez une connexion de l'ancien personnage, y compris 5–7 Vous rencontrez des signes d’une menace imminente
tout progrès accumulé ou tout avantage lié aux obligations. 810 Vous créez une opportunité pour un ennemi
Acceptez un héritage : prenez le véhicule de commandement de l'ancien personnage et un module ou véhicule de 1114 Vous faites face à un choix difficile
soutien (sans frais), y compris toutes les capacités marquées.
1518 Vous faites face aux conséquences d’un choix antérieur
Pour chaque coup faible, choisissezen un cidessous ou un parmi les options manquées.
1922 Un développement surprenant complique votre quête
Aller au bout : choisissez l'une des quêtes inachevées de l'ancien personnage et faites un vœu de fer (avec un coup 2326 Vous êtes séparé de quelque chose ou de quelqu’un
puissant automatique) pour la terminer. Vous pouvez immédiatement marquer jusqu'à la moitié de leur progression
2732 Votre action provoque des dommages collatéraux ou a un effet involontaire
(arrondie à l'inférieur) dans cette quête.
3338 Un objet de valeur est perdu ou détruit
Reconstruire une connexion : nommez l'une des connexions de l'ancien personnage et imaginez comment le temps
39–44 L’environnement ou le terrain introduit un nouveau danger
ou les circonstances les ont changées de manière dramatique.
Lorsque vous établissez une connexion avec eux, prenez un coup fort automatique et marquez deux ticks sur la piste 4550 Un nouvel ennemi est révélé
de votre héritage d'obligations. 5156 Un ami, un compagnon ou un allié est en danger (ou vous l'êtes, si vous êtes seul)
Explorez un terrain familier : nommez un lieu qui avait une signification pour l'ancien personnage. Lorsque vous visitez 57–62 Dysfonctionnements de votre équipement ou de votre véhicule
cet endroit pour la première fois, imaginez comment il a changé ou est en danger. Ensuite, cochez deux cases sur la
63–68 Votre véhicule subit des dommages
piste de votre héritage de découvertes.
6974 Vous gaspillez des ressources
Pour chaque échec, choisissezen un.
7581 Vous subissez un préjudice
Gérez les conséquences : imaginez comment l'un des ennemis de votre ancien personnage a
8288 Vous êtes stressé
acquis du pouvoir ou de l’influence.
8995 Vous êtes retardé ou désavantagé
Changez de loyauté : imaginez comment vous commencez par opposition à votre ancien
96100 Lancer deux fois
les croyances, les objectifs ou les allégeances du personnage.
Ouvrez la boîte de Pandore : imaginez comment un progrès ou une découverte a déclenché des conséquences
désastreuses et inattendues.
8
Machine Translated by Google
NOM Caractéristiques
PRONOMS
SIGNE D'APPEL
ÉLAN SANTÉ
+10 5
BORD CŒUR FER OMBRE Esprit
+9 HÉRITAGES 4
QUÊTES dix
+8 3
+7 2
OBLIGATIONS dix
+6 1
+5 0
DÉCOUVERTES dix
+4 ESPRIT
5
+3
VŒU DE CONTEXTE
4
+2
3
+1
2
0
IMPACTS 1
1
MALFORTUNES DES EFFETS DURABLES FARDEAU VÉHICULE ACTUEL
0
2 BLESSÉS EN PERMANENCE
NÉCESSAIRE
CONDAMNÉ BATTU
1
RÉINITIALISER
0
Machine Translated by Google
SECTEUR RÉGION FACTION/CONTRÔLE
CARTE DU SECTEUR
EMPLACEMENTS
NOM
EMPLACEMENT
RÔLE
RÔLE
NOM
EMPLACEMENT
RÔLE
RÔLE
NOM
EMPLACEMENT
RÔLE
RÔLE
NOM
EMPLACEMENT
RÔLE
RÔLE
NOM
EMPLACEMENT
RÔLE
RÔLE
NOM
EMPLACEMENT
RÔLE
RÔLE
GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE
GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE
GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE
GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE
GÉNÉABLE DANGEREUX FORMIDABLE ÉPIQUE EXTRÊME Gênant DANGEREUX FORMIDABLE EXTRÊME ÉPIQUE
1 à 10 1 à 10
1120 1120
2130 2130
3140 3140
4150 4150
5160 5160
6170 6170
7180 7180
8190 8190
91100 91100
1 à 10 1 à 10
1120 1120
2130 2130
3140 3140
4150 4150
5160 5160
6170 6170
7180 7180
8190 8190
91100 91100
1à5 1à5
6 à 10 6 à 10
1115 1115
1620 1620
2125 2125
2630 2630
3135 3135
3640 3640
4145 4145
4650 4650
5155 5155
5660 5660
6165 6165
6670 6670
7175 7175
7680 7680
8185 8185
8690 8690
9195 9195
96100 96100
4 6 8 dix 4 6 8 dix
4 6 8 dix 4 6 8 dix
4 6 8 dix 4 6 8 dix
4 6 8 dix 4 6 8 dix
4 6 8 dix 4 6 8 dix
FEUILLE DE TRAVAIL SUR LES DÉFIS DE LA SCÈNE / IRONSWORN STARFORGED Voir pages 239241 du Starforged
livret de règles pour plus de détails sur les défis de la scène.