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Combat).

DEXTÉRITÉ
Représente l’agilité du personnage. On effectue un jet
de Dextérité pour :
• Réaliser des acrobaties
• Se déplacer discrètement
• Crocheter une serrure (avec des outils de voleurs)
• Dérober un objet
• Désarmer un piège
• Ligoter un prisonnier
• Se défaire de liens
Le modificateur de Dextérité sert à calculer la Classe
d’armure du personnage (voir Création de
personnages).
Il sert également pour les jets d’attaque à distance et
pour les jets de dégâts avec une arme à distance ou une
arme lancée (voir Combat).
Et le modificateur de Dextérité sert aussi à déterminer
l’initiative (voir Combat).
CONSTITUTION
Représente l’endurance du personnage. On effectue un
jet de Constitution pour :
• Effectuer une marche forcée
• Ne pas dormir
• Survivre sans nourriture et sans eau
• Garder sa respiration
• Intimider une créature
Le modificateur de Constitution sert également pour
déterminer le nombre de points de vie d’un personnage
(voir Création de personnages).
INTELLIGENCE
Représente la capacité de réflexion du personnage et
ses connaissances. On effectue un jet d’Intelligence
pour :
• Connaitre l’histoire d’un lieu ou d’une personne
• Reconnaitre un sort ou un effet magique
• Faire le lien entre des indices, résoudre une énigme
• Reconnaitre des plantes ou des créatures
• Reconnaitre le symbole d’un dieu, connaitre son
dogme ou l’organisation de son Église.
Le modificateur d’Intelligence sert également à
déterminer le niveau maximum des sorts qu’un
magicien peut lancer (voir Magie).
Et il sert aussi à déterminer le nombre de langues que
parle un personnage, en plus de celles indiquées dans
la description de sa race (voir Création de
personnages). Seul un personnage avec 8 ou plus en
Intelligence sait lire et écrire les langues qu’ils parlent.
SAGESSE
Représente la perception et l’intuition du personnage,
ainsi que sa volonté et sa capacité à soigner. On
effectue un jet de Sagesse pour :
• Fouiller une pièce
• Détecter un piège ou un passage secret
• Suivre des traces
• Déterminer si une créature ment
• Stabiliser une créature mourante (avec une trousse
de soins)
Le modificateur de Sagesse sert également à
déterminer le niveau maximum des sorts qu’un dévot
peut lancer (voir Magie).
GRITTY DUNGEONS |RÈGLES DE BASE [ 5 ]
CHARISME
Représente l’apparence physique du personnage, son
élocution et sa capacité à bluffer. On effectue un jet de
Charisme pour :
• Convaincre ou persuader une créature
• Mentir
• Apaiser un animal
• Effectuer une représentation (chanter, jouer d’un
instrument, raconter une histoire)
Le modificateur de Charisme sert également à
déterminer le niveau maximum des sorts qu’un
ensorceleur ou occultiste peut lancer (voir Magie).
Et il sert aussi à déterminer le nombre d’objets
magiques auxquels un personnage peut se lier (voir
Magie).
AVANTAGE / DÉSAVANTAGE
Parfois, une situation (le MJ fixe les critères) ou une
capacité place un personnage dans une situation
d’avantage ou de désavantage. Dans ce cas, lancez deux
d20 au lieu d’un seul.
Avec un avantage, gardez seulement le plus fort
résultat des deux d20.
Par exemple, si vous obtenez 8 et 14, vous ne gardez
que le 14.
Avec un désavantage, gardez seulement le plus faible
résultat des deux d20.
Par exemple, si vous obtenez 6 et 15, vous ne gardez
que le 6.
Plusieurs situations ou capacités qui donnent un
avantage ou un désavantage ne se cumulent pas. On ne
jette que deux d20 même si on a trois avantages.
De même, si les circonstances donnent en même temps
des avantages et des désavantages, les deux
s’annulent, même s’il y avait plus d’avantages que de
désavantages, ou vice versa. Dans une telle situation,
vous ne lancez donc qu’un seul d20.
BONUS DE MAÎTRISE
Chaque personnage en fonction de son niveau a un
bonus de maîtrise (de +2 à +4) et sa classe indique deux
caractéristiques qu’il maitrise (voir Classes).
Chaque fois que vous effectuez un jet de caractéristique
basé sur l’une de ces deux caractéristiques, vous
pouvez ajouter le bonus de maîtrise de votre
personnage au résultat du dé.
Certaines capacités prennent également en compte ce
bonus.
GAME DESIGN
Le bonus de maîtrise ne s’applique pas aux jets de
sauvegarde.
JET DE CARACTÉRISTIQUE
Afin de déterminer si une action est réussie ou non, on
effectue donc ce qu’on appelle un jet de caractéristique.
Pour cela, lancez un d20, ou deux s’il a un avantage ou
un désavantage.
Ensuite, ajoutez le modificateur de la caractéristique
la plus pertinente au résultat.
Enfin, s’il s’agit d’une caractéristique que le
personnage maitrise, ajoutez également son bonus de
maîtrise au résultat.
d20 + modificateur de caractéristique
+ bonus de maîtrise (s’il maitrise la caractéristique)
On compare alors le résultat avec un Degré de
Difficulté (DD) fixé par le MJ.
Tâche DD
Très facile 5
Facile 10
Moyenne 15
Difficile 20
Très difficile 25
Quasi impossible 30
Par exemple, pour enfoncer une vieille porte en bois, le
MJ peut fixer le DD à 15 (difficulté moyenne), mais
pour enfoncer une solide porte en fer, le DD pourrait

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