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A vant de commencer la lecture de ce livre, assurez-vous d’avoir déjà lu « Le Livre des Règles ». Cet
………..ouvrage recense toutes les facultés spéciales et raciales, ainsi que toutes les techniques de base que
vos personnages joueurs et non joueurs pourront maitriser avec de l’entraînement.
Les facultés s’assimilent à des compétences. Elles ont des rôles très divers. Certaines permettent simplement
d’échapper à des malus attribués dans certaines situations, d’autres offrent un certain avantage limité dans le
temps, d’autres encore permettent de débloquer certaines techniques. Parmi les facultés, on distingue les
facultés raciales et spéciales. Les raciales ne sont disponibles qu’à la création du personnage. Si votre PJ fait
partie d’une race prédéfinie, il reçoit automatiquement les facultés raciales qui sont propres à son espèce.
Seule la création d’une nouvelle race extra-terrestre permet de choisir soi-même des facultés raciales. Les
facultés spéciales elles, peuvent être apprises par n’importe quelle race, lors d’un entraînement.
Les techniques sont la base des actions de combat. C’est dans sa liste de techniques que le joueur piochera
lorsqu’il désirera attaquer son adversaire ou se défendre. Ces techniques sont divisisées en plusieurs
catégories. Toutes les techniques ne sont pas forcément disponibles pour n’importe qui : certaines ont des
prérequis particuliers.
Lorsqu’un personnage veut améliorer une faculté ou une technique en apprenant le niveau supérieur, il lui
suffit de dépenser la différence de points d’entrainement entre le niveau actuel et le niveau désiré.
Lorsque vous entraînez votre personnage, ayez en tête l’évolution que vous souhaitez le voir suivre. Ne
prenez pas des techniques et des facultés au hasard ou simplement parce qu’elles ont l’air puissantes. Certains
personnages sont très forts parce qu’ils maitrisent un grand nombre de techniques, et d’autres parce qu’ils se
sont spécialisées dans les plus simples, mais à niveau élevé. Tout est histoire de goût, de choix et de stratégie.
Contacts
Contactez-moi par email : redd@gmx.fr
Rejoignez-nous sur le forum : http://jdr-ans.net
TECHNIQUES............................................................................................................................................. 23
Techniques d’arts martiaux.......................................................................................................... 25
Techniques énergétiques ............................................................................................................ 49
Techniques à l’arme blanche....................................................................................................... 57
Techniques magiques ................................................................................................................. 64
Techniques démoniaques ........................................................................................................... 70
Techniques de contrôle des éléments ......................................................................................... 80
Corps artificiel
Mutation
Lorsqu’il atteint pour la première fois le KI seuil (quel que soit le moyen : entrainement, colère,
expérience… excepté le Kaiôken et les absorptions), le personnage se transforme. Le KI est alors
multiplié par le coefficient, et cette nouvelle puissance est définitivement acquise par le personnage.
Exemple : Garlic Junior a une transformation avec un coefficient de x5. Il doit obtenir un "KI seuil" de
100 unités pour l'obtenir. À ses débuts, Garlic a un Ki de 50 unités et ne peut donc pas se transformer.
Avec de l’entraînement, il parvient un jour à atteindre 100 points de KI. Sa transformation a lieu et son
KI passe automatiquement à 500 (100 x5).
Une fois que le personnage a découvert sa transformation, il peut utiliser ses différentes apparences pour
camoufler son KI. En apparence normale, son KI ne peut pas dépasser son "KI maximal / coefficient" et
les adversaires ne peuvent pas savoir que son Ki véritable est plus grand, même avec un Scouter.
Exemple : Garlic Junior est devenu beaucoup plus fort. Il a désormais un KI maximal de 3000 unités.
Lorsqu’il prend son apparence normale, sa puissance est donc limitée à 600 unités (3000 / 5). Quand il
se transforme, il peut utiliser ses 3000 points.
Lorsqu’il se transforme pour la première fois dans la journée, le personnage récupère un cran de fatigue
et de santé. Il peut, s’il le souhaite, revenir à une apparence inférieure et se retransformer, mais la
transformation sera cette fois-ci immédiate, et ne procurera aucun gain de santé et de fatigue.
En résumé, une transformation a 3 avantages :
- obtenir gratuitement un gain de puissance lorsque la transformation est découverte
- camoufler son énergie
- récupérer de la santé et de la fatigue une fois par jour
Si l’écart est plus grand, le coût diminue de : 1x(différence entre écart et coeff de transformation) points.
Exemple : Tamas a un Ki de départ de 10 unités. Il obtiendra une transformation de coeff x5 quand son
Ki seuil de 70 sera atteint. L’écart entre Ki de départ et Ki seuil est donc de x7 (70 / 10). Cet écart est
plus grand que le coeff de transformation. Le coût est donc de 30 - 1x(7-5) = 30 - 2 = 28.
Si le Ki seuil est inférieur au Ki de départ du personnage, cela signifie que ce dernier maîtrise déjà sa
transformation. Le personnage ne recevra donc pas de gain de puissance gratuit plus tard dans le jeu. Le
coût de la transformation est alors de 5 points.
Niveau 2 : le personnage peut se battre sans fatigue sous l’eau, et peut y rester 2 tours de
plus que ce que son endurance lui permet habituellement. 7
Niveau 3 : le personnage peut rester sous l’eau 3 tours de plus que ce que son endurance lui
12
permet, et peut s’y battre jusqu’à ce que sa fatigue atteigne l’état « épuisé ».
Combat aérien
Combat aérien Le personnage est capable de sauter très haut et de porter des coups alors qu’il se trouve dans les
airs. Les combats aériens sont souvent spectaculaires. Seules une ou deux actions peuvent être
enchaînées dans les airs, après quoi il faut reposer le pied au sol.
Niveau 1 : la première action subit un malus de -1, et la seconde un malus de -2. 4
Niveau 2 : le personnage peut porter deux coups dans les airs sans aucun malus. 8
Contrôle du Feu
Contrôle du Feu Le personnage a appris contrôler les flammes. Il est capable d’enflammer des objets par simple
contact. Cette faculté donne accès aux techniques liées à l’élément Feu.
3
Contrôle du Froid
Contrôle du Froid Le personnage a appris à ralentir le mouvement des atomes afin de créer du froid. Il est capable de
geler des objets par simple contact. Cette faculté donne accès aux techniques liées à l’élément Glace.
3
Contrôle de l’Eau
Contrôle de l’Eau Le personnage a appris à manipuler l’eau. Il est capable de faire pleuvoir. Cette faculté donne accès
aux techniques liées à l’élément Eau. Ces techniques nécessitent pour la plupart de se trouver dans
un environnement où l’eau est présente voire abondante.
3
Contrôle de l’Air
Contrôle de l’Air Le personnage a appris à manipuler le vent. Cette faculté donne accès aux techniques liées à
l’élément Air. Ces techniques ne peuvent être utilisées qu’en extérieur.
3
Contrôle de la Terre
Contrôle de la Terre Le personnage a appris à manipuler les forces de la terre. Il est capable de provoquer des petits
tremblements de terre (sans gravité pour les combattants). Cette faculté donne accès aux techniques
liées à l’élément Terre. Ces techniques ne peuvent être utilisées qu’en extérieur, exception faite du
tremblement de terre.
3
Charmes et sortilèges
Charmes et sortilèges Le personnage sait se servir de son esprit comme d’une arme puissante et est en mesure de
développer des pouvoirs surnaturels. Cette faculté donne accès aux techniques « magiques ».
3
Danse de la victoire
Danse de la victoire Afin de s’insuffler du courage et augmenter la confiance en soi, le personnage effectue un rituel très
particulier. Cela peut se traduire par une danse, un cri de guerre, ou une action symbolique. Le
personnage effectue un jet individuel de psychisme. S’il réussit, il gagne 5D10 points d’état mental.
Cela ne peut être employé qu’une fois par combat, sauf si le moral du personnage diminue
grandement, auquel cas il peut réemployer cette faculté. Un personnage disposant de la particularité
« ridicule » peut utiliser autant de fois cette faculté qu’il le désire, mais la danse est alors grotesque.
6
Danse de l’air
Danse de l’air Cette technique sophistiquée a pour nom la danse de l’air : Bûku Jutsu. Elle permet d’utiliser son KI
(Bûku Jutsu) pour s’élever et combattre dans les airs. Il est nécessaire d’atteindre le niveau 4 (40 points de KI)
pour réussir à maitriser cette faculté.
Niveau 1 : le personnage peut voler à vitesse réduite (vitesse divisée par 2) et sa fatigue
augmente de 10 points par tour. 10
Niveau 2 : le personnage peut voler à vitesse réduite sans se fatiguer, ou à vitesse maximale
contre 20 points par tour. 15
Niveau 3 : le personnage peut voler à sa vitesse maximale sans aucune fatigue. 20
Don de Ki
JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 15/96
Don de Ki Le personnage est capable de donner une partie de son Ki à quelqu'un. Ce surplus de KI est
temporaire. Il disparaît au bout de 5 tours.
Niveau 1 : la cible reçoit la moitié du KI dépensé par le donneur 4
Niveau 2 : la cible reçoit la totalité du KI dépensé par le donneur 6
Don de Vie
Don de Vie Cette technique permet à l’utilisateur de faire don de sa propre vie pour ressusciter ou guérir
entièrement quelqu’un. La mort est irrémédiable pour le personnage qui se sacrifie.
12
Détection du Ki
Détection du Ki Le personnage est capable de ressentir la présence de ses adversaires grâce à leur Ki et avoir une
idée de leur puissance. La distance couverte dépend du niveau de cette faculté.
Niveau 1 : le personnage ressent les énergies proches (jusqu’à environ 50 ou 100 mètres).
Il peut savoir si le Ki ressenti est un peu ou beaucoup plus élevé que le sien (ou l’inverse). 7
Niveau 2 : le personnage ressent les énergies à l’échelle d’une ville (quelques km) et peut
savoir s’il s’agit d’énergie maléfique (karma < 5), neutre (5) ou bénéfique (karma >5). 10
Niveau 3 : le personnage ressent les énergies à l’échelle d’un pays, peut deviner leur
karma, et sait s’il s’agit d’un Ki familier. Il peut également deviner la valeur exacte de tout 15
Ki inférieur au sien.
Niveau 4 : le personnage ressent les énergies à l’échelle d’une planète. Il est capable de
sentir si son adversaire dispose de réserves cachées (via régulation du Ki) sans en connaître 22
la valeur maximale. Il peut identifier l’identité d’une personne grâce à son Ki.
Niveau 5 : le personnage ressent les énergies dans tout l’univers. Seules celles situées dans
d’autres dimensions restent hors de portée. Il est capable de mesurer avec exactitude le Ki 35
régulé et maximal.
Dédoublement illusoire
Dédoublement Le personnage peut créer des doubles de lui-même. Ces doubles ne sont que des illusions, elles ne
illusoire peuvent donc causer aucun dégât mais perturbent l’adversaire, qui ne sait pas où se trouve l’original.
Les doubles peuvent réaliser exactement les mêmes mouvements que l’original, ou bien effectuer
des mouvements différents (mais pas de technique secrète). Les doubles ont les mêmes
caractéristiques que le personnage, mais ne font aucun dégât et disparaissent au moindre toucher.
Leur durée de vie est de 1D6 tours, après quoi ils disparaissent. Ils ne peuvent pas se déplacer loin
de l’original, à moins de posséder la faculté « illusion », auquel cas la portée est celle d’une illusion.
En début de tour, les adversaires peuvent essayer de repérer l’original des doubles en effectuant un
jet d’opposition de psychisme. Un bonus de +1, +2 ou +3 est accordé aux personnages disposant de
la faculté « détection du Ki » au niveau 3, 4 et 5. Un bonus de +1 est accordé aux personnages
disposant de la faculté « sens acéré (vue) ».
Niveaux : chaque niveau permet de créer 1 double contre 40 points de fatigue 12
Fusion
Fusion Le peuple des Métamols sont à l’origine de cette technique qui permet à deux combattants de même
force de fusionner pour donner naissance à un être surpuissant. Cette technique ne peut être apprise
que si elle est enseignée par quelqu’un la maîtrisant.
Les combattants doivent effectuer une danse durant 1 tour entier pendant lequel ils sont vulnérables.
En cas de réussite, les deux combattants ne forment plus qu’un. Les techniques, facultés, et les
meilleurs attributs de combat et d’aventure sont récupérés, les KI sont additionnées et multipliés par
20. Le karma est la moyenne des deux, et la personnalité est entièrement nouvelle (personne ne
domine la fusion).
Si les deux combattants sont interrompus pendant la danse, la fusion est annulée. S’ils ne sont pas
exactement au même niveau de KI actuel, la fusion ne donne aucun résultat.
Si un des combattants obtient 1 ou 2 à son jet de dé, c’est qu’il a effectue un mauvais mouvement
dans la danse. La fusion donne alors un très mauvais résultat : les plus faibles caractéristiques sont
conservées et le KI du plus faible est divisé par 20.
Dans tous les cas, la fusion ne dure que 30 minutes, ou environ 20 tours.
Niveau 1 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D4. 60
Niveau 2 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D6. 65
Niveau 3 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D8. 70
Niveau 4 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D10. 75
Furtivité
Shunkan Ido
Ce recueil recense l’intégralité des techniques d’arts martiaux et de combat. Choisissez les techniques qui
vous correspondent le plus afin de créer un personnage unique ! Vous pouvez vous concentrer sur seulement
quelques techniques, mais que vous maitrisez à très haut niveau, ou au contraire devenir un combattant
polyvalent connaissant énormément de techniques sans pour autant développer une expertise sur chacune
d’elle.
Libre à vous également de vous concentrer sur un type de technique particuliers : apprendre les arts martiaux,
être en harmonie avec les éléments ou utiliser votre énergie vitale en tant qu’arme meurtrière.
Si le nombre de techniques vous semble trop important, et que leur utilisation semble trop laborieuse, ne vous
inquiétez pas. Commencez par vous habituer aux techniques classiques, à assimiler leurs points forts et leurs
points faibles. C’est seulement ensuite que vous pourrez en découvrir d’autres. Incarner un expert en arts
martiaux n’est pas une chose aisée ! Cela nécessite du travail et de la réflexion. N’oubliez pas que l’univers de
Dragon Ball regorge d’Écoles d’Arts Martiaux prêts à vous enseigner les meilleures associations de
techniques.
Chaque technique dispose d’un niveau de maîtrise. Plus le niveau est élevé, plus la fatigue générée est faible
car le combattant parvient à effectuer la technique sans mouvements inutiles. De plus, la technique est plus
efficace : cela se traduit par un dé de maîtrise plus important. Le dé de maîtrise est utilisé généralement pour
calculer le score de l’action (égal à la vitesse de l’action multipliée par le résultat du dé), ou la durée de
certains effets.
Attention, seul le maître de jeu est autorisé à lire la description exacte des techniques durant une partie. Les
joueurs ne pourront le faire que durant les phases d’entrainement, et bien sûr, hors du jeu. Ainsi, pour
connaître les effets exacts d’une attaque et trouver la défense adéquate, ils devront se fier à leur mémoire, leur
sens du jeu et aux éventuelles annotations sur leur feuille de PJ !
Attaques : Un expert en arts martiaux est capable de vaincre un ennemi de nombreuses façons. Certaines
techniques sont très brutales alors que d’autres sont plus sophistiquées et raffinées. Chacune a ses propres
avantages et inconvénients. S’il n’est pas obligatoire de connaître toutes les techniques, il faut savoir
cependant choisir un panel assez varié pour percer les défenses et surprendre l’adversaire.
Techniques classiques
Coup de poing
En cas de réussite exceptionnelle, le choc est si violent que l’adversaire a le souffle coupé, les côtes
Règles felées, ou bien les os endoloris. Ce choc permet au personnage d’avoir un bonus de +1 sur sa prochaine
attaque.
Effet Dégâts contondants Force boostée x2
Coup de tête
NOM COUP DE TETE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le légendaire « coup de boule ».
Coup feinté
NOM COUP FEINTE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage feinte l’adversaire pour le frapper à un endroit inattendu.
Si cette technique n’a pas été utilisée depuis longtemps dans le combat (à juger par le MJ), on effectue
Règles un jet d’opposition vitesse du personnage contre réflexe de l’adversaire. Si l’adversaire échoue au jet, la
feinte fonctionne et il ne peut pas se défendre.
Effet Dégâts contondants Force boostée x2
La défense « encaisser » est inefficace contre cette technique : elle échoue automatiquement et
Règles
l’adversaire absorbe les dégâts avec sa résistance naturelle x1.
Effet Dégâts contondants Force boostée x2
Coup de massue
NOM COUP DE MASSUE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe son adversaire en rabattant violemment ses deux poings comme une massue
Coup localisé
NOM COUP LOCALISE
TYPE Attaque au corps à corps
Description En concentrant sa force dans son poing, le personnage frappe l’adversaire à un endroit très précis (foie,
reins, nuque…), majorant ainsi les dégâts et la douleur.
Une réussite exceptionnelle peut au choix projeter l’adversaire très loin afin qu’il s’écrase sur un
Règles
rocher, un mur, etc. (dégâts majorés de +30 points).
Effet Dégâts contondants Force boostée x3
Projectile humain
NOM PROJECTILE HUMAIN
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage se projette la tête en avant contre son adversaire, comme une torpille.
Cette technique ne peut être utilisée que si l’adversaire se situe loin de lui, autrement dit la dernière
Règles action qui a eu lieu ne doit pas être une technique de contact. En cas d’échec, le personnage s’écrase et
subit des dégâts de force x2.
Effet Dégâts contondants Force boostée x5
Saut de l’ange
NOM SAUT DE L’ANGE
TYPE Attaque au corps à corps
Le personnage très haut dans les airs et plonge vers sa victime pour se frapper d’un coup de coude ou
Description
de genou. Il peut également frapper en croisant les avant-bras.
Combo
NOM COMBO
TYPE Attaque multiple au corps à corps
Description Le combo est une technique d’une extrême violence qui consiste à marteler l’adversaire de très
nombreux coups, puis de le projeter au loin à l’aide d’un coup de pied, et de le rattraper au vol en
l’achevant d’un coup de genou ou un coup de coude.
Règles Si le personnage dispose de la faculté « danse de l’air » ou « combat aérien », il peut projeter son
adversaire très haut dans les airs pour le faire retomber au sol durant le coup final. Cela monte alors les
dégâts à x6 en cas de réussite exceptionnelle.
Cette technique ne peut pas être employée si le personnage est handicapé d’un membre.
Effet Dégâts contondants Force boostée x5
À chaque utilisation de cette technique, le personnage doit décider quelle partie du corps il compte
tenter de rompre : épaule, coude ou genou. Si une botte secrète est élaborée à partir de cette technique,
elle peut s’appliquer sur plusieurs articulations à la fois. Cette technique est inefficace contre un
personnage ayant un corps élastique.
L’adversaire peut utiliser toutes les techniques efficaces contre les coups de poing et captures pour se
défendre. Si l’attaque réussit, la victime est immobilisée. Des jets d’opposition de force doivent alors
être réalisés jusqu’à ce que l’un des deux adversaires ait 3 victoires d’avance sur l’autre. Le personnage
effectuant la clé part avec un avantage de 1 victoire. Si la victime remporte ce duel, elle parvient à se
libérer. Sinon, la clé est verrouillée.
Règles L’adversaire peut également utiliser cette attaque en guise de contre-attaque sans malus. Les deux
combattants s’empoignent et tenter de passer leur clé sur l’autre. Celui dont la technique a le score le
plus élevé part avec un avantage de 2 victoires dans les jets d’opposition de force. Le vainqueur
parvient à verrouiller sa clé.
Si la clé est verrouillée, la victime subit des dégâts à hauteur de « force boostée x2 » sans prise de
l’absorption des armures, et ses articulations rompent. Le membre capturé (bras ou jambe) devient
alors inutilisable comme s’il était brisé.
Si la victime dispose d’attaques ou de défenses de réserve, elle peut user de son imagination pour se
sortir d’une clé sans avoir recours aux jets de force. Le MJ jugera si la technique utilisée permet de se
libérer (exemple : l’adversaire utilise la technique « bulle d’explosion » pour balayer son aggresseur).
Effet Dégâts articulaires et membre inutilisable Force boostée x2
On peut s’en défendre avec les défenses classiques (parade, esquive), ou bien en tentant soi-même une
capture. S’entamme alors un « bras de fer ». Les deux adversaires s’empoignent et le plus fort des
deux remportera le duel. Le personnage ayant le score le plus élevé marque 2 points. Les duellistes
effectuent ensuite des jets de force en opposition rapportant 1 point chacun. Dès lors qu’un personnage
obtient 3 points d’avance, il remporte le bras de fer.
Une fois la capture réussie, l’adversaire est pris au piège. Le personnage a alors le choix :
- il peut se contenter d’immobiliser sa proie sans lui causer de dégâts. Il recevra alors un bonus de +1
pour contrer les tentatives de libération de la victime.
- il peut annuler l’une de ses attaques de réserve pour tenter de broyer sa proie. Cela réussit
automatiquement et la victime subit des dégâts (x2, ou x4 pour un géant), et la capture continue.
- il peut utiliser l’une de ses attaques de réserve (bien souvent, un coup de poing, une projection ou
un kikoha) pour frapper sa victime. L’attaque réussit automatiquement, mais annule la capture
(exception faite du coup de tête)
- il peut annuler l’une de ses attaques de réserve pour étrangler sa proie et doit remporter un jet
Règles
d’opposition de force pour le réussir. Au bout de 3 étranglements réussis, sa victime perd
conscience, voire meurt, selon la décision du MJ.
Si la victime a épuisé ses actions de réserve sans avoir pu se libérer, l’agresseur peut choisir de libérer
sa proie, utiliser ses attaques restantes, ou démarrer un nouveau tour qui commence avec la capture (il
doit redépenser la fatigue pour cela, mais la capture est "réussie" d’entrée de jeu).
Effet Immobilisation et dégâts contondants Force boostée x2 ou x4 (géant)
Balayage
NOM BALAYAGE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Cette technique consiste à faucher les jambes de l’adversaire pour le faire tomber.
Projection au sol
NOM PROJECTION AVEC MEMBRE SPÉCIAL
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage agrippe son adversaire avec sa queue (ou autre membre spécial) et l’envoie valser.
Immobilisation externe
NOM IMMOBILISATION EXTERNE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage immobilise son adversaire à l’aide d’un outil extérieur : chaînes, bandelettes, fouet etc…
En outre, certains objets peuvent se voir conférer par le MJ des avantages spéciaux : un tronc d’arbre
pourra toucher plusieurs adversaires, un rocher bénéficiera d’un bonus de poids (ex : si l’adversaire ne
tente pas de le détruire ou d’esquiver, il devra tenter un jet individuel de force pour ne pas se faire
écraser), une voiture pourra exploser et causer de plus grands dégâts, et certains objets auront des
propriétés tranchantes.
Force boostée x1 (petit, moyen)
Dégâts contondants ou tranchants selon l’objet.
Effet Force boostée x2 (grand)
Le coefficient dépend de la taille de l’objet.
Force boostée x4 (énorme)
Main coupante
NOM MAIN COUPANTE (Shutô)
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage concentre sa force dans sa main afin qu’elle devienne aussi tranchante qu’une lame.
Transposition offensive
NOM TRANSPOSITION OFFENSIVE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage donne l’illusion de frapper son adversaire, mais le coup ne vient que quelques secondes
après. Cela a pour effet de perturber l’adversaire.
Action dégoûtante
NOM ACTION DEGOUTANTE
TYPE Attaque au corps à corps
Le personnage effectue une action totalement dégoutante (pet, molard, haleine fétide…), ce qui a pour
Description
effet de stopper totalement l’adversaire.
La parade permet de bloquer les différents techniques de contact, tels que les coups de poing, coups de
pied, etc. Une réussite exceptionnelle contre une attaque au corps à corps permet d’attraper l’adversaire
par le bras (ou tout autre membre par lequel il l’attaquait) et de voler l’initiative.
La parade fonctionne également pour se défendre contre les projectiles de différente taille.
- les balles, cailloux, flèches sont stoppées d’une main.
- les projectiles plus gros tels que des Kikohas ou des missiles sont déviés du tranchant de la main.
- les rochers sont détruits s’ils sont parés avec cette technique
Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples. Elle permet aussi de se défendre
contre des attaques simultanées de plusieurs adversaires à la fois, sans avoir besoin de faire plusieurs
parades simultanées. Mais la fatigue est plus grande car les mouvements requis sont plus nombreux.
Un combattant expérimenté peut utiliser uniquement ses jambes s’il le désire. Les coups peuvent être
bloqués par le tibia, et les projectiles renvoyés d’un coup. Il subit en revanche un malus de -1. Les petits
projectiles tels que les balles ou les flèches ne peuvent pas être bloqués avec les jambes.
Esquive
NOM ESQUIVE
TYPE Défense
Le personnage esquive les attaques en se déplaçant rapidement. S’il se trouve au sol, le personnage peut
Description
décider de s’envoler ou de sauter pour esquiver. L’esquive est une défense très efficace mais épuisante.
Efficace contre la majorité des attaques, car le personnage évite tout simplement d’être touché.
Cependant, certaines techniques sont inesquivables du fait de leur taille (ex : sphère d’énergie).
Règles Aux niveaux débutant et confirmé, elle est inefficace contre les attaques multiples.
Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples. Elle permet aussi de se défendre
contre des attaques simultanées de plusieurs adversaires à la fois, sans avoir besoin de faire plusieurs
esquives simultanées. Mais la fatigue est plus grande car les mouvements requis sont plus nombreux.
La vitesse de l’action n’est pas utilisée. Les dégâts théoriques de l’attaque sont réduits par la résistance
naturelle (résistance boostée x1) + 10 x (résultat du dé de maîtrise).
Cette défense ne permet jamais de voler l’initiative. Elle fonctionne contre la majorité des attaques, y
compris les attaques simultanées et multiples. Elle est inefficace contre les attaques tranchantes sauf si
Règles elle permet de réduire les dommages en dessous de 0 (la lame est alors brisée !).
Contre une attaque mortelle, on calculera les scores en utilisant « résistance boostée x jet de maitrise »
pour la défense, et « force boostée x jet de maitrise » pour l’attaque. Si la défense l’emporte, le
personnage parvient à encaisser la technique. Contre une technique mortelle tranchante, il faut obtenir
une réussite exceptionnelle.
Effet Absorption des dégâts (10 x résultat du dé) + résistance boostée
Contre
NOM CONTRE
TYPE Défense
Description Cette technique tirée de la boxe consiste à frapper l’adversaire une fraction de seconde avant lui.
Parade offensive
NOM PARADE OFFENSIVE
TYPE Défense
Description Le personnage se défend contre les coups au corps à corps et frappe en même temps.
Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples. Elle permet aussi de se défendre
contre des attaques simultanées de plusieurs adversaires à la fois, sans avoir besoin de faire plusieurs
esquives simultanées. Mais la fatigue est plus grande car les mouvements requis sont plus nombreux.
Règles
Une réussite exceptionnelle permet de bloquer la lame entre les paumes.
Le personnage a alors deux possibilités :
- soit il décide de retirer l’épée des mains de son adversaire en la jetant (réussite automatique)
- soit il tente un jet d’opposition de force pour briser la lame. En cas d’échec, l’opposant conserve
son arme.
Stopper un projectile
NOM STOPPER UN PROJECTILE
TYPE Défense
Description Permet d’arrêter n’importe quel projectile non multiple non tranchant (kikoha, roquette, être vivant…)
Cette défense n’utilise pas la vitesse boostée. Les scores seront calculés en utilisant la force boostée
multipliée par le jet de maitrise, au lieu de la vitesse.
En cas de réussite, le projectile est stoppé, puis renvoyé dans la nature. Une réussite exceptionnelle
Règles permet de le renvoyer à l’endroit voulu par le personnage. S’il est renvoyé vers quelqu’un, ce dernier
doit se défendre.
Ne fonctionne pas contre les petits projectiles : balles, cailloux, flèches, arme lancée… ni contre les
attaques à base d’éléments (boule de feu, souffle de glace, éclair…).
Le Kiai annihile toutes les attaques énergétiques (à l’exception de la sphère d’énergie) et les armes à
feu ou roquettes. Un seul kiai peut détruire plusieurs attaques lancées simultanément sur 360°.
Un Kiai permet également de repousser violamment un ou plusieurs adversaires qui tentent une attaque
Règles au corps à corps, et cela procure un vol d’initiative. Une réussite exceptionnelle les projette si fort qu’ils
s’écrasent et subissent des dégâts à hauteur de « force boostée x2 », à moins de réussir un
rétablissement.
Un Kiai ne protège pas contre les autres attaques (démoniaques, éléments, armes blanches).
Effet Dégâts de souffle Force boostée x2 (réussite excep.)
Souffle infernal
NOM SOUFFLE INFERNAL
TYPE Défense, attaque
Description Le personnage inspire profondément et souffle un véritable mini cyclone renvoyant tout au loin.
Règles Ne fonctionne qu’en ligne droite (ne peut donc renvoyer des attaques simultanées que si elles viennent
de la même direction). Le souffle renvoie les attaques contre leur propriétaire. Une attaque à tête
chercheuse s’écrase et est détruite.
Utilisé en tant qu’attaque, le souffle a les mêmes propriétés qu’une projection dans les airs, mais peut
envoyer valser plusieurs adversaires situées sur le chemin du souffle.
Selon la puissance du personnage, le souffle peut détruire des objets voire une ville entière.
Copie de technique
NOM COPIE DE TECHNIQUE
TYPE Défense
Description Permet d’assimiler une technique de base qu’un adversaire effectue sur le personnage.
Cette technique nécessite seulement d’avoir les yeux ouverts et d’observer son adversaire, et de
disposer des éventuelles facultés prérequises pour la technique à copier. Cependant cette défense ne
permet pas de se protéger contre la technique. Il est nécessaire d’utiliser une autre défense
simultanément, ou de subir la technique.
Règles
Une fois assimilée, le personnage pourra la réutiliser une seule fois dans le combat ou même plus tard.
S’il copie plusieurs fois la technique, il pourra la réemployer autant de fois plus tard. En cas de réussite
exceptionnelle, la techniques est définitivement assimilée et est considérée comme apprise.
Il est impossible de copier une technique secrète à moins de posséder la faculté raciale « Imitation ».
Règles Un bonus de +1 / +2 / +3 est rajouté au jet de l’attaque si la téléportation est de niveau confirmé / expert
/ maître.
Utilisée en tant que défense, elle permet en cas de réussite de se téléporter hors de portée de
l’adversaire, quelle que soit l’attaque utilisée (même une sphère d’énergie). L’initiative ne peut pas être
volée avec la téléportation.
Fuite/Course
NOM FUITE / COURSE
TYPE Déplacement
Description Le personnage s’envole dans les airs à toute vitesse, pour quitter un combat ou rattraper son adversaire
Prérequis Faculté spéciale « Danse de l’air » de niveau 2 ou Faculté raciale « Vol » de niveau 2
Cette technique permet de mettre fin à un combat en s’enfuyant à toute vitesse par la voie des airs.
L’adversaire peut opposer une technique pour l’empêcher de fuir (exemple : projection de Kikoha) ou
pour le rattraper (téléportation, ou fuite/course).
Si la fuite réussit, le personnage a réussi à s’échapper. Si elle échoue, l’adversaire a réussi à voler
Règles
l’initiative. En cas de réussite exceptionnelle de la fuite/course pour rattraper un adversaire, la
prochaine attaque recevra un bonus de +2.
La fuite ne permet pas d’esquiver des attaques, à l’exception des techniques inesquivables de grande
zone (ex : sphère d’énergie, tsunami…) ou les attaques à tête chercheuses.
En combat dans les airs, le rétablissement permet au personnage de se stabiliser après avoir été projeté
(à cause d’une technique de projection, un Kiai, un souffle...). Tous les effets négatifs liés à la
projection sont alors annulés.
Règles
En cas de combat sur terre, le rétablissement permet de rebondir au sol et de voler l’initiative. L’attaque
de réserve utilisée juste après le rétablissement au sol reçoit un bonus de +3.
La transposition multiple peut être utilisée pour se défendre : si le score est supérieur à l’attaque,
l’attaque est évitée et le Zanzo Ken est actif jusqu’à la fin du tour (sans dépense de fatigue
supplémentaire). Elle peut également être utilisée lorsque le personnage a l’iniative de l’attaque : il
active alors le Zanzo Ken et conserve son iniative.
Étant donné que les adversaires sont rapprochés durant la transposition multiple, seules des attaques au
corps à corps peuvent être utilisées par le personnage ou l’adversaire tant que le Zanzo Ken est actif.
Règles
Le personnage peut alors attaquer son adversaire sans que ce dernier ne sache d’où vienne le coup.
L’adversaire subira ainsi des malus de -2 sur ses esquives et parades.
Si l’adversaire tente d’attaquer, il subira également un malus de -2. Mais si son attaque réussit, le
personnage est touché et le Zanzo Ken disparaît. Si l’attaque échoue, c’est qu’un double aura été
touché : le coup sera donc porté dans le vide.
Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté spéciale « maîtrise de l’énergie ».
Les plus grands experts en arts martiaux sont très attirés par ces techniques car elles permettent de dégager le
maximum de puissance. En outre, la majorité d’entre elles sont des techniques à distance. Certaines techniques
sont mortelles : elles peuvent tuer l’adversaire en une seule fois et peuvent réduire des planètes en cendres.
Kikoha
NOM KIKOHA
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une boule d’énergie par la main, ou un rayon d’énergie par un doigt.
Rayons tranchants
NOM RAYONS TRANCHANTS
TYPE Attaque tranchante à distance
Description Des 5 doigts, le personnage projette autant de rayons courbés qui pulvérisent ce qu’ils touchent
Bulle explosive
NOM BULLE EXPLOSIVE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage fait exploser son KI en provoquant des dégâts tout autour de lui.
Diffusion de Kikohas
NOM DIFFUSION DE KIKOHAS
TYPE Attaque distance
Le personnage projette de nombreux Kikohas dans tous les sens, sans viser précisément son adversaire.
Description Mais les boules d’énergie restent ensuite immobiles et entourent totalement la cible, avant de fondre
toutes ensemble vers elle.
Rayon mortel
NOM RAYON MORTEL
TYPE Attaque mortelle à distance
Description Le personnage concentre énormément d’énergie, mais la projette dans un rayon extrêmement fin et
concentré qui transperce le cœur de ses victimes.
Sacrifice
NOM SACRIFICE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage fait exploser sa vie pour tout détruire autour de lui.
Bouclier réflecteur
NOM BOUCLIER REFLECTEUR
TYPE Défense
Description Le personnage créer un bouclier sur 360° qui renvoie les attaques à distance contre ses assaillants.
Globe d’énergie
NOM GLOBE D’ENERGIE
TYPE Défense
Description Le personnage concentre son KI pour créer un globe le protégeant de toute attaque. C’est l’une des
techniques de défense les plus efficaces qui soit, mais elle fatigue énormément l’utilisateur.
Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté spéciale « armes blanches » *.
Chacune des techniques d’attaque est considérée comme « tranchante ». Certaines défenses sont donc
totalement inutiles face à elles.
Lorsqu’un personnage attaque avec une arme, les dégâts sont calculés ainsi :
Dégâts = « (Force boostée + puissance de l’arme) x multiplicateur de technique »
Attaque éclair
NOM ATTAQUE ECLAIR
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Ce coup est tellement rapide qu’il est difficile de le voir à l’œil nu. La lame sort instantément du
Description
fourreau, frappe l’adversaire et rentre dans son fourreau en une fraction de seconde.
Prérequis Technique « Coup tranchant » au niveau expert, et caractéristique « vitesse » supérieure ou égale à 5
L’adversaire doit effectuer un jet de réflexe opposé au à un jet de vitesse du personnage.
Règles
En cas d’échec, il ne peut pas se défendre.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x2
Lame fantôme
NOM LAME FANTOME
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description L’adversaire a l’impression de voir la lame du sabre fondre sur lui, mais le véritable coup vient après.
Prérequis Technique « Coup tranchant » au niveau expert, et caractéristique « vitesse » supérieure ou égale à 6
La première attaque ne fait aucun dégât, mais force l’adversaire à gaspiller une défense. La véritable
Règles attaque survient une seconde après. Cette technique ne fonctionne qu’une fois par tour, et un nombre
limité de fois dans le combat (à juger par le MJ).
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x2
Coup puissant
NOM COUP PUISSANT
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage abat son épée en y mettant toute sa force, pour trancher l’adversaire.
Prérequis Techniques « coup tranchant » au niveau expert et caractéristique « force » supérieure ou égale à 4
Règles Une réussite exceptionnelle permet de trancher un membre de l’adversaire.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x5
Lancer d’arme
NOM LANCER DE L’ARME
TYPE Attaque tranchante à distance
Description Le personnage lance son arme vers son adversaire pour le transpercer.
Lame de vie
NOM LAME DE VIE
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Cette technique ancestrale très difficile à maîtriser permet d’insufler son énergie vitale dans la lame.
Description
Celle-ci devient aussi brillante que le soleil, aussi solide que le diamant et plus tranchante que jamais.
Prérequis Techniques « coup tranchant » au niveau expert et caractéristique « force » supérieure ou égale à 5
Cette technique est impossible à parer excepté par un « blocage de lame » ou une « parade divine »,
Règles mais les techniques de défense non tactiles (esquive, boucliers, téléportation…) fonctionnent.
Si la technique réussit, la cible est coupé en deux et meurt (à moins de pouvoir se régénérer).
Effet Dégâts tranchants Mort
Permet également de parer des attaques martiales au corps à corps (ex : coups de poing, coude, pieds…)
grâce au manche ou au fourreau de l’arme.
Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples, mais requiert plus de fatigue.
Tourbillon de lame
NOM TOURBILLON DE LAME
TYPE Défense OU attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage tourbillonne sur lui-même avec sa lame, ce qui le rend très difficile à toucher.
Parade divine
NOM PARADE DIVINE
TYPE Défense
Description Cette technique secrète permet de ne faire qu’un avec sa lame et de parer n’importe quel coup.
Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté spéciale « charmes et sortilèges ».
Ces techniques n’utilisent pas la vitesse boostée du personnage, mais son psychisme boosté. Les joueurs qui
désirent utiliser de telles techniques doivent le préciser durant l’annonce du nombre d’attaques.
Le score est calculé en multipliant le psychisme boosté avec le résultat du dé. L’attaquant utilise le dé de
maitrise de sa technique, et le défenseur utilise 1D6 (la faculté « bouclier psychisme » permet d’utiliser des
dés supérieurs pour se défendre).
Sommeil
NOM SOMMEIL
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage ensorcèle sa victime pour qu’il s’endorme. Certains utilisent une berceuse…
Hallucination
NOM HALLUCINATION
TYPE Attaque à distance
La cible est victime d’une hallucination choisie par le télépathe. Il peut s’agir d’images horribles,
Description
paisibles, réelles ou irréelles, mais semblent plus vraies que nature par la victime.
Vision d’horreur
NOM VISION D’HORREUR
TYPE Attaque à distance
Description L’adversaire est victime d’une vision absolument terrifiante pendant plusieurs minutes.
Elle doit effectuer 1 jet individuel de psychisme pour déterminer son comportement :
- Si elle réussit, elle attaque le personnage comme une bête enragée avec un malus de -1
- Si elle échoue, elle doit retenter un nouveau jet.
- Réussite : la victime fait tout ce qu’elle peut pour fuir avec un malus de -2
Règles - Échec : la victime est tétanisée. Elle ne bouge plus et ne se défend plus.
Pendant toute la durée du sortilège, les règles relatives à l’état mental ne s’appliquent plus.
Lorsque les effets cessent, la victime reprend ses esprits et son état mental revient à l’état « calme ».
Elle ne garde aucun souvenir de ce qui vient d’arriver.
Cette technique ne fonctionne que contre des adversaires dotés d’une conscience.
Paralysie
NOM PARALYSIE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage paralyse son adversaire à distance, grâce à sa force psychique. La victime reste
consciente, mais est dans l’impossibilité physique de bouger, d’attaquer ou de se défendre
Contrôle mental
NOM CONTROLE MENTAL
TYPE Attaque à distance
Description Version beaucoup plus puissante de l’hypnose où le télépathe parvient à contrôler totalement sa victime
Viol de l’esprit
NOM VIOL DE L’ESPRIT
TYPE Attaque interne à distance
Description Cette technique provoque une douleur insupportable dans la tête de la victime.
Déchirement de l’âme
NOM DECHIREMENT DE L’AME
TYPE Attaque interne à distance
Description Cette technique provoque une telle douleur à la tête que la victime en devient folle, et saigne de tous
ses orifices (nez, oreilles, yeux, bouche…).
Kekkai
NOM KEKKAI
TYPE Défense
Description Cette technique est une défense absolue car elle permet de s’enfermer dans une autre dimension tout en
restant visible, mais physiquement inaccessible.
Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté raciale « magie démonique ».
Certaines techniques demandent également des pré-requis supplémentaires.
Libération du Mal
NOM LIBERATION DU MAL
TYPE Attaque à distance
Description Ce pouvoir démoniaque permet de faire localiser le côté maléfique et de l’amplifier terriblement.
Rayon oculaire
NOM RAYON OCULAIRE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon d’énergie fulgurant par ses pupilles.
Prérequis Faire partie d’une race possédant des antennes (ex : Namek) et faculté « Magie démonique »
Si la technique n’a pas été utilisée depuis longtemps dans le combat (à juger par le MJ), elle provoque
un effet de surprise. L’adversaire doit alors effectuer un jet d’opposition de réflexe contre vitesse. En
cas d’échec, il ne pourra pas utiliser de défense face à cette technique. Les réussites ne peuvent pas être
considérées comme exceptionnelles. L’effet de surprise disparaît si cette technique est utilisée deux fois
Règles dans un round, ou trop de fois dans le combat.
Les antennes ne sont pas considérées comme un membre spécial, car aucune autre technique ne peut
être utilisée avec elles.
Cette attaque ne peut être utilisée que si l’adversaire est très proche.
Effet Dégâts foudroyants Force boostée x2
Rayon du vice
NOM RAYON DU VICE
TYPE Attaque interne à distance
Description Projette un rayon qui, s’il atteint sa cible, fait gonfler les vices pour blesser sa victime.
Absorber l’énergie d’une attaque permet soit d’augmenter son propre Ki, soit de diminuer sa fatigue.
Dans le premier cas, le Ki maximal augmente « 5x [résultat du jet de maîtrise] % », basé sur le Ki
actuel de l’adversaire.
Règles
Dans le second cas, la fatigue diminue de « 20x [résultat du jet de maîtrise] » points de fatigue.
Attention, si l’attaque adverse obtienne une réussite exceptionnelle, alors l’absorption échouera car
l’énergie absorbée sera trop élevée. Le personnage subira les dégâts de l’attaque sans prise en compte
de sa résistance naturelle, et il ne sera plus capable d’absorber l’énergie à moins de guérir.
Pluie d’acide
NOM PLUIE D’ACIDE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage crache de l’acide extrêmement corosif sur une zone assez large
Nuage empoisonné
NOM NUAGE EMPOISONNE
TYPE Attaque interne à distance
Description Le personnage crée un nuage qui empoisonne quiconque le respire.
Vampirisation
NOM VAMPIRISATION
TYPE Attaque interne au corps à corps
Description Le personnage absorbe la vie de sa victime en l’agrippant au visage ou en le mordant.
Maléfice : lenteur
NOM MALÉFICE : LENTEUR
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon magique qui ralentit les mouvements de son adversaire.
Maléfice : désorientation
NOM MALÉFICE : DÉSORIENTATION
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon magique qui émousse les réflexes de son adversaire.
Réduction de la taille
NOM REDUCTION DE LA TAILLE
TYPE Attaque à distance
Description Cette technique se manifeste sous la forme d’un rayon ou un quelconque projectile, qui réduit
considérablement la taille de ce qu’il touche.
Si l’attaque réussit, le personnage rentre à l’intérieur de sa victime. Celle-ci doit effectuer un jet
individuel de résistance avec une difficulté de +1. Une réussite force le personnage à quitter le corps.
Un échec permet au personnage de manipuler son corps.
Règles
Dès lors, le personnage peut contrôler les mouvements de sa victime pendant autant de tours que le
résultat du jet de maîtrise (après quoi il doit sortir du corps). Ce contrôle se limite aux déplacements et
aux techniques d’arts martiaux gratuites de l’ère Tortue Géniale (voir livre des règles). Il ne peut pas
utiliser techniques plus élaborées.
Chaque tour, la victime peut tenter un jet individuel de résistance pour obliger le personnage à ressortir.
Mais un échec fait perdre 50 points de vie à la victime.
Jet de lave
NOM JET DE LAVE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un long jet de flamme ou de lave dévastant tout sur son passage
Le jet de lave n’explose pas à l’impact mais continue sur sa lancée : il peut donc toucher plusieurs
Règles adversaires si ceux-ci sont disposés en ligne droite. Les dégâts peuvent être réduits ou annulés par une
immunité au feu.
Il est impossible d’effectuer une parade contre un jet de lave ou de le repousser. La technique encaisser
fonctionne cependant normalement. En cas d’échec de la défense, la victime est gravement brûlée.
Effet Dégâts brûlants Force boostée x5
Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître l’une des facultés « contrôle des éléments ».
Les attaques à base d’éléments ne peuvent pas être parées ou bloquées à mains nues, mais certaines facultés
permettent d’atténuer les effets.
Techniques de feu
Flammes
NOM ELEMENT FEU : FLAMMES
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une série de flammes vers la victime.
Boule de feu
NOM ELEMENT FEU : BOULE DE FEU
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une grosse boule de feu vers son adversaire.
Mur de flammes
NOM ELEMENT FEU : MUR DE FLAMME
TYPE Défense
Description Crée un mur de flammes infranchissable devant le personnage.
Il peut être détruit par une attaque élémentaire autre que le feu (ex : éteint par un souffle ou par l’eau,
gelé par le froid, étouffé par la terre) ou des techniques provoquant des effets équivalents (ex : dispersé
par un Kiai ou un souffle infernal), si cette attaque a un score supérieur.
S’il est utilisé pour contrer une attaque au corps à corps, l’attaquant peut décider de s’arrêter et
conserver son action pour plus tard, ou de tenter de traverser le mur.
Règles
Si l’adversaire essaie de traverser le mur avec une attaque au corps à corps, il subira dans tous les cas
des dégâts à hauteur de « force boostée x2 ». Si le score de l’attaque est supérieure à celui du mur, il
traverse le mur et son attaque touche le personnage (et le mur ne sera plus un obstacle, à moins d’.
Sinon, il est repoussé par le mur.
Le personnage ayant créé le mur peut lui aussi être blessé par les flammes s’il le traverse.
Au niveau expert, le mur peut entourer le personnage, formant un cercle de flammes.
Relations inter-éléments :
- surpassé par une technique d’eau
- résiste bien à une technique de glace (bonus de +1)
Effet Dégâts brûlants Force boostée x2
Souffle de glace
NOM ELEMENT GLACE : SOUFFLE DE GLACE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un souffle glacial.
Le cercueil peut être détruit de l’extérieur ou de l’intérieur en recevant une technique offensive dont le
score est deux fois supérieur à celui du cercueil. Si le cercueil est détruit de l’extérieur, la victime subit
la moitié de dégâts de l’attaque.
Règles
Une fois sorti du cercueil, la victime retrouve ses caractéristiques mais subit un malus de froid de -2
pour les 2 prochains tours.
Une immunité au froid réduit le score du cercueil au lieu de réduire les dégâts.
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’eau en la gelant (bonus de +3)
- est surpassé par une technique de feu
Verglas
NOM ELEMENT GLACE : VERGLAS
TYPE Attaque ou défense au corps à corps
Description Crée une zone gelée en dessous des pieds de l’adversaire, ou sur une zone choisie.
Si la technique est utilisée en tant qu’attaque, l’adversaire peut se défendre par une esquive (il saute ou
évite la glace), un rétablissement (il parvient à marcher sur la glace) ou une téléportation ou
transposition. En cas de réussite de l’attaque, l’adversaire glisse et subit un malus de +3 contre la
prochaine attaque (ou contre les deux prochaines attaques en cas de réussite exceptionnelle).
Règles
Si la technique est utilisée en tant que défense contre une attaque corps à corps, et réussit, l’attaquant
glisse et perd son attaque ainsi que l’initiative (vol d’initiative). Si la défense fait une réussite
exceptionnelle, il glisse plus longtemps et subira un malus de +3 contre la prochaine attaque du
personnage.
Cette technique est inefficace si l’adversaire dispose de patins à glace ou la faculté raciale « crochets ».
Boule d’électricité
NOM ELEMENT AIR : BOULE D’ELECTRICITE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage reçoit la foudre dans sa main et la projette sous la forme d’une boule.
Onde sonique
NOM ELEMENT AIR : ONDE SONIQUE
TYPE Attaque interne au corps à corps
Le personnage génère un ultra son puissant qui vrille les tympans de l’adversaire et lui provoque des
Description
étourdissements et de la nausée. Elle ne fonctionne qu’en corps à corps.
La résistance naturelle et la protection des armures ne sont pas prises en compte dans le calcul des
dégâts.
Règles
La victime subit un malus de -1 sur toutes ses actions pendant autant d’actions que de résultats du jet de
maîtrise. En cas de réussite exceptionnelle, l’adversaire devient sourd pour quelque temps. Une réussite
contre un personnage ayant la faculté « ouie acérée » est considérée automatiquement comme
exceptionnelle.
Effet Dégâts internes Force boostée x1
Une réussite emporte l’adversaire au loin et le blesse gravement. De plus, à moins d’utiliser une
technique de téléportation, fuite/course ou un rétablissement, la victime perd toutes ses attaques de
réserve pour le reste du tour.
Règles La tornade peut être utilisée en tant que de défense uniquement pour :
- renvoyer les attaques à distance (énergétiques, armes à projectiles…)
- renvoyer les attaques démoniaques à base de rayon ou de nuage
- renvoyer temporairement une attaque à tête chercheuse.
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’eau (bonus de +2)
- est surpassé par une technique de feu
Effet Dégâts coupants et de souffle Force boostée x6
Techniques d’eau
Pluie acide
NOM ELEMENT EAU : PLUIE ACIDE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage invoque les éléments afin de faire pleuvoir, d’une pluie chaude et acide.
En pleine mer, la fatigue requise pour cette technique est fortement diminuée.
Règles
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique de feu (bonus de +2)
- détruit les protections de feu
Effet Dégâts de souffle et contondants (pression de l’eau) Force boostée x5
Tourbillon
NOM ELEMENT EAU : TOURBILLON
TYPE Attaque à distance
Description Crée un tourbillon dans une étendue d’eau (nécessite de se battre sur l’eau ou sous l’eau).
Tsunami
NOM ELEMENT EAU : TSUNAMI
TYPE Attaque à distance
Description Crée un raz de marée qui emporte l’adversaire et le noie.
Pluie de rocs
NOM ELEMENT TERRE : PLUIE DE ROCS
TYPE Attaque multiple à distance
Description Le personnage contrôle et projette de gros rochers contre l’adversaire.
Peau de pierre
NOM ELEMENT TERRE : PEAU DE PIERRE
TYPE Défense
Description La peau du personnage devient dure comme de la pierre et le protège des coups.
Si la peau de pierre est réalisée avec succès, le personnage est protégé. Il peut se déplacer, attaquer, et
se défendre normalement, mais s’il reçoit des coups, il absorbe les dégâts à hauteur de sa « résistance
boostée x2 ». La peau de pierre absorbe autant de coups que le résultat du jet de maîtrise avant de
Règles
s’évanouir. Cette résistance remplace la résistance naturelle ainsi que l’absorption de la technique
« encaisser » (qui devient inutile). Il n’y a pas de cumul.
La peau de pierre protège contre tout type d’attaque, y compris les attaques tranchantes.
Relations inter-éléments :
- résiste particulièrement bien à une technique de feu (résistance boostée x3)
Effet Absorption des dégâts Résistance boostée x2
Mur de sable
NOM ELEMENT TERRE : MUR DE SABLE
TYPE Défense
Description Cette technique permet de créer un mur de sable extrêmement condensé et qui se reforme tout seul.
Dès que la technique est exécutée, le sol situé sous l’adversaire se transforme en sables mouvants.
L’adversaire peut esquiver de la manière qu’il désire (esquive, téléportation, fuite/course) ou utiliser
des techniques particulières (exemple : créer du verglas).
S’il échoue, il est pris dans les sables mouvants et y descend progressivement. Il ne dispose que de 3
Règles
chances pour essayer de s’en sortir grâce à ses actions de réserve. Celles-ci subissent un malus respectif
de -1, -2 et -3 étant donné que les sables gênent les mouvements. Les moyens pour s’en sortir restent à
la discrétion du MJ et l’imagination des joueurs. Il peut également être sauvé par quelqu’un.
En cas d’échec, la victime est enfouie profondément sous terre : elle ne peut plus respirer et la pression
la broie progressivement. La mort survient obligatoirement, soit par asphyxie, soit par broyage.
Utilisée sur un géant, cette technique permet juste de l’immobiliser en l’enfonçant jusqu’à la taille, mais
pas de l’engloutir, à moins d’obtenir au moins 7 au jet de maîtrise.
Effet Asphyxie et dégâts broyants Mort
FACULTES SPECIALES............................................................................................................................. 12
Action en duo.......................................................................................................................... 13
Acupuncture............................................................................................................................ 13
Armes légères.......................................................................................................................... 13
Armes lourdes ......................................................................................................................... 13
Armes à énergie ...................................................................................................................... 13
Armes blanches ....................................................................................................................... 14
Aura combattive ...................................................................................................................... 14
Ami des animaux .................................................................................................................... 14
Bouclier psychique.................................................................................................................. 14
JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 91/96
Création de lumière ................................................................................................................. 14
Création de ténèbres ................................................................................................................ 14
Concentration.......................................................................................................................... 14
Combat aquatique.................................................................................................................... 14
Combat aérien ......................................................................................................................... 15
Contrôle du Froid .................................................................................................................... 15
Contrôle de l’Eau .................................................................................................................... 15
Contrôle de l’Air ..................................................................................................................... 15
Contrôle de la Terre................................................................................................................. 15
Charmes et sortilèges............................................................................................................... 15
Danse de la victoire ................................................................................................................. 15
Danse de l’air .......................................................................................................................... 15
Don de Ki................................................................................................................................ 15
Don de Vie .............................................................................................................................. 16
Détection du Ki ....................................................................................................................... 16
Dédoublement illusoire ........................................................................................................... 16
Fusion ..................................................................................................................................... 16
Furtivité .................................................................................................................................. 16
Genki Dama ............................................................................................................................ 17
Gigantisme .............................................................................................................................. 18
Hyper Action........................................................................................................................... 18
Illusion.................................................................................................................................... 18
Immunité au feu ...................................................................................................................... 18
Immunité au froid.................................................................................................................... 18
Kaio Ken................................................................................................................................. 18
Lecture des pensées................................................................................................................. 18
Lune artificielle ....................................................................................................................... 19
Luxation.................................................................................................................................. 19
Maîtrise de l’énergie................................................................................................................ 19
Malédiction Vaudoo ................................................................................................................ 19
Mort simulée ........................................................................................................................... 19
Nyctalope................................................................................................................................ 19
Patinoire.................................................................................................................................. 19
Piscine..................................................................................................................................... 19
Quasi-invisibilité ..................................................................................................................... 19
Régulation du Ki ..................................................................................................................... 19
Résistance à la gravité ............................................................................................................. 20
Résistance au poison ............................................................................................................... 20
Réveil du Ki ............................................................................................................................ 20
Augmentation de la masse musculaire ..................................................................................... 20
Sorcellerie ............................................................................................................................... 20
Shunkan Ido ............................................................................................................................ 20
Soin des blessures ................................................................................................................... 21
Spiritisme................................................................................................................................ 21
Drunken Master....................................................................................................................... 21
Télékinésie .............................................................................................................................. 22
Télépathie ............................................................................................................................... 22
Taiyoken ................................................................................................................................. 22
Voyance .................................................................................................................................. 22
Yoga ....................................................................................................................................... 22
Faculté Wizz ........................................................................................................................... 22
Défenses........................................................................................................................................ 42
Parade ..................................................................................................................................... 42
Esquive ................................................................................................................................... 42
Encaisser ................................................................................................................................. 43
Contre ..................................................................................................................................... 43
Parade offensive ...................................................................................................................... 43
Techniques énergétiques............................................................................................................. 49
Kikoha .................................................................................................................................... 49
Flux d’air (Shôgekiha)............................................................................................................. 49
Kikoha par la bouche............................................................................................................... 49
Kikoha boomerang .................................................................................................................. 50
Kikoha à tête chercheuse (Sôkidan) ......................................................................................... 50
Kikoha fort / Vague déferlante ................................................................................................ 50
Kikohas multiples.................................................................................................................... 51
Fouet d’énergie (Daïchi Retzuzan) .......................................................................................... 51
Rayons tranchants ................................................................................................................... 51
Ceinture d’énergie ................................................................................................................... 52
Bulle explosive........................................................................................................................ 52
Sphère d’énergie ..................................................................................................................... 53
Diffusion de Kikohas............................................................................................................... 53
Implosion ................................................................................................................................ 54
Rayon mortel........................................................................................................................... 54
Disque mortel tranchant (Kienzan) .......................................................................................... 55
Sacrifice .................................................................................................................................. 55
Barrière ................................................................................................................................... 56
Bouclier réflecteur................................................................................................................... 56
Globe d’énergie....................................................................................................................... 56
Techniques de glace..................................................................................................................... 82
Cristaux de glace ..................................................................................................................... 82
Souffle de glace....................................................................................................................... 82
Cercueil de glace ..................................................................................................................... 83
Verglas.................................................................................................................................... 83
Techniques d’eau.......................................................................................................................... 86
Pluie acide............................................................................................................................... 86
Dragon d’eau........................................................................................................................... 87
Tourbillon ............................................................................................................................... 87
Tsunami .................................................................................................................................. 87
Techniques de terre...................................................................................................................... 88
Pluie de cailloux...................................................................................................................... 88
Pluie de rocs............................................................................................................................ 88
Peau de pierre.......................................................................................................................... 88
Mur de roc............................................................................................................................... 89
Mur de sable............................................................................................................................ 89
Sables mouvants...................................................................................................................... 90