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JRDB – Le manuel des techniques et facultés

A vant de commencer la lecture de ce livre, assurez-vous d’avoir déjà lu « Le Livre des Règles ». Cet
………..ouvrage recense toutes les facultés spéciales et raciales, ainsi que toutes les techniques de base que
vos personnages joueurs et non joueurs pourront maitriser avec de l’entraînement.

Les facultés s’assimilent à des compétences. Elles ont des rôles très divers. Certaines permettent simplement
d’échapper à des malus attribués dans certaines situations, d’autres offrent un certain avantage limité dans le
temps, d’autres encore permettent de débloquer certaines techniques. Parmi les facultés, on distingue les
facultés raciales et spéciales. Les raciales ne sont disponibles qu’à la création du personnage. Si votre PJ fait
partie d’une race prédéfinie, il reçoit automatiquement les facultés raciales qui sont propres à son espèce.
Seule la création d’une nouvelle race extra-terrestre permet de choisir soi-même des facultés raciales. Les
facultés spéciales elles, peuvent être apprises par n’importe quelle race, lors d’un entraînement.

Les techniques sont la base des actions de combat. C’est dans sa liste de techniques que le joueur piochera
lorsqu’il désirera attaquer son adversaire ou se défendre. Ces techniques sont divisisées en plusieurs
catégories. Toutes les techniques ne sont pas forcément disponibles pour n’importe qui : certaines ont des
prérequis particuliers.

Lorsqu’un personnage veut améliorer une faculté ou une technique en apprenant le niveau supérieur, il lui
suffit de dépenser la différence de points d’entrainement entre le niveau actuel et le niveau désiré.

Lorsque vous entraînez votre personnage, ayez en tête l’évolution que vous souhaitez le voir suivre. Ne
prenez pas des techniques et des facultés au hasard ou simplement parce qu’elles ont l’air puissantes. Certains
personnages sont très forts parce qu’ils maitrisent un grand nombre de techniques, et d’autres parce qu’ils se
sont spécialisées dans les plus simples, mais à niveau élevé. Tout est histoire de goût, de choix et de stratégie.

Contacts
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Redd - Antoine Drieux

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JRDB
Table des matières

FACULTES RACIALES ................................................................................................................................ 4

FACULTES SPECIALES ............................................................................................................................ 12

TECHNIQUES............................................................................................................................................. 23
Techniques d’arts martiaux.......................................................................................................... 25
Techniques énergétiques ............................................................................................................ 49
Techniques à l’arme blanche....................................................................................................... 57
Techniques magiques ................................................................................................................. 64
Techniques démoniaques ........................................................................................................... 70
Techniques de contrôle des éléments ......................................................................................... 80

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FACULTES RACIALES

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Les facultés raciales ne peuvent être apprises qu’à la création d’un personnage de type « extra-terrestre,
monstre ou démon ». Certaines de ces facultés ont déjà été attribuées aux races prédéfinies (Nameks, Saiyens,
Cyborgs…). Une fois le personnage créé, il n’est pas possible d’apprendre de nouvelles facultés raciales, ou
de progresser au sein d’une de ces facultés (sauf mention contraire).

Faculté raciale Description Coût


Absorption
Absorption Cette faculté permet d’absorber son adversaire pour s’approprier sa force et ses connaissances. La façon
dont l’absorption est réalisée dépend de l’imagination du joueur (Cell utilise sa queue, Boo utilise sa
peau, on peut aussi imaginer un monstre avalant ses victimes par la bouche).
Elle ne peut réussir que si l’adversaire est immobilisé (paralysé, endormi, KO ou sous l’effet d’une
capture) ou pris par surprise (le personnage doit alors réussir un jet d’opposition de vitesse contre les
réflexes de sa victime). Sinon, l’adversaire réussit automatiquement à se défendre s’il le désire.
Une fois que l’absorption commence, la victime a toujours une chance de s’en tirer (toute immobilisation
disparait). Un jet d’opposition de force est réalisé pour voir si la victime parvient à se débattre et
s’extirper. Si le personnage réussit son jet, il parvient à absorber sa victime pour de bon.
Le personnage ayant absorbé sa victime peut éventuellement changer d’apparence. Il bénéficie de son
intelligence, ses connaissances et ses souvenirs. Toutes les techniques et facultés (même raciales) sont
également appropriées. Le Ki de la victime se rajoute au sien, et les attributs de combat meilleurs que
ceux du personnage sont récupérés.
La victime est emprisonnée dans le corps et est plongée dans un coma profond. Elle reste donc en vie (sa
mort annulerait l’absorption) mais ne peut pas se libérer d’elle-même. La mort du personnage, ou un
vœu peut libérer les victimes. Il peut exister d’autres moyens, mais restent à la charge des joueurs et
donc de leur imagination.
100
Absorption de KI
Absorption de KI Le personnage est capable d’absorber de l’énergie au travers d’une partie de son afin d’augmenter la
sienne. Le membre capable d’effectuer l’absorption (paume, bouche, queue etc…) est à décider durant la
création du personnage et ne pourra plus être changé par la suite.
Cette faculté donne l’accès à la technique démoniaque « absorption d’énergie vitale » au niveau
débutant. La faculté « magie démonique » n’est donc pas indispensable dans ce cas précis.
Niveau 1 : l’augmentation de KI est temporaire. Elle disparaît après quelques heures. 22
Niveau 2 : l’augmentation de KI est définitive. 50
Arrêt du Temps
Arrêt du Temps Cette faculté très particulière et très rare permet au personnage de stopper le temps pendant 1D6 tours.
La manière dont celui-ci procède est à définir au moment de la création (ex : dans le manga, Guldo doit
cesser de respirer). Cette faculté peut être utilisée n’importe quand, même en plein combat. Lorsque le
temps est stoppé, seul le personnage peut agir. Il peut alors esquiver n’importe quel coup en se mettant à
l’abri, ou attaquer sa victime dans la limite d’une action par tour.
Lorsqu’un PJ arrête le temps, seul le MJ et lui sont au courant. Les autres joueurs ne sont pas mis dans la
confidence. La fatigue augmente de 150 points.
60
Assimilation raciale
Assimilation Deux personnages d'une même race peuvent fusionner ensemble si tous deux sont consentants.
raciale Cependant, à la différence d'une technique de fusion, la fusion raciale est définitive et l'un des deux
esprits disparaît au profit de l'autre. Les Ki des deux personnages sont additionnés et le tout est multiplié
par 20. Les meilleurs attributs d’aventure et de combat sont récupérés, ainsi que les techniques et
facultés. Le nouvel individu a un karma équivalent à la moyenne des anciens, les souvenirs sont
communs, et la personnalité de celui qui reçoit l’assimilation a le plus de contrôle.
30
Batterie éternelle
Batterie éternelle Cette faculté requiert la faculté « corps artificiel ». Tous les 2 tours, la fatigue du personnage retombe à
0, ce qui lui assure une endurance infinie, à condition qu’elle n’atteigne jamais 100% dans un tour. De
plus, le personnage ne subit aucun malus lié à la fatigue. En contrepartie, l’attribut « résistance » ne peut
pas être supérieur à son « endurance ».
50

Corps artificiel

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Corps artificiel Le personnage dispose d’un corps en partie mécanique ou bionique. En conséquence, il dispose d’une
durée de vie quasi éternelle (sa limite étant celle de sa batterie interne), il n’a plus besoin de se nourrir ou
de respirer, ne dégage pas de Ki, et dispose d’une immunité totale aux poisons.
La batterie est considérée « à plat » lorsque la fatigue atteint 100% ou si le KI du personnage atteint 0.
Toutes les fonctions « vitales » du personnage sont alors désactivées et le joueur n’a plus aucun contrôle
de son personnage. La batterie peut être rechargée par un scientifique possédant le matériel adéquat.
Un corps artificiel peut être réparé ou amélioré par l’intervention d’un scientifique. Toute action sur le
corps nécessite 2 jets individuels d’attributs d’aventure du scientifique : 1 jet « connaissances » et 1 jet
« savoir-faire ». En cas de double réussite, le corps est entièrement réparé ou amélioré (rajout d’un point
de caractéristique de façon permanente). S’il obtient 1 échec et 1 réussite, l’action échoue mais n’a pas
de conséquence. En cas de double échec, l’action échoue et le corps est dégradé (perte de points de vie
permanente dans le cas d’une réparation, et perte de 1 point de caractéristique en cas de tentative
d’amélioration). Cela ne consomme pas de points de potentiel d’évolution.
Il est à noter qu’à moins de posséder les facultés « guérison » ou « regénération », le personnage au
corps artificiel ne peut pas être guéri par les méthodes normales.
18
Corps élastique
Corps élastique La peau du personnage est aussi molle que de la gomme, et élastique comme du caoutchouc. Cela ne
permet pas pour autant au personnage d’allonger ses membres à volonté, mais cela lui procure une
protection toute particulière contre les chocs.
Un corps élastique donne un bonus de +2 à la défense « encaisser » contre des attaques au corps à corps
contondants, des attaques énergétiques ou des projectiles non tranchants. De plus, si les dégâts sont
absorbés entièrement et qu’il s’agit d’une attaque à distance, celle-ci est renvoyée contre l’adversaire.
Par contre, une lame ne peut pas être brisée par la technique « encaisser ».
10
Crochets / Griffes
Crochets / Griffes Le personnage dispose de petits crochets aux pieds et aux mains qui lui permettent d’escalader les murs
et de tenir même sur la glace. Il peut également s’agir de griffes rétractables.
1
Création d’objets
Création d’objets Le personnage est capable de matérialiser des objets communs de petite et moyenne taille (vêtements,
fourniture, outils, nourriture…). Les objets de combat, de guérison ou objets magiques peuvent être
matérialisés uniquement si le personnage dispose déjà ces objets : il les fait alors apparaître et disparaître
sans avoir besoin de les ranger.
5
Déduplication
Duplication Le personnage est capable de se multiplier en créant des doubles de lui-même réels. Le nombre de
doubles n’est pas limité, mais le Ki est divisé par le nombre de double, et les attributs perdent 1 point par
nombre de double. L’effet cesse si tous les doubles sont mis KO ou par décision du personnage.
14
Échange de corps
Échange de corps Ce pouvoir permet de prendre possession du corps de son adversaire. Le personnage doit remporter deux
jets d’opposition de psychisme pour que le transfert réussisse. L’ensemble des caractéristiques,
techniques et facultés sont inversées à l’exception de la faculté « échange de corps » qui reste au
personnage. L’échange n’a pas de durée limitée.
Un temps d’adaptation est nécessaire pour s’habituer au corps. Pendant ce laps de temps :
- le niveau de maîtrise des techniques de base est limité à « débutant »,
- il commence avec seulement 20% du Ki de son adversaire. Le Ki monte progressivement.
Un personnage disposant de cette faculté raciale peut s’entrainer pour monter le niveau de cette faculté.
Niveau 1 : 1D4 journées sont nécessaires pour utiliser le corps de manière optimale. 40
Niveau 2 : 1D6 heures sont nécessaires pour utiliser le corps de manière optimale. 50
Niveau 3 : 1D10 minutes suffisent pour maîtriser parfaitement le corps et les techniques. 60
Elongation
Élongation Les membres du personnage peuvent s’allonger naturellement. Il alors capable d’utiliser les techniques
au corps à corps utilisant les bras et les jambes à distance, pour 5 points de fatigue supplémentaires. Les
techniques multiples (ex : enchainements et combos) ne peuvent pas être utilisées ainsi.
Si la technique n’a pas été utilisée depuis longtemps, l'adversaire doit effectuer un jet d’opposition de
réflexe contre vitesse. S’il échoue, la technique réussira automatiquement.
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Forme éthérée
Forme éthérée Le personnage peut rendre son corps immatériel contre 50 points de fatigue par tour. Il peut ainsi
traverser n’importe quel matériau, et devient insensible à toutes les attaques physiques et énergétiques.
Niveau 1 : le personnage ne peut pas attaquer tant qu’il est immatériel. 15
Niveau 2 : le personnage peut attaquer dans cet état, mais devient sensible durant cet instant. 90
Géant
Géant Le personnage est naturellement gigantesque : il mesure au moins 10 fois la taille d’un humain ordinaire.
Cela lui confère une constitution exceptionnelle, qui se traduit par un bonus définitif de +4 en force et en
résistance (ce qui offre +400 pv en conséquence). La limite de 10 points peut être dépassée.
En revanche, un géant est incapable d’esquiver les attaques au corps à corps provenant de créatures de
taille normale, ni les projectiles de petite taille comme les balles ou les Kikohas simples.
15
Guérison
Guérison Don naturel permettant de soigner son propre corps ou celui de quelqu’un d’autre. La guérison nécessite
une concentration optimale, et ne peut donc pas se faire en plein combat, à moins d’être protégé. Les
états de santé et de fatigue d’un blessé remontent 1 cran par tour consacré à la guérison. Les plaies et
fractures disparaissent, mais les membres perdus ne peuvent pas être régénérés.
18
Imitation
Imitation Le personnage est né avec un don. Il est capable naturellement d’imiter tout ce qu’il voit. Il peut
reproduire l’écriture ou la voix de quelqu’un sans effort. Cette faculté ne permet cependant pas
d’apprendre des techniques de combat par simple vision : il doit pour cela apprendre « copie de
technique » pour cela. Cela lui permettra ensuite d’imiter même les techniques secrètes.
Cette faculté nécessite d’avoir au moins 7 dans la faculté d’aventure « observation ».
8
Invisibilité
Invisibilité Le personnage peut rendre son corps et ses vêtements invisibles en échange de 20 points de fatigue par
tour. Ses adversaires se retrouvent alors dans le cas d’un « combat dans le noir ». Attention toutefois, le
sang du personnage reste visible en cas de blessure.
9
Infravision
Infravision Le personnage peut voir naturellement dans le noir. Il ne subit aucun malus dans cet environnement
2
Lycanthropie
Lycanthropie Sous l’influence d’un élément extérieur comme la pleine lune, le personnage se transforme en un
véritable monstre géant. Cette transformation est indépendante de sa volonté et ne peut être empêchée.
Lorsqu’il se transforme, le personnage est sous l’effet de la faculté raciale « géant », avec les avantages
et inconvénients associés.
L’apparence, les conditions de transformation ainsi que les conditions de retour à l’état normal sont à
valider par le MJ, et le personnage ne peut avoir aucune influence là-dessus.
À chaque début de tour, le personnage transformé doit réussir un jet individuel de psychisme sous peine
de perdre le contrôle de soi (c’est alors le MJ qui contrôle le personnage). Un entrainement spécifique
permet au personnage de contrôler sa transformation, en échange de 25 points d’entraînement.
10
Liquéfaction
Liquéfaction Le personnage peut modifier sa structure moléculaire pour que tout son corps coule comme un liquide.
Dans cet état, il peut se déplacer et accéder à des endroits a priori inaccessibles. Attention, il ne peut plus
porter de coups et reste vulnérable aux attaques. Il est impossible de se liquéfier au milieu d’un tour.
Niveau 1 : à l’état liquide, le personnage se déplace lentement. Sa vitesse est divisée par 2. 2
Niveau 2 : à l’état liquide, le personnage peut se déplacer à sa vitesse normale. 4
Morphing
Morphing Ce pouvoir particulier permet au personnage de changer d’apparence. Cela n’affecte ni les
caractéristiques ni le niveau de Ki, mais le personnage peut prendre n’importe quelle apparence y
compris celle d’un objet. La transformation dure 1D10 minutes. Au-delà de cette limite, le personnage se
fatigue s’il veut prolonger la transformation (1 minute par tranche de 5 points de fatigue).
Niveau 1 : le personnage ne peut adopter qu’une seule forme 2
Niveau 2 : le personnage ne peut adopter toutes les formes qu’il désire 6

Mutation

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Mutation Le personnage est capable de transformer une partie de son corps. L’avantage obtenu par cette
transformation est à négocier avec le MJ et peut avoir un inconvénient selon sa puissance (fatigue, perte
de points de vie, durée limitée, handicap particulier etc…).
Niveau 1 : une seule mutation fixe et définitive (ex : un bras-lame, une fourchette…). 3
Niveau 2 : n’importe quelle transformation est possible. 10
Magie démonique
Magie démonique Le personnage est doté de pouvoirs surnaturels et peut apprendre des techniques du type démoniaque.
4
Membre spécial
Membre spécial Le personnage est doté d’un membre particulier comme une queue, ce qui lui donne accès à certaines
techniques de combat. Cette faculté peut être prise plusieurs fois.
1
Neuf vies
Neuf vies Comme les chats, les personnages disposant de cette faculté raciale ont plusieurs vies. Concrètement, le
personnage ressuscite après qu’il ait succombé à une mort non naturelle. Ses points de vie sont à leur
maximum, et le corps est complètement guéri. Tout effet négatif (poison, maladie, emprise mentale…)
disparaît également. La résurrection a lieu à l’endroit précis de la mort.
Cette faculté ne fonctionne pas sur les personnages qui meurent de vieillesse.
Lorsqu’il choisit cette faculté, le joueur doit décider si son corps ressuscite immédiatement après la mort,
ou après une durée fixe (ex : 10 minutes) ou variable (exemple : 1D4 heures).
Niveaux : chaque niveau permet de ressusciter 1 fois. Le maximum est de 9. 30
Organisme aquatique
Organisme Le personnage est doté de branchies lui permettant de vivre et respirer sous l’eau, et son corps lui permet
aquatique de s’y déplacer rapidement. Il ne subit donc pas les effets négatifs du combat sous l’eau, et reçoit au
contraire un bonus de +3 sur les actions impliquant un déplacement.
7
Peau cloutée
Peau cloutée Le personnage est capable de faire surgir des pics acérés à travers sa peau au moment d’encaisser une
attaque. Le jet de « vitesse x maîtrise » de la technique « encaisser » doit être effectué. S’il réussit, les
pics provoquent 10 x « résultat du dé de maîtrise » points de dégâts à son adversaire. La résistance
naturelle absorbe bien sûr les dégâts.
11
Procréation rapide
Procréation rapide Le personnage est ovipare : il procrée en pondant des œufs. Mais à la différence des autres espèces, sa
progéniture grandit incroyablement vite. Elle atteint l’équivalent de l’adolescence en 1D10 minutes et
l’âge adulte en 1D6 jours.
La procréation coûte 50 points de fatigue et 100 points de vie. L’œuf est vulnérable pendant 1 tour avant
d’éclore. La créature commence avec le quart du Ki de son créateur et la moitié (arrondi à l’inférieur) de
ses caractéristiques. Elle reçoit toutes les facultés raciales de son créateur mais aucune faculté spéciale.
Le personnage effectue un jet individuel de chance avec un bonus de -2. S’il échoue, sa créature est
incontrôlable et totalement indépendante. S’il réussit, elle consent à lui obéir. La créature est considérée
comme un PNJ à part entière, contrôlé par le MJ. Un autre PJ peut éventuellement l’incarner, mais ce ne
peut être le joueur qui incarne le créateur.
10
Régénération
Régénération Le personnage peut régénérer les cellules détruites, les tissus déchirés et les os brisés de son corps. Les
parties du corps arrachées repoussent, les hémorragies sont stoppées et les malus physiques
disparaissent. Toutefois, il doit pouvoir dépenser assez de fatigue pour que la régénération s’effectue.
- Refermer une ou plusieurs plaies : 10 points de fatigue
- Faire repousser un membre ou reformer un trou : 40 points de fatigue
Aux niveaux 2 et 3, le personnage peut reformer l’intégralité de son enveloppe charnelle à condition de
pouvoir dépenser 150 points de fatigue. La régénération fonctionne de la façon suivante :
- s’il reçoit une technique dite « mortelle » (disque tranchant, rayon mortel, implosion…), le
personnage peut survivre en se régénérant. Ses points de vies seront situés au milieu de l’état de
santé « agonie »
- si ses points de vie tombent en dessous de 0 après avoir reçu une technique détruisant le corps (ex :
dégâts explosifs, énergétiques, brûlants…), son corps est désintégré. La régénération lui rendra des
PV à hauteur de la moitié des dégâts reçus. Si malgré tout, ses PV ne remontent pas au dessus de 0,
la mort est considérée comme irrémédiable.

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- si ses points de vie tombent en dessous de 0 à cause d’une attaque ne détruisant pas les corps (ex :
coups de poing), alors la régénération n’aidera pas et la mort surviendra si aucun soin n’est prodigué
Toutefois, pour bénéficier de ces avantages, un personnage ayant une régénération de niveau 2 doit
s’assurer que son noyau central n’a pas été détruit. Pour cela, il doit réussir un jet individuel de chance
(avec un bonus de +1 par défaut). En cas d’échec, son noyau central a été touché et il mourra.
Niveau 1 : les bras et jambes peuvent être régénérés et les blessures peuvent se refermer. 20
Niveau 2 : tout le corps peut être régénéré sauf si le noyau central est touché. 70
Niveau 3 : tout le corps peut être régénéré indéfiniment. 110
Respiration sans oxygène
Respiration sans Le personnage n’a pas besoin d’oxygène pour respirer, ou bien ne respire pas. Il peut ainsi vivre sous
oxygène l’eau ou même dans l’espace. Cependant, il subit quand même le malus de -1 de combat sous l’eau.
8
Sang acide
Sang acide Le sang du personnage est acide. S’il est blessé au corps à corps et que son sang jaillit, l’acide ronge ses
adversaires (la résistance naturelle réduit les dégâts) et attaque les matériaux vulnérables à l’acide.
Niveaux : l’acide cause des 20 points de dégâts par niveau de cette faculté (max 100 points) 4
Sens aiguisés
Sens aiguisés Les sens du personnage ont une acuité bien supérieure à la normale. Il peut ainsi voir très loin, et
entendre le moindre chuchotement, ressentir le goût de tout ce qui compose un aliment, sentir l’odeur de
ses adversaires et les traquer (même s’ils ne dégagent plus de Ki). Une vue acérée ne permet pas de voir
dans le noir pour autant.
Niveaux : Le personnage a un sens aguisé par niveau de cette faculté. 3
Transformation
Transformation Certains êtres sont capables de se transformer afin de monter considérablement en puissance. Toutefois,
les transformations ne sont pas innées. Le personnage doit atteindre un certain degré de puissance.

Lorsqu’il définit sa transformation, le joueur doit décider de :


- la valeur du "KI seuil" à atteindre pour se transformer la première fois
- le coefficient multiplicateur de la transformation

Lorsqu’il atteint pour la première fois le KI seuil (quel que soit le moyen : entrainement, colère,
expérience… excepté le Kaiôken et les absorptions), le personnage se transforme. Le KI est alors
multiplié par le coefficient, et cette nouvelle puissance est définitivement acquise par le personnage.

Exemple : Garlic Junior a une transformation avec un coefficient de x5. Il doit obtenir un "KI seuil" de
100 unités pour l'obtenir. À ses débuts, Garlic a un Ki de 50 unités et ne peut donc pas se transformer.
Avec de l’entraînement, il parvient un jour à atteindre 100 points de KI. Sa transformation a lieu et son
KI passe automatiquement à 500 (100 x5).

Une fois que le personnage a découvert sa transformation, il peut utiliser ses différentes apparences pour
camoufler son KI. En apparence normale, son KI ne peut pas dépasser son "KI maximal / coefficient" et
les adversaires ne peuvent pas savoir que son Ki véritable est plus grand, même avec un Scouter.

Exemple : Garlic Junior est devenu beaucoup plus fort. Il a désormais un KI maximal de 3000 unités.
Lorsqu’il prend son apparence normale, sa puissance est donc limitée à 600 unités (3000 / 5). Quand il
se transforme, il peut utiliser ses 3000 points.
Lorsqu’il se transforme pour la première fois dans la journée, le personnage récupère un cran de fatigue
et de santé. Il peut, s’il le souhaite, revenir à une apparence inférieure et se retransformer, mais la
transformation sera cette fois-ci immédiate, et ne procurera aucun gain de santé et de fatigue.
En résumé, une transformation a 3 avantages :
- obtenir gratuitement un gain de puissance lorsque la transformation est découverte
- camoufler son énergie
- récupérer de la santé et de la fatigue une fois par jour

Coût d’une transformation :


Le coût est de 10 points pour un coefficient de x1.5, 15 points pour un coefficient de x2, 20 pour un
coefficient de x3, et le coût continue d’augmenter de 5 par point de coefficient.
D’autre part, l’écart entre le Ki de départ et le Ki seuil doit idéalement correspondre au coefficient de la
transformation (ie : pour avoir une transformation de x5, il faut idéalement devenir 5x plus fort).

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Si l’écart est plus petit, le coût augmente de : 5x(différence entre coeff de transformation et écart) points.
Exemple : Valder a un Ki de départ de 250 unités. Il obtiendra une transformation de coeff x4 quand son
Ki seuil de 500 unités sera atteint. L’écart entre Ki de départ et Ki seuil est donc de x2 (500/250). Cet
écart est plus petit que son coeff de transformation. Le coût est donc 25 + 5x(4-2) = 25 + 10 = 35.

Si l’écart est plus grand, le coût diminue de : 1x(différence entre écart et coeff de transformation) points.
Exemple : Tamas a un Ki de départ de 10 unités. Il obtiendra une transformation de coeff x5 quand son
Ki seuil de 70 sera atteint. L’écart entre Ki de départ et Ki seuil est donc de x7 (70 / 10). Cet écart est
plus grand que le coeff de transformation. Le coût est donc de 30 - 1x(7-5) = 30 - 2 = 28.

Attention, le coût final ne peut pas être inférieur à 10.

Si le Ki seuil est inférieur au Ki de départ du personnage, cela signifie que ce dernier maîtrise déjà sa
transformation. Le personnage ne recevra donc pas de gain de puissance gratuit plus tard dans le jeu. Le
coût de la transformation est alors de 5 points.

Cas particulier : transformation au-delà des limites


Certaines transformations sont à double tranchant : le personnage devient beaucoup plus fort mais se
fatigue énormément. Quand cette transformation est active, la fatigue du personnage augmente de 20, 30
ou 50 points par tour. En contrepartie, la transformation coûte 3, 5 ou 10 points de moins (le minimum
reste de 10 !).

Cas particulier : plusieurs transformations :


La faculté doit être prise autant de fois qu’il y a de transformation. Chacune est associée à un KI seuil et
à un coefficient multiplicateur. Lorsqu’une apparence inférieure est prise, le KI est divisé par le ou les
coefficients des apparences supérieures. Le coût des transformations supérieures est calculé non plus en
fonction de la distance avec le Ki de départ, mais avec le Ki obtenu par la transformation précédente (Ki
seuil x coeff).
Exemple : Freezer dispose de 4 apparences, soit 3 transformations.
La première a un KI seuil de 100 000 et un coefficient de x3.
La seconde a un KI seuil de 800 000 et un coefficient de x4.
La troisième a un KI seuil de 6 millions et un coefficient de x20.
Lorsqu’il atteindra sa forme finale, Freezer aura un KI de 120 millions d’unités. En troisième forme, il
sera limité à 6 millions (120 /20). En deuxième forme, à 1,5 million (120 /20 /4) et en première forme, à
500 000 (120 /20 /4 /3).

Cas particulier : régulation du Ki :


Si, en plus de la transformation, le personnage dispose de la faculté de régulation du KI, il pourra faire
varier sa puissance au sein des limites de son apparence. Lorsqu’il se transforme, il pourra également ne
pas atteindre directement le maximum de son apparence, mais une valeur inférieure. La règle permettant
d’économiser de la fatigue s’applique individuellement pour chaque apparence.
Exemple : dans sa forme ultime, Freezer peut faire varier son KI 10 millions à 120 millions.
Niveaux : le niveau correspond au coefficient (niv1 pour x1.5 / niv2 pour x2 / niv3 pour x3...)
Vision à rayons X
Vision à rayons X Le personnage dispose d’une vue lui permettant de voir au travers de n’importe quel matériau lorsqu’il
se concentre. Un bonus de +2 est accordé au jet d’observation pour traquer quelqu’un.
5
Vol
Vol Le personnage est capable de voler naturellement, sans que cela ne consomme d’énergie.
Niveau 1 : le personnage peut se déplacer lentement dans les airs (sa vitesse est divisée par 2) 15
Niveau 2 : le personnage peut se déplacer aussi rapidement qu’au sol 26
Ventouses
Ventouses Le personnage dispose de ventouses aux pieds et aux mains, ce qui lui permet d’escalader les murs et de
tenir au plafond. Les ventouses sont inefficaces sur la glace.
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Zenkai power up
Zenkai power up Lorsque le personnage approche de la mort (état de santé « agonie »), survit, et guérit, sa puissance est
naturellement augmentée. Son « Ki maximal » est multiplié par 1D4. S’il obtient 1, la puissance
n’augmente pas.
30
Zenkai power up
Zombi Le personnage est un mort-vivant. Bien que son corps soit cliniquement mort et que son cœur ne batte
plus, il continue à vivre par un mécanisme surnaturel. Pour assurer sa survie, il doit dévorer de la chair
fraiche ou aspirer le sang de ses victimes. Cela a pour effet de remonter ses capacités (vie, Ki etc.) à leur
niveau maximal et lui offre un bonus de +2 sur ses actions pendant 1D10 heures (non cumulable), à
condition que le cadavre de la victime soit frais.
Après ce laps de temps, la faim le tiraille de nouveau. S’il ne l’apaise pas avant 1D10 heures, il subira un
malus de -1 sur ses actions, perdra 20 points d’état mental et sa chair commencera à pourrir. Ces effets
sont cumulables toutes les 1D10 heures, jusqu’à un malus de -3 maximum.
En tant que mort-vivant, le corps du personnage réagit différemment :
- les senzus et autre moyens de guérison ne lui font rien
- il est insensible aux maladies et au poison
- les armes en argent lui font 2 fois plus de dégâts
- le temps n’a pas d’effet sur lui
Le zombi se bat comme n’importe quel autre personnage. Mais lorsqu’il réussit un coup au corps à
corps, il est capable de mordre son adversaire en échange d’une action de réserve. Cela lui redonne un
gain de +50 pv et provoque un risque d’infection. Un personnage infecté devra effectuer 1 jet individuel
de résistance toutes les heures pendant 3 heures. S’il en réussit un, l’infection disparait. Sinon, il se
transformera en zombi dans les 24 heures suivantes et possèdera donc cette faculté.
Cette faculté offre en outre la possibilité d’apprendre les techniques « vampirisation » et « absorption
d’énergie vitale » sans posséder la faculté « magie démonique ».
13
6ème sens
6ème sens Le personnage dispose d’un 6ème sens très développé qui l’avertit lorsqu’un danger imminent le guette.
Concrètement, le MJ avertira le joueur quand ce dernier passe d’une situation calme à une situation de
danger. Un combat est considéré comme un danger permanent, le 6ème sens n’intervient donc pas en
plein milieu pour avertir le personnage.
9

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FACULTES SPECIALES

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Ce sont des facultés que l’on peut acquérir à force d’entraînement.

Faculté Description Coût


Action en duo
Action en duo Deux personnages possédant cette faculté sont capables d’attaquer simultanément en parfaite
symbiose. S’ils utilisent la même technique, les deux attaques ne font plus qu’une. Les scores et les
dégâts sont combinés en additionnant la totalité du meilleur avec la moitié de l’autre (exemple : si le
personnage A obtient un score de 240, et B un score de 200, alors la combinaison est de 340).
Cette faculté ne concerne qu’un seul partenaire et doit être réapprise pour être appliquée à un autre.
5
Acupuncture
Acupuncture L’acupuncture est un art thérapeutique qui consiste à presser des points vitaux du corps à l’aide
d’aiguilles ou des doigts. La pression, la localisation et la durée de la pression doivent être
extrêmement précis. La concentration requise ne permet pas d’utiliser cette faculté en plein combat
(à moins d’être protégé).
Appliquée sur soi même ou sur quelqu’un d’autre, elle permet de regagner toute la fatigue perdue et
de diminuer le niveau de stress (l’état mental revient à 10) si un jet individuel d’endurance est réussi.
Les effets surviennent au bout de 2 tours (1 tour pour la préparation, 1 tour pour les effets).
Cette faculté ne permet pas de guérir les blessures, mais peut soigner instantanément les techniques
de combat se basant sur les points vitaux. Seule la technique « condamnation » est plus délicate à
soigner : l’acupuncteur doit réaliser 2 jets individuels : un de « connaissances » et un de « savoir-
faire ». S’il réussit les deux, le patient est sauvé. S’il en échoue un, rien ne se passe. S’il échoue aux
deux, le patient subit perd 50 points de vie et n’est pas guéri.
9
Armes légères
Armes légères Le personnage a appris à manier des armes de poing : arc, arbalètes, pistolets, petites mitraillettes.
Le nombre de fois qu’il peut tirer par tour dépend de sa vitesse :
- 1 point de vitesse permet de tirer une fois par tour.
- 4 points de vitesse, deux fois.
- 7 points de vitesse, trois fois.
- 10 points de vitesse, quatre fois.
Niveau 1 : le joueur lance 1D4 pour tirer avec sa main de prédilection. 2
Niveau 2 : le joueur lance 1D6 pour tirer avec sa main de prédilection. 4
Niveau 3 : le joueur lance 1D8 pour tirer avec sa main principale et 1D4 avec l’autre. 10
Niveau 4 : le joueur lance 1D8 pour tirer avec sa main principale et 1D6 avec l’autre. 15
Niveau 5 : le joueur lance 1D10 pour tirer avec sa main principale et 1D8 avec l’autre. 25
Niveau 6 : le joueur lance 1D10 avec chacune de ses mains. 35
Armes lourdes
Armes lourdes Le personnage a appris à manier les armes lourdes, puissantes et complexes. Elles se portent et
s’utilisent forcément à deux mains à moins d’être un géant. On ne peut tirer qu’une fois par tour.
Niveau 1 : le joueur lance 1D4 pour tirer. 5
Niveau 2 : le joueur lance 1D6 pour tirer. 9
Niveau 3 : le joueur lance 1D8 pour tirer. 13
Niveau 4 : le joueur lance 1D10 pour tirer. 17
Armes à énergie
Armes à énergie Le personnage a appris à manier des armes énergétiques et les modules de génération d’énergie.
Le nombre de fois qu’il peut tirer par tour dépend de sa vitesse :
- 1 point de vitesse permet de tirer une fois par tour.
- 4 points de vitesse, deux fois.
- 7 points de vitesse, trois fois.
- 10 points de vitesse, quatre fois.
Niveau 1 : le joueur lance 1D4 pour tirer avec sa main de prédilection. 4
Niveau 2 : le joueur lance 1D6 pour tirer avec sa main de prédilection. 7
Niveau 3 : le joueur lance 1D8 pour tirer avec sa main principale et 1D4 avec l’autre. 15
Niveau 4 : le joueur lance 1D8 pour tirer avec sa main principale et 1D6 avec l’autre. 20
Niveau 5 : le joueur lance 1D10 pour tirer avec sa main principale et 1D8 avec l’autre. 30
Niveau 6 : le joueur lance 1D10 avec chacune de ses mains. 40

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Armes blanches
Armes blanches Le personnage a appris à manier tout type d’arme blanche. Cette faculté permet d’apprendre toutes
les techniques d’armes blanches. Sans cette faculté, l’utilisation d’armes est limitée à la technique
« coup tranchant » de niveau débutant.
Niveau 1 : le personnage ne peut manier qu’une seule arme à la fois 6
Niveau 2 : le personnage est ambidextre et peut manier 1 arme dans chaque main. 10
Aura combattive
Aura combattive Sans pour autant avoir l’air aggressif en apparence, le personnage inspire une crainte à ses
adversaires. Sans même qu’il ait besoin de parler ou d’agir, son aura combattive touche directement
l’inconscient des véritables guerriers pour réveiller une crainte purement instinctive.
La puissance de cette faculté est proportionnelle au niveau actuel du personnage et à son psychisme.
Les opposants effectuent un jet d’opposition de psychisme, et le personnage disposant de cette
faculté rajoute à son jet la différence de niveau (si celle-ci est négative, il ne retranche pas cette
différence, mais n’a pas de bonus non plus).
Si le jet réussit, l’adversaire succombe à sa crainte. Son état mental chute d’autant de points que le
double de la différence de résultat au jet (ex : si le personnage obtient 15 au jet, et son adversaire 8,
l’adversaire perd 14 points d’état mental, soit (15-8 = 7) x2) et un malus de -1 immédiat.
Cette faculté ne peut être employée qu’une fois par combat et uniquement contre des guerriers.
4
Ami des animaux
Ami des animaux Le personnage a appris à communiquer avec les animaux. Il est capable de les comprendre et ces
derniers le considèrent rapidement comme son ami. Ils peuvent ainsi l’aider en cas de besoin.
Cependant, cela reste une relation d’amitié et non de maître à esclave.
À moins d’être choisie à la création du personnage, cette faculté nécessite au moins 6 mois
d’entraînement dans un environnement où les animaux sont présents.
1
Bouclier psychique
Bouclier psychique En faisant le vide dans son esprit, le personnage devient plus résistant aux techniques psioniques
(techniques mentales et d’illusions). Les dégâts des attaques magiques sont automatiquement réduits
à hauteur « psychisme boosté », et le personnage utilise un dé supérieur pour se défendre.
Niveau 1 : 1D8 pour les jets d’opposition de psychisme en cas de défense 3
Niveau 2 : 1D10 pour les jets d’opposition de psychisme en cas de défense 5
Création de lumière
Création de lumière Le personnage parvient à créer de la lumière par un procédé magique. Cette lumière artificielle dure
pendant 1D6 tours. Elle n’éblouit pas mais donne l’impression d’être en plein jour, et peut annuler
les ténèbres magiques.
2
Création de ténèbres
Création de ténèbres Le personnage parvient à créer de l’obscurité par un procédé magique pendant 1D6 tours. Elle donne
l’impression d’être en pleine nuit. Les effets sont annulés par la faculté « création de lumière ».
2
Combat en aveugle
Combat en aveugle Le personnage s’est habitué à se battre sans se servir de ses yeux. Il combat dans le noir avec ses
réflexes boostés en se basant sur son 6ème sens, son ouie et son odorat. Cela lui permet en outre de
se battre sans être victime d’illusions visuelles.
3
Concentration
Concentration Cette technique permet au combattant de faire preuve d’une intense concentration tout au long du
tour. Cet état lui procure 15 points de fatigue et doit être décidé au début du tour. Le combattant,
même s’il a l’iniative, ne peut pas attaquer en premier ni effectuer de contre-attaques. Seules ses
attaques de réserve pourront être employées si la situation le permet.
Lorsqu’il est concentré, le personnage utilise son score de réflexes boostés à la place de la vitesse
boosté. Les jets de réflexe nécessaires contre certaines techniques adverses (exemple : « coup
feinté », « Kikoha par les yeux », « Kikoha par la bouche » etc…) sont automatiquement réussis.
Enfin, il est capable de voir aux travers des techniques trompeuses telles que la « lame fantôme » et
la « transposition offensive ». Si ce genre de techniques est utilisé par l’adversaire, le MJ préviendra
le personnage de leur nature spéciale.
8
Combat aquatique

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Combat aquatique Le personnage est capable de se battre sous l’eau très longtemps, sans que cela ne lui procure une
fatigue extrême. Il ne subit aucun malus de mouvement dans l’eau.
Niveau 1 : la fatigue n’augmente que de 5 points par tour sous l’eau, et peut rester sous
l’eau 1 tour de plus que ce que son endurance lui permet habituellement. 4

Niveau 2 : le personnage peut se battre sans fatigue sous l’eau, et peut y rester 2 tours de
plus que ce que son endurance lui permet habituellement. 7
Niveau 3 : le personnage peut rester sous l’eau 3 tours de plus que ce que son endurance lui
12
permet, et peut s’y battre jusqu’à ce que sa fatigue atteigne l’état « épuisé ».
Combat aérien
Combat aérien Le personnage est capable de sauter très haut et de porter des coups alors qu’il se trouve dans les
airs. Les combats aériens sont souvent spectaculaires. Seules une ou deux actions peuvent être
enchaînées dans les airs, après quoi il faut reposer le pied au sol.
Niveau 1 : la première action subit un malus de -1, et la seconde un malus de -2. 4
Niveau 2 : le personnage peut porter deux coups dans les airs sans aucun malus. 8
Contrôle du Feu
Contrôle du Feu Le personnage a appris contrôler les flammes. Il est capable d’enflammer des objets par simple
contact. Cette faculté donne accès aux techniques liées à l’élément Feu.
3
Contrôle du Froid
Contrôle du Froid Le personnage a appris à ralentir le mouvement des atomes afin de créer du froid. Il est capable de
geler des objets par simple contact. Cette faculté donne accès aux techniques liées à l’élément Glace.
3
Contrôle de l’Eau
Contrôle de l’Eau Le personnage a appris à manipuler l’eau. Il est capable de faire pleuvoir. Cette faculté donne accès
aux techniques liées à l’élément Eau. Ces techniques nécessitent pour la plupart de se trouver dans
un environnement où l’eau est présente voire abondante.
3
Contrôle de l’Air
Contrôle de l’Air Le personnage a appris à manipuler le vent. Cette faculté donne accès aux techniques liées à
l’élément Air. Ces techniques ne peuvent être utilisées qu’en extérieur.
3
Contrôle de la Terre
Contrôle de la Terre Le personnage a appris à manipuler les forces de la terre. Il est capable de provoquer des petits
tremblements de terre (sans gravité pour les combattants). Cette faculté donne accès aux techniques
liées à l’élément Terre. Ces techniques ne peuvent être utilisées qu’en extérieur, exception faite du
tremblement de terre.
3
Charmes et sortilèges
Charmes et sortilèges Le personnage sait se servir de son esprit comme d’une arme puissante et est en mesure de
développer des pouvoirs surnaturels. Cette faculté donne accès aux techniques « magiques ».
3
Danse de la victoire
Danse de la victoire Afin de s’insuffler du courage et augmenter la confiance en soi, le personnage effectue un rituel très
particulier. Cela peut se traduire par une danse, un cri de guerre, ou une action symbolique. Le
personnage effectue un jet individuel de psychisme. S’il réussit, il gagne 5D10 points d’état mental.
Cela ne peut être employé qu’une fois par combat, sauf si le moral du personnage diminue
grandement, auquel cas il peut réemployer cette faculté. Un personnage disposant de la particularité
« ridicule » peut utiliser autant de fois cette faculté qu’il le désire, mais la danse est alors grotesque.
6
Danse de l’air
Danse de l’air Cette technique sophistiquée a pour nom la danse de l’air : Bûku Jutsu. Elle permet d’utiliser son KI
(Bûku Jutsu) pour s’élever et combattre dans les airs. Il est nécessaire d’atteindre le niveau 4 (40 points de KI)
pour réussir à maitriser cette faculté.
Niveau 1 : le personnage peut voler à vitesse réduite (vitesse divisée par 2) et sa fatigue
augmente de 10 points par tour. 10
Niveau 2 : le personnage peut voler à vitesse réduite sans se fatiguer, ou à vitesse maximale
contre 20 points par tour. 15
Niveau 3 : le personnage peut voler à sa vitesse maximale sans aucune fatigue. 20
Don de Ki
JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 15/96
Don de Ki Le personnage est capable de donner une partie de son Ki à quelqu'un. Ce surplus de KI est
temporaire. Il disparaît au bout de 5 tours.
Niveau 1 : la cible reçoit la moitié du KI dépensé par le donneur 4
Niveau 2 : la cible reçoit la totalité du KI dépensé par le donneur 6
Don de Vie
Don de Vie Cette technique permet à l’utilisateur de faire don de sa propre vie pour ressusciter ou guérir
entièrement quelqu’un. La mort est irrémédiable pour le personnage qui se sacrifie.
12
Détection du Ki
Détection du Ki Le personnage est capable de ressentir la présence de ses adversaires grâce à leur Ki et avoir une
idée de leur puissance. La distance couverte dépend du niveau de cette faculté.
Niveau 1 : le personnage ressent les énergies proches (jusqu’à environ 50 ou 100 mètres).
Il peut savoir si le Ki ressenti est un peu ou beaucoup plus élevé que le sien (ou l’inverse). 7
Niveau 2 : le personnage ressent les énergies à l’échelle d’une ville (quelques km) et peut
savoir s’il s’agit d’énergie maléfique (karma < 5), neutre (5) ou bénéfique (karma >5). 10
Niveau 3 : le personnage ressent les énergies à l’échelle d’un pays, peut deviner leur
karma, et sait s’il s’agit d’un Ki familier. Il peut également deviner la valeur exacte de tout 15
Ki inférieur au sien.
Niveau 4 : le personnage ressent les énergies à l’échelle d’une planète. Il est capable de
sentir si son adversaire dispose de réserves cachées (via régulation du Ki) sans en connaître 22
la valeur maximale. Il peut identifier l’identité d’une personne grâce à son Ki.
Niveau 5 : le personnage ressent les énergies dans tout l’univers. Seules celles situées dans
d’autres dimensions restent hors de portée. Il est capable de mesurer avec exactitude le Ki 35
régulé et maximal.
Dédoublement illusoire
Dédoublement Le personnage peut créer des doubles de lui-même. Ces doubles ne sont que des illusions, elles ne
illusoire peuvent donc causer aucun dégât mais perturbent l’adversaire, qui ne sait pas où se trouve l’original.
Les doubles peuvent réaliser exactement les mêmes mouvements que l’original, ou bien effectuer
des mouvements différents (mais pas de technique secrète). Les doubles ont les mêmes
caractéristiques que le personnage, mais ne font aucun dégât et disparaissent au moindre toucher.
Leur durée de vie est de 1D6 tours, après quoi ils disparaissent. Ils ne peuvent pas se déplacer loin
de l’original, à moins de posséder la faculté « illusion », auquel cas la portée est celle d’une illusion.
En début de tour, les adversaires peuvent essayer de repérer l’original des doubles en effectuant un
jet d’opposition de psychisme. Un bonus de +1, +2 ou +3 est accordé aux personnages disposant de
la faculté « détection du Ki » au niveau 3, 4 et 5. Un bonus de +1 est accordé aux personnages
disposant de la faculté « sens acéré (vue) ».
Niveaux : chaque niveau permet de créer 1 double contre 40 points de fatigue 12
Fusion
Fusion Le peuple des Métamols sont à l’origine de cette technique qui permet à deux combattants de même
force de fusionner pour donner naissance à un être surpuissant. Cette technique ne peut être apprise
que si elle est enseignée par quelqu’un la maîtrisant.
Les combattants doivent effectuer une danse durant 1 tour entier pendant lequel ils sont vulnérables.
En cas de réussite, les deux combattants ne forment plus qu’un. Les techniques, facultés, et les
meilleurs attributs de combat et d’aventure sont récupérés, les KI sont additionnées et multipliés par
20. Le karma est la moyenne des deux, et la personnalité est entièrement nouvelle (personne ne
domine la fusion).
Si les deux combattants sont interrompus pendant la danse, la fusion est annulée. S’ils ne sont pas
exactement au même niveau de KI actuel, la fusion ne donne aucun résultat.
Si un des combattants obtient 1 ou 2 à son jet de dé, c’est qu’il a effectue un mauvais mouvement
dans la danse. La fusion donne alors un très mauvais résultat : les plus faibles caractéristiques sont
conservées et le KI du plus faible est divisé par 20.
Dans tous les cas, la fusion ne dure que 30 minutes, ou environ 20 tours.
Niveau 1 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D4. 60
Niveau 2 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D6. 65
Niveau 3 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D8. 70
Niveau 4 : la fusion échoue si l’un des deux joueurs obtient 1 sur un lancer de 1D10. 75
Furtivité

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Furtivité Le personnage sait se déplacer en silence et sans laisser de trace. Il reçoit un bonus de +1 à ses jets
de discrétion lorsqu’il tente de se cacher. Il reste cependant détectable par le KI qu’il dégage.
1
Genki Dama
Genki Dama Cette technique a été créée par le roi Kaio de la Galaxie Nord et ne peut être apprise qu’auprès de
lui. Elle consiste à récupérer une partie de l’énergie vitale de tout être vivant : minéral, végétal ou
humain, afin de former une boule d’énergie pure à la puissance fantastique.
Seul un cœur pur et calme est en mesure de l’invoquer. Le karma du personnage doit être supérieur
ou égal à 7, et aucune technique consommant de la fatigue ne peut être employée en même temps.
De plus, les Super Saiyens doivent revenir à l’état normal pour l’utiliser.
La puissance du Genkidama dépend des sources d’approvisionnement en énergie vitale. Le tableau
ci-dessous classe les différents cas de figure en attribuant une note.
Purement minérale Faible végétation Forte végétation
(Lune) (Namek) (Terre, Kaiô)
Petite planète (Kaio, Lune) 0 1 2
Grande planète (Namek, Terre) 1 3 4
Le niveau 2 de cette faculté permet de récupérer l’énergie des planètes proches, augmentant ainsi la
note de 1D6 points. Si le résultat est insatisfaisant, le personnage peut relancer le dé mais le nombre
de tours sera augmenté de +1.
Le niveau 3 de cette faculté permet également de récupérer l’énergie des êtres humains. Cela
nécessite cependant l’accord des individus concernés. Il est nécessaire que ces derniers lèvent les
bras pour donner leur énergie. L’énergie des humains est bien plus grande que celle de la faune et de
la flore, mais le don peut leur être fatal. Si des PNJ ou PJ décident de donner leur énergie, la moitié
de leur KI sera ajouté à celui du Genkidama.
Population faible (Terriens) Population guerrière (Namek, Dai Kaio)
Petite population
3 4
(centaines, milliers)
Grande population
6 Cas inexistant
(millions, milliards)
La note totale indique le nombre de tours nécessaires pour accumuler l’énergie ainsi que la taille et
la puissance du Genkidama. Pendant ce temps, le personnage ne peut ni attaquer, ni se défendre, ni
se déplacer. Dès que le délai est atteint, le Genkidama est formé.
Le personnage doit le manier comme s’il s’agissait de la technique « Kikoha » (Genkidama de petite
taille) ou de la technique « sphère d’énergie » (taille grande ou gigantesque). Il n’a cependant pas
besoin de connaître ces deux techniques.
Lorsqu’il lancera l’attaque, le personnage utilisera sa propre force et sa vitesse dans le calcul du
score. Cependant, c’est le KI du Genkidama qui sera pris en compte à la place du KI du personnage.
Enfin, le dé de maîtrise à utiliser sera celui de cette faculté.
Produire et lancer un Genkidama ne consomme aucune fatigue. Cependant, on ne peut le faire
qu’une seule fois par journée. Tous les êtres vivants qui ont donné leur énergie voient leur KI
diminuer de moitié (ils le récupèreront en 24h), et ils passent à l’état « exténué ».

Note KI Nb Tours Coeff de dégât Taille


1 1000
1
2 6000 x3
3 30 000
2 Petit
4 150 000
5 750 000 x5
3
6 4 millions
7 20 millions
4
8 100 millions x8
9 500 millions
5 Grand
10 3 milliards
11 15 milliards x10
6
12 80 milliards
13 400 milliards
7
14 2000 milliards mort Gigantesque
15 10 000 milliards 8

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Un être blessé par le Genkidama ne peut pas se régénérer, quelles que soient ses facultés.
Niveau 1 : le personnage utilise 1D6 et ne peut récupérer que l’énergie de sa planète 18
Niveau 2 : le personnage utilise 1D8 et peut récupérer l’énergie des autres planètes 25
Niveau 3 : le personnage utilise 1D10 et peut récupérer l’énergie de tout être vivant 30
Gigantisme
Gigantisme Le personnage peut se transformer en géant à volonté. Il doit pour cela avoir la faculté raciale
"élongation" ou la faculté spéciale « sorcellerie ». Lorsqu’il se transforme, le personnage est sous
l’effet de la faculté raciale « géant », avec les avantages et inconvénients associés. Chaque tour
passé en géant lui coûte 30 points de fatigue.
25
Hyper Action
Hyper Action Le personnage est capable d'effectuer des actions simultanées sans malus.
5
Illusion
Illusion Cette faculté permet de créer des illusions affectant les 5 sens. La faculté « charmes et sortilèges »
est requise. Les illusions, plus vraies que nature, peuvent aussi bien être des objets que des êtres
animés, voire l’environnement lui-même. Les êtres et objets créés par illusion n’ont aucun pouvoir.
L’illusion est créée en échange de 20 points de fatigue. Tout personnage qui rentre dans la zone
d’effet de l’illusion est automatiquement affecté. L’illusion ne disparaitra que si le créateur en donne
l’ordre, s’il meurt, ou si un personnage parvient à la rompre. Pour la rompre, un personnage doit se
concentrer sur ses sens et réussir un jet d’opposition de psychisme contre le créateur. Les
personnages disposant de sens acérés peuvent utiliser 1D8 au lieu de 1D6.
Niveau 1 : seule la vue, l’ouïe et l’odorat sont affectés. L’illusion porte jusqu’à 200 mètres. 2
Niveau 2 : les 5 sens sont affectés. L’illusion peut couvrir une ville entière. 6
Niveau 3 : l’illusion peut couvrir un pays entier. 11
Niveau 4 : l’illusion peut se répandre une sur planète entière. 17
Immunité au feu
Immunité au feu Le personnage a habitué son corps à résister aux chaleurs extrêmes ainsi qu’aux flammes.
Niveaux : chaque niveau accorde une immunité de 25% (max 100%) contre le feu. 3
Immunité au froid
Immunité au froid Le personnage a habitué son corps à résister au froid et aux attaques de glace.
Niveaux : chaque niveau accorde une immunité de 25% (max 100%) contre le froid. 3
Kaio Ken
KaioKen Il s’agit de la technique personnelle des rois Kaio. Une aura rouge vient alors entourer le combattant,
qui voit sa puissance augmenter considérablement pendant un temps limité. Cependant, cette
technique est très dangereuse pour le corps et l’utilisateur peur en mourir s’il en abuse ou s’il la
maitrise mal. Pour apprendre cette faculté, il est nécessaire de connaître les prérequis « régulation du
Ki » et « renforcement de la masse musculaire ». En outre, seul un Maître Kaio est en mesure de
l’enseigner, ce qui nécessite d’obtenir une audience auprès de l’un d’entre eux. Enfin, le Kaioken ne
fonctionne pas sur un personnage étant sous l’effet de la faculté « transformation ».
Lorsqu’il l’emploie, le combattant voit son Ki être multiplié par le coefficient du Kaioken. Chaque
tour où le Kaioken est actif, le personnage effectue un jet individuel d’endurance qui détermine les
blessures causées à l’organisme. Le KI ne peut pas être régulé quand le Kaioken est actif.

Kaioken Coeff Réussite Échec


Simple x 1,5 -50 pv -100 pv
Double x2 -100 pv -200 pv
Triple x3 -200 pv -300 pv
Quadruple x4 -300 pv -400 pv
Quintuple x5 -400 pv -500 pv
Sextuple x6 -500 pv -600 pv et coma
Septuple x7 -600 pv -700 pv et coma
Décuple x 10 -700 pv et coma mort
Une fois le Kaioken arrêté, le personnage subit un malus de -3 au prochain tour, puis -2 au suivant,
puis -1 au dernier, du fait de la douleur subie par l’organisme.
Niveau 1 : maîtrise des simple et double Kaiokens. 30
Niveau 2 : maîtrise des triple, quadruple et quintuple Kaiokens. 43
Niveau 3 : maîtrise des sextuple, septuple et décuple Kaiokens. 50
Lecture des pensées

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Lecture des pensées Le personnage doit avoir au moins 4 points de psychisme pour apprendre cette faculté. Celle-ci lui
permet de lire les pensées de sa cible. Si cette dernière utilise la faculté « bouclier psychique », il est
impossible de lire ses pensées. Si elle utilise la faculté « concentration », un jet d’opposition de
psychisme est réalisé pour savoir si le personnage parvient à lire son esprit.
Niveau 1 : pour 5 points de fatigue, il peut savoir ce à quoi pense la cible. 3
Niveau 2 : pour 15 points de fatigue, il peut connaître les souvenirs de la cible. 6
Niveau 3 : pour 30 points de fatigue, il peut lire le subconscient de la cible. 12
Lune artificielle
Lune artificielle Cette faculté ne peut être apprise que par les Saiyens de pure souche. Elle leur permet de créer une
boule d’énergie spéciale qui s’élèvera dans le ciel afin d’imiter la lune. Cette lune artificielle brillera
pendant une heure et captera les ondes Brutz dégagées par le soleil. Tout Saiyen exposé à ces rayons
se transformera alors en singe géant. Cette faculté augmente la fatigue de 1 cran.
9
Luxation
Luxation La technique d’auto-luxation permet au personnage de se déboiter les épaules à volonté et d’étendre
ses ligaments beaucoup plus loin que la normale. Utiliser cette faculté coûte 8 points de fatigue mais
permet de se défaire aisément des clés articulaires.
3
Maîtrise de l’énergie
Maîtrise de l’énergie Le personnage a appris à manipuler son KI et de le transformer en arme meurtrière. Cette faculté
donne accès aux techniques énergétiques. Il est nécessaire d’atteindre le niveau 4 (40 points de KI)
pour réussir à maitriser cette faculté.
3
Malédiction Vaudoo
Malédiction Vaudoo Magie ancienne permettant de faire souffrir son adversaire sans le toucher. Le personnage disposant
de cette faculté doit pour cela effectuer un rituel précis de son invention dans lequel doit
obligatoirement s’ajouter un élément de sa victime (cheveu, sang, peau…). Le procédé pour annuler
le maléfice doit également être décrit. Une fois le rituel accompli, toute blessure qu’il reçoit
provoque des dégâts chez sa victime uniquement. L’inverse est également vrai. Ce rituel consomme
50 points de fatigue par tour, et ne s’applique qu’à une seule victime à la fois.
30
Mort simulée
Mort simulée Cet art ninja permet de réguler ses battements de cœur et de simuler la mort pendant 1D10 minutes.
1
Nyctalope
Nyctalope Le personnage s’est habitué à voir dans l’obscurité, et ne subit plus aucun malus dans le noir.
4
Patinoire
Patinoire Le personnage gèle entièrement le sol d’une large surface (20 points de fatigue pour 100 m 2) que ce
soit sur terre ou sur la mer. Le terrain est si glissant que tout personnage qui combat au sol (y
compris le possesseur de cette technique) subit un malus de -2, à moins d’avoir la faculté raciale «
crochets ». La faculté « contrôle du froid » est requise pour apprendre « patinoire ».
8
Piscine
Piscine Le personnage peut créer par magie une zone remplie d’eau à raison de 20 points de fatigue pour
1000 m3 (ex : zone de 10m x 10m x 10m). Les personnages situés dans cette zone y sont
automatiquement plongés. La faculté « contrôle de l’eau » est requise pour apprendre « piscine ».
8
Quasi-invisibilité
Quasi-invisibilité Cette technique permet de se fondre dans la nature en se rendant translucide. Le personnage devient
visuellement indétectable s’il ne bouge pas. En combat, il dépense 20 points de fatigue par tour pour
conserver son invisibilité tout en bougeant. Seuls ses contours sont légèrement visibles et ses
adversaires le combattent comme s’ils étaient plongés dans le noir.
6
Régulation du Ki
Régulation du Ki Le personnage est capable de faire diminuer son Ki et de le remonter à volonté (sans pouvoir
dépasser le Ki maximal). Cette faculté lui permet de se rendre indétectable, y compris face aux
détecteurs d’énergie, et de bluffer ses adversaires en ne montrant que progressivement sa force.
Diminuer son KI d’au moins 50% permet d’économiser ses forces. Les techniques employées
consomment la fatigue du niveau supérieur (ex : une technique de niveau débutant consommera la
fatigue du niveau confirmé), sauf au niveau maître.
16

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 19/96


Résistance à la gravité
Résistance à la gravité Le personnage est capable de s’adapter au changement de gravité pour ne plus en subir les malus.
Niveaux : chaque niveau correspond à une résistance de +10G, le niveau 1 étant 10G. 3
Résistance au poison
Résistance au poison Le personnage a développé une immunité aux poisons en renforçant les défenses de son organisme.
Niveau 1 : les dégâts de poison sont divisés par 2 et durent deux fois moins longtemps 3
Niveau 2 : les dégâts de poison sont divisés par 4 et durent quatre fois moins longtemps 5
Niveau 3 : les attaques de poison se dissipent automatiquement sans faire le moindre effet 8
Réveil du Ki
Réveil du Ki Le personnage est capable de réveiller le pouvoir qui sommeille en quelqu’un. Une personne ne peut
réveiller le pouvoir d’une autre qu’une seule fois. Le fait de tomber sur 1 signifie que le guerrier a
déjà atteint le maximum de sa force cachée. Il est impossible d’appliquer ce pouvoir sur soi-même.
Niveau 1 : la cible voit son KI maximal multiplié par 1D4. 7
Niveau 2 : la cible voit son KI maximal multiplié par 1D6. 15
Niveau 3 : la cible voit son KI maximal multiplié par 2D4 30
Niveau 4 : la cible voit son KI maximal multiplié par 2D6 60
Augmentation de la masse musculaire
Renforcement Le personnage est capable de contracter tous les muscles de son corps au-delà de leurs limites, et
musculaire ainsi obtenir une force et une résistance accrue. Une telle action épuise énormément le corps et
ralentit le personnage, mais les résultats peuvent être extraordinaires.
Le renforcement s’effectue en début de tour. Le joueur décide d’un nombre de points de vitesse qu’il
perdra temporairement. Chaque point perdu lui rapportera +1 point de résistance et +1 point de
force. Les attributs de combat peuvent alors dépasser la barre des 10 points.
Niveau 1 : limitée à 2 points de vitesse max. La fatigue augmente de 30 points par tour. 10
Niveau 2 : limitée à 5 points de vitesse. La fatigue augmente de 20 points par tour. 15
Niveau 3 : limitée à 8 points de vitesse. La fatigue augmente de 10 points par tour. 20
Sorcellerie
Sorcellerie Le personnage a décidé de se verser dans les arcanes de la magie. Les sorciers sont très rares dans
l’univers de Dragon Ball, aussi cette faculté doit être choisie et apprise avec précaution. Quiconque
décide d’apprendre cette faculté doit tout d’abord se retirer en solitaire pendant 1D6 années pour
étudier. Il doit avoir un score de psychisme d’au moins 6 et ne doit pas avoir les particulatirés
« inculte » ou « stupide ».
L’apprentissage de la sorcellerie est très difficile et éprouvante pour le corps et l’esprit. Aussi, le
personnage voit ses compétences physiques se dégrader progressivement. Le corps vieillit
prématurément avec l’usage et l’apprentissage de la magie : un jeune homme d’une vingtaine
d’années en paraîtra cinquante, et un homme d’une quarantaine d’années donnera l’impression
d’être centenaire.
Une fois devenu sorcier, le personnage subit les modifications suivantes :
- il obtient les facultés « magie démonique », « création d’objets », « charmes et sortilèges »
- il peut apprendre des facultés raciales comme s’il s’agissait de facultés spéciales
- les techniques magiques utilisées ne tiennent pas en compte le Ki du sorcier ni celui de sa
victime. Le psychisme boosté est donc déterminé par « psychisme x 10 ».
- toutes les techniques d’arts martiaux, d’armes blanches et énergétiques sont oubliées et ne
peuvent plus être apprises, à l’exception des suivantes : « barrière », « bouclier réflecteur »,
« bouclier d’énergie », « kikoha », et « rayon mortel ».
- les caractéristiques « force » et « vitesse » disparaissent au profit d’une nouvelle
caractéristique « magie » égale à la moyenne des deux autres.
- la résistance diminuera chaque année de 1 point jusqu’à ce qu’elle atteigne 1.
Si le personnage devient sorcier en cours de partie (et non à sa création), son psychisme augmente
de 2 points et sa résistance diminue de 1 point.
Redevenir un combattant une fois sorcier est impossible, sauf cas exceptionnel comme un souhait
formulé au Dragon. Mais dans ce cas, les pouvoirs de sorciers disparaissent également.
25

Shunkan Ido

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 20/96


Shunkan Ido Cette technique ne peut être enseignée que par le peuple des Yardrats. Elle permet de se téléporter
instantanément à un endroit voulu quels que soient les obstacles ou la distance.
Il est nécessaire d’apprendre d’abord le niveau 1 avant de maîtriser le suivant et de maîtriser la
faculté « détection du KI » au niveau 4. Cette technique est inutilisable au milieu d’un tour pour
esquiver, mais peut être utilisée pour fuir efficacement le combat.
Niveau 1 : nécessite de détecter une source d’énergie pour se téléporter 28
Niveau 2 : possibilité de se téléporter n’importe où, sans détecter une source d’énergie. 45
Soin des blessures
Soin des blessures Le personnage a suivi une formation médicale qui lui permet de soigner des blessures légères ou très
graves, de stabiliser les blessés, de stopper les hémorragies, et d’extraire du poison.
Pour effectuer l’intervention, le secouriste doit effectuer 2 jets : « connaissances » pour étudier l’état
du blessé et un « savoir-faire » pour le soigner. Pendant la durée de l’intervention, le secouriste et le
blessé ne doivent pas être attaqués, ce qui rend l’intervention difficile en plein combat.
État de santé En extérieur En salle d’opération Durée d’intervention
Égratigné Bonus de 1 Réussite automatique 1 minute
Blessé Aucun bonus Bonus de 3 5 minutes
Estropié Aucun bonus Bonus de 2 20 minutes
Mutilé Malus de 1 Bonus de 1 40 minutes
Agonisant Malus de 2 Aucun bonus 1 heure
Si les 2 jets ratent, l’état du patient s’aggrave. Son état de santé diminue de 1 cran (mort possible).
Si 1 seul jet réussit, le patient reste dans le même état mais est stabilisé (il ne meurt pas).
Si les 2 jets réussissent, l’intervention est un succès. Dans une salle d’opération, le patient ressort en
pleine santé. À l’extérieur, son niveau de santé remonte de 1 seul cran (refaire l’intervention
plusieurs fois d’affilée ne change rien), impactant ses points de vie et ses malus.
8
Spiritisme
Spiritisme Le personnage est capable de communiquer avec les morts. Un rituel est nécessaire afin d’entrer en
contact avec l’esprit, et nécessite un artefact magique (boule de cristal, pentagramme, sceptre…). Un
contact est alors ouvert avec l’esprit pendant 1D10 minutes, pendant lesquelles le personnage peut
poser les questions qu’il souhaite, voire demander des services. Il faut un psychisme d’au moins 5.
Attention, si l’esprit est mauvais, il peut tenter de se rebeller et d’attaquer psychiquement le spirite à
l’aide des techniques « douleur psychique » ainsi que « déchirement de l’âme » pour les plus
puissants d’entre eux. Si le personnage résiste ou contre-attaque avec les mêmes techniques, l’esprit
mauvais finira par abandonner.
Que l’esprit soit bon ou mauvais, le personnage peut plier l’esprit à sa volonté s’il détient un élément
important appartenant au mort (artefact spécial, cadavre ou organe vital).
Si la réputation du personnage est élevée (supérieure à 5), cette faculté lui permet de se rendre de
lui-même dans l’au-delà sans dépasser toutefois le palais du roi Enma.
9
Drunken Master
Technique de l’homme La « technique de l’homme saoul » est un art de combat ancestral. Le combattant se rend
ivre (Suiken) volontairement ivre et ses mouvements deviennent alors totalement imprévisibles.
Limitations :
- Le roleplay du joueur doit être à la hauteur : personnage saoul, imprévisible, sans stratégie
apparente sinon la technique n’a aucun effet (à juger par le MJ).
- Cette technique ne fonctionne que pour le combat au sol.
- Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat.
- Le Drunken Master ne peut utiliser que des techniques d’arts martiaux et de déplacement.
- Le Drunken Master ne peut pas utiliser de technique secrète.
- Le Drunken Master voit sa résistance diminuer temporairement de 1
Effets :
- Les coups du Drunken Master sont imprévisibles : l’adversaire doit réussir un jet individuel de
réflexe pour que ses défenses fonctionnent (en cas d’échec, sa défense est gaspillée).
- Le Drunken Master effectue un jet individuel de réflexe pour ses défenses: s’il réussit, sa défense
fonctionne automatiquement (à condition que par définition, elle puisse stopper l’attaque choisie
par l’adversaire). Cette réussite semble être due au hasard du point de vue des spectateurs.
- Le Drunken Master peut contre-attaquer quand il le souhaite, sans malus.
- Les coups feintés, la lame fantôme et la transposition offensive ne fonctionnent pas contre le

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 21/96


Drunken Master : elles fonctionnent comme des coups normaux.
- Se défendre avec les jambes n’est plus soumis au malus habituel.
Les effets se stoppent prématurément si le personnage reçoit une blessure assez sérieuse, ou au bout
de 1D10 tours. Le personnage doit alors réussir un jet individuel de psychisme sous risque de
s’endormir pendant 1D10 tours (mais il est réveillé si on le blesse).
40
Télékinésie
Télékinésie Le personnage peut déplacer des objets à distance par la seule force de sa volonté. Concrètement,
cette faculté permet de substituer l’attribut « psychisme » à l’attribut « force » dans toutes les actions
qui pourraient être faites par la télékinésie (ex : déplacer et soulever des objets, utiliser des
techniques telles que « capture », « lancer de projectile » etc.).
Niveau 1 : la force du personnage est remplacée par son psychisme non boosté 6
Niveau 2 : la force du personnage est remplacée par son psychisme boosté 18
Télépathie
Télépathie Le personnage a appris à parler par la pensée, même aux personnes ne possédant pas cette faculté. Il
est à noter que des personnes ayant noué un puissant lien (forte amitié, amour, relation maître-éleve)
sont capables de communiquer entre eux par télépathie sans posséder cette faculté, à condition d’être
relativement proches géographiquement.
Niveau 1 : la télépathie est possible avec quelqu’un physiquement proche 4
Niveau 2 : la télépathie est possible au niveau d’un pays 8
Niveau 3 : la télépathie est possible dans l’univers, avec plusieurs personnes simultanément 14
Taiyoken
Taiyoken Également appelée « la morsure du soleil », cette technique permet d’éblouir son adversaire et le
rendre temporairement aveugle. Le Taiyoken peut être utilisé lors d’une course poursuite pour se
débarrasser d’un poursuivant trop tenace, ou pour fuir un combat. Il coûte 80 points de fatigue.
Lorsqu’elle est employée, toutes les personnes situées près du personnage sont éblouies, ce qui
permet au personnage de s’enfuir s’il le souhaite. De plus, les personnes qui ne pensent pas à faire
un jet individuel de réflexe, ou qui échouent, sont aveuglées temporairement : au prochain tour, ils
n’auront pas l’initiative et subiront un malus de +3 sur toutes leurs actions. Les 3yeux et les
personnes ayant une « vue acérée » ont un malus de 2 sur le jet de réflexe.
Le Taiyoken est inefficace la nuit ou dans un environnement sombre. Il ne fonctionne pas contre les
personnes aveugles ou dotées de lunettes de soleil haute-protection.
20
Voyance
Voyance Le personnage est capable de visualiser une zone dans son esprit et d’y voir ce qui s’y passe. Cet
effort provoque 10 points de fatigue par minute. L’utilisation d’un objet magique comme une boule
de cristal permet de ne dépenser que 30 points de fatigue en tout et pour tout, et afficher pour une
durée illimitée l’image aux yeux de tous ceux qui regardent. Certaines zones, comme la dimension
de la Salle de l’Esprit et du Temps ou le Makai, sont totalement fermées à la voyance.
Niveau 1 : la voyance peut couvrir un pays 6
Niveau 2 : la voyance peut couvrir une planète 13
Niveau 3 : la voyance peut couvrir tout l’univers 20
Yoga
Yoga Le personnage a appris à contrôler sa respiration de manière optimale. Il est alors beaucoup moins
sujet au stress, et peut récupérer plus facilement. Lors d’une phase de récupération, sa fatigue
diminue de 20 fois son niveau d’endurance, au lieu de 10 fois.
9
Faculté Wizz
Wizz Une faculté Wizz est un atout totalement personnel que le joueur invente pour son personnage. Cette
faculté n’accorde strictement aucun bonus en combat et permet juste d’agrémenter la partie aventure
et le roleplay.
Les exemples peuvent être : avoir des dents qui brillent à chaque fois que le personnage sourit,
pouvoir tourner la tête à 180°, avoir toujours une coiffure impeccable quelle que soit la situation,
savoir imiter un canard, toujours savoir quelle heure il est, pouvoir lire des livres à une vitesse
extraordinaire, être imbattable aux jeux vidéos, etc.
Les personnages ayant choisi cette faculté pourront un jour regagner ce point d’entrainement s’il est
nécessaire durant leur apprentissage. Ils ne perdront pas leur faculté Wizz.
1

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TECHNIQUES

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 23/96


Techniques de base

Ce recueil recense l’intégralité des techniques d’arts martiaux et de combat. Choisissez les techniques qui
vous correspondent le plus afin de créer un personnage unique ! Vous pouvez vous concentrer sur seulement
quelques techniques, mais que vous maitrisez à très haut niveau, ou au contraire devenir un combattant
polyvalent connaissant énormément de techniques sans pour autant développer une expertise sur chacune
d’elle.

Libre à vous également de vous concentrer sur un type de technique particuliers : apprendre les arts martiaux,
être en harmonie avec les éléments ou utiliser votre énergie vitale en tant qu’arme meurtrière.

Si le nombre de techniques vous semble trop important, et que leur utilisation semble trop laborieuse, ne vous
inquiétez pas. Commencez par vous habituer aux techniques classiques, à assimiler leurs points forts et leurs
points faibles. C’est seulement ensuite que vous pourrez en découvrir d’autres. Incarner un expert en arts
martiaux n’est pas une chose aisée ! Cela nécessite du travail et de la réflexion. N’oubliez pas que l’univers de
Dragon Ball regorge d’Écoles d’Arts Martiaux prêts à vous enseigner les meilleures associations de
techniques.

On distingue plusieurs familles de techniques :

Famille de technique Prérequis global


Techniques d’arts martiaux aucun
Techniques énergétiques Faculté spéciale : « maîtrise de l’énergie »
Techniques à l’arme blanche Faculté spéciale : « maîtrise des armes blanches »
Techniques magiques Faculté spéciale : « charmes et sortilèges »
Techniques démoniaques Faculté raciale : « magie démonique »
Technique de contrôle des éléments Faculté spéciale : « contrôle des éléments »

Chaque technique dispose d’un niveau de maîtrise. Plus le niveau est élevé, plus la fatigue générée est faible
car le combattant parvient à effectuer la technique sans mouvements inutiles. De plus, la technique est plus
efficace : cela se traduit par un dé de maîtrise plus important. Le dé de maîtrise est utilisé généralement pour
calculer le score de l’action (égal à la vitesse de l’action multipliée par le résultat du dé), ou la durée de
certains effets.

Attention, seul le maître de jeu est autorisé à lire la description exacte des techniques durant une partie. Les
joueurs ne pourront le faire que durant les phases d’entrainement, et bien sûr, hors du jeu. Ainsi, pour
connaître les effets exacts d’une attaque et trouver la défense adéquate, ils devront se fier à leur mémoire, leur
sens du jeu et aux éventuelles annotations sur leur feuille de PJ !

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 24/96


Techniques d’arts martiaux

Attaques : Un expert en arts martiaux est capable de vaincre un ennemi de nombreuses façons. Certaines
techniques sont très brutales alors que d’autres sont plus sophistiquées et raffinées. Chacune a ses propres
avantages et inconvénients. S’il n’est pas obligatoire de connaître toutes les techniques, il faut savoir
cependant choisir un panel assez varié pour percer les défenses et surprendre l’adversaire.

Techniques classiques

Coup de poing

NOM COUP DE POING


TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage décoche un ou plusieurs coups de poing, ou coups de coude à son adversaire.

En cas de réussite exceptionnelle, le choc est si violent que l’adversaire a le souffle coupé, les côtes
Règles felées, ou bien les os endoloris. Ce choc permet au personnage d’avoir un bonus de +1 sur sa prochaine
attaque.
Effet Dégâts contondants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 10 0 (gratuit)
Confirmé 1D6 8 3
Expert 1D8 5 6
Maître 1D10 0 10

Coup de tête
NOM COUP DE TETE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le légendaire « coup de boule ».

Nécessite que l’action précédente soit du corps à corps.


L’adversaire peut se défendre d’une esquive (il jette alors la tête en arrière) ou d’un autre coup de tête
Règles (sans subir les malus de contre-attaque habituels). Encaisser et parer est par contre impossible.
Si le coup de tête réussit, le personnage vole l’iniative. L’adversaire est sonné quelques instants et subit
un malus de -1 sur sa prochaine défense.
Effet Dégâts contondants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 0 (gratuit)
Confirmé 1D6 15 6
Expert 1D8 10 10
Maître 1D10 0 15

Coup feinté
NOM COUP FEINTE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage feinte l’adversaire pour le frapper à un endroit inattendu.

Si cette technique n’a pas été utilisée depuis longtemps dans le combat (à juger par le MJ), on effectue
Règles un jet d’opposition vitesse du personnage contre réflexe de l’adversaire. Si l’adversaire échoue au jet, la
feinte fonctionne et il ne peut pas se défendre.
Effet Dégâts contondants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 3
Confirmé 1D6 15 6
Expert 1D8 10 10
Maître 1D10 0 15

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 25/96


Coup vissé
NOM COUP VISSE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Ce coup de poing a l’allure d’un direct, mais le poing effectue une rotation très rapide qui permet de
traverser n’importe quelle garde.

La défense « encaisser » est inefficace contre cette technique : elle échoue automatiquement et
Règles
l’adversaire absorbe les dégâts avec sa résistance naturelle x1.
Effet Dégâts contondants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 3
Confirmé 1D6 15 6
Expert 1D8 10 10
Maître 1D10 0 15

Coup de massue
NOM COUP DE MASSUE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe son adversaire en rabattant violemment ses deux poings comme une massue

Nécessite d’utiliser ses deux mains.


Nécessite que l’action précédente soit au corps à corps, à moins de l’utiliser en contre-attaque ou avec
Règles une téléportation.
En cas de réussite, il projette violemment l’adversaire à terre et permet de voler l’initiative.
En cas de réussite exceptionnelle, les dégâts sont montés à x4.
Effet Dégâts contondants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 0 (gratuit)
Confirmé 1D6 30 11
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 10 24

Coup localisé
NOM COUP LOCALISE
TYPE Attaque au corps à corps
Description En concentrant sa force dans son poing, le personnage frappe l’adversaire à un endroit très précis (foie,
reins, nuque…), majorant ainsi les dégâts et la douleur.

Prérequis Technique « coup de poing » au niveau expert


En plus des dégâts, l’adversaire subit un malus de –1 sur ses deux prochaines actions.
Règles
Ce malus passe à –3 en cas de réussite exceptionnelle.
Effet Dégâts contondants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 26/96


Coup de pied
NOM COUP DE PIED
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage décoche un ou plusieurs coups de pieds, ou coups de genou à son adversaire.
Les coups donnés avec les jambes sont plus puissants et massifs que ceux donnés avec les poings.

Une réussite exceptionnelle peut au choix projeter l’adversaire très loin afin qu’il s’écrase sur un
Règles
rocher, un mur, etc. (dégâts majorés de +30 points).
Effet Dégâts contondants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 0 (gratuit)
Confirmé 1D6 20 8
Expert 1D8 15 13
Maître 1D10 5 20

Coup de pied tournoyant


NOM COUP DE PIED TOURNOYANT
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage saute en hauteur tout en effectuant un coup de pied circulaire de large amplitude.

Prérequis Technique « coup de pied » au niveau expert


Cette technique permet de toucher plusieurs adversaires à la fois, à condition qu’ils soient assez proches
Règles
l’un de l’autre. Chaque adversaire doit se défendre contre le coup et subit la totalité des dégâts si
l’attaque réussit. Cependant, si l’un des adversaires parvient à bloquer le coup, l’attaque s’arrête.
Effet Dégâts contondants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 5
Confirmé 1D6 20 8
Expert 1D8 15 13
Maître 1D10 5 20

Coup avec membre spécial


NOM COUP AVEC MEMBRE SPECIAL
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe à l’aide de sa queue, sa langue, ses cornes, ou tout autre membre spécial.

Prérequis Faculté raciale « membre spécial ».


Si le personnage n’a pas employé son membre spécial depuis assez longtemps (à juger par le MJ), on
effectue un jet d’opposition vitesse du personnage contre réflexe de l’adversaire. Si l’adversaire échoue
au jet, il est pris par surprise et ne peut pas se défendre.
Règles Dès lors que l’adversaire sait à quoi s’attendre vis-à-vis du membre spécial (même avec une autre
technique), l’effet de surprise ne fonctionne plus.
Attention, si l’adversaire obtient une réussite exceptionnelle avec une parade, il parvient à empoigner le
membre spécial et peut effectuer gratuitement une projection (il dépense juste la fatigue nécessaire).
Effet Dégâts contondants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 3
Confirmé 1D6 15 6
Expert 1D8 10 10
Maître 1D10 0 15

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 27/96


Tourbillon offensif
NOM TOURBILLON OFFENSIF
TYPE Attaque au corps à corps OU défense
Description Le personnage tourbillonne sur lui-même, comme une toupie, en frappant aléatoirement.

Prérequis Technique « coup de poing » OU « coup de pied tournoyant» au niveau expert


Utilisée en tant que défense, le tourbillon permet de se protéger contre les attaques au corps à corps
uniquement (sauf les attaques tranchantes), et fonctionne contre plusieurs attaques simultanées. Les
attaquants qui échouent subissent les dégâts. Si une attaque réussit, le tourbillon est stoppé.
Utilisée en tant qu’attaque, le tourbillon permet de frapper plusieurs adversaires regroupés en se
déplaçant vers eux et en frappant. Mais le score subit un malus de –1 car le personnage ne peut pas
Règles viser efficacement. Chaque adversaire dont la défense échoue subit l’intégralité des dégâts.
Aux niveaux débutant et confirmé, le personnage doit réaliser un jet individuel d’endurance après avoir
exécuté la technique. S’il échoue, le tourbillon lui a fait perdre l’équilibre : il perd l’initiative et subit un
malus de –1 pour le reste de ses actions durant le tour.
Au niveau expert, ce test n’est effectué que si le personnage utilise cette technique plus d’une fois en
moins de 2 tours. Au niveau maître, le personnage garde toujours le contrôle de lui-même.
Effet Dégâts contondants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

Projectile humain
NOM PROJECTILE HUMAIN
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage se projette la tête en avant contre son adversaire, comme une torpille.

Cette technique ne peut être utilisée que si l’adversaire se situe loin de lui, autrement dit la dernière
Règles action qui a eu lieu ne doit pas être une technique de contact. En cas d’échec, le personnage s’écrase et
subit des dégâts de force x2.
Effet Dégâts contondants Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

Saut de l’ange
NOM SAUT DE L’ANGE
TYPE Attaque au corps à corps
Le personnage très haut dans les airs et plonge vers sa victime pour se frapper d’un coup de coude ou
Description
de genou. Il peut également frapper en croisant les avant-bras.

Faculté spéciale « combat aérien » ou « danse de l’air de niveau 2 ou supérieur ».


Prérequis
Coup de poing OU coup de pied au niveau expert
Elle ne peut s’effectuer que si l’adversaire est allongé à terre (ex : suite à un coup de massue, un KO, ou
Règles
une projection au sol). À terre, l’adversaire dispose de peu de moyens pour se défendre.
Effet Dégâts contondants Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 28/96


Enchaînement
NOM ENCHAINEMENT
TYPE Attaque multiple au corps à corps
Description Le personnage déverse une multitude de coups sur son adversaire, en enchaînant coups de poing, coups
de pied, coups de coude et coups de genou.

Prérequis Techniques « coups de poing » ET « coups de pied » au niveau expert


Les coups sont si nombreux que le défenseur doit utiliser une défense efficace contre les attaques
multiples pour se protéger (exemple : la parade ou l’esquive au niveau expert). Sinon, la défense sera
inefficace contre l’enchainement.
Règles
Une réussite exceptionnelle permet de mettre à terre un adversaire, ou de l’envoyer s’encastrer dans un
mur (+30 points de dégâts).
Cette technique ne peut pas être employée si le personnage est handicapé d’un membre.
Effet Dégâts contondants Force boostée x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

Combo
NOM COMBO
TYPE Attaque multiple au corps à corps
Description Le combo est une technique d’une extrême violence qui consiste à marteler l’adversaire de très
nombreux coups, puis de le projeter au loin à l’aide d’un coup de pied, et de le rattraper au vol en
l’achevant d’un coup de genou ou un coup de coude.

Prérequis Technique « enchaînement » au niveau expert


Les coups sont si nombreux que le défenseur doit utiliser une défense efficace contre les attaques
multiples pour se protéger (exemple : la parade ou l’esquive au niveau expert). Sinon, la défense sera
inefficace contre le combo. En cas de réussite, l’adversaire est mis à terre.

Règles Si le personnage dispose de la faculté « danse de l’air » ou « combat aérien », il peut projeter son
adversaire très haut dans les airs pour le faire retomber au sol durant le coup final. Cela monte alors les
dégâts à x6 en cas de réussite exceptionnelle.
Cette technique ne peut pas être employée si le personnage est handicapé d’un membre.
Effet Dégâts contondants Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 15
Confirmé 1D6 50 20
Expert 1D8 40 28
Maître 1D10 20 42

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Techniques de lutte
Clé articulaire
NOM CLE ARTICULAIRE
TYPE Attaque au corps à corps
Le personnage immobilise son adversaire en exerçant une forte pression sur ses articulations, qui peut
Description
aller jusqu’à rompre les muscles et ligaments du membre.

À chaque utilisation de cette technique, le personnage doit décider quelle partie du corps il compte
tenter de rompre : épaule, coude ou genou. Si une botte secrète est élaborée à partir de cette technique,
elle peut s’appliquer sur plusieurs articulations à la fois. Cette technique est inefficace contre un
personnage ayant un corps élastique.

L’adversaire peut utiliser toutes les techniques efficaces contre les coups de poing et captures pour se
défendre. Si l’attaque réussit, la victime est immobilisée. Des jets d’opposition de force doivent alors
être réalisés jusqu’à ce que l’un des deux adversaires ait 3 victoires d’avance sur l’autre. Le personnage
effectuant la clé part avec un avantage de 1 victoire. Si la victime remporte ce duel, elle parvient à se
libérer. Sinon, la clé est verrouillée.

Règles L’adversaire peut également utiliser cette attaque en guise de contre-attaque sans malus. Les deux
combattants s’empoignent et tenter de passer leur clé sur l’autre. Celui dont la technique a le score le
plus élevé part avec un avantage de 2 victoires dans les jets d’opposition de force. Le vainqueur
parvient à verrouiller sa clé.

Si la clé est verrouillée, la victime subit des dégâts à hauteur de « force boostée x2 » sans prise de
l’absorption des armures, et ses articulations rompent. Le membre capturé (bras ou jambe) devient
alors inutilisable comme s’il était brisé.

Si la victime dispose d’attaques ou de défenses de réserve, elle peut user de son imagination pour se
sortir d’une clé sans avoir recours aux jets de force. Le MJ jugera si la technique utilisée permet de se
libérer (exemple : l’adversaire utilise la technique « bulle d’explosion » pour balayer son aggresseur).
Effet Dégâts articulaires et membre inutilisable Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 8
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 8 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 30/96


Capture
NOM CAPTURE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Cette technique de lutte consiste à enserrer l’adversaire avec ses bras ou l’attraper au cou.

La capture est inefficace contre un géant, à moins d’être soi-même un géant.


Un géant peut capturer un individu normal avec une seule main, et cause des dégâts supérieurs.

On peut s’en défendre avec les défenses classiques (parade, esquive), ou bien en tentant soi-même une
capture. S’entamme alors un « bras de fer ». Les deux adversaires s’empoignent et le plus fort des
deux remportera le duel. Le personnage ayant le score le plus élevé marque 2 points. Les duellistes
effectuent ensuite des jets de force en opposition rapportant 1 point chacun. Dès lors qu’un personnage
obtient 3 points d’avance, il remporte le bras de fer.

Une fois la capture réussie, l’adversaire est pris au piège. Le personnage a alors le choix :
- il peut se contenter d’immobiliser sa proie sans lui causer de dégâts. Il recevra alors un bonus de +1
pour contrer les tentatives de libération de la victime.
- il peut annuler l’une de ses attaques de réserve pour tenter de broyer sa proie. Cela réussit
automatiquement et la victime subit des dégâts (x2, ou x4 pour un géant), et la capture continue.
- il peut utiliser l’une de ses attaques de réserve (bien souvent, un coup de poing, une projection ou
un kikoha) pour frapper sa victime. L’attaque réussit automatiquement, mais annule la capture
(exception faite du coup de tête)
- il peut annuler l’une de ses attaques de réserve pour étrangler sa proie et doit remporter un jet
Règles
d’opposition de force pour le réussir. Au bout de 3 étranglements réussis, sa victime perd
conscience, voire meurt, selon la décision du MJ.

De son côté, la victime peut tenter de se libérer de plusieurs façons :


- en annulant l’une de ses actions de réserve pour réaliser un jet d’opposition de force. Si le jet
réussit, elle parvient à s’échapper de l’emprise adverse.
- en utilisant une attaque de réserve sur son adversaire. L’attaque doit être cohérente avec la situation
de la victime. Les coups de tête et coups de genoux sont généralement utilisés. Les autres subissent
un malus à déterminer par le MJ, voire ne peuvent pas du tout être utilisées (ex : si ses bras sont
bloqués par la capture, elle ne peut pas utiliser de coups de poing). L’agresseur doit également
utiliser ses défenses selon la situation (ex : impossible de parer avec les mains si celles-ci sont
prises pour capturer sa proie). Bien souvent, l’agresseur encaisse les coups.
Ces tentatives ont priorité sur les actions de celui qui réalise la capture (ex : si ce dernier veut projeter
un kikoha sur sa victime ou la broyer, celle-ci peut réussir son jet de force pour s’échapper à temps).

Si la victime a épuisé ses actions de réserve sans avoir pu se libérer, l’agresseur peut choisir de libérer
sa proie, utiliser ses attaques restantes, ou démarrer un nouveau tour qui commence avec la capture (il
doit redépenser la fatigue pour cela, mais la capture est "réussie" d’entrée de jeu).
Effet Immobilisation et dégâts contondants Force boostée x2 ou x4 (géant)

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 0 (gratuit)
Confirmé 1D6 20 10
Expert 1D8 15 15
Maître 1D10 5 25

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 31/96


Capture avec membre spécial
NOM CAPTURE AVEC MEMBRE SPECIAL
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage utilise sa queue (ou autre membre spécial) pour enserrer son adversaire.

Prérequis Faculté raciale « membre spécial »


Fonctionne comme la capture normale, mais laisse plus de flexibilité à l’agresseur puisqu’il dispose de
ses deux mains et peut se tenir plus loin de sa victime, l’empêchant de donner des coups.
Si le personnage n’a pas employé son membre spécial depuis assez longtemps (à juger par le MJ), on
effectue un jet d’opposition vitesse du personnage contre réflexe de l’adversaire. Si l’adversaire échoue
Règles au jet, il est pris par surprise et ne peut pas se défendre.
Dès lors que l’adversaire sait à quoi s’attendre vis-à-vis du membre spécial (même avec une autre
technique), l’effet de surprise ne fonctionne plus.
Attention, si l’adversaire obtient une réussite exceptionnelle avec une parade, il parvient à empoigner le
membre spécial et peut effectuer gratuitement une projection (il dépense juste la fatigue nécessaire).
Effet Immobilisation et dégâts contondants Force boostée x2 ou x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 5
Confirmé 1D6 20 10
Expert 1D8 15 15
Maître 1D10 5 25

Balayage
NOM BALAYAGE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Cette technique consiste à faucher les jambes de l’adversaire pour le faire tomber.

Fonctionne uniquement au combat au sol.


Se défendre d’un balayage consiste souvent à l’éviter en sautant ou reculant (esquive), ou en frappant
dans la jambe de celui qui effectue le balayage (parade). Toute autre défense utilisée de façon cohérente
peut également fonctionner.
Règles Si le balayage réussit, l’adversaire ne subit pas de dégâts mais tombe lentement au sol. Le personnage
peut alors continuer d’attaquer ou le pousser au sol d’un coup de poing. En train de tomber, l’adversaire
ne dispose que de très peu de défenses : téléportation, transpositions et rétablissement en font partie.
Pour les autres, le MJ a le choix entre les interdire ou appliquer un malus de -3. Certaines contre-
attaques peuvent être utilisées, dont le balayage, mais même si elles réussissent, elles n’empêchent pas
de tomber pour autant.
Effet Handicap et malus

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 15 2
Confirmé 1D6 10 4
Expert 1D8 5 7
Maître 1D10 0 11

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 32/96


Projection dans les airs
NOM PROJECTION
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage aggripe son adversaire par une partie du corps et l’envoie valser ou s’écraser plus loin.

La projection consiste d’abord à empoigner l’adversaire. Parades et esquives fonctionnent.


Si la technique réussit, le personnage a le choix de projeter son adversaire dans les airs, ou de le faire
s’écraser au sol ou contre quelque chose d’autre (table, mur, voiture, autre personnage etc.).
À moins d’avoir été projeté au sol durant un combat déjà au sol, l’adversaire a encore la possibilité de
dépenser une action de réserve pour utiliser « rétablissement ». S’il surpasse le score de la projection, il
se stabilise. Sinon, il subit les effets suivants :

Projections dans les airs:


Règles - perte de 2 attaques de réserve
- malus de -2 sur sa prochaine défense si l’adversaire enchaîne
- dégâts de force boostée x2 en cas de réussite exceptionnelle, en raison d’un écrasement sur un
mur, une montagne ou n’importe quel autre élément de l’environnement.

Projection au sol ou contre quelque chose d’autre :


- dégâts de Force Boostée x3 dû à l’écrasement
- malus de -1 sur sa prochaine défense si l’adversaire enchaîne
- perte de 1 attaque de réserve en cas de réussite exceptionnelle
Effet Perte d’actions, malus et dégâts contondants Force boostée x2, x3 selon les cas

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 0 (gratuit)
Confirmé 1D6 35 10
Expert 1D8 30 15
Maître 1D10 15 30

Projection au sol
NOM PROJECTION AVEC MEMBRE SPÉCIAL
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage agrippe son adversaire avec sa queue (ou autre membre spécial) et l’envoie valser.

Prérequis Faculté raciale « membre spécial »


Fonctionne comme la projection normale.
Si le personnage n’a pas employé son membre spécial depuis assez longtemps (à juger par le MJ), on
effectue un jet d’opposition vitesse du personnage contre réflexe de l’adversaire. Si l’adversaire échoue
au jet, il est pris par surprise et ne peut pas se défendre.
Règles
Dès lors que l’adversaire sait à quoi s’attendre vis-à-vis du membre spécial (même avec une autre
technique), l’effet de surprise ne fonctionne plus.
Attention, si l’adversaire obtient une réussite exceptionnelle avec une parade, il parvient à empoigner le
membre spécial et peut effectuer gratuitement une projection (il dépense juste la fatigue nécessaire).
Effet Perte d’actions, malus et dégâts contondants Force boostée x2, x3 selon les cas

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 33/96


Techniques utilisant des armes
Arme contondante
NOM ARME CONTONDANTE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe à l’aide d’une arme contondante telle qu’un bâton, une massue, un marteau.

Prérequis Nécessite une arme contondante


Combattre avec une arme contondante fonctionne de la même façon que les coups de poings.
Règles
Certaines armes ont cependant des caractéristiques particulières.
Effet Dégâts contondants (Force boostée + bonus arme) x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 10 0
Confirmé 1D6 8 6
Expert 1D8 5 10
Maître 1D10 0 15

Attaque style Kendo


NOM ATTAQUE STYLE KENDO
TYPE Attaque multiple au corps à corps
Description Le personnage donne de très nombreux coups de bâton d’arrière en avant, et non du bas vers le haut.

Prérequis Technique de base « arme contondante »


Nécessite un bâton normal, ou un bâton de Kendo
Toute contre-attaque au corps à corps est rendue impossible à cause de l’allonge offerte par le bâton.
Règles
La défense « blocage de lame » est inefficace, mais les parades aux poings multiples sont efficaces.
Effet Dégâts contondants (Force boostée + bonus arme) x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 7
Confirmé 1D6 30 11
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 10 24

Immobilisation externe
NOM IMMOBILISATION EXTERNE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage immobilise son adversaire à l’aide d’un outil extérieur : chaînes, bandelettes, fouet etc…

Prérequis Posséder un objet susceptible d’immobiliser l’adversaire.


On peut se défendre contre cette technique grâce aux techniques classiques de défense, excepté
« encaisser », qui échoue automatiquement.
La victime est immobilisée pendant autant d’actions que le résultat du dé de maîtrise, et ne peut plus
effectuer de grands mouvements. Ce nombre englobe les attaques de réserves restantes de la victime
durant le tour où la paralysie a lieu, dans le cas où la victime avait l’initiative au début du tour.
Règles Par exemple, supposons que Gokû affronte le Ninja Violet. Le héros a l’initiative et avait prévu 4
attaques. Après en avoir réussi une, il se fait voler l’initiative par le ninja qui projette sa chaîne et
réussit avec un résultat de 7. Gokû est donc immobilisé pour 7 actions, dont ses 3 attaques de réserve.
Le ninja violet pourra l’attaquer ensuite 4 fois.
Pour chacune des actions où l’immobilisation est active, et au minimum 1 fois par tour, la victime a
droit à un jet d’opposition de force pour tenter de briser ou desserrer l’outil qui le retient.
Effet Immobilisation 1 action par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 10
Confirmé 1D6 50 15
Expert 1D8 40 20
Maître 1D10 20 30

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 34/96


Lancer de projectile
NOM LANCER DE PROJECTILE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage se saisit d’un objet environnant et le projette contre son adversaire.

Caractéristique « force » supérieure ou égale à 3 pour les objets de grande taille.


Prérequis
Caractéristique « force » supérieure ou égale à 6 pour les objets de taille énorme.
Il peut s’agir de n’importe quoi : tout ce qui tombera sous la main des joueurs peut être potentiellement
utilisé comme arme. Le MJ jugera si la force non boostée du personnage est suffisante pour soulever et
projeter l’objet en question. Le lancer d’arme blanche n’est efficace que si le personnage possède la
technique « lancer d’arme ». Autrement, l’arme n’est considérée que comme un objet classique.

La puissance et la fatigue varient selon l’objet utilisé.


Objets de petite et moyenne taille : ustensiles de cuisine, chaises, cailloux, ordinateurs…
Règles Objets de grande taille : tronc d’arbre, individu, petite voiture, lampadaire…
Objets énormes : grand rocher, géant, autobus, camion citerne…

En outre, certains objets peuvent se voir conférer par le MJ des avantages spéciaux : un tronc d’arbre
pourra toucher plusieurs adversaires, un rocher bénéficiera d’un bonus de poids (ex : si l’adversaire ne
tente pas de le détruire ou d’esquiver, il devra tenter un jet individuel de force pour ne pas se faire
écraser), une voiture pourra exploser et causer de plus grands dégâts, et certains objets auront des
propriétés tranchantes.
Force boostée x1 (petit, moyen)
Dégâts contondants ou tranchants selon l’objet.
Effet Force boostée x2 (grand)
Le coefficient dépend de la taille de l’objet.
Force boostée x4 (énorme)

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 0 (petit, moyen) 13 (grand) 40 (énorme) 0
Confirmé 1D6 0 (petit, moyen) 8 (grand) 35 (énorme) 5
Expert 1D8 0 (petit, moyen) 4 (grand) 30 (énorme) 9
Maître 1D10 0 (petit, moyen) 0 (grand) 15 (énorme) 15

Lancer de projectiles multiples


NOM LANCER DE PROJECTILE MULTIPLES
TYPE Attaque multiple à distance
Description Le personnage utilise les objets alentours et la télékinésie pour les projeter contre son adversaire.

Faculté spéciale « télékinésie » de niveau 2


Prérequis Caractéristique « psychisme » supérieure ou égale à 4 pour les objets de grande taille.
Caractéristique « psychisme » supérieure ou égale à 7 pour les objets de taille énorme.
Cette technique est considérée comme « multiple », ce qui impacte l’efficacité de certaines défenses.
Règles Son fonctionnement reste similaire au lancer de projectiles, mais les dégâts sont plus élevés du fait du
nombre d’objets lancés. De plus, c’est le psychisme qui détermine les dégâts et non la force.
Psychisme boostée x2 (petit, moyen)
Dégâts contondants ou tranchants selon l’objet.
Effet Psychisme boostée x3 (grand)
Le coefficient dépend de la taille de l’objet.
Psychisme boostée x5 (énorme)

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 10 (petit, moyen) 30 (grand) 60 (énorme) 5
Confirmé 1D6 8 (petit, moyen) 25 (grand) 55 (énorme) 10
Expert 1D8 5 (petit, moyen) 20 (grand) 50 (énorme) 15
Maître 1D10 0 (petit, moyen) 10 (grand) 25 (énorme) 25

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 35/96


Techniques sophistiquées
Coup de paume
NOM COUP DE PAUME
TYPE Attaque interne au corps à corps
Description Le personnage attaque du plat de la paume ce qui, au contact, envoie une vague de choc à l’intérieur du
corps de son adversaire causant de graves dégâts internes.

Prérequis Technique « coup de poing » de niveau expert


Règles La résistance naturelle et les armures ne réduisent pas les dégâts.
Effet Dégâts internes Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 3
Confirmé 1D6 30 6
Expert 1D8 25 10
Maître 1D10 10 15

Double coup de paume


NOM DOUBLE COUP DE PAUME
TYPE Attaque interne au corps à corps
Description Le personnage envoie 2 coups de paume d’affilée.

Prérequis Technique « coup de paume » de niveau expert


Règles La résistance naturelle et les armures ne réduisent pas les dégâts.
Effet Dégâts internes Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 6
Confirmé 1D6 30 9
Expert 1D8 20 14
Maître 1D10 15 21

Main coupante
NOM MAIN COUPANTE (Shutô)
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage concentre sa force dans sa main afin qu’elle devienne aussi tranchante qu’une lame.

Prérequis Technique « coup de poing » de niveau expert


L’attaque est considérée comme une technique tranchante. Certaines défenses sont donc inefficaces.
Ne fonctionne que pour une seule main (nécessite de réapprendre la technique pour l’utiliser avec
Règles
l’autre main ou un autre membre). Elle peut également trancher une arme blanche adverse si elle
s’oppose à une technique à l’arme blanche avec une réussite exceptionnelle.
Effet Dégâts tranchants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 5
Confirmé 1D6 25 8
Expert 1D8 20 13
Maître 1D10 5 20

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 36/96


Main tranchante
NOM MAIN TRANCHANTE (Shutô)
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Version plus puissante de la main coupante.

Prérequis Technique « main coupante » au niveau expert


Effet Dégâts tranchants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 8
Confirmé 1D6 30 11
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 10 24

Transposition offensive
NOM TRANSPOSITION OFFENSIVE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage donne l’illusion de frapper son adversaire, mais le coup ne vient que quelques secondes
après. Cela a pour effet de perturber l’adversaire.

Prérequis Attribut « vitesse » supérieure ou égale à 4, et « coup de poing » au niveau expert.


L’attaque illusoire est décrite comme une attaque normale, forçant l’adversaire à se défendre et donc
gaspiller une action. La seconde attaque vient juste après.
Règles
Cette technique ne fonctionne qu’une seule fois par tour, et un nombre limité de fois dans le combat
(car l’adversaire finit par s’en rendre compte).
Effet Dégâts contondants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 5
Confirmé 1D6 40 8
Expert 1D8 30 13
Maître 1D10 15 20

Transposition offensive violente


NOM TRANSPOSITION OFFENSIVE VIOLENTE
TYPE Attaque au corps à corps
Description Version plus puissante de la transposition offensive.

Prérequis Technique « transposition offensive » au niveau expert


L’attaque illusoire est décrite comme une attaque normale, forçant l’adversaire à se défendre et donc
gaspiller une action. La seconde attaque vient juste après.
Règles
Cette technique ne fonctionne qu’une seule fois par tour, et un nombre limité de fois dans le combat
(car l’adversaire finit par s’en rendre compte).
Effet Dégâts contondants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 8
Confirmé 1D6 50 11
Expert 1D8 40 16
Maître 1D10 20 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 37/96


Réduction de la force (points vitaux)
NOM REDUCTION DE LA FORCE (points vitaux)
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe avec ses doigts les points vitaux de l’adversaire, pour réduire sa force.

Prérequis Attribut « connaissances » supérieur ou égal à 6. Particularités « stupide » et « inculte » interdites.


Pendant autant de tours que le résultat du jet de maitrise, la victime perd 1 (débutant), 2 (confirmé), 3
(expert) ou 4 (maître) points de force. Tant que la technique fait effet sur la victime, elle ne peut plus
Règles
être réutilisée. Les personnages disposant d’un corps artificiel ou d’une armure complète ne sont pas
affectés.
Effet Diminution de caractéristique -X points de force

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 6
Confirmé 1D6 25 9
Expert 1D8 20 14
Maître 1D10 10 21
Remarque : une technique secrète basée sur 2 techniques de base « réduction de force » permettrait de cumuler les effets,
et faire perdre ainsi 2 points de force à son adversaire. Ceci est également valable pour les techniques de réduction
d’autres caractéristiques.

Réduction de la vitesse (points vitaux)


NOM REDUCTION DE LA VITESSE (points vitaux)
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe avec ses doigts les points vitaux de l’adversaire, pour réduire sa vitesse.

Prérequis Attribut « connaissances » supérieur ou égal à 6. Particularités « stupide » et « inculte » interdites.


Pendant autant de tours que le résultat du jet de maitrise, la victime perd 1 (débutant), 2 (confirmé), 3
(expert) ou 4 (maître) points de vitesse. Tant que la technique fait effet sur la victime, elle ne peut plus
Règles
être réutilisée. Les personnages disposant d’un corps artificiel ou d’une armure complète ne sont pas
affectés.
Effet Diminution de caractéristique -X points de vitesse

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 6
Confirmé 1D6 25 9
Expert 1D8 20 14
Maître 1D10 10 21

Réduction des réflexes (points vitaux)


NOM REDUCTION DES REFLEXES (points vitaux)
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe avec ses doigts les points vitaux de l’adversaire, pour émousser ses réflexes.

Prérequis Attribut « connaissances » supérieur ou égal à 6. Particularités « stupide » et « inculte » interdites.


Pendant autant de tours que le résultat du jet de maitrise, la victime perd 1 (débutant), 2 (confirmé), 3
(expert) ou 4 (maître) points de réflexes. Tant que la technique fait effet sur la victime, elle ne peut plus
Règles
être réutilisée. Les personnages disposant d’un corps artificiel ou d’une armure complète ne sont pas
affectés.
Effet Diminution de caractéristique -X points de réflexe

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 6
Confirmé 1D6 25 9
Expert 1D8 20 14
Maître 1D10 10 21

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 38/96


Sommeil (points vitaux)
NOM SOMMEIL (points vitaux)
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe avec ses doigts les points vitaux de l’adversaire pour l’endormir.

Prérequis Attribut « connaissances » supérieur ou égal à 6. Particularités « stupide » et « inculte » interdites.


En cas de réussite, l’adversaire est endormi pendant autant de tours que le résultat du jet de maîtrise.
Règles Il est inconscient mais se réveille en cas de nouvelle attaque portée contre lui.
Les personnages disposant d’un corps artificiel ou d’une armure complète ne sont pas affectés.
Effet Sommeil 1 tour par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 7
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 10 24

Paraplégie (points vitaux)


NOM PARAPLÉGIE (points vitaux)
TYPE Attaque au corps à corps
Description Le personnage frappe les points vitaux de l’adversaire pour paralyser son système nerveux.

Prérequis Attribut « connaissances » supérieur ou égal à 6. Particularités « stupide » et « inculte » interdites.


La victime est immobilisée pendant autant d’actions que le résultat du dé de maîtrise, et ne peut plus du
tout bouger. Ce nombre englobe les attaques de réserves restantes de la victime durant le tour où la
paralysie a lieu, dans le cas où la victime avait l’initiative au début du tour.
Par exemple, supposons que Tortue Géniale affronte le l’homme-loup. L’animal a l’initiative et avait
prévu 4 attaques. Après en avoir réussi une, il se fait voler l’initiative par le vieux maître qui le
Règles paralysie d’un doigt avec un résultat de 7. L’homme-loup est donc paralysé pour 7 actions, dont ses 3
attaques de réserve. Tortue Géniale pourra l’attaquer ensuite 4 fois.
Pour chacune des actions où la paralysie est active, et au minimum 1 fois par tour, la victime a droit à
un jet d’opposition d’endurance. En cas de réussite, elle parvient à retrouver le contrôle de son corps.
Une réussite exceptionnelle donne un malus de -1, -2 ou -3 au jet adverse selon que la technique soit de
niveau débutant, confirmé, ou expert ; et au niveau maître, aucun jet n’est accordé.
Effet Immobilisation 1 action par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 90 20
Confirmé 1D6 80 30
Expert 1D8 70 40
Maître 1D10 40 55

Dégâts à retardement (points vitaux)


NOM DÉGATS A RETARDEMENT (points vitaux)
TYPE Attaque interne au corps à corps
Le personnage frappe avec le poing et les coudes les points vitaux de son adversaire. Celui-ci ne ressent
Description aucune douleur sur le coup, mais ses organes internes sont alors gravement endommagés. La douleur
survient quelques minutes plus tard.

Technique « coup de poing » au niveau expert


Prérequis
Attribut « connaissances » supérieur ou égal à 6. Particularités « stupide » et « inculte » interdites.
Si la technique réussit, l’adversaire a juste le souffle coupé sur l’instant. Il subira l’ensemble des dégâts
Règles au bout de 2D6 tours. Sa résistance naturelle ne sera pas prise en compte dans la réduction des dégâts.
Tant que technique fait effet sur la victime, elle ne peut plus être réutilisée.
Effet Dégâts internes Force boostée x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 55 12
Confirmé 1D6 50 17
Expert 1D8 45 23
Maître 1D10 20 35

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 39/96


Destruction progressive (points vitaux)
NOM DESTRUCTION PROGRESSIVE (points vitaux)
TYPE Attaque interne au corps à corps
Le personnage frappe avec le poing et les coudes les points vitaux de son adversaire. Celui-ci ne ressent
Description aucune douleur sur le coup, mais ses organes internes sont alors gravement endommagés. La douleur,
atroce, survient quelques jours plus tard.

Technique « coup de poing » au niveau expert


Prérequis
Attribut « connaissances » supérieur ou égal à 6. Particularités « stupide » et « inculte » interdites
Si la technique réussit, l’adversaire a juste le souffle coupé sur l’instant. Il subira l’ensemble des dégâts
au bout de 1D8 jours. Sa résistance naturelle ne sera pas prise en compte dans la réduction des dégâts.
Règles Les effets de cette technique peuvent être soignés, mais pas par la faculté « soin de blessures ».
L’intervention d’un véritable médecin, ou de techniques surnaturelles est obligatoire.
Tant que technique fait effet sur la victime, elle ne peut plus être réutilisée.
Effet Dégâts internes Force boostée x8

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 100 15
Confirmé 1D6 90 20
Expert 1D8 80 25
Maître 1D10 40 40

Condamnation (points vitaux)


NOM CONDAMNATION (points vitaux)
TYPE Attaque interne au corps à corps
Cette technique extrêmement redoutable permet de perturber l’organisme entier du corps humain et lui
Description faire subir une mort à petit feu. La victime souffrira pendant quelques années de problèmes digestifs,
intestinaux et cardiaques, avant de subir une douleur fulgurante et bien souvent mortelle.

Prérequis Technique « destruction progressive » au niveau expert


Si la technique réussit, l’adversaire a juste le souffle coupé sur l’instant. Les véritables dégâts viendront
dans 1D4 années. Sa résistance naturelle ne sera pas prise en compte dans la réduction des dégâts. Si à
ce moment là, la victime survit, elle retrouvera l’ensemble de ses capacités en quelques jours.
La faculté « soin des blessures » n’est d’aucune efficacité. En revanche, des moyens surnaturels
Règles existent pour guérir la victime (ex : Senzus, Dragon Balls, faculté raciale de guérison…). Des PNJ
médecins réputés pourraient annuler les effets de la condamnation, mais risqueraient de tuer le patient
en cas d’erreur (des jets entre le PNJ et la victime sont à organiser par le MJ).
Tant que technique fait effet sur la victime, elle ne peut plus être réutilisée.
Les personnages disposant d’un corps artificiel ou d’une armure complète ne sont pas affectés.
Effet Dégâts internes Force boostée x15

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 150 25
Confirmé 1D6 120 31
Expert 1D8 90 40
Maître 1D10 45 60

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 40/96


Poing du diable (points vitaux)
NOM POING DU DIABLE (points vitaux)
TYPE Attaque mortelle au corps à corps
Description Technique ultime d’un art chinois secret, elle permet de tuer d’un doigt en pressant un point vital.

Techniques « réduction de la force », « de vitesse » et « des réflexes » au niveau expert


Prérequis
OU technique « condamnation » au niveau expert.
Elle ne peut s’effectuer qu’au sol car cette technique demande une précision extrême et une pression du
doigt calculée au millimètre près.
Règles
Tout adversaire humanoïde meurt d’un coup en cas de réussite de cette technique.
Les races ayant un pouvoir de regénération de niveau 2 ou un corps artificiel ne sont pas affectées.
Effet Dégâts internes Mort

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 300 50
Confirmé 1D6 250 60
Expert 1D8 200 80
Maître 1D10 100 120

Action dégoûtante
NOM ACTION DEGOUTANTE
TYPE Attaque au corps à corps
Le personnage effectue une action totalement dégoutante (pet, molard, haleine fétide…), ce qui a pour
Description
effet de stopper totalement l’adversaire.

Prérequis Posséder la particularité « repoussant »


Elle ne fonctionne qu’une fois tous les 3 tours.
Les seuls moyens de se défendre sont d’utiliser le « souffle infernal », une technique de contrôle de
l’élément « Air » ou bien de transformer une de ces actions (attaque ou défense) pour se boucher le nez,
esquiver le molard ou autre action appropriée.
Règles En cas de réussite de la technique, le tour se termine brusquement. Le prochain tour commence, et
l’initiative est automatiquement accordée au personnage, tandis que son adversaire subit un malus de -2
sur toutes ses actions à cause de la mauvaise odeur et du dégoût ressenti.
En cas de réussite exceptionnelle, le malus est de -3. La réussite est automatique lorsque l’adversaire
dispose du sens aiguisé « odorat » ou autre sens approprié, et est considérée comme exceptionnelle.
Effet Malus

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 0 10
Confirmé Ce niveau n’existe pas
Expert Ce niveau n’existe pas
Maître Ce niveau n’existe pas

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 41/96


Défenses : Les arts martiaux ne seraient pas complets s’ils ne proposaient pas aux combattants toute une
panoplie de défenses efficaces. Toutes les défenses ne sont pas viables contre toutes les attaques, il est donc
important de connaître beaucoup de moyens de défense différents. Certaines défenses rendent le combattant
presque intouchable, mais sont très difficiles à apprendre, et fatiguent beaucoup l’utilisateur.
Défenses
Parade
NOM PARADE
TYPE Défense
Description Cette défense classique consiste à bloquer et dévier les coups grâce à ses poings et ses bras.

La parade permet de bloquer les différents techniques de contact, tels que les coups de poing, coups de
pied, etc. Une réussite exceptionnelle contre une attaque au corps à corps permet d’attraper l’adversaire
par le bras (ou tout autre membre par lequel il l’attaquait) et de voler l’initiative.

La parade fonctionne également pour se défendre contre les projectiles de différente taille.
- les balles, cailloux, flèches sont stoppées d’une main.
- les projectiles plus gros tels que des Kikohas ou des missiles sont déviés du tranchant de la main.
- les rochers sont détruits s’ils sont parés avec cette technique

La parade est totalement inefficace contre :


- les très gros projectiles (ex : sphère d’énergie, météorite…)
Règles - les attaques tranchantes (ex : disques mortels, armes blanches, main tranchante…)
- les attaques de feu, froid, acide et autres effets spéciaux
- les techniques spécifiées comme étant imparables
- les techniques multiples, tant que la parade est au niveau débutant ou confirmé

Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples. Elle permet aussi de se défendre
contre des attaques simultanées de plusieurs adversaires à la fois, sans avoir besoin de faire plusieurs
parades simultanées. Mais la fatigue est plus grande car les mouvements requis sont plus nombreux.

Un combattant expérimenté peut utiliser uniquement ses jambes s’il le désire. Les coups peuvent être
bloqués par le tibia, et les projectiles renvoyés d’un coup. Il subit en revanche un malus de -1. Les petits
projectiles tels que les balles ou les flèches ne peuvent pas être bloqués avec les jambes.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 10 0
Confirmé 1D6 8 5
Expert 1D8 5 (non multiple) / 20 (multiple) 15
Maître 1D10 0 (non multiple) / 10 (multiple) 25

Esquive
NOM ESQUIVE
TYPE Défense
Le personnage esquive les attaques en se déplaçant rapidement. S’il se trouve au sol, le personnage peut
Description
décider de s’envoler ou de sauter pour esquiver. L’esquive est une défense très efficace mais épuisante.

Efficace contre la majorité des attaques, car le personnage évite tout simplement d’être touché.
Cependant, certaines techniques sont inesquivables du fait de leur taille (ex : sphère d’énergie).

Règles Aux niveaux débutant et confirmé, elle est inefficace contre les attaques multiples.
Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples. Elle permet aussi de se défendre
contre des attaques simultanées de plusieurs adversaires à la fois, sans avoir besoin de faire plusieurs
esquives simultanées. Mais la fatigue est plus grande car les mouvements requis sont plus nombreux.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 0
Confirmé 1D6 30 10
Expert 1D8 20 (non multiple) / 40 (multiple) 20
Maître 1D10 8 (non multiple) / 20 (multiple) 35

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 42/96


Encaisser
NOM ENCAISSER
TYPE Défense
Description Le personnage encaisse le coup avec le torse bombé ou les bras en croix, pour diminuer les dégâts.

La vitesse de l’action n’est pas utilisée. Les dégâts théoriques de l’attaque sont réduits par la résistance
naturelle (résistance boostée x1) + 10 x (résultat du dé de maîtrise).
Cette défense ne permet jamais de voler l’initiative. Elle fonctionne contre la majorité des attaques, y
compris les attaques simultanées et multiples. Elle est inefficace contre les attaques tranchantes sauf si
Règles elle permet de réduire les dommages en dessous de 0 (la lame est alors brisée !).
Contre une attaque mortelle, on calculera les scores en utilisant « résistance boostée x jet de maitrise »
pour la défense, et « force boostée x jet de maitrise » pour l’attaque. Si la défense l’emporte, le
personnage parvient à encaisser la technique. Contre une technique mortelle tranchante, il faut obtenir
une réussite exceptionnelle.
Effet Absorption des dégâts (10 x résultat du dé) + résistance boostée

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 0
Confirmé 1D6 35 10
Expert 1D8 30 15
Maître 1D10 15 25

Contre
NOM CONTRE
TYPE Défense
Description Cette technique tirée de la boxe consiste à frapper l’adversaire une fraction de seconde avant lui.

Prérequis Technique « coup de poing » de niveau expert


Règles Cette défense ne fonctionne que contre les techniques contondantes non multiples utilisant le poing.
Si elle réussit, l’adversaire subit les dégâts de sa propre attaque !
Effet Dégâts contondants Dégâts de l’attaque adverse

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 6
Confirmé 1D6 25 9
Expert 1D8 20 14
Maître 1D10 10 21

Parade offensive
NOM PARADE OFFENSIVE
TYPE Défense
Description Le personnage se défend contre les coups au corps à corps et frappe en même temps.

Prérequis Technique « parade » de niveau expert


Fonctionne comme la parade mais permet de donner des coups légers en même temps.
Règles Fonctionne contre les techniques multiples dès le niveau débutant.
En cas de réussite le personnage cause des dégâts à son assaillant à hauteur de « force boostée x1 »
Effet Dégâts contondants Force boostée x1

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 15
Confirmé 1D6 50 20
Expert 1D8 40 28
Maître 1D10 20 42

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 43/96


Blocage de lame
NOM BLOCAGE DE LAME
TYPE Défense
Description Permet de dévier une lame avec ses doigts, voir de la bloquer entre ses paumes.

Fonctionne contre les attaques à l’arme blanche, y compris le shutô.


Inefficace contre le slash et les attaques énergétiques tranchantes.

Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples. Elle permet aussi de se défendre
contre des attaques simultanées de plusieurs adversaires à la fois, sans avoir besoin de faire plusieurs
esquives simultanées. Mais la fatigue est plus grande car les mouvements requis sont plus nombreux.
Règles
Une réussite exceptionnelle permet de bloquer la lame entre les paumes.
Le personnage a alors deux possibilités :
- soit il décide de retirer l’épée des mains de son adversaire en la jetant (réussite automatique)
- soit il tente un jet d’opposition de force pour briser la lame. En cas d’échec, l’opposant conserve
son arme.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 7
Confirmé 1D6 20 12
Expert 1D8 15 (non multiple) / 30 (multiple) 25
Maître 1D10 5 (non multiple) / 15 (multiple) 40

Stopper un projectile
NOM STOPPER UN PROJECTILE
TYPE Défense
Description Permet d’arrêter n’importe quel projectile non multiple non tranchant (kikoha, roquette, être vivant…)

Cette défense n’utilise pas la vitesse boostée. Les scores seront calculés en utilisant la force boostée
multipliée par le jet de maitrise, au lieu de la vitesse.

En cas de réussite, le projectile est stoppé, puis renvoyé dans la nature. Une réussite exceptionnelle
Règles permet de le renvoyer à l’endroit voulu par le personnage. S’il est renvoyé vers quelqu’un, ce dernier
doit se défendre.

Ne fonctionne pas contre les petits projectiles : balles, cailloux, flèches, arme lancée… ni contre les
attaques à base d’éléments (boule de feu, souffle de glace, éclair…).

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 6
Confirmé 1D6 25 9
Expert 1D8 20 14
Maître 1D10 10 21

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 44/96


Kiaï
NOM KIAI
TYPE Défense
Description Le personnage déclenche un cri en expulsant d’un coup une partie de son KI en libérant ses bras

Le Kiai annihile toutes les attaques énergétiques (à l’exception de la sphère d’énergie) et les armes à
feu ou roquettes. Un seul kiai peut détruire plusieurs attaques lancées simultanément sur 360°.

Un Kiai permet également de repousser violamment un ou plusieurs adversaires qui tentent une attaque
Règles au corps à corps, et cela procure un vol d’initiative. Une réussite exceptionnelle les projette si fort qu’ils
s’écrasent et subissent des dégâts à hauteur de « force boostée x2 », à moins de réussir un
rétablissement.

Un Kiai ne protège pas contre les autres attaques (démoniaques, éléments, armes blanches).
Effet Dégâts de souffle Force boostée x2 (réussite excep.)

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 10
Confirmé 1D6 40 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 35

Souffle infernal
NOM SOUFFLE INFERNAL
TYPE Défense, attaque
Description Le personnage inspire profondément et souffle un véritable mini cyclone renvoyant tout au loin.

Efficace uniquement contre les attaques à distance suivantes :


- techniques énergétiques non multiples et non tranchantes
- lancer d’armes ou de projectiles
- techniques démoniaques à base de rayons ou de nuage
- techniques de contrôle des éléments
- action dégoutante

Règles Ne fonctionne qu’en ligne droite (ne peut donc renvoyer des attaques simultanées que si elles viennent
de la même direction). Le souffle renvoie les attaques contre leur propriétaire. Une attaque à tête
chercheuse s’écrase et est détruite.

Utilisé en tant qu’attaque, le souffle a les mêmes propriétés qu’une projection dans les airs, mais peut
envoyer valser plusieurs adversaires situées sur le chemin du souffle.

Selon la puissance du personnage, le souffle peut détruire des objets voire une ville entière.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 10
Confirmé 1D6 40 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 35

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 45/96


Transposition défensive
NOM TRANSPOSITION DEFENSIVE
TYPE Défense
Description Le personnage laisse une image rémanente de lui au moment de l’impact, et se téléporte à quelques pas.

Fonctionne contre presque toutes les attaques esquivables, même multiples.


Les têtes chercheuses sont perdues suite à une transposition réussie.
Règles
La transposition permet de voler l’initiative.
En as de réussite exceptionnelle, l’attaque de réserve utilisée par la suite reçoit un bonus de +2.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 10
Confirmé 1D6 40 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 35

Copie de technique
NOM COPIE DE TECHNIQUE
TYPE Défense
Description Permet d’assimiler une technique de base qu’un adversaire effectue sur le personnage.

Cette technique nécessite seulement d’avoir les yeux ouverts et d’observer son adversaire, et de
disposer des éventuelles facultés prérequises pour la technique à copier. Cependant cette défense ne
permet pas de se protéger contre la technique. Il est nécessaire d’utiliser une autre défense
simultanément, ou de subir la technique.
Règles
Une fois assimilée, le personnage pourra la réutiliser une seule fois dans le combat ou même plus tard.
S’il copie plusieurs fois la technique, il pourra la réemployer autant de fois plus tard. En cas de réussite
exceptionnelle, la techniques est définitivement assimilée et est considérée comme apprise.

Il est impossible de copier une technique secrète à moins de posséder la faculté raciale « Imitation ».

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 15
Confirmé 1D6 50 22
Expert 1D8 40 30
Maître 1D10 20 45

Défense style Kendo


NOM DEFENSE STYLE KENDO
TYPE Défense
Description Permet de se défendre efficacement en déviant les attaques avec un bâton

Prérequis Nécessite un bâton normal, ou un bâton de Kendo


Cette technique permet de se défendre contre les « coups de poing » et « coups de pied », contre les
techniques à l’arme blanche, et contre les Kikohas simples. Elle est inefficace contre les techniques
énergétiques tranchantes, comme le « fouet d’énergie » ou le « disque mortel tranchant ».
Règles Un bâton normal se brise contre les « coups de massue » et contre les attaques tranchantes (même si la
défense réussit), ainsi que contre toute attaque qui réussit.
Le bâton de Kendo ne se prise que contre une attaque tranchante qui réussit, ou une autre technique qui
obtient une réussite exceptionnelle.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 11 7
Confirmé 1D6 8 11
Expert 1D8 4 16
Maître 1D10 0 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 46/96


Déplacements : Les techniques de déplacement sont extrêmement pratiques car elles permettent de se sortir
de situations très délicales et peuvent perturber l’adversaire. Utiliser une technique de déplacement se fait en
remplacement d’une attaque ou d’une défense du panel d’action.
Téléportation (super-vitesse)
NOM TELEPORTATION (SUPER-VITESSE)
TYPE Déplacement (pour attaque ou défense)
Cette technique permet de se déplacer sur une courte distance à une telle vitesse qu’elle donne
Description
l’impression de se téléporter. Elle ne permet pas de traverser les murs ou n’importe quelle matière.

Prérequis Caractéristique « vitesse » supérieure ou égale à 4


Utilisée couplée avec une attaque, elle permet de se téléporter juste à côté de son adversaire par surprise
(que ce soit devant, derrière, sur les côtés ou au dessus). L’adversaire doit alors réussir un jet
d’opposition de réflexe contre vitesse pour pouvoir se défendre, à moins d’utiliser lui aussi une
téléportation ou une transposition. Le score de la téléportation se rajoute à celui de l’attaque.

Règles Un bonus de +1 / +2 / +3 est rajouté au jet de l’attaque si la téléportation est de niveau confirmé / expert
/ maître.

Utilisée en tant que défense, elle permet en cas de réussite de se téléporter hors de portée de
l’adversaire, quelle que soit l’attaque utilisée (même une sphère d’énergie). L’initiative ne peut pas être
volée avec la téléportation.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 80 15
Confirmé 1D6 70 20
Expert 1D8 60 30
Maître 1D10 30 45

Fuite/Course
NOM FUITE / COURSE
TYPE Déplacement
Description Le personnage s’envole dans les airs à toute vitesse, pour quitter un combat ou rattraper son adversaire

Prérequis Faculté spéciale « Danse de l’air » de niveau 2 ou Faculté raciale « Vol » de niveau 2
Cette technique permet de mettre fin à un combat en s’enfuyant à toute vitesse par la voie des airs.
L’adversaire peut opposer une technique pour l’empêcher de fuir (exemple : projection de Kikoha) ou
pour le rattraper (téléportation, ou fuite/course).

Si la fuite réussit, le personnage a réussi à s’échapper. Si elle échoue, l’adversaire a réussi à voler
Règles
l’initiative. En cas de réussite exceptionnelle de la fuite/course pour rattraper un adversaire, la
prochaine attaque recevra un bonus de +2.

La fuite ne permet pas d’esquiver des attaques, à l’exception des techniques inesquivables de grande
zone (ex : sphère d’énergie, tsunami…) ou les attaques à tête chercheuses.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 5
Confirmé 1D6 20 8
Expert 1D8 15 13
Maître 1D10 5 20

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 47/96


Rétablissement
NOM RETABLISSEMENT
TYPE Déplacement
Description Permet au personnage de se rétablir s’il a été propulsé à haute vitesse au loin.

En combat dans les airs, le rétablissement permet au personnage de se stabiliser après avoir été projeté
(à cause d’une technique de projection, un Kiai, un souffle...). Tous les effets négatifs liés à la
projection sont alors annulés.
Règles
En cas de combat sur terre, le rétablissement permet de rebondir au sol et de voler l’initiative. L’attaque
de réserve utilisée juste après le rétablissement au sol reçoit un bonus de +3.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 15 5
Confirmé 1D6 10 8
Expert 1D8 5 13
Maître 1D10 0 20

Transposition multiple (Zenzo Ken)


NOM TRANSPOSITION MULTIPLE (Zanzo Ken)
TYPE Déplacement
Description Le personnage tourne en cercle autour de son adversaire si vite qu’il crée des images rémanentes de lui-
même et donne ainsi l’impression de se multiplier. Son adversaire a alors beaucoup plus de difficultés
pour l’attaquer ou pour se défendre. Le Zanzô Ken peut également être employé pour disparaitre tout
simplement du champ de vision de l’adversaire, sans images rémanentes.

Caractéristique « vitesse » supérieure ou égale à 6.


Prérequis
Techniques de « transposition offensive » et de « transposition défensive » au niveau expert.
Cette technique ne peut être utilisée qu’en corps à corps. Les adversaires doivent donc être rapprochés.
Aucune attaque à distance n’est donc réalisable, que ce soit pour le personnage ou son adversaire.

La transposition multiple peut être utilisée pour se défendre : si le score est supérieur à l’attaque,
l’attaque est évitée et le Zanzo Ken est actif jusqu’à la fin du tour (sans dépense de fatigue
supplémentaire). Elle peut également être utilisée lorsque le personnage a l’iniative de l’attaque : il
active alors le Zanzo Ken et conserve son iniative.

Étant donné que les adversaires sont rapprochés durant la transposition multiple, seules des attaques au
corps à corps peuvent être utilisées par le personnage ou l’adversaire tant que le Zanzo Ken est actif.
Règles
Le personnage peut alors attaquer son adversaire sans que ce dernier ne sache d’où vienne le coup.
L’adversaire subira ainsi des malus de -2 sur ses esquives et parades.

Si l’adversaire tente d’attaquer, il subira également un malus de -2. Mais si son attaque réussit, le
personnage est touché et le Zanzo Ken disparaît. Si l’attaque échoue, c’est qu’un double aura été
touché : le coup sera donc porté dans le vide.

Des techniques permettant de toucher plusieurs personnes à la fois permettent de se débarrasser de la


transposition sans difficultés. De plus, posséder la faculté « vue acérée » ou « concentration » permet de
réduire les malus à -1 seulement. Utiliser les deux facultés annule les malus.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 25
Confirmé 1D6 60 35
Expert 1D8 20 50
Maître 1D10 25 70

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 48/96


Techniques énergétiques

Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté spéciale « maîtrise de l’énergie ».
Les plus grands experts en arts martiaux sont très attirés par ces techniques car elles permettent de dégager le
maximum de puissance. En outre, la majorité d’entre elles sont des techniques à distance. Certaines techniques
sont mortelles : elles peuvent tuer l’adversaire en une seule fois et peuvent réduire des planètes en cendres.
Kikoha
NOM KIKOHA
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une boule d’énergie par la main, ou un rayon d’énergie par un doigt.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Effet Dégâts explosifs (boule) ou transperçants (rayon) Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 5
Confirmé 1D6 20 9
Expert 1D8 15 13
Maître 1D10 5 20

Flux d’air (Shôgekiha)


NOM FLUX D’AIR (Shôgekiha)
TYPE Attaque à distance
Description De la paume de la main, le personnage projette un courant d’air invisible mais puissant grâce à son KI.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Cette technique est invisible et quasi instantanée : elle ne peut donc pas être esquivée et les
téléportations et transpositions sont inefficaces. Les blocages sont les meilleures défenses. Cependant,
elle ne cause pas beaucoup de dégâts.
Règles Si elle n’a pas été utilisée depuis longtemps dans le combat (à juger par le MJ), l’adversaire doit
effectuer un jet individuel de réflexe. S’il échoue, il est pris par surprise et ne peut pas se défendre.
Si la technique réussit, l’adversaire est projeté au loin (mêmes effets que la projection au corps à corps).
Elle peut être utilisée de face, ou du sol vers les airs en cas de combat sur terre.
Effet Dégâts de souffle Force boostée x1

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 4
Confirmé 1D6 15 6
Expert 1D8 10 8
Maître 1D10 0 16

Kikoha par la bouche


NOM KIKOHA PAR LA BOUCHE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une vague d’énergie par la bouche, surprenant l’adversaire.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Si la technique n’a pas été utilisée depuis longtemps (à juger par le MJ), on effectue un jet d’opposition
Règles vitesse du personnage contre réflexe de l’adversaire. Si l’adversaire échoue au jet, il est pris par surprise
et ne peut pas se défendre. Les réussites ne peuvent pas être considérées comme exceptionnelles
Effet Dégâts explosifs Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 7
Confirmé 1D6 30 11
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 10 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 49/96


Kikoha boomerang
NOM KIKOHA BOOMERANG
TYPE Attaque à distance
Description Ce type de Kikoha effectue une rotation pour revenir attaquer l’adversaire

Prérequis Technique « kikoha » au niveau expert


Règles Si l’adversaire esquive le Kikoha, celui-ci revient pour une seconde action ayant le même score.
Effet Dégâts explosifs Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 45 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

Kikoha à tête chercheuse (Sôkidan)


NOM KIKOHA A TETE CHERCHEUSE (Sôkidan)
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une boule d’énergie qui suit inlassablement sa proie

Prérequis Technique « kikoha» au niveau expert


Le kikoha reste actif pendant autant d’actions que le résultat du jet de maîtrise, même s’il est esquivé ou
dévié. Il suit sa proie inlassablement jusqu’à ce qu’il touche, ou soit annihilée par une défense spéciale
(boucliers, barrière. kiai, encaisser, stopper…). Une parade exceptionnelle permet également de détruire
le Kikoha ou de l’envoyer s’écraser contre un élément du décor.
Règles Face à ce Kikoha, la technique « fuite » est particulièrement efficace : 1 seule action suffit pour
échapper à l’attaque, mais le jet doit tout de même être effectué autant de fois que le nombre de
tentatives de la tête chercheuse.
Cependant le personnage qui contrôle cette technique ne peut pas trop bouger et doit rester concentré.
La plupart de ses autres techniques sont donc indisponibles (à juger par le MJ).
Effet Dégâts explosifs Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 20
Confirmé 1D6 60 25
Expert 1D8 50 30
Maître 1D10 25 45

Kikoha fort / Vague déferlante


NOM KIKOHA FORT / VAGUE DÉFERLANTE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une très grosse vague d’énergie de la main, dévastant tout sur son passage.

Prérequis Technique « kikoha » au niveau expert


Règles Une réussite exceptionnelle peut désintégrer l’un des membres de l’adversaire.
Effet Dégâts de désintégration Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 15
Confirmé 1D6 50 20
Expert 1D8 40 28
Maître 1D10 20 42

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 50/96


Kikohas multiples
NOM KIKOHAS MULTIPLES
TYPE Attaque multiple à distance
Description Le personnage projette un très grand nombre de Kikohas par les mains ou les doigts.

Prérequis Technique « kikoha » au niveau expert


Considéré comme une attaque multiple, cette technique rend inefficace certaines défenses.
Règles
Elle peut être utilisée contre plusieurs adversaires à la fois mais les dégats sont divisés d’autant.
Effet Dégâts explosifs (boules) ou transperçants (rayons) Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 25
Confirmé 1D6 60 31
Expert 1D8 50 40
Maître 1D10 25 60

Fouet d’énergie (Daïchi Retzuzan)


NOM FOUET D’ENERGIE (Daïchi Retzuzan)
TYPE Attaque tranchante à distance
Description D’un revers de la main, le personnage envoie un rayon courbé qui coupe tout ce qu’il touche.

Prérequis Technique « kikoha » au niveau expert


Considérée comme une technique tranchante, elle rend inefficace beaucoup de défenses.
Règles
Une réussite exceptionnelle peut trancher un membre.
Effet Dégâts tranchants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

Rayons tranchants
NOM RAYONS TRANCHANTS
TYPE Attaque tranchante à distance
Description Des 5 doigts, le personnage projette autant de rayons courbés qui pulvérisent ce qu’ils touchent

Prérequis Technique « kikoha » au niveau expert


Considérée comme une technique tranchante, elle rend inefficace beaucoup de défenses.
Cependant, elle n’est pas assez aiguisée pour trancher des membres : elle provoque simplement des
Règles
larges plaies et des entailles, si l’adversaire y survit.
Elle n’est pas considérée comme une attaque multiple car les rayons sont envoyés en même temps.
Effet Dégâts tranchants Force boostée x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 15
Confirmé 1D6 45 20
Expert 1D8 40 28
Maître 1D10 20 42

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 51/96


Ceinture d’énergie
NOM CEINTURE D’ENERGIE
TYPE Attaque à distance
Description Envoie un cercle d’énergie qui enserre l’adversaire et l’immobilise.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


L’adversaire peut s’en défendre comme face à un Kikoha normal, en le repoussant, l’esquivant ou en
l’annihilant. En cas de réussite exceptionnelle, la ceinture cause des dégâts de Force boostée x2
La victime est immobilisée pendant autant d’actions que le résultat du dé de maîtrise, et ne peut plus
effectuer de grands mouvements. Ce nombre englobe les attaques de réserves restantes de la victime
durant le tour où l’immobilisation a lieu, dans le cas où la victime avait l’initiative au début du tour.
Règles Par exemple, supposons que Gotenks affronte Majin Boo. Le monstre a l’initiative et avait prévu 4
attaques. Après en avoir réussi une, il se fait voler l’initiative par Gotenks qui projette ses beignets
galactiques et réussit avec un résultat de 7. Boo est donc immobilisé pour 7 actions, dont ses 3 attaques
de réserve. Le garnement pourra l’attaquer ensuite 4 fois.
Pour chacune des actions où l’immobilisation est active, et au minimum 1 fois par tour, la victime a
droit à un jet d’opposition de force pour tenter de briser les anneaux d’énergie.
Effet Immobilisation 1 action par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 12
Confirmé 1D6 50 17
Expert 1D8 40 23
Maître 1D10 20 35

Bulle explosive
NOM BULLE EXPLOSIVE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage fait exploser son KI en provoquant des dégâts tout autour de lui.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Toutes les cibles proches du personnage subissent l’attaque. Le périmètre exact est à déterminer par le
MJ en fonction du niveau du personnage et du score de l’attaque. Cette attaque détruit
considérablement l’environnement.
Cette attaque est imparable. Le moyen le plus efficace de s’en protéger consiste à encaisser l’attaque ou
Règles utiliser une technique de protection.
Il est possible d’éviter l’attaque via une esquive, téléportation ou fuite, mais il faut tout d’abord réussir
un jet individuel de réflexes sous peine d’être pris dans l’explosion.
Si elle est utilisée en contre-attaque, cette technique permet de voler l’initiative.
Effet Dégâts explosifs et de souffle. Force boostée x6

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 80 25
Confirmé 1D6 70 31
Expert 1D8 60 40
Maître 1D10 30 60

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 52/96


Sphère d’énergie
NOM SPHERE D’ENERGIE
TYPE Attaque distance
Le personnage crée une gigantesque boule d’énergie. Au contact, elle repousse les adversaires avant
Description
d’exploser dans une énorme déflagration causant d’énormes dommages à l’environnement.

Prérequis Technique « kikoha fort » au niveau expert


Cette attaque peut toucher plusieurs personnes à la fois. Bien que la boule d’énergie soit relativement
lente par rapport aux autres Kikohas, elle est bien trop grosse pour être parée ou esquivée (sauf par la
Règles technique de fuite/course ou téléportation).
Elle est considérée comme un gigantesque projectile et peut donc être renvoyée (technique « bloquer un
projectile). Si le personnage est de niveau 25 ou plus, la sphère est en mesure de détruire une planète.
Effet Dégâts explosifs et de désintégration. Force boostée x10

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 400 55
Confirmé 1D6 350 65
Expert 1D8 300 85
Maître 1D10 150 130

Diffusion de Kikohas
NOM DIFFUSION DE KIKOHAS
TYPE Attaque distance
Le personnage projette de nombreux Kikohas dans tous les sens, sans viser précisément son adversaire.
Description Mais les boules d’énergie restent ensuite immobiles et entourent totalement la cible, avant de fondre
toutes ensemble vers elle.

Prérequis Techniques « kikohas multiples » et « kikoha boomerang » au niveau expert


Règles Cette technique fonctionne en deux temps, La première étape consiste à projeter les Kikohas. Ces
derniers sont relativement lents et peu précis : l’adversaire reçoit un bonus de +2 pour se défendre. S’il
ne bouge pas, les Kikohas ne le toucheront pas.
Même si l’adversaire repousse les Kikohas, ces derniers seront toujours actifs pour la seconde étape.
Cependant, s’ils sont détruits par un Kiai, l’attaque se termine prématurément.
Une fois tous les Kikohas lancés, ceux-ci entourent l’adversaire et sont propulsés sur lui. L’adversaire
doit utiliser une autre action pour se défendre et ne subit plus de bonus. Étant donné la position des
boules d’énergie, l’attaque est inesquivable (même avec « fuite / course »). La technique
« téléportation » fonctionne mais avec un malus de -1. Les défenses telles que « encaisser » ou les
globes de protection fonctionnent parfaitement puisqu’aucun déplacement n’est requis.
Effet Dégâts explosifs. Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 300 45
Confirmé 1D6 250 55
Expert 1D8 200 70
Maître 1D10 100 100

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 53/96


Implosion
NOM IMPLOSION
TYPE Attaque mortelle à distance
Description En concentrant son énergie vers le corps d’un adversaire immobilisé, le personnage le fait imploser.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Cette technique ne fonctionne que sur un adversaire ayant au moins 2 niveaux de moins que le
personnage. De plus, il doit se trouver dans l’un des cas suivants :
- état « mutilé » ou « agonisant »
Règles - état « estropié » et immobilié
- état « estropié » et à terre
La technique réussit automatiquement, et la victime explose. Elle meurt à moins qu’elle soit en mesure
de se régénérer.
Effet Dégâts implosifs Mort

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 150 30
Confirmé 1D6 120 40
Expert 1D8 90 55
Maître 1D10 45 80

Rayon mortel
NOM RAYON MORTEL
TYPE Attaque mortelle à distance
Description Le personnage concentre énormément d’énergie, mais la projette dans un rayon extrêmement fin et
concentré qui transperce le cœur de ses victimes.

Prérequis Technique « Kikoha fort » au niveau expert


Le rayon mortel se comporte comme un Kikoha normal, à cela près qu’il tue automatiquement sa
victime en cas de réussite (à moins que la victime soit en mesure de se régénérer).
Règles
Dans le cas d’une régénération de niveau 2, on distingue deux cas :
- si l’attaquant a visé la zone où se trouve le noyau, la victime a un malus de 2 sur son jet de chance
- s’il n’a pas visé cette zone en particulier, la victime a un bonus de 2 sur son jet de chance.
Effet Dégâts transperçants Mort

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 500 60
Confirmé 1D6 400 80
Expert 1D8 300 110
Maître 1D10 150 150

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 54/96


Disque mortel tranchant (Kienzan)
NOM DISQUE MORTEL TRANCHANT (Kienzan)
TYPE Attaque mortelle tranchante à distance
Description Crée un disque d’énergie extrêmement tranchant, capable de couper n’importe quoi.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


En tant que technique tranchante, le disque ne peut pas être paré à mains nues : il rend donc inefficace
de nombreuses défenses. Seules les défenses ne nécessitant pas de contact direct (esquive, boucliers,
téléportations…) pourront fonctionner. Exception : un personnage ayant au moins 15 niveaux de + peut
stopper le disque à mains nues.

En cas d’échec, l’adversaire doit effectuer un jet inviduel de chance :


Règles
- s’il échoue, il est coupé en deux et meurt (sauf s’il peut se régénérer)
- s’il réussit, il perd seulement une partie de son corps (bras, jambe…) et la moitié de ses vies.

Dans le cas d’une régénération de niveau 2, on distingue deux cas :


- si l’attaquant a visé la zone où se trouve le noyau, la victime a un malus de 2 sur son jet de chance
- s’il n’a pas visé cette zone en particulier, la victime a un bonus de 2 sur son jet de chance.
Effet Dégâts tranchants Mort ou perte d’un membre

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 550 80
Confirmé 1D6 450 100
Expert 1D8 350 140
Maître 1D10 175 200

Sacrifice
NOM SACRIFICE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage fait exploser sa vie pour tout détruire autour de lui.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie » OU être un Cyborg


Aux niveaux débutant et confirmé, le personnage aggripe sa cible et se fait exploser.
Au niveau expert et maître, le personnage génère une bulle d’explosion gigantesque.
Lorsque l’explosion a lieu, les personnages proches ne peuvent que fuir ou se défendre avec une
Règles technique spéciale (bouclier, encaisser…). Les esquives et téléportation ne fonctionnent pas.
Plus le personnage est puissant, plus le périmètre de l’explosion est important.
Le corps du personnage est volatilisé et meurt (sauf s’il possède la faculté de régénération).
Effet Dégâts explosifs Force boostée x40

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 N/A (mort) 7
Confirmé 1D6 N/A (mort) 10
Expert 1D8 N/A (mort) 14
Maître 1D10 N/A (mort) 20

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 55/96


Barrière
NOM BARRIERE
TYPE Défense
Description Le personnage projette son énergie en avant pour former un mur invisible.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Fonctionne contre les toutes attaques à distance mais uniquement contre ça. Détruit l’attaque.
Règles Protège contre des attaques simultanées et protège quelqu’un qui est derrière.
La barrière ne fonctionne pas contre les attaques tranchantes et multiples.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 5
Confirmé 1D6 25 9
Expert 1D8 20 14
Maître 1D10 10 20

Bouclier réflecteur
NOM BOUCLIER REFLECTEUR
TYPE Défense
Description Le personnage créer un bouclier sur 360° qui renvoie les attaques à distance contre ses assaillants.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Fonctionne contre les toutes attaques à distance, même multiples.
Règles Les assaillants doivent se défendre contre leur propre technique.
Les attaques à tête chercheuses sont temporairement repoussées.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 150 30
Confirmé 1D6 120 40
Expert 1D8 90 55
Maître 1D10 45 80

Globe d’énergie
NOM GLOBE D’ENERGIE
TYPE Défense
Description Le personnage concentre son KI pour créer un globe le protégeant de toute attaque. C’est l’une des
techniques de défense les plus efficaces qui soit, mais elle fatigue énormément l’utilisateur.

Prérequis Faculté « maîtrise de l’énergie »


Cette technique de défense ne nécessite aucun jet de dé (la vitesse de l’action n’est pas utilisée).
Les dégâts théoriques de l’attaque sont réduits par la résistance du globe : (résistance boostée x6) +
(résultat du dé x 20). La résistance naturelle est déjà incluse dans le calcul et ne se rajoute plus.
Si les dégâts restants sont supérieurs à 0, le globe est brisé et le personnage est blessé.
Si le globe réduit les dégâts à 0, il absorbe totalement l’attaque et reste intact. L’utilisateur peut choisir
de le retirer ou de le maintenir pour le reste du tour. Mais il ne pourra pas utiliser d’autres actions tant
Règles qu’il est protégé par le globe. Il peut également être maintenu plusieurs tours supplémentaires en
dépensant la moitié de la fatigue nécessaire à son activation.
En cas d’attaque mortelle, on calculera les scores en utilisant « résistance boostée x jet de maitrise »
pour le bouclier, et « force boostée x jet de maitrise » pour l’attaque.
Le globe est efficace contre toutes les attaques possibles (tranchante, mortelle, multiple, corps à corps,
distance, éléments…) et contre tout effet extérieur (gravité, souffles, raz de marée, gaz, vortex…).
Au niveau expert, le bouclier est suffisamment grand pour protéger plusieurs personnes
Effet Absorption des dégâts (Résistance naturelle x6) + (résultat du dé x20)

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 350 50
Confirmé 1D6 300 60
Expert 1D8 250 80
Maître 1D10 125 120

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 56/96


Techniques à l’arme blanche

Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté spéciale « armes blanches » *.
Chacune des techniques d’attaque est considérée comme « tranchante ». Certaines défenses sont donc
totalement inutiles face à elles.

Lorsqu’un personnage attaque avec une arme, les dégâts sont calculés ainsi :
Dégâts = « (Force boostée + puissance de l’arme) x multiplicateur de technique »

Les armes blanches peuvent être brisées dans certains cas :


- Si l’adversaire obtient une réussite exceptionnelle avec la défense « blocage de lame »
- S’il encaisse la technique et parvient à réduire les dégâts en dessous de 0 !

Voici un échantillon des armes existant dans le monde de Dragon Ball :

Arme blanche Prix Puissance Commentaire


Seules les techniques « coup tranchant », « coups d’estoc
Couteau, poignard 6 Zénies 5
multiples » et « Lancer » peuvent être utilisées avec cette arme.
Seules les techniques « coup tranchant », « coups d’estoc
Dague 15 Zénies 5 multiples » et « Lancer » peuvent être utilisées, et reçoivent un
bonus de +2 du fait de la rapidité de l’arme.
Les techniques « coups d’estoc multiples », « lancer »,
« sectionner les nerfs », « tourbillon de lame » et « parade divine »
Hache 40 Zénies 10 ne peuvent PAS être utilisées. Les haches sont plus solides que les
autres armes : elles peuvent résister à une réussite exceptionnelle
sans se briser, mais se briseront à la prochaine.
Seules les techniques « coups tranchant », « coups d’estoc
multiples », « lancer », « sectionner les nerfs » peuvent être
utilisées.
Lance, javelot, pieu 100 Zénies 15
La lance permet de maintenir l’adversaire à distance (considéré
comme une arme à distance pour les contre-attaques).
Bonus de +3 avec la technique « lancer d’arme ».
Il s’agit des lames les plus conventionnelles. On en trouve un peu
Épée, sabre, katana 100 Zénies 20 partout pour un prix modique. Toutes les techniques à l’arme
blanche peuvent être utilisées.
Cette arme est très lourde à soulever et à manipuler. Elle requiert
une force de 5 pour être maniée à deux mains, et 7 pour la manier
à une main. L’utilisateur reçoit un malus de -1 pour la manier.
Épée géante 600 Zénies 40
En revanche, ses adversaires reçoivent un malus de -2 s’ils
utilisent la défense « blocage de lame ».
Toutes les attaques à l’arme blanche peuvent être utilisées.
Cette arme est très lourde à soulever et à manipuler. Elle requiert
une force de 6 pour être maniée à deux mains, et 8 pour la manier
à une main. L’utilisateur reçoit un malus de -2 pour la manier.
En revanche, ses adversaires reçoivent un malus de -3 s’ils
utilisent la défense « blocage de lame ».
Hache géante 600 Zénies 50
Les techniques « coups d’estoc multiples », « lancer »,
« sectionner les nerfs », « tourbillon de lame » et « parade divine »
ne peuvent PAS être utilisées. Les haches sont plus solides que les
autres armes : elles peuvent résister à une réussite exceptionnelle
sans se briser, mais se briseront à la prochaine.

* exception faite du niveau débutant de la technique « coup tranchant ».

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 57/96


Coup tranchant
NOM COUP TRANCHANT
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage donne un coup de sabre, ou une série de coups, du tranchant de la lame, ou d’estoc.

Prérequis Faculté « armes blanches » pour les niveaux confirmés et supérieurs


N’importe qui peut utiliser cette technique au niveau débutant sans connaître la faculté « maîtrise des
Règles
armes blanches ». Pour les niveaux supérieurs, il faut posséder la faculté.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 0
Confirmé 1D6 15 8
Expert 1D8 10 13
Maître 1D10 0 20

Coup d’estoc multiple


NOM COUPS D’ESTOC MULTIPLES
TYPE Attaque tranchante multiple au corps à corps
Description Le personnage donne une infinité de coups d’estocs en une fraction de seconde.

Prérequis Technique « Coup tranchant » au niveau expert


Règles La lame ne peut pas être brisée suite à cette technique. Il s’agit d’une attaque multiple.
Effet Dégâts perçants Coefficient multiplicateur : x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 7
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 5 24

Coup tranchant circulaire


NOM COUP TRANCHANT CIRCULAIRE
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage effectue un large mouvement d’épée pouvant toucher plusieurs adversaires.

Prérequis Faculté « armes blanches »


Règles Cette technique permet de toucher plusieurs adversaires à la fois. Chacun d’eux subit l’attaque.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 7
Confirmé 1D6 15 11
Expert 1D8 10 16
Maître 1D10 0 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 58/96


Slash
NOM SLASH
TYPE Attaque tranchante à distance
Description La lame du personnage tranche l’air pour blesser son adversaire de loin.

Prérequis Technique « Coup tranchant » au niveau expert


La défense « parade au sabre » ne fonctionne pas contre cette technique.
Règles Le Slash peut être utilisé en contre-attaque contre la technique « flux d’air ».
Le Slash ne peut pas être renvoyé à l’expéditeur.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 7
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 10 24

Attaque éclair
NOM ATTAQUE ECLAIR
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Ce coup est tellement rapide qu’il est difficile de le voir à l’œil nu. La lame sort instantément du
Description
fourreau, frappe l’adversaire et rentre dans son fourreau en une fraction de seconde.

Prérequis Technique « Coup tranchant » au niveau expert, et caractéristique « vitesse » supérieure ou égale à 5
L’adversaire doit effectuer un jet de réflexe opposé au à un jet de vitesse du personnage.
Règles
En cas d’échec, il ne peut pas se défendre.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 7
Confirmé 1D6 30 11
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 15 24

Lame fantôme
NOM LAME FANTOME
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description L’adversaire a l’impression de voir la lame du sabre fondre sur lui, mais le véritable coup vient après.

Prérequis Technique « Coup tranchant » au niveau expert, et caractéristique « vitesse » supérieure ou égale à 6
La première attaque ne fait aucun dégât, mais force l’adversaire à gaspiller une défense. La véritable
Règles attaque survient une seconde après. Cette technique ne fonctionne qu’une fois par tour, et un nombre
limité de fois dans le combat (à juger par le MJ).
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 10
Confirmé 1D6 55 15
Expert 1D8 50 20
Maître 1D10 25 30

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 59/96


Danse de sabre
NOM DANSE DE SABRE
TYPE Attaque multiple tranchante au corps à corps
Description Le personnage joue avec sa lame en enchaînant de nombreux coups.

Prérequis Technique « Coup tranchant » au niveau expert


Règles Il s’agit d’une technique multiple, qui rend inefficace certaines défenses, en plus de son côté tranchant.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 15
Confirmé 1D6 60 20
Expert 1D8 50 28
Maître 1D10 25 42

Coup puissant
NOM COUP PUISSANT
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage abat son épée en y mettant toute sa force, pour trancher l’adversaire.

Prérequis Techniques « coup tranchant » au niveau expert et caractéristique « force » supérieure ou égale à 4
Règles Une réussite exceptionnelle permet de trancher un membre de l’adversaire.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 20
Confirmé 1D6 60 30
Expert 1D8 50 40
Maître 1D10 25 60

Lancer d’arme
NOM LANCER DE L’ARME
TYPE Attaque tranchante à distance
Description Le personnage lance son arme vers son adversaire pour le transpercer.

Prérequis Faculté « armes blanches »


La technique est puissante et ne procure pas beaucoup de fatigue. Cependant, l’inconvénient majeur est
la perte temporaire de l’arme. Utiliser une lance permet d’obtenir un bonus de +3. L’arme est
Règles
considérée comme un projectile tranchant mais la parade est efficace dans ce cas précis.
Une parade exceptionnelle, et Blocage de Lame permettent de récupérer l’arme au vol.
Effet Dégâts perçants Coefficient multiplicateur : x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 60/96


Sectionner nerfs
NOM SECTIONNER NERFS
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Description Cette technique permet de sectionner en un éclair les nerfs et tendons de son adversaire.

Prérequis Techniques « Coup tranchant » et « Coup d’estoc » au niveau expert


En cas de réussite, la victime est partiellement immobilisée : elle subit un malus de 3 sur tout ce qui
nécessite un mouvement, et peut à peine se déplacer. En cas de réussite exceptionnelle, elle est
Règles totalement paralysée. Les effets durent autant d’actions que le résultat du dé de maîtrise.
Cette technique est impossible à parer excepté par un « blocage de lame » ou une « parade divine »,
mais les techniques de défense non tactiles (esquive, boucliers, téléportation…) fonctionnent.
Effet Dégâts tranchants et malus Coefficient multiplicateur : x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 100 20
Confirmé 1D6 90 30
Expert 1D8 70 40
Maître 1D10 35 60

Lame de vie
NOM LAME DE VIE
TYPE Attaque tranchante au corps à corps
Cette technique ancestrale très difficile à maîtriser permet d’insufler son énergie vitale dans la lame.
Description
Celle-ci devient aussi brillante que le soleil, aussi solide que le diamant et plus tranchante que jamais.

Prérequis Caractéristique « endurance » supérieure ou égale à 4


En plus de la fatigue extrême qu’elle procure, cette technique consomme la vie de l’utilisateur : celui-ci
perd 150 PV pour l’activer. La lame devient indestructible tant que cette technique est utilisée.
L’attaque ne peut pas être stoppée par un blocage de lame, ni une parade au sabre classique.
Règles
Elle détruit une lame adversaire, sauf si la défense adverse fait une réussite exceptionnelle.
Une réussite exceptionnelle tranche un membre. L’effet de la lame peut continuer pour les actions et
tours suivants. Les autres techniques à l’épée reçoivent les propriétés de cette technique.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x7

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 150 20
Confirmé 1D6 120 30
Expert 1D8 90 40
Maître 1D10 45 60

Décapiter / Trancher corps


NOM DECAPITER / TRANCHER CORPS
TYPE Attaque mortelle tranchante au corps à corps
Le personnage utilise sa lame pour couper en deux sa victime, ou lui trancher la tête, et le tuer ainsi
Description
d’un seul coup. Il s’agit de la plus puissante technique à l’arme blanche.

Prérequis Techniques « coup tranchant » au niveau expert et caractéristique « force » supérieure ou égale à 5
Cette technique est impossible à parer excepté par un « blocage de lame » ou une « parade divine »,
Règles mais les techniques de défense non tactiles (esquive, boucliers, téléportation…) fonctionnent.
Si la technique réussit, la cible est coupé en deux et meurt (à moins de pouvoir se régénérer).
Effet Dégâts tranchants Mort

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 500 70
Confirmé 1D6 400 90
Expert 1D8 300 120
Maître 1D10 150 180

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 61/96


Parade au sabre
NOM PARADE AU SABRE
TYPE Défense
Description Le personnage utilise son sabre pour parer les attaques à l’arme blanche

Prérequis Faculté « armes blanches »


Règles Permet de se défendre contre toutes les attaques à l’arme blanche, à l’exception des techniques
« sectionner nerfs », « lame de vie » et « décapiter / trancher corps ».

Permet également de parer des attaques martiales au corps à corps (ex : coups de poing, coude, pieds…)
grâce au manche ou au fourreau de l’arme.

Au niveau expert, elle devient efficace contre les attaques multiples, mais requiert plus de fatigue.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 5
Confirmé 1D6 15 8
Expert 1D8 10 (non multiple) / 30 (multiple) 18
Maître 1D10 0 (non multiple) / 15 (multiple) 30

Parade au sabre offensive


NOM PARADE AU SABRE OFFENSIVE
TYPE Défense
Description Le personnage bloque des attaques avec son sabre et blesse légèrement son adversaire au passage.

Prérequis Techniques « parade au sabre » au niveau expert


Cette défense fonctionne contre les attaques multiples dès le niveau débutant.
Règles
En cas de réussite, elle occasionne des dégâts tranchants à l’adversaire.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x1

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 15
Confirmé 1D6 60 20
Expert 1D8 50 28
Maître 1D10 25 42

Dévier petits projectiles


NOM DEVIER PETITS PROJECTILES
TYPE Défense
Description Le personnage utilise son sabre pour se protéger des petits projectiles.

Prérequis Faculté « armes blanches »


Fonctionne contre les petits et moyens projectiles : balles, flèches, Kikohas, cailloux…
Fonctionne contre les attaques multiples.
Règles
Fonctionne contre la technique « lancer d’arme ».
Ne fonctionne pas contre les projectiles gros comme des rochers ou des obus, ou un Kikoha fort.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 10 9
Confirmé 1D6 8 12
Expert 1D8 5 16
Maître 1D10 0 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 62/96


Couper projectile
NOM COUPER PROJECTILE
TYPE Défense
Description Le personnage utilise son sabre pour trancher en deux un projectile, de quelque nature qu’il soit.

Prérequis Faculté « armes blanches »


Fonctionne contre les projectiles suffisamment grands pour être vus à l’œil nu : rocher, Kikohas, obus...
Ne fonctionne pas contre les projectiles minuscules comme les balles ou les petits cailloux.
Ne fonctionne pas contre la technique « lancer d’arme ».
Règles
À partir du niveau expert, le personnage devient capable de trancher des projectiles multiples, mais la
fatigue est alors plus importante.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 15 6
Confirmé 1D6 10 9
Expert 1D8 5 (non multiple) / 25 (multiple) 16
Maître 1D10 0 (non multiple) / 10 (multiple) 30

Tourbillon de lame
NOM TOURBILLON DE LAME
TYPE Défense OU attaque tranchante au corps à corps
Description Le personnage tourbillonne sur lui-même avec sa lame, ce qui le rend très difficile à toucher.

Prérequis Techniques « parade au sabre améliorée » au niveau expert


Utilisée en tant que défense, le tourbillon permet de se protéger contre les petits projectiles et les
attaques au corps à corps. Si un assaillant au corps à corps échoue son attaque, il subit les dégâts. S’il
réussit, il brise le tourbillon.
Utilisée en tant qu’attaque, le tourbillon permet de frapper plusieurs adversaires regroupés en se
déplaçant vers eux et en frappant. Mais le score subit un malus de –1 car le personnage ne peut pas
Règles viser efficacement. Chaque adversaire dont la défense échoue subit l’intégralité des dégâts.
Aux niveaux débutant et confirmé, le personnage doit réaliser un jet individuel d’endurance après avoir
exécuté la technique. S’il échoue, le tourbillon lui a fait perdre l’équilibre : il perd l’initiative et subit un
malus de –1 pour le reste de ses actions durant le tour.
Au niveau expert, ce test n’est effectué que si le personnage utilise cette technique plus d’une fois en
moins de 2 tours. Au niveau maître, le personnage garde toujours le contrôle de lui-même.
Effet Dégâts tranchants Coefficient multiplicateur : x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 55 15
Confirmé 1D6 40 20
Expert 1D8 30 28
Maître 1D10 10 42

Parade divine
NOM PARADE DIVINE
TYPE Défense
Description Cette technique secrète permet de ne faire qu’un avec sa lame et de parer n’importe quel coup.

Prérequis Techniques « parade au sabre » au niveau expert


Cette défense fonctionne contre absolument toutes les attaques tranchantes, que ce soit à l’arme blanche
Règles
ou énergétiques (elle permet de trancher un Kikoha et même un Kienzan).

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 35
Confirmé 1D6 60 45
Expert 1D8 50 70
Maître 1D10 25 100

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 63/96


Techniques magiques

Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté spéciale « charmes et sortilèges ».
Ces techniques n’utilisent pas la vitesse boostée du personnage, mais son psychisme boosté. Les joueurs qui
désirent utiliser de telles techniques doivent le préciser durant l’annonce du nombre d’attaques.
Le score est calculé en multipliant le psychisme boosté avec le résultat du dé. L’attaquant utilise le dé de
maitrise de sa technique, et le défenseur utilise 1D6 (la faculté « bouclier psychisme » permet d’utiliser des
dés supérieurs pour se défendre).
Sommeil
NOM SOMMEIL
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage ensorcèle sa victime pour qu’il s’endorme. Certains utilisent une berceuse…

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


En cas de réussite, l’adversaire est endormi pendant autant de tours que le résultat du jet de maîtrise.
Règles
La victime est inconsciente mais se réveille en cas de nouvelle attaque portée contre lui.
Effet Sommeil 1 tour par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 8
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 10 24

Hallucination
NOM HALLUCINATION
TYPE Attaque à distance
La cible est victime d’une hallucination choisie par le télépathe. Il peut s’agir d’images horribles,
Description
paisibles, réelles ou irréelles, mais semblent plus vraies que nature par la victime.

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


En cas de réussite, la victime est persuadée que l’hallucination est la réalité (passée, présente ou future).
Sinon, elle ressent l’hallucination mais sait qu’il ne s’agit que d’une vision inventée.
Règles L’hallucination ne provoque aucun effet secondaire, sauf si elle est très bien choisie. Le MJ peut alors
décider des effets, mais ceux-ci sont légers (ex : baisse de 5 à 10 points d’état mental).
Si le niveau de maître est atteint, les hallucinations peuvent provoquer des cauchemars récurrents.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 4
Confirmé 1D6 15 6
Expert 1D8 10 10
Maître 1D10 0 15

Vision d’horreur
NOM VISION D’HORREUR
TYPE Attaque à distance
Description L’adversaire est victime d’une vision absolument terrifiante pendant plusieurs minutes.

Prérequis Technique « hallucination » au niveau expert


En cas de réussite, la victime est choquée par la vision. Elle subit une forte baisse de l’état mental, et
son statut mental est pris automatiquement dans la table des échecs. Les malus sont appliqués.
Règles
Si la règle de l’état mental n’est pas prise en compte, la victime recevra un malus de -2 sur tous ses jets
pendant autant d’actions que le résultat du dé de maitrise.
Effet Baisse de l’état mental Etat mental -60

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 15
Confirmé 1D6 30 20
Expert 1D8 20 28
Maître 1D10 5 42

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 64/96


Terreur absolue
NOM TERREUR ABSOLUE
TYPE Attaque à distance
Description La victime est en proie à une frayeur incompréhensible, frisant la folie.

Prérequis Technique « vision d’horreur » au niveau expert


En cas de réussite, la victime est prise de frayeur pendant autant de tours que le dé de maitrise.

Elle doit effectuer 1 jet individuel de psychisme pour déterminer son comportement :
- Si elle réussit, elle attaque le personnage comme une bête enragée avec un malus de -1
- Si elle échoue, elle doit retenter un nouveau jet.
- Réussite : la victime fait tout ce qu’elle peut pour fuir avec un malus de -2
Règles - Échec : la victime est tétanisée. Elle ne bouge plus et ne se défend plus.

Pendant toute la durée du sortilège, les règles relatives à l’état mental ne s’appliquent plus.
Lorsque les effets cessent, la victime reprend ses esprits et son état mental revient à l’état « calme ».
Elle ne garde aucun souvenir de ce qui vient d’arriver.
Cette technique ne fonctionne que contre des adversaires dotés d’une conscience.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 80 30
Confirmé 1D6 70 40
Expert 1D8 60 60
Maître 1D10 30 90

Paralysie
NOM PARALYSIE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage paralyse son adversaire à distance, grâce à sa force psychique. La victime reste
consciente, mais est dans l’impossibilité physique de bouger, d’attaquer ou de se défendre

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


Si la technique réussit, elle paralyse la cible pendant autant d’actions que le résultat du jet de maîtrise.
Ce nombre englobe les attaques de réserves restantes de la victime durant le tour où la paralysie a lieu,
dans le cas où la victime avait l’initiative au début du tour.
Par exemple, supposons que Babidi affronte Piccolo. Le Namek a l’initiative et avait prévu 4 attaques.
Après en avoir réussi une, il se fait voler l’initiative par Babidi qui lui lance sa paralysie, et réussit avec
un résultat de 7. Piccolo est donc paralysé pour 7 actions, dont ses 3 attaques de réserve. Babidi pourra
l’attaquer ensuite 4 fois.
Règles
Pour chacune des actions où la paralysie est active, et au minimum 1 fois par tour, la victime a droit à
un jet d’opposition de psychisme. En cas de réussite, elle parvient à rompre le maléfice.
Une réussite exceptionnelle améliore l’emprise de la paralysie :
- au niveau débutant, elle donne un malus de -1 sur le jet de la victime
- au niveau confirmé, elle donne un malus de -2 sur le jet de la victime
- au niveau expert, elle donne un malus de -3 sur le jet de la victime
- au niveau maître, aucun jet n’est accordé
Effet Immobilisation 1 action par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 90 20
Confirmé 1D6 80 30
Expert 1D8 70 40
Maître 1D10 40 55

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 65/96


Hypnose
NOM HYPNOSE
TYPE Attaque à distance
Description La victime tombe dans un état léthargique pendant lequel elle obéit aux ordres du personnage.

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


Si la technique réussit, le télépathe a quelques minutes pour donner des ordres simples à sa victime, lui
soutirer des informations ou lui faire croire presque n’importe quoi. L’ensorceleur peut choisir si sa
victime agira ensuite en étant toujours en léthargie, ou en étant en pleine possession de ses moyens
(mais sans être capable de se rendre compte qu’elle a été hypnotisée).
Le charme est rompu dans les cas suivants :
- si l’ensorceleur le décide ou si un évènement de son choix se produit
- si l’ordre donné heurte profondément les convictions et valeurs de la victime
- si la victime est attaquée par l’ensorceleur
- si un évèment important pour la victime survient pour lui faire entendre raison
Règles - si l’ensorceleur meurt
- si une autre hypnose ou un lavage de cerveau est effectué sur la victime
Autrement, le charme a une durée limitée au résultat du jet de maîtrise :
- 2 minutes x résultat du jet au niveau débutant
- 1 heure x résultat du jet au niveau confirmé
- 1 journée x résultat du jet au niveau expert
- 1 année x résultat du jet au niveau maître
Ce temps est doublé en cas de réussite exceptionnelle.
Cette technique ne fonctionne que contre des adversaires dotés d’une conscience.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 15
Confirmé 1D6 40 20
Expert 1D8 30 28
Maître 1D10 15 42

Contrôle mental
NOM CONTROLE MENTAL
TYPE Attaque à distance
Description Version beaucoup plus puissante de l’hypnose où le télépathe parvient à contrôler totalement sa victime

Prérequis Technique « hypnose » au niveau expert


Si la technique réussit, la victime est ensorcelée. Le personnage pourra alors lui donner des ordres
précis qu’elle effectuera comme une marionnette. Le télépathe pourra décider si sa victime agit comme
un zombi, ou si elle croit obéir au télépathe de son plein gré.
En cas d’ordres heurtant profondément les convictions et valeurs de la victime, celle-ci pourra tenter de
se rebeller par un jet d’opposition de psychisme, mais cela lui permettra seulement de ne pas obéir à
l’ordre. Le charme ne sera pas rompu pour autant.
Règles Le charme n’a pas de durée limite. Il est rompu dans les cas suivants :
- si l’ensorceleur le décide ou si un évènement de son choix se produit
- si l’ensorceleur meurt
- si la victime atteint le niveau de santé « agonie »
- si un lavage de cerveau ou un autre contrôle mental est réalisé sur la victime
- si la victime réussit 3 jets individuels de psychisme consécutifs pour se reprendre, à condition
que quelqu’un lui fasse comprendre qu’elle est manipulée (jet de charisme nécessaire)
Cette technique ne fonctionne que contre des adversaires dotés d’une conscience.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 200 60
Confirmé 1D6 170 75
Expert 1D8 120 100
Maître 1D10 60 150

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 66/96


Effacement mental
NOM LAVAGE DE CERVEAU
TYPE Attaque à distance
Description Le télépathe efface des souvenirs de la mémoire de sa victime et en crée des factices.

Prérequis Technique « hypnose » au niveau expert


L’ensorceleur doit précisément savoir quels souvenirs il veut effacer, à moins d’obtenir une réussite
exceptionnelle qui lui permet d’effacer absolument tout. En réalité, les souvenirs effacés sont juste
enfouis dans le subconscient. Ils ne disparaissent donc jamais pour de bon.
Outre l’effacement, l’ensorceleur peut implanter des faux souvenirs dans la mémoire de sa victime, qui
y croira dur comme fer, à moins qu’ils soient absurdes, irréalistes ou incohérents. De plus, quels que
soient les souvenirs implantés, le lavage de cerveau ne modifie ni le karma ni la personnalité du sujet.
Cette technique permet également d’annuler les effets de l’hypnose, du contrôle mental ou de n’importe
Règles quelle autre hallucination ou technique de terreur.
Le charme n’a pas de limite mais peut être rompu dans les cas suivants :
- si l’ensorceleur le décide ou si un évènement de son choix se produit
- si l’ensorceleur meurt
- si la victime réussit 3 jets individuels de psychisme consécutifs pour se souvenir, à condition
que quelqu’un lui fasse comprendre que ses souvenirs sont faux (jet de charisme nécessaire)
Les faux souvenirs disparaissent alors, et les véritables ressurgissent.
Cette technique ne fonctionne que contre des adversaires dotés d’une conscience.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 90 20
Confirmé 1D6 80 30
Expert 1D8 70 40
Maître 1D10 40 55

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 67/96


Douleur psychique
NOM DOULEUR PSYCHIQUE
TYPE Attaque interne à distance
Description Cette technique provoque une puissante douleur dans la tête de la victime.

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


Les armures et la résistance naturelle ne permettent pas de réduire les dégâts. Si la victime dispose de la
Règles faculté « bouclier psychique », elle peut réduire les dégâts à hauteur de son « psychisme boosté ».
Les robots sont également affectés : l’onde psionique fait surchauffer les circuits.
Effet Dégâts cérébraux Psychisme boosté x1

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 15 8
Confirmé 1D6 10 11
Expert 1D8 5 16
Maître 1D10 0 24

Viol de l’esprit
NOM VIOL DE L’ESPRIT
TYPE Attaque interne à distance
Description Cette technique provoque une douleur insupportable dans la tête de la victime.

Prérequis Technique « douleur psychique » au niveau expert


Les armures et la résistance naturelle ne permettent pas de réduire les dégâts. Si la victime dispose de la
Règles faculté « bouclier psychique », elle peut réduire les dégâts à hauteur de son « psychisme boosté ».
Les robots sont également affectés : l’onde psionique crée des court-circuits dans les systèmes.
Psychisme boosté x2
Effet Dégâts cérébraux
Etat mental -5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 15
Confirmé 1D6 15 20
Expert 1D8 10 28
Maître 1D10 5 42

Déchirement de l’âme
NOM DECHIREMENT DE L’AME
TYPE Attaque interne à distance
Description Cette technique provoque une telle douleur à la tête que la victime en devient folle, et saigne de tous
ses orifices (nez, oreilles, yeux, bouche…).

Prérequis Technique « viol de l’esprit » au niveau expert


Les armures et la résistance naturelle ne permettent pas de réduire les dégâts. Si la victime dispose de la
Règles faculté « bouclier psychique », elle peut réduire les dégâts à hauteur de son « psychisme boosté ».
Les robots sont également affectés : l’onde psionique brûle les circuits internes.
Psychisme boosté x3
Effet Dégâts cérébraux
Etat mental -15

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 25
Confirmé 1D6 35 31
Expert 1D8 30 40
Maître 1D10 15 60

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 68/96


Détecteur de mensonge
NOM DETECTEUR DE MENSONGE
TYPE Attaque interne à distance
Description Cette technique permet au personnage d’obliger sa victime à dire la vérité

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


Les effets durent 1 tour par résultat du dé de maîtrise
La victime subit des dégâts de psychisme boosté si elle ment (x2) ou si elle se tait (x3) sans prise en
compte de la résistance naturelle. Si la victime dispose de la faculté « bouclier psychique », elle peut
réduire les dégâts à hauteur de son « psychisme boosté ».
Règles
1 jet inviduel de résistance réussi permet de ne pas montrer la douleur (mais la subir quand même)..
À chaque tour ou question posée, la victime peut tenter un jet d’opposition de psychisme pour rompre
le charme mais en cas d’échec, il subit des dégâts importants (x4).
Psychisme boosté x2 (mensonge)
Effet Dégâts cérébraux Psychisme boosté x3 (silence)
Psychisme boosté x4 (échec au jet)

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 15
Confirmé 1D6 30 20
Expert 1D8 25 28
Maître 1D10 10 42
Sceau
NOM SCEAU
TYPE Attaque à courte distance
Description Cette technique ancestrale permet de capturer l’âme de sa victime et de l’enfermer dans un artefact.

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


L’artefact peut être n’importe quel contenant, mais s’il se brise, la victime est libérée. Une fois à
Règles
l’intérieur, la victime ne peut absolument rien faire, quelle que soit sa puissance.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 600 70
Confirmé 1D6 500 90
Expert 1D8 400 120
Maître 1D10 200 180

Kekkai
NOM KEKKAI
TYPE Défense
Description Cette technique est une défense absolue car elle permet de s’enfermer dans une autre dimension tout en
restant visible, mais physiquement inaccessible.

Prérequis Faculté « charmes et sortilèges »


Le personnage doit incanter pendant 1 tour entier en traçant des symboles avec les mains ou en priant.
Il est alors à la merci de toute attaque. S’il interrompt son incantation pour se défendre, la préparation
est perdue. S’il subit des dégâts, l’incantation fonctionne toujours à moins qu’il ne soit mis KO ou
projeté au loin.
Règles En cas de réussite, le personnage est entouré par des murs éthérés presque opaques. Il se trouve en
réalité dans une autre dimension, ce qui le protège contre toutes les techniques possibles, mais il ne peut
lui-même rien faire avant d’en sortir ni même bouger.
La technique dure au maximum 1 action par résultat du jet de maîtrise, et peut être stoppée
volontairement par le personnage.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 250 60
Confirmé 1D6 210 75
Expert 1D8 170 100
Maître 1D10 80 150

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 69/96


Techniques démoniaques

Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître la faculté raciale « magie démonique ».
Certaines techniques demandent également des pré-requis supplémentaires.
Libération du Mal
NOM LIBERATION DU MAL
TYPE Attaque à distance
Description Ce pouvoir démoniaque permet de faire localiser le côté maléfique et de l’amplifier terriblement.

Prérequis Faculté « magique démonique » et karma inférieur ou égal à 3


Ce sortilège dure 1 tour entier. Les adversaires effectuent un jet d’opposition de psychisme. Si la cible
échoue, le sortilège réussit : la victime perd 1 point de karma pour les niveaux débutants et confirmés, 2
Règles
points de karma pour les niveau expert et -3 pour le niveau maître. Le karma ne peut pas descendre en
dessous de 1 point. Les personnages ayant un karma supérieur ou égal à 8 sont immunisés.
Effet Perte de karma Karma -1, -2 ou -3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 15
Confirmé 1D6 20 20
Expert 1D8 15 28
Maître 1D10 5 42

Rayon oculaire
NOM RAYON OCULAIRE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon d’énergie fulgurant par ses pupilles.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


Si la technique n’a pas été utilisée depuis longtemps dans le combat (à juger par le MJ), elle provoque
un effet de surprise. L’adversaire doit alors effectuer un jet d’opposition de réflexe contre vitesse. En
Règles cas d’échec, il ne pourra pas utiliser de défense face à cette technique. Les réussites ne peuvent pas être
considérées comme exceptionnelles. L’effet de surprise disparaît si cette technique est utilisée deux fois
dans un round, ou trop de fois dans le combat.
Effet Dégâts transperçants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 6
Confirmé 1D6 15 9
Expert 1D8 10 14
Maître 1D10 0 21

Rayon avec membre spécial


NOM RAYON AVEC MEMBRE SPECIAL
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon d’énergie via un autre membre de son corps (queue, cornes…)

Prérequis Facultés « Magie démonique » et « membre spécial »


Si la technique n’a pas été utilisée depuis longtemps dans le combat (à juger par le MJ), elle provoque
un effet de surprise. L’adversaire doit alors effectuer un jet d’opposition de réflexe contre vitesse. En
Règles cas d’échec, il ne pourra pas utiliser de défense face à cette technique. Les réussites ne peuvent pas être
considérées comme exceptionnelles. L’effet de surprise disparaît si cette technique est utilisée deux fois
dans un round, ou trop de fois dans le combat.
Effet Dégâts foudroyants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 6
Confirmé 1D6 15 9
Expert 1D8 10 14
Maître 1D10 0 21

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 70/96


Rayons par les antennes
NOM RAYON PAR LES ANTENNES
TYPE Attaque à courte distance
Description Le personnage projette un rayon électrique par ses antennes.

Prérequis Faire partie d’une race possédant des antennes (ex : Namek) et faculté « Magie démonique »
Si la technique n’a pas été utilisée depuis longtemps dans le combat (à juger par le MJ), elle provoque
un effet de surprise. L’adversaire doit alors effectuer un jet d’opposition de réflexe contre vitesse. En
cas d’échec, il ne pourra pas utiliser de défense face à cette technique. Les réussites ne peuvent pas être
considérées comme exceptionnelles. L’effet de surprise disparaît si cette technique est utilisée deux fois
Règles dans un round, ou trop de fois dans le combat.
Les antennes ne sont pas considérées comme un membre spécial, car aucune autre technique ne peut
être utilisée avec elles.
Cette attaque ne peut être utilisée que si l’adversaire est très proche.
Effet Dégâts foudroyants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 6
Confirmé 1D6 15 9
Expert 1D8 10 14
Maître 1D10 0 21

Rayon du vice
NOM RAYON DU VICE
TYPE Attaque interne à distance
Description Projette un rayon qui, s’il atteint sa cible, fait gonfler les vices pour blesser sa victime.

Prérequis Faculté « Magie démonique » et karma inférieur ou égal à 4


Les dégâts dépendent du niveau d’impureté de la cible et la résistance naturelle ne réduit pas les dégâts.
Elle peut être esquivée mais un contact direct échoue automatiquement.
- Dégâts sur un personnage ayant un karma de 3 : Force boostée x5
- Dégâts sur un personnage ayant un karma de 4 : Force boostée x4
Règles
- Dégâts sur un personnage ayant un karma de 5 : Force boostée x3
- Dégâts sur un personnage ayant un karma de 6 : Force boostée x2
- Dégâts sur un personnage ayant un karma de 7 : Force boostée x1
Les personnages ayant un karma d’un autre niveau ne sont pas affectés, car trop bons ou trop mauvais.
Effet Dégâts internes Force boostée x1 à x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 20
Confirmé 1D6 20 25
Expert 1D8 15 34
Maître 1D10 5 51

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 71/96


Absorption d’énergie vitale
NOM ABSORPTION D’ENERGIE VITALE
TYPE Attaque au corps à corps
Cette technique a l’aspect d’une attaque au corps à corps classique mais permet au personnage
Description
d’absorber l’énergie de son adversaire pour augmenter la sienne.

Prérequis Faculté raciale « absorption de KI » ou faculté raciale « Zombi »


Cette technique fonctionne de la même façon qu’une Capture. Si elle réussit, le personnage a le choix
entre absorber le KI de son adversaire, soit son endurance (points de fatigue).
S’il choisit le KI, la victime verra son KI maximal diminuer de 5x [résultat du jet de maîtrise] %, et cela
Règles
augmentera le KI maximal du personnage d’autant. Le KI perdu pourra être récupéré par des soins ou
un Senzu. S’il choisit la fatigue, il volera 20x [résultat du jet de maîtrise] points de fatigue.
Cette technique ne consomme aucune fatigue si elle réussit.
5x [résultat du jet de maîtrise] % KI
Effet Absorption de KI ou de fatigue
20x [résultat du jet de maîtrise] % Fatigue

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 (échec) 0 (réussite) 0 (obtenu avec la faculté)
Confirmé 1D6 30 (échec) 0 (réussite) 20
Expert 1D8 20 (échec) 0 (réussite) 35
Maître 1D10 10 (échec) 0 (réussite) 50

Absorption des vagues d’énergie


NOM ABSORPTION DES VAGUES D’ENERGIE
TYPE Défense
Description Cette technique permet d’aspirer l’énergie contenue dans un Kikoha ou autre technique d’énergie.

Prérequis Faculté raciale « absorption de KI »


Cette technique fonctionne uniquement contre les Kikohas non multiples et non tranchants.

Absorber l’énergie d’une attaque permet soit d’augmenter son propre Ki, soit de diminuer sa fatigue.

Dans le premier cas, le Ki maximal augmente « 5x [résultat du jet de maîtrise] % », basé sur le Ki
actuel de l’adversaire.
Règles
Dans le second cas, la fatigue diminue de « 20x [résultat du jet de maîtrise] » points de fatigue.

Attention, si l’attaque adverse obtienne une réussite exceptionnelle, alors l’absorption échouera car
l’énergie absorbée sera trop élevée. Le personnage subira les dégâts de l’attaque sans prise en compte
de sa résistance naturelle, et il ne sera plus capable d’absorber l’énergie à moins de guérir.

Cette technique ne consomme aucune fatigue si elle réussit.


5x [résultat du jet de maîtrise] % KI
Effet Absorption de KI ou de fatigue
20x [résultat du jet de maîtrise] % Fatigue

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 (échec) 0 (réussite) 10
Confirmé 1D6 30 (échec) 0 (réussite) 20
Expert 1D8 20 (échec) 0 (réussite) 35
Maître 1D10 10 (échec) 0 (réussite) 50

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 72/96


Dard soporifique
NOM DARD SOPORIFIQUE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon ou une aiguille contenant un puissant soporiphique.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


La technique peut être parée ou bloquée de la même façon qu’un Kikoha normal ou un petit projectile.
Règles En cas de réussite, elle endort l’adversaire pendant autant de tours que le résultat du jet de maîtrise.
La victime est alors inconsciente mais se réveille en cas de nouvelle attaque portée contre elle.
Effet Sommeil 1 tour par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 7
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 10 24
Nuage soporifique
NOM NUAGE SOPORIFIQUE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage crée un nuage qui endort quiconque le respire.

Prérequis Technique « dard soporifique » au niveau expert


Comme le dard soporifique, mais le nuage ne peut pas être bloqué ou paré. Tout contact est synonyme
d’échec à moins de porter un masque à gaz ou d’avoir un problème de respiration nasale (nez cassé,
rhume etc…).
Règles Le nuage a un diamètre suffisamment large pour affecter 3 personnes rapprochées. Il peut être esquivé
normalement ou renvoyé par un souffle infernal. Si le personnage utilise toute sa vitesse boostée dans le
coup, le nuage est tellement grand qu’il est inesquivable, à moins d’utiliser la technique de « fuite » ou
de « téléportation ».
Effet Sommeil 1 tour par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 10
Confirmé 1D6 55 15
Expert 1D8 50 20
Maître 1D10 25 30
Immobilisation collante
NOM IMMOBILISATION COLLANTE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage immobilise son adversaire à l’aide d’une substance ou d’un objet collant : toile
d’araignée, gomme, bubblegum, guimauve etc…

Prérequis Faculté « Magie démonique »


Règles Du fait de l’aspect collant, les défenses nécessitant un contact physique subissent un malus de -1. En
outre, la défense « encaisser » échoue automatiquement. L’acide détruit la substance collante.
La victime est engluée pendant autant d’actions que le résultat du dé de maîtrise, et ne peut plus
effectuer de grands mouvements. Ce nombre englobe les attaques de réserves restantes de la victime
durant le tour où la paralysie a lieu, dans le cas où la victime avait l’initiative au début du tour.
Par exemple, supposons que Boo affronte Végéta. Le Saiyen a l’initiative et avait prévu 4 attaques.
Après en avoir réussi une, il se fait voler l’initiative par Boo qui lui lance sa gomme collante, et réussit
avec un résultat de 7. Végéta est donc immobilisé pour 7 actions, dont ses 3 attaques de réserve. Boo
pourra l’attaquer ensuite 4 fois.
Pour chacune des actions où l’immobilisation est active, et au minimum 1 fois par tour, la victime a
droit à un jet d’opposition de force pour tenter de briser la matière collante.
Effet Immobilisation 1 action par résultat du dé

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 52 20
Confirmé 1D6 40 25
Expert 1D8 28 34
Maître 1D10 11 51

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 73/96


Crachat d’acide
NOM CRACHAT D’ACIDE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage crache de l’acide extrêmement corosif sur ses victimes

Prérequis Faculté « Magie démonique »


La partie du corps utilisée pour produire le jet d’acide et à définir au moment de l’apprentissage. Il
n’apporte cependant aucun bonus, même s’il l’attaque est tirée par la bouche.
L’attaque ne peut pas être parée par une partie du corps non protégée : toute défense impliquant un
contact physique est donc vouée à l’échec. La résistance naturelle réduit les dégâts normalement.
Si une arme non indestructible est utilisée pour se défendre, elle est détruite en cas d’échec et perd la
Règles
moitié de sa puissance en cas de réussite.
Les tenues de combat n’absorbent pas les dégâts, et sont rendues inutilisables l’instant d’après.
Les armures métalliques absorbent les dégâts, mais sont inutilisables l’instant d’après.
Les armures de combat de l’empire absorbent les dégâts de l’acide sans être directement détruites.
Les robots et personnages ayant la faculté « corps artificiels » subissent des dégâts de x4.
Effet Dégâts d’acide corosifs Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 15
Confirmé 1D6 45 20
Expert 1D8 40 28
Maître 1D10 20 42

Pluie d’acide
NOM PLUIE D’ACIDE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage crache de l’acide extrêmement corosif sur une zone assez large

Prérequis Technique « crachat d’acide » au niveau expert


La pluie d’acide dispose des mêmes propriétés que le crachat d’acide, mais occupe une zone de 10
mètres de diamètre, pouvant donc affecter plusieurs victimes à la fois. Si le personnage utilise toute sa
Règles
vitesse boostée dans cette technique, il produit alors un nuage tellement grand qu’il est impossible de
l’esquiver, à moins d’utiliser la technique de « fuite » ou de « téléportation ».
Effet Dégâts d’acide corosifs Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 20
Confirmé 1D6 65 25
Expert 1D8 60 34
Maître 1D10 30 51

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 74/96


Dard empoisonné
NOM DARD EMPOISONNE
TYPE Attaque interne à distance
Description Le personnage projette un rayon ou une aiguille contenant un poison mortel.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


La technique peut être parée ou bloquée de la même façon qu’un Kikoha normal ou un petit projectile.
En cas de réussite, elle empoisonne l’adversaire pendant autant de tours que le résultat du jet.
Règles La résistance naturelle et celle des armures ne sont pas prises en compte. Cependant, la victime a droit à
un jet individuel de résistance par tour. S’il réussit, le poison ne lui fait aucun effet durant ce tour.
Une armure métallique complète et la faculté « corps artificiel » immunisent le personnage.
Effet Dégâts de poison Force boostée x1 par tour

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 15
Confirmé 1D6 65 30
Expert 1D8 60 50
Maître 1D10 30 75

Nuage empoisonné
NOM NUAGE EMPOISONNE
TYPE Attaque interne à distance
Description Le personnage crée un nuage qui empoisonne quiconque le respire.

Prérequis Technique « dard empoisonné » au niveau expert


Cette technique a les mêmes propriétés que le dard empoisonné, mais le nuage ne peut pas être bloqué
ou paré (mais un souffle peut le renvoyer). Tout contact est synonyme d’échec à moins de porter un
masque à gaz ou d’avoir un problème de respiration nasale (nez cassé, rhume etc…).
Règles Le nuage occupe une zone de 10 mètres de diamètre, et peut donc affecter plusieurs personnes à la fois.
Il peut être esquivé normalement ou renvoyé par un souffle infernal. Si le personnage utilise toute sa
vitesse boostée dans le coup, le nuage est tellement grand qu’il est inesquivable, à moins d’utiliser la
technique de « fuite » ou de « téléportation ».
Effet Dégâts de poison Force boostée x1 par tour

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 130 20
Confirmé 1D6 110 35
Expert 1D8 90 55
Maître 1D10 45 83

Vampirisation
NOM VAMPIRISATION
TYPE Attaque interne au corps à corps
Description Le personnage absorbe la vie de sa victime en l’agrippant au visage ou en le mordant.

Prérequis Faculté « magie démonique » ou faculté « zombi »


Cette technique ressemble à un coup de poing normal, mais en cas de réussite, le personnage absorbe de
la vie à hauteur de « Force boostée x1 » et se la transmet. Une réussite exceptionnelle fait passer le
Règles coefficient à x2.
La résistance naturelle et celle des armures ne sont pas prises en compte, mais un personnage ayant la
faculté « corps artificiel » n’est pas affecté.
Effet Absorption de vie Force boostée x1

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 5
Confirmé 1D6 20 8
Expert 1D8 15 13
Maître 1D10 5 20

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 75/96


Maléfice : faiblesse
NOM MALÉFICE : FAIBLESSE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon magique qui réduit la force de son adversaire.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


Si le rayon rentre en contact avec la victime, cette dernière doit réussir un jet individuel de psychisme.
Si elle échoue, elle perd 1 (débutant), 2 (confirmé), 3 (expert) ou 4 (maître) points de force pendant
Règles autant de tours que le résultat du jet de maitrise.
Au niveau expert, le personnage peut lancer cette malédiction sur deux cibles.
Au niveau maitre, sur tous les ennemis présents.
Effet Diminution de caractéristiques -1 à 4 points de force

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 9
Confirmé 1D6 30 12
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 15 24

Maléfice : lenteur
NOM MALÉFICE : LENTEUR
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon magique qui ralentit les mouvements de son adversaire.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


Si le rayon rentre en contact avec la victime, cette dernière doit réussir un jet individuel de psychisme.
Si elle échoue, elle perd 1 (débutant), 2 (confirmé), 3 (expert) ou 4 (maître) points de vitesse pendant
Règles autant de tours que le résultat du jet de maitrise.
Au niveau expert, le personnage peut lancer cette malédiction sur deux cibles.
Au niveau maitre, sur tous les ennemis présents.
Effet Diminution de caractéristiques -1 à 4 points de vitesse

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 9
Confirmé 1D6 30 12
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 15 24

Maléfice : désorientation
NOM MALÉFICE : DÉSORIENTATION
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un rayon magique qui émousse les réflexes de son adversaire.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


Si le rayon rentre en contact avec la victime, cette dernière doit réussir un jet individuel de psychisme.
Si elle échoue, elle perd 1 (débutant), 2 (confirmé), 3 (expert) ou 4 (maître) points de réflexes pendant
Règles autant de tours que le résultat du jet de maitrise.
Au niveau expert, le personnage peut lancer cette malédiction sur deux cibles.
Au niveau maitre, sur tous les ennemis présents.
Effet Diminution de caractéristiques -1 à 4 points de réflexe

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 35 9
Confirmé 1D6 30 12
Expert 1D8 25 16
Maître 1D10 15 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 76/96


Mise hors d’état de nuire
NOM MISE HORS D’ETAT DE NUIRE
TYPE Attaque à courte distance
Description Permet de se débarasser complètement d’un adversaire sans le tuer réellement. Il peut s’agir d’une
pétrification, d’une capture d’âme, d’une transformation en bonbon, objet ou aliment etc…

Prérequis Faculté « Magie démonique »


L’effet exact est à déterminer au moment de l’apprentissage de la technique. Tout contact avec la
technique équivaut à un échec : certaines défenses sont donc inefficaces. Elle peut cependant être
Règles esquivée par toute technique de défense qui permet de ne pas avoir de contact. Elle peut même être
renvoyée par un « souffle infernal ».
La victime peut être libérée si le lanceur le souhaite, ou s’il meurt.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 400 70
Confirmé 1D6 350 90
Expert 1D8 300 120
Maître 1D10 150 180

Réduction de la taille
NOM REDUCTION DE LA TAILLE
TYPE Attaque à distance
Description Cette technique se manifeste sous la forme d’un rayon ou un quelconque projectile, qui réduit
considérablement la taille de ce qu’il touche.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


Cette technique peut être contrée de la même manière qu’un Kikoha et peut même être renvoyée par un
souffle infernal. La cible touchée effectue un jet individuel de psychisme. Si elle échoue, elle est réduite
pendant autant de tours que le résultat du dé de maîtrise.
Règles Un être normal ne mesure plus que quelques centimètres de hauteur. Un géant obtient par cette
technique une taille normale. Les conséquences sur les caractéristiques sont à définir par le MJ. Il se
peut qu’une réduction de taille n’ait aucun impact sur la force et la vitesse de la victime, mais ces cas
sont très rares. Le plus simple est de considérer que le personnage est devenu un géant par rapport à la
victime.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 25
Confirmé 1D6 65 31
Expert 1D8 60 40
Maître 1D10 30 60

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 77/96


Implosion par liquéfaction
NOM IMPLOSION PAR LIQUÉFACTION
TYPE Attaque mortelle à distance
Le personnage se liquéfie et entre dans sa victime par la bouche ou d’autres orifices, puis le fait
Description
imploser en se reconstitutant.

Prérequis Faculté « liquéfaction ».


Cette attaque ne peut pas être parée comme s’il s’agissait d’un Kikoha ou d’un coup de poing. Les
défenses de contact échouent automatiquement. Cependant, les esquives, téléportation, et autres
défenses de ce type fonctionnent. Les boucliers obtiennent automatiquement une réussite.
Règles
Si l’attaque réussit, le personnage rentre à l’intérieur de sa victime. Celle-ci doit effectuer un jet
individuel de résistance avec une difficulté de +1. Un échec équivaut une explosion conduisant à la
mort (à moins de pouvoir se régénérer). Une réussite force le personnage à quitter le corps.
Effet Dégâts implosifs Mort

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 500 70
Confirmé 1D6 400 90
Expert 1D8 300 120
Maître 1D10 150 180

Contrôle par liquéfaction / Possession


NOM CONTROLE PAR LIQUEFACTION / POSSESSION
TYPE Attaque à distance
Le personnage se liquéfie (ou devient intangible) et entre dans sa victime par la bouche ou d’autres
Description
orifices, puis contrôle ses mouvements. La victime reste consciente.

Prérequis Faculté « liquéfaction » ou « forme éthérée de niveau 2 ».


Cette attaque ne peut pas être parée comme s’il s’agissait d’un Kikoha ou d’un coup de poing. Les
défenses de contact échouent automatiquement. Cependant, les esquives, téléportation, et autres
défenses de ce type fonctionnent. Les boucliers obtiennent automatiquement une réussite.

Si l’attaque réussit, le personnage rentre à l’intérieur de sa victime. Celle-ci doit effectuer un jet
individuel de résistance avec une difficulté de +1. Une réussite force le personnage à quitter le corps.
Un échec permet au personnage de manipuler son corps.
Règles
Dès lors, le personnage peut contrôler les mouvements de sa victime pendant autant de tours que le
résultat du jet de maîtrise (après quoi il doit sortir du corps). Ce contrôle se limite aux déplacements et
aux techniques d’arts martiaux gratuites de l’ère Tortue Géniale (voir livre des règles). Il ne peut pas
utiliser techniques plus élaborées.

Chaque tour, la victime peut tenter un jet individuel de résistance pour obliger le personnage à ressortir.
Mais un échec fait perdre 50 points de vie à la victime.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 20
Confirmé 1D6 50 25
Expert 1D8 40 35
Maître 1D10 20 50

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 78/96


Décharge électrique
NOM DÉCHARGE ÉLECTRIQUE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une puissante décharge électrique qui foudroie son adversaire.

Prérequis Faculté « Magie démonique »


La partie du corps utilisée pour produire la décharge et à définir au moment de l’apprentissage (main,
bouche, queue etc.). Elle n’apporte cependant aucun bonus, même s’il l’attaque est tirée par la bouche.
Si la décharge électrique touche au but et que la défense adversaire échoue, les muscles de la victime
Règles
seront temporairement engourdis. La victime recevra un malus de -1 sur sa prochaine action. Ce malus
n’est pas cumulable si la victime reçoit plusieurs décharges électriques.
Face à un robot constitué de circuits, la décharge électrique cause des dégâts de « force boostée » x5
Effet Dégâts foudroyants Force boostée x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 45 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 20
Maître 1D10 15 30

Jet de lave
NOM JET DE LAVE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un long jet de flamme ou de lave dévastant tout sur son passage

Prérequis Faculté « Magie démonique »


La partie du corps utilisée pour produire le jet de lave et à définir au moment de l’apprentissage (main,
bouche, queue etc.). Elle n’apporte cependant aucun bonus, même s’il l’attaque est tirée par la bouche.

Le jet de lave n’explose pas à l’impact mais continue sur sa lancée : il peut donc toucher plusieurs
Règles adversaires si ceux-ci sont disposés en ligne droite. Les dégâts peuvent être réduits ou annulés par une
immunité au feu.

Il est impossible d’effectuer une parade contre un jet de lave ou de le repousser. La technique encaisser
fonctionne cependant normalement. En cas d’échec de la défense, la victime est gravement brûlée.
Effet Dégâts brûlants Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 20
Confirmé 1D6 65 30
Expert 1D8 60 40
Maître 1D10 30 60

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 79/96


Techniques de contrôle des éléments

Afin d’avoir accès à ces techniques, le personnage doit connaître l’une des facultés « contrôle des éléments ».
Les attaques à base d’éléments ne peuvent pas être parées ou bloquées à mains nues, mais certaines facultés
permettent d’atténuer les effets.

Techniques de feu
Flammes
NOM ELEMENT FEU : FLAMMES
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une série de flammes vers la victime.

Prérequis Faculté « contrôle du feu »


Relations inter-éléments :
Règles - surpasse une technique de glace (bonus de +1)
- est surpassé par une technique d’eau
Effet Dégâts brûlants Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 5
Confirmé 1D6 20 8
Expert 1D8 15 13
Maître 1D10 5 20

Boule de feu
NOM ELEMENT FEU : BOULE DE FEU
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une grosse boule de feu vers son adversaire.

Prérequis Technique « flamme » au niveau expert


Relations inter-éléments :
Règles - surpasse une technique de glace (bonus de +2)
- est surpassé par une technique d’eau
Effet Dégâts brûlants Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 50 15
Confirmé 1D6 40 20
Expert 1D8 30 28
Maître 1D10 10 42

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 80/96


Inferno
NOM ELEMENT FEU : INFERNO
TYPE Attaque multiple à distance
Le personnage projette une énorme boule de magma dans le ciel, et celle-ci se divise en de nombreuses
Description
boules de feu qui fusent vers l’adversaire.

Prérequis Technique « flamme » au niveau expert


Technique multiple. Elle peut être utilisée contre plusieurs adversaires à la fois mais les dégats sont
divisés d’autant.
Règles Relations inter-éléments :
- surpasse une technique de glace (bonus de +2)
- est surpassé par une technique d’eau
Effet Dégâts brûlants Force boostée x6

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 100 25
Confirmé 1D6 90 30
Expert 1D8 80 40
Maître 1D10 40 60

Mur de flammes
NOM ELEMENT FEU : MUR DE FLAMME
TYPE Défense
Description Crée un mur de flammes infranchissable devant le personnage.

Prérequis Faculté « contrôle du feu »


Une fois dressé, le mur s’éteint de lui-même au bout d’autant d’actions que le résultat du jet de maîtrise.
Il détruit les projectiles si son score est supérieur, à l’exception des techniques énergétiques qui le
traversent sans sourciller (mais sans le détruire).

Il peut être détruit par une attaque élémentaire autre que le feu (ex : éteint par un souffle ou par l’eau,
gelé par le froid, étouffé par la terre) ou des techniques provoquant des effets équivalents (ex : dispersé
par un Kiai ou un souffle infernal), si cette attaque a un score supérieur.

S’il est utilisé pour contrer une attaque au corps à corps, l’attaquant peut décider de s’arrêter et
conserver son action pour plus tard, ou de tenter de traverser le mur.
Règles
Si l’adversaire essaie de traverser le mur avec une attaque au corps à corps, il subira dans tous les cas
des dégâts à hauteur de « force boostée x2 ». Si le score de l’attaque est supérieure à celui du mur, il
traverse le mur et son attaque touche le personnage (et le mur ne sera plus un obstacle, à moins d’.
Sinon, il est repoussé par le mur.

Le personnage ayant créé le mur peut lui aussi être blessé par les flammes s’il le traverse.
Au niveau expert, le mur peut entourer le personnage, formant un cercle de flammes.

Relations inter-éléments :
- surpassé par une technique d’eau
- résiste bien à une technique de glace (bonus de +1)
Effet Dégâts brûlants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 20
Confirmé 1D6 60 25
Expert 1D8 50 30
Maître 1D10 25 45

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 81/96


Techniques de glace
Cristaux de glace
NOM ELEMENT GLACE : CRISTAUX DE GLACE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette une série de cristaux de glace concentrés.

Prérequis Faculté « contrôle du froid »


En cas de réussite exceptionnelle, le membre touché (bras, jambes…) est gelé. Ce membre ne peut plus
être utilisé pendant autant d’actions que le résultat du jet de maîtrise.
Règles Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’eau (bonus de +1)
- est surpassé par une technique de feu
Effet Dégâts de froid Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 15 4
Confirmé 1D6 10 6
Expert 1D8 5 10
Maître 1D10 0 15

Souffle de glace
NOM ELEMENT GLACE : SOUFFLE DE GLACE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage projette un souffle glacial.

Prérequis Technique « cristaux de glace » au niveau expert


En cas de réussite exceptionnelle, l’adversaire voit tout son corps être recouvert de givre. Il subit un
malus de +1 pendant autant d’actions sur le résultat du jet de maîtrise.
Règles Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’eau (bonus de +2)
- est surpassé par une technique de feu
Effet Dégâts de froid et de souffle Force boostée x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 45 10
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 25 20
Maître 1D10 10 30

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 82/96


Cercueil de glace
NOM ELEMENT GLACE : CERCUEIL DE GLACE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage envoie un souffle tellement froid qu’il permet de congeler l’adversaire.

Prérequis Technique « souffle de glace » au niveau expert


En cas de réussite, la victime est emprisonnée pendant 1 tour par résultat au dé de maîtrise. À l’intérieur
du cercueil, elle voit toutes ses caractéristiques et KI divisés par 2 et les actions nécessitant un
mouvement sont impossibles. Tant que le cercueil n’est pas détruit, la victime ne peut subir aucune
attaque venant de l’extérieur.

Le cercueil peut être détruit de l’extérieur ou de l’intérieur en recevant une technique offensive dont le
score est deux fois supérieur à celui du cercueil. Si le cercueil est détruit de l’extérieur, la victime subit
la moitié de dégâts de l’attaque.
Règles
Une fois sorti du cercueil, la victime retrouve ses caractéristiques mais subit un malus de froid de -2
pour les 2 prochains tours.

Une immunité au froid réduit le score du cercueil au lieu de réduire les dégâts.

Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’eau en la gelant (bonus de +3)
- est surpassé par une technique de feu

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 80 25
Confirmé 1D6 70 31
Expert 1D8 60 40
Maître 1D10 30 60

Verglas
NOM ELEMENT GLACE : VERGLAS
TYPE Attaque ou défense au corps à corps
Description Crée une zone gelée en dessous des pieds de l’adversaire, ou sur une zone choisie.

Prérequis Faculté « contrôle du froid »


Cette technique est utile uniquement en combat au sol, pied à terre.

Si la technique est utilisée en tant qu’attaque, l’adversaire peut se défendre par une esquive (il saute ou
évite la glace), un rétablissement (il parvient à marcher sur la glace) ou une téléportation ou
transposition. En cas de réussite de l’attaque, l’adversaire glisse et subit un malus de +3 contre la
prochaine attaque (ou contre les deux prochaines attaques en cas de réussite exceptionnelle).
Règles
Si la technique est utilisée en tant que défense contre une attaque corps à corps, et réussit, l’attaquant
glisse et perd son attaque ainsi que l’initiative (vol d’initiative). Si la défense fait une réussite
exceptionnelle, il glisse plus longtemps et subira un malus de +3 contre la prochaine attaque du
personnage.

Cette technique est inefficace si l’adversaire dispose de patins à glace ou la faculté raciale « crochets ».

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 10 5
Confirmé 1D6 8 8
Expert 1D8 5 13
Maître 1D10 0 20

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 83/96


Techniques d’air
Slash d’air
NOM ELEMENT AIR : SLASH
TYPE Attaque tranchante à distance
Description Le personnage utilise le vent comme un instrument tranchant à distance.

Prérequis Faculté « contrôle de l’air »


Permet de contrer une attaque de type « flux d’air » en coupant l’air.
Cette technique ne peut pas être renvoyée à l’expéditeur , ni contrée par les parades au sabre.
Règles
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’eau (bonus de +2)
Effet Dégâts tranchants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 5
Confirmé 1D6 15 8
Expert 1D8 10 13
Maître 1D10 5 20

Boule d’électricité
NOM ELEMENT AIR : BOULE D’ELECTRICITE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage reçoit la foudre dans sa main et la projette sous la forme d’une boule.

Prérequis Faculté « contrôle de l’air »


Si elle touche, cette technique foudroit l’adversaire et atrophie ses muscles, ce qui réduit sa force de 1
(débutant), 2 points (confirmé), 3 points (expert) ou 4 points (maître) pendant autant de tours que le
Règles résultat du dé de maîtrise, en plus des dégâts.
Face à un robot constitué de circuits, la boule d’électricité cause des dégâts de « force boostée » x4
Effet Dégâts foudroyants et malus Force boostée x3

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 7
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 10 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 84/96


Éclair
NOM ELEMENT AIR : ECLAIR
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage invoque la foudre et ordonne aux éléments de déclencher un éclair sur sa cible.

Prérequis Technique « boule d’électricité » au niveau expert


Cette technique ne peut être utilisée qu’en début de tour, et non en plein milieu. Elle ne peut être
Règles utilisée qu’en extérieur ou dans un abri peu solide (comme une simple maison ou un building).
Face à un robot constitué de circuits, l’éclair cause des dégâts de « force boostée » x6
Effet Dégâts foudroyants Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 60 12
Confirmé 1D6 50 17
Expert 1D8 40 24
Maître 1D10 20 36

Onde sonique
NOM ELEMENT AIR : ONDE SONIQUE
TYPE Attaque interne au corps à corps
Le personnage génère un ultra son puissant qui vrille les tympans de l’adversaire et lui provoque des
Description
étourdissements et de la nausée. Elle ne fonctionne qu’en corps à corps.

Prérequis Faculté « contrôle de l’air »


Esquiver ou parer est inutile face à cette technique. Les boucliers, téléportations et transpositions
permettent de se défendre.

La résistance naturelle et la protection des armures ne sont pas prises en compte dans le calcul des
dégâts.
Règles
La victime subit un malus de -1 sur toutes ses actions pendant autant d’actions que de résultats du jet de
maîtrise. En cas de réussite exceptionnelle, l’adversaire devient sourd pour quelque temps. Une réussite
contre un personnage ayant la faculté « ouie acérée » est considérée automatiquement comme
exceptionnelle.
Effet Dégâts internes Force boostée x1

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 30 7
Confirmé 1D6 25 11
Expert 1D8 20 16
Maître 1D10 10 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 85/96


Tornade
NOM ELEMENT AIR : TORNADE
TYPE Attaque à distance et défense
Description Crée un véritable cyclone emportant l’adversaire.

Prérequis Technique « Element air : Slash » au niveau expert


Esquives et parades sont inefficaces. Les techniques encaisser, téléportation, boucliers, Kiai, souffles ou
fuite/course permettent par contre de se défendre.

Une réussite emporte l’adversaire au loin et le blesse gravement. De plus, à moins d’utiliser une
technique de téléportation, fuite/course ou un rétablissement, la victime perd toutes ses attaques de
réserve pour le reste du tour.

Règles La tornade peut être utilisée en tant que de défense uniquement pour :
- renvoyer les attaques à distance (énergétiques, armes à projectiles…)
- renvoyer les attaques démoniaques à base de rayon ou de nuage
- renvoyer temporairement une attaque à tête chercheuse.

Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’eau (bonus de +2)
- est surpassé par une technique de feu
Effet Dégâts coupants et de souffle Force boostée x6

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 100 28
Confirmé 1D6 90 34
Expert 1D8 80 46
Maître 1D10 40 69

Techniques d’eau
Pluie acide
NOM ELEMENT EAU : PLUIE ACIDE
TYPE Attaque à distance
Description Le personnage invoque les éléments afin de faire pleuvoir, d’une pluie chaude et acide.

Prérequis Faculté « contrôle de l’eau »


Cette technique « pluie acide » ne doit pas être confondue avec la technique démoniaque « pluie
d’acide ». Cette technique consomme 1 tour entier. De part son amplitude, elle est inesquivable et ne
Règles peut pas être encaissée.
Seuls des boucliers permettent de se protéger. Cependant les dégâts qu’elle occasionne ne sont pas
extrêments élevés et les tenues de protection peuvent résister.
Effet Dégâts d’acide corosifs Force boostée x1

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 25 7
Confirmé 1D6 20 11
Expert 1D8 15 16
Maître 1D10 5 24

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 86/96


Dragon d’eau
NOM ELEMENT EAU : DRAGON D’EAU
TYPE Attaque à distance
Description Crée un Dragon d’Eau qui dévore son adversaire.

Prérequis Faculté « contrôle de l’eau »


Nécessite d’avoir une source d’eau proche (une grosse flaque suffit).

En pleine mer, la fatigue requise pour cette technique est fortement diminuée.
Règles
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique de feu (bonus de +2)
- détruit les protections de feu
Effet Dégâts de souffle et contondants (pression de l’eau) Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 65 (hors de la mer) 35 (en pleine mer) 15
Confirmé 1D6 55 (hors de la mer) 30 (en pleine mer) 20
Expert 1D8 45 (hors de la mer) 25 (en pleine mer) 28
Maître 1D10 20 (hors de la mer) 5 (en pleine mer) 42

Tourbillon
NOM ELEMENT EAU : TOURBILLON
TYPE Attaque à distance
Description Crée un tourbillon dans une étendue d’eau (nécessite de se battre sur l’eau ou sous l’eau).

Prérequis Faculté « contrôle de l’eau »


Les techniques « encaisser », « esquive », « rétablissement » ou évidemment les téléportations et
boucliers permettent de se défendre efficacement.
Règles Les personnages pris dans le tourbillon perdent leurs attaques de réserve ainsi que l’initiative.
S’ils étaient sur l’eau, ils sont aspirés sous l’eau et doivent donc se battre dans cet environnement.
S’ils étaient déjà sous l’eau, le nombre de tours pendant lequel la victime peut retenir sa respiration
(basé normalement sur l’endurance) est réduit de 1, ou de 2 en cas de réussite exceptionnelle.

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 40 8
Confirmé 1D6 35 15
Expert 1D8 30 22
Maître 1D10 15 30

Tsunami
NOM ELEMENT EAU : TSUNAMI
TYPE Attaque à distance
Description Crée un raz de marée qui emporte l’adversaire et le noie.

Prérequis Technique « Dragon d’eau » au niveau expert


Nécessite de se trouver en pleine mer, sur un lac ou un fleuve.
Cette technique ne peut pas être déviée étant donnée son ampleur, ni esquivée (sauf par la technique de
fuite/course). Elle annule n’importe quelle technique de flamme adverse.
Règles En cas de très grands scores par rapport au niveau moyen du personnage (à juger par le MJ), tout
l’environnement est ravagé par les eaux.
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique de feu (bonus de +3)
- détruit les protections de feu
Effet Dégâts de souffle et contondants (pression de l’eau) Force boostée x7

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 200 32
Confirmé 1D6 170 40
Expert 1D8 120 60
Maître 1D10 60 90

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 87/96


Techniques de terre
Pluie de cailloux
NOM ELEMENT TERRE : PLUIE DE CAILLOUX
TYPE Attaque multiple à distance
Description Le personnage contrôle et projette de nombreuses petites pierres à haute vitesse contre l’adversaire.

Prérequis Faculté « contrôle de la terre »


Effet Dégâts contondants Force boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 20 4
Confirmé 1D6 15 6
Expert 1D8 10 10
Maître 1D10 0 15

Pluie de rocs
NOM ELEMENT TERRE : PLUIE DE ROCS
TYPE Attaque multiple à distance
Description Le personnage contrôle et projette de gros rochers contre l’adversaire.

Prérequis Technique « pluie de cailloux » au niveau expert


Effet Dégâts contondants Force boostée x4

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 45 10
Confirmé 1D6 40 15
Expert 1D8 35 20
Maître 1D10 15 30

Peau de pierre
NOM ELEMENT TERRE : PEAU DE PIERRE
TYPE Défense
Description La peau du personnage devient dure comme de la pierre et le protège des coups.

Prérequis Faculté « contrôle de la terre »


Si le personnage est attaqué lorsque l’armure de sable est en train de se construire, on opposera le score
de cette technique à celle de l’attaque adverse. Si l’adversaire remporte le duel, la peau de pierre
absorbe les dégâts à hauteur de résistance boostée x2 et disparait.

Si la peau de pierre est réalisée avec succès, le personnage est protégé. Il peut se déplacer, attaquer, et
se défendre normalement, mais s’il reçoit des coups, il absorbe les dégâts à hauteur de sa « résistance
boostée x2 ». La peau de pierre absorbe autant de coups que le résultat du jet de maîtrise avant de
Règles
s’évanouir. Cette résistance remplace la résistance naturelle ainsi que l’absorption de la technique
« encaisser » (qui devient inutile). Il n’y a pas de cumul.

La peau de pierre protège contre tout type d’attaque, y compris les attaques tranchantes.

Relations inter-éléments :
- résiste particulièrement bien à une technique de feu (résistance boostée x3)
Effet Absorption des dégâts Résistance boostée x2

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 120 20
Confirmé 1D6 100 30
Expert 1D8 80 40
Maître 1D10 40 60

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 88/96


Mur de roc
NOM ELEMENT TERRE : MUR DE ROC
TYPE Défense
Description Cette technique permet de créer un mur de roc extrêmement dur pour stopper une attaque frontale.

Prérequis Faculté « contrôle de la terre »


Cette technique de défense ne nécessite aucun jet de dé (la vitesse de l’action n’est pas utilisée).
Les dégâts théoriques de l’attaque sont réduits par la résistance du mur : (résistance boostée x4) +
(résultat du dé x 10). La résistance naturelle est déjà incluse dans le calcul et ne se rajoute plus.
Si les dégâts restants sont supérieurs à 0, le mur est brisé et le personnage subit les dommages restants
Si les dégâts sont réduits à 0, le mur les a tous absorbé et reste intact. Il peut continuer à protéger le
personnage, mais est facilement contournable par l’adversaire.
Règles Fonctionne contre toutes les attaques physiques (même multiples, tranchantes, éléments…).
Contre une attaque mortelle, on calculera les scores en utilisant « résistance boostée x jet de maitrise »
pour la défense, et « force boostée x jet de maitrise » pour l’attaque.
Au niveau expert, le mur est suffisamment grand pour protéger plusieurs personnes.
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’air (bonus de +2)
- n’est pas détruit par une technique d’eau contrairement au mur de sable
Effet Absorption des dégâts (Résistance naturelle x4) + (résultat du dé x10)

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 120 20
Confirmé 1D6 100 30
Expert 1D8 80 40
Maître 1D10 40 60

Mur de sable
NOM ELEMENT TERRE : MUR DE SABLE
TYPE Défense
Description Cette technique permet de créer un mur de sable extrêmement condensé et qui se reforme tout seul.

Prérequis Faculté « contrôle de la terre »


Fonctionne contre toutes les attaques (même multiples, tranchantes, éléments…).
Le mur de sable est traversé si le score de l’attaque surpasse le score du mur, mais il se recompose
automatiquement. Après avoir subi autant d’attaques que le résultat du jet de maîtrise, il se dissout. Une
Règles réussite exceptionnelle peut le détruire prématurément.
Relations inter-éléments :
- surpasse une technique d’air (bonus de +1)
- est détruit entièrement par une technique d’eau en se transformant en boue

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 200 25
Confirmé 1D6 170 31
Expert 1D8 120 40
Maître 1D10 60 60

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 89/96


Sables mouvants
NOM ELEMENT TERRE : SABLES MOUVANTS
TYPE Attaque mortelle à distance
Description Le personnage transforme le sol en sables mouvants pour piéger son adversaire et l’emmener vers une
mort horrible et quasi certaine.

Prérequis Faculté « contrôle de la terre »


Cette technique ultime est efficace uniquement au combat au sol. Elle ne peut être utilisée qu’en début
de tour, car elle nécessite une grande concentration de départ. Dès le niveau expert, elle peut affecter
plusieurs personnes à la fois. Au niveau maitre, c’est une ville entière qui peut être ensevelie.

Dès que la technique est exécutée, le sol situé sous l’adversaire se transforme en sables mouvants.
L’adversaire peut esquiver de la manière qu’il désire (esquive, téléportation, fuite/course) ou utiliser
des techniques particulières (exemple : créer du verglas).

S’il échoue, il est pris dans les sables mouvants et y descend progressivement. Il ne dispose que de 3
Règles
chances pour essayer de s’en sortir grâce à ses actions de réserve. Celles-ci subissent un malus respectif
de -1, -2 et -3 étant donné que les sables gênent les mouvements. Les moyens pour s’en sortir restent à
la discrétion du MJ et l’imagination des joueurs. Il peut également être sauvé par quelqu’un.

En cas d’échec, la victime est enfouie profondément sous terre : elle ne peut plus respirer et la pression
la broie progressivement. La mort survient obligatoirement, soit par asphyxie, soit par broyage.

Utilisée sur un géant, cette technique permet juste de l’immobiliser en l’enfonçant jusqu’à la taille, mais
pas de l’engloutir, à moins d’obtenir au moins 7 au jet de maîtrise.
Effet Asphyxie et dégâts broyants Mort

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 400 (normal) 300 (désert) 50
Confirmé 1D6 350 (normal) 200 (désert) 60
Expert 1D8 300 (normal) 100 (désert) 80
Maître 1D10 150 (normal) 50 (désert) 120

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 90/96


GLOSSAIRE
FACULTES RACIALES................................................................................................................................. 4
Absorption ................................................................................................................................ 5
Absorption de KI....................................................................................................................... 5
Arrêt du Temps ......................................................................................................................... 5
Assimilation raciale................................................................................................................... 5
Batterie éternelle ....................................................................................................................... 5
Corps artificiel .......................................................................................................................... 5
Corps élastique.......................................................................................................................... 6
Crochets / Griffes ...................................................................................................................... 6
Création d’objets ....................................................................................................................... 6
Déduplication............................................................................................................................ 6
Échange de corps ...................................................................................................................... 6
Elongation................................................................................................................................. 6
Forme éthérée............................................................................................................................ 7
Géant ........................................................................................................................................ 7
Guérison.................................................................................................................................... 7
Imitation.................................................................................................................................... 7
Invisibilité ................................................................................................................................. 7
Infravision................................................................................................................................. 7
Lycanthropie ............................................................................................................................. 7
Liquéfaction .............................................................................................................................. 7
Morphing .................................................................................................................................. 7
Mutation.................................................................................................................................... 7
Magie démonique...................................................................................................................... 8
Membre spécial ......................................................................................................................... 8
Neuf vies................................................................................................................................... 8
Organisme aquatique................................................................................................................. 8
Peau cloutée .............................................................................................................................. 8
Procréation rapide ..................................................................................................................... 8
Respiration sans oxygène .......................................................................................................... 9
Régénération ............................................................................................................................. 8
Sang acide................................................................................................................................. 9
Sens aiguisés ............................................................................................................................. 9
Transformation.......................................................................................................................... 9
Vision à rayons X.................................................................................................................... 10
Vol.......................................................................................................................................... 10
Ventouses................................................................................................................................ 10
Zenkai power up...................................................................................................................... 11
Zenkai power up...................................................................................................................... 11
6ème sens................................................................................................................................ 11

FACULTES SPECIALES............................................................................................................................. 12
Action en duo.......................................................................................................................... 13
Acupuncture............................................................................................................................ 13
Armes légères.......................................................................................................................... 13
Armes lourdes ......................................................................................................................... 13
Armes à énergie ...................................................................................................................... 13
Armes blanches ....................................................................................................................... 14
Aura combattive ...................................................................................................................... 14
Ami des animaux .................................................................................................................... 14
Bouclier psychique.................................................................................................................. 14
JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 91/96
Création de lumière ................................................................................................................. 14
Création de ténèbres ................................................................................................................ 14
Concentration.......................................................................................................................... 14
Combat aquatique.................................................................................................................... 14
Combat aérien ......................................................................................................................... 15
Contrôle du Froid .................................................................................................................... 15
Contrôle de l’Eau .................................................................................................................... 15
Contrôle de l’Air ..................................................................................................................... 15
Contrôle de la Terre................................................................................................................. 15
Charmes et sortilèges............................................................................................................... 15
Danse de la victoire ................................................................................................................. 15
Danse de l’air .......................................................................................................................... 15
Don de Ki................................................................................................................................ 15
Don de Vie .............................................................................................................................. 16
Détection du Ki ....................................................................................................................... 16
Dédoublement illusoire ........................................................................................................... 16
Fusion ..................................................................................................................................... 16
Furtivité .................................................................................................................................. 16
Genki Dama ............................................................................................................................ 17
Gigantisme .............................................................................................................................. 18
Hyper Action........................................................................................................................... 18
Illusion.................................................................................................................................... 18
Immunité au feu ...................................................................................................................... 18
Immunité au froid.................................................................................................................... 18
Kaio Ken................................................................................................................................. 18
Lecture des pensées................................................................................................................. 18
Lune artificielle ....................................................................................................................... 19
Luxation.................................................................................................................................. 19
Maîtrise de l’énergie................................................................................................................ 19
Malédiction Vaudoo ................................................................................................................ 19
Mort simulée ........................................................................................................................... 19
Nyctalope................................................................................................................................ 19
Patinoire.................................................................................................................................. 19
Piscine..................................................................................................................................... 19
Quasi-invisibilité ..................................................................................................................... 19
Régulation du Ki ..................................................................................................................... 19
Résistance à la gravité ............................................................................................................. 20
Résistance au poison ............................................................................................................... 20
Réveil du Ki ............................................................................................................................ 20
Augmentation de la masse musculaire ..................................................................................... 20
Sorcellerie ............................................................................................................................... 20
Shunkan Ido ............................................................................................................................ 20
Soin des blessures ................................................................................................................... 21
Spiritisme................................................................................................................................ 21
Drunken Master....................................................................................................................... 21
Télékinésie .............................................................................................................................. 22
Télépathie ............................................................................................................................... 22
Taiyoken ................................................................................................................................. 22
Voyance .................................................................................................................................. 22
Yoga ....................................................................................................................................... 22
Faculté Wizz ........................................................................................................................... 22

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 92/96


Techniques d’arts martiaux classiques ...................................................................................... 25
Coup de poing ......................................................................................................................... 25
Coup de tête ............................................................................................................................ 25
Coup feinté.............................................................................................................................. 25
Coup vissé............................................................................................................................... 26
Coup de massue ...................................................................................................................... 26
Coup localisé........................................................................................................................... 26
Coup de pied ........................................................................................................................... 27
Coup de pied tournoyant ......................................................................................................... 27
Coup avec membre spécial ...................................................................................................... 27
Tourbillon offensif .................................................................................................................. 28
Projectile humain .................................................................................................................... 28
Saut de l’ange.......................................................................................................................... 28
Enchaînement.......................................................................................................................... 29
Combo .................................................................................................................................... 29

Techniques de lutte ...................................................................................................................... 30


Clé articulaire.......................................................................................................................... 30
Capture ................................................................................................................................... 31
Capture avec membre spécial .................................................................................................. 32
Balayage ................................................................................................................................. 32
Projection dans les airs ............................................................................................................ 33
Projection au sol...................................................................................................................... 33

Techniques utilisant des armes................................................................................................... 34


Arme contondante ................................................................................................................... 34
Attaque style Kendo ................................................................................................................ 34
Immobilisation externe............................................................................................................ 34
Lancer de projectile................................................................................................................. 35
Lancer de projectiles multiples ................................................................................................ 35

Techniques sophistiquées ........................................................................................................... 36


Coup de paume ....................................................................................................................... 36
Double coup de paume ............................................................................................................ 36
Main coupante......................................................................................................................... 36
Main tranchante....................................................................................................................... 37
Transposition offensive ........................................................................................................... 37
Transposition offensive violente.............................................................................................. 37
Réduction de la force (points vitaux) ....................................................................................... 38
Réduction de la vitesse (points vitaux)..................................................................................... 38
Réduction des réflexes (points vitaux) ..................................................................................... 38
Paraplégie (points vitaux) ........................................................................................................ 39
Dégâts à retardement (points vitaux) ....................................................................................... 39
Destruction progressive (points vitaux) ................................................................................... 40
Condamnation (points vitaux) ................................................................................................. 40
Poing du diable (points vitaux) ................................................................................................ 41
Action dégoûtante ................................................................................................................... 41

Défenses........................................................................................................................................ 42
Parade ..................................................................................................................................... 42
Esquive ................................................................................................................................... 42
Encaisser ................................................................................................................................. 43
Contre ..................................................................................................................................... 43
Parade offensive ...................................................................................................................... 43

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 93/96


Blocage de lame ...................................................................................................................... 44
Stopper un projectile ............................................................................................................... 44
Kiaï ......................................................................................................................................... 45
Souffle infernal ....................................................................................................................... 45
Transposition défensive........................................................................................................... 46
Copie de technique .................................................................................................................. 46
Défense style Kendo................................................................................................................ 46
Téléportation (super-vitesse) ................................................................................................... 47
Fuite/Course............................................................................................................................ 47
Rétablissement ........................................................................................................................ 48
Transposition multiple (Zenzo Ken) ........................................................................................ 48

Techniques énergétiques............................................................................................................. 49
Kikoha .................................................................................................................................... 49
Flux d’air (Shôgekiha)............................................................................................................. 49
Kikoha par la bouche............................................................................................................... 49
Kikoha boomerang .................................................................................................................. 50
Kikoha à tête chercheuse (Sôkidan) ......................................................................................... 50
Kikoha fort / Vague déferlante ................................................................................................ 50
Kikohas multiples.................................................................................................................... 51
Fouet d’énergie (Daïchi Retzuzan) .......................................................................................... 51
Rayons tranchants ................................................................................................................... 51
Ceinture d’énergie ................................................................................................................... 52
Bulle explosive........................................................................................................................ 52
Sphère d’énergie ..................................................................................................................... 53
Diffusion de Kikohas............................................................................................................... 53
Implosion ................................................................................................................................ 54
Rayon mortel........................................................................................................................... 54
Disque mortel tranchant (Kienzan) .......................................................................................... 55
Sacrifice .................................................................................................................................. 55
Barrière ................................................................................................................................... 56
Bouclier réflecteur................................................................................................................... 56
Globe d’énergie....................................................................................................................... 56

Techniques à l’arme blanche ....................................................................................................... 57


Coup tranchant ........................................................................................................................ 58
Coup d’estoc multiple ............................................................................................................. 58
Coup tranchant circulaire......................................................................................................... 58
Slash ....................................................................................................................................... 59
Attaque éclair .......................................................................................................................... 59
Lame fantôme ......................................................................................................................... 59
Danse de sabre ........................................................................................................................ 60
Coup puissant.......................................................................................................................... 60
Lancer d’arme ......................................................................................................................... 60
Sectionner nerfs....................................................................................................................... 61
Lame de vie............................................................................................................................. 61
Décapiter / Trancher corps....................................................................................................... 61
Parade au sabre ....................................................................................................................... 62
Parade au sabre offensive ........................................................................................................ 62
Dévier petits projectiles........................................................................................................... 62
Couper projectile..................................................................................................................... 63
Tourbillon de lame .................................................................................................................. 63
Parade divine........................................................................................................................... 63

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 94/96


Techniques magiques .................................................................................................................. 64
Sommeil.................................................................................................................................. 64
Hallucination........................................................................................................................... 64
Vision d’horreur...................................................................................................................... 64
Terreur absolue ....................................................................................................................... 65
Paralysie.................................................................................................................................. 65
Hypnose .................................................................................................................................. 66
Contrôle mental....................................................................................................................... 66
Effacement mental .................................................................................................................. 67
Douleur psychique .................................................................................................................. 68
Viol de l’esprit ........................................................................................................................ 68
Déchirement de l’âme ............................................................................................................. 68
Détecteur de mensonge............................................................................................................ 69
Sceau ...................................................................................................................................... 69
Kekkai..................................................................................................................................... 69

Techniques démoniaques ............................................................................................................ 70


Libération du Mal.................................................................................................................... 70
Rayon oculaire ........................................................................................................................ 70
Rayon avec membre spécial .................................................................................................... 70
Rayons par les antennes........................................................................................................... 71
Rayon du vice ......................................................................................................................... 71
Absorption d’énergie vitale ..................................................................................................... 72
Absorption des vagues d’énergie ............................................................................................. 72
Dard soporifique ..................................................................................................................... 73
Nuage soporifique ................................................................................................................... 73
Immobilisation collante ........................................................................................................... 73
Crachat d’acide ....................................................................................................................... 74
Pluie d’acide ........................................................................................................................... 74
Dard empoisonné .................................................................................................................... 75
Nuage empoisonné .................................................................................................................. 75
Vampirisation.......................................................................................................................... 75
Maléfice : faiblesse.................................................................................................................. 76
Maléfice : lenteur .................................................................................................................... 76
Maléfice : désorientation ......................................................................................................... 76
Mise hors d’état de nuire ......................................................................................................... 77
Réduction de la taille............................................................................................................... 77
Implosion par liquéfaction....................................................................................................... 78
Contrôle par liquéfaction / Possession ..................................................................................... 78
Décharge électrique................................................................................................................. 79
Jet de lave ............................................................................................................................... 79

Techniques de feu ........................................................................................................................ 80


Flammes.................................................................................................................................. 80
Boule de feu ............................................................................................................................ 80
Inferno .................................................................................................................................... 81
Mur de flammes ...................................................................................................................... 81

Techniques de glace..................................................................................................................... 82
Cristaux de glace ..................................................................................................................... 82
Souffle de glace....................................................................................................................... 82
Cercueil de glace ..................................................................................................................... 83
Verglas.................................................................................................................................... 83

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 95/96


Techniques d’air ........................................................................................................................... 84
Slash d’air ............................................................................................................................... 84
Boule d’électricité ................................................................................................................... 84
Éclair ...................................................................................................................................... 85
Onde sonique .......................................................................................................................... 85
Tornade................................................................................................................................... 86

Techniques d’eau.......................................................................................................................... 86
Pluie acide............................................................................................................................... 86
Dragon d’eau........................................................................................................................... 87
Tourbillon ............................................................................................................................... 87
Tsunami .................................................................................................................................. 87

Techniques de terre...................................................................................................................... 88
Pluie de cailloux...................................................................................................................... 88
Pluie de rocs............................................................................................................................ 88
Peau de pierre.......................................................................................................................... 88
Mur de roc............................................................................................................................... 89
Mur de sable............................................................................................................................ 89
Sables mouvants...................................................................................................................... 90

JRDB – manuel des techniques et facultés – v1.5 page 96/96

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