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De la Nature et des Hommes
Le Clergé de Taal & Rhya
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Remerciements :
Je tiens à remercier les fans de jeu de rôle, de warhammer et plus généralement d'univers
médiévaux-fantastiques dont j'ai utilisé les travaux afin de rédiger ce supplément de fan.
Les illustrations de ce présent supplément sont le résultat de recherches internet. Merci aux artistes
et photographes dont j'ai tiré les images du présent supplément. J'espère qu'il ne m'en voudront pas ! =)
Ce présent document est entièrement gratuit, et nul ne peut en tirer un profit financier. Il est conçu
pour être partagé et diffusé sans entraves à ceux qui le souhaitent.
Pour toutes demandes/réclamations/critiques, vous pouvez vous adresser à moi via l'adresse
suivante : alou351@hotmail.fr .
Bonne lecture ! En espérant que ce document vous serve autant que faire ce peut !
NOTA BENE : Toute carrière dont l'origine n'est notifiée entre parenthèse proviendra généralement de suppléments de
fans. Veuillez-excuser ces omissions de ma part et n'y voyez aucune offense. Si vous êtes le créateur de l'une de ces
carrières et que vous avez une réclamation à me faire, vous pouvez m'envoyer un mail à alou351@hotmail.fr .
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Présentation des Cultes de Taal & Rhya:
Fêtes religieuses principales : la Montée de sève (équinoxe de printemps), les Racines dormantes
(équinoxe d’automne), le Soleil immobile (solstice d’été), le Monde assoupi (solstice d’hiver)
Livres saints : Les Rituels de l’ancien bosquet, Le Livre des verts feuillages, Les Sentiers de l’été
Symboles sacrés : Taal : des andouillers et des crânes de cerf, une hache de pierre. Rhya : une gerbe de
blé, un arc et des flèches, des fléchettes, des fleurs.
Les époux Rhya et Taal sont deux entités fondatrices dans la mythologie impériale.
Frères et sœurs, l'une représente la terre nourricière, l'autre la nature ne pouvant être
apprivoisé. Tout deux ont donné naissance à Manaan et Véréna.
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Carrières de base:
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 - +5 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
Dotations : armure légère (veste de cuir), arme à une main (hache), nécessaire antipoison
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Initiée de Rhya: (inspiré du livre de base et du tome
de la Rédemption)
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - - +5 +5 +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Dotations: Symbole religieux de Rhya. Robe aux couleurs de la nature, ornements et parures
évoquant la nature.
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Initié de Taal : (inspiré du livre de base et du
tome de la Rédemption)
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 - +5 - +10 +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Dotations: Symbole religieux de Taal . Robe aux couleurs de la nature, ornements et parures
évoquant la nature. Arc & 10 flèches.
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Carrières Avancées :
Toutefois, ils restent conscients que les hommes ont besoin de se nourrir, d’avoir de l’eau potable et
doivent collecter les ressources nécessaires à leur survie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +15 +5 +10 +5 +10 +20 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +4 +1
Talents : Coups assommants, Camouflage rural, Incantation de bataille ou Orateur né, Magie
commune (divine- Taal voir p.218 du Tome de la Rédemption), Sens de l'orientation.
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Prêtresse de Rhya : (fan-made par Kalhek)
Les prêtresses de Rhya sont proches des
communautés, elles aident les villageois à mettre leurs
enfants au monde, agissent en tant que guérisseuses et les
assistent pour tous les sujets touchant aux récoltes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - - +10 +10 +20 +15 +20
A B BF BE M Mag PF PD
+4 +1
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Prêtresse de Rhya-Fille de Rhya : (fan-made
par Kalhek)
CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 - +10 +10 +10 +15 +20 -
A B BF BE M Mag PF PD
+4 +1
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Prêtresse Consacrée de Rhya : (fan-made par Kalhek)
Les prêtresses de Rhya les plus talentueuses sont
dites « consacrées ». Elles se dévouent avec d'autant plus
de fidélité à leurs divinités et sont souvent des
personnalités reconnues dans les communautés
humaines où elles officient.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 - - +20 - +30 +25 +30
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +5 +2
Talents : Grand Voyageur, Harmonie aethyrique, Inspiration Divine (de Taal & Rhya, voir p.233 du
« Tome de la Rédemption » ou livre de base ou plus bas), Magie mineure (1 au choix), Sens de l'orientation.
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Prêtre Consacré de Taal : (fan-made
par Kalhek)
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +20 +15 +20 +15 +10 +25 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +5 +2
Compétences : Braconnage, Connaissances générales (deux au choix), Emprise sur les animaux,
Escalade, Evaluation, Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (une au choix), Perception,
Sens de la magie, Soins des animaux, Survie.
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Grand Voyageur, Harmonie aethyrique, Inspiration Divine
(de Taal & Rhya, voir p.233 du « Tome de la Rédemption » ou livre de base ), Magie mineure (1 au choix),
Sens de l'orientation.
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Grand Prêtre de Taal : (fan-made par Kalhek)
L'aboutissement de toute une vie de
dévotion à Taal. Les Grands Prêtres relaient
l'autorité des Hiérarques et servent de modèles
pour les prêtres.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 +25 - +25 +20 +20 +30 +20
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 +3
Talents : Méditation, Incantation de bataille, Magie mineure (2 au choix), Robuste, Sain d'esprit, Sens
aiguisés.
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Grand Prêtresse de Rhya : (fan-made
par Kalhek)
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +25 +30 +40 +30 +40
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 +3
Talents : Méditation, Incantation de bataille, Magie mineure (2 au choix), Résistance aux maladies,
Sain d'esprit., Sociable.
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Templier de Taal- « Les Coureurs
de Bois » : (fan-made par Kalhek)
Ce sont d’intrépides forestiers
qui remplissent des fonctions
semblables à celles des templiers pour
les autres cultes. Ils font serment de ne
jamais demeurer au même endroit plus
d’une semaine d’affilée et arpentent les
épaisses forêts de l’Empire afin de
s’assurer que les autels, les temples et
les vallées dédiés à Taal et Rhya sont
bien entretenus. Ils châtient tous ceux
qu’ils surprennent à profaner ces
endroits et leur administrent une mort
rapide. Ils protègent les pèlerins qui
circulent d’un lieu saint à un autre des
attaques des mutants, des peaux-vertes,
des bandits et de toutes les autres menaces.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +30 +10 +15 +15 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Talents : Adresse au Tir, Camouflage rural, Coups puissants, Grand Voyageur, Maîtrise (arcs longs),
Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes d'hast), Tir de précision, Tir Puissant, Sens de l'orientation.
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Les Sortilèges de Rhya :
Apaisement :__________________________________________
Difficulté : 5
Portée : Contact
Effet : annule une douleur ressentie par la cible pendant 2 minutes. Une cible sonnée, peut immédiatement se
comporter normalement, annule les tests de Force Mentale liés à la douleur pendant 12 tours.
Difficulté : 6
Portée : Contact
Effet : Implique de rester en contact avec la cible durant le temps d'effets. Apaise la colère de la cible, celle-ci
ne peut porter d'attaque durant 3 tours.
Difficulté : 10
Effet : Fais pousser immédiatement des blés sauvages et vigoureux d'une hauteur de 3 mètres. Les blés meurent
au bout d'une minute. Les blés n'entravent pas les mouvements mais entravent la vue. La densité des pousses ne laissent
pas voir quiconque se trouvant dans la zone à plus d'un mètre.
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Douleurs de la naissance :__________________________________________
Difficulté : 12
Portée : 24 mètres
Effet : La cible subit un concentré des douleurs d'accouchement les plus terribles. Elle ne peut strictement rien
faire pendant 4 tours et subira un malus de -20 % à tout ses jets jusqu'à ce qu'elle ait passé une nuit de sommeil (8h).
Difficulté : 19
Durée : immédiate
Portée : 50 mètres.
Effet : Une flèche file droit vers la cible, la touchant automatiquement infligeant 5 dégâts (+1d10).
Difficulté : 31
Durée : 10 minutes
Portée : contact.
Effet : Une source d'eau jaillit du sol. Tout être vivant buvant cette eau, en plus d'être désaltéré, peut lancer un
jet d'endurance pour guérir immédiatement d'une maladie ou un jet de force mentale pour guérir d'une folie.
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