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La légende de Runeterra

Un guide non-officiel pour des aventures dans le monde de League of Legends.


Preface

S
i vous avez ces pages entre vos mains, ce que
j'ai réussi à vous convaincre que jouer à
Donjons et Dragons dans le monde de League
of Legend était une bonne idée. Vous ne saviez
pas vraiment ce que c'était et vous vous êtes dis
: Pourquoi pas ! Et maintenant vous vous
retrouvez coincés avec plus de 70 pages à lire et
tout ceci ne vous semble plus une très bonne idée.
Dans tous les cas, vous voici partis pour une grande
aventure dans le monde de Runeterra, un monde rempli de
magies, de technologies, de mystères et d'aventures en
perspective.
Ce manuel est à utiliser en parallèle au Manuel des
Joueurs. Le présent manuel ne remplace le manuel des
joueurs qu'en ce qui concerne les races des personnages,
lesquelles sont propres à Runeterra. Concernant les
classes, historiques, méchaniques de jeux, équipement et
sorts, le système de base de Donjons et Dragons 5ème
édition reste inchangé.

Avertissement
Ce manuel est rédigé par un type un peu fou et fan du Lore
de League of Legends. Ce type ne prétend pas être
omniscient dans le lore et il y a sûrement des fautes ou
incohérences dans les lignes qui suivent. N'hésitez pas à les
lui rapporter afin qu'il puisse s'améliorer.
En outre, le présent manuel reprend allégrement des
éléments protégés par le droit d'auteur détenu par RIOT
GAMES. et utilise ces éléments en accordance avec la
politique "Legal Jibber Jabber" de RIOT GAMES,
consultable en suivant le lien suivant :
https://www.riotgames.com/en/legal .

Remerciement
Je tiens personnellement et gracieusement à remercier la
personne qui a le plus contribué à cette folie : Moi-même.

2
Le monde de Runeterra

D
ans ce chapitre, vous trouverez les bases de ce Les langues de Runeterra
que vous devez savoir sur chaque région de Les habitants de Runeterra étant extrêmement diversifiés,
Runeterra. Les sections ci-dessous leurs languages le sont également. Les cris de guerre
comprennent une description de chaque noxiens hurlés dans le feu de la bataille, les chants ioniens
région du monde. Ces parties sont incluses chantés dans les festivals célébrant la récolte, les chants
comme références pour les joueurs lors de la freljordiens entonnés dans les rites funéraires - voilà
création de leur personnage, ainsi que pour quelques exemples des langues entendues à Runeterra.
les maîtres du donjon lors de la construction du monde.
Langue Description
Demacien Une langue douce parlée dans le Royaume de Demacia.
Frejlordien Langue simple, parlée dans le Freljord et dans les colonies freljordiennes. Lorsqu'elle est parlée, elle se
caractérise par des sons sifflants et des consonnes dures, comme la glace qui glisse sur elle-même.
Ionien Une langue ancienne composée de nombreux dialectes, et dont l'écriture est basée sur des caractères
logogrammes.
Ixtali Une langue ancienne, et assez rare pour la plupart des mortels. Originaire des jungles profondes d'Ixtal,
elle est souvent utilisée dans l'étude de la magie de la nature.
Piltovien et Pas très éloigné du Noxien, mais comprend un jargon et un argot généralement inconnus des populations
Zaunien en dehors de Piltover et Zaun. Le Zaunien lui-même est une forme plus compressée du Piltovien avec de
nombreuses expressions et idiômes connus uniquement des habitants de Zaun.
Noxien Sonorité rude et gutturale. C'est le language qui s'est le plus répandu sur les deux continents en raison de
l'expansion noxienne.
Shurimien Langage rapide, haché, avec des consonnes dures. Utilisé souvent dans l'étude de l'histoire ancienne et de
la magie.
Targonien Le targonien est un language caractérisé par des syllables fortes et puissantes, comme les Targoniens
doivent généralement crier pour être entendus par-dessus le vent et les tempêtes des montagnes.
Fréquemment utilisé dans la magie ou les cérémonies qui font appel à une intervention divine.
Buhru La langue des îles aux consonnances très chantantes et utilisant de nombreuses voyelles, lesquelles, si
prononcées incorrectement, peuvent complètement changer le sens d'un mot ou d'une phrase
Vastayan Un mélange de commun, d'incantation magique et de communication animale. Existe en plusieurs
dialectes, en fonction de la région et des différentes tribus vastayan.
Yordle Le language des Yordles qui n'est connu que d'eux seul et consiste plus en un language des signes et de
gestes qu'une langue parlée. Un observateur extérieur peut être totalement ignorant que deux Yordles ont
une conversation en face de lui. Les Yordles adopteront toujours le commun par politesse envers les gens
autours d'eux.

3
Chapitre 1 : Les Royaumes de Runeterra
Demacia

D
emacia est un royaume fort, fondé sur des lois Orlon et la fondation de la
strictes et riche d'un passé militaire
prestigieux. Ses habitants ont toujours Grande Cité de Demacia
attaché une grande importance aux idéaux de Le grand héro historique qui mena les réfugiés à s’installer
justice, d'honneur et de devoir, et ils sont très dans la forêt de pétricide et qui organisa la construction de
fiers de leur héritage culturel. Mais malgré ces la Grand cité de Demacia est Orlon. C’était un homme qui
valeurs très nobles, cette nation parfaitement maniait un marteau enchanté censé donner de grands
autosuffisante est devenue de plus en plus insulaire et pouvoirs à son détenteur légitime.
isolationniste au cours de ces derniers siècles. Cependant, Orlon savait qu’il n’était pas le détenteur
légitime du marteau et qu'il ne pouvait donc pas le manier à
Histoire son plein potentiel. Il était en quête de la bonne personne
pour manier le marteau. A sa mort, Poppy, une yordle et
Les guerres Runiques son amie, pris le marteau d’Orlon et se mit elle-même en
L'histoire du royaume blanc de Demacia commence durant quête de son détenteur légitime.
les guerres des runes.
Les citoyens des villes étaient en danger face à la Les Aspects jumeaux de la Justice
puissance destructrice de la magie runique qui ravageaient Les légendes parlent de deux soeurs jumelles venue se
le continent. Fuyant vers l’ouest, ils finirent par trouver une réfugier avec leur père dans le Royaume de Demacia. La
forêt d'immenses arbres à l'écorce blanche. Ces réfugiés se première soeur avait de long cheveux blonds et rayonnait
rendirent vite compte que ces arbres avaient la propriété de tel le soleil. Elle connaissait toutes les lois de la cité et les
nullifier toute magie. Ils réussirent finalement à combiner appliquait avec une ferveur respectée de tous. La deuxième
l’écorce de ces arbres avec de la chaux afin de créer la avait des cheveux noirs de geai et était plus renfermée. Là
Pétricide, une pierre répliquant les effets des arbres. où sa soeur se montrait dur et intrangisante, elle essayait
Avec la pétricide, le royaume de Demacia pu voir le jour. d'écouter les criminels, de les comprendre pour les aider à
La couleur blanchâtre de la pétricide explique pourquoi se remettre dans le droit chemin.
tous les bâtiments de Demacia sont blanc.

4
Un jour, une épée de flamme tomba du ciel entre les deux L'histoire moderne
soeurs, se séparant en deux. En saississant l'épée, les
soeurs reçurent des pouvoirs divins. Utilisant ces pouvoirs L’histoire de Demacia a laissé un profond traumatisme
pour instaurer l'ordre et aider leur patrie d'accueil, elles dans l’esprit des citoyens par rapport à la magie et ceux qui
eurent très vite des adeptes qui rejoignèrent leur cause. l’utilisent. Ce traumatisme se transforma au fil des années
Rapidement, les gens les considérèrent comme les en paranoïa. Les lois du Royaume bannissent l’utilisation
incarnations jumelles de l'Aspect de la Justice. de la magie dans n’importe quelle circonstance. Et plus
Mais un jour tous bascula. Une jalousie, une encore, la loi rend criminel quiconque nait avec des
incompréhension, un plan et une traitrise entraina la pouvoirs magiques, les forçant à rester dans l’anonymat
discession entre les deux soeurs qui se rencontrèrent épée pour toujours.
à la main au dessus de la ville qu'elles avaient jurée de Une organisation fut mise en place dans le but de
défendre. La radieuse fit pleuvoir une tempête de flamme traquer et appréhender toute personne détenant des
divine et la destruction fut sans égal. pouvoirs magiques : Les traqueurs de mages.
Depuis ce jour, nul ne revu jamais les Aspects jumeaux Une fois qu’un mage est arrêté, trois punitions sont
de la Justice, mais le peuple de Demacia se souvient encore possibles : l’exil, l’exécution ou la purge. La magie est
de l'ange doré qui veille sur eux depuis les yeux. considérée comme une maladie et ils tentent donc de
purger la maladie des corps des mages. La purge consiste à
Durand, le Sculpteur de Petricide. faire boire au mage une concoction faite à partir de
pétricide. Malheureusement peu de gens y survivent et
Avec les siècles qui s'écoulaient et le Royaume qui s’était ceux qui n'en meurt pas ne sont plus jamais vraiment eux
stabilisé, les citoyens de Demacia cherchèrent un moyen de même.
se protéger de la magie par-delà les murs de leurs cités. Ils Un problème sociétal nait de ce rejet de la magie et des
firent appel à un sculpteur sans égal : Durand. Il fut chargé personnes qui la pratique. Toutes les strates de la société
par le roi de créer une statue géante en pétricide laquelle démacienne, des maisons les plus nobles aux plus pauvres
pourrait être transportée sur les champs de bataille afin de paysans, voient des individus naitre avec des pouvoirs. Et
contrer la magie. Mais l’œuvre réalisée par Durand n’était cela crée de grandes frictions dans la société.
pas qu’une simple statue. Quand la menace magique La plupart des nobles qui naissent avec des pouvoirs
devenait trop importante, la statue prenait vie et allait magiques arrivent à le cacher assez bien, les Traqueurs de
affronter directement les mages ennemis, avant de mages ne les testant pas de par leur statut social. Et
retrouver son sommeil de pierre. Ce protecteur de pierre régulièrement, ceux-ci se retrouvent à intégrer les rangs des
fut connu sous le nom de Galio. Traqueurs.
Quelques siècles encore après la construction de Galio, De l’autre côté, les paysans et les gens normaux qui se
l’histoire moderne de Demacia commence. révèlent être des mages n’ont que très peu d’échappatoire.
Ils sont souvent traqués et tués, le plus souvent par des
nobles possédants eux aussi des pouvoirs magiques.
La fracture sociale s’approfondis encore plus lorsque les
mages en exil rejoignent des petites communautés
fermières éloignées des grands centres urbains. Là, ils
finissent souvent par utiliser leur pouvoir pour aider à la
pousse des récoltes et repousser les monstres et les
bandits. Dès lors, la paysannerie voit différemment les
mages. Mais quand des mages sont découverts dans un
petit village et que les habitants essaient de les protéger, ils
finissent régulièrement tous emprisonnés. Le bas peuple
est de plus en plus en désaccord avec la politique du
Royaume qu'ils sont les seuls à réellement subir alors que
les nantis arrivent à y échapper.
Cela mène à de plus en plus de conflit entre les nobles et
les gens du peuple. Ce n’est peut-être qu’une question de
temps avant qu’un véritable conflit interne n’éclate.

5
Le roi et l'armée Relations extérieures
Arbormark
Le roi Jarvan III et le Prince Les Arbormarkiens sont depuis longtemps des alliés de
Jarvan IV Demacia. En tant que petite nation située entre Demacia et
Demacia est une monarchie constitutionnelle, où le roi de Freljord, ils jouent un rôle important dans la protection des
Demacia est le chef de l'État et un conseil élu sert de corps frontières du royaume. Bien que la nation compte des
législatif. Bien que le roi soit un dirigeant fort, il est tenu en fonctionnaires de haut rang dotés de capacités magiques,
échec, au moins partiellement, par le Conseil de Demacia.
ils sont bien protégés et gardés pendant leur séjour à
L'actuel souverain du Royaume est le Roi Jarvan III (de la Demacia tant qu'ils respectent les lois du Royaume.
famille Lightshield). Celui-ci a travaillé avec le Conseil de
Demacia pour s'assurer que le royaume reste en paix et Freljord
unis. Un roi sert non seulement de leader politique du pays, Au cours des siècles, Demacia a subi de nombreuses
mais aussi de commandant en chef de son armée. De attaques de la part des Freljordiens. Ces attaques ont
nombreux territoires contrôlés par le royaume sont connus récemment augmenté en nombre et en force avec l'arrivée
sous le nom de Protectorats. au pouvoir de deux nouveaux leaders.
Les tribus Avarosan dirigées par Ashe ont pu former des
Les maisons nobles alliances avec les riches tribus du sud grâce à des
promesses de conquête, l'une des premières promesses a
En tant que monarchie, Demacia est gouvernée par conduit à une attaque à Dawnhold qui a été retenue par
diverses familles nobles, qui régissent la nation Varya du Détachement Hardi. Le frère jumeau de Varya,
principalement en tant que membres du Conseil de Rodian, également membre du Détachement, mena une
Demacia. Bien que de nombreuses maisons nobles règnent riposte qui mit le feu à la capitale Avarosan, Frostheld.
depuis des générations, elles sont traitées comme n'importe Pendant ce temps, les Griffes de l'Hiver, dirigés par
quel autre citoyen selon les lois strictes de la nation et n'en Sejuani, sont unis par une tradition guerrière et font
sont pas exemptées. Elles sont même contrôlées plus constamment des raids dans les régions frontalières pour
strictement car elles sont censées servir d'exemples pour survivre. La tension entre les deux régions n'est pas prête
les citoyens de Demacia, même si des exceptions existent de s'apaiser.
concernant certaines règlementations.
Noxus
Les familles Nobles Les hostilités de Noxus envers Demacia sont profondes et
Buvelle Une famille connue pour son mécénat dans le anciennes. Ayant mené au moins deux guerres l'une contre
domaine des arts musicaux. Ils sont de fervents l'autre, les deux nations sont des rivales politiques,
partisans des Illuminateurs. militaires et idéologiques et se considèrent mutuellement
Crownguard Une famille parangon du service de comme une menace. La mort du roi Jarvan Lightshield I
Demacia. Crownguard est un titre honorifique donné à aux mains d'un général de Noxus, est célébrée comme un
événement national à Noxus. Les tensions entre les deux
la famille chargée de protéger le roi. nations n'ont pas changé et ne changeront probablement
Laurent Une famille connue pour sa longue lignée de pas jusqu'à ce que l'une des deux factions abandonne.
duellistes d'élite. Elle est actuellement dirigée par Fiora
Laurent, laquelle a pris la tête de la famille après avoir Palclyff
surpris son père en train de tricher avant un duel et Demacia a longtemps protégé les cités-États et les nations
l'avoir combattu pour le contrôle de la Maison. voisines des assauts d'envahisseurs tel que Noxus. En
compensation, ils sont utilisés comme des États tampons
Lightshield Ils sont la famille royale de Demacia sans entre les grandes nations et Demacia. Certains acteurs
interruption depuis trois générations. itinérants de Demacia viennent fréquemment se produire à
Vayne L'une des rares maisons nobles de la capitale. Le Palclyff.
patron et la matrone de la maison Vayne ont été
assassinés, laissant la maison sans héritié mâle. Leur Piltover
fille unique, Shauna Vayne cherche à venger la mort de La politique isolationniste de Demacia fait d'elle l'une des
ses parents rares grandes nations à ne pas autoriser le commerce
officiel avec Piltover, mais sur des marchés noirs cachés,
les citoyens des deux nations continuent de commercer
Les magistrats entre eux.
Les magistrats sont les dirigeants provinciaux de Demacia.
Ils sont chargés de faire respecter la loi de Demacia dans Les îles obscures
les villes ou les villages en dehors de la capitale. L'armée démacienne a livré d'innombrables batailles contre
Ils sont nommés par le Roi et par le Conseil de Demacia. les hordes de morts-vivants des îles obscures afin de
Il n'est pas rare qu'une famille de moindre noblesse soit protéger ses citoyens. Il y a eu plusieurs expéditions
nommée magistrat d'une ville ou d'un village de génération militaires vers les îles, qui se sont toutes terminées en
en génération afin de conserver une continuité dans le désastre, d'innombrables soldats ayant perdu la vie très
pouvoir et s'assurer la confiance de la population. rapidement après avoir débarqué sur le rivage.

6
L'armée de Demacia Rangers de Demacia
Demacia n'a qu'une petite armée, mais composée de Les Rangers sont la branche spéciale de l'armée de
troupes d'élite. Ses capitaines et ses généraux montent à la Demacia chargée d'explorer les territoires ennemis, ainsi
bataille en tête et leurs guerriers suivent avec une que de chasser et de capturer les criminels et les
discipline de fer. meurtriers. Les rangers font également le serment de
protéger la nature sauvage de Demacia qu'ils patrouillent,
Chaque citoyen démacien est tenu de servir dans l'armée et tous ceux qui y cherchent refuge. La plupart des rangers
pendant au moins trois ans. Même après cette période, la ont un partenaire animal qui les aide dans leur travail. Voir
plupart des Demaciens conservent un statut actif dans la les rangers de Demacia au combat est une source
réserve militaire de la nation. d'inspiration. Ils se battent comme un seul homme et un
L'armée de Demacia est souvent en infériorité numérique, seul animal, côte à côte, farouchement déterminés et
mais elle est sans doute l'armée la mieux entraînée de totalement inséparables.
Runeterra. La détermination de l'armée de Demacia est
tour à tour célébrée ou méprisée, mais toujours respectée. La Garde Draconique
Leur code moral "tolérance zéro" est strictement respecté La Garde Draconique est la branche spéciale de l'armée
par les civils comme par les soldats. Au combat, cela démacienne chargée de défendre les terres démaciennes
signifie que les troupes de Demacia ne peuvent pas trouver contre les dragons, ainsi que de chasser et capturer les
d'excuses, fuir ou se rendre pour l'exemple. Des milliers de dragons. Les Gardes Dragons sont uniques parmi les
grands héros se sont élevés et sont tombés sur les champs autres soldats car ils sont vêtus d'une armure rouge et or
de bataille sanglants entre Demacia et son rival brillante, en l'honneur des soldats tombés lors de la bataille
prééminent, Noxus. de Wrenwall.
Epée et Bouclier Traqueurs de Mages
La plus petite formation de soldats démaciens s'appelle un Les Traqueurs sont un ordre dont la tâche principale est de
Bouclier. Les guerriers de chaque Bouclier sont armés et localiser et d'appréhender tout individu ayant des pouvoirs
blindés de manière presque identique. Les bataillons sont magique dans le pays. Ils sont également chargés
composés de compagnies de Boucliers armées d'accompagner tout envoyé étrangé connu pour ses
différemment, et ont souvent des unités de spécialistes capacités magiques pendant son séjour dans le royaume. Si
détachés à leurs éléments de commandement, comme des une "affliction magique" est remarquée chez des enfants, ils
éclaireurs, des cavaliers griffons, ou des duellistes. Le
bataillon le plus prestigieux est sans aucun doute le sont retirés à leur famille et enfermés ou ont la possibilité
de travailler eux-mêmes comme traquerus de mages. Les
Détachement Hardi. À pleine capacité, il compte plus de Traqueurs portent des demi-masques pour indiquer qu'ils
deux mille soldats. Il est actuellement dirigé par Garen, travaillent à titre officiel pour le compte du trône, mais ils
neveu du Haut Maréchal Tianna Crownguard. n'ont pas honte de protéger Demacia contre la magie
incontrôlée et n'ont donc aucune raison de dissimuler
Couronne de pierre complètement leur identité. Ils portent toujours sur eux une
La Couronne de pierre est une cérémonie qui exige d'un arme de leur choix et la Marque Grise : un disque de
soldat déshonoré qui fasse l'ascension du mont Targon. pétricide qui brille au contact de la magique.
Connue de tous comme une condamnation à mort, peu de
mortels ont survécu à cette ascension. Traditionnellement,
les déshonorés l'utilisaient simplement pour fuir Demacia
et refaire leur vie en exil.
Le Détachement Hardi
Le Détachement Hardi est un ordre d'élite de guerriers
chargés d'accomplir les missions les plus dangereuses.
Chacun de leurs membres est l'un des soldats les mieux
entraînés du royaume, adepte de nombreuses armes et
possédant une grande connaissance des tactiques de
combat et de la guerre. Garen Crownguard est l'actuel chef
du Détachement (sa tante Tianna Crownguard est l'un de
ses prédécesseurs). Il est également chargé de protéger le
futur roi de Demacia, le Prince Jarvan IV Lightshield.
Illuminateurs
Les Illuminateurs sont un ordre religieux caritatif de
Demacia qui aide les malades et les pauvres. Les
Illuminateurs ont secrètement recruté des personnes ayant
des capacités magiques et les ont aidées à dissimuler leurs
capacités au public.

7
Géographie
Demacia est située dans la partie occidentale de Valoran (le
continent au Nord de Runettera, à l'opposé du continent de
Shurima au sud), partageant ses frontières avec Freljord et
est proche de la frontière avec Noxus.
La grande ville de Demacia
La plus grande ville du Royaume. La capitale, située dans
la partie occidentale du royaume et est le principal centre
politique, culturel, religieux, militaire, économique et
éducatif du pays. Demacia se considère comme une lueur
d'espoir pour l'humanité, et en tant que telle, la nation, et sa
capitale, sont les représentations visuelles de ce concept.
De hautes flèches ponctuent la ligne d'horizon ; la pétricite La Ville de Haut-Lac-D'Argent
et le marbre sont les matériaux prédominant de
l'architecture demacienne.
Les maisons nobles qui résident dans la ville sont Les Culture
Buvelle, Crownguard et Laurent. Le palais royal de la Dans le sanctuaire naturel de l'ouest de Valoran, une
maison Lightshield (la maison du roi Jarvan et sa lignée) nouvelle nation ambitieuse a été construite, où tous étaient
est le lieu où règne le roi de Demacia. La ville possède les bienvenus, quelle que soit leur position ou leur origine,
également une caserne et un pénitencier, comme la plupart
des villes du royaume. La capitale elle-même se trouve à tant qu'ils contribuaient au bien de tous. Pourtant, malgré
côté d'un port surplombant la mer des Conquérants. les nobles débuts du pays, les idéaux de Demacia se sont
tordus au fil des siècles, mais ils sont toujours animés par
une cause commune : répandre la bienveillance et l'ordre
pour l'amélioration de leur pays. Tout en se targuant d'être
les avant-gardes morales de Valoran, avec leur force, leur
courage et leur unité, ils ont adopté des mesures
draconiennes pour s'assurer que leur code moral reste le
seul code par lequel on peut vivre et prospérer dans le
royaume.
Le crime, sous quelque forme que ce soit, est sévèrement
puni : il n'y a pas de petits délits à Demacia. Certains
détracteurs de Demacia (qui la critiquent loin des limites
de la nation) prétendent que c'est la preuve de son
hypocrisie inhérente. Les Demaciens répondent à cet
argument en soulignant que leur système judiciaire intègre
La citadelle de l'Aube, palais des rois de Demacia la bienveillance et l'atténuation dans ses verdicts. Personne
n'est puni sans une considération juste et équitable des
Le nord de Demacia circonstances. Bien que d'autres puissent continuer à
critiquer la dureté de la loi démacienne, les Demaciens
Les Hautes Terres Rocheuses, ou l'arrière-pays de restent fidèles à leurs convictions.
Demacia, sont la région montagneuse du nord de Demacia,
à la frontière du Freljord. "Si Demacia mettait autant d'effort dans la guerre qu'à
La ville de Fossemont, située à l'extrême nord de réprimander son propre peuple et garder son masque de
Demacia, à la frontière du Freljord. La ville doit son nom au
héros démacien Fossian Crownguard, dont la tombe se prétendue droiture, nous aurions perdu la guerre depuis
trouve près de la ville. La ville occupe les rives du bien longtemps"
Serpentrion, une rivière agitée qui prend sa source dans les Jericho Swain, Haut-général de Noxus
montagnes et serpente jusqu'à la côte ouest. Les murs de
granit poli de la ville suivent la ligne des collines, et les
bâtiments sont faits de pierre, de bois et de tuiles vertes. La
tour d'un temple de la Lumière est située dans la partie est
de la ville. Le Magistrat actuel de Fossemont est Lady
Giselle.
Haut-Lac-D'Argent: C'est une grande ville située dans
les hautes terres rocheuses du nord de Demacia. Elle est
connue comme la Cité des Griffons, en raison de sa grande
population indigène de Grifons aux ailes argentées. Le
manoir original de la famille Crownguard se trouve à Haut-
Lac-D'Argent, au pied du Rocher du Roi.

8
Noms et Titres
Demacia possède un système varié pour distinguer ses
individus et ses familles. La noblesse de Demacia a des
noms de famille (Crownguard, Laurent, Lightshield). Pour
un noble, le nom de sa famille revêt une grande
importance. Selon la réputation de la famille, un nom de
famille peut être porteur d'un grand pouvoir politique et de
respect dans la société, ou de honte et de ridicule.
Les roturiers n'ont pas de nom de famille car la
distinction des familles roturières n'a pas une grande
importance dans la politique démacienne au sens large.
Les paysans et roturier se distinguent des autres
personnes portant le même nom en se référant à eux par
leur nom ainsi que leur lieu de naissance (Cithria de
Cloudfield, Sylas de Dregbourne, Quinn d'Uwendale par
exemple). Bien qu'il s'agisse de la façon la plus courante de
différencier les individus de naissance non noble, un
roturier qui acquiert de la notoriété dans son domaine de
travail ou par ses actes peut également commencer à être
désigné par un titre gagné ou donné (tel que le Brave, la
Téméraire, le Sculpteur, etc).
Vêtements
Les vêtements Demacien utilisent les couleurs
emblématiques de la nation : bleu, blanc et or. Ils
s'inspirent principalement du Protecteur (L'Aspect radieux
de la Justice) et de son architecture simpliste, élégante et
conservatrice, ainsi que de la douceur de la petricite.
Les armures et les armes démaciennes sont fabriquées
en acier démacien, parfois appelé acier argenté ou acier
runique. Cet alliage d'acier perfectionné est très apprécié à
travers Runeterra. On raconte que les armuriers
démaciens trempent le métal avec de la pétricite dans des
eaux bénies, pour offrir une protection contre la magie au
combat.

9
Noxus

N
oxus est un empire puissant à la Il éleva le Bastion Immortel au centre de son empire, dans
réputation redoutable. Pour ceux qui se les territoires Noxii où ses premières campagnes avaient eu
trouvent au-delà de ses frontières, Noxus lieu. Ce lieu était secrètement la source de son pouvoir et
est brutal, expansionniste et menaçant, renfermait d'innombrables secrets arcaniques rassemblés
mais ceux qui regardent au-delà de son pendant des siècles. Pour l'aider dans ses objectifs, le tyran
apparence guerrière voient une société créa une assemblée secrète, son cercle restreint de mages
exceptionnellement inclusive, où les qui furent parmi les rares à connaître les secrets qu'il avait
forces et les talents de chacun sont respectés et cultivés. rassemblés.
Son peuple était autrefois une culture féroce de pillards Une telle tyrannie ne pouvait que lui apporter des
jusqu'à ce qu'ils prennent d'assaut l'ancienne cité qui se ennemis. Le Revenant de Fer fut vaincu, de manière
trouve maintenant au cœur de leur empire. Menacé de surprenante, par une alliance des tribus Noxii, et par une
toutes parts, ils ont agressivement combattu leurs ennemis, trahison au sein de son propre cercle intérieur. L'assemblée
repoussant leurs frontières d'année en année. Cette lutte a neutralisé la source de son pouvoir, le Bastion Immortel,
pour la survie a fait des Noxiens un peuple profondément et a réussi à séparer les ancres de son âme de son armure,
fier qui valorise la force par-dessus tout, bien que cette scellant la coquille de fer vide dans un endroit secret. Et
force puisse se manifester dans de nombreuses formes. ainsi, le Revenant de Fer fut vaincu.
N'importe qui peut s'élever à un poste de pouvoir et de
respect au sein de Noxus s'il fait preuve des aptitudes Fondations et premières
nécessaires, indépendamment de son statut social, de ses conquêtes.
origines, de sa patrie ou de sa richesse.
Fuyant les Guerres Runiques, les tribus Noxii se
réfugièrent dans la forteresse de leur ancien tyran, le
Histoire Bastion Immortel, afin de survivre. Au fond de la vieille
L'âge de la Tyrannie forteresse, les tribus mirent de côtés leurs différents,
décidés à émerger en tant que nation unie. Et ainsi fut fondé
Après que la Grande Guerre des Darkin ait laissé le monde la nation de Noxus.
en ruine il y a de nombreux siècles, une assemblée de Mais la nouvelle nation n'abandonna pas sa culture
sorciers s'est formée, unie par les murmures d'une âme guerrière et de conquête. Dans les premiers siècles de son
morte depuis longtemps qui promettait de donner sa force existence, Noxus accumula une puissance inégalée et se
à quiconque la ramènerait. Il les a incités à le rendre plus lança dans une expansion de son territoire.
fort que n'importe quel mortel, liant sa forme spirituelle Un général en particulier se démarqua pour sa brutalité :
dans des plaques de métal sombre forgées à l'image de son Sion. Il remporta de nombreux victoires pour Noxus. Il
ancienne armure. était le dernier d'une fière culture guerrière qui avait fait
Ces sorciers avides de pouvoir avaient espéré l'utiliser partie de Noxus depuis sa fondation et il a juré à ses
comme une arme dans leurs guerres. Au lieu de cela, ancêtres de mourir en guerrier fier.
l'esprit les tua sur place une fois invoqué, leurs armes et Les conquêtes s'enchainaient mais le Haut
leur magie étant inutiles contre lui. commandement Noxien fut surpris de voir la résistance
L'esprit, dénommé ultérieurement le Revenant de Fer, prit qu'opposait le Royaume de Demacia et il ne s'attandait pas
le contrôle de l'armée qu'ils avaient levée et balaya les à ce que Demacia parvienne à libérer les territoires conquis
terres, écrasant et asservissant tous ceux qui s'opposaient à à l'ouest.
son règne. Pour ses ennemis, il semblait ne se soucier que Sion pris sur lui de soumettre ce royaume qui osait
du massacre et de la destruction. Des générations entières résister à l'Empire. Mais alors que Sion et sa troupe de
ont péri sous ses campagnes incessantes. guerre chargeaient les troupes demacienne, les troupes
noxiennes prirent peur et les abandonnèrent sur le champ
de bataille.
Sion n'abandonna pas, poussant toujours plus
profondément dans les troupes demaciennes. Il finit par
atteindre le roi Jarvan I et le tua avant de succomber aux
multiples blessures qu'il avait subie. Son corps fut récupéré
et inhumé dans le Bastion Immortel.

10
La campagne du Nord et la main de Une douzaine de vétérans de Swain tombèrent, semant le
chaos dans leurs rangs alors que les autres captifs la
Noxus rejoignaient, avant que la jeune fille n'abatte le général
Après une victoire écrasante contre les forteresses des Swain lui-même. La vue de cette fille rebelle portant le bras
Varju, un fier peuple de guerriers qui avait résisté à des coupé de Swain au-dessus de sa tête serait le tournant de la
décennies d'agression noxienne, Darius, un guerrier aux guerre.
origines modestes, a été nommé Main de Noxus par Face à cette nouvelle résistance, Noxus multiplia les
l'empereur Boram Darkwill lui-même. Ceux qui techniques de guerres de plus en plus extrèmes. Pour la
connaissaient le mieux Darius savaient qu'il ne recherchait première fois, on utilisa des gaz sur un champ de bataille,
ni le pouvoir ni l'adulation - il souhaitait simplement voir faisant des ravages dans les rangs ioniens et détruisant la
Noxus triompher de tout - et Darkwill lui ordonna donc, nature. Noxus alla même à employer des enfants soldats,
ainsi qu'à ses hordes de guerre, de se rendre loin au nord, comptant sur l'humanité des ioniens pour prendre
dans le Freljord, pour enfin mettre au pas les tribus l'avantage.
barbares.
La campagne a duré des années et s'est terminée par une La prise de pouvoir de Swain et
impasse amère et glaciale. Darius a survécu de justesse aux l'établissement de la Trifarix
tentatives d'assassinat, aux embuscades et même à une
capture par la vicieuse Griffe de l'hiver. Il se lassa des Après avoir été démobilisé à la suite de la bataille de
guerres d'usure sans fin et retourne à Noxus pour Placidium, Swain a appris qu'une assemblée secrète,
demander une reconsolidation de l'armée. dénommée la Rose Noire, contrôlait les actions de Darkwill,
Il a fait entrer ses vétérans dans la capitale, mais a le trahissant jusqu'à la mort sur les champs de bataille
découvert que Noxus était en guerre interne. d'Ionia. Après de nombreuses années de préparation et la
réunion de nombreux alliés, Swain a réussi à renverser et
tuer l'empereur de Noxus en une seule nuit.
«Une volonté de fer et une force de titan. Il n'y a pas
En atteignant la capitale, Darius s'est trouvé dans une
meilleur général pour diriger la Légion Trifarian.» position difficile. En tant que Main de Noxus, beaucoup de
Jericho Swain, Grand-Général de Noxus et membre de la maisons nobles s'attendaient à ce que Darius venge
Trifarix Darkwill, mais il connaissait et respectait beaucoup le
général Swain disgracié, et avait parlé contre son renvoi
après l'offensive ratée en Ionia trois ans plus tôt. Les
L'invasion d'Ionia serments de la Main étaient envers Noxus, pas envers un
Alors que l'Empire s'étendait sur le continent sous le dirigeant particulier, et Swain était un homme qui parlait
commandement du Haut Général Boram Darkwill. Menant honnêtement de sa nouvelle vision pour l'empire. Darius
déjà des guerres sur plusieurs fronts, Boram décida qu'il réalisa que c'était un leader qu'il était prêt à suivre mais
fallait envahir le continent d'Ionia. En effet, le peuple Swain avait d'autres idées.
d'Ionia était plus porté sur la spiritualité et la méditation Swain ordonna l'établissement du Trifarix : trois
que sur la guerre. Ce mode de vie était vu comme une individus gouverneraient Noxus ensemble, chacun
faiblesse par les Noxiens qui se dirent que ce serait une incarnant un principe des trois forces : La Vision,
conquête facile. représentée par Swain, La Puissance, représentée par
Suite à des années d’observations et de préparations, le Darius et la Ruse, représenté par un membre de la guilde
grand général Boram Darkwill lança une invasion à grand des assassins connu sous le nom de Sans-Visage. Darius
échelle des îles d’Ionia. Même si au début l’invasion accepta volontiers sa place au sein de ce conseil, et
rencontra peu de résistance, l’armée fut très vite confrontée s'engagea à lever une nouvelle force d'élite , la légion
à une réponse violente de différents milices Ioniennes. trifarian, rassemblant les guerriers les plus loyaux et les
Celles-ci, inspirées par les hauts-faits de certains plus prestigieux que l'empire puisse produire - et à mener
individus, s’organisèrent et mirent tout en œuvre pour lutter les armées de Noxus vers une nouvelle ère glorieuse de
contre l’envahisseur. conquête.
À l'un des moments les plus importants de la guerre, un
groupe de guerriers dirigé par Jericho Swain a capturé le
Placidium de Navori et pris ses défenseurs en otage,
espérant attirer les inévitables renforts dans
un piège, mais une jeune fille de 14 ans
libéra le pouvoir des anciennes
danses ioniennes, et à travers elles,
le pouvoir d'Ionia lui-même
sur les Noxiens.

11
Géographie Relations extérieures
L'Empire de Noxus a une culture expansionniste, déplaçant Freljord
constamment ses frontières vers l'extérieur, et s'impose Noxus a avancé dans Freljord pendant des décennies,
actuellement comme le plus grand empire de Runeterra. tandis que Les Griffes de l'Hiver en particulier sont
Mais la capitale est située sur le territoire oriental de toujours en train de faire des raids vers le sud. Lorsque la
Valoran, partageant ses frontières avec Freljord, Shurima, Main de Noxus et ses hordes de guerre ont marché dans le
et plusieurs villes-états telles que Piltover et Zaun. Elle est Freljord pendant l'empire de Darkwill, ils se sont retrouvés
également proche de la frontière avec Demacia. dans une guerre d'usure contre les Griffes de l'Hiver sous
la direction de la chef Sejuani. Cette guerre s'est finalement
Le Baston Immortel terminée par une retraite noxienne, mais de nouvelles
avancées noxiennes peuvent être vues récemment sur les
Construit par le Revenant de Fer pour être le siège de son champs de bataille de cette guerre. Certaines des tribus
propre empire, le Bastion Immortel tomba au main des Avarosan du Freljord sont également connues pour avoir
tribus noxiis qui s'y réfugièrent durant les Guerres combattu les avancées Noxiennes.
Runiques.
À l'intérieur des murs de la forteresse, les rues et les Piltover
ruelles sont étroites et tortueuses, conçues pour étouffer et En tant que nation la plus étendue de Runeterra, Noxus
frustrer toute force d'attaque qui réussirait à pénétrer les dépend fortement du port stratégique de Piltover pour
défenses extérieures de la forteresse. Les toits sont plats et relier ses terres de Valoran et son territoire du nord de
crénelés, comme les créneaux d'un château, permettant aux Shurima. En raison de l'emplacement stratégique de la
soldats en haut de dominer tout ennemi en bas. Bien que ville neutre, de nombreux agents de l'ombre noxiens ont
son apparence soit loin d'être aussi pure que celle de la infiltré tous les niveaux de la société de Piltover afin de
Grande Cité de Demacia, la ville est la représentation préparer l'empire à une éventuelle invasion future. Noxus
visuelle de la nature austère de l'empire. peut facilement rassembler la force nécessaire, mais ce
L'Arène : Noxus est réputé pour son festival appelé n'est peut-être pas une stratégie judicieuse. En raison de la
l'Hécatombe. Il s'agit d'un événement de gladiateurs valeur de la ville en tant que centre de commerce pour de
avec une tournure cruelle : lorsqu'un combattant gagne nombreux autres territoires, une invasion pourrait
son match, le nombre d'adversaires qu'il combat provoquer une plus grande opposition qui l'emporterait sur
simultanément, généralement d'autres prisonniers de les avantages.
guerre, augmente. Cela signifiait la mort éventuelle de Noxus contrôle maintenant des routes terrestres qui
chaque combattant, mais aussi une gloire sans pareille. peuvent contourner entièrement Piltover - mais moins
efficacement. Ils ont une présence significative dans la mer
entre Valoran et Shurima, ils ne dépendent donc plus
Organisation de l'Empire autant de Piltover.
Loi de l'Empire Shurima
La méritocratie de Noxus est illustrée par la doctrine En raison de l'absence de tout gouvernement ou autorité
Trifarix, également connue sous le nom de "Principes de la centralisée sur le continent, Shurima a été désorganisé
force". Elle se compose de trois aspects fondamentaux. La pendant des siècles. Pour cette raison, un certain nombre
puissance, la vision et la ruse. Chaque citoyen doit de ports et de villes autrefois indépendants dans le nord de
s'efforcer d'incarner ces trois aspects comme un idéal de Shurima se sont volontairement assimilés à Noxus. Les
prospérité, et s'il est faible dans l'un d'entre eux, cela premiers habitants de ces colonies vivent dans une paix
pourrait faire vaciller l'empire. relative, considérant les taxes commerciales versées à
Noxus comme un prix à payer pour une protection militaire
La Trifarix contre les pillards.
Noxus était autrefois gouverné par la volonté d'empereurs
faillibles, le dernier étant Boram Darkwill. Depuis l'arrivée
au pouvoir de Swain, Noxus n'est plus gouverné par un
individu mais par une triade de dirigeants égaux connus
sous le nom de Conseil des Trois, chacun représentant un
des principes fondamentaux de la force. Selon le
raisonnement de Swain, alors qu'une seule personne peut
condamner Noxus par son incompétence, sa folie ou sa
corruption, un groupe de trois personnes aura toujours
deux autres personnes pour tenir responsable tout
troisième membre malhonnête, garantissant qu'aucun
individu ne puisse diriger Noxus sans opposition et risquer
de mener l'Empire à sa ruine.

12
L'armée de l'Empire Culture
Noxus dispose de l'une des plus importantes armées du Le dogme de Noxus
monde connu, composée de troupes d'élite comme la
Légion Trifarian, mais aussi de centaines de régiments Les Noxiens respectent la force par-dessus tout, et la seule
individuels autonomes. Dirigé par son propre chef, façon de rester fort est d'être constamment testé. Ils
maréchal ou capitaine, chaque régiment est unique, savourent l'occasion de se mesurer les uns aux autres, car
dispose de sa propre culture, de sa propre hiérarchie et ne pas être mis au défi, c'est s'affaiblir. Ce n'est pas
combat à sa façon. Chaque régiment remplit un rôle seulement la force physique ou martiale que les Noxiens
spécifique au sein d'armées plus larges. Certains servent de admirent - ceux qui font preuve d'expertise en politique, en
troupes d'assaut, d'autres d'unités d'infanterie lourde, artisanat, en commerce et en magie contribuent tous à
d'éclaireurs, d'assassins ou de cavaliers, en fonction de créer un Noxus plus fort.
leurs spécificités. Tout le monde peut prospérer à Noxus, quel que soit son
Le succès des armées noxiennes est indéniable, et leur passé, tant qu'il a la force de volonté et la volonté de réussir.
diversité même est un témoignage de leur efficacité. Les Le seigneur de guerre Darius en est un parfait exemple,
peuples conquis qui jurent fidélité à Noxus font partie de parti de rien pour devenir l'un des plus puissants dirigeants
ses armées et ajoutent leurs forces uniques aux efforts de de l'empire. Malgré cet idéal méritocratique, les anciennes
guerre de l'empire. Ainsi, l'enrégimentation et l'uniformité familles nobles exercent toujours un pouvoir considérable
sont un anathème pour le mode de vie noxien, et chaque au cœur de l'empire, et certains craignent que la plus
groupe armé est célébré pour les méthodes de guerre grande menace pour Noxus ne vienne pas de ses ennemis,
nombreuses et variées qu'il apporte à la table. mais de l'intérieur.

Légion trifarian Assimilation


La légion la plus entrainée et la plus loyale du Noxus Au fur et à mesure que Noxus s'étend et soumet les
moderne. Il faut un œil impitoyable pour sélectionner ceux cultures et les villes voisines, il offre aux peuples conquis
qui sont assez dignes pour faire partie de la Légion un choix : jurer fidélité à Noxus et être jugé uniquement sur
Trifarian, mais ils peuvent trier les moutons des loups à un sa valeur, ou être détruit. Il ne s'agit pas d'un subterfuge ou
kilomètre. La Légion étend la portée de l'empire à chaque d'une quelconque ruse. les Noxiens tiennent leur parole et
battement de tambour. beaucoup de ceux qui ont adopté le mode de vie de leurs
conquérants voient leurs perspectives s'améliorer
Les Bourreaux considérablement. Mais ceux qui refusent de plier le genou
sont écrasés sans pitié.
Être un bourreau est un grand honneur. Les bourreaux Qu'une ville soit prise par la force ou qu'elle jure fidélité à
sont des arbitres qui ont pour mission de maintenir une Noxus, ses massons de guerres se mettent immédiatement
sécurité forte dans leur patrie. Ils sont généralement choisis au travail pour marquer l'autorité de l'empire sur le
par le chef de Noxus et reçoivent des ordres directs pour territoire nouvellement acquis. Des portes en pierre
rechercher les menaces internes et étrangères à l'empire. sombre extraite des montagnes entourant la capitale sont
Ils ont également le droit de procéder à des exécutions érigées sur chaque route menant à la ville. Connues dans
publiques de ceux qu'ils jugent faillibles, traitant la tout Valoran sous le nom de Noxtoraa (porte de Noxus en
faiblesse comme un fléau pour la nation. language noxien), ces structures imposantes ne laissent
aucun doute aux voyageurs sur l'identité de celui qui tient
Ordre des Massons de guerre les rênes du pouvoir.
Les Massons de guerre constituent une branche distincte Chaque ville conquise a un intendant assigné pour
de l'armée, chargée non seulement de planifier les gouverner et faire respecter la loi et l'autorité de Noxus.
infrastructures, mais aussi de repérer les territoires
ennemis en vue d'une future invasion. Quelques-uns ont
notamment infiltré les échelons supérieurs de Piltover.
Les Comptables de Kindred
Un ordre dédié à la prise en charge des malades et des
mourants. Ils s'occupent des derniers rites quand une
personne va mourir et dispose des cadavres afin d'éviter
des maladies. Lorsqu'un membre reconnaît qu'une
personne est apte à faire partie de l'ordre, elle est
intronisée dans ses rangs, d'abord comme creuseur de
tombes, puis comme constructeur de bûchers et enfin
comme collecteur de cadavres. Les outils qu'ils utilisent
comprennent des chariots de cadavres à roues en fer, et un
seul couteau pour découper les marques de mort sur un
bâton.

13
Architecture
Les villes noxiennes sont caractérisées par des structures
imposantes, des rues claustrophobes, des bâtiments
crénelés, des murs en pente raide et d'immenses portes.
Elles soulignent la force et la domination de l'empire, et
sont hautement défendables - un ennemi qui tente de
prendre une ville noxienne par la force peut s'attendre à
être combattu et à résister à chaque instant, car même une
humble maison est construite comme une forteresse.
Vêtements
Les vêtements noxiens sont aussi crus que leur
architecture. La fonction est plus importante que la forme,
avec des lignes et des angles aigus et simplistes, les
couleurs les plus courantes sont le gris, le rouge et le noir.
Les nobles ont des tenues plus somptueuses, tandis que les
guerriers portent des vêtements simples, faciles à porter
sous une armure.
Outils et armes
Les forges de Noxus ne refroidissent jamais, produisant
des épées, des haches et des armures en grande quantité
pour les distribuer aux troupes de guerre. L'empire
privilégie la fonction par rapport à la forme, leurs
conceptions permettant souvent des utilisations
supplémentaires, comme des poignées crochues pour
désarçonner les ennemis montés.
Ces dernières années, Noxus a commencé à
expérimenter les armes à poudre noire et la technologie
chimique de Zaun, mais les résultats sont souvent aussi
destructeurs pour les alliés que pour les ennemis.
La magie: Les Noxiens considèrent généralement la
magie comme un autre outil de leur arsenal. Ceux qui
sont capables de la manier sont tenus en haute estime,
et sont activement recherchés - même au-delà des
frontières de Noxus - afin que leurs talents particuliers
puissent être affinés et exploités au mieux au profit de
l'empire.

14
Freljord

F
reljord est une terre rude et impitoyable. Fiers Ils pensaient qu'Ornn approuvait secrètement leur
et farouchement indépendants, ses habitants persévérance et le fait qu'ils cherchaient toujours à
sont des guerriers nés, avec une forte culture s'améliorer dans leur métier. Pendant ce temps, de grandes
du pillage. Bien qu'il existe de nombreuses guerres étaient menées, et Volibear, demi-dieu de la
tribus au sein de Freljord, les lignes de bataille destruction, de la force et de la tempête, prenait part aux
se dessinent dans une guerre civile à trois qui combats aux côtés de ses fidèles, vêtu d'une armure portant
déterminera leur avenir à tous. Une tribu des inscriptions runiques et fabriquée par son frère Ornn.
honore indéfectiblement les traditions qui ont assuré sa À l'époque, le lien entre les deux frères était fort : ils
survie ; une autre suit le rêve d'un avenir uni, tel que prédit combattaient souvent l'un à côté de l'autre, même si Ornn
par une jeune idéaliste ; tandis que la troisième vénère le n'a jamais eu la même soif de combat. Volibear se délectait
pouvoir d'une sorcière énigmatique. Freljord est également des victoires remportées et sa puissance augmentait à
le seul endroit où l'on peut trouver de la Glace Pure. mesure que les offrandes de sang se multipliaient.
Avec le temps, ils se sont éloignés, chacun se concentrant
Histoire sur ses propres objectifs. Malgré cela, il n'y avait pas de
véritable division entre eux jusqu'à ce que de nouvelles
Les demi-dieux idées commencent à usurper les anciennes croyances.
Bien avant l'arrivée des races mortelles, les demi-dieux, qui Les trois soeurs
se sont manifestés à partir de forces surnaturelles, ont
formé la terre qu'ils ont appelée Vorrijaard. Bien que la À une époque longtemps oubliée, avant que les sables
vérité sur la façon dont ils l'ont faite reste obscure, de n'engendrent puis n'engloutissent Shurima, des êtres à la
nombreux récits ont été transmis au fil des générations. magie ancienne marchaient librement sur Runeterra. Les
À l'époque des premières tribus, la magie sauvage était frontières entre le royaume des mortels et ce qui se trouve
omniprésente. Les demi-dieux étaient largement vénérés et au-delà étaient âprement disputées.
adorés. Une population disparue depuis longtemps était Lissandra et ses sœurs, Serylda et Avarosa, sont nées à
connue sous le nom de Hearthblood, des apprentis qui cette époque dangereuse et instable. Les Trois sœurs
voyageaient de tous les coins de Valoran et se montèrent en puissance, cherchant à contrôler et à imposer
rassemblaient sur les pentes de Hearth-Home pour l'ordre sur le Freljord, et les demi-dieux ne purent se mettre
apprendre d'Ornn, le demi-dieu de la forge. Malgré cette d'accord sur la manière de procéder. Quelques-uns, comme
forme de culte imitatif, Ornn ne s'est jamais considéré Anivia, semblaient enclins à travailler avec les sœurs, tandis
comme leur patron. Il ne leur accordait que des que Volibear et le Sanglier de Fer voulaient les détruire.
hochements de tête ou des froncements de sourcils D'autres se seraient contentés de les ignorer
lorsqu'ils lui proposaient leur travail, mais les Hearthblood complètement, puisque ces faibles créatures finiraient par
l'acceptaient et étaient déterminés à affiner leurs mourir comme toutes celles qui les ont précédées.
compétences. C'est ainsi qu'ils en vinrent à créer les outils
les plus fins, à concevoir les structures les plus solides et à
brasser les bières les plus savoureuses que le monde ait
jamais connues.

15
Le Volibear se tourna vers les plus sauvages de ses La bataille de l'Abîme Hurlant
adeptes, connus sous le nom d'Ursines. Avec eux, il vaincra
les trois soeurs. Pour se préparer, il a demandé à Ornn Nul ne sait pourquoi mais un conflit éclata entre les trois
d'armer ses guerriers pour la bataille. soeurs. Avarosa et Serylda se retournèrent contre
Mais Ornn a refusé. Il n'approuvait pas les méthodes Lisandra. Des rumeurs parlent que Lisandra aurait trouvé
sauvages des Ursines, et un terrible combat éclata entre les une source de pouvoir infinie mais qui menaçait
deux demi-dieux. Le combat qui suivit fut cataclysmique. l'intégralité de Runeterra.
Hearth-Home fut réduit à l'état de caldera fumante et les Un jour fatidique, les hordes de Sublimés d'Avarosa et de
Hearthblood furent réduit en cendre à jamais. Volibear Serylda marchèrent dans les montagnes pour affronter
arracha l'armure faite par son frère et se découvrit ainsi Lissandra devant les murs de sa propre forteresse. Au plus
une nouvelle force dans sa sauvagerie nue. Ornn, rongé par fort de cette âpre confrontation, le pouvoir découvert par
la culpabilité, s'est retiré dans l'isolement de sa fonderie, et Lissandra se manifesta. À ce moment-là, Lissandra n'avait
s'est enterré dans son travail pendant une éternité. d'autre choix que de laisser le monde entier se consumer
Avec une rage retrouvée, Volibear affronta une des sœurs ou d'abandonner ce qui lui tenait le plus à cœur. Elle
mortelles qui cherchait à s'approprier le pouvoir des demi- sacrifia ses sœurs et les alliés qu'elles avaient rassemblés,
dieux. Devant toute son armée, il la terrassa, l'aveuglant, enfermant ce pouvoir sous une barrière de glace magique
mais il ne put arrêter ce qu'elle avait déjà mis en marche. qui ne pourrait jamais fondre.
Chacune des trois sœurs a payé un prix terrible pour le Lissandra découvrit bientôt que même ce pouvoir
pouvoir qu'elle recherchait. En essayant de commander les élémentaire n'était pas suffisant. Les êtres monstrueux
cieux au-dessus d'elles, Serylda a perdu sa voix au premier qu'elle avait gelés ne faisaient que sommeiller, transformant
crépuscule. Avarosa fit face à l'obscurité tordue sous le lentement la glace véritable qui les entourait en quelque
monde, et fut assourdie par son vide, attendant de chose de plus sombre. Maintenant, ils erraient dans les
consommer toute la création. Lissandra fut aveuglée par rêves de Lissandra aussi facilement qu'elle parcourait les
Volibear lui-même. leurs, et chaque jour elle se réveillait, terrifiée, professant
Bien que chaque sœur ait perdu une partie d'elle-même, sa loyauté à l'éternité glaciale qu'ils promettaient.
c'est sur les champs gelés des nombreuses batailles qu'elles
ont pu s'unir et vaincre. Ensemble, elles étaient Les Gardiens du Givre
inarrêtables, mais même un lien de sang ne pouvait pas Toujours prête à survivre, Lissandra rassembla ses
tout surmonter. disciples pour les vénérer, elle et ses soeurs disparues. Si la
Les trois sœurs et leurs disciples les plus puissants ont Glace Pure pouvait retarder l'inévitable fin de toute chose,
été nommés les Sublimés. Ceux qui avaient la capacité de
résister au pire du gel engourdissant seraient épargnés alors ils devaient en rassembler autant qu'ils le pouvaient,
jusqu'à la fin. et parcourir les terres gelées à la recherche de descendants
des Sublimés pour rejoindre leur cause.
Lissandra et les premiers de ses Gardiens du Givre ont
fait tout ce qui était en leur pouvoir pour réécrire l'histoire,
saisissant toutes les archives de ce qui s'était réellement
passé... et pourtant, les rumeurs et les prophéties
persistaient dans les mythes et les chansons. On
murmurait qu'Avarosa et Serylda reviendraient un jour
pour unir les tribus disparates, et Lissandra fit donc tuer
discrètement tous ceux qui étaient présentés comme leurs
réincarnations. Même elle se retirait dans l'ombre, se
renouvelant périodiquement avec les pouvoirs dont elle
avait été dotée.

16
La guerre des tribus Sejuani et la Griffe Hivernale
Sejuani est une Sublimée née dans la tribu de la Griffe
Ashe et les Avarosans Hivernale, une des tribus les plus violente et adepte du
Ashe est la chef de guerre de la tribus des Avarosans, une pillage de Frejlord. Elle fut un jour une amie d'enfance
confédération de tribus réunies sous sa bannière. Ashe rêve d'Ashe mais les visions et ambitions de chacunes les firent
d'unifier Frejlord en une seule nation afin de pouvoir entrer en conflit. Si Ashe voulait unir les tribus, Sejuani
protéger ses contrées des invasions extérieures, restait attaché aux traditions et à la culture du pillage des
notamment celle de Noxus. plus faibles.
Filles de Grena, la précédente chef de la tribu, elle perdi Afin de prouver sa valeur à sa tribu et tenter de prendre
sa mère alors qu'elles et leur tribut étaient à la recherche du la place de Chef de Guerre à sa mère, Kalkia, Sejuani
trône d'Avarosa, un endroit mythique sensé contenir les s'attaqua à un navire Noxien.
trésors laissées par Avarosa elle-même. Pendant l'assaut, Sejuani a libéré un jeune drüvask, un
Ashe, avec ce qu'il restait de sa tribu trouva le trésors sanglier géant natif de Frejlord, des réserves de boucherie
d'Avarosa et notamment son arc en Glace Pure. Ashe étant du vaisseau, le nommant Bristel. Cette créature allait
une Sublimé, elle pouvait manier l'arme et en tirer une devenir l'un des plus grands drüvasks jamais vus, et restera
nouvelle puissance, confortant son rôle de chef de sa tribut. avec Sejuani comme son fidèle destrier.
Après avoir ramener sa tribut dans des terres plus Son raid étant un succès, Sejuani décida qu'il était temps
clémentes, Ashe se mit en tête de rassembler les tribus de défier directement sa mère pour la tribu. Selon les
éparpillées de Frejlord afin de mettre fin aux guerres anciennes coutumes, un duel entre une mère et sa fille était
intestines incessantes et fonder ainsi une nouvelle nation impensable, mais Sejuani ne se laissa pas décourager. Elle
forte et autonome. Mais Ashe doit faire face à beaucoup vaincu sa mère et pris sa place en qualité de chef de guerre
d'opposition dans la réalisation de son rêve. Manoeuvres de la Griffe Hivernale.
politiques, guerres, mariage politique et promesses, la En tant que nouvelle chef de guerre de la Griffe
route pour l'unification est longue et beaucoup de chemin Hivernale, Sejuani commença à attaquer et à absorber les
reste encore à parcourir. tribus voisines, consolidant son pouvoir et rassemblant une
véritable horde de chamans, de marcheurs spirituels et de
Les Gardiens du Givre Sublimés ainsi que d'adorateurs des Anciens Dieux.
En quelques années seulement, la Griffe Hivernale est
Nul ne sait quel sont les plans des gardiens du givres. devenue redoutée dans les terres du Nord pour leur
Selon les rumeurs, Lissandra serait toujours vivante, rapidité, leur brutalité et leur dévotion absolue à leur chef
endormie dans un sarcophage de glace, attendant le bon de guerre, marchant sur les tribus du Sud, les intrus
moment pour revenir et mettre le plan que ses soeurs ont Noxiens et même les terres frontalières de Demacia -
fait échoué à exécution. pillant et conquérant tous ceux qui s'opposent à eux.

17
La Faune de Frejlord Mammouths
Les mammouths sont des mammifères herbivores géants
Les Balestriders du Freljord. Ils sont généralement équipés de longues
Les Balestriders, également connus sous le nom de défenses incurvées, d'un grand tronc et d'une couverture de
Errands, sont une légende Freljoridienne. De mauvais longs poils. Bien que les mammouths soient parfois
augure, ces bêtes géantes errent, dit-on, dans les régions chassés pour leur viande et leurs os, la plupart des
arctiques au nord du Freljord. Leur corps ressemble à celui guerriers freljordiens commencent à les apprivoiser
d'une girafe, mais leurs caractéristiques les plus frappantes lorsqu'ils sont jeunes et les montent comme monture de
sont leurs cornes géantes semblables à de la Glace Pure, combat. Les cavaliers de mammouths sont très respectés et
leurs yeux bleus cyclopéens et leurs protubérances craints, en raison de la taille et de la mortalité de leur
humanoïdes semblables à des bras, disséminées sur leur monture. Les mammouths peuvent également être utilisés
corps comme une fourrure. Des représentations de ces pour déplacer de grandes quantités de marchandises, ainsi
créatures peuvent être vues sur les nombreux ponts des que des navires sur des terrains glacés et lisses.
Abysses Hurlantes. Bjerg le Vagabond est le seul voyageur
qui croit avoir vu ces créatures de mémoire récente, bien Poros
que son expérience l'ait laissé bredouille et fou. Les poros sont des créatures mystérieuses, magiques et
très appréciées, originaires des Abysses Hurlantes. Les
Drüvask Poros sont à parts égales la vérité, la valeur et l'innocence.
Les Drüvask sont des phacochères géants du Freljord. Bien La couleur de leur fourrure est décrite comme "bleu très
qu'ils aient un poil dur foncé couvrant leur musculature clair, comme la neige de Freljord. Ils ont un ventre en forme
prononcée, leur fourrure est principalement blanche pour de cœur parce qu'ils sont faits d'amour. Les cornes d'un
mieux s'adapter à l'environnement enneigé du Freljord. Les poro se dressent quand il est excité et s'abaissent quand il a
jeunes drüvask juvéniles sont utilisés pour leur viande, peur. Les poros pagaient dans la neige profonde avec leurs
mais s'ils sont entraînés et atteignent l'âge adulte, ils pattes avant. Certains croient que les poros sont
peuvent être utilisés comme montures de combat. Un tel indestructibles. Les poros tirent la langue parce qu'ils ont
drüvask est Bristle, la monture de Sejuani. Un drüvask incroyablement chaud. C'est pourquoi ils peuvent survivre
adulte est assez grand pour supporter un Sublimés adulte. dans l'environnement froid et rude des Abysses Hurlantes.
Ils ressemblent à un mélange de phacochère et de
rhinocéros poilu, avec des défenses en forme de cornes Yetis
dépassant des pommettes et de la mâchoire supérieure, Anciens et nobles bâtisseurs de civilisations, les Yétis
capables d'éperonner et d'empaler des ennemis au sol. habitent le Freljord. C'est une race qui vivait autrefois en
harmonie avec d'autres créatures, comme les Yordles. Leur
Elnüks intelligence et leur sagesse étaient intimement liées à leur
Les Elnüks sont de grands mammifères herbivores magie. Cependant, Lissandra a déclenché un cataclysme
quadrupèdes ressemblant à des buffles. Ils sont uniques glacial qui a décimé la civilisation des Yétis et les a privés
aux terres du Freljord. Les Elnük vivent généralement en de leur magie, ce qui a conduit la plupart des Yétis à
grands troupeaux. Les bergers rassemblent leurs sombrer dans la sauvagerie. Bien que de nature pacifique,
troupeaux pour les faire paître sur les pentes des la plupart des yétis sont protecteurs de leur propre espèce
montagnes pendant les saisons les plus chaudes. Ils ont un et ne font recours à la violence que si nécessaire.
épais manteau de fourrure qui peut se décliner en
différentes nuances de brun et de blanc. Ces pelages sont
tondus et tissés en vêtements chauds et autres textiles par
les Freljordiens. En plus de leur épaisse fourrure, les
Elnüks sont généralement une source de viande ainsi que
la principale monnaie d'échange de nombreuses tribus. Ils
sont également utilisés pour l'équitation. Les jeunes Elnük
ont un petit pelage duveteux et les prémices de ce qui sera
plus tard leurs cornes et leurs défenses lorsqu'ils
atteindront l'âge adulte. Les Elnük mâles adultes ont de
grandes cornes tourbillonnantes et des défenses incurvées,
tandis que les Elnük femelles adultes n'ont que des
défenses.
"Les Avarosans sont comme les elnuks, des mangeurs
d'herbe aux yeux ternes, facilement abattus par même les
plus inexpérimenté de nos guerriers. C'est uniquement par
le nombre qu'ils restent en vie."
Chef de Guerre Vrynna

18
Organisations et Tribus Relations extérieures
Le Freljord est principalement structuré selon un système Demacia
matriarcal non héréditaire. Les tribus sont dirigées par une Demacia et les peuples qui constituent aujourd'hui le
chef de guerre ; les rangs qui lui sont subordonnés peuvent Freljord ont eu une histoire de conflits, bien que sans
comprendre les éléments suivants : les peaux de sang, les commune mesure avec le conflit entre Noxus et les tribus
peaux d'acier, les chefs de griffes, les sœurs (un rang), les barbares du nord. Certains des territoires du nord de
marcheurs des glaces, les thralls, les champions (plusieurs Demacia faisaient partie du Freljord dans les temps
maris qui sont les plus forts de la tribu), les chamans , les anciens. Demacia a toujours été très protectrice de son
parents de la tribu perdue, les clans apparentés, et plus territoire car ses terres du nord étaient souvent la cible de
encore. raids barbares, à tel point qu'un membre du Détachement
Le Freljord est devenu une terre de conflits sans fin Hardi, nommé Rodian, a mené une expédition qui a réussi à
depuis l'époque des Trois Sœurs. Les chefs de tribus se brûler la ville de Frostheld qui était l'ancienne capitale de la
battent pour les ressources, les alliances et les territoires. tribu Avarosan.

Lié-par-le-Sang et société Noxus


Au cours des dernières années de l'empire de Darkwill,
matriarcale Darius a mené une campagne sur le Freljord. Cependant, à
Freljord a une vision des relations très différente de celle peu près au même moment où la campagne a commencé,
du reste de Runeterra. Ceci est principalement dû à Sejuani est devenue la nouvelle chef de sa tribus. Elle a
plusieurs raisons : une société matriarcale ; une culture absorbé d'autres tribus et a attiré de nombreux guerriers
historiquement migratoire et souvent carrément nomade ; puissants, souvent magiques, de tout le Freljord pour
l'existence de la magie curative (qui réduit les décès des rejoindre sa tribu. Cette nouvelle force a été capable de
nourrissons et des mères pendant la naissance) ; des combattre la puissance de Noxus, ce qui a conduit la
climats dangereux ; la famine ; les guerres tribales ; et des campagne à s'éterniser pendant des années, se terminant
créatures extrêmement dangereuses qui peuvent attaquer à par une impasse amère et glacée. Darius a survécu de
tout moment. justesse aux tentatives d'assassinat, aux embuscades et
Tout cela a fait que les mères et les enfants sont même à la capture par la vicieuse Griffe de l'hiver. Il s'est
considérés comme les éléments les plus importants de lassé des guerres d'usure sans fin et est retourné à Noxus
cette société, en particulier les enfants doués de pouvoirs pour demander une reconsolidation de l'armée.
magiques. Il est peu probable que l'avenir d'une personne Maintenant, des années plus tard, avec un nouveau
et l'avenir de son clan soient déterminés par la possession gouvernement établi à Noxus, Darius marche pour
d'un château ou de terres agricoles, mais il est très reprendre la route de Winterspike construite pendant la
probable que le fait d'avoir quelques enfants de plus fasse première campagne et affronter la Griffe d'hiver une fois de
des guerriers/défenseurs potentiels alliés à eux. plus. L'état actuel de cette campagne est inconnu.
Un guerrier peut se lier à une femme en prêtant un
sement de Lié par le Sang. En échange de ce serment, un
freljordien et sa famille font désormais partie de la tribu de
la femme avec laquelle il se lie. Le serment est également
une déclaration de devoir très publique et compliquée sur le
plan politique. En effet, selon le rang du freljordien, il peut
avoir de nombreux engagements qui se chevauchent et qui
sont liés à son rang social au sein de la tribu étendue.
Par exemple, un grand guerrier mâle peut être Lié-par-le-
Sang au chef d'une tribu avec qui il n'a pas d'enfants, mais
elle peut prendre les concubines de cet homme et sa mère
comme ses sœurs, et leurs enfants sont donc maintenant
sous la protection du chef de la tribu également.
Cependant, dans ce cas, on s'attendrait à ce que sa loyauté
soit d'abord à la chef de tribus et à ses enfants. Il est
possible que la mère adopte directement les enfants de cet
homme afin d'honorer plus directement son importance
pour son clan.
La masculinité reflète également ces thèmes. Les
hommes sont censés être des guerriers et des protecteurs
dans le Freljord. Être "viril", c'est se jeter dans le danger,
être courageux face à une mort presque certaine, ne jamais
hésiter par peur, foncer dans la bataille sans se soucier de
sa propre sécurité, et finalement protéger sa famille à tout
prix.

19
Piltover

P
iltover, également connue sous le nom de Cité La construction des Portes du Soleil a entraîné de grands
du Progrès, est une ville prospère et changements dans l'est de Valoran et dans les mers de
progressiste dont le pouvoir et l'influence l'est, car Noxus était désormais capable de rassembler plus
sont en hausse. C'est le centre culturel de facilement les ressources de tout son empire sans avoir
Valoran, où l'art, l'artisanat, le commerce et besoin de voyager par voie terrestre, et les pirates de
l'innovation marchent main dans la main. Sa Bilgewater ont trouvé les mers débordantes de navires de
puissance ne vient pas de la force militaire, commerce attendant d'être pillés, alimentant ainsi les bas-
mais des moteurs du commerce et de la réflexion fonds criminels de la ville.
prospective. Située sur les falaises qui surplombent le
district de Zaun et l'océan, des flottes de navires passent Découverte des premiers cristaux-
par ses portes maritimes titanesques, apportant des Hex
marchandises du monde entier.
Le clan Ferros a acquis la majeure partie de sa richesse
grâce à un cristal rare récolté sur une créature originaire
Histoire des sables d'une vallée lointaine. Ces premiers cristaux-
Chute et Ascension Hex, ou "Hexocristaux", contenaient un pouvoir
normalement réservé aux personnes nées avec des
Les marchands contrôlant les voies de commerce entre le capacités magiques innées. Une membre de la famille
nord (Valorant) et le Sud (Shurima), entreprirent la Ferros, Elicia, a perdu un bras, et presque la vie, lors d'une
construction d’un vaste aqueduc permettant aux bateaux de ces premières expéditions qui permit la découverte de
de passer d’est en ouest sans faire le tour de tout le ces cristaux. Son sacrifice est encore célébré de nos jours
continent, et ce à travers l'ancienne cité shurimienne dans la famille, et il est à la base de la devise de la famille
d'Oshra Va'Zaun. Cependant, alors que les travaux Ferros, "Pour la famille, je donnerai".
prenaient du retard, les marchands décidèrent d’utiliser des Les créatures possédant les critaux Hex qu'Elicia Ferros
explosifs afin d’accélerer la création de l’aquaduc. Mais a découvertes, les Brackern, n'étaient pas une ressource
l’usage d’une trop grande quantité d’explosif eu des inépuisable, et la famille a dû chercher des moyens
conséquences désastreuses. L’explosion qui suivi envoya d'augmenter les cristaux qu'elle avait accumulés. En
sous les eaux la moitié de la ville de Zaun. La ville fut utilisant certains investissements de l'ombre dans la chimie
scindée en deux, l’une restant à la surface, l’autre fut et l'alchimie runique, la famille Ferros a mis sur le marché
plongée dans les ténèbres juste en dessous. Zaun resta des hexocristaux synthétiques moins puissants, mais plus
dans les profondeurs, en ruine. Alors qu’à la surface, une faciles à obtenir. Un tel pouvoir a cependant des
nouvelle ville était née, Piltover. conséquences, et la production de cristaux synthétiques est
Zaun a fini par être reconstruit. Afin de réguler le réputée être un facteur important de la polution de Zaun.
passage du fleuve sur lequel elles étaient construites, les
Portes du Soleil furent construites, obligeant tout transport
à travers les eaux à être régulé par Piltover. Cela a apporté
une immense richesse à la ville et a probablement conduit à
la construction de Piltover et à son élévation de Zaun, car
les familles dirigeantes contrôlaient les taxes et le
commerce produits par les Portes du Soleil, ce qui a
conduit à la formation des clans marchands actuels.

20
La falaise
Quartiers et endroits L'endroit le plus important de tout Zaun et Piltover, c'était
importants l'épicentre d'un énorme désastre géologique causé par
l'homme qui a coulé la majeure partie du vieux Zaun.
Bluewind Court Aujourd'hui, c'est l'emplacement de flèches massives qui
Les individus les plus influents de Piltover vivent à s'élèvent vers Piltover comme un témoignage arrogant de la
Bluewind Court, située dans le nord de Piltover. Le nord de détermination de Zaun à survivre. L'un de ces bâtiments est
la ville est l'endroit où la plupart des clans ont leurs le Collège de Techmaturgie. Les Portes du Soleil sont
manoirs et leurs ateliers lourdement gardés, comme les construites au-dessus de la Falaise.
manoirs des clans Arvino, Cadwalder, Ferros, Giopara,
Holloran, Kozari, Medarda, Morichi et Torek. Marchés frontaliers
Les niveaux où la division entre Zaun et Piltover s'estompe
La maison de la guilde des explorateurs abritent des marchés et des salles de commerce florissants.
La guilde des explorateurs est une institution chargée de Les marchés frontaliers sont les zones les plus
financer, de surveiller et d'acquérir des artefacts cosmopolites de la ville, où l'on trouve des gens de tous les
archéologiques que ses membres découvrent à travers milieux et de toutes les couches de la société pour l'achat et
Runeterra. Ces artefacts sont ensuite utilisés pour la la vente de marchandises.
recherche ou placés dans l'un des nombreux musées de
Piltover. Les Portes du Soleil
L'endroit le plus important de tout Piltover, la construction
Les Convoyeurs Hexdrauliques de ces énormes voies d'accès a fait de Piltover une plaque
Les convoyeurs sont disséminés à travers Zaun, la reliant à tournante du commerce entre Valoran et Shurima. Elles
Piltover et à ses nombreux niveaux de ville. Certains ont été baptisées "les portes du soleil" en hommage à
convoyeurs sont à usage public (pour ceux qui peuvent se le l'héritage shurimien de la région. Elles ont été construites
permettre), tandis que d'autres sont privés, utilisés comme une nécessité pour la ville, mais malheureusement,
principalement par les techno-barons et les riches un accident pendant leur construction a fait couler de gros
Piltoviens. morceaux de Zaun dans la mer. À Piltover, la Journée du
progrès marque l'anniversaire du jour où les Portes du
soleil se sont ouvertes pour la première fois, permettant au
commerce de passer facilement dans la ville, apportant une
richesse inimaginable aux dirigeants de la ville. À Zaun,
c'est un jour où l'on se souvient des personnes disparues
lors du bouleversement géologique qui a créé le passage
est-ouest et a submergé des quartiers entiers sous l'eau. Il a
permis l'expansion rapide de l'empire noxien le long de la
côte, bien que Piltover exige des taxes très élevées pour le
transport de tous les biens militaires.
Relations extérieures
Bilgewater
En tant que plus grand marché noir de Runeterra,
Bilgewater commercialise toute sorte de technologies
illicites volées à Piltover. Les Portes du Soleil ont permis à
Bilgewater de prospérer en tant que refuge pour les pirates
et les pillards qui s'attaquent aux navires voyageant vers et
depuis Piltover.
Ixtal
Ces derniers temps, Ixtal a eu des contacts peu amènes
avec la nation de Piltover. La guilde des explorateurs de
Piltover s'est enfoncée dans la jungle à la recherche de
trésors mystérieux, avant de disparaître sans laisser de
trace.
Noxus
En tant que nation la plus étendue de Runeterra, Noxus
dépend fortement du port crucial de Piltover pour relier ses
terres de Valoran et son territoire du nord de Shurima. En
raison de l'emplacement stratégique de la ville neutre, de
nombreux agents de l'ombre noxiens ont infiltré tous les
niveaux de la société de Piltover afin de préparer l'empire à
une éventuelle invasion future.

21
Shurima Bureau d'inspection de la sécurité
Les familles commerçantes de Piltover entretiennent des de Piltover
liens commerciaux étroits avec les villes de Shurima,
comme Kalamanda, Urzeris, Nashramae, Tereshni et Ce Bureau de la sécurité est chargé de contrôler et de
Bel'Zhun. La ville elle-même a été construite sur un ancien réglementer toutes les activités de construction à Piltover.
avant-poste de Shuriman connu sous le nom d'Oshra Le matériel non réglementé est confisqué et l'individu est
Va'Zaun. Des individus, des organisations et des familles condamné à une amende et/ou à une peine de prison par
de commerçants ont fréquemment exploité les ressources les gardiens de Piltover, selon la gravité du crime.
naturelles de la nation, comme les cristaux Hextech et les
anciennes tombes Shurimiennes. La guilde des
explorateurs de Piltover est tristement célèbre pour avoir
engagé des explorateurs à la recherche d'anciens artefacts
et reliques shurimiennes.

Gouvernements et
organisations
Conseil de Piltover
Piltover est dirigée par un conseil composé des clans
mercantiles les plus riches. Afin d'améliorer le bien-être
social et environnemental de la cité-état, les clans Les sceaux de trois clans marchands
s'efforcent constamment de mettre en œuvre les
innovations scientifiques rapides de leur nation. Si
l'augmentation du trafic et des profits n'est pas leur seule
motivation, le clan Medarda les a récemment convaincus
d'investir une fortune dans l'exploitation de la puissance de
l'hextech, afin d'accélérer l'ouverture et la fermeture des
Portes du Soleil. Les citoyens ayant tendance à être
enthousiastes et idéalistes, peu d'opposition a été exprimée
jusqu'à présent.
Piltover est également l'une des cités-états les moins Un Pacifieur
militarisées de Valoran. Malgré cela, la ville possède un
escadron de navires de guerre pour la protection des
Portes du Soleil.
Clans mercantiles
Les clans mercantiles de Piltover ont chacun leur propre
sigle pour identifier leurs maisons, ateliers, expéditions,
entrepôts, inventions, marques et lieux d'affaires. Chaque
sigle a de nombreuses significations et interprétations,
certaines évidentes, d'autres moins.
Parmi les grandes familles de Piltover, il est de coutume
que l'un des enfants les plus jeunes prenne le manteau
d'agent principal de la famille, l'épée et le bouclier de leur
clan. Les personnes choisies sont chargées d'agir dans le
meilleur intérêt d'une famille de Piltover, travaillant avec le
maître du clan pour assurer le succès continu de la famille
par tous les moyens nécessaires. Le clan Ferros, avec sa
richesse de secrets, a toujours pris cette position au
sérieux, mettant en avant des ressources considérables
pour s'assurer que son agent soit toujours le meilleur.
Les Pacifieurs de Piltover
Les Agents de la Paix sont les hommes et les femmes
chargés de faire respecter l'état de droit à Piltover.
L'organisation est financée par les taxes commerciales et
les contributions "volontaires" des clans mercantiles, qui
équipent les Agents en uniformes et en matériel. Beaucoup
de ces dons prennent la forme d'hextech uniques, comme
des armes spécialisées ou d'autres dispositifs.

22
Architecture
Culture Les structures les plus récentes de Piltover sont de
Le commerce est l'élément vital de Piltover, et sa maîtrise gracieux mélanges de marbre poli, de bronze à treillis et de
de la principale route maritime entre l'est et l'ouest a vu ses verre scintillant qui côtoient des bâtiments plus anciens en
coffres gonfler d'or. L'une des conséquences de cette pierre taillée et en bois ouvragé. Des tours en spirale
situation a été l'expansion rapide de l'empire noxien, dont incrustées d'or et d'argent s'élèvent vers les cieux clairs,
les armées et le ravitaillement peuvent maintenant tandis que des ponts arqués enjambent les gouffres entre
parcourir la longueur et la largeur de Valoran avec une les falaises. Les entrées des bâtiments commerciaux sont
relative facilité. Cela a également permis à Bilgewater de souvent incroyablement élaborées. Même les habitations
prospérer en tant que refuge pour les pirates et les renégats datant d'avant l'hextech ont été ornées de détails élaborés
qui s'attaquent aux navires voyageant vers et depuis pour renforcer encore l'impression que Piltover est une
Piltover. Le climat autour de Piltover est généralement ville noyée dans l'or. L'intérieur des bâtiments de Piltover
doux, mais lorsque la température change rapidement, des n'est pas moins orné que l'extérieur, et constitue souvent
brouillards marins enveloppent souvent les docks et les une merveille d'ingéniosité technologique en soi.
entrepôts. Les quais de Piltover sont toujours occupés, et
quiconque a le dos solide et la volonté de travailler peut Vêtements
facilement trouver un emploi. Une centaine d'accents se Les modes montent et descendent rapidement dans les
font entendre à tout moment dans les rues des quais, et des salons de Piltover, et bien que la plupart des goûts tendent
dizaines de navires de tous les ports passent chaque jour vers le formel et le fonctionnel, il y a ceux qui repoussent
par les Portes du Soleil. les limites du bon goût et du bon sens avec leurs étalages
La nature cosmopolite de Piltover rend ses habitants de richesse trop élaborés. Il y a aussi ceux qui augmentent
aussi variés que leur ville, mais il reste un caractère leur corps, soit par nécessité, soit pour mettre en valeur
particulier à ses habitants. Un citoyen de Piltover est leur statut progressiste et/ou riche dans la communauté. Il
généralement autonome, n'attend pas l'aumône et aspire y a une nette différence entre l'apparence des
toujours à faire mieux. Ils n'aiment pas l'ingérence des augmentations de Piltover et de Zaun. Les Piltoviens sont
étrangers et considèrent qu'un marché ouvert et libre est plus flamboyants dans leur fabrication, souvent ornés
essentiel à la prospérité de la ville. Bien que les citoyens de d'éléments en or et de cristaux bleus, tandis que les
Piltover et de Zaun aiment à prétendre qu'il s'agit d'entités Zauniens sont nés de la nécessité et de l'aspect pratique de
distinctes, les deux villes sont bien plus liées qu'elles ne leur environnement et ont souvent des détails grossiers,
l'admettent ouvertement, car elles ont des liens biologiques avec des éléments de couleurs vertes toxiques très présents
et culturels étroits les unes avec les autres. chez les individus les plus augmentés. Pour ceux qui vivent
dans la ville depuis très longtemps, il est facile de
distinguer les vrais individus augmentés de ceux qui ne le
sont pas. Les individus non augmentés sont appelés
"fleshies" par les adeptes de la Glorieuse Révolution.

23
Technologies
Piltover et Zaun n'ont pas de production de masse ou
d'usines pour leurs inventions les plus étonnantes -
l'hextech en particulier est fabriqué par des artisans
talentueux qui ont étudié pendant des années. Mais toutes
les créations des deux villes ne sont pas authentiques dans
leur conception ou leur fonction. Certaines inventions sont
des contrefaçons frauduleuses destinées à extorquer les
naïfs et les crédules.
Hextech
La technologie Hextech est la nouvelle fusion de la magie
et de la technologie utilisée pour créer des artefacts exquis
qui peuvent être maniés par n'importe qui, et pas seulement
par ceux qui ont une aptitude naturelle pour les arcanes.
Elle exploite le pouvoir magique contenu dans des cristaux
extrêmement rares, et sa puissance n'est limitée que par
l'imagination de ses utilisateurs. Il est capable d'exploits
incroyables, allant de l'alimentation de machines à la
création de faisceaux de lumière capables de couper l'acier
le plus solide. Le processus de fabrication de l'hextech est
un secret bien gardé, et aucun artificier ne travaille selon la
même méthodologie. Ainsi, chaque objet d'hextech est un
artefact unique d'une rare beauté, une création sur mesure
qui a probablement pris des années à fabriquer.
L'Eglise de la Glorieuse Révolution
L'Église de la Glorieuse Révolution est populaire à la fois à
Piltover et à Zaun. L'église considère la chair comme
inférieure à l'acier et au métal et prône l'utilisation de la
techmaturgie pour purger la faiblesse et l'inefficacité de la
chair.
Certains membres de l'église (et de Zaun en général)
voient en Viktor, un scientifique obscure de Zaun, une
figure messianique, mais il ne se soucie guère d'eux,
considérant leur culte quasi-religieux comme une
aberration et une raison supplémentaire d'éliminer les
faiblesses émotionnelles et la croyance en ce qui ne peut
être prouvé empiriquement.
L'Église accueille souvent les malades, considérant
l'ablation de la chair mourante comme une clé pour
transformer la vie et la foi d'une personne par la
technologie.
La Dame grise est la sainte patronne de cette religion.
Son vitrail est le point focal principal de la Première
Assemblée des Glorieux Évolués ; sa cape est une
mosaïque de verre cendré-violet, de rouages oxydés et de
pistons noircis. Son épithète est souvent invoquée lorsqu'un
inventeur se sent perdu. Les Glorieux Evolués célèbre la
vieille tradition zaunite qui consiste à sacrifier quelque
chose de personnel pour la Journée du progrès, dans
l'espoir que la prochaine itération de l'invention sera
meilleure. Cette pratique remonte aux anciens jours de la
ville, lorsque les habitants de Zaun devaient reconstruire
leur vie après la dévastation de "l'incident". La richesse et
la croissance de Piltover sur ces ruines meurtries ont
prouvé à beaucoup que cette tradition avait du mérite.

24
Zaun

Z
aun est une ville souterraine polluée située
sous Piltover. Autrefois unies, ces deux Les trois niveaux
villes ont aujourd'hui des cultures Promenade
distinctes et symbiotiques. Les inventeurs
étouffés de Piltover voient souvent leurs Zone de divertissement et de commerce située au-dessus
recherches peu orthodoxes bien accueillies de l'Entresol. Les quartiers supérieurs de Zaun côtoient les
à Zaun, mais l'industrie irréfléchie a rendu quartiers inférieurs de Piltover, bien que les différences
des pans entiers de la ville hautement toxiques. C'est un d'architecture ne permettent pas de les confondre. C'est ici
endroit à la fois soutenu et ruiné par l'industrie, le que les riches de Zaun se réunissent pour faire du
mercantilisme et la magie incontrôlée. La pollution des shopping, dîner et échanger des biens et des fournitures
innombrables usines et laboratoires est constamment venant d'en bas et où les Piltoviens se rendent pour passer
déversée dans l'environnement. Le cœur urbain de la ville du bon temps bon marché.
est souvent étouffé par le smog qui bloque le soleil du
matin et vide le ciel de ses couleurs pastel. Les visiteurs ont
surnommé ce ciel le "Gris de Zaun". Aussi pollué que soit
Zaun en surface, ses niveaux souterrains sont bien pires.
Toutes les eaux de Zaun s'accumulent dans ses égouts, se
mélangeant pour former des concoctions toxiques et
mystérieuses. Malgré tout, grâce à un marché noir
florissant, à la technologie chimique et à l'augmentation
mécanique, les habitants trouvent toujours le moyen de
prospérer.

Histoire
Fondation de Zaun
Il y a plus de trois mille ans, un port a été fondé dans
l'isthme à l'emplacement actuel de Zaun. Il ferait plus tard
partie de l'ancien empire Shurima. Il n'est pas clair si le
nom de la ville marchande était Kha'Zhun ou Osha
Va'Zaun, mais avec le temps, le nom a été changé en Zaun.

25
Collège de Techmaturgie
La grande tour du Collège de Techmaturgie se dresse avec
arrogance dans le large canyon qui sépare Piltover Nord et
Piltover Sud, ancrée aux falaises supérieures par des ponts
suspendus et d'épais câbles de fer qui résonnent comme
des cordes musicales lorsque les vents soufflent fort de
l'océan. C'est l'institution d'enseignement la plus connue de
la ville, et un lieu de choix pour la recherche
techmaturgique, comme on peut l'imaginer.
Entresol
Un niveau de Zaun situé juste en dessous de la Promenade
: la frontière théorique entre Piltover et Zaun. Au cœur de
Zaun, des courtiers, des négociants, des trafiquants et des
amuseurs se mêlent dans des postes de traite et des
ateliers creusés dans la falaise. Un centre florissant
d'arcades commerciales cosmopolites, de salles de récital,
de maisons de la joie et de clubs de type "tout est permis",
qui en font l'un des quartiers les plus peuplés des villes.
C'est là que le Gris a tendance à s'attarder. Les Zaunites qui
vivent ici affirment que c'est à ce niveau qu'a lieu la majorité
du travail qui permet à la ville de fonctionner.
Le Puisard
Les niveaux les plus profonds de Zaun, au-delà des limites
de la lumière filtrée par le gris, où l'environnement devient
sinistre, de plus en plus désordonné et mal éclairé ; il est
densément encombré de tuyaux et d'objets jetés. La plupart
de la classe ouvrière vit ici ou juste au-dessus. Les
profondeurs de Zaun font partie des quartiers les plus Culture
sordides mais aussi les plus vivants de la ville. Le Gris de
Zaun prend sa source ici, s'élevant des voies d'eau Bien que les autres nations les considèrent comme un
souterraines ou s'échappant des grilles corrodées. peuple égocentrique, les habitants de Zaun sont
D'épaisses fumées chimiques se répandent dans les allées collectivement très fiers d'eux-mêmes et de leur ville. Pour
entre les bâtiments industriels abandonnés et bondés. La eux, leur droit de faire ce qui leur plaît est ce qui fait de
ville a été construite et reconstruite sur elle-même, et Zaun la ville la plus libre de Runeterra. En conséquence,
presque tout ce qui s'y trouve sert maintenant l'industrie les rues de Zaun sont une ruche constante d'activité. On
chimique (ou ses travailleurs) d'une manière ou d'une peut trouver des commerçants proposant une variété
autre. d'articles excentriques à chaque coin de la ville, et les
ruelles sombres et miteuses débordent d'individus
Les TechnoBarons ambitieux prêts à tout donner pour faire du profit. On dit
aussi que la rivalité entre les entreprises est l'esprit de
Une alliance de complaisance existe entre les puissants compétition qui définit Zaun en tant que cité-état.
barons de la chimie de Zaun, des individus puissants qui Néanmoins, l'espionnage et le sabotage sont considérés
contrôlent chacun un secteur de la ville. Il s'agit de comme des pratiques courantes lorsqu'on fait des affaires
propriétaires d'usines, d'entreprises, de propriétaires avec les Zaunites.
terriens, de propriétaires de ressources et/ou de chefs de
gangs ou de mafias disposant de grandes quantités
d'argent, de pouvoir et d'influence. Ce sont eux et leurs
hommes de main qui empêchent Zaun de sombrer dans le
chaos.
Il y a actuellement 6 Barons : Marko Volkage; Petrok
Grime; Saito Takeda; Velveteen Lenare; Wencher
Spindlaw; Karvyq the Silverhanded

26
Bilgewater

B
ilgewater est un refuge pour les Avec l'expansion des royaumes et des empires sur les
contrebandiers, les maraudeurs et les deux continents de Runeterra, le commerce maritime se fit
personnes sans scrupules, où les fortunes se de plus en plus intense. Cela allat de pair avec de
font et les ambitions se brisent en un clin nombreux accidents de bâteaux et de naufrages. Les
d'œil. Pour ceux qui fuient la justice, les dettes marins qui échouaient sur les îles de la Flamme Bleue
ou les persécutions, c'est la ville des nouveaux furent toujours sauvés et aidés par les Buhrus. Finalement,
départs. Dans les rues tortueuses de certains de ces marins finirent par s'y installer. Et leur
Bilgewater, personne ne se soucie de votre passé. C'est un nombre croissa jusqu'à ce que le petit hammeau de
melting-pot de cultures, de races et de croyances, animé à naufragés deviennent une véritable ville portuaire :
toute heure. Bilgewater.
Bien qu'incroyablement dangereuse, Bilgewater est
également riche en opportunités, libérée des carcans du Gangplank le Tyran
gouvernement, des réglementations et des contraintes La ville qui se dévellopa rejetta toute forme d'organisation.
morales. Si vous avez de l'argent, vous pouvez acheter
presque tout ce que vous voulez à Bilgewater, des Elle se voulait un havre de liberté et d'opportunité, où tous
technologies illégales aux faveurs des seigneurs du crime serait accueilli, qu'importe son origine ou son passé. L'île
locaux. Néanmoins, au lever du jour, les imprudents sont devient bien vite un lieu de refuge pour les criminels du
retrouvés flottant dans le port, leurs sacs vides et leurs monde entier. Ceux-ci venaient chercher une nouvelle vie,
gorges tranchées. s'engageant dans les bateaux pirates qui venaient vendre
leurs prises et acheter des vivres.
Très vite, les capitaines pirates et marchands devinrent
Histoire les autorités de facto de l'île, imposant leur loi comme bon
leur semble. Leur autorité dépendait directement de la
La fondation de Bilgewater taille de leur équipage et de la peur qu'instillait leur nom.
A l'embouchure Est du fleuve Pilt s'étend la mer du Et nul ne faisait plus peur que le sanguinaire Gankplank,
Gardien. Au milieu de cette mer se dressent fièrement les capitaine de la Dernière Ombre. Il était le capitaine le plus
îles de la Flamme Bleue. Ces îles étaient auparavant sanglant et le plus craint de tous, n'hésitant pas à attaquer
occupées uniquement par une tribus d'hommes vivant de la les navires de guerres Noxiens afin de dérober leur cale.
mer. Ceux-ci s'étaient donnés le nom de Buhru et vénéraient Gangplank dirigeait Bilgewater d'une main de fer et ne
une divinité représentant le mouvement et le remou, la connaissait comme punission que l'exécution.
marée et l'océan : Nagakabouros. Son règne pris fin subitement lorsqu'une jeune
chasseuse de prime, dont les parents avaient été tué par
Gangplank, fit exploser la Dernière Ombre ainsi que son
capitaine.

27
Ombre et Fortune Grottes du marché noir
Avec la chute de Gangplank, Bilgewater a sombré dans le Situées dans les parties les plus basses de la baie de
chaos, les anciennes rivalités se réglant dans le sang et les Bilgewater, ces endroits sont le principal lieu du marché
guerres de gangs menaçant de déchirer la ville. Miss noir de Bilgewater. Les habitants les plus pauvres vivent
Fortune, la jeune chasseuse de prime à l'origine de la chute dans un labyrinthe de canaux sinueux et de criques
cachées, sans aucune séparation entre les maisons qu'ils
de Gangplank, a systématiquement écarté tous les anciens construisent et la mer où ils exercent leur commerce.
alliés de Gangplank, ou ceux qui le sont encore, de tout lieu
de pouvoir, afin de s'assurer une place de choix à la tête de Docks d'abattage
Bilgewater. D'énormes monstres marins sont une menace constante
Alors qu'elle menait une purge afin d'effacer le nom de dans les eaux autour de Bilgewater. Des flottes quittent le
Gangplank définitivement, elle fut stoppée par la Grande port au coucher du soleil chaque nuit pour chasser ces
Prêtresse de Nagakabouros, la prévenant qu'un mal allait puissantes bêtes. En cas de succès, elles retournent aux
bientôt s'abâtre sur l'île. Docks d'abattage pour réduire ces créatures autrefois
La Brume Noire, originiaire des Îles Obscures est arrivée gigantesques à l'état de viande, d'os et de peaux blindées.
à Bilgewater dans le but de purger et d'arracher les âmes
Les docks d'abattage sont situés à côté de Rat Town, sous le
de tous ceux qui s'y trouvaient. Des esprits morts-vivants pont du boucher. La mer autour des docks d'abattage est
volèrent dans le ciel nocturne et enveloppèrent la ville d'une souvent assombrie par le sang des monstres marins tués.
brume noire d'âmes damnées et hurlantes. Les gens Ce sang attire les requins et autres prédateurs dans les
fuyaient, se recroquevillaient ou priaient la Dame Barbue nombreux ports, provoquant une violente écume.
pour que la brume noire ne les emporte pas. Avec chaque
citoyen et chaque être vivant tué, un nouvel esprit Le quai blanc
surgissait. Situé près des quais d'abattage, le quai blanc de Bilgewater
Ce ne fut qu'avec l'aide de la Grande Prêtresse et son a été baptisé ainsi en raison de la couche de déchets
dieu que la brume fut finalement repoussée et que la ville d'oiseaux qui le recouvre de part en part, ce qui est normal
fût sauvée. dans un lieu de repos pour les morts. À Bilgewater, les
morts ne sont pas enterrés, mais rendus à l'océan, et c'est
la Fortune sourit aux audacieux ici que tout se passe. Une tombe de morts engloutis est
En raison du vide de pouvoir laissé par la mort de suspendue dans les profondeurs froides, marquée par des
Gangplank, un Conclave des Corsaires fut formé. Il centaines de bouées flottantes. Les tombes des habitants
s'agissait d'une trêve entre les quatre plus forts équipages pauvres n'ont que des poteaux nominatifs, attachés en
de la ville, dirigés par le capitaine Bragg, Sir Petyr Harker, masse à de vieilles ancres sous des barils gorgés d'eau. Les
Crow et le capitaine Fortune. riches ont de somptueuses pierres tombales flottantes avec
Six mois après l'arrivée de la Brume Noire, considérant des sculptures ressemblant à des krakens se cabrant ou à
les machinations de Fortune contre Gangplank, les 3 de plantureuses sirènes, et sont enterrés dans de coûteux
autres capitaines arrivent à la conclusion que Fortune est le cercueils sous la surface. Le Passeur transporte les corps
seul "joker" de la trêve. Ils décidèrent de redistribuer des défunts vers les différents cimetières disséminés dans
temporairement la moitié de ses hommes à leurs gangs et les détroits entourant la ville.
de lui prendre ses armes.
Essayant de maintenir ses forces par un accord
pacifique, Miss Fortune se rendis chez Petyr Harker,
essayant de le séduire pour qu'il vote en sa faveur, arguant
que Bragg et Crow sont de vieux alliés et qu'ils se
retourneraient contre Harker bien assez tôt. Sa tentative
échoua, et Petyr attaqua Fortune avec ses propres armes.
Contrainte de battre en retraite, Miss Fortune convoqua
secrètement un autre pourparler dans la maison de
MacGregan sur les quais d'abattage. Déguisée en portier
prenant les armes des capitaines, Mlle Fortune parvient à
tuer le reste du Conclave des Corsaires et décide de régner
seule sur Bilgewater.

Quartiers
Entourée de détroits traîtres et de falaises imposantes, la
baie de Bilgewater est aussi dangereuse que ceux qui y
vivent. Les visiteurs sont souvent séduits par les possibilités
apparemment illimitées et deviennent des résidents
permanents, réalisant que plus ils restent longtemps, plus
ils peuvent exploiter les autres pour le pouvoir et la
richesse.

28
Culture Le tableau à primes
La culture indigène des îles de la Flamme bleue est très Le tableau des primes est ce qui se rapproche le plus de
respectée par les habitants de Bilgewater et certains de ses lois et d'un gouvernement à Bilgewater. On y trouve les
aspects ont été intégrés à la vie quotidienne. Les noms des criminels les plus recherchés de Bilgewater,
connaissances des peuples autochtones sur l'océan et ses classés en fonction de la somme qui serait versée pour leur
habitants sont inégalées ; aucun navire n'est capable de tête. On dit que le roi des pirates, Gangplank, ajoutait
naviguer dans les détroits périlleux qui entourent régulièrement un serpent d'argent à sa propre prime,
Bilgewater sans leurs conseils. Les personnes d'origine comme un défi ouvert à toute la ville.
autochtone occupent souvent des rôles clés dans les flottes
et sont considérées avec une révérence presque mystique, Architecture
tout comme les rares personnes qui sont adoptées par leur Bilgewater manque de ressources naturelles pour la
communauté. construction, ce qui oblige ses habitants à s'adapter. Une
grande partie de Bilgewater a été construite avec ce que les
une vie de pirate gens ont pu apporter, trouver ou voler, qu'il s'agisse de
Bilgewater est une nation relativement anarchique, en maçonnerie recyclée ou même des coques brisées des
particulier dans les bidonvilles dirigés par des pirates. La navires dans lesquels ils ont voyagé. Il est courant de voir
majorité des habitants de l'île portent une variété d'armes, des vestiges de navires venant d'aussi loin qu'Ionia,
qui vont des coutelas aux pistolets, afin de se protéger à Demacia et le Freljord incorporés dans l'architecture.
tout moment. Traditionnellement, les pirates enduisent Plusieurs établissements de la grande ville ont été
leurs armes des restes de leurs boissons la nuit précédant construits sur les vestiges d'une civilisation bien plus
une bataille ou un raid. Cela a pour effet d'augmenter la ancienne. Des temples abandonnés depuis longtemps ont
été convertis en habitations et en lieux d'affaires, avec des
douleur des blessures causées et propage souvent des échafaudages menant d'un établissement à l'autre.
maladies telles que la gangrène, inhibant ainsi la capacité
de leurs ennemis à se défendre. Beaucoup de leurs grands
vaisseaux cuirassés sont également équipés de plusieurs Vêtements
canons qui peuvent frapper des cibles sur de longues En raison de la grande influence des monstres marins dans
distances. la vie des habitants de Bilgewater, l'iconographie des
Les habitants de Bilgewater sont des gens de mer monstres marins est présente dans toutes les structures de
robustes et beaucoup, naturellement, sont aussi des la nation et dans d'autres objets du quotidien, et fait partie
pirates. Bien que certains navires soient protégés dans des intégrante de l'apparence unique de Bilgewater. Leurs
eaux sûres, leur nation n'a que peu de juridiction sur ce qui vêtements sont également influencés par une myriade de
se passe en haute mer. Les marins assez intrépides pour s'y cultures différentes telles que Demacia, Ionia, Freljord et le
aventurer sont libres de décider de leur propre sort et de vieux Buhru. Les prêtes de la Barbues portent des
leur fortune. De nombreux pirates de Bilgewater naviguent vêtements faits de peaux de monstres marins morts,
également vers d'autres nations et sont connus pour leurs ressemblant parfois aux monstres qu'ils tentent de vénérer.
raids sur les colonies.
Tatouages
les dangers des profondeurs Un type de marquage corporel courant à Bilgewater. En
D'énormes monstres marins sont une menace constante raison de la nature fusionnelle de Bilgewater, il existe une
dans les eaux autour de Bilgewater et, au fil des siècles, multitude de motifs de tatouage différents que l'on peut
une industrie commerciale s'est développée pour les obtenir sur les quais de la baie. Cependant, les motifs les
chasser et les récolter. La nature de l'attraction exercée par plus courants sont ceux des monstres marins. Les marins
ces bêtes sur les îles est inconnue, mais leur impact est et les pirates se font tatouer l'image de ces puissantes
indéniable. Voir des mastodontes surgir des profondeurs créatures en signe de respect et de fierté.
fait partie du quotidien des vétérans chevronnés du havre
criminel. Au fil des ans, une myriade d'industries lucratives
se sont développées autour de la chasse et de la récolte de
ces énormes créatures. Les navires les ramènent au port,
où ils sont transformés en viande, en huile, en peaux, en
écailles blindées, voire en os et en dents, pour être vendus
sur les marchés florissants des quais.
C'est pourquoi l'iconographie des monstres marins est
omniprésente dans les structures de la nation et dans
d'autres objets de la vie quotidienne, et fait partie
intégrante de l'apparence unique de Bilgewater.

29
Iona

I
onia, dans la langue originale vastayenne : Les La guerre des Darkins
Premières Terres, est une terre d'une beauté
intacte et d'une magie naturelle. Ses habitants, qui Guerroyant entre eux, les Darkins détruisaient tous ceux
vivent dans des colonies éparpillées dans cet qui se dressaient contre eux. Avec son arc cristallin, un
immense archipel, forment un peuple spirituel qui darkin dénommé Varus était particulièrement meurtrié. Il
cherche à vivre en harmonie et en équilibre avec le assassinait les commandants et les champions ennemis,
monde. Il existe de nombreux ordres et sectes à aidant les Darkins à vaincre des armées entières de mortels
travers Ionia, chacun suivant ses propres voies et idéaux avec toujours plus de facilité.
(souvent contradictoires). Autosuffisante et isolationniste, Finalement, Varus fut acculé par des rôdeurs de la lune
Ionia est restée largement neutre dans les guerres qui ont et des mages humains au service d'une reine guerrière à
ravagé Valoran au cours des siècles - jusqu'à ce qu'elle soit l'armure dorée de Valoran. Ils l'ont emprisonnés dans son
envahie par Noxus. Ce conflit et l'occupation brutale qui en arc, le laissant hurler de rage impuissante. A cette époque,
suivis ont forcé Ionia à réévaluer sa place dans le monde. l'influence brute et corruptrice du darkin était connue, et
La façon dont elle réagit et la voie qu'elle suivra sont encore pourtant la reine choisit de manier l'arme mortelle dans les
indéterminées, mais l'animosité contre Noxus a conduit à la derniers jours de la guerre, se sacrifiant volontiers pour
militarisation et au vigilantisme. La soif des arts sombres une plus grande victoire.
est en hausse. Dans les mois qui ont suivi, la reine a porté Varus
jusqu'aux Premières Terres, celles qui seraient plus tard
connues sous le nom d'Ionia. Rendue monstrueuse par la
Histoire puissance de l'arc, son dernier acte fut d'ordonner à ses
Naissance des Vastayas fidèles de l'enterrer vivante dans un puits sans lumière,
enfoui profondément sous un temple de montagne
Les origines des Vastayas remontent à un passé caché surplombant le village de Pallas.
d'Ionia. Les mortels vivaient en harmonie avec la nature Et c'est là que Varus fut emprisonné, à la fois par la magie
jusqu'à ce qu'une race de géants vienne des cieux et leurs naturelle d'Ionia et par les soins rituels des gardiens du
fasse la guerre. La plupart des mortels doués de magie ont temple.
puissé leur pouvoir du royaume des esprits et sont devenus L'arc est resté caché pendant des siècles, inconnu, intact,
les Vastayashai'rei pour vaincre les titans. Les premières et presque oublié.
générations de Vastayashai'rei étaient immortelles et
possédaient un immense pouvoir magique. Décidant de
vivre parmi les mortels, leurs futurs descendants
commencèrent à se mélanger avec eux et furent connus
sous le nom de vastaya - une classification générale pour un
grand nombre d'espèces de créatures chimériques.
Au fil du temps, les diverses ramifications ont commencé
à s'installer dans différentes régions et ont naturellement
adopté différentes formes - simien , avian, voire aquatique -
en fonction des créatures qui incarnaient le mieux leurs
caractéristiques les plus fortes.

30
Le Démon d'Or Zed s'aventura dans les catacombes cachées du temple
et y découvrit une boîte noire. Même s'il savait que c'était
Pendant des années, les montagnes du sud d'Ionia ont été interdit, il a regardé à l'intérieur. Des ombres enveloppèrent
infestées par le tristement célèbre "Démon d'or". Dans l'esprit de Zed, nourrissant son amertume et son mépris
toute la province de Zhyun, un monstre a massacré des pour les faibles, et faisant allusion à une ancienne magie
dizaines de voyageurs et parfois des fermes entières, noire.
laissant derrière lui des cadavres tordus. Des milices Zed a exigé que le Kinkou frappe les envahisseurs
armées ont fouillé les forêts, les villes ont engagé des Noxiens avec tous les moyens à leur disposition. Lorsque
chasseurs de démons, mais rien n'a ralenti l'œuvre macabre Kusho a refusé, Zed a quitté l'ordre Kinkou et ses
de la bête. doctrines. Il a rejoint la résistance à Navori et a levé une
En désespoir de cause, le Conseil de Zhyun a envoyé un suite de guerriers pour résister à Noxus. Toute âme qui
émissaire pour demander l'aide du Grand Maître Kusho, menaçait sa patrie, ou restait inactive dans sa défense, était
chef de l'ordre du Kinkou. En entendant la détresse de la marquée comme un ennemis - y compris les indigènes
région, Kusho a feint une excuse pour expliquer pourquoi il vastaya qui hésitaient dans leur allégeance. Zed a exhorté
ne pouvait pas aider. Mais une semaine plus tard, le maître, ses disciples à embrasser la ferveur de la guerre, mais il a
son fils Shen et son apprenti vedette Zed se sont déguisés réalisé que ses propres capacités ne seraient jamais à la
en marchands et se sont rendus dans la province. En hauteur de ses ambitions sans la boîte noire.
secret, ils ont rendu visite aux innombrables familles Rassemblant ses nouveaux acolytes, il retourna au
bouleversées par les meurtres, ont disséqué les horribles temple de Kinkou, où Kusho implora son ancien élève de
scènes de crime et ont cherché des liens ou des modèles renoncer aux ombres en faveur d'une voie plus équilibrée.
possibles pour les meurtres. Zed répondit en rapportant dans une main, la boîte noire et
Avec le temps, ils ont voyagé avec leur maître pour dans l'autre, sa lame fraîchement ensanglantée.
traquer le tristement célèbre Démon d'Or. Lorsqu'ils Les guerriers du Kinkou sont tombés en masse lorsque
réussirent enfin à capturer ce "monstre" redouté, il se révéla les guerriers de Zed les ont abattus. Il revendiqua alors le
être un simple homme. Le jeune Zed s'avança, la lame temple pour lui-même, établissant son Ordre de l'Ombre, et
haute, mais Kusho l'arrêta, ordonnant que l'assassin soit commença à entraîner ses acolytes dans les voies de
emprisonné à Tuula. l'obscurité. Ils gravèrent leur chair de tatouages d'ombre,
Bien que Shen et Zed pensaient tous deux que le tueur apprenant à se battre aux côtés de reflets d'eux-mêmes
méritait une punition plus lourde, Shen accepta la décision dans les ténèbres.
de son père. Il s'efforça d'imiter la sérénité de l'Œil du Loin de chez lui, Shen ressentit un déséquilibre au sein
Crépuscule, et se retrouva ainsi à ne pas pouvoir consoler de l'Ordre de Kinkou - revenant en courant, il tomba sur les
un Zed amer et plein de ressentiment devant ce qu'il survivants du coup d'État sanglant. Refoulant son angoisse
appelait une injustice. contre Zed, il conduisit les rescapés de l'ordre Kinkou en
sécurité dans les montagnes. Shen a repris la lame
La première invasion noxienne spirituelle de son père, ainsi que le titre d'Œil du
Depuis sa création, les habitants d'Ionia préféraient Crépuscule. Suivant les principes fondamentaux, il
poursuivre l'épanouissement personnel plutôt que de commença à recruter et à former d'autres personnes, dans
mener des batailles constantes avec d'autres nations. La l'espoir de reconstruire l'ordre Kinkou.
nation militariste de Noxus a vu cette "faiblesse" comme Bien que Zed ne se soit pas réconcilié avec Shen et les
une opportunité. Les espions de Noxus ont commencé à autres Kinkou, désormais dispersés dans les provinces, ils
commercer de manière intensive avec les Ioniens, parvinrent à un accord difficile au lendemain de la guerre.
voyageant à travers les provinces pour étudier ses
faiblesses et identifier les cibles critiques. La bataille de Bard Mountain
Peu de temps après, les navires de guerre ont mis le cap Les troupes noxiennes ont tenté de capturer la montagne
sur Ionia dans le cadre de l'invasion planifiée de longue Bard et d'obtenir un précieux artefact magique conservé
date par Noxus. par les habitants. Pendant la bataille, le sage du village a
Etant la province centrale d'Ionia, l'invasion a commencé été chargé d'apporter l'artefact à l'un des sanctuaires
à Navori, de nombreux villages et colonies tombèrent, des célestes au sommet de la montagne. Les Noxiens l'ont
milliers d'Ioniens sont morts alors que leurs artefacts mortellement blessé avec des flèches avant qu'il ne puisse
magiques étaient volés pour prolonger la vie de l'empereur atteindre le sanctuaire. Mais dans son dernier acte de défi,
fou. il a utilisé l'artefact pour frapper son assassin,
Cette agression a obligé la chef religieuse Karma , connu l'anéantissant et coupant en deux un pic voisin. Cette
pour ses enseignements pacifiques, à riposter. A travers utilisation abusive du pouvoir de l'artefact a attiré
Navori, des voix dissidentes ont commencé à se rassembler. l'attention d'un être céleste, qui est rapidement intervenu
Une résistance se forma, celle-ci n'aurait de cesse de se dans l'événement. Il a récupéré l'artefact et l'a emmené loin
battre jusqu'à la libération d'Ionia. du plan mortel avant que les Noxiens et les Ioniens ne
puissent utiliser son pouvoir pour la guerre.
L'Ordre des Ombres
La chasse du Démon d'Or a laissé Zed hanté par ses
meurtres et il a commencé à avoir des difficultés dans ses
études. Les tensions croissantes entre Ionia et les forces
impérialistes de Noxus ne firent qu'aggraver sa désillusion.
De nombreuses provinces étaient occupées par l'ennemi.
Malgré cela, le Kinkou se concentra sur le maintien de
l'équilibre spirituel et Kusho refusa de se battre.

31
Bataille du Placidium
À l'un des points les plus importants de la guerre, une
troupe de guerre dirigée par ambitieux général noxien, a
capturé le Placidium et pris ses défenseurs en otage,
espérant attirer les inévitables renforts dans un piège, mais
une jeune fille de 14 ans nommée Irelia a libéré le pouvoir
des anciennes danses d'Ionia, et à travers elle, le pouvoir
d'Ionia lui-même sur les Noxiens. Une douzaine de vétérans
de l'armée noxienne tombèrent, semant le chaos dans leurs
rangs alors que les autres captifs la rejoignaient avant
qu'elle n'abatte le général lui-même - la vue de cette fille
rebelle portant son bras coupé au-dessus de sa tête serait le
tournant de la guerre.
La résistance fut menée par Irelia pendant près de 3 ans
de guerre, mais alors qu'Ionia s'unissait pour résister,
Noxus a doublé ses efforts de guerre, des enfants ont été
envoyés comme fantassins, essayant d'exploiter la pitié
ionienne. Noxus alla jusqu'à utiliser des bombes Chemtech
achetées à un alchimiste Zaunite afin de gagner la guerre.
Ces bombes Chemtech ont eu des effets horribles sur la
terre. L'endroit où ces conséquences sont les plus notables
est peut-être le village de Wuju, où les rumeurs d'un
homme aussi fort qu'une armée avait attiré l'attention des
Noxiens. En une seule nuit, le village entier a été détruit,
ses habitants et sa culture oblitérés par le feu chimique.
Même maintenant, des années après la fin de la guerre, rien
ne peut pousser sur cette terre et les âmes de ceux qui sont
morts au cours de cette horrible nuit sont piégées par les
magies corrompues de leur propre terre.
Vers la fin de la guerre, la résistance autrefois dirigée par
Irelia a fini par se diviser en différents groupes militaires,
dont la Confrérie Navori, un groupe extrémiste qui pense
que Ionia devrait s'unir et se militariser, apprenant à toutes
les nations à craindre Ionia. La Confrérie Navori est l'un
des nombreux groupes en guerre civile constante en Ionia,
se battant entre eux presque aussi âprement qu'ils ont
combattu les Noxiens.
Après presque trois ans de combats éreintants depuis la
bataille de Placidium, Irelia a triomphé du tueur de sa
famille, l'amiral Duqual, à Dalu Bay. Elle a quitté la
direction de la résistance et peu de temps après, les
groupes de Noxiens se sont retirés d'Ionia en raison des
changements de pouvoir sur leur propre terre.
La fin de la guerre ?
De nombreuses années se sont écoulées depuis la guerre
entre Noxus et Ionia dans laquelle les deux camps n'ont
jamais obtenu une victoire complète. Alors que les Ioniens
ont pu repousser les envahisseurs noxiens du cœur du
pays, Noxus a conservé quelques territoires côtiers.

32
Dans les temps anciens, une bataille entre les protecteurs
Géographie des bosquets et des guerriers Freljordiens s'est terminée
Ionia est un grand archipel situé au large de la côte est de par la destruction du God-Willow. Les gémissements
Valoran. Les lieux actuellement connus qui englobent Ionia d'innombrables bêtes, les beuglements des rivières, les
sont : hurlements des arbres et les larmes de la mousse ont
pleuré la mort du saule divin dans une symphonie de deuil.
Des siècles ont passé et, à l'endroit où se trouvait le saule
L'île d'Ionia divin, un être connu sous le nom du Père vert a émergé
L'île principale d'Ionia est divisée par une chaîne de avec une mission et un objectif clairs : protéger toute vie et
montagnes en deux régions, Navori et Shon-Xan. C'est apprendre aux peuples du monde à respecter et à apprécier
également là que se trouvent la capitale ionienne, le tout ce qui existe.
Placidium.
Le Placidium de Navori
Navori Situé au cœur du continent, le Placidium est l'un des lieux
Située sur Ionia, la province de Navori s'étend sur la moitié les plus sacrés d'Ionia. Nombreux sont ceux qui s'y sont
ouest de Ionia et abrite divers villages, des écoles rendus pour étudier dans des écoles réputées ou pour
prestigieuses, des jardins magiques sacrés et méditer dans ses jardins sauvages et magiques. De
l'emblématique Placidium de Navori. nombreux diplomates parmi les plus brillants d'Ionia ont
passé au moins un moment à étudier au Placidium. C'est
La cité Ionia sans doute pour cela qu'il est devenu une cible si tentante
Une grande ville sur laquelle les Ioniens ont été rassemblés pour les armées d'invasion de Noxus. C'est au Placidium
et harmonisés par la magie qui se trouve dans les que le peuple d'Ionia a finalement pris les armes contre ses
Premières Terres. Comme toutes les autres nations, la ennemis noxiens. Mais le coût de la victoire de ce jour fut
capitale est le siège du pouvoir pour le Conseil de décision immense, et certains se demandent aujourd'hui si la
ionien dont les membres comprennent Karma et Irelia. riposte était la bonne décision, puisque l'équilibre
harmonieux de leur patrie a peut-être été perdu à jamais.
Omikayalan
Connu également sous le nom de Cœur du monde ou de Fae'lor
Clairière verte, c'est un bosquet sacré pour tous les Ioniens. Fae'lor est une petite île située à l'ouest de l'île principale
Les vastayashai'rei protégeaient son point de repère le plus d'Ionia. C'est l'endroit où se trouve le Dael'eh Ahira, la
important : le God-Willow, un arbre massif, couvert de Piscine à rêves, dont la légende veut qu'elle soit la prison
longues feuilles en soie qui brillaient d'une lumière vert d'une mage à la puissance sans limite. Son célèbre
doré. monastère-école a été transformé en fort noxien lors de
l'invasion.

33
Organisations et ordres Confrérie Navori
Ionia abrite d'innombrables écoles et temples qui forment La Confrérie Navori est un groupe ultra-nationaliste créé
des étudiants disciplinés aux arts martiaux anciens et à la lors de l'invasion de Noxus. Bien qu'ils aient pour but de
philosophie ésotérique. Mortels et gracieux, ces défendre leur peuple contre les attaquants étrangers, ils
combattants, mages, danseurs et érudits passent des aspirent également à contrôler le continent sous une seule
années à s'entraîner, dans l'espoir de maîtriser leur art et règle, et sont prêts à attaquer et à tuer les Ioniens qui ne
d'atteindre l'illumination. s'alignent pas sur leur vision d'Ionia - y compris Irelia.
Bien qu'Ionia soit le berceau de nombreuses formes
spécialisées d'arts martiaux, elle ne possède pas d'armée L'Ordre des Ombres
permanente. Les techniques de combat sont plutôt liées à L'Ordre de l'ombre est un nouveau clan qui s'est consacré à
différentes philosophies, transmises avec respect et l'apprentissage de l'art interdit de l'ombre et au meurtre de
attention. Dans les montagnes du nord-est, le monastère tous ceux qui refusent d'apprendre. Leur chef, Zed , a
d'Hirana est depuis longtemps un sanctuaire pour ceux qui redécouvert ces anciennes techniques et les a utilisées pour
cherchent à mieux comprendre leur lien avec le monde des prendre le contrôle du monastère de Kinkou.
esprits.
Pendant et après l'invasion Noxienne, beaucoup de ces Ordre Shojin
traditions ont été ébranlées. Des interprétations extrêmes et
intransigeantes de leurs anciennes croyances sont Le monastère Shojin abrite des moines pacifiques qui
devenues plus courantes, alors que chaque praticien pratiquent depuis longtemps les arts martiaux de la
s'efforce de donner un sens au monde à la suite de tout ce guérison intérieure. Grâce à la méditation, les moines sont
dont il a été témoin. capables de se remettre de leurs blessures à un rythme
accéléré. Certains de ces prêtres peuvent également faire
Ordre d'Hirana preuve d'une incroyable volonté, comme souffrir de
douleurs atroces pendant des semaines sans céder.
Le monastère Hirana abrite de nombreux moines
compétents et éclairés. Leurs adeptes sont parmi les plus Ordre du Wuju
fervents défenseurs de l'harmonie personnelle. Bien que
les moines déplorent la violence, ils ne sont pas sans L'Art du Wuju a été fondé sur l'obtention d'une conscience
défense car ils sont suffisamment habiles pour retourner et spirituelle absolue de soi et de son ennemi. Maître Yi, le
rediriger les coups de leur adversaire. gardien de cet art ancien, descendait de l'une des rares
tribus dédiées à la préservation du Wuju. En raison du
L'ordre Kinkou massacre de ses proches, Maître Yi est désormais le
dernier maître de son art. Il s'est engagé à maintenir le style
Les Kinkou sont un clan ancien dédié à la préservation de Wuju en vie en l'enseignant à d'autres individus.
l'équilibre. L'ordre, le chaos, la lumière, l'obscurité - toutes
les choses doivent exister en parfaite harmonie car telle est
la loi de l'univers. L'Ordre est dirigé par un triumvirat de
ninjas - Shen , Kennen et Akali - qui défendent ses causes
dans le monde et sont chacun chargés de l'une des trois
fonctions sacrées : l'impartialité pure de l'observation des
étoiles ( exercer un jugement non entaché de préjugés), le
passage du jugement dans la course du soleil (transmettre
inlassablement la justice du Kinkou), et l'élimination du
déséquilibre dans l'élagage d'arbres (éliminer ceux qui
menacent l'équilibre de Valoran ainsi que former les futurs
assassins de l'ordre). Cependant, Akali a depuis quitté
l'ordre pour suivre sa propre voie.

34
Culture Habitation vivante
Le continent ionien est un havre pour ceux qui recherchent Contrairement aux maisons de Demacia, où les gens
l'évolution spirituelle et l'illumination. La magie imprègne coupent les arbres, les transforment en planches et les
chaque partie d'Ionia - son peuple, son histoire, et surtout clouent pour en faire des maisons, les Ioniens respectent la
la terre elle-même. Tous les aspects de la vie y sont en nature. Ils ne veulent pas contrarier les esprits des arbres
équilibre, et il reste encore tant de choses à découvrir et à
locaux. Cela aurait des répercussions négatives pour eux,
explorer. Ceux qui ont élu domicile sur ce vaste continent leurs familles et les générations suivantes. Au lieu de cela,
s'efforcent de trouver l'harmonie parmi les diverses races ils engagent des bûcherons locaux, qui tentent de
et habitats, bien plus anciens que la plupart des autres sur convaincre les arbres de pousser en forme de maison, la
Runeterra. Bien que peuplé principalement d'humains et plus bénéfique pour les futurs occupants. Cependant, étant
de vastaya, certains yordles et d'autres êtres font également donné qu'il s'agit d'une habitation vivante, les branches de
d'Ionia leur foyer. Il existe de nombreux centres spirituels l'arbre peuvent grandir et se déplacer, parfois
et écoles d'illumination sur Ionia, bien qu'ils ne soient pas apparemment du jour au lendemain, grâce à la magie
toujours d'accord sur les questions importantes. Ces naturelle des arbres.
activités laissent peu de temps pour des pensées
impérialistes ; les Ioniens ont toujours été extrêmement Vêtements
pacifiques par nature. Cela ne signifie pas pour autant Les vêtements ioniens se présentent sous des formes, des
qu'ils soient impuissants ou incapables de se défendre. tailles, des couleurs et des motifs aussi divers que ses
habitants. En raison de l'accès facile à une flore et une
Les grands monastères faune variées, les vêtements ioniens incorporent de riches
Il est certain que l'histoire de l'Ionie est beaucoup plus motifs et couleurs inspirés par la nature environnante. Les
longue et riche que ce qu'aucune âme vivante ne peut Vastaya de Lhotlan utilisent les têtes et les plumes de
prétendre connaître. En effet, dans les cols montagneux les rapaces comme accessoires ornementaux, tandis que
plus reculés, le paysage est encore jonché de preuves des d'autres Vastaya utilisent de grandes ailes d'insectes et des
grandes guerres du passé, mais au lieu de déblayer les fleurs dans leurs vêtements. Les personnes de haut rang
ruines, les Ioniens choisissent de respecter ce qui reste, ont tendance à porter des vêtements aux motifs et
même s'ils ne comprennent plus tout à fait ce que cela accessoires riches, avec de grandes coiffes décoratives
représente. ornées et des pauldrons sur les épaules. Les personnes de
rang inférieur, comme les agriculteurs et les villageois,
portent des vêtements plus terreux et pratiques. Certains
Le chemin de l'illumination ordres ioniens et d'autres organisations ont leurs propres
S'il est vrai que la plupart des habitants d'Ionia lois et traditions vestimentaires.
recherchent l'harmonie, peu d'entre eux sont suffisamment
avancés sur cette voie pour être considérés comme des
êtres véritablement éclairés. Leurs idéaux sont nobles, mais
tous ne peuvent s'y conformer, et les Ioniens peuvent être
tout aussi animés par la haine, la luxure, la colère et
l'amour que n'importe quel Runeterran. De Hirana au
Placidium de Navori, il existe des lieux de refuge ouverts à
ceux qui tentent de mieux se comprendre.
Architecture
L'isolement millénaire d'Ionia a permis à cette culture
équilibrée d'accorder une grande importance au maintien
de traditions saines. Ces coutumes et cette attitude se
manifestent souvent dans l'architecture ionienne. Les
structures construites ici sont caractérisées par un sens de
la fluidité et de la grâce naturelles, aspirant à refléter la
beauté éthérée de la terre. De plus, les grands espaces
ouverts garantissent que l'on n'est jamais complètement
séparé de ce qui existait organiquement auparavant.

35
Ixtal

D
e l'arrière-pays de Kalduga à la beauté Après des mois de travail inhumain, Ne'Zuk révéla le
éternelle de la côte amarantine, les jungles Monolithe, une forteresse flottante de pierre vivante,
d'Ixtal, au-delà des étendues désertiques de entretenue par les plus grands mages élémentaires, et dont
Shurima, restent entourées de mystères. les remparts sont tenus par ses compagnons guerriers
Faisant autrefois partie du vaste empire de Ixtali. De la taille d'une ville, le Monolithe glissa vers
Shurima, ces forêts verdoyantes abritent de Icathia pour affronter le Néant et les hordes de nés du
nombreuses créatures étranges et terrifiantes. Néant qu'il avait créés.
Célèbre pour sa maîtrise de la magie élémentaire, Ixtal La bataille a duré des semaines. C'était un combat d'une
fut l'une des premières nations indépendantes à se joindre ampleur et d'une intensité jamais vues à Runeterra. Une
à l'empire de Shurima. En vérité, la culture d'Ixtal est bien sorcellerie suffisante pour raser des civilisations entières,
plus ancienne que ça. Elle appartient à la grande diaspora ou faire de continents entiers un simple souvenir, fut
de l'ouest qui a donné naissance à de nombreuses déchaînée sur le Néant.
civilisations, parmi lesquelles les Buhrus, la magnifique Les ténèbres se sont vengées. La pierre vivante du
Helia et Targon l'ascétique. Elle a probablement joué un Monolithe s'est ternie et a été brûlée par un "malphite"
rôle significatif dans la création des premiers Transfigurés. surnaturel - du mot Ixtali pour "mauvaise pierre" - et a
laissé des cicatrices minérales. La forteresse a été poussée
aux limites de sa conception, luttant pour réparer et
Histoire recoudre sa superstructure affaiblie jusqu'à ce qu'elle
La guerre d'Icathia atteigne le point de rupture.
Alors que Ne'Zuk se battait pour rallier ses frères
Il y a 3500 ans, Icathia est tombée, ouvrant la voie au Transfigurés pour une dernière charge désespérée, le
Néant. Le peuple Ixtalan, qui faisait à l'époque partie de Monolithe s'est écrasé sur terre. Une grande partie de la
l'empire Shurimien, était désormais confronté à un ennemi forteresse a été perdue dans le portail du Néant. Le reste
qui pouvait mettre à bas son grand empire. La corruption s'est effondré sous forme de ruines. Seul Ne'Zuk a survécu,
se répandit rapidement à partir des ruines d'Icathia, avant fuyant pour sauver sa vie.
que ses vrilles hideuses n'atteignent les jungles les plus au Finalement, les mages d'Ixtal survécurent au Néant, et
sud d'Ixtal. Ne'Zuk le Transfiguré était un mage élémentaire plus tard aux Darkin, en prenant leurs distances avec leurs
d'Ixtal d'une puissance colossale. Il s'engagea à créer une voisins. Ils se retranchèrent dans la nature sauvage comme
arme suffisamment puissante pour combattre le Néant et derrière une forteresse. Dans le chaos, ils avaient beaucoup
l'éradiquer à la source. perdu, mais ils avaient la ferme intention de préserver ce
qui restait…

36
La destruction des jardins de Zyr Arcologie cardinale
Au cœur de la jungle, au sud de Kumungu, entre les rivières Les arcologies sont reliées par des lignes de pouvoir qui se
qui divisent l'est de Shurima, se trouvaient les Jardins de croisent, et chacune représente une forme ou une
Zyr. Les magies élémentaires trouvées dans le sol discipline spécifique de la magie élémentaire. Les plus
permettaient la croissance de plantes féroces et carnivores grandes abritent des dizaines de milliers de praticiens
Ixtali. L'arcologie cardinale, siège de la caste dirigeante des
qui attaquaient toutes les créatures à leur portée. Au milieu Yun Tal, existait déjà avant que les anciens Shurimans
de la Guerre des Runes, une petite compagnie de soldats n'élèvent leur premier disque solaire. Ses grandes
menée par une ambitieuse sorcière pénétra sur ces terres à arcologies ne sont ni des habitats complets ni des collèges
la recherche d'un artefact perdu depuis longtemps. Une de magie, mais quelque chose entre les deux.
bataille s'engagea entre la flore vicieuse des Jardins et les
soldats, obligeant la sorcière à rassembler son pouvoir et à Rivière Serpentine
lancer un puissant sort runique, créant une explosion
d'énergie. Mais à cet instant, une étincelle malencontreuse La rivière Serpentine est un grand réseau fluvial qui s'étend
enflamma les gaz des marais et provoqua une explosion, à travers la jungle. La rivière commence à l'est de la jungle,
détruisant tout ce qui vivait à des kilomètres à la ronde, ne directement reliée à la rivière Mère de la Vie de Shurima, et
laissant aucun survivant pour raconter le destin des Jardins se termine par un grand delta qui coupe la jungle en deux,
de Zyr. au nord et au sud. Les habitants du delta de la rivière ont
Depuis la destruction de ces jardins, les Ixtalis sont peu des liens étroits avec les colonies environnantes ainsi
enclin à laissé des étrangers entrer sur leurs terres. Ils qu'avec Bilgewater et les îles du Serpent.
considèrent l'extérieur comme étant une menace à la
beauté de leurs terres. Avec l'expansion de Piltover au nord,
la demande en bois a augmenté et de nombreux clans
marchands veulent exploiter les forêts du Sud. Mais les
ouvriers engagés sont souvent attaqués par les gardes
frontières d'Ixtal. Les tensions à la frontière ne semble pas
vouloir s'appaiser et l'intervention d'une puissante mage
élémentaire, massacrant tout étranger qui s'approche de la
frontière, ne semble pas aider.

Géographie et Faune
Ixaocan
En vérité, Ixtal n'est pas le désert verdoyant inhabité que
beaucoup imaginent. Loin des yeux indiscrets et des mains
avides, les arcologies tentaculaires d'Ixaocan restent bien
cachées par les forêts tropicales les plus profondes.

37
Dragons
Reptiles ailés au souffle élémentaire qui peuvent atteindre
des tailles proches de celles des géants au cours de leur
très longue vie, ils sont les maîtres incontestés des cieux.
A la fois redoutables et majestueux, les dragons
ont une société qui tourne autour de la force et de la
puissance et, en raison de leur orgueil égoïste et
narcissique, le mélange de leur sang avec celui de races
extérieures à l'espèce dragon est considéré comme une
abomination, un cancer qui doit être totalement éradiqué.
De nombreux dragons persécutent ces créations souillées
et leurs auteurs jusqu'à la fin. Il existe cinq types de
dragons : Nuage (blanc) , Infernal (rouge) , Montagne (noir) ,
Océan (bleu), et Fôret (vert). Les dragons femelles
premières-nées de certaines lignées de dragons portent en
elles des tessons de runes élémentaires, ce qui leur confère
leurs pouvoirs élémentaires.
Curieusement, les ruines abandonnées qui parsèment Ixtal Chaque membre de la caste du Yun Tal porte des
abritent un nombre surprenant de dragons. Ces créatures vêtements élémentaires spéciaux tissés à partir du Vidalion
terrifiantes n'ont pas combattu aux côtés des mortels afin d'améliorer et de mettre en valeur ses prouesses
depuis les derniers jours de la guerre de Shurima contre le élémentaires. Les occupants actuels du haut siège des Yun
Néant - maintenant, pour la plupart, elles semblent Tal ont eu la chance d'avoir dix filles, respectueusement
satisfaites de rester seules. appelées par beaucoup "les Yunalai". Ayant bénéficié de
générations de maîtrise héritée, il n'est guère surprenant
Gouvernement et qu'elles aient toutes été prêtes à affronter le Vidalion à des
âges prodigieusement jeunes. L'un de ses membres,
organisation Qiyana, désire s'affranchir de sa position dans la hiérarchie
de la caste et régner un jour en tant qu'impératrice. Les
Les Castes membres de sa caste peuvent également occuper la
L'autocratie des mages régnant sur Ixtal fonctionne selon position de préfet.
un système de castes où chaque personne a un rôle précis
dans la société. Un individu peut rarement changer de caste Préfets
et reste souvent dans la même caste toute sa vie. La Les Yun Tal les plus dignes de confiance peuvent être
hiérarchie sociale au sein d'une caste est basée sur le désignés comme préfets des villages et colonies
temps passé à l'étude, favorisant la progression vers la périphériques d'Ixaocan, comme Ohmka, Xolen ou
maîtrise ultime. Paretha. Leurs tâches consistent à résoudre les conflits
locaux, à tester les aspirants potentiels et, d'une manière
Yun Tal générale, à s'assurer que le peuple Ixtali a le moins
La Yun Tal est la caste dirigeante d'Ixaocans et d'Ixtal. d'interaction possible avec les étrangers.
Pendant d'innombrables générations, les secrets d'Ixtal ont
été préservés par ses élémentalistes les plus doués et les
plus sages. Il n'y a pas de critères formels d'admission au
Yun Tal, mais les aspirants peuvent s'attendre à être testés
jusqu'à la limite de leurs capacités, et toute approbation
doit être unanime parmi les personnes présentes.

38
Armée Relations
Protégé par la magie et la solitude, Ixtal n'a pas besoin
d'armée. Ce qui se rapproche le plus de soldats Bilgewater
professionnels, ce sont les gardiens des chemins d'Ixaocan, Après son isolement du reste du monde et la formation de
qui patrouillent sans cesse les lignes de pouvoir entre les Bilgewater, de nombreux pirates et chercheurs d'aventure
arcologies, et sont très respectés pour cela. ont tenté de s'aventurer dans la jungle impitoyable à la
recherche de trésors anciens, mais on n'a plus jamais
Collèges de magie entendu parler d'eux (à cause de la faune et de la flore ou
des Ixtali qui défendent leurs frontières).
Si les grandes arcologies d'Ixtal sont un mélange d'habitats
complets et de collèges de magie, chaque arcologie est Icathia
spécialisée dans une maîtrise élémentaire différente. Plus Durant les temps anciens, ces deux nations avaient des
on s'éloigne de l'arcologie cardinale de la capitale, plus les liens culturels entre elles. Les mages d'Icathia allaient
maîtrises deviennent spécialisées et prestigieuses. étudier les magies élémentaires dans les villes d'Ixtal
comme Ixaocan. Après la rupture du Néant, l'Ascendant
Vidalion Ne'Zuk d'Ixtal a construit une super-arme géante connue
Dans l'arcologie cardinale d'Ixaocan se trouve une grande sous le nom de Monolithe pour combattre les entités du
chambre, délibérément positionnée au centre même d'Ixtal, Néant. La bataille a décimé les terres Icathiennes, laissant
et en fait de l'ensemble de Runeterra, pour ce qui concerne des cicatrices visibles sur toute la péninsule.
les Ixtali. Au-dessus de cette chambre est suspendu le
Vidalion, un ancien artefact qui peut tisser la magie dans Noxus
une forme matérielle. Ces derniers temps, les Icathiens ont eu des contacts peu
amènes avec l'Empire Noxien. De nombreuses expéditions
Arcologie du magma noxiennes ont été menées dans la jungle d'Ixtal, certaines
Située dans les zones montagneuses loin d'Ixaocan, cette se terminant en désastre tandis que d'autres ont réussi à
arcologie se concentre sur la maîtrise des magies établir de petits avant-postes aux confins de la jungle.
élémentaires du feu, de la roche et du magnétisme.
Piltover
Arcologie de l'eau Ces derniers temps, Ixtali a eu un contact peu chaleureux
Située à côté d'un des nombreux confluents de la rivière avec la nation de Piltover. Des membres de la guilde des
Serpentine, cette arcologie se concentre sur la maîtrise des explorateurs de Piltover se sont enfoncés dans la jungle à la
magies élémentaires de l'eau, de la glace et de la vapeur. recherche de trésors arcaniques, avant de disparaître sans
laisser de trace.
Shurima
Durant les temps anciens, Ixtal fut l'une des premières
nations à rejoindre l'Empire Shurimien. Après la chute
d'Icathia, les Ixtali ont commencé à prendre leurs distances
avec l'Empire, s'isolant complètement à l'époque de la
guerre de Darkin et des guerres runiques ultérieures.

39
Culture
En dehors de ses frontières, l'histoire et la culture d'Ixtal
est très peu connue. En effet, au fil des ans, d'innombrables
expéditions - de Noxus, de Bilgewater et, plus récemment,
de la Guilde des explorateurs de Piltover - ont pénétré dans
la jungle à la recherche de trésors mystérieux ou de
nouvelles revendications territoriales... pour finalement
disparaître sans laisser de trace.
Vêtements
Les Ixtali portent des vêtements adaptés à un
environnement tropical. Les vêtements ont des couleurs
vives, des motifs et des dessins. Les Ixtali portent les
vêtements les mieux adaptés au travail de leur caste, avec
un Axiome qui modifie le vêtement d'une personne avec de
la magie élémentaire.
Le serment
Vêtements élémentaires Traduit de la plus ancienne langue d'Ixtal, ce chant est
Après avoir été accepté dans la caste dirigeante des Yun Tal, enseigné aux mages d'Ixaocan dès leur plus jeune âge,
un initié verra sa propre magie tissée autour de lui par le souvent avant même qu'ils ne commencent leurs études
Vidalion, créant des vêtements chatoyants qui répondent formelles dans les arcologies.
aux besoins de celui qui les porte. Cela confirme le statut I
de véritable maître élémentaire, qui guidera et enseignera Les éléments de ce monde sont à nous
les autres à son tour. Et nous nous efforçons de tout défaire
Comprendre et maîtriser le singulier
L'Axiomata Contrôler et façonner la multitude
Pour le peuple d'Ixtal, le monde n'est qu'une vaste Apprendre, découvrir, inventer
confluence de forces matérielles, qu'il est le seul à pouvoir Pour créer de nouveaux alliages de notre conception
maîtriser. Chaque utilisation de la magie élémentaire, de la II
plus simple à la plus complexe, est régie par un Axiome Formés par notre volonté et notre intention
numéroté, tenu pour presque sacré par l'arcologie qui Nous plions le monde à nos besoins
l'enseigne. Il existe au moins plus d'une centaine d'axiomes Tempérer nos cœurs avec du feu
qui sont appris et pratiqués par les mages élémentaires Nous donnons du souffle à notre curiosité
d'Ixtali. Arrosons et nourrissons nos corps
Enraciner nos pensées dans la terre
Axiomes III
Troisième Axiome Nous sommes les fils et les filles d'Ixtal !
Avec cet Axiome, un pêcheur est capable de créer des Fiers héritiers de la maîtrise
courants favorables sous la surface, même un novice en Notre compétence est notre force
chasse sous-marine peut faire une belle prise. Notre création est notre héritage
Nous sommes ce qui est venu avant
Cinquième Axiome Et les créateurs de l'avenir !.
Avec cet Axiome, un messager-tribune peut apporter une
annonce de l'arcologie cardinale avec rapidité. Il est
également capable d'amplifier leurs paroles à tous ceux qui
doivent les entendre.
Seizième Axiome
Avec cet Axiome, un ouvrier des carrières est capable de
tirer des pierres du sol, et de les transporter aussi
facilement qu'un sac de plumes.

40
Bandle

L
es avis divergent quant à l'endroit exact où se Passerelles
trouve la patrie des yordles, bien qu'une
poignée de mortels prétendent avoir parcouru Les voies sont rarement vues par les mortels, car elles ne
des chemins invisibles vers une terre s'ouvrent que dans des circonstances particulières, ou pour
d'enchantement au-delà du royaume matériel. ceux qui ont la capacité de lire et d'interpréter le langage
Ils racontent qu'il s'agit d'un lieu de magie des yordles. Certains portails ne peuvent être ouverts que
sans entraves, où les téméraires peuvent être par une série de gestes spécifiques, souvent définis par des
égarés par des myriades de merveilles, et finir perdus dans symboles particuliers inscrits à proximité. Certains portails
un rêve... s'ouvrent sur une caverne profonde, lorsque la marée basse
A Bandle City, on dit que chaque sensation est accrue révèle un motif de cercles runiques, remplissant les
pour les non-yordles. Les couleurs sont plus vives. La échancrures d'eau de mer.
nourriture et les boissons enivrent les sens pendant des S'il existe des portails dont la position peut changer au fil
années et, une fois goûtées, ne sont jamais oubliées. La du temps, il y en a beaucoup qui restent ancrés à un seul
lumière du soleil est éternellement dorée, les eaux sont endroit. La magie du royaume des esprits va et vient
cristallines, et chaque récolte apporte une abondance de parfois autour de ces endroits et affecte la faune et la flore
nourriture. Peut-être que certaines de ces affirmations sont locale de manière étrange et imprévisible.
vraies, ou peut-être pas, car deux conteurs ne semblent Les portes entre les royaumes sont délicates et s'ouvrent
jamais d'accord sur ce qu'ils ont réellement vu. rarement, même pour des créatures aussi adroites que les
Une seule chose est sûre, c'est la qualité intemporelle de Yordles. Les Yordles doivent parfois attendre pendant des
Bandle City et de ses habitants. Cela pourrait expliquer jours que l'étoile de l'Est s'aligne sur une arche de pierre
pourquoi les mortels qui retrouvent leur chemin semblent particulière, ou patauger avec impatience entre les
souvent avoir énormément vieilli, alors que beaucoup nénuphars des marais, à la recherche d'une fleur argentée
d'autres ne reviennent jamais. émergeant de la boue - ce n'est qu'alors qu'un chemin
apparaissait.
Création des passerelles
Durant les premières périodes de Bandle City, les Yordles
qui résidaient dans ce royaume spirituel ont commencé à
construire un système complexe de passerelles qui leurs
permetteraient de voyager vers le royaume matériel de
Runeterra. Au cours des siècles, les civilisations de
Runeterra se sont élevées et ont chuté, mais le système de
passerelles est devenu de plus en plus complexe,
connectées les unes aux autres par des lignes magiques qui
traversent les royaumes spirituels et matériels.

41
Organisation Vêtements
Nul ne sait exactement comment est organisée la société Les habitants de Bandle City portent une variété de
Yordle. Les Yordles eux-mêmes ne savent pas vraiment vêtements, d'armures et d'accessoires différents. En raison
comment ils sont organisés, ils savent juste qu'ils le sont, du départ de nombreux Yordles de Bandle City, ceux qui
plus ou moins. reviennent portent des vêtements communs aux cultures
Selon les récits, Bandle City serait dirigé par un maire. dont ils ont fait partie le plus longtemps. Ceux qui ne
On ne sait pas vraiment s'il y a déjà eu des élections à voyagent pas en dehors de Bandle City portent des
Bandle, mais pour être élu, il faudrait avoir une énorme vêtements semblables à des robes de mage, avec des
moustache. chapeaux géants sur la tête.
On ne connait pas non plus l'étendue des pouvoirs de ce Dans les régions moins civilisées du monde, l'apparence
maire. Mais la légende veut que son premier décret d'un yordle peut sembler effrayante ou contre nature aux
concernait la pause déjeuner. mortels. Heureusement, ils savent se fondre dans la masse
Mais cette absence de pouvoir centralisé ne signifie pas et sont souvent protégés par une sorte de charme
que Bandle est sans défense. Si par miracle un envahisseur surnaturel - ils s'effacent inconsciemment de la vue du
parvenait à trouver une passerelle et à l'exploiter, Bandle spectateur ou se font passer pour un individu moins
possède deux corps "armés" oeuvrant pour sa défense : les remarquable. Ils appellent cette capacité le "glamour". Les
Scouts et les Artilleurs. Ces deux groupes comptabilisent Yordles ne contrôlent pas nécessairement leur glamour et
un total de plus ou moins 15 Yordles mais sont suffisant peuvent le comprendre de différentes manières, chacune
pour repousser tout monstre et autre ennemi souhaitant étant propre à l'individu.
s'introduire dans leur ville.
Les Scouts
Les scouts de Bandle sont les protecteurs de Bandle City,
ils mènent des opérations secrètes et explorent les terres
inconnues.
Passés maître dans les opérations d'infiltrations et de
récupération d'information, les scouts peuvent être
invisibles dans les fôrets où ils opèrent généralement.
Préférant des taticques de guerrillas à la confrontation
directe, ils utilisent pièges et armes empoisonnées afin
d'harceler quiconque menace Bandle.
Le chef des Scouts est un certain Teemo, véritable
experts des embuscades et grand utilisateur de
chamignons empoissonés explosifs.
Règles des scouts de Bandle
Règle 42 : Ne les laisse jamais t'acculer !
Règle 154 : Ne craignez jamais l'inconnu !
Règle 276 : Les habitants des forêts sont nos amis !
Règle 354 : Si c'est duveteux, on peut le caresser mais
on ne peut certainement pas le manger !
Règle 417 : Assure-toi d'être en dehors de la zone
d'explosion !
Les artilleurs
Les artilleurs forment "l'armée" principale de Bandle.
Rassemblée sous l'égide de la célèbre Tristana et de son
canon portatif, ils se sont fabriqués un ensemble d'armes à
feux à la puissance plus ou moins contrôlée.
Leurs missions consistent notamment à repousser les
bêtes sauvages aux alentours des sorties des Parcelles et
de porter aide à tout Yordle en danger.

42
Shurima

L'
empire de Shurima était autrefois une La rébellion icathienne et la
civilisation florissante qui s'étendait sur
un continent tout entier. Forgé en un Guerre du Néant
temps révolu par les puissants dieux- Après des siècles sous la domination de Shurima, les
guerriers de l'Ost des Transfigurés, il Icathiens ont organisé une rébellion contre l'empire,
scella l'union de tous les peuples lançant des attaques contre les domaines de l'est, tuant
disparates du sud et imposa entre eux même un Transfigurés à leurs frontières après avoir
une paix durable. renversé la moitié d'une montagne. Mais alors que les
Rares étaient ceux qui osaient se rebeller. Ceux qui le armées de l'empire marchaient, les forces Kohari d'Icathia
faisaient, parmi lesquels la nation maudite d'Icathia, étaient se sont repliées sur la capitale. Dans la bataille qui
broyés sans aucune pitié. s'ensuivit, les Icathiens semblaient étonnamment proches
Pourtant, après plusieurs millénaires de croissance et de de la victoire alors que les guerriers esclaves et les
prospérité, la capitale fut transformée en un champ de mercenaires de Shurima s'enfuyaient, mais le vent a tourné
ruines par l'échec de l'Ascension du dernier empereur de lorsque les 12 Transfigurés à la tête de l'armée ont rejoint la
Shurima. Avec le temps, le récit de cette gloire passée bataille, sans autre option, les Icathiens ont libéré une
devint un simple mythe. De nos jours, la plupart des "arme" qu'ils avaient trouvée sous terre.
habitants nomades du désert de Shurima luttent pour leur A cet instant, le destin d'Icathia fut scellé, le Néant fut
survie dans un territoire inhospitalier. Certains défendent invoqué, détruisant les armées Shurimiennes et
de petits postes avancés construits autour de quelques Icathiennes, emportant Setaka la reine-guerrière. Peu de
oasis, tandis que d'autres s'enfoncent dans des catacombes gens survécurent à l'événement et la guerre qui suivit fut la
oubliées à la recherche des richesses qui y sont sûrement plus importante menée par les Shurimiens, laissant toute
enterrées. D'autres encore acceptent du travail de la région d'Icathia comme une terre désolée.
mercenaires, empochant leur récompense avant de Au final, Shurima fut victorieux, à un prix élevé, et les
disparaître à nouveau dans les sables. horreurs vues lors de ces batailles affligèrent longtemps
l'esprit des Ascendants survivants.
Histoire
Construction du disque solaire
Après avoir reçu le savoir des Targoniens, les anciens
Shurimiens construisairent un Disque Solaire à
Nerimazeth. Le prototype échoua pour des raisons
inconnues, mais avec l'aide des mages d'Ixtal, un nouveau
Disque Solaire fut construit sur ce qui deviendra la capitale
de l'empire Shurimien. Après sa construction, Setaka, la
reine-guerrière de Shurima, devient l'un des premiers
Transfigurés et avec le Chalicar, une arme forgée par les
forces cosmiques et apportée du royaume céleste, elle
mènera l'armée des Transfigurés à des siècles de conquête à
travers le continent, Ixtal étant l'une des premières nations
indépendantes à rejoindre l'empire Shuriman.

43
L’ascension ratée d’Azir La guerre des Darkins
Des années après la guere du Néant, Shurima était Les transfigurés, privés d’objetif et de chef, sombrèrent
gouvernée par un des plus grands empereur de son dans une folie inspirée du Néant qu’ils n’avaient que trop
histoire, Azir. Celui-ci maniait la magie des sables comme cotoyé durant la guerre. Chaque transfiguré devient un
aucun autre et pouvait faire sortir des armées de soldats seigneur de guerre indépendant. Une grande guerre éclata
des sables à son bon vouloir. Sous son règne, l'empire tout entre eux dans laquelle d’innombrables vies furent
entier prospéra. sacrifiées. Cherchant toujours plus de pouvoirs afin de
Vint le jour de l'ascension d'Azir, cela devait être le point soumettre les autres, les transfigurés découvrirent
culminant de son règne et ce qui aurait propulsé l'Empire l’hémomancie, la magie du sang. Ainsi, ils imposèrent des
dans un âge d'or tel qu'il n'en avait jamais connu. Mais changements à leur corps pour devenir toujours plus fort,
l'empereur fut trahit au moment de son ascension. Un plus rapide. Se transformant toujours plus en quelque
traite le poussa dans le rayon du disque solaire et en chose d’autre qu’un transfigurés, ils finirent par se
absorba la puissance. Le traitre fut transformé en quelque renommer Darkin, et ils élèvèrent toujours plus d’armée
chose d’encore plus puissant qu'un transfiguré. Cela eut afin de tenter de conquérir le monde.
pour conséquence de détruire le disque solaire. Azir était Alors que les humains avaient très peu de chance de
mort et l’Empire tout entier s’effondra des suites de cette résister à la puissance des Darkins, ils reçurent une aide
trahison. Le traitre fut enfermé par les deux transfigurés inatendue. Les aspects de la Lune et du Crépuscule, des
les plus puissants de Shurima, Nasus et Renekton, mais entités divines règnant du cosmos, apprirent aux humains
Renekton dût se sacrifier pour arriver à le sceller dans un comment scellé les Darkins dans leurs armes et ainsi les
tombeau sous les sables. vaincre à jamais.
Le peuple de Shurima, perdu et désespéré, se tourna
vers les transfigurés restant pour les guider. Mais sans
Empereur, ceux-ci étaient tout aussi perdus que leur
peuple.

44
Géographies et villes Icathia
Shurima est un territoire aride qui couvre la majeure partie Situé au sud du Sai Kahleek (le Grand Sai), l'ancien
du continent sud, également appelé Shurima. De nombreux royaume d'Icathia était autrefois un état vassal sous
hommes sont devenus fous sous l'éblouissement du soleil l'autorité de l'Empire du Soleil à l'apogée de sa domination
de Shurima, source du pouvoir des anciens Transfigurés. sur Shurima, il y a des millénaires. Avec le temps, les
Quelques-unes des villes de sa côte nord sont des Icathiens ont commencé à se soulever contre leurs maîtres
territoires noxiens. oppressifs. Dans une tentative désespérée de se sauver de
la colère de l'Empire du Soleil, ils ont bêtement ouvert une
brèche dans le Néant, qui s'est déchaîné sur tout être vivant
Le Grand Sai avec lequel il est entré en contact. Les terres entourant la
Le Grand Sai est un vaste désert qui s'étend sur la majeure ville maudite ne sont plus qu'un désert, et son existence
partie de l'est, du sud et de l'ouest de Shurima. S'étendant même a été rayée des archives et des cartes de Shurima.
sur des centaines de kilomètres, la Plaine sans fin est une
terre désolée qui a fait d'innombrables victimes au cours Nerimazeth
des siècles. Peu de ceux qui tentent de la traverser sont Avant que l'Empire du Soleil ne prenne de l'importance, la
revus - si la chaleur incessante et brûlante et le manque vieille ville de Nerimazeth était la capitale de Shurima.
d'eau ne les tuent pas, les prédateurs et les pillards C'est ici que les adorateurs du Soleil ont fabriqué la
sauvages qui émergent à la faveur de l'obscurité le feront première itération d'un disque solaire. Pour des raisons
probablement. non précisées, ce fut un échec et la ville devint un état
Le désert du sud est infesté de Xer'Sai, des monstres vassal asservi à l'Empire naissant qui avait accompli le
vicieux originaires du Vide. Pour se protéger des attaques rituel de l'Ascension. Ce n'est qu'après la mort d'Azir que les
des Xer'Sai, les caravanes peuvent employer des Elujrav'i, guerriers transfigurés survivants ont décidé de se venger de
ou "cavaliers à clochettes". Elles peuvent également l'effondrement de leur glorieux empire. Enragés de dépit,
employer des Saih'kharash'i, ou "marcheurs des sables". Il les transfigurés massacrèrent les habitants de Nerimazeth
s'agit de pauvres locaux qui voyagent avec la caravane, et brûlèrent la ville qui avait produit l'esclave même qui
mais qui peuvent rapidement être distancés en cas avait assassiné leur empereur.
d'attaque par les Xer'Sai, auquel cas ils servent de
malheureux leurres pendant que leurs employeurs
s'échappent.
Nashramae
Cette ville côtière du nord est actuellement dirigée par
Hagyett Sabja. Les habitants de Nashramae se consacrent
à la préservation des traditions du passé, célébrant leurs
ancêtres et les Transfigurés. Elle organise chaque année un
festival célébrant Rammus, une bête mythique qui parcoure
en permanence le désert et qui serait le gardien secret de
Shurima. Ses principaux produits d'exportation sont les
produits tissés, comme les nattes et les boulons de tissu.
Voyager sur le dos d'un dormun de Nashramae à l'ancienne
capitale de Shurima prendrait environ 65 jours.

45
Relations Extérieures
Ixtal
Faune
Durant les temps anciens, Ixtal fut l'une des premières Dormun
nations à rejoindre l'Empire Shurimien. Après la chute Les Dormun sont des créatures gigantesques et lentes,
d'Icathia, les Ixtalis ont commencé à prendre leurs protégées par de grandes plaques chitineuses recouvrant
distances avec l'Empire, s'isolant complètement à l'époque leur corps. Dans les conditions difficiles de Shurima, ils
de la guerre de Darkin et des guerres runiques ultérieures. ont évolué pour survivre à la sécheresse perpétuelle en
utilisant un sens inconnu pour localiser les réservoirs d'eau
Noxus cachés. Par ailleurs, certaines tribus nomades se sont
Un certain nombre de ports et de villes indépendants du construites une maison permanente sur le dos de ces bêtes
nord de Shurima se sont volontairement assimilés à Noxus. où elles nettoient la créature et chassent tout parasite
Les premiers habitants de ces colonies vivent dans une aérien qui s'aventure à proximité.
paix relative, considérant les taxes commerciales de Noxus
comme un prix à payer pour une protection militaire contre Nageurs des sables
les pillards. En engageant des charognards shurimiens Les nageurs de sable sont des créatures quadrupèdes
pour une somme dérisoire et en vendant les artefacts qu'ils massives qui traversent le désert de Shuriman de façon
trouvaient aux occupants noxiens, certains marchands cyclique. Ils doivent leur nom à leur mode de déplacement
sans scrupules sont devenus très riches, très rapidement. préféré. Leur corps étroit et leurs pieds palmés sont
parfaitement conçus pour nager sous le sable. Ils se
Piltover nourrissent d'insectes et d'autres petites créatures que la
Les Shurimiens, principalement les villes côtières du nord, plupart des bêtes du désert ignorent. Les habitants du
commercent souvent avec les riches clans de Piltover. Le désert mémorisent souvent les chemins prévisibles que ces
clan Medarda avait des liens commerciaux à travers de créatures empruntent et sautent sur leur dos pour aller
multiples connexions politiques avec les dirigeants des aussi loin qu'ils le souhaitent.
villes de Shurima à travers l'histoire des clans. Le clan
Ferros a été le premier clan de Piltover à récolter des Skallashi
cristaux pour la création d'appareils Hextech. Les Skallashi sont de grands herbivores quadrupèdes. Ces
robustes bêtes de somme sont communes à travers
Targon Shurima, idéalement adaptées à l'environnement
Depuis sa création, Shurima entretient des liens politiques désertique. Leurs principales caractéristiques sont leurs
et sociaux profonds avec le mont Targon. Les longues jambes. Réputés pour leur mauvais caractère, ils
connaissances sur la création des premiers Transfigurés, sont néanmoins traités avec beaucoup de respect. Leur
les plans de création du disque solaire et les moyens peau brune est souvent peinte de symboles sacrés de
d'inverser l'ascension ont été donnés par les Targoniens. protection, et leurs cornes sont ornées de totems et de
Pendant la guerre des Darkins, les Aspects targoniens charmes. Bien que ces créatures soient surtout utilisées
ont aidé les Shurimiens à vaincre et à emprisonner les pour voyager et transporter de lourdes charges, certains
Darkin en guerre. grands skallashi permettent de construire des chambres
miniatures pour un voyage plus confortable. En posséder
un est souvent considéré comme un signe de prospérité
considérable.

46
Organisations Les Disciples du Tatou
Shurima n'a actuellement aucun gouvernement centralisé ; Les Disciples du Tatou sont de loin le seul culte qui ne
la plupart des régions sont contrôlées par des dirigeants présente aucun inconvénient. Le culte tourne autour de
locaux en raison de l'isolement de nombreuses colonies. l'être légendaire connu sous le nom de Rammus , qu'ils
Lorsque l'Empire Shuriman régnait, toutes les régions croient être un dieu, un transfiguré, un oracle, ou quelque
étaient gouvernées par des seigneurs féodaux qui
chose de ce genre. Les disciples organisent chaque année
répondaient à l'Empereur de Shurima dans la capitale. des cérémonies au cours desquelles ils imitent sa célèbre
roulade et font des sauts périlleux dans leurs villes
respectives en masse. De nombreux pèlerins parcourent le
Tribus désert, dans l'espoir de le trouver et de répondre à une
De nombreuses tribus sont disséminées dans les terres de seule question. Connaissant son penchant pour les
Shurima, toutes de notoriété variable. Certaines ne sont sucreries, ils remplissent souvent leurs caravanes de
connues que par leur nom : la tribu Barbae, la tribu friandises et de sucreries, et les retrouvent généralement
Kthaon, la tribu Laaji, la tribu Nasaaj, la tribu Yesheje, la épuisées à la première heure du matin.
tribu Zagayah, etc.
Armée
Shurima avait une armée permanente avant sa chute. Il y
avait au moins 10 000 guerriers d'élite qui gardaient
l'empereur.
De nos jours, chaque cité indépendante a sa propre
armée lui permettant de se défendre contre les pillards et
les menaces extérieures.
Certaines cités plus riches engagent des mercenaires et
des pillards afin d'assurer leur sécurité et attaquer les
autres cités, espérant étendre ainsi petit à petit une nouvelle
nation.
Les pillards
Les pillards de Shurima ne survivent pas par le commerce,
mais par la violence. Ces bandes de maraudeurs tentent
souvent de se fondre dans l'environnement afin d'attirer les
voyageurs sans méfiance dans des pièges avant de les tuer,
de prendre leurs biens et (dans de très rares cas) de les
manger.

Culture
Shurima était décrit comme un endroit qui avait une
culture florissante, pas seulement une armée forte et un
empereur puissant. Elle avait un sens de l'identité
personnelle avec l'art, la musique, la littérature, le
commerce, la technologie magique et plus encore. Les
habitants de Shurima ont été des empereurs et des
guerriers, des esclaves et des érudits, endurant sous
l'éblouissement du soleil du désert. Grâce à leur
connaissance des sables, à leurs solides liens familiaux et à
leur détermination à ne pas être oubliés par l'histoire, ils
ont survécu à des guerres qui ont duré plusieurs siècles.
Les habitants actuels du désert de Shurima descendent
principalement des survivants de la chute de l'empire de
Shurima. L'origine de leur culture remonte à l'époque d'Azir.
A cette époque, l'esclavage était une pratique courante dans
l'Empire. Il était si courant que l'Empire tout entier
dépendait des esclaves comme principale main-d'œuvre. Un
ancien esclave a tenté de se venger de sa station passée, et
a causé l'échec de l'ascension d'Azir et la chute de l'empire.
Ironiquement, son plan a été mis à exécution juste après
qu'Azir ait émancipé tous les esclaves de l'empire. Après la
chute de l'Ancienne Shurima, la société a évolué et a réussi
à survivre dans l'environnement difficile du désert.

47
Architecture
Nashramae
Une grande partie de l'architecture de Nashramae a résisté
à la grande chute, mais des décennies d'exposition aux
éléments ont altéré ces anciennes structures shurimiennes.
Bien que certains jeunes habitants souhaitent démolir et
reconstruire, les anciens estiment que ce serait une insulte
à l'héritage et aux lignées dont ils sont issus.

Vekaura
Dans les temps anciens, des jardins à étages et des fleurs
venues des quatre coins de l'empire ornaient ses structures
de couleurs vives et de senteurs merveilleuses. Ses tours
brillaient d'argent et de jade, et de l'eau fraîche coulait du
grand temple, s'écoulant le long de grands aqueducs dans
la croyance naïve que sa générosité ne cesserait jamais. Les
millénaires qui ont passé ont usé la ville jusqu'à son
squelette de pierre, ses structures autrefois magnifiques
réduites à l'état de ruines. Ces ruines ont été construites au
cours des derniers siècles par ceux qui s'accrochaient
encore aux vieilles méthodes, croyant que leur avenir
pourrait être sauvé par le respect du passé. Des bâtiments
conçus par des maîtres artisans étaient maintenant des
parodies tordues de leur gloire passée. Les murs, autrefois
faits de granit taillé sont recouverts de bois et de blocs de
forme grossière. Cependant, les contours originaux de la
ville ont été conservés.
Vêtements
Les styles généraux d'habillement tendent à différer selon
l'époque et le statut social. Les citadins ordinaires de la
classe inférieure ont tendance à porter des vêtements
simples et pratiques pour le mode de vie rude du désert.
Les citadins de la classe supérieure ont tendance à porter
des vêtements amples et fluides avec de nombreux bijoux
en or sur les pieds, les mains, la tête ou le torse. Les
symboles du disque solaire étaient et sont toujours un motif
prédominant dans les vêtements shuriman ; les couleurs
courantes sont l'or, le blanc, le rouge et le vert émeraude.

48
Targon

D
u haut de son imposante aiguille de pierres Le retour des Aspects
stériles, le Mont Targon est le point culminant
de la plus haute chaîne de montagnes de Diana, une paria parmi les acolytes de Solari qui avait
Runeterra. S'élevant aux confins de toute toujours remis en question leurs croyances, décida de
civilisation, il n'est accessible qu'aux grimper au sommet de la montagne. Leona, son amie
explorateurs les plus déterminés. De proche la suivit jusqu'au sommet, où elles furent choisies
nombreuses légendes entourent le Mont comme hôtes mortels des Aspects du Soleil (Leona) et de
Targon, et comme tous les lieux mythologiques, il la Lune (Diana) et reçurent leurs armes et armures.
enflamme l'imagination des rêveurs, des fous, de tous ceux Frustrées par le choix de l'autre sur ce qu'elles devaient
qui sont assoiffés d'aventure. Certaines de ces âmes faire de leur nouveau pouvoir, une bagarre éclata et Diana
courageuses tentent même de gravir l'insurmontable faillit porter le coup fatal. Craignant de se perdre dans la
montagne, à la recherche peut-être de l'illumination ou de puissance de l'Aspect, Diana s'est finalement enfuie de la
la gloire, ou répondant simplement au désir ardent d'en montagne pour affronter les prêtres Solari. Ils la
contempler le sommet. L'ascension vers le sommet est condamnèrent en tant qu'hérétique et adoratrice de faux
pratiquement impossible, et les rares élus qui parviennent dieux, ce qui mit Diana et l'Aspect en rage, et dans un
à l'atteindre en vie ne parlent presque jamais de ce qu'ils y terrible éclat de lumière lunaire, Diana tua de nombreux
ont vu. Certains en reviennent avec une expression hantée prêtres et leurs gardiens Ra'Horak. Surprise, elle s'est
et vide dans le regard ; d'autres deviennent totalement enfuie, entamant son voyage à la recherche des grandes
méconnaissables, imprégnés de la Manifestation d'un vérités et de l'accomplissement de ses objectifs. Pendant ce
pouvoir surhumain venu d'un autre monde, chargés d'un temps, Leona , après avoir poursuivi son amie jusqu'au
destin que peu de mortels pourraient comprendre. temple Solari et avoir vu ce que son amie avait fait, a juré
de retrouver Diana, pour préserver la domination des
Solari... mais aussi pour aider son ancienne amie à
Histoire contrôler le pouvoir de l'Aspect lunaire avant qu'il ne la
La croisade des Solaris détruise.
Mais le retour des aspects de la Lune et du Soleil n'est
Il y a fort longtemps, deux tribus vivaient en harmonie sur pas un évènement isolé. Ces derniers décenies, de
le mont Targon : Les Solaris et les Lunaris. Les premiers nombreux aspects ont fini par reprendre une forme
vénéraient le soleil et sa Lumière purificatrices, les matérielle au travers d'un corps mortel. Notamment,
deuxièmes honoraient la Lune et sa Tranquilité nocturne. Pantheon, l'aspect de la Guerre, réincarné dans le corp
En raison de désaccords inconnus, des conflits ont éclaté d'un guerrier du nom d'Atreus; l'Aspect du Crépuscule
entre les deux organisations religieuses dominantes de la réincarné dans le corps d'une petite fille dénommée Zoé; le
région qui étaient auparavant en harmonie. Les Solari ont Protecteur, l'Aspect de Targon, s'est réincarné dans un
vaincu les Lunari et sont devenus le groupe dominant tout soldat démacien déchu ayant grimpé au sommet du Mont
en condamnant leurs opposants comme hérétiques, les Targon en guise de pénitence.
chassant et détruisant les preuves de leur existence. Les
Lunari se cachent, gardant leurs croyances cachées de
leurs oppresseurs.

49
Le retour des Lunari Le Mont Targon
Un ancien temple, le Marus Omegnum, a commencé à se Le mont Targon est une montagne située dans la partie
manifester depuis le royaume des esprits pour la première occidentale du continent Shuriman, à la frontière avec
fois depuis des siècles. Les Lunari de toute la montagne se Shurima. Situé loin de la civilisation, le Mont Targon est
sont rassemblés, sortant de leur cachette pour assister au totalement isolé et pratiquement impossible à atteindre,
changement de l'équilibre du pouvoir alors que les cycles sauf pour les plus déterminés. C'est le pic le plus haut et le
célestes dans les cieux tournaient. plus puissant de Runeterra, une imposante montagne de
La forteresse n'acceptait qu'un seul occupant, doué en roches cuites par le soleil parmi une gamme de sommets
magie, à chaque fois qu'elle apparaissait. Une jeune fille fut sans équivalent dans le monde. C'est le lieu de nombreux
choisie afin de recevoir cet honnneur. Guidé par la lune, pèlerinages sacrés.
elle effectua le périple avec son frère jumeaux jusqu'au Le mont Targon peut être divisé en plusieurs régions
temple. distinctes, délimitées par des motifs dans la roche et une
Mais d'une manière ou d'une autre, les Lunaris avaient augmentation marquée des conditions météorologiques
été découverts alors même que les cycles célestes
tournaient en leur faveur. Une armée de Solari leurs est dangereuses, de la difficulté de l'ascension et du taux de
tombée dessus. Tout semblait perdu, les Solaris purgeant mortalité. Les niveaux supérieurs de la montagne
l'hérésie Lunari par le feu et l'acier. Le frère de la jeune fille s'étendent et se contractent comme si la terre elle-même
était vivante, ce qui rend impossible de tracer un chemin
fut vaincu par les Solaris alors qu'il la protégeait. fiable jusqu'au sommet. Chaque ascension est différente,
Mais alors que la bataille faisait rage, la fille atteingi le car la montagne s'étire comme par magie : certaines
coeur du temple. De l'intérieur, amplifiée par le pouvoir de ascensions peuvent durer des mois, tandis que d'autres
concentration du temple, elle fût capable de projeter sa atteignent le sommet en une journée seulement. Ses
magie n'importe où, pourvu qu'elle trouve un point de hauteurs rocheuses ont été tordues et allongées, certains
concentration. Elle pris comme point son frère jumeau, disent être attirées vers le haut, par des pouvoirs dépassant
agonisant sur le champ de bataille. Le talent aux armes de l'entendement des mortels.
celui-ci et la magie de sa soeur ont convergés. Avec un Vivant à l'ombre de structures cyclopéennes de taille
chuchotement, elle a poussé la magie dans ses mains, monumentale, les Rakkor pensent avoir été appelés à la
remplaçant ses lames qui se sont solidifiées en pierre de montagne par des puissances mystérieuses. Certains
lune. La bataille fut renversé par ce nouveau pouvoir qui pensent que les motifs dans la roche étaient autrefois une
coulait dans le jeune homme. carte des royaumes au-delà des cieux. D'autres disent que
Le jeune homme devint un conduit pour le pouvoir de la les marques annoncent le jour où une grande guerre
lune alors que sa soeur était voué à une existence solitaire ravagera les terres. Malgré ces spéculations, l'origine et le
dans le temple retourné dans le royaume des esprits. but véritables de ces motifs dans la roche restent un
Maintenant que l'équilibre du pouvoir de Targon est en mystère.
train de changer, et que les Solaris savent que les Lunaris
sont toujours là, les deux jumeaux sont plus que jamais
nécessaires.

50
L'anneau de la montagne
La base de la montagne connaît
des conditions météorologiques variées,
créant des climats où les Rakkor peuvent
chasser et chercher de la nourriture,garder les animaux et
maintenir la vie. La verdure pousse de façon luxuriante sur
les crêtes de la montagne. Au printemps et en été, la flore et
la faune prospèrent, rendant la vie quotidienne possible
même sur des pentes aussi abruptes. À cette époque, l'eau
douce est abondante et les bergers emmènent leurs
troupeaux paître sur les pentes. Pour les Rakkor, ces
motifs gargantuesques dans la roche sont la preuve que la
montagne a été forgée par des êtres divins.
Grottes de Rakkor
Les principaux établissements du mont Targon. Il s'agit
principalement de grandes grottes creusées dans le flanc
de la montagne. Les Rakkor sont une société de guerriers
qui consacrent leur vie à la poursuite de la force et du
savoir.
Le temple des Lunari
Situé dans les contreforts isolés de la montagne. C'est
l'endroit où la plupart des artefacts Lunari étaient gardés à
l'abri de l'inquisition Solari et où Diana a affronté les
anciens Solari.
Le Temple du Solstice
L'entrée du temple Solari, sur le versant est de la
montagne, est sculptée dans du marbre veiné d'or. Des
fenêtres sont sculptées dans les temples à des endroits
précis, de sorte que la lumière du soleil inonde les
chambres intérieures pendant les équinoxes et les solstices
solaires. Ici, Leona a appris les méthodes de l'ordre sacré -
comment ils vénéraient le soleil comme la source de toute
vie et rejetaient toute autre forme de lumière comme
fausse.
Les pentes supérieures
Quel que soit le niveau d'entraînement du grimpeur,
l'atmosphère ténue et les innombrables dangers de la
montagne font que presque tous ceux qui tentent
d'atteindre le pic de Targon meurent au cours de leur
ascension. Les corps des morts gèlent là où ils tombent,
conservés en permanence dans l'air mince et glacial de la
montagne, et servent de sombre avertissement à ceux qui
viennent après. Chaque chemin vers le sommet est très
différent, à tel point que la durée d'une ascension peut
varier d'une seule nuit à plusieurs mois. Les pentes
supérieures du mont Targon sont impitoyables, même pour
les alpinistes les plus expérimentés, en raison des vents
glacials, des tempêtes arctiques et des fréquentes
avalanches. Son air raréfié rend chaque respiration
laborieuse et douloureuse.
Le pic
Dans les rares cas où un mortel digne de ce nom réussit à
gravir le sommet du mont Targon, les cieux s'ouvrent dans
un éblouissant spectacle d'aurores cosmiques. Peu de gens
sont témoins de ce spectacle radieux, loin au-dessus de la
ligne des nuages et sous les étoiles scintillantes, où un
rayon de lumière émerge du sommet. Au-delà du sommet
de la montagne, on dit que des êtres divins immortels
vivent dans une cité d'or et d'argent.

51
Les scribes et les acolytes passent parfois les mois
Organisations et d'hiver à l'abri de la chaleur relative des temples Solari,
menant des rituels divins pour invoquer le pouvoir du soleil
Religions et cartographier les mouvements des étoiles. En période de
Rakkor conflit, un prêtre solari peut méditer dans le sanctuaire le
plus éloigné pendant des semaines sans eau ni nourriture,
La tribu Rakkor, dont le nom signifie "la tribu du dernier se nourrissant uniquement de la subsistance divine du
soleil", peut se vanter de posséder de nombreux artisans et soleil, source de toute vie.
marchands qualifiés, mais elle a tendance à privilégier une
vie simple, faite d'humilité et de prières aux cieux. Lunari
Vivant des plantes de la montagne et de leurs précieux
troupeaux, la tribu Rakkor vit aux limites de l'endurance Considérés par les Solaris comme des hérétiques, les
humaine, affinant ses talents de guerrier pour mener la Lunaris vénèrent la lumière argentée de la lune. Ils
guerre de la fin du monde. Ce peuple croit que de pratiquent leurs croyances en secret, se cachant de ceux
nombreux mondes ont existé avant celui-ci, chacun d'entre qui cherchent à débarrasser Targon de leur influence pour
eux ayant été détruit par une grande catastrophe. Ses toujours - même si certains prétendent qu'il y a longtemps,
voyants enseignent que lorsque ce soleil sera détruit, il n'y les deux groupes vivaient en paix, vénérant les cieux
en aura plus d'autre, et ses guerriers doivent donc être comme un seul peuple.
prêts à combattre ceux qui cherchent à éteindre sa lumière. Les Lunari cartographient les mouvements célestes pour
Pour les Rakkor, la bataille est un acte de dévotion, une prédire l'avenir. Certaines prêtresses portent des colliers de
offrande pour que la lumière du soleil continue de briller. verre lunaire réfléchi, car elles croient que les reflets
Tous les membres de la tribu doivent se battre et tuer sans peuvent révéler des vérités encore plus grandes. Certains
pitié ni hésitation. Les guerriers Rakkor sont formés non voyants lunari se bandent les yeux pendant la journée,
seulement pour être aussi meurtriers à mains nues que les s'entraînant à ne voir que dans l'obscurité, car la vérité n'est
plus grands artistes martiaux, mais aussi pour manier révélée que sous la pure lumière de la lune.
férocement les nombreuses armes reliques de la tribu.
Si presque tous les Rakkor vénèrent le soleil, ceux qui
consacrent leur vie à cette religion sont connus sous le
nom de Solari. Ceux que l'on appelle les Lunari vénèrent
secrètement la lumière de la lune. Ils cachent leurs
croyances aux Solari, qui sont beaucoup plus nombreux
qu'eux et qui les considèrent comme de dangereux
hérétiques.
Solari
Si presque tous les Rakkor vénèrent le soleil, ceux qui lui
consacrent entièrement leur vie sont connus sous le nom
de Solari. En tant que secte religieuse dominante sur le
mont Targon, ils croient que le soleil est la source de toute
vie - toutes les autres sources de lumière sont fausses et
constituent une menace pour l'avenir de leur peuple. Les
disciples sont guidés dans les règles de leur foi par les
prêtres du temple, qui prêchent que si le soleil venait à
disparaître, le monde serait englouti par les ténèbres. En
conséquence, les Solaris sont prêts à combattre tous ceux
qui voudraient éteindre sa lumière sacrée.
Les Ra'Horak - un titre Rakkor qui signifie "suiveurs de
l'horizon" - ont affiné leurs compétences déjà redoutables
avec une lame pour en faire quelque chose de sublime. En
tant que guerriers d'élite des Solaris, ils s'entraînent
pendant des années dans les conditions les plus difficiles.
Croyant être dotés de la force et de la virilité du soleil, ils
s'entraînent pour être moins sensibles au froid.
Bien qu'ils maintiennent leur vénération, aucun autre
guerrier ne possédait les dons du fondateur - jusqu'à Leona,
l'Aube Radieuse. Les anciens de Solari ont réclamé Leona à
la tribu Rakkor et l'ont aidée à concentrer ses capacités.
Lors de sa poursuite de l'hérétique Diana au sommet du
Mont Targon, elle fut imprégnée d'un pouvoir terrifiant et
de connaissances oubliées des premières époques du
monde. Son armure et ses armes furent réduites en
cendres dans le feu cosmique et reforgées sous la forme de
plaques de guerre ornées, d'un bouclier de lumière solaire
forgé dans l'or et d'une épée de lumière d'aube enchaînée.

52
L'ascension de Targon
L'adieu
Les personnes qui commencent leur ascension sont
célébrées lors d'une cérémonie d'adieu sacrée avant de
gravir la montagne. Ce jour marque le moment où le destin
de leurs âmes est remis entre les mains de Targon. La
plupart ne seront probablement jamais revus.
L'ascension
Les Rakkor considèrent l'ascension comme un test non
seulement de force et de résistance, mais aussi d'esprit et
d'âme, car les grimpeurs rencontrent des visions qui les
distraient de leur ascension. Certaines s'avèrent
bienveillantes, guidant les grimpeurs perdus vers le chemin
le plus sûr pendant une tempête de neige, ou aidant ceux
qui sont épuisés à se relever. Certains alpinistes
rencontrent des visions divines et des tests de caractère et
de foi. Ils peuvent rencontrer des images fantomatiques
d'êtres chers qu'ils doivent abandonner sur les pentes pour
poursuivre leur quête, ou des personnifications de leurs
peurs les plus profondes. D'autres se battent contre des
bêtes grotesques incrustées dans la glace et aux dents de
pierre aiguisées. Ceux qui survivent à l'ascension décrivent
des nuits amères passées à s'abriter du froid implacable, où
ils affirment avoir été témoins d'étranges visions de
personnages éthérés. Les éléments les plus périlleux de
l'ascension ne sont pas son climat, mais la façon dont elle
met à l'épreuve le caractère même de chaque grimpeur.
Presque tous ceux qui survivent pour atteindre le pic de
Targon ne voient rien d'autre qu'un pinacle vide, rocheux et
nu. Dans l'éventualité extraordinairement rare où les
Aspects choisissent un héros digne d'agir comme leur
vaisseau mortel, on dit que l'air même scintille de poussière
d'étoiles alors qu'un portail s'ouvre au sommet de la
montagne. Certains disent que le faible fantôme d'une
brillante cité d'argent et d'or est juste visible au-delà du
voile, et que la lumière divine brille de couleurs vives et
éclatantes lorsqu'un être céleste descend de Targon Prime.

53
Les îles obscures

C
ette terre maudite était autrefois une
civilisation noble et éclairée, connue auprès de Histoire
ses alliés et de ses émissaires sous le nom
d'Îles bénies. Cependant, il y a plus d'un millier Naissance des Îles Bénites
d'années, un cataclysme magique sans Bien avant la Ruine, une chaîne d'îles qui s'appellerait un
précédent réduisit en lambeaux la frontière jour les Îles Bénies a fait irruption des profondeurs de
entre le monde physique et le royaume l'océan. Avec sa création, l'esprit de la nature Maokai est né,
spirituel, entraînant leur fusion... et condamnant prenant la forme d'un tréant.
instantanément tous les êtres vivants. Maokai erra sur les îles à la recherche de la vie, jusqu'à
Aujourd'hui, la Brume noire recouvre en permanence les ce que, sur une île vallonnée couverte d'un sol doux et
îles, et la terre elle-même est souillée par la magie noire. riche, Maokai ressente une magie sans limite dans les
Les mortels qui osent s'aventurer sur ces côtes sinistres profondeurs du sol. Il plongea ses racines dans une source
voient leur énergie vitale peu à peu drainée de leur corps, d'eau magique et vivifiante et but profondément. De ces
ce qui attire progressivement les esprits des morts, voraces eaux de vie, il fit pousser des centaines de jeunes arbres
et insatiables. qu'il planta à travers les îles. Bientôt, la terre fut recouverte
Ceux qui périssent au cœur de la Brume noire sont d'une flore merveilleuse, imprégnée d'une merveilleuse
condamnés à hanter ces îles tourmentées pour toute magie. Les esprits de la nature étaient attirés par cette
l'éternité. Pire encore, le pouvoir des Îles obscures devient végétation luxuriante et les animaux se délectaient de cette
de plus en plus puissant chaque année, ce qui permet aux verdure fertile.
spectres d'étendre leur influence toujours plus loin dans Lorsque des humains issus d'une ancienne culture en
tout Runeterra. expansion vers l'ouest arrivèrent sur les îles, ils formèrent
une société riche et éclairée d'érudits dévoués à l'étude des
mystères du monde. Bien que Maokai se méfia de leur
présence, il a vu leur respect pour la magie profonde des
bois et s'est parfois révélé directement à ceux en qui il avait
confiance et les a bénis avec la connaissance des îles
verdoyantes, révélant même les Eaux de la Vie à certains.

54
La mort d'une reine Le roi partit donc avec une flotte de ses navires les plus
rapides, contournant les brumes. Cependant, lorsqu'ils
Dans un empire dont personne ne se souvient plus, résidait furent présentés devant les maîtres d'Helia, ils ne furent
un roi et sa reine. Celui-ci l'aimait plus que tout. Un jour, pas autorisés à passer. La mort, ont-ils insisté, est définitive.
une tentative d'assassinat sur le roi fut déjouée et dans La tromper reviendrait à briser l'ordre naturel du monde.
l'action, la reine fut frappée par une dague empoisonnée. Le roi entra dans une rage folle et ordonna à son général
Les plus grands prêtres et chirurgiens furent convoqués, de tuer les gardiens. Elle refusa et un général inférieur lui
mais aucun ne put extraire le poison de son corps. Le roi planta sa lance dans son dos.
envoya son plus grand général et nièce afin de trouver un
remède. La ruine des îles
Le général voyagea loin, consultant des érudits, des
ermites et des mystiques... mais en vain. Finalement, elle Helia fut mise à sac par les guerriers du roi, pillant ses
apprit l'existence des Iles Bénie et embarqua pour un coffres de trésors arcaniques. Au milieu du chaos, un
dernier voyage d'espoir. humble gardien accepta d'accorder au roi l'accès aux Eaux
Les gardiens de la capitale, Helia, virent la pureté des de la Vie.
intentions du général, et séparèrent les brumes protectrices Le Roi apporta le cadavre de sa femme aux eaux sacrées.
des Iles pour lui permettre de passer en toute sécurité. Elle Fidèles à leur nature, elles ramenèrent la reine à la vie...
les supplia de guérir la reine et parvint à rallier les maîtres mais elle surgit sous la forme d'un horrible spectre
de la cité à sa cause. Tant que la reine vivrait, elle pourrait d'ombre et de rage, et dans sa douleur, sa colère, sa
être soignée dans les Eaux de la Vie. Le général reçut un confusion d'avoir été arrachée à la mort, elle prit la propre
talisman qui lui permettrait de retourner à Helia sans aide, lame enchantée du Roi et la planta dans son cœur.
mais fut mise en garde contre le fait de partager ce savoir La magie des eaux et l'ancienne épée s'affrontèrent, et
avec d'autres personnes. l'énergie de la chambre explosa. Une vague de force
Pendant ce temps, alors que le royaume commençait à magique déchira Helia, faisant voler en éclats tous les
décliner en raison des dépenses et de la réclusion du roi, bâtiments et laissant les fragments suspendus dans la
ses habitants commencèrent à protester contre son pénombre. Dans son sillage est apparue la Brume Noire,
obsession. Fou de douleur, le roi s'en prit à ceux qui, selon un ouragan qui entraînait toute créature vivante dans son
étreinte hurlante et grondante.
lui, tentaient de le séparer de sa femme mourante.
Lorsque la reine mourut, le roi s'enferma avec son
cadavre, sombrant encore plus dans la folie.
Le chagrin d'un roi
Le général fini par revenir. Lorsque le roi l'apprit, il exigea
de savoir ce qu'elle avait trouvé. Elle admit que le remède
qu'elle avait trouvé ne serait d'aucune utilité à la reine
maintenant décédée. Le roi ne voulut pas le croire, et
emprisonna le général comme traître à la couronne.
Sachant que seule le général pouvait les y conduire, le roi
finit par le persuader de guider sa flotte à travers le voile
qui dissimulait les Îles Bénie.

55
La ruine et les
sentinelles
Les Perdus
Les esprits des morts sont souvent appelés avec tristesse
"les perdus". La plupart du temps, une âme morte piégée
dans les îles de l'ombre diminue lentement, oubliant qui
elle était de son vivant. Cependant, les spectres les plus
puissants ont conservé une grande partie de leur
personnalité et de leurs désirs même après la Ruine,
devenant des esprits prédateurs qui peuvent traquer les
faibles et les vulnérables pour l'éternité. Tout mortel qui
pose le pied sur les îles obscures attire les esprits des
déchus. Cependant, beaucoup d'entre eux ne sont ni
agressifs ni prédateurs. Un innocent au grand cœur qui
atterrit sur les îles obscures peut être rencontré par un
esprit de nature bienveillante ou empathique, qui tentera
de le mettre en sécurité.
Alors que certains esprits sont entièrement éthérés et
relativement faciles à lier ou à détruire, les êtres les plus
puissants des îles ont prouvé qu'ils étaient essentiellement
immortels. Avec le temps, l'apparence de ces esprits
changera probablement pour refléter leurs qualités les plus
essentielles. Cela signifie finalement que les esprits les
plus puissants ne peuvent être vaincus qu'en éliminant la
source de leur pouvoir, la Brume noire.
Sentinelles de la lumière
Les Sentinelles de la lumière sont un ancien ordre sacré
dont les origines remontent aux Îles bénies, d'où provient la
Brume noire. Les Sentinelles sont probablement ce qu'est
devenu l'ordre sans nom mentionné précédemment. Il s'agit
actuellement d'un groupe d'individus qui défend Runeterra
contre les esprits impérissables des îles obscures. Chaque
chasseur de l'ordre reçoit un pistolet en pierre de reliquaire
comme arme principale pour la chasse. Une Sentinelle
utilise l'arme en canalisant son âme en lumière.

56
L'histoire de Runeterra

L
e point de départ des historiens pour fixer la Cependant, après avoir vaincu les vieux dieux du nord,
chronologie des évènements est la fondation les 3 sœurs : Avarosa, Lissandra, Syralda, entrèrent en
du Royaume de Noxus, lequel forme l'an 0. Si conflit entre elles pour une raison inconnu. La guerre
le monde de Runterra a vu de nombreux s'acheva avec une denrière bataille menée aux portes de la
conflits le déchirer, des groupes d'érudits et citadelle de glace de Lissandra où elle gela sur place de
de mages ont toujours réussis à transmettre nombreux guerriers.
le savoir à travers les générations, permettant
ainsi aux générations futures de connaitre leurs origines et - 6000 : migration à l’est.
ce qui les a précédés. A cette époque, les jungles mystérieuses d'Ixtal habritent
déjà une civilisation humaine florissante. Mais la jungle
"Il est plutôt logique qu'un empire désirant régner sur le
devenait trop petite pour accueillir une population toujours
monde impose comme année 0 sa fondation. A défaut de plus nombreuse. Finalement, de grandes migrations eurent
conquérir le monde, il pourra se vanter d'avoir conquis les lieu, les gens d'Ixtal quittèrent la jungle pour se répendre
livres d'histoire". vers l'est et le reste du continent de Shurima, coupant petit
Ezreal, auto proclamé plus grand archéologiste du monde. à petit les liens qu'ils avaient avec la jungle d'où ils
provenaient.
Chronologie - 5000 : l’ascension des dieux
- 9000 : Les premières terres. guerriers.
On sait très peu de cette période, seuls quelques récits et Shurima et l'empire qui y a régné a toujours fait l'objet de
des vestiges antiques nous permettent de déterminer ce qui beaucoup de spéculation concernant son histoire. De
s'y passait. Mais il a été déterminé qu'à cette époque, les nombreuses ruines archéologiques jongent le désert et les
humains étant arrivé en Iona entrèrent en conflit avec une archéologues en herbe n'ont fait que gratter la surface
race de géants venu du ciel. jusqu'ici.
Dans plusieurs sites sacrés dans la région, on note la Selon les tablettes retrouvées dans les ruines de
présence de crâne appartenant à cette race d'humanoïde de Nerimazeth, le peuple de Shurima aurait tenté d'élevé un
énorme disque d'or dans la ville de Nerimazeth. Pour ce
grandes tailles, souvent entourés de champs d'épées faire, ils étaient guidés par les aspects du cosmos eux
plantées dans le sol. mêmes. Cependant, ce premier disque ne tient pas et finit
Selon les légendes, c'est par l'intervention des par s'effondrer sur lui même, détruisant par la même
Vastayashai'rei, une race d'humanoïdes liées étroitement occasion une partie de ville. Finalement,un deuxième
au monde des esprits, que les humains parvinrent à vaincre disque fut élevé plus loin le long de la rivière Renek.
les géant et à s'implanter dans la région. Le disque, puisant dans la puissance des étoiles, permit
Finalement, les humains finirent par se lier avec les la création d’êtres supérieurs, les transfigurés. Ces
Vastayashai'rei, et leurs descendance devient les Vastayas guerriers révérés comme des dieux permirent la création
que l'on connait de nos jours. d’un nouvel grand empire : l’Empire de Shurima.
- 8000 : la guerre des 3 sœurs
La région de Freljord a toujours été un endroit sauvage d'où
provient de nombreux mythes et légendes, souvent liés à la
puissance de l'hiver et de la nature. Ceux-ci, transmis
oralement depuis des générations, restent néanmoins
cohérents quant on les compare entre eux.
Selon ces mythes, avant régnait sur Frejlord
une fratrie de 4 demi-dieus. Ornn le bélier forgeron,
Volibear l'ours des tempêtes, Anivia l'oiseau des glace
et le Sanglier de Fer. Alors que les hommes
s'installaient des ces régions, ils se mirent à vénérer ces
esprits. Mais les siècles passant, les hommes
se mirent à se développer, à se civiliser. Ils apprirent à
construire des maisons, à cultiver la terre et à dévier les
rivières. Un tel affront à la nature ne plus pas à Volibear
et au Sanglier de Fer qui déclarèrent la guerre aux
humains.
Mais les humains étaient mené par 3 soeurs Sublimées,
détenant chacune un pouvoir hors du commun. Unifiant les
tribus dispersées, elles finirent par vaincre les deux demis-
dieux.

57
- 2500 : la rebellion d’Icathia - 550 : La guerre des Darkins
Suite à sa création, l'Empire de Shurima s'étendit sur tout Les transfigurés, privés d’objetif et de chef, sombrèrent
le continent, au rythme de ses conquêtes et annexions dans une folie inspirée du Néant qu’ils n’avaient que trop
menées par ses armées de transfigurés. cotoyé durant la guerre. Chaque Sublimés devient un
Le Royaume d’Icathia, s’élevant à l’est de Shurima, seigneur de guerre indépendant. Une grande guerre éclata
désirait redevenir indépendant de l’Empire de Shurima. entre eux dans laquelle d’innombrables vies furent
Mais l'empereur refusa et envoya son armée de transfigurés sacrifiées. Cherchant toujours plus de pouvoirs afin de
mater la rebellion. soumettre les autres, les transfigurés découvrirent
Dans une tentative désespérée de recouvrer leur l’hémomancie, la maie du sang. Ainsi, ils imposèrent des
indépendance, les mages d’Icathia commirent l’irréparable. changements à leur corps pour devenir toujours plus fort,
Ayant découvert une magie qu’ils ne connaissaient pas plus rapide. Se transformant toujours plus en quelque
mais qui recellait un pouvoir incommensurable, ils chose d’autre qu’un transfigurés, ils finirent par se
l’utilisèrent pour repousser les armées des transfigurés. renommer Darkin, et ils élèvèrent toujours plus d’armée
Pendant la bataille, les mages ouvrirent un portail vers le afin de tenter de conquérir le monde.
Néant, une dimension par delà l’univers. A l’ouverture du Alors que les humains avaient très peu de chance de
portail, la capital d’Icathia fut immédiatement détruite, la résister à la puissance des Darkins, ils reçurent une aide
terre vu corrompue et changée au-delà de l’imaginable. De inatendue. Les aspects de la Lune et du Crépuscule, des
ce portail jaillir des forces inconnues qui se mirent à entités divines règnant du cosmos, apprirent aux humains
décomposer et reformer les mortels présent à leur image. comment scellé les Darkins dans leurs armes et ainsi les
Une image tordue et inhumaine. Ce fût au prix d'un énorme vaincre à jamais.
sacrifice que les transfigurés parvinrent à repousser les
entités du Néant et à refermer en partie le portail. - 400 : le règne du revenant de fer
Finalement, Shurima du se résoudre à abandonner Dans les années qui suivirent la chute des Darkins, le
Icathia, détruite suite à l’ouverture du portail, lequel est monde n’était qu’une ruine. Les royaumes étaient brisées et
toujours partiellement ouvert à l’heure actuel mais trop peu
pour que quoi que ce soit de substantiel n’en sorte. aucune organisation ne subsistait, laissant le monde en
proie au premier venu qui arriverait à s’imposer par la
- 2000: l’ascension ratée d’Azir force. Et un arriva à s’élever au dessus des autres :
l’imitoyable Sahn-Uzal. Il parvient à se forger un empire
A ce moment là, Shurima était gouvernée par un des plus dans le feu et le sang, étendant toujours plus sa domination
grands empereur de son histoire, Azir. Celui-ci maniait la par son impitoyable férocité. Alors qu’il était mort depuis de
magie des sables comme aucun autre et pouvait faire sortir nombreuses années, un groupe de mage tentèrent de le
des armées de soldats des sables à son bon vouloir. Sous ressuscité, afin qu’ils les servent. Mais les plans des mages
son règne, l'empire tout entier prospéra. ne se passèrent pas comme prévu. Sahn-Uzal revint bien à
Vint le jour de l'ascension d'Azir, cela devait être le point la vie, mais il avait continué dans la mort ce qu’il faisait
culminant de son règne et ce qui aurait propulsé l'Empire dans la vie : la conquête du monde. Il réapparu non plus
dans un âge d'or tel qu'il n'en avait jamais connu. Mais comme un humain, mais comme un colosse dans une
l'empereur fut trahit au moment de son ascension. Un armure de fer noir, maniant une masse capable de tout
traite le poussa dans le rayon du disque solaire et en terrasser. Se faisant appeler Mordekaiser, il utilisa sa
absorba la puissance. Le traitre fut transformé en quelque nouvelle vie afin de repartir à la conquête du monde, bien
chose d’encore plus puissant qu'un transfiguré. Cela eut décidé à soumettre tous les humains depuis son bastion
pour conséquence de détruire le disque solaire. Azir était immortel. Après 300 ans de terreur, il fut finalement défait
mort et l’Empire tout entier s’effondra des suites de cette par une allience de tribus noxiennes qui héritèrent de son
trahison. Le traitre fut enfermé par les deux transfigurés empire.
les plus puissants de Shurima, Nasus et Renekton, mais
Renekton dût se sacrifier pour arriver à le sceller dans un
tombeau sous les sables.
Le peuple de Shurima, perdu et désespéré, se tournèrent
vers les transfigurés restant pour les guider. Mais sans
Empereur, ceux-ci étaient tout aussi perdu que leur peuple.
« Ils n'étaient autrefois que de simples amis, mais le temps
et les affinités communes en avaient fait des frères. Azir
n'aurait pu accomplir toutes ses prouesses sans son ami-
esclave à ses côtés et pourtant, le jour fatidique, alors que sa
liberté était à portée, son ambition emporta tout dans le
vide de la trahison. »
Scribe Kah'nir, Histoire de l'Ost des Transfigurés

58
- 25 : La Ruine +292 : le couronnement de Demacia
Les îles orientales, aussi appelées les Îles bénies, étaient un Loin à l’Ouest, la nation formée par le champion mythique
lieu d’étude de la magie et de lien mystiques avec le monde Orlon, procède au couronnement de son premier Roi.
des esprits. La ville d’Helia était une cité de connaissance Originellement formée par des réfugiés de la Guerre des
et de recherche comme nulle autre. Dans ses entrailles se Runes, qui avaient trouvé refuge dans une forêt composé
concentrait un savoir inimaginable et des artefacts à la d’arbres nullifiant toute magie, il fut déclarée que la
puissance extraordinaire. Suite à une catastrophe inconnu, nouvelle nation de Demacia serait un sanctuaire contre la
le portail menant au monde des esprits, enfuit magie pour tous les habitants de Runeterra qui sont
profondement dans l’île et gardée par les mages, fut détruit opprimés par celle-ci.
et les âmes des morts commencèrent à envahir les îles dans
une Brume Noir. Toutes vies déserta les îles bénies qui + 349 : Noxus devient une puissance
finirent par être appellées les îles obscures. impériale
- 13 : la guerre des Runes Après une série de conquêtes et de guerre, la nation de
Noxus n’est pas encore assez grande pour sa propre
Suite à la chute des îles bénies, de nombreux artefacts ambition. Les anciennes maisons nobles décrétèrent
puissants furent éparpillés de par le monde. Certains qu’elles rassembleraient l’intégralité du monde sous une
mages encore en vie tentèrent de les retrouver pour les seule bannière afin que tous soit unis et protégé en son
mettre à l’abri des ambitions des tyrans, mais il était trop sein, même si cela devait prendre un milier d’année, et
tard. Ce qu’on appelle les Rune Telluriques furent élirent un Grand Général pour mener leurs armées à la
découvert. La Magie des Runes utilise plusieurs dizaines victoire.
de symboles d'une langue ancienne pour tirer le pouvoir de
la planète elle-même, rendant le pouvoir d'un seul sort +772 : La tragédie de la rivière
théoriquement infini. La magie des runes est si dévastatrice
que le paysage même du continent de Valoran a été brisé Pilt.
d'innombrables fois et que des pays entiers ont disparus de Les marchands contrôlant les voies de commerce entre le
la surface de la terre. nord (Valorant) et le Sud (Shurima), entreprirent la
construction d’un vaste aqueduc permettant aux bateaux
0 : la fondation de Noxus. de passer d’est en ouest sans faire le tour de tout le
Alors que la guerre des Runes continuait à ravager le continent. Cependant, alors que les travaux prenaient du
monde, les dernières tribues noxiennent furent forcées de retard, les marchands décidèrent d’utiliser des explosifs
se réfugier dans le Bastion Immortel pour se protéger des afin d’accélerer la création de l’aquaduc. Mais l’usage d’une
retombées magiques. trop grande quantité d’explosif eu des conséquences
Quand ils rémergèrent du Bastion, la terre avait été désastreuses. L’explosion qui suivi envoya sous les eaux la
profondément marquer par les évènements et était moitié de la ville de Zaun. La ville fut scindée en deux, l’une
méconnaissable, mais ils avaient survécu. Ils n’étaient plus restant à la surface, l’autre plongé dans les ténèbres juste
un ensemble de tribus noxiis aux cultures et manières en dessous. Zaun resta dans les profondeurs, en ruine.
diverses. Ils étaient un peuple, Noxus. Et ils commencèrent Alors qu’à la surface, une nouvelle ville était née, Piltover.
leur calendrier depuis cette union historique.

59
+787 : Bilgewater
Les îles à l’est et au nord des îles obscures étaient la terre
d’origine de la tribut des Buhrus. Une race d’homme
vénérant le dieu du mouvement et du remou :
Nagakabouros. Avec de plus en plus de marins du
continent s’échouant sur leurs côtes, les Buhrus
commencèrent à accueillir les naufragés et à les laisser
s’installer sur leur île. Même s’il y a eu des années de
confusion culturelles et de lent développement, de plus en
plus d’immigrant arrivèret sur l’île, surtout en provenance
de Piltover et Zaun et cherchant un moyen de s’enrichir
facilement. Finalement, la petite colonie de naufragés finit
par devenir une ville portuaire indépendante, la ville de
Bilgewater.
+984 : l’invasion d’Ionia
Suite à des années d’observations et de préparations, le
grand général et empereur Noxien Boram Darkwill lança
une invasion à grand échelle des îles d’Ionia. Même si au
début l’invasion rencontra peu de résistance, l’armée fut
très vite confrontée à une réponse violente de différents
milicies Ioniennes. Celles-ci, inspirées par les hauts de
certains individus, s’organisèrent et mirent tout en œuvre
pour lutter contre l’envahisseur. Finalement, à la bataille du
Placidium, le général ennemis fut vaincus et l’invasion
stoppée pour l’instant. Mais le peuple paisible qu’étaient les
Ioniens avaient changés. Les différentes milices
cherchèrent maintenant à prendre le contrôle des îles. La
peur d’une nouvelle invasion pesait dans tous les esprits et
tous voulaient unifier les îles pour les protéger. Mais tous
voulais les unifier selon ses propres convictions. L’île vit
donc de nombreux conflit éclater entre ses factions
autrefois paisibles.
+989 Jericho Swain prend le
contrôle de Noxus.
Jericho Swain est né dans une famille de patricien Noxien.
Celui était voué à une vie de privilège mais il voyait en
Noxus le potentiel de rassembler tous les peuples et les
rendre égaux. Lorsqu’il apprit que ses propres parents,
avec d’autres nobles, complotaient contre le Grand Général,
il les dénonça, allant même jusqu’à tuer ses propres parents
dans le processus. Pour cela, il reçu le grade de général
dans l’armée et fut envoyé sur différents fronts. Finalement,
il fut défait à la dernière bataille de l’invasion d’Iona. Déchu,
ayant perdu un bras, il rentra dans sa patrie pour voir
qu’elle était traversée de complot des vieilles familles qui
cherchaient à garder leurs privilèges et à conserver les
barrières des classes. Il se mis à se sécluder dans le bastion
immortel. Finalement, il en sortit revigoré, son bras de
nouveau là. En une seule nuit, avec ses alliés partageant sa
vision d’un noxus mondiale, mettant sur pied d’égalité
chaque homme et femme, il fit tuer Boram et pris le
contrôle de l’Empire. Il forma la Trifarix, un système où
trois personnes commanderaient l’Empire, ainsi plus
aucun abus ne pourrait être commis de la part d’un seul
homme.
Depuis lors, Noxus rassemble ses troupes et consolident
ses positions, bien déterminé à voir ses ambitions de
gouverner le monde se réaliser.

60
Chapitre 2 :Création de personnage
Section 1 : Les races de Runeterra

L
e monde de Runeterra possède ses propres Variante raciale. Les humains à travers Runeterra sont
peuples et les races présentes dans le variés, que ce soit en raison de l'environnement, de
Manuel du Joueurs ne s'y retrouvent pas. certaines circonstances ou hérités des ancêtres.
Mais la diversité du monde offre une
multitude de possibilités de personnage. Des Demacien
humains peuplant l'ensemble du territoire Demacia est un royaume fier avec une histoire militaire
aux mystérieux Vastayas en passant par les dense. Fondé comme un refuge contre la magie après les
joyeux Yordles, tout le monde aura la possibilité de trouver guerres runiques, certains pourraient suggérer que l'âge
le personnage qui lui convient. d'or est révolu, à moins qu'il ne s'avère capable de s'adapter
à un monde en mutation. Autosuffisante et agraire, sa

Les humains société est intrinsèquement défensive et insulaire,


valorisant la justice, l'honneur et le devoir par-dessus tout.
Les humains sont les êtres les plus courants que vous Amélioration de caractéristique Votre score de
verrez à Runeterra. D'Ionia à Freljord en passant par Constitution augmente de 2.
Shurima, tous ces gens appartiennent à une même race, Endurance demacienne. Vous bénéficiez d'un avantage
bien que tout comme la planète magique sur laquelle ils sur tous les tests de Constitution, ainsi que sur les jets de
habitent, les humains sont souvent variés et divers. sauvegarde pour éviter d'être épuisé ou étourdi.
C'est peut-être à cause de leur vie plus courte qu'ils Connaissance du Royaume. Vous pouvez écrire, lire et
s'efforcent d'accomplir autant qu'ils le peuvent au cours des parler le demacien. Vous êtes avantagés au jet
années qui leur sont accordées. Ou peut-être qu'ils sentent d'intelligence (histoire) concernant l'histoire de Demacia et
qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus âgées. Et ses mythes.
c'est pourquoi ils construisent leurs puissants empires sur maitrise des armes démaciennes vous maitrisez les
la base de la conquête et du commerce. Peu importe ce qui épées (longues et courtes) et les boucliers.
les anime, les humains sont les innovateurs, les Maitrise de la Petricide vous avez un avantage aux jets
performants et les pionniers des mondes. de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme
contre la magie.
Une culture variée Noxien
Ayant tellement plus de variété que d'autres cultures, les Noxus est un empire brutal et expansionniste, mais ceux
humains dans leur ensemble n'ont pas de noms typiques. qui regardent au-delà de son extérieur guerrier
Certains parents humains donnent à leurs enfants des découvriront une société exceptionnellement inclusive.
noms dans d'autres langues, mais la plupart des parents N'importe qui peut accéder à une position de pouvoir et de
donnent des noms liés à la culture de leur région ou aux respect, s'il fait preuve des aptitudes nécessaires, quels que
traditions de dénomination hérités de leurs ancêtres. La soient son statut social, son origine ou sa richesse. Les
culture matérielle et les caractéristiques physiques des Noxiens apprécient avant tout la force, une force qui peut
humains peuvent changer énormément d'une région à se manifester de différentes manières.
l'autre. augmentation de caractéristique Votre score de Force
augmente de 2.
traits humain Puissance noxienne. Votre maximum de points de vie
augmente de 1 et il augmente de 1 à chaque fois que vous
Augmentation de caractéristique. Vous pouvez gagnez un niveau.
augmenter une caractéristique de votre choix de 1, une Savoir Trifarien. Vous pouvez écrire, lire et parler le
autre est augmenté en fonction de votre sous-race. noxien.
 ge. Les humains sont adaptés aux environnements Entraînement martial. Vous maîtrisez les armures
difficiles de Runeterra, ils atteignent donc l'âge adulte à la légères et moyennes et deux armes de guerre de votre
fin de leur adolescence et vivent un peu plus d'un siècle. choix.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun Attaques implacables. Lorsque vous réalisez un coup
alignement particulier. Le meilleur et le pire se trouvent critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme,
parmi eux. vous pouvez lancer l'un des dés de dégâts de l'arme une
Taille. Les humains varient considérablement en taille et deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du
en construction, d'à peine 1,50 mètres à bien plus de 1,80 coup critique.
mètre de haut. Quelle que soit votre position dans cette
gamme, votre taille est moyenne.
Polyvalence vous maitrisez une compétence de votre
choix.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètre.
Langues Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
une langue supplémentaire en fonction de votre sous-race.

61
Freljordien Résistance zaunite. Vous obtenez un avantage aux jets
Freljord est une terre dure et impitoyable, où l'on pense de sauvegarde contre le poison et la résistance contre les
que les demi-dieux parcourent la terre et que les gens sont dégâts de poison.
nés guerriers. Bien qu'il existe de nombreuses tribus Débrouillardise. Vous avez appris un sort mineur de
individuelles, les trois plus grandes sont les Avarosans, la l'école de magie de Conjuration ou d'Illusion. L'intelligence
Griffe de l'hiver et Les Gardiens du givre, chacune étant est votre caractéristique d'incantation.
façonnée de manière unique par sa volonté de survivre. Récupérateur des décharges. Le nombre maximum
C'est aussi le seul endroit sur Runeterra où l'on peut d'objets magiques auxquels vous pouvez vous lier à la fois
trouver de la Glace Pure, une Glace magique qui ne fond augmente de un.
jamais et ne se brise jamais. Dans l'ombre de Piltover Vous pouvez lire, écrire et
augmentation de caractéristique Votre score de parler le Piltoviens ainsi que le Zaunien, une forme altérée
Constitution augmente de 2. du Piltovien parlé dans les bas-fonds de la ville.
Endurance du Nord. Vous pouvez vous concentrer pour
éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous Ionien
subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction Ionia est un continent insulaire de beauté naturelle et de
pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de magie. Ses habitants, vivant dans des provinces dispersées,
Constitution au nombre obtenu, et réduisez les dommages sont un peuple spirituel, en quête d'harmonie avec le
de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous devez terminer monde.
un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser. augmentation de caractéristique Votre score de
Agressif. Par une action bonus, vous pouvez vous Dextérité augmente de 2.
déplacer à votre vitesse vers un ennemi de votre choix que Tradition Ionienne. Vous pouvez parler, lire et écrire le
vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce ionien. Vous maitrisez les bâtons et les arcs (longs et
mouvement plus près de l'ennemi que vous n'avez courts).
commencé. Rapidité. Votre vitesse de base passe à 10,50 mètres.
Connaissance de l'Arctique. Vous pouvez parler, lire et Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception
écrire le freljordien. Vous pouvez traiter la neige et les et discrétion.
surfaces glissantes comme un terrain normal au lieu d'un Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher
terrain difficile. Vous ignorez les pénalités liées aux dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de
environnements articques. branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume
ou autre phénomène naturel.
Piltovien
Piltover est une ville prospère et progressiste. Des flottes Shurimien
de navires passent par ses portes maritimes titanesques, Shurima était autrefois une civilisation florissante qui
apportant des marchandises des quatres coins du s'étendait sur le continent sud, laissée en ruines par la
continent. Les clans marchands financent des efforts chute de son empereur-dieu. Au fil des millénaires, les
massifs. Avec de plus en plus d'inventeurs se plongeant récits de son ancienne gloire sont devenus un mythe.
dans l'hextech, une forme de technologie permettant la Désormais, ses habitants nomades mènent une vie dans les
production de machines et d'armes, Piltover est l'endroit déserts ou se tournent vers le travail de mercenaire.
idéal pour les artisans les plus qualifiés de tout Runeterra. augmentation de caractéristique Votre score de
augmentation de caractéristique Votre score Dextérité augmente de 2.
d'Intelligence augmente de 2. Endurance du désert. Vous avez un avantage aux jets de
É ducation de Piltover. Vous maîtrisez deux
sauvegarde contre les effets qui infligent des dégâts de feu
compétences de votre choix parmis les suivantes : arcana, et vous ignorez les pénalités liés aux environnements
histoire, médecine, nature, religion. Vous pouvez lire, écrire désertiques.
et parler une langue supplémentaire de votre choix. Vous Connaissance du désert. Vous pouvez lire, écrire et
pouvez lire, écrire et parler le Piltovien. parler le shurimien. En outre, vous êtes avantagés au test
Connaissance en ingénierie. Chaque fois que vous de sagesse (survie) pour vous orienter dans le désert et y
effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec trouver un refuge. Vous traitez le sable et le désert comme
l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs un terrain normal au lieu d'un terrain difficile.
technologiques, ajoutez le double de votre bonus de Serviteur des transfigurés vous maitrisez la
maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal. compétence histoire ou religion au choix.
technologie de Piltover vous maitrisez les armes à feu Maitrise du désert vous maitrisez les armures
en provenant de Piltover et les armes augmentées Hextech. intermédiaires et les cimeterres.
Zaunite
Zaun est une sous-ville polluée sous Piltover. Les
inventeurs étouffés dont les recherches sont considérés
comme peu orthodoxes sont bien accueillis à Zaun, mais
une industrie imprudente a rendu des pans entiers de la
ville hautement toxiques. Même ainsi, grâce à un marché
noir florissant, à la chimie et à l'augmentation mécanique,
les gens trouvent toujours des moyens de prospérer.
augmentation de caractéristique Votre score
d'intelligence augmente de 2.

62
Solari targonien Formation de Buhru. Vous maîtrisez les lances, les
Le groupe religieux dominant sur le mont Targon, les tridents, les filets, les véhicules nautiques et un outil choisi
Solari, croient que le soleil est la source de toute vie. Pour parmis les outils de menuisier, de cartographe, de
eux, toutes les autres sources de lumière sont fausses et navigateur, de tisserand ou de bûcheron. En outre, vous
constituent une menace pour l'avenir de leur peuple. Leurs pouvez lire, écrire et parler le Buhru.
guerriers templiers, les Ra'Horak, pratiquent depuis des Artisan des îles. Dans le cadre d'un repos long, vous
années dans les conditions les plus difficiles afin de pouvoir pouvez récolter des os d'une bête tuée, d'un assemblage,
défendre la terre contre les armées d'invasion et exécuter d'un dragon, d'une monstruosité ou d'une créature végétale
les hérétiques avec la justice divine. de taille Petite ou plus grande pour créer l'un des objets
augmentation de caractéristique Votre score de suivants : un bouclier, une massue, un javelot ou fléchettes
Sagesse augmente de 2. ld4 ou aiguilles de sarbacane. Pour utiliser ce trait, vous
Résilience divine. Vous avez un avantage aux jets de avez besoin d'une lame, comme un poignard et les outils
sauvegarde contre les effets qui infligent des dégâts d'artisans approprié comme les outils de tanneur.
radiants ou nécrotiques. Sournois. Vous maîtrisez la compétence Furtivité.
Connaissance divine. Vous maîtrisez la compétence Vie dans les îles vous êtes avantagé au test de force
Religion. Vous pouve lire, écrire et parler le Targonien. (athlétisme) pour nager et plonger.
Mains qui soignent. Par une action, vous pouvez
toucher une créature et lui faire regagner un nombre de Bilgiens
points de vie égal à votre niveau. Une fois que vous avez Peuple des mers, les habitants de Bilgewater (ou Bilgiens)
utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir sont de grands marins, parfois engagé comme matelot sur
terminé un repos long. des navires marchands étrangers mais le plus souvent ils
Vaillance du soleil vous êtes avantagés au jet de se retrouvent sur les bâteaux des capitaines pirates,
sauvegarde pour ne pas être effrayé. harpentant les mers en quête de pillage. Les Bilgiens sont
entrainement des Solaris Vous maitrisez les épées un peuple fort qui prône l'indépendance et la liberté par
(longues et courtes) et les boucliers. dessus tout
augmentation de caractéristique Vos scores de force et
Lunaire targonien de dextérité augmentent de 1.
Ancienne secte souterraine, les Lunaris vénèrent la lumière Habitué des tavernes Habitué à vous battre comme un
sacrée de la lune d'argent. Ils pratiquent leurs croyances en chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la
secret, se cachant des Solari qui cherchent à expulser les main, vous obtenez les avantages suivants :
Lunari de la montagne pour toujours. Certains disent qu'il Vous maîtrisez les armes improvisées.
y a longtemps, les deux groupes coexistaient, vivant en paix Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
et vénérant les nombreux corps célestes comme un seul Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une
peuple. attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous
augmentation de caractéristique Votre score de pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager
Sagesse augmente de 2. une lutte avec la cible.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre
à moins de 18 mètres de vous comme s'il s'agissait d'une Mort de pirate vous maitrisez les armes à feu et les
lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une embarcations nautiques.
faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner la couleur Instincts de la mer. Vous gagnez la maîtrise de deux
dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. des compétences suivantes de votre choix : Intimidation,
Résilience divine. vous avez un avantage aux jets de Intuition, Persuasion ou Tromperie.
sauvegarde contre les effets qui infligent des dégâts vie d'itinérance : vous parlez une langue de votre choix
radiants ou nécrotiques. en plus du commun.
Enfants de la lune. Vous êtes avantagés aux test de
dextérité (discrétion) et de sagesse (perception) durant la
nuit.
méditation des lunaris. Les lunaris n'ont pas besoin de
dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant
à demi conscients, 4 heures par jour. Durant cette
méditation, vous priez et entrer en raisonnance avec
l'aspect de la Lune. Après un repos de ce type, vous obtenez
les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de
sommeil.
Buhru de Bilgewater
Alors qu'une grande partie de Valoran connaît l'archipel
sous le nom d'îles de la Flamme bleue, pour le peuple
autochtone de Buhru, elles n'ont jamais été que les îles du
Serpent. L'ancienne culture de Buhru est très respectée,
reflétée et parfois imitée dans la vie quotidienne de
Bilgewater, y compris la médecine traditionnelle et les
techniques de chasse aux monstres.
augmentation de caractéristique Votre score de
Charisme augmente de 2.

63
Ixtali En fin de compte, Avarosa et Serylda ont donné leur vie
Isolée au plus profond de la nature sauvage de l'est de pour vaincre les entités et les ont fait basculé dans l'abîme,
Shurima, la ville d'arcologie sophistiquée d'Ixaocan reste les tuant soi-disant, ainsi que des milliers d'autres
en grande partie à l'abri de toute influence extérieure. Ayant Sublimés.
été témoins de loin de la ruine des îles bénies et de
l'adoucissement de la culture de Buhru, les Ixtali Traits des Sublimés
considèrent les autres factions de Runeterra comme à augmentation de caractéristique votre score de
peine plus que des parvenus et des prétendants, et utilisent Constitution augmente de 2 et un score de votre choix de 1.
leur puissante magie élémentaire pour tenir les intrus à Â ge. Les Sublimés atteint la maturité un peu comme les
distance. humains, après quoi ils ne vieillissent pas visiblement et
augmentation de caractéristique Votre score de vivent incroyablement longtemps, au point qu'ils sont
Charisme augmente de 2. souvent considérés comme biologiquement immortels. Le
Ancêtre magique. Vous avez un avantage aux jets de décès de Sublimés en raison de la vieillesse est
sauvegarde contre le charme, et la magie ne peut pas vous incroyablement rare, sinon simplement un mythe.
endormir. Alignement. Les Sublimés ressemblent beaucoup aux
Talent Druidique. Vous connaissez le sort mineur Freljordiens ; Ils s'installent en tribus et les dirigent
druidisme. Une fois que vous atteignez le niveau 3, vous souvent, leur donnant un penchant légitime.
pouvez lancer le sort Enchevêtrement une fois par jour en Taille. Les Sublimés mesurent généralement entre 1
tant que sort de niveau 1 en utilisant ce trait. Le charisme mètre 80 et 2 mètres. Votre taille est Moyenne.
est votre capacité d'incantation pour ce sort. Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9
Peuple de la jungle vous maitrisez une des mètres.
compétences suivantes au choix : nature, survie, Dressage, Langues. Vous pouvez lire, parler et écrire le commun et
discrétion. En outre, vous parlez et savez écrire l'Ixtali. le freljordien.
Agilité naturelle Vous pouvez passer dans la case d'une Peuple de la Toundra. Vous pouvez traiter la neige et
créature de la même taille que vous sans que cela ne soit les surfaces glissantes comme un terrain normal au lieu
considéré comme un terrain difficile, cela provoque une d'un terrain difficile. Vous maîtrisez la compétences de
attaque d'opportunité si la créature vous est hostile. survie. Vous maitrisez également une arme de guerre de
votre choix.
L'héritage de Freljord - Héritage glacé. En tant que Sublimés, vous résistez aux
dégâts du froid et devenez immunisé contre les effets du
Les Sublimés froid extrême. Vous pouvez également utiliser des armes de
Pure Glace comme s'il s'agissait d'une arme normale.
Les Sublimés sont un sous-type magique rare d'humains Enfant de la glace. Vous pouvez imprégner
de Freljord, capables de manipuler à la fois la Glace Pure et temporairement n'importe quelle arme de votre magie de
la Glace Sombre. Très peu de Sublimés existent glace naturelle. Une arme non magique que vous touchez
aujourd'hui, bien que les gènes se transmettent devient une arme magique. Pendant 1 heure, vous pouvez
hériditairement de la mère à l'enfant. ajouter 1d4 dégâts de froid aux dégâts de votre arme.
Les Sublimés sont plus forts, plus endurants, plus Lorsque vous atteignez le niveau 6, les dégâts sont
résistants au froid - et eux seuls sont capables, avec augmentés à 1d6. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus
beaucoup d'efforts, de manier des armes de Glace Pure utiliser cette capacité tant que vous n'avez pas terminé un
magiques et infondables. repos long.
Bien que par ailleurs humains, les Sublimés ont une
peau bleue ou blanche pâle. Les Sublimés peuvent
contrôler et manipuler la glace. Ils sont également capables
de supporter des températures plus basses que n'importe
quel humain normal, étant capables de résister au froid
glacial de l'Abîme Hurlant.
Histoire
Les Sublimés étaient un puissant groupe de personnes qui
vivaient à Freljord il y a des siècles. Ils avaient la capacité
de contrôler à la fois la Glace Pure et la Glace Sombre,
bien que cette dernière soit plus dangereuse à manipuler.
Comme l'explique les anciens, les anciens habitants de
Freljord ont été visités par de mystérieuses entités. Ces
entités étaient des êtres dotés d'un grand pouvoir et d'un
grand savoir. Ils ont rendu ces personnes immortelles et
leur ont donné une magie puissante en échange de leur
servitude, les surnommant Sublimés.
Après un certain temps, deux chefs Sublimés, les sœurs
Avarosa et Serylda ont commencé une rébellion contre les
entités, fatigués de leur statut d'esclave. Un jour fatidique,
les hordes de Sublimés d'Avarosa et Serylda ont eu leur
bataille finale contre les entités sur ce qui est maintenant
connu sous le nom de l'abîme hurlant.

64
La plupart des Vastaya ont la capacité de changer
Les Vastayas d'apparence. La plupart arrivent sous une forme reflétant
Les Vastaya sont une race chimérique de Runeterra. Ils les esprits animaux liés à leur tribu et leur propre
sont les descendants magiques des mortels qui ont acquis personnalité. Ils peuvent changer de forme en fonction de
le pouvoir du royaume des esprits, connus sous le nom de leur personnalité, du temps requis pour le changement et
Vastayashai'rei. Des féroces et bestiaux Kiilas aux gracieux de la profondeur de leur lien avec leurs ancêtres.
Shimon, les Vastayas peuvent sembler très différents des Les Vastaya évitent généralement d'avoir l'air purement
uns des autres mais ils portent tous le même point humain ou animal car c'est inconfortable. Certains
commun : être une fusion entre un être humain et un trouveraient que le fait d'avoir des pieds humains
animal. ressemble au port de talons de 8 pouces. C'est joli, mais
pas très pratique ni confortable.
Les anciennes légendes La vaste culture Vastaya
À une époque perdue dans les mythes, l'harmonie des
Premières Terres a été brisée par la guerre entre les On ne sait pas grand-chose de leur culture en raison de la
mortels et une race de titans venus des cieux. Faisant appel nature mystérieuse de cette race. Cependant, nous savons
à la sagesse de leurs ancêtres, les mortels les plus éclairés
que de nombreux actes importants impliquent un usage
ont pris en eux le pouvoir du royaume des esprits, devenant intensif de la magie. Certaines tribus Vastayas ont un chef
Vastayashai'rei - des métamorphes immortels qui pouvaient ou une hiérarchie, mais une telle organisation n'est pas la
utiliser le monde naturel lui-même comme une arme. norme dans leur race. Cela relève plus de traditions
Les titans ont finalement été vaincus et les locales. Certaines tribus considèrent qu'avoir des enfants
Vastayashai'rei ont été salués comme les héros de l'époque. avec un non-vastayan est un tabou et expulsent ceux qui
Malgré cela, ils ont refusé de se mettre au-dessus de leurs violent la norme.
parents mortels, choisissant plutôt de vivre parmi eux sur
un pied d'égalité. Traits de Vastaya
Leurs descendants sont connus sous le nom de Vastaya. augmentation de caractéristique Votre score de Sagesse
Ce sont des êtres mystiques et chimériques, ni mortels ni augmente de 2, et les autres scores dépendent de votre
vraiment immortels, et très sensibles à la magie de sous-race.
Runeterra. Â ge. La race vieillit beaucoup plus lentement et a une
Avec le temps, alors que l'équilibre entre les royaumes durée de vie beaucoup plus longue que celle des humains.
était rétabli, le pouvoir des Vastayashai'rei commença à Tous les vrais individus Vastaya ont au moins environ 180
décliner et les Vastayas partirent pour former leurs propres ans.
tribus. Ils ont fièrement pris leurs noms de ceux qui avaient Alignement. Les Vastayas valorisent l'harmonie et la
vaincu les titans ; le noble Kiila, le dévoué Chyr, le rusé liberté, se tournant dès lors plus vers un alignement
Lhotl et bien d'autres encore. Pendant des milliers chaotique ou neutre, bien que des exceptions existent et
d'années, les Vastaya ont cherché à préserver leur propre certaines tribus suivent des codes très précis et rigides.
héritage spirituel, même lorsque cela les mettrait en conflit Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre
les uns avec les autres. à moins de 18 mètres de vous comme s'il s'agissait d'une
La véritable existence et le destin des Vastaya étaient lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une
inconnus des érudits du continent jusqu'à ce qu'un faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner la couleur
explorateur de Piltover, Eduard Santangelo, fasse la dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
chronique de ses découvertes sur cette race mystérieuse Taille. Les Vastayas varient beaucoup en apparence,
lors de son expédition en Ionia. Après les avoir rencontrés bien qu'ils mesurent généralement entre 1 mètre 50 et 2
pour la première fois, il a inventé le terme « Phantasma », mètre 30. Votre taille est Moyenne.
mais a ensuite adopté le nom local pour eux. Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9
mètres.
Physiologie Langues. Vous pouvez lire et écrire le commun et le
Les Vastayas sont un groupe de races sexuellement vastayan.
dimorphes de différentes formes et tailles. Leur apparence Vastaya Sho'ma. Une essence spirituelle coule
animale dépend de l'endroit où ils se sont adaptés et de leur fortement à travers vous. Vous pouvez modifier à volonté de
esprit animal. Chaque type de Vastaya diffère grandement petits détails de votre apparence, tels que la couleur et les
des autres en apparence et en capacités, mais ils sont tous motifs de vos plumes, de votre fourrure, de vos écailles ou
en harmonie avec la magie naturelle de Runeterra dans de votre peau. En outre, vous ne pouvez pas être endormi
une certaine mesure. par des moyens magiques et gagnez un avantage contre les
Différentes tribus Vastaya peuvent se reproduire. charmes.
L'apparence d'un enfant dépend des parents, de la nature et Sous-race. Les Vastaya appartiennent à de nombreuses
de la quantité de magie auprès de laquelle l'enfant a grandi, tribus différentes. Choisissez une seule sous-race ci-
des coutumes de la tribu et de la personnalité de l'enfant - dessous.
en particulier de sa connexion avec les divers esprits
animaux. Cette essence spirituelle est connue sous le nom
de Sho'ma.

65
Tribu de l'Océan - Marai Jambes puissantes. Votre vitesse de marche de base
Le Marai Vastaya partage beaucoup de traits aquatiques. passe à 10,5 mètres et vous pouvez sauter deux fois plus
Ils ont des liens culturels avec le mont Targon. La Pierre de loin et plus haut.
Lune protège son peuple des créatures du Néant qui Masque de la nature. Vous pouvez essayer de vous
viennent des profondeurs sombres de la Mer des Gardiens. cacher même lorsque vous n'êtes que légèrement masqué
Cependant, l'énergie de la pierre de lune doit être par le feuillage, de fortes pluies, des chutes de neige, de la
reconstituée au fil du temps. Quand vient le moment de brume et d'autres phénomènes naturels.
rechargé la Pierre de Lune, une aquamancienne est chargé Agilité du félin Vos réflexes et votre agilité vous
de quitter la tribus et de récupérer une nouvelle pierre de permettent de vous déplacer avec une vitesse fulgurante.
Lune auprès du réceptable de l'Aspect de la Lune résidant Lorsque vous vous déplacez sur votre tour en combat, vous
sur le mont Targon. pouvez doubler votre vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois
augmentation de caractéristique Votre score que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus
d'Intelligence augmente de 1. l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court.
Amphibie. Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau et
gagner une vitesse de nage de 9 mètres. Tribu de la surface - Lhotlan
Gardiens des profondeurs. Vous maîtrisez un outil, un Les Vastaya de Lhotlan ont des liens culturels et
instrument ou un ensemble de jeu de votre choix. De plus, existentiels avec Ionia. Étant l'une des plus anciennes
vous maîtrisez les tridents, les bâtons et les lances. tribus Vastaya existantes, ils ont des liens profonds avec
Esprit de l'eau Vous connaissez le sort mineur leurs racines ancestrales et protègent leur patrimoine
façonnage de l'eau. Quand vous atteignez le niveau 3, vous culturel de la population humaine toujours croissante du
pouvez lancer le sort Nappe de brouillard une fois par continent. Les Lhotlan sont généralement d'apparence
repos long. aviaire, des paons aux corbeaux et aux corneilles.
augmentation de caractéristique Votre score de
Tribu de l'Océan - Makara Dextérité augmente de 1.
On ne sait pas grand-chose sur les tribus Makara car elles Jeu de jambes sophistiqué. vous maîtrisez les
sont peu nombreuses par rapport aux autres tribus Marai compétences Performance et Discrétion et gagnez en
et résident beaucoup plus profondément dans les vastes résistance aux dégâts de chute.
océans de Runeterra. Ils possèdent de nombreux traits Tir de plume. Vos plumes sont capables de durcir en
aquatiques, et leurs Sho'ma sont connus pour dériver vers projectiles naturels. Par une action, vous pouvez effectuer
des créatures plus prédatrices telles que les requins. Ils ont une attaque avec une arme à distance contre une créature à
tendance à se concentrer principalement sur la survie et le moins de 6 mètres de vous ou à 18 mètres de vous en
renforcement de leur propre clan. Les quelques témoins situation de désavantage. Si vous touchez, vous infligez des
des Makara les décrivent comme des "carnivores, toujours dégâts perçants égaux à 1d4 + votre modificateur de
souriants". Dextérité. Lorsque vous atteignez le niveau 5, cela peut être
augmentation de caractéristique Votre score de utilisé comme une action bonus.
Constitution augmente de 1.
Amphibie. Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau et
gagner une vitesse de nage de 9 mètres.
Les rôdeurs des profondeurs. Adapté aux profondeurs
océaniques les plus extrêmes, vous avez une résistance aux
dommages causés par le froid et vous ignorez tous les
inconvénients causés par un environnement sous-marin
profond.
Mâchoires affamées. Votre gueule à crocs est une arme
naturelle que vous pouvez utiliser pour effectuer des
frappes à mains nues. Si vous touchez avec, vous infligez
des dégâts perçants égaux à 1d6 + votre modificateur de
Force, et vous soignez un nombre de points de vie égal à la
moitié des dégâts infligés.
Tribu de la surface - Kiilash
Les Vastaya Kiilash résident à Shurima. Toute leur société
tourne autour de l'honneur et de la gloire de la chasse. En
raison du fait que Shurima a une large infestation de
créatures nées du Néant, les Killash les considèrent comme
l'une des proies les plus vénérées et les plus recherchées.
La plupart d'entre eux ont une forme de grand félin, comme
les tigres et les lions. Il y a quelques valeurs aberrantes,
telles que celles qui prennent des traits physiques des
carcajous.
augmentation de caractéristique Votre score de Force
augmente de 1.
Connaissance du Chasseur. Vous gagnez en maîtrise
de deux des compétences suivantes de votre choix :
Dressage, Nature, Perception, Discrétion ou Survie.

66
Tribu de la surface - Shimon augmentation de caractéristique Votre score
Les Shimon Vastaya résident en Ionia. Ces Vastaya d'Intelligence augmente de 1.
ressemblant à des singes sont un peuple sage et prudent et, Taille. Comme les Sho'ma de Strig sont plus à l'écoute
en tant que pacifistes, ont choisi de construire leur société des esprits animaux plus petits, ils peuvent varier de 90 cm
loin des autres habitants des îles, cultivant leur société au à 1,5 mètre. Votre taille peut être petite ou moyenne.
sommet des plus grands arbres d'Ionia. Les Shimon voient Oeil de faucon. Vous pouvez voir deux fois plus loin que
la vie comme une ascension évolutive vers la sagesse, ainsi les humains par temps clair. Vous maîtrisez la compétence
à leur mort, les Shimon croient qu'ils deviennent des
Perception.
pierres, retournant au sol pour recommencer l'ascension Vol. Vous avez une vitesse de vol de 7,5 mètres. Pour
de la vie. utiliser cette vitesse, vous ne pouvez pas porter d'armure
augmentation de caractéristique Votre score de moyenne ou lourde. Vous ne pouvez pas voler en intérieur à
Dextérité augmente de 1. l'exception d'une pièce avec un plafond particulièrement
Grimpeur agile. Votre agilité naturelle vous permet de haut. Vous ne pouvez pas planer sur place, vous devez vous
grimper aussi vite que votre vitesse de marche de base. déplacer à chaque tour afin de maintenir votre vol.
Agile. Vous êtes glissant, capable de vous dégager hors
de portée de toute tentative d'entrave. Vous avez un Tribu du Ciel - Chyra
avantage aux tests de Dextérité (Acrobatie) pour éviter Les Chyra se trouvent généralement dans le ciel ionien ou
d'être agrippé. les plus hauts sommets des montagnes, où ils peuvent
Queue préhensile. Vous pouvez utiliser votre queue voler librement et sans peur. Certains Chyra sont
pour transporter des objets ne pesant pas plus d'un kilos. également connus pour leurs chants extrêmement beaux,
Elle a une portée de 1,50 mètre. Vous pouvez utilisez votre car ils s'inspirent d'élégants animaux aviaires. Certains
queue afin de porter une arme ayant la propriété légère. capitaines de Bilgewater confondraient des Chyra Vastaya
Vous ne pouvez pas appliquer de modificateur aux jets de avec les légendaires sirènes des océans, attirant leurs
dégâts de l'arme. proies par le chant. Ce n'est pas le cas des Chyra, la plupart
Communication avec les petits animaux. À l'aide de du temps.
sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées augmentation de caractéristique Votre score de
simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les Vastayas Charisme augmente de 1.
Shimon aiment les animaux et traitent de manière Ailes puissantes. Vous gagnez une vitesse de vol de 7,50
bienveillante comme un animal domestique tout animal mètres. Pour utiliser cette vitesse, vous ne pouvez pas
qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, porter d'armure lourde. Vous ne pouvez pas voler en
picidés, etc.). intérieur à l'exception d'une pièce avec un plafond
particulièrement haut. Vous ne pouvez pas planer sur
Tribu de la surface - Khonlui place, vous devez vous déplacer à chaque tour afin de
Les Khonlui Vastaya sont un groupe dispersé, bien qu'on maintenir votre vol.
les trouve couramment dans les zones reculées de Valoran Chants élégants. Chaque fois que vous effectuez un test
où ils peuvent être éloignés de la population générale. La de Charisme (Performance) pour chanter, vous êtes
caractéristique la plus frappante des Khonlui est qu'ils considéré comme compétent dans la compétence
ressemblent à un étrange mélange de rhinocéros et d'ours. Performance.
Qu'il s'agisse d'une peau dure ou d'une fourrure épaisse, les
Khonlui sont fiers non seulement de leur force physique,
mais aussi de leur force mentale.
augmentation de caractéristique Votre score de Force
augmente de 1.
Endurance implacable. Lorsque vous êtes réduit à O
points de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous
pouvez tomber à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez
plus utiliser cette fonction tant que vous n'avez pas terminé
un repos long.
Construction puissante. Vous comptez comme une
taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge
et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Formation Kohnlui. Vous gagnez la maîtrise de deux
armes de guerre de votre choix. Vous maitrisez également
les armures légères.
Tribu du Ciel - Strig
Les Strig sont rare, même parmi les autres Vastaya. Très
peu nombreux, les Strig sont décrits comme étant des «
papillons reptiliens ». Cela est principalement dû à leurs
motifs uniques et à leurs ailes. Ils ont un contrôle accru sur
leurs propres capacités de métamorphose, utilisant la
magie pour dissimuler ou tromper. Les Strig sont
également une tribu très savante de Vastaya, qui acquiert
des connaissances sur les herbes, les médicaments et la
magie à transmettre à la génération suivante.

67
Les habitants de Bandle portent une variété de
Les Yordles vêtements, d'armures et d'accessoires différents. En raison
Les Yordle sont une race d'esprits qui prennent du départ de nombreux Yordles de Bandle City, ceux qui
généralement l'apparence de bipèdes mammifères. Ils rapportent des vêtements de sport communs aux cultures
résident principalement dans un endroit mystique connu runeterranes dont ils faisaient partie le plus longtemps.
sous le nom de Bandle, bien que certains d'entre eux se Ceux qui ne voyagent pas en dehors de Bandle portent des
soient aventurés pour vivre dans de nombreux endroits vêtements similaires à des robes de mage, avec des
autour de Runeterra. chapeaux géants ornant leur tête.
La taille ne fait pas tout ! Le nombre de champignons oui !
Histoire
Teemo.
L'origine de cette race est inconnue mais remonte à une
époque préhistorique où il n'y avait pas de civilisations sur
terre.
Au fil du temps, à mesure que les civilisations humaines
avançaient, les apparences et les capacités des yordles
faisaient de même. Pour se fondre facilement dans les
zones humaines, les yordles ont commencé à un moment
donné à utiliser une capacité appelée "Glamour", qui leur a
donné l'apparence d'un humain de petite taille. À ce jour, la
plupart des yordles restent à l'intérieur du royaume
spirituel mystique connu sous le nom de Bandle, ne
s'aventurant qu'en de rares occasions. Il existe de
nombreuses passerelles à travers Runeterra que les
yordles, et d'autres plus avertis et perspicaces, peuvent
utiliser pour entrer et sortir de Bandle.
Physiologie
Ce qui différencie les yordles des autres peuples magiques,
c'est que leur physiologie est plus cohérente entre ses
membres. Les yordles sont sexuellement dimorphes et
beaucoup plus petits que les humains ; les deux sexes
dépassent rarement 80 centimètres de haut. Leur texture
de peau va d'être complètement lisse, à très légèrement
recouverte de fourrure, pour finalement être
considérablement poilue. Leurs mains ont quatre chiffres
(certains yordles sont également vus avec cinq chiffres)
tandis que leurs pieds sont très différents selon les
individus (de quatre à deux chiffres).
Leur teint présente un spectre de couleurs beaucoup
plus large que celui de leurs homologues humains; certains
considèrent cela comme un signe de l'harmonisation des
yordles avec la nature magique de Runeterra ; bien que les
scientifiques conviennent que ce trait évolutif est utilisé par
les mâles Yordles, qui ont tendance à être à fourrure, pour
attirer les femelles de leur espèce, qui ont tendance à avoir
la peau lisse et/ou légèrement couvertes de fourrure. Leurs
grands yeux présentent un grand iris circulaire avec une
pupille verticalement ovale. Les yordles ont néanmoins une
bien meilleure audition, en raison de leurs grandes oreilles
de renard.
Culture Yordle
Pendant les premières périodes de Bandle, les Yordles qui
résidaient dans ce royaume spirituel ont commencé à
construire un système complexe de passerelles qui leur
permettrait de voyager vers le royaume matériel de
Runeterra. Au cours des siècles, les civilisations
runeterranes se sont développées et sont tombées, mais le
système de passerelle est devenu de plus en plus complexe,
connecté les uns aux autres par des lignes ley magiques qui
traversaient les royaumes spirituel et matériel.

68
Traits de Yordle
augmentation de caractéristique Votre score de
Charisme augmente de 2 et votre score d'Intelligence de 1.
 ge. Les yordles sont immortels et ne peuvent pas
mourir du à la vieillesse.
Alignement. Les Yordles sont paisibles, souvent
marqués par la jovialité et la légèreté ; leur boussole morale
est souvent orientée vers le bien et la bienveillance.
Taille. Les yordles dépassent rarement 80 centimètres,
la plupart ayant une moyenne de 75 centimètres. Votre
taille est petite.
Langues. Vous pouvez lire et écrire Common et Yordle.
Vitesse. Votre petite taille vous donne une vitesse de
marche de base de 7,5 mètres.
Charme. Votre nature mystique à vous fondre dans la
société humaine vous permet de rester banal. Les gens
vous verront généralement comme un être humain de petite
taille. Vous connaissez le sort Déguisement et pouvez le
lancer deux fois par Repos Long.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception
et vos grandes oreilles vous donnent un avantage dans les
tests de Perception liés à l'audition.
Ruse Yordle. Vous avez un avantage sur tous les jets de
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme
contre la magie.

69
Les Minotaures Culture minotaure
Les minotaures sont d'énormes bovins humanoïdes. Ils Les minotaures sont connus pour exprimer leur
vivent en tribus ou clan dans les environs de Piltover et de indignation par la violence, mais ils ne sont généralement
Noxus. pas prompts à se mettre en colère. Ils sont passionnés,
aiment farouchement leurs amis et partenaires, et ils rient
fort et longtemps aux bonnes blagues.
Histoire Les minotaures vivent en clans dans les territoires
Nul ne sait d'où viennent les minotaures, ce croisement s'étendant autour de Piltover et de Noxus. Certains
entre un homme et un taureau. Certains prétendent qu'ils s'installents dans les hauts pics de la région et adapte un
seraient proches des Vastayas, lesquelles peuvent avoir une mode de vie plus grégaire alors que d'autres parcourent les
apparence de grand mammifères comme un taureau ou un plaines autour des pics, vivant une vie de nomade.
rhinocéros. Les clans sont dirigés par le plus vieux guerrier ou le
D'autres pensent qu'ils seraient les descendants d'un plus sage, lequel connait les danger du monde et peut
Transfigurés de Shurima car les récits parlent de transmettre son savoir aux générations d'après.
transfigurés ayant des physiques de grands taureaux.
Cependant, ces deux théories sont fausses ou tout le moins traits de minotaures
n'ont aucune base solide. augmentation de caractéristique Votre score de force
Tout porte à croire que les Minotaures sont une race à augmente de 2 et votre score de constitution augmente de
part entière ayant évolué sur Runeterra à l'instar des 1.
humains, des Vastayas et des Yordles. â ge Les minotaures vieillissent et deviennent adulte plus
Nombreux ont été les Royaumes ayant vu en les ou moins au même rythme que les humains.
Minotaures rien de plus qu'une bête de sommes un peu Alignement Les minotaures ont une forte prédisposition
plus intelligente et ont tenté de les réduire en esclavage. à respecter le chef de clan et à obéir à ses conseils. Ils
Dans toute leur histoire, les minotaures ont du lutter afin tendent plus vers un alignement loyal.
de rester indépendant et préserver leur clan. Taille La taille moyenne d'un minotaure varie entre
Le montée en puissance de Noxus a cependant changé la 1m80 et 1m90 même si des individus plus grand existe.
donne. Pour la première fois, les minotaures n'ont pas été Votre catégorie de taille est moyenne.
vu comme des bêtes de sommes mais comme les vitesse votre vitesse de base est de 9 mètres.
formidables guerriers. Tel ne fut pas l'étonnement des Cornes vos cornes sont des armes naturelles de corps à
clans quand ils virent des délégations de l'armée noxienne corps que vous pouvez utiliser afin d'effectuer une attaque à
venir leur proposer de les rejoindre. mains nues. Les dégâts infligés sont perçant et sont égaux à
De nombreux clans acceptèrent et rejoignirent la 1d6 + votre modificateur de force.
machine de guerre avec entrain, leur intégration leurs charge immédiatement après avoir Foncé et avoir
assurant le pouvoir et la reconnaissance qu'ils convoitaient. parcouru au moins 6 mètre, vous pouvez effectuer une
Ceux qui réfusèrent furent conquis, faits prisonnier et attaque de corps à corps avec vos cornes en action bonus.
envoyé combattre dans l'arène. Mais même là, s'ils martèlement de cornes immédiatement après avoir
gagnaient, ils pouvaient se voir octroyer leur liberté et les toucher une créature avec une attaque de corps à corps en
honneurs, car telle est la manière de faire de Noxus. effectuant une action durant votre tour, vous pouvez utiliser
Certains clans cependant fuièrent complètement la une action bonus pour tenter de repousser votre cible en
région et s'en allèrent rejoindre Demacia, voyant en ce utilisant vos cornes. La cible doit être à 1,5 mètre de vous,
Royaume le moyen de garder leur pleine indépendance. et ne peut être de plus d'une catégorie de taille plus grande
que vous. Si la cible rate un jet de sauvegarde de force d'un
Physiologie DD égal à 8 + votre modificateur de force + votre bonus de
Les minotaures sont des humanoïdes à la large poitrine maitrise, vous repousser votre cible de 3 mètres devant
avec des têtes ressemblant à celles de taureaux. La taille de vous.
leurs cornes varie d'environ 30 centimètre à de grandes présence imposante Vous pouvez choisir une des
armes enroulées facilement trois fois plus longues. compétences suivantes au choix : intimidation ou
Leurs cheveux épais s'étendent le long de leur cou et de persuasion.
leur dos, et certains ont de longues mèches de cheveux sur langue vous parlez le commun et le Noxien ou le
leurs mentons et leurs joues. Leurs pattes se terminent par Piltovien, au choix.
de lourds sabots fendus et ils ont une longue queue touffue.
Les individus les plus grands peuvent facilement Enerve le minotaire, ne t'étonne pas de prendre un coup de
atteindre 2m10 voir un peu au delà. En général, les corne
minotaures possèdent une force extraordinaire, Alistar, gladiateur minotaure.
incomparable à celle d'un humain normal, mais certains
naissent plus chétifs que les autres. Ceux là se tourne plus
vers la magie et la spiritualité afin de servir leur clan.

70
Section 2 : Divinités de Runeterra

D
ans un monde directement touché par la Les divinités de Runeterra se présentent sous différentes
divinité, le mythos de Runeterra est vital. forment. Certaines sont directement appelées Dieux. Alors
Beaucoup attribuent la création de Runeterra qu'on fait référence à d'autres entités sous le vocable de
à l'œuvre de puissances célestes supérieures. Demi-Dieux, notamment pour les divinités Frejlordiennes.
Beaucoup d'autres tirent leurs capacités Finalement, la Région de Targon possède ses propres
magiques ou leur confort personnel de la divinités dénommées Aspect. Si les Dieux et les Aspects
présence des dieux. Il est presque impossible seront présentés dans deux tables distingués, les demis-
de nier la présence du bien, du mal et des forces neutres en dieux seront regroupés avec les Dieux et présentés sous le
jeu dans la formation de Runeterra et de son peuple. même vocable.
Ce chapitre énumère les dieux et autres figures sacrées
que l'on trouve sur Runeterra. Lorsque vous créez votre
personnage, vous pouvez vous demander : mon personnage
est-il fidèle à un ou plusieurs dieux ou bien est-il athée ?
Mon personnage reçoit-il quelque chose en échange de son
culte ? Travaillez avec votre maître du donjon pour
déterminer les relations de votre personnage avec le
panthéon de Runeterra, le cas échéant.
Dieux de Runeterra
Dieux alignement domaine symbole note
Anivia, déesse Neutre Bon Vie et Hiver ailes d'oiseau La légende raconte qu'elle se réveillera
Frejloridenne de l'Hiver blanche ou bleue au moment où Frejlord en aura le plus
besoin
Ornn, dieu Frejlordien du Loyal neutre connaissance, Marteau Enflammé Le dépassement de soi dans la création
feu et de la forge création, feu et est l'unique manière de satisfaire Ornn
forge
Volibear, dieu Frejlordien Chaotique tempête et griffes d'ours Prône le retour des hommes à l'état
des tempêtes et de la neutre sauvagerie sauvage où seuls les forts peuvent
sauvagerie survivrent
Le Sanglier de Fer, dieux Chaotique guerre et santé Défenses noires de ---
frejlordien de la guerre et neutre Sanglier
de la vigueur
Nagakabouros, déesse Chaotique Vie et tempête Têtes de Serpent Egalement appelée la "Mère Serpent, "Le
buhru de la vie, des neutre avec des tentacules Grand Kraken", "La Barbue" ; ses
tempêtes et du suivants ont une haine profondes des
mouvement morts-vivants
Janna, déesse zaunite du Chaotique connaissance et un oiseau blueu au Selon la légende, après la catastrophe de
vent, de la sagesse et de bonne tempête dessus de vagues la rivière Pilt, c'est Janna qui aurait
l'harmonie chassé un nuage de gaz toxique de la
cité afin de sauver ses habitants
La Grande Tisseuse, Neutre Connaissance Le visage d'une ---
déesse shurimienne du femme sur une
Destin pleine lune
Ramus, le dieu tatou de Neutre Bon Protection et Carapace de Tortue Dieu de Shurima dont la légende veut
Shurima Ordre formant une boule qu'il parcoure le désert en roulant afin
d'y déloger le mal qui tenterait de
s'installer
Kindred, les chasseurs Neutre Mort Le masque blanc de Egalement appelé Agneau et Loup
éternels l'Agneau et le
masque noir du
Loup
Le Protecteur, déesse de Loyal Lumière et Ordre Une épée Divinité tutélaire de Demacia
la Justice Neutre enflammée ou deux
ailes blanches
La Dame Voilée ou la Chaotique Vie et Aîles d'ange noires Divinité de Demacia dont le culte reste
Déchue bon connaissance minoritaire

71
Aspects de Targon
Aspect alignement domaine symbole note
Diana, Aspect Chaotique Crépuscule et Une pleine lune Leader des Lunaris
de la Lune neutre connaissance surplombant un
croissant de lune
horizontal
Leona, Aspect Loyal Lumière et Un soleil et ses rayons Leader des Solaris
du Soleil Neutre guerre
Pantheon, Loyal Guerre Une lance et un ---
Aspect de la Neutre bouclier
Guerre
Taric, l'Aspect Loyal Bon Lumière et Un bouclier ornée de Ceux qui tentent l'ascension de Targon mentionne
de Targon, du Protection gemmes mauves régulièrement avoir été aidé par Tarix durant les
Protecteur moments les plus durs. La légende veut qu'il soit
le seul à avoir réussi à atteindre le sommet
Zoé, Aspect du Chaotique Fourberie et Une spirale enchâssée ---
crépuscule neutre crépuscule dans un cercle
Soraka, Aspect Neutre Bon Vie Un cercle d'étoile La légende dit que Soraka aurait abandonné sa
de la bonté forme céleste afin de marcher parmis les martels
sous la forme de l'Aspect de la Bonté

72
Section 3 : Sous-classes uniques

C
omme tout univers, Runeterra possède ses étreinte des profondeurs
propres caractéristiques. Celles-ci ne s'arrêtent Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer un
pas uniquement à une histoire unique ou une tentacule spectral pour frapper vos ennemis. Par une
carte particulière. Ces particularités vont action bonus, vous créez un tentacule de 3 mètres de long à
jusque dans la personnalisation des futurs un endroit que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
héros que vous allez créer et qui vont se voir vous. Le tentacule reste invoqué pendant 1 minute ou
embarquer dans d'innombrables aventures. jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour créer un
Vous trouverez dans cette section de nouvelles sous- autre tentacule. Quand vous créez le tentacule, vous pouvez
classes supplémentaires pour chacune des classes faire une attaque avec un sort contre une créature dans un
présentes dans le Manuel du Joueur rayon de 3 mètres autour de lui. Si l'attaque touche, la
Le choix d'une sous-classe n'est jamais anondin dans créature subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous
Donjon & Dragon et il s'accompagne de son encrage dans choisissez l'un des deux quand la cible subit les dégâts) et
le monde dans lequel vous évolué ainsi que des bases sur sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre
lesquelles développer le Roleplay de votre personnage. prochain tour. Quand vous atteignez le niveau 10 de cette
classe, les dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à
Occultiste votre tour utiliser une action bonus pour déplacer le
tentacule d'au maximum 3 mètres et répéter l'attaque. Vous
Patron d'Outremonde pouvez invoquer le tentacule un nombre de fois égal à votre
modificateur de Charisme (minimum 1), et vous regagnez
Au niveau 1, un ensorceleur gagne la spécialisation de toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un
classe : Patron d'outremonde. Il a alors accès aux option repos long.
suivantes, en plus de celles proposées dans le Manuel du
Joueur Rejeton des profondeurs
Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le cercle de
Elus de Nagakabouros ses plus proches serviteurs. Vous pouvez communiquer par
télépathie avec toutes les aberrations, les bêtes, les
Nagakabouros est généralement représenté sous la forme élémentaires ou les monstruosités qui ont une vitesse de
d'une colossale tête de serpent entourée d'une spirale de nage innée et qui sont situées dans un rayon de 36 mètres
tentacules en mouvement, sans début et sans fin. autour de vous. Ces créatures peuvent vous comprendre et
Également connu sous le nom de Mère Serpent, Grand vous répondre par télépathie.
Kraken ou encore Grande Barbue, Nagakabouros est le
dieu des Îles aux serpents qui commande à la vie, aux Ame insondable
tempêtes marines et au mouvement. (La traduction littérale Au niveau 6, votre patron vous donne de plus grandes
de son nom signifie « le monstre infini qui règne sur la mer capacités. Vous gagnez les avantages suivants :
et les cieux ».) La religion de Nagakabouros est fondée sur
trois principes de foi : chaque esprit est né pour servir Vous pouvez respirer à la fois dans l'air et sous l'eau.
l'Univers ; l'Univers a implanté la capacité de désir dans Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de
chaque être vivant ; l'Univers n'avance vers sa destinée que marche.
lorsque les créatures vivantes suivent leurs désirs. Vous gagnez la résistante aux dégâts de froid.
Il arrive que Nagakabouros touche de sa puissance un de
ses fidèles ou un individus quelconque mais que la Grande Etreinte protectrice
Barbue reconnait comme ayant le potentiel de provoquer Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec Étreinte des
des grands changements. Cet individus se voit alors investi profondeurs peut vous défendre, vous et vos alliés. Quand
d'un pouvoir que ne fait que grandir qu'avec le temps. La vous ou une créature que vous pouvez voir, dans un rayon
seule contrepartie demandée par Nagakabouros est le de 3 mètres autour du tentacule, subit des dégâts, vous
respect de ses principes, et une faveur de temps en temps. pouvez utiliser votre réaction pour choisir l'une de ces
créatures et réduire les dégâts subits par cette créature de
Liste de sort étendue moitié. Après cela, le tentacule disparaît.
Nagakabouros vous permet de choisir parmi une liste
étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort
d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de
sorts d'occultiste.
NIveau de
sorts Sort
1 création ou destruction d'eau, vague
tonnante
2 bourrasque, silence
3 éclair, tempête de neige
4 contrôle de l'eau, tentacules noirs
d'Evard
5 communion avec la nature, cône de froid

73
Gueule dévorante
À partir du niveau 10, vous pouvez susciter magiquement
une manifestation de la faim insatiable de Nagakabouros.
Par une action, choisissez un point que vous pouvez voir à
18 mètres ou moins de vous. Pendant une minute, une
gueule translucide se manifeste dans un rayon de 3 mètres
centré sur ce point. Toute créature dans cette zone doit
réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos
sorts ou être entravée. Chaque créature qui commence son
tour dans la zone occupée par la gueule subit 3d6 dégâts de
foudre ou de froid (vous choisissez quand la créature subit
les dégâts). Au prix d'une action, les créatures entravées
peuvent répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cette
condition en cas de succès. Au début de votre tour, s'il y a
une créature dans la zone occupée par la gueule, vous
gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau
d'occultiste. Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Profondeurs déchaînées
À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité d'appeler
Nagakabouros à l'aide. Par une action, vous choisissez un
point à 9 mètres ou moins de vous afin que la Mère Serpent
puisse se frayer un chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu
de la réalité tout en révélant une partie de sa grandeur
thallasienne. Choisissez un des effets suivants qui émanera
du point où votre patron s'est manifesté. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau
Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures consentantes
que vous pouvez voir, dans un rayon de 9 mètres autour
du point choisi, êtes attrapés par des tentacules
spectraux et entraînés dans le domaine de votre patron.
Les tentacules vous téléportent, vous et les créatures
choisies, à un point de votre choix à moins de 150
kilomètres de votre de point de départ et que vous avez
visité dans les dernières 24 heures, puis les tentacules
disparaissent.
Fureur. Vous invoquez un barrage de tentacules ciblant
et frappant jusqu'à cinq créatures dans un rayon de 9
mètres autour du point choisi. Chaque cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD
de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 6d10
dégâts de froid ou de foudre (selon votre choix) puis
tombe à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la
moitié des dégâts et ne tombe pas à terre. Puis les
tentacules disparaissent.

74
Ailes déployées
Moine Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 6
Lorsque vous utilisez votre capacité de Déplacement
Tradition Monastiques aérien, vous pouvez déployer des ailes spectrales
Au niveau 3, un moine gagne la spécialisation de classe : draconiques de votre dos qui disparaissent à la fin de votre
tradition monastique. Il a alors accès aux options décrites tour. Tant que les ailes existent, vous avez une vitesse de
ci-arpès en plus de celles proposées dans le Manuel du vol égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser
Joueur. cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées
Voie du dragon ascendant lorsque vous terminez un repos long.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous
Les moines qui suivent la voie du dragon ascendant pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser de nouveau
vénèrent la puissance et la grandeur des dragons. Ils cette capacité.
modifient leur propre ki pour résonner avec la puissance
draconique, le canalisant pour augmenter leurs prouesses Aspect du Grand ver
au combat, voler dans les airs et renforcer leurs alliés. Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 11
La puissance de votre ki draconique rayonne maintenant
Disciple draconique de vous, protégeant vos alliés contre le mal et punissant
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 3 quiconque lève les armes contre eux. Par une action bonus,
Vous pouvez utiliser votre ki pour imprégner vos frappes vous pouvez créer une aura de puissance draconique qui
à mains nues de l’énergie du souffle d'un dragon. Vous rayonne à 9 mètres de vous pendant 1 minute. Choisissez
bénéficiez des avantages suivants : un type de dégâts parmi acide, de froid, de feu, de foudre ou
Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec une de poison. Pendant toute la durée, vous bénéficiez des
frappe à mains nues, vous pouvez changer le type de effets suivants :
dégâts en acide, froid, feu, foudre ou poison. Vous et vos alliés au sein de votre aura gagnez une
Si vous ne le pouvez pas déjà, vous apprenez à parler, résistance au type de dégâts choisi.
lire et écrire le draconique. Des vagues d’énergie destructives émanent de vous et
Si vous échouez à un jet de Charisme (Intimidation) ou de vos alliés lorsque l'un de vous est attaqué. Lorsque
Charisme (Persuasion), vous pouvez utiliser votre vous ou l'un de vos alliés dans la zone de l'aura êtes
réaction pour relancer le jet, alors que vous exploitez la touché par une attaque effectuée par une autre créature
puissante présence des dragons. Une fois que cette dans la zone de l'aura, la cible touchée peut utiliser sa
capacité a transformé un échec en succès, vous ne réaction pour infliger une quantité de dégâts du type
pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos choisi égale à votre dé de dégâts d’Arts martiaux à
long. l'attaquant.
Souffle du dragon Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 3 pouvez utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos
Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, long. Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous
vous pouvez remplacer l'une des attaques par une pouvez dépenser 4 points de ki pour utiliser de nouveau
exhalation d'énergie draconique dans un cône de 6 mètres cette capacité.
ou une ligne de 9 mètres de 1,50 mètre de large (à votre
choix). Choississez un type de dégâts : acide, froid, feu, Aspect ascendant
foudre ou poison. Toute créature dans la zone doit effectuer Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 17
un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de Votre ki draconique atteint son apogée. Vous bénéficiez
sauvegarde de ki, subissant des dégâts du type choisi égaux des avantages suivants :
à deux jets de votre dé d'Arts martiaux en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Au niveau 11, les Vous bénéficiez d'une vision aveugle jusqu'à 9 mètres.
dégâts de votre souffle augmentent à trois jets de votre dé Dans cette portée, vous pouvez effectivement voir tout
de dégâts d'Arts martiaux. Vous pouvez utiliser cette ce qui n'a pas un abri total, même si vous êtes aveuglé ou
capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, dans des ténèbres. De plus, vous pouvez voir une
et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque créature invisible dans cette portée, à moins que la
vous terminez un repos long. créature ne réussisse à se cacher de vous.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous Lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec
pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser de nouveau votre Souffle du dragon, l'énergie s'accroche à la cible.
cette capacité. Au début de chacun des tours de la créature, elle subit
des dégâts du type de votre souffle égaux à un jet de
votre dé d’Arts martiaux. À la fin de son tour, la créature
peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur
elle-même en cas de succès.
Lorsque vous activez votre Aspect du Grand ver, la
fureur draconique explose en vous. Choisissez
n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez
voir dans votre zone d’aura. Ces créatures subissent
chacune 4d10 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre
ou de poison (au choix).

75
Volée
Rôdeur Au niveau 11, vous pouvez tirer une volée de flèches gelées.
Comme une action, vous pouvez tirer une rafale de
Archétype de rôdeur flèches dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans le
Au niveau 3,un rôdeur gagne la capacité Archétype de cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
rôdeur. Il a alors accès aux options décrites ci-arpès en plus d'échec, la créature subit 4d6 points de dégâts de froid, sa
de celles proposées dans le Manuel du Joueur. vitesse de déplacement est réduite de moitié et elle est sous
l'effet de l'étreinte de la toundra. En cas de réussite, elle
Rôdeur du Givre subit la moitié des dégâts. Si la cible est déjà sous l'effet de
l'étreinte de la toundra, il subit les dégâts supplémentaires
Les rangers qui ont passé leur temps à chasser et à vivre de frappe du givre.
dans les terres rudes de Frejlord ne font plus qu'un avec la Aux niveaux supérieurs, les dégâts passent à 5d6 au
terre et le froid qu'elles apportent. La neige ne les ralentit niveau 14 et à 6d6 au niveau 16.
pas, les vents ne les effraient pas, les traces de leurs proies Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez
ne leur échappent jamais. L'hiver est leur maison. terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à
nouveau.
Magie du Givre
Au niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand Flèche de givre enchantée
vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme Au niveau 15, vous pouvez tirer une grande flèche gelée
indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés enchantée capable de stopper net le plus grand des
comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas ennemis.
dans la limite des sorts de rôdeur connus. En tant qu'action, vous pouvez tirer une grande flèche
Niveau de rôdeur Sorts enchantée sur une ligne de 1,5m de large sur 15 m de long.
La première créature qu'elle touche doit effectuer un jet de
3 Repli expéditif sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la vitesse de
5 Bourrasque déplacement de la créature est réduite à 0 (l'effet prend fin
9 Tempête de neige
lorsque la créature réussit un jet de sauvegarde de
Constitution au début de son tour ou au bout de 1 minute),
13 Tempête de grêle elle est étourdie jusqu'au début de votre prochain tour et
17 carquois magique subit 5d10 points de dégâts de froid. En cas de réussite, la
vitesse de déplacement de la créature est réduite de moitié
Etreinte de la toundra
(l'effet prend fin lorsque la créature réussit un jet de
Au niveau 3, votre séjour dans la toundra vous a permis sauvegarde de Constitution au début de son tour ou au bout
d'utiliser le froid pour chasser vos proies, vous gagnez la d'une minute) et elle subit la moitié des dégâts à la place.
capacité de ralentir les ennemis. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
Chaque fois que vous touchez une créature une fois, la pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un
vitesse de déplacement de cette créature est réduite de 10ft long repos.
jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux suivants, la vitesse de déplacement est
encore réduite, 15 pieds (5e niveau), 20 pieds (9e niveau),
25 pieds (13e niveau), 30 pieds (17e niveau).
Frappe du givre
Au niveau 3, chaque fois que vous touchez une créature
dont la vitesse de déplacement a été réduite, vous lui
infligez 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.
Esprit messager
Au niveau 7, vous pouvez envoyer un esprit magique volant
pour explorer une zone et vous révéler des informations.
En tant qu'action, vous pouvez envoyer un esprit magique
volant jusqu'à 1,5 km dans la direction de votre choix.
Lorsqu'il atteint sa destination, l'esprit se dissipe et crée
une image de la zone dans votre esprit, dans un rayon de
80 pieds maximum.
L'esprit a une vitesse de vol de 80 pieds.
Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous ne
pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long repos.
Au 15ème niveau, vous pouvez utiliser cette caractéristique
deux fois avant d'avoir besoin d'un long repos.

76
Arme solaire. Au prix d'une action bonus, vous pouvez
Paladin imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie du Soleil,
utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 1
Serment Sacré minute, augmentez les dégâts infligé par l'arme d'1d4
Au niveau 3, un paladin gagne la capacité Serment sacré. dégâts de feu et l'arme émet une lumière vive dans un rayon
Voici des nouvelles options de serments qui viennent de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
s'ajouter à celles proposées dans le Manuel du Joueur. supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le
devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet
effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si
Serment du Soleil vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous
Le culte de l'aspect du Soleil est un culte propre à la êtes inconscient, l'effet prend fin.
civilisation des Solaris vivant sur le Mont Targon. Ce culte Renvoi des hérétiques. Au prix d'une action, vous
révère le soleil comme étant la source de toute vie. Le culte présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière
solaire est en grande partie constitué d'une secte spéciale contre les morts-vivants ou les abérations, utilisant votre
de Rakkoriens qui abandonnent leurs manteaux de guerre Canalisation d'énergie divine. Chaque mort-vivant ou
en faveur d'une plus grande dévotion solaire. Leur abération à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous
fondateur et chef a choisi le Mont Targon, le plus haut entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de
sommet le plus proche du Soleil, et a reçu le pouvoir Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est
d'appeler la colère du Soleil. renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des
dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à
Préceptes du Soleil essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne
Votre serment en tant que Paladin du Soleil est de peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de
répondre sa lumière partout où vous passez et de tout faire vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses
pour repousser les ténèbres. Celles-ci ne doivent jamais actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper
t'effrayer mais tu dois toujours être prudent à leur égard car d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la
on ne sait quelle cauchemar peut y rôder créature peut utiliser l'action Esquiver.
La lumière doit prévaloir Le soleil est la seule source
de vie et celle-ci est sacrée. Tu pourfendras de ta lame tout Aura du Soleil
ceux qui vénère les ténèbres. À partir du niveau 7, la bénédiction du soleil vous donne la
lumière absolue Le soleil est le guide de ta vie, tu force de vaincre les ennemis de votre foi. Une fois par tour,
répandras sa lumière où que tu sois. Nul autre vérité n'égal quand vous touchez une créature de taille grande ou plus
celle du soleil. petit avec un attaque de mêlée, vous pouvez les forcez à
Lumière protectrice ton bouclier portègera tout ceux effectuer une jets de sauvagerde de force. En cas d'échec,
vivant dans la lumière du soleil. Tu aideras toujours les plus la cible est à terre en plus des dégâts normaux de l'attaque.
faibles suivant ta foi des hérétiques tentant de les Au niveau 18, cette capacité affecte également les
corrompre.. créatures de taille Très Grande.
Excellence solaire tu t"efforceras toujours de devenir
meilleur dans la radieuse lumière du Soleil. Tu te Frapper les hérétiques
négligeras jamais ton entrainement et tu donneras toujours À partir du niveau 15, lorsqu'une créature que vous pouvez
le meilleur de toi-même quoi que tu fasses. voir touche d'une attaque un allié dans un rayon de 15
mètres autour de vous, vous pouvez vous téléporter jusqu'à
Sorts de Serment être adjacent à la créature. Par une action bonus, vous
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin pouvez porter une attaque à la créature ainsi rejointe. Une
indiqués. Ceux ci s'ajoutent à la liste des sorts disponibles fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos
pour les Paladins. long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Niveau de sort Sorts Champion du Soleil
3 Bouclier ; cérémonie Au niveau 20, vous devenez un conduit pur de puissance
5 Zone de vérité ; Rayon ardent
solaire égalant l'aspect du soleil lui-même. Au prix d'une
action, vous subissez une transformation. Pendant 1
9 Lumière du jour ; boule de feu minute, vous obtenez les avantages suivants :
13 bouclier de feu ; Gardien de la foi Vous êtes immunisés aux dégâts de feu.
17 Colonne de flamme; communion Vous émettez une aura digne du Soleil lui-même. Une
lumière vive s'échappe de vous sur un rayon de 9
Canalisation d'énergie divine mètres, et une lumière faible sur 9 mètres
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez supplémentaires.Quand une créature ennemie
les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine. commence son tour dans la zone de lumière vive, elle
subit 10 dégâts radiants et 10 dégâts de feu.
Le sort zone de vérité est actif dans la zone illuminée
(18 mètres) pour la durée de la transformation.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

77
Serment de la Lune Lame de Lune Au prix d'une action bonus, vous imbuez
votre arme avec de la lumière solaire, utilisant votre
Le culte de la Lune enseigne que le monde a besoin d'un canalisation d'énergie divine. Pendant 1 minute, les dégâts
équilibre entre le soleil et la lune pour vivre et prospérer. infligés par l'arme deviennent radiant et l'arme émet une
Cependant, elle a depuis longtemps été rayée du monde et faible lumière dans un rayon de 3 mètres. A chaque fois que
de l'histoire, très probablement par la main des Solaris. Le vous réussissez une attaque contre une créature, celle-ci
retour des Lunari pourrait se faire par le biais de la devient marquée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant
croisade menée par les Lunaris sous le leadership de que la créature est marquée, yu pouvez utilisez une action
l'Aspect de la Lune. bonus pour vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un
emplacement à 1,5 mètre de la créature marquée.
Préceptes de la Lune
L'équilibre lunaire Le culte de la lune prône un équilibre Aura de la lune
entre le soleil et la lune, les deux astres étant À partir du niveau 7, vous pouvez créer une aura de nuit
complémentaires l'un de l'autre et aucun ne devrait autour de vous. Dans un rayon de 3 mètres centrée sur
prévaloir. Tu devras préserver cet équilibre et ne pas vous, la lumière vive devient de la lumière faible et la
chercher à imposer ta foi. lumière faible devient ténèbres. La vision dans le noir
vérité La lumière de la lune permet de révêler bien des permet de voir à travers les ténèbres. You pouvez activé ou
secrets cachés dans les ténèbres. Tu t'efforceras à toujours désactivé cette aura par une action bonus.
chercher la vérité et à ne pas céder à l'aveuglement Que l'aura soit active ou non, les alliés se trouvant dans
idéologique. l'aura acquière la vision dans le noir à 18 mètres si elles ne
protection La lune est misécordieuse et tous peuvent le possèdent pas.
s'épanouir dans sa lumière. Tu protègeras les plus faibles, Au niveau 18, la taille de l'aura augmente à 9 mètres.
qu'importe leur fois, car tous sont égaux sous sa lumière.
secret Tu ne rechercheras point la gloire ou la fortune Lueur de Minuit
car ces choses sont insignifiantes sous la Lune. Garde ton À partir du niveau 15, à chaque fois que vous infligez des
identité secrète, ainsi tes ennemis ne sauront jamais à qui dégât radiants à une créature, vous pouvez invoquer un
ils ont affaire et ne pourront pas se venger sur les tiens. pillier de lumière lunaire, lequel dure jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Le pillier fait 9 mètres de haut et s'étend
Sorts de serment jusqu'à 1,5 mètres autour de la créature. Le pillier est
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin rempli de lumière faible. Pour la durée, la créature ne peut
indiqués. Ceux ci s'ajoutent à la liste des sorts disponibles bénéficier des effets de l'invisibilité. Si la créature est un
pour les Paladins. métamorphe ou un doppelganger, elle droit réussir un jet
Niveau de
de sauvegarde de constitution contre votre DD de
sort Sorts
sauvegarde des sorts de Paladin ou reprendre sa forme
originale.
3 déguisement; éclair traçant
5 ténèbres; Rayon de Lune Champion de la Lune
Au niveau 20, vous devenez un conduit pur de puissance
9 contresort; délivrance des malédictions lunaire égalant l'aspect de la lune lui-même. Au prix d'une
13 invisibilité supérieure; porte action, vous subissez une transformation. Pendant 1
dimensionnelle minute, vous obtenez les avantages suivants :
17 Maëlstrom; Songe Vous êtes invisible.
Votre vitesse augmente de 3 mètres.
Canalisation d'énergie divine A cahque fois que vous utiliser un emplacement de sort,
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez vous libérez une explosion de lumière lunaire de votre
les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine. corps. Chaque créature de votre choix à 3 mètres de
Orbe Lunaire Vous pouvez utiliser votre canalisation vous doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou
d'énergie divine afin de conjurer des orbes de lumière subir 1d6 dégât radiant par niveau d'emplacement de
lunaire pour protéger vos alliés. Au prix d'une action, vous sort utilisé.
créez trois orbes autour de vous ou d'un allié à 9 mètres de
vous que vous pouvez voir. A chaque fois que la créature Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
protégée subit des dégats d'une créature dans un rayon de repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
3 mètres autour d'elle, une des orbes absorbe une partie
des dégâts avant d'exploser contre l'attaquant. Les
dommages sont réduits de 1d4+ la moitié de votre niveau
de Paladin and l'attaquant subit un montant équivalent de
dégâts radiants. Les orbes durent 1 minutes ou jusque les
trois aient explosées.

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