Vous êtes sur la page 1sur 89

Première partie

Rencontres dans
la Cité Franche
u cœur de la Cité Franche, les aventuriers pourront faire de
nombreuses rencontres. Certaines sont anodines, d’autres plus
significatives. Les profils et créatures décrits dans ce chapitre
font partie d’un monde connu et familier, dont on sous-estime
parfois les dangers. Les malfrats et les assassins représentent les
dangers les plus évidents, mais si les aventuriers se retrouvent
du mauvais côté de la loi, ils auront certainement affaire à des gardes, vétérans
et autres champions. Et les agressions physiques ne sont pas forcément les
pires. Un aristocrate ou un barde ne fera pas le poids face à un héros accompli,
mais il pourra saper sa réputation et retourner le peuple contre lui. L’usage
d’espions, enfin, permet de collecter des informations pour organiser une
embuscade, un chantage, un attentat, etc.
La Cité Franche est un endroit où il est possible de rencontrer une grande
variété de métiers et quelques créatures discrètes. Beaucoup constituent
également les habitants des villes et villages d'Eana mais certaines sont
spécifiques à la Cité Franche, comme le redoutable Mille visages. Les
profils sont rassemblés par grands ensembles thématiques et, à l’inté-
rieur de ces ensembles, triés du plus faible au plus redoutable.

Dans les rues de la Cité Franche. Ici sont rassemblés les profils de la
population la plus courante, parmi laquelle des croyants (adorateurs,
acolytes, gardes sacrés, etc.), des habitants (roturiers, experts, aristo-
crates) et des soldats (gardes, chevaliers, vétérans, champions, etc.).
Dans les laboratoires des arcanistes. Les quartiers de l’Académie
et des Cristaux recèlent des merveilles et des créatures artifi-
cielles. Il arrive en outre que de riches excentriques aient leurs
propres zoos. Le bureau de l’Augurat surveille avec attention
les créateurs et collectionneurs, pour éviter de dangereuses
dérives.
Dans les ombres. La vie illégale dans la Cité Franche
est très active et n’implique pas que des humanoïdes.
Aux côtés des clandestins (brutes, espions, assassins,
etc.) vivent des doppelgänger, des dragons d’agate, des
méduses, des rats garous… L’unique et dangereux
Mille visages sévit également, tandis que les aventu-
riers peuvent rencontrer leur némésis.
Faune urbaine. Bien que la Cité Franche soit
un envi­ronnement urbain et artificiel, certaines
bêtes y sont communes. Certaines sont des
auxiliaires ou des animaux de compagnie
appréciés, comme les chiens sang-ar-
canes utilisés par le bureau de l’Augurat,
d’autres sont des nuisibles ou de
dangereux ennemis, comme les rats
géants qui répandent la rage de Gegaôr.

3
Utiliser les profils
L es profils de ce chapitre sont prêts à l’emploi, mais
vous pouvez les ajuster à vos besoins de diverses
manières. Ces changements peuvent modifier le FP
d’une rencontre (cf. Annexe : Utiliser les profils de
créatures), la rendant alternativement moins ou plus
dangereuse :

Espèce. Des présentations d’espèces jouables sont


fournies dans Aventuriers et d’autres ouvrages de
la gamme. L’utilisation de leurs traits spécifiques
vise à donner une saveur particulière à une
rencontre. Par exemple, une bande de bandits
nains pourra faire usage de gaz empoisonnés, se
reposant sur leur Résistance naine pour les
supporter, là où d’autres espèces seront démunies.
Caractéristiques. Vous pouvez modifier les carac-
téristiques des PnJ pour en faire un membre d’élite,
ou simplement pour mieux les distinguer. Par
exemple, un vétéran fin stratège pourra être doté
d’une Intelligence ou d’une Sagesse supérieure au
profil de base pour refléter son expertise tactique.
Maîtrise. De même, la maîtrise d’outils, d’une
compétence ou d’une catégorie de JS peuvent
contribuer à donner des particularités saillantes à
un PnJ. Il peut par exemple être logique de donner
la maîtrise des JS Constitution ou de la compé-
tence Survie à un guerrier tribal d’un clan réputé
pour sa résistance ou ses pisteurs remarquables.
Objets magiques. Doter un PnJ d’un objet magique
le rendra plus puissant et lui donnera des options
supplémentaires, aussi bien en et hors combat.
Prenez cependant bien note que si les PJ terrassent
cet adversaire, ils pourront logiquement s’appro-
prier l’objet magique, ce qui peut représenter pour
eux un gain de puissance non négligeable et une
récompense appréciée.
Traits. Certains traits évoqués pour d’autres
créatures peuvent s’appliquer à des humanoïdes
pour leur donner une particularité supplémen-
taire, voire leur donner un caractère exceptionnel
ou étrange.

Le haut forgeur Verndrimund


n’est pas seulement un élu de
Forgeron, mais également un
maître-artisan qui bénit des
armes et armures magiques au
nom de son puissant dieu.
Dans les rues de la
Cité Franche
Croyants

u’ils vénèrent les dieux ou les plus puissants souvent suite à une crise existentielle : doutes, deuil,
fiélons, qu’ils appartiennent à un clergé ou à une errements, incapacité à trouver sa place dans la société,
secte, les acolytes et adorateurs ont en commun etc. En se vouant à une entité supérieure et en rejoignant le
de vouer leur existence au service d’un être qu’ils groupe qui la vénère, le croyant se dédie à quelque chose de
reconnaissent comme supérieur et dont ils sou- plus grand dans son ampleur et sa puissance, donnant ainsi
haitent ardemment propager les valeurs. un sens nouveau à son existence. Il n’est pas rare qu’une
Sur Eana, il peut exister plusieurs Églises d’une même telle dévotion prenne le pas sur tout autre aspect de sa vie,
divinité. C'est également le cas dans le Cité Franche et ces donnant cours à un dévouement aveugle. La foi des fidèles
différents courants religieux valorisent des manières diffé- est par ailleurs cimentée par les preuves concrètes de l’exis-
rentes de l’honorer, ou bien ont simplement des approches tence et de la présence de l’objet de leur adoration : pouvoirs
politiques différentes, et il n’est pas rare qu’ils soient rivaux. magiques de la part des élus, entités célestes ou fiélonnes,
Intégrer un culte implique une rupture avec sa vie passée, miracles, etc.

Les pouvoirs accessibles


Le meneur peut estimer que les dieux ne confèrent que
rarement des pouvoirs à leurs adeptes, et uniquement de
manière circonstanciée. Les démons et les diables qui, pour leur
part, cherchent à tenter les âmes par la séduction du pouvoir,
seront en revanche bien plus prodigues. Si le meneur souhaite
suivre ce parti-pris et ainsi dépeindre un monde plus sombre L’avis de Baldine la guide
où le mal est prévalent, il peut faire usage d’une ou plusieurs
des options suivantes : « Les temples font un peu ce qu’ils veulent
dans leurs bâtiments. C’est pourquoi les
La liste des sorts de prêtre accessibles aux PnJ (acolytes et voleurs y vont parfois pour jouer un air
ecclésiastiques principalement) est plus réduite, susceptible à la vigence. C’est que les gardes peuvent
de se limiter à une utilité du quotidien (amélioration de carac- pas rentrer comme ils veulent, sans
téristique, communication à distance, détection du poison et des quoi les religieux leur feraient tout un
maladies, don des langues, lumière, réparation, restauration pataquès ! Ils ont besoin d’une autorisa-
partielle, soins). tion, et ça prend du temps.
Une variante plus restrictive encore pourrait être de consi- » À côté des temples officiels, il y a des
dérer que les sorts de prêtre ne sont accessibles qu’aux chapelles secrètes, des bonimenteurs, des
personnages appartenant explicitement à la classe de prêtre. hérétiques, des sorciers, des cultes avec
Les acolytes et les ecclésiastiques ne pourraient dans ce cas des initiations bizarres. On peut tomber
pas lancer de sorts. dessus par hasard dans les égouts ou les
A contrario, davantage d’individus auront accès à des souterrains. Ils aménagent leurs petits
capacités mineures de sorcier. lieux de culte, et vaut mieux pas y aller
sans être invité. »
Le meneur devra garder à l’esprit que de telles modifications
rendront les PnJ concernés plus puissants ou plus faibles, ce qui
pourra justifier une augmentation ou une diminution de leur
FP pour refléter leurs capacités ajustées.
Adorateur
L e profil de l’adorateur se prête à tout individu
fanatisé agissant pour la plus grande gloire d’un
suzerain maléfique, prince démon ou hospodar.
par exemple le motif littéraire du moine perverti.
Toutefois, ce profil de PnJ peut aussi se rencontrer
dans des religions établies, représentant alors la
Il joue parfois les espions infiltrés dans un clergé. frange intégriste du culte. Manquant d’envergure,
Certains sont d’ailleurs d’anciens acolytes voués l’adorateur sera typiquement le serviteur zélé d’un
aux forces du Mal après avoir perdu la foi, suivant fanatique qui lui montre la voie à suivre.

Adorateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

• Compétences Religion +2, Tromperie +3


• Sens Perception passive 10
• Langues deux au choix (généralement le commun et une langue
reflétant son affiliation religieuse)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Traits
Sombre ferveur. L’adorateur bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.

Actions
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Oriana Hache-de-Mithral est une naine bâtisseuse d’un clan mineur vassal des Champ-d-acier. Longtemps insa-
tisfaite de son destin, elle eut une véritable révélation en découvrant la foi radicale que les nihiliens vouent à
Tamerakh : elle partage leur désir d’un monde débarrassé de sa corruption. À présent, elle continue de travailler
dans les guildes et pour la steinbank, mais elle œuvre avant tout à la grande révolution libératrice à venir.

6
Acolyte
L e profil d’acolyte vaut pour tout membre subalterne d’un
clergé établi. La plupart officient dans les hospices et assistent
leurs supérieurs lors des rituels. Les fonctions sociales des acolytes
peuvent les pousser à développer les compétences Intuition et
Persuasion, en particulier dans le cas de ceux officiant comme pré-
dicateurs, missionnaires et prêcheurs.

Acolyte
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

• Compétences Médecine +4, Religion +2


• Sens Perception passive 12
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Sorts. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4
pour toucher avec ses attaques de sort). L’acolyte a préparé les sorts
de prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie.
• 1er niveau (2 emplacements) : bénédiction, injonction, soins.

Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.

Halfeline de la Myetée, Romarine


découvrit l’œuvre de Forgeron lorsqu’un
paladin lui sauva la vie. Elle est venue
à la Cité Franche portée par la foi
enthousiaste des nouveaux convertis,
considérant comme son devoir
d’assister au mieux les élus d’Éternité
fidèles à son dieu.

7
Garde sacré
L es gardes sacrés sont le bras armé d’une Église,
officiant comme protecteurs, gardes du corps ou
inquisiteurs. Au sein d’une équipe de gardes sacrés,
que leurs capacités se complètent. Ils peuvent même être
formés au maniement d’armes variées (javeline, marteau
de guerre, etc.) ainsi que du bouclier. Une escouade de
chacun est susceptible de maîtriser des compétences gardes sacrés bien équipés et organisés peut faire office
(Athlétisme, Médecine, Perception, etc.) et sorts (bouclier de troupe redoutable en dépit de leur faible FP, particu-
de la foi, éclair traçant, imprécation, etc.) différents, de sorte lièrement avec un ecclésiastique à leur tête.

Gardien du temple des deux Sœurs, Patient


porte bien son nom. Il patrouille chaque soir
dans les jardins et les places proches. S’il assure
la sécurité, il sait aussi écouter et conseiller.
C’est un confesseur informel très apprécié et qui
connaît presque tout le monde dans le quartier.

Garde sacré
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Sorts. Le garde sacré est un lanceur de sorts de
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles) niveau 2. Sa caractéristique magique est la Sagesse
• Points de vie 22 (4d8+4) | Seuil de blessure 6 (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec
• Vitesse de déplacement 9 m ses attaques de sort). Le garde sacré a préparé les sorts
de prêtre suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, flamme
sacrée, stabilisation.
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) • 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, égide fugace, mot de guérison.
• Compétences Intimidation +2, Religion +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues une au choix (généralement le commun) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6
+ 2) dégâts contondants.
Le haut forgeur Verndrimund
Ecclésiastique Âgé de 202 ans, Verndrimund, héritier d’une

L e profil de l’ecclésiastique est applicable à tout membre de


haut rang d’une religion structurée. Il est capable de guider
ses ouailles au temple, assisté d’acolytes, tout comme de bénir les
longue li­gnée de nains gardiens, a passé l’essentiel
de son existence à lutter contre le Chancre sous le
regard du Forgeron. Durant toutes ces années, il a
guerriers au combat, auquel cas il s’équipe lui-même solidement, béni les guerriers, les a libérés de la corruption qui
troquant la robe de cérémonie pour l’armure. L’éthique de ces cherchait à s’emparer d’eux et a aidé les dirigeants
notables dépend de la divinité qu’ils servent et de leur vision de des cités souterraines à lutter contre des mani-
leur rôle social comme politique. Un guide des opprimés cherchera gances plus sournoises.
à lutter contre les injustices, tandis qu’un garant de l’harmonie Officiellement, le haut forgeur est venu à la Cité
sociale aura une action caritative plus modérée, se souciant avant Franche pour raffermir les liens entre adeptes du
tout de cultiver l’ordre et le respect des lois parmi ses ouailles. Forgeron, qu’ils l’honorent selon le rite franc ou le
La qualité de l’équipement de l’ecclésiastique dépend de son rang rite dvaerg. C’est vrai, mais il ne s’est porté volon-
dans la hiérarchie, de la richesse de son Église et de la mission taire pour cette mission – qui aurait pu revenir à
qu’il a reçue. En période de guerre sainte, par exemple, il pourra un autre – que parce qu’il était particulièrement
être armé pour lutter contre le Chancre, tandis qu’en temps de troublé par une divination qui l’inclinait à craindre
paix, les moyens à sa disposition seront consacrés au développe- une corruption grave et croissante dans la Cité
ment de son culte plutôt qu’à du matériel militaire. Franche.
Pour l’heure, Verndrimund n’a pas encore réussi à
identifier la source du péril, mais s’il se rapprochait
de la vérité, il pourrait bien devenir la victime de
Lysandre (cf. Mille visages), à moins qu’un subter-
fuge plus tortueux ne permette de se débarrasser
de cet obstacle tout en utilisant par la suite sa
renommée et sa réputation ? Une fois son ennemi
supprimé, pouvoir changer d’apparence ouvre
bien des possibilités…

Le haut forgeur Verndrimund est une


personnalité très respectée et dont
l’engagement dans la lutte contre le
Chancre n’est plus à prouver. Des signes
et des visions l’ont amené à s’intéresser
à la Cité Franche. Il pressent qu’un mal
redoutable s’y dissimule.

Ecclésiastique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m Sorts. L’ecclésiastique est un lanceur de sorts de
niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD
FOR DEX CON INT SAG CHA de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses
attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé les sorts de
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
• Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +5 thaumaturgie.
• Sens Perception passive 13 • 1er niveau (4 emplacements) : éclair traçant, sanc-
• Langues trois au choix tuaire, soins.
• Facteur de puissance 2 (450 PX) • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, res-
tauration partielle.
Traits • 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
Éminence divine. Au prix d’une action bonus, l’ecclésiastique peut esprits gardiens.
dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques de corps à
corps infligent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémen- Actions
taires aux cibles qu’elles touchent. Cet effet persiste jusqu’à la fin du Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +2
tour de jeu. Si l’ecclésiastique dépense pour ce faire un emplacement pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3
de 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent (1d6) dégâts contondants.
de 1d6 par niveau au-delà du premier. 9
Fanatique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix
• Classe d’armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

• Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


• Sens Perception passive 11
• Langues deux au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 2 (450 PX

Traits
Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour
toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique a préparé les sorts de
prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
• 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
personne

Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.

Variante : Fanatique sorcier


Armure d’ombres. Le fanatique peut lancer armure de mage sur sa
propre personne, à volonté, sans dépenser ni emplacement de sort ni
composantes matérielles.
Décharge déchirante. Quand le fanatique utilise le sort décharge
occulte, il ajoute son modificateur de Charisme aux dégâts.
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caracté-
ristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, Mirulfe était un fossoyeur du quartier de la Vieille
+4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique connaît les nécropole, un homme pieux, priant Mort avec
sorts de sorcier suivants : mesure et menant une existence discrète. Tout
• Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, décharge occulte, illusion changea quand sa fille périt aux mains de malfrats
mineure de la ville. Il se voit désormais comme un purificateur,
• 2e niveau (2 emplacements) : charme-personne, image miroir, un homme dont le devoir est de tuer les corrompus et
pattes d’araignée, réprimande maléfique, texte illusoire les criminels que la garde n’arrête pas. Peu importe si
ses crimes sont le point de départ de vendettas entre
guildes de voleurs.

Fanatique
L e profil de fanatique s’applique à un individu passionné,
dogmatique et rigide. Ses certitudes sont inébranlables
et il a dédié sa vie à l’accomplissement d’une œuvre. Celle-ci
des fiélons cherchera pour sa part à démontrer la faiblesse des
dieux et leur indifférence aux souffrances des mortels, arguant
que les dons des seigneurs maléfiques envers leurs fidèles sont
peut être à la seule gloire de son seigneur (dieu ou fiélon), bien plus concrets qu’une promesse de félicité dans l’au-delà.
ou inclure aussi des ambitions personnelles, dont certains L’équipement d’un fanatique dépend du succès de son grou-
aspects pourraient être en conflit avec les grands principes puscule et de l’emprise qu’il a sur ses fidèles. Si ceux-ci sont
qu’il affiche devant ses adorateurs. Il peut diriger un grou- prodigues, il pourrait facilement disposer d’équipement de
puscule religieux intolérant, estimant que son dieu n’est pas qualité et de mercenaires. Par ailleurs, si le meneur souhaite
honoré comme il le mérite, et prendre en conséquence les refléter la nature de son affiliation, un fanatique voué à un
mesures qui s’imposent : éliminer les mécréants, terroriser seigneur fiélon pourra disposer de sorts choisis dans la liste du
10 les croyants insuffisamment zélés, etc. Un fanatique adepte sorcier plutôt que du prêtre (cf. Variante : Fanatique sorcier).
Paladin
U n paladin est une personne non seulement
douée d’une expertise martiale avancée, mais
également investie de puissantes bénédictions de
également à répandre sa foi en entreprenant des pèle-
rinages et missions prosélytes, que ce soit seul ou en
compagnie de missionnaires. Enfin, certains paladins
son dieu. Tous ne servent pas des buts que l’on sont responsables d’une commanderie ou d’une église,
pourrait qualifier de bienveillants, nobles ou justes, où ils inspirent les fidèles par leur zèle et leurs exploits.
mais tous sont dévoués corps et âme à leur culte et Pareillement, sur le champ de bataille, ils sont une
à promouvoir ses idéaux. Peu importe les circons- présence immanquable qui rallie ses alliés et châtie ses
tances, un paladin pensera avant tout à servir les ennemis, capables de réagir à de terribles menaces et
principes philosophiques qui le guident ou bien son aux situations inattendues grâce à leur arsenal divin.
dieu et les fidèles qui le vénèrent. Les grands temples de la Cité Franche permettent aux
En tant que combattant divin, un paladin est le plus paladins de garder contact par l’intermédiaire d’un lieu
souvent missionné pour accomplir une quête, que de rassemblement voire parfois d’ordres sacrés. Les plus
ce soit par les supérieurs de son culte, par un agent expérimentés peuvent ainsi transmettre leur savoir aux
de sa déité ou par une inspiration divine. Il contribue novices encore plein de fougues et d’illusions.

Paladin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois, bouclier)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 23
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 17 (+3)

• Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6


• Compétences Intimidation +6, Persuasion +6, Religion +3
• Sens Perception passive 11
• Langues deux au choix
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX)

Traits
Aura de protection. Chaque fois que le paladin ou une créature amicale
située dans un rayon de 3 m de lui doit effectuer un jet de sauvegarde,
la créature en question bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de
Charisme (+3). Le paladin doit être conscient pour conférer ce bonus.
Châtiment divin. Lorsque le paladin touche une créature avec une
attaque d’arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement
de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de
l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un empla-
cement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau
supplémentaire de l’emplacement. Les dégâts augmentent encore
de 1d8 si la cible est un mort-vivant, un ravageur ou un fiélon.
Sorts. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéris-
tique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le paladin connaît les sorts
de paladin suivants :
• 1er niveau (4 emplacements) : détection du Mal et du Bien, égide
fugace, faveur divine, protection contre le Mal et le Bien
• 2e niveau (3 emplacements) : arme vengeresse, restauration partielle
• 3e niveau (2 emplacements) : aura de confiance, dissipation de la magie
Synthia naquit dans les royaumes des Sables d’un
père elfe parti découvrir le monde. Paladine honorant Actions
Façonneur, elle défend la liberté et l’ouverture d’esprit, Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques de corps à corps.
s’engageant à aider ceux qui touchent son cœur. Elle Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
a pris fait et cause pour les réfugiés de Cyrillane, et allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8+3) dégâts tranchants + 4
cherche désormais à inciter la Cité Franche à intervenir (1d8) dégâts radiants.
pour contribuer à mettre fin à la guerre civile. 11
Archiprêtre
U n archiprêtre est la plus haute sommité d’un culte. La
faveur de sa divinité se sent dans sa présence même,
et lui octroie des pouvoirs qui défient l’imagination, faisant
sur ce que le culte de Forgeron doit être. Et pourtant, ils repré-
senteront chacun une facette de leur divinité tutélaire.
De par leur rang et leurs attributions, les archiprêtres sont
réellement figure de miracles même pour les habitués de la avant tout des gestionnaires, des administrateurs et des poli-
magie. La plupart sont toutefois des personnalités avisées et ticiens plutôt que des hommes de terrain. Ils s’impliquent
averties, bien conscientes de l’étendue de leur puissance et rarement dans des conflits, réservant leurs interventions pour
de l’importance de leurs responsabilités. des démonstrations mémorables ou pour des cas de force
Chaque divinité n’a que quelques archiprêtres, généralement majeure. Dans ces situations, ils montrent la pleine mesure
un pour chacun de ses aspects. Des archiprêtres servant un de leur puissance, qui n’a rien à envier à des héros légendaires.
même dieu ne s’entendront pas forcément, et pourront même L’importance de la Cité Franche est telle qu’elle attire les
être farouchement opposés, considérant leur pair comme hauts prêtres de bien des églises, qu’il s’agisse pour eux
dirigeant d’une hérésie. Un prêtre du Guerrier (Forgeron dans de faire rayonner leur foi depuis les temples de la ville ou
les régions nordiques) et un de Verndari (Forgeron chez les bien de résoudre en personne un problème diplomatique à
nains), par exemple, pourront avoir des idées bien différentes l’occasion d’un voyage.

Archiprêtre
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 17 (armure de plaques, bouclier)
• Points de vie 117 (18d8 + 36) | Seuil de blessure 30
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3)

• Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +7


• Compétences Persuasion +7, Religion +10
• Sens Perception passive 15
• Langues quatre au choix
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX)

Traits
Harmonie divine (Recharge après un repos long). Lorsque l’archiprêtre
lance un sort, il peut choisir que celui-ci ne requière pas de concentration.
Sorts. L’archiprêtre est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9
pour toucher avec ses attaques de sort). L’archiprêtre a préparé les
sorts de prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière,
résistance, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, bénédiction,
éclair traçant, égide fugace, injonction, mot de guérison
• 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, arme spiri-
tuelle, immobilisation de personne, silence
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits
gardiens, invocation séraphique
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, protecteur de la foi,
liberté de mouvement
• 5e niveau (3 emplacements) : colonne de feu, ordonnancement,
soins de groupe
• 6e niveau (1 emplacement) : mot de rappel Né homme et ayant autrefois connu l’escla-
• 7e niveau (1 emplacement) : tempête de feu vage, Asayanga est la grande prêtresse de la
• 8e niveau (1 emplacement) : aura sacrée Dame de la Nuit. Elle se présente tantôt sous
• 9e niveau (1 emplacement) : guérison de groupe une apparence féminine sophistiquée, tantôt
comme un simple voyageur originaire de Mibu.
Actions Bien que très discrète, la mystérieuse Asayanga
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, est redoutable et l’on dit que ses paroles sont
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants. inspirées directement par la déesse.
Habitants
a population d’une ville ou d’un village est essentiellement composée
de roturiers encadrés par des aristocrates. La sécurité est assurée
par des combattants de métier, principalement des gardes et des
vétérans dirigés par des chevaliers (cf. Soldats), tandis que l’adver-
sité prendra la forme de bandits ou des brutes menés par un chef
de bande (cf. Clandestins).

L’avis de Baldine
la guide
« Le statut, c’est surtout une
histoire d’argent à la Cité
Franche. Évidemment, avoir
du pouvoir et du renom, ça
joue, mais si ton compte à
la steinbank est blindé, tout
s’arrange très vite. Si t’as rien,
direction les taudis. »

13
Roturier
L e profil de roturier s’applique à l’ensemble des gens du peuple. Ils seront selon les cas
paysans, ouvriers, esclaves, serviteurs, jeunes gens, pèlerins, marchands, artisans, etc.
Si le meneur souhaite créer un artisan compétent, il peut donner à ce PnJ de meilleures
caractéristiques selon son métier (comme une Intelligence élevée pour un herboriste
ou une forte Constitution pour un forgeron), et la maîtrise des outils associés, voire
l’expertise.

Roturier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

• Outils : un au choix, en fonction du métier


• Sens Perception passive 10
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.

Nesibeli le vieux merosi travaillait à la forge de la Lame d’argent. Il


avait vécu autrefois d’aventures et même de piraterie, dans le golfe
de Tili et la mer de Lanabahr. Aujourd’hui, usé par les années,
il n’est plus qu’un ouvrier affaibli, mais il a encore des amis en
activité. Ses camarades viennent prendre un verre avec lui quand
ils font escale à la Cité Franche et lui donnent des nouvelles de
contrées lointaines.

14
Expert
L ’expert est une personne qui a développé un talent particulier dans un domaine spécifique. Il se distingue par
sa quête d’excellence et jouit aisément d’une certaine réputation. Des gens le sollicitent de loin pour obtenir ses
conseils ou commander ses œuvres. Il est tantôt maître artisan tantôt érudit. Très souvent, il a un statut de bourgeois
et les droits afférents, et fait partie d’une guilde ou d’un réseau analogue. Dans certaines sociétés, les experts sont aussi
respectés que les aristocrates. Obtenir une place d’apprenti auprès d’un expert réputé est un grand honneur, et cette
expérience forge généralement un lien qui dure toute la vie, voire s’étend sur plusieurs générations.

Expert
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2)


• Compétences trois au choix à +6, hormis Acrobaties, Athlétisme,
Discrétion, Escamotage et Perception
• Outils : un à trois au choix à +6, en fonction du métier
• Sens Perception passive 12
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Traits
Talentueux. L’expert a l’avantage aux tests de caractéristiques
relatifs son métier.
Méticuleux. Lorsqu’un expert a la possibilité de consacrer un repos
court à un jet dans une compétence ou des outils qu’il maîtrise, il
peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a obtenu un résultat
de 15 sur le dé.

Actions
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Gurgeerd dit l’Excellent est un gnome d’âge mûr, père d’une


famille nombreuse, et surtout, brillant inventeur. Il officie dans
le quartier éolien en tant que concepteur et réparateur d’engins
volants. Les artisans maîtrisant ce domaine de pointe sont rares
dans la Cité Franche, et il est le meilleur parmi eux.

15
Aristocrate
L es aristocrates forment l’élite d’une société
structurée. Ils reçoivent une éducation soignée et
la plupart ont conscience de leur rôle social, s’efforçant
ou un riche marchand. Si le meneur souhaite l’adapter
à un PnJ plus expérimenté, il lui suffit d’augmenter
quelques caractéristiques et d’ajouter l’une ou l’autre
de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. Ils ne sont compétence (comme Intimidation ou Investigation),
presque jamais seuls et sont parfois flanqués d’un garde voire l’une ou l’autre expertise.
du corps, lequel suit le profil d’un vétéran, voire d’un Grâce à la fortune de leur famille, les nobles disposent
champion. Roturiers et gardes leur obéissent géné- d’un équipement de bonne qualité, adapté aux
ralement sans discuter. Au cours de leur existence, les problèmes qu’ils s’attendent à rencontrer. La nature
aristocrates fomentent ou déjouent des intrigues et précise dudit équipement dépend de leur civilisation,
s’assurent de la pérennité de leur domaine, gagnant le profil ci-après valant pour un aristocrate de la Cité
progressivement en expérience. Même s’il occupe une Franche.autre compétence (comme Intimidation ou
place de moindre importance, un aristocrate patient et Investigation), voire l’une ou l’autre expertise.
ambitieux pourra accomplir de grandes choses avec le Grâce à la fortune de leur famille, les nobles disposent
temps. d’un équipement de bonne qualité, adapté aux problèmes
Le profil décrit s’applique à un jeune noble ou à un qu’ils s’attendent à rencontrer. La nature précise dudit
courtisan cherchant à s’élever dans l’échelle sociale. Il équipement dépend de leur civilisation, le profil ci-après
peut aussi correspondre à un bourgeois, un notable valant pour un aristocrate de la Cité Franche.

Aristocrate
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

• Compétences : Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5


• Sens : Perception passive 12
• Langues : trois au choix
• Facteur de puissance : 1/8 (25 PX)

Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions
Parade. L’aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et
manier une arme de corps à corps.

Wilwarin de la maison Saven est une princesse


issue d’une haute lignée elenionne. Elle accomplit
sa lendëranda, son voyage initiatique dans le
monde. Faisant halte dans la Cité Franche, elle
commence à découvrir les nombreux crimes
commis par Aïpio. Malheureusement pour elle,
Wilwarin a le sens de la justice et cherche à contre-
carrer les plans de l’organisation. La guilde de
voleurs évalue les moyens susceptibles d’être mis
en œuvre pour neutraliser Wilwarin proprement.

16
Soldats
es soldats constituent les combattants de métier formant les
troupes régulières d’une société structurée. Les rencontres
décrites ci-dessous peuvent avoir lieu dans un camp militaire,
une garnison ou un poste de garde en ville.

La générale Song Limeï


Situé à des milliers de kilomètres de la Cité Franche, le Shi-huang est une
contrée méconnue, dont les limites figurent à peine esquissées sur les bords
des cartes du monde. Lorsque les grandes jonques de la flotte de la générale L’avis de Baldine la guide
Song Limeï apparurent aux abords de la métropole du Cyfandir, un sentiment
mêlant inquiétude et curiosité se diffusa dans la population. Après quelques « S’il y a bien un domaine où la Cité
tractations, il fut admis que le temps de sa présence, l’officière serait l’hôte de Franche a de la chance de s’en sortir, c’est
la maison Agnadelle, sur la terrasse du Palais, tandis que ses navires et l’essen- le militaire ! Pas d’armée permanente, des
tiel de ses troupes resteraient à Issure. milices partagées par quartier, parfois
Officiellement, Song Limeï est venue en qualité d’ambassadrice, pour négocier des corrompues ou qui font simplement dans
accords commerciaux. Officieusement, sa mission s’étend aussi à une étude appro- la préférence communautaire… Autant
fondie des facteurs qui font de la Cité Franche un centre d’attraction. Il s’agit de dire que la coordination est pas optimale.
ramener les inventions utiles, des artisans, des lettrés et des ingénieurs. L’invitation » Ce sont les nains qui font tenir tout ça,
est honnête – personne ne sera brutalisé ou réduit en esclavage – mais ne prévoit avec leurs steinbanken richissimes et leurs
pas de voyage de retour. industries increvables. S’ils l’avaient voulu,
Se rapprocher de la générale Song Limeï est l’occasion pour des ambitieux talen- ils auraient pu conquérir la ville, mais
tueux de découvrir le monde, de l’accompagner dans la suite de son voyage vers apparemment, ils trouvent que c’est mieux
d’autres contrées avant de se rendre au Shi-huang. Ceux qui se seront montrés pour leurs affaires de louer leurs services et
méritants peuvent espérer un statut élevé dans cette société lointaine. Grâce à de laisser d’autres se prendre la tête sur l’or-
ce voyage, les mandants de la générale espèrent que leurs royaumes, déjà riches ganisation de la ville. »
et puissants, marqueront dorénavant l’histoire de tout Eana.

17
Garde
L e profil de garde recouvre l’ensemble des soldats de base, convenablement formés mais sans
grande expérience. Ces individus sont assez disciplinés et savent se coordonner pour faire
face à des menaces attendues dans leur métier : capturer un voleur, résister à des brigands,
défendre un château, etc. Ils suivent les ordres tout en disposant en général d’une bonne autorité
sur les roturiers.
L’équipement des gardes dépend de leur employeur et du contexte global d’insécurité. Si l’en-
vironnement est paisible, par exemple, ils porteront plutôt une armure légère et une épée
courte, afin de moins se fatiguer au terme de longues journées de travail. Un état ou un seigneur
puissant pourra également sélectionner et déployer ses gardes en fonction d’aptitudes particu-
lières, comme par exemple des maîtres-chiens, des troupes de choc lourdement équipées ou une
police montée.

Garde
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

• Compétences Perception +2
• Sens Perception passive 12
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)

Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

Ravine est une halfeline de la Myetée venue en ville


pour trouver du travail. Ses cousins n’ont pas tous
des activités légales – c’est le moins qu’on puisse
dire ! –, mais elle fait de son mieux pour trouver
un équilibre entre faire son travail de garde et être
loyale envers sa communauté.

18
Éclaireur
L e profil de l’éclaireur s’applique à tout connaisseur des terres sauvages ayant l’habitude de
travailler avec des armées régulières ou d’autres employeurs issus de sociétés structurées. Un
éclaireur expérimenté ou soigneusement formé peut même jouer un rôle d’émissaire. Habitué
à devoir négocier avec des fées, des tribus aldarons, des gobelinoïdes ou des barbares, il connaît
alors langues peu communes et dispose de compétences sociales, notamment Intuition et
Persuasion.

Éclaireur Traits
Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur bénéficie d’un
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) intervenir l’ouïe ou la vue.
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m Actions
Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques
FOR DEX CON INT SAG CHA de corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
• Compétences Discrétion +6, Dressage +5, Nature +4, Perception +5, Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
Survie +5 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
• Sens Perception passive 15 perforants.
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Réservé et prudent, le tieffelin Krissane est devenu


éclaireur au service des patrouilleurs, bon moyen
pour lui de trouver sa place dans la société sans être
trop exposé. Il est un des meilleurs connaisseurs du
nord-ouest de la Cité Franche, en particulier de la
Méandrise. Certains disent qu’il aurait même des
contacts parmi les aldarons de la Taurëlma.

19
Chevalier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 18 (harnois)
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13
Chevalier
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


L e chevalier est par définition un cavalier
et, par là, un combattant d’élite, apte à
commander à des gardes ou des roturiers. Il
s’agit généralement d’une figure respectée,
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) membre d’une hiérarchie ordonnée, investie
d’une autorité qu’elle sait manier avec
• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 assurance. Selon la culture dont le chevalier
• Compétences Dressage +2, Intimidation +4 est issu, il privilégiera des équipements
• Sens Perception passive 10 différents : lance, arc court, épée longue et
• Langues une au choix (généralement le commun) bouclier, armure légère ou lourde, etc. Il peut
• Facteur de puissance 3 (700 PX) être membre d’un corps de cavalerie, ou faire
partie de la petite noblesse, ou encore figurer
Traits parmi les protecteurs d’un ordre religieux.
Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde
contre l’état préjudiciable effrayé.

Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher,
portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long).
Pendant une minute, le chevalier peut prononcer une ins-
truction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une
créature non hostile qu’il voit dans un rayon de
9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde.
La créature peut alors ajouter un d4 au résultat
de son jet, à condition de pouvoir entendre
et comprendre le chevalier. Une même
créature ne peut bénéficier de plus d’un
dé de commandement à la fois. Les
effets prennent fin si le chevalier se
retrouve neutralisé.

Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à
sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce
faire, il doit voir l’assaillant et manier
une arme de corps à corps.

Marfisa d’Aubainadroit est une jeune chevalière gnome dont la famille


s’est installée depuis deux cents ans dans la Méandrise, y bâtissant un
coquet petit manoir. Les siens se sont embourgeoisés et vivent presque
noblement au milieu du marais. Malheureusement, les morts-vivants
sont de plus en plus envahissants et, toute vaillante qu’elle soit, elle
n’a pas les moyens de faire face seule. Pour cette raison, elle est venue
quérir de l’aide à la Cité Franche, auprès des autorités de préférence,
mais en cas d’échec, elle fera appel à des aventuriers.

20
Vétéran

Vétéran Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix


• Classe d’armure 17 (clibanion)
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15

L e profil de vétéran s’applique à tout combattant


qui a survécu à de nombreuses circonstances
périlleuses. Il a vu de nombreux camarades
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


mourir ou devenir infirmes, et il a bourlingué
dans des contrées éloignées, apprenant sur le tas 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
leur langue et leurs usages. Il aborde les affronte-
ments prudemment, ne se laissant pas emporter • Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3
par la fougue du moment. Il est ainsi possible • Sens Perception passive 13
qu’au lieu de chercher l’affrontement, il tente de • Langues trois au choix (dont généralement le commun)
désamorcer une escalade risquant de déboucher • Facteur de puissance 3 (700 PX)
sur un combat meurtrier. Il a souvent un plan
de secours pour s’en sortir. Parfois protecteur à Traits
l’égard de ses compagnons plus jeunes, il pourrait Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde
se mettre en danger pour les sauver. contre l’état préjudiciable effrayé.
Le vétéran a pu apprendre au fil des années de
nombreux métiers, que ce soit pour réparer Actions
son équipement lors de longues campagnes Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’épée
militaires ou bien parce que la vie au camp longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une
nécessitait un cuisinier. Ces savoir-faire hété- attaque avec cette arme.
roclites prennent la forme de maîtrises d’outils Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
parfois inattendues. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou
(1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée
30/120 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Honoria est une des plus vieilles gardes de la vigence. Elle est
en charge de la porte seconde qui mène du quartier d’Arti-
fique à la terrasse du Palais. Elle a vu tellement de choses
au cours de ses années de service qu’elle est un peu
désabusée, et a développé une certaine réserve
à l’égard des gens de pouvoir. Elle ne se
laisse pas manipuler facilement, ni
par les politiciens ni par le baratin
des aventuriers. Courageuse,
elle sait aussi quand appeler
des renforts pour gérer
un problème.

21
Gladiateur
L e gladiateur est un combattant redoutable, capable
de tenir tête à lui seul à plusieurs adversaires. Il
doit ses capacités à un mélange de talent, d’entraîne-
ment intensif et d’expériences de vie difficiles (ancien
esclave, survivant d’une attaque de monstre,
etc.). Aujourd’hui, il vit de ses capacités martiales
renommées, par exemple en tant que célébrité d’une
arène de combat, ou bien en officiant comme garde
du corps. Il peut aussi être un héros local. Dans
tous les cas, il est assez célèbre, ce qui lui confère
généralement une certaine influence.
L’équipement du gladiateur est fourni par son
patron. Il dépend de la richesse, de l’origine et des
intentions de ce dernier. Ainsi, le garde du corps
d’un jeune aristocrate pourra-t-il bénéficier de
potions de guérison, autant à son usage qu’à celui
de son protégé.

Il est rare de voir des aldarons hors de leurs


forêts. Ustaolë est l’une d’entre eux et pourtant,
elle a rejoint la ville et vit de combats spec-
taculaires qui se tiennent pour le plaisir du
public. Quand on voit cette elfe encore jeune,
le mélange de calme, de ténèbres et d’orgueil
interpelle. Qu’est-il arrivé pour qu’elle quitte sa
communauté de la Taurëlma et se produise ici ?
Il a fallu sans doute qu’elle déçoive et soit déçue.
Les poètes lui prêtent volontiers une histoire
d’amour tragique la contraignant à quitter ses
bois et chercher à survivre. Ustaolë se contente
de boire et ne leur répond pas.

Gladiateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Actions
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée, bouclier) Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Vitesse de déplacement 9 m Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
FOR DEX CON INT SAG CHA cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8
+ 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) cadre d’une attaque de corps à corps.
Coup de bouclier. Attaque d’arme de corps à corps : +7
• Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une
• Sens Perception passive 11 créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un
• Langues une au choix (généralement le commun) JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Réactions
Traits Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque
Vaillant. Le gladiateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauve- de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir
garde contre l’état préjudiciable effrayé. l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Brutal. Quand le gladiateur touche sa cible avec une arme de corps à
corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans
l’attaque ci-après).
Soldat d’élite
C omme leur nom l’indique, les soldats d’élite sont la fine fleur d’un
corps d’armée. Entièrement rompus au combat, leur discipline
de fer leur permet d’affronter les plus grands dangers sans trembler,
et ils sont capables de donner leur vie sans hésitation pour la cause
qu’ils servent. Selon leur origine et leur affectation, ils pourront
officier en tant que gardes du corps d’une personnalité de premier
plan, troupes de choc, ou unité d’intervention face à une menace
surhumaine. Ce sont des combattants exceptionnels, et même
une grande ville pourra s’enorgueillir d’avoir ne serait-ce
qu’une escouade de ces militaires à son service.
Si les soldats d’élite sont redoutables à eux seuls, c’est en
groupe qu’ils donnent la pleine mesure de leurs capacités,
sachant se soutenir les uns les autres tout en écrasant leurs
ennemis par des manœuvres groupées. Massés bouclier
contre bouclier, ils présentent alors un mur inébranlable
que même de terribles monstres auront du mal à briser.
Qui veut pouvoir l’emporter contre eux devra trouver
le moyen de soit briser leur unité en les séparant, soit
retourner leurs tactiques de groupe contre eux, par
exemple par des attaques de zone.

Le capitaine Onofrio, fervent adepte de Forgeron, est à


la tête de la prison de l’Enclume dans la Cité Franche. Il
n’était pourtant autrefois, voilà vingt ans, qu’un pauvre
garçon de ferme dans la prairie de Cys, sans grand
avenir. Rejoignant les patrouilleurs, il sut néanmoins se
faire remarquer et gravit les échelons jusqu’à atteindre
ce poste important. Il tire de son parcours une fierté qui
confine à l’orgueil. Cela ne l’empêche pas d’être assez
accessible et curieux. Dans sa gestion de la prison, il se
distingue au quotidien par son sens minutieux – voire
tatillon – de la discipline.

Soldat d’élite
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Attaques multiples. Le soldat d’élite effectue trois
• Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Points de vie 136 (16d8 + 64) | Seuil de blessure 34 Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps ou à
• Vitesse de déplacement 9 m distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 8
(1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tran-
FOR DEX CON INT SAG CHA chants si utilisée à deux mains.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
• Compétences Athlétisme +7, Perception +4 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 14 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts
• Langues deux au choix (généralement le commun) perforants.
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Réactions
Traits Interception. Si une créature à 1,50 m ou moins du
Indéfectible. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets de soldat d’élite est la cible d’une attaque, le soldat d’élite
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. peut choisir d’en être la cible à la place. Cette capacité
Tactique défensive. Tant que le soldat d’élite est situé à 1,50 m ou moins peut s’utiliser avant ou après le lancer du d20 corres-
d’un allié qui n’est pas neutralisé, il bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. pondant au jet d’attaque, mais avant d’en connaître le
Tactique de meute. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets résultat.
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses
alliés qui n’est pas neutralisé. 23
Champion
L e champion est un modèle vivant pour
ses alliés. Il est le meilleur des meilleurs,
dirigeant de soldats d’élite ou d’une troupe
des demi-dieux. Ce profil peut servir pour un
héros, un mentor respecté ou un conquérant
redoutable. Il est rarement seul, générale-
de mercenaires réputés. Il figure parmi les ment accompagné de ses collègues ou de ses
mortels les plus puissants de tout Eana, troupes, qu’il sait diriger et coordonner avec
chaque royaume ne comptant tout au plus aisance et compétence. Ainsi, il représentera
que quelques combattants d’une telle étoffe, un défi de taille, même pour un groupe d’aven-
potentiellement adulés et révérés comme turiers de haut niveau.

Champion
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
• Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)

• Jets de sauvegarde For +9, Con +7


• Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, Actions
Intuition +5, Perception +5 Attaques multiples. Le champion effectue trois
• Immunité (états) effrayé attaques d’arme.
• Sens Perception passive 15 Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
• Langue deux au choix (généralement le commun) portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX) perforants.
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
Traits toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7)
Critique dévastateur. Les attaques d’arme du champion infligent dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si
un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En utilisée à deux mains.
cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
fragile. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 17 cible. Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants.
sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Cri de bataille (recharge 5-6). Le champion émet un cri
Duelliste. Lorsque le champion tient une arme de corps à corps de guerre terrifiant. Toute créature hostile située dans
d’une seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de dégâts un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous
infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2 (pris en compte peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas
dans les attaques ci-après). d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée
Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu, si les pv du pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à
champion sont réduits à moins de la moitié de leur maximum mais la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
supérieurs à 0, le champion récupère 8 pv. l’effet en cas de réussite.

24
Modighelten Drakenklaed est un nain bâtisseur encore jeune, mais déjà célèbre membre de la compagnie
d’Airain, la principale troupe mercenaire de la Cité Franche. On lui prête quantité d’exploits, déjà
mis en musique par des poètes inspirés. Lui-même assure que tout n’est pas vrai et qu’on néglige trop
souvent l’aide déterminante que ses compagnons lui apportèrent. Sa modestie sincère et son intégrité
exemplaire font de lui un modèle vivant pour beaucoup de jeunes gens. En dépit de sa gloire, il est
toujours empreint d’une légère mélancolie. Il ne se sent réellement vivant que lorsqu’il affronte les pires
dangers ; irrésistiblement attiré par l’abîme, il guette confusément l’occasion de mener un nouveau
combat, différent. Le dernier peut-être.

25
Dans
les
ombres

Clandestins
es clandestins ont
des activités qu’ils
cherchent à dissimu-
ler, ils agissent dans
l’om­bre. Certains
sont des malfrats,
uniquement motivés par le profit,
d’autres soutiennent une cause qui est
noble dans leur esprit. Criminels endurcis
Gacem est l’un des assassins les plus redoutables de et résistants aguerris partagent souvent des
Ghardat. Récemment arrivé en renfort pour soutenir méthodes et des modes de vie comparables.
l’action de la Raqisa, il pressent que quelque chose d’im- Comme beaucoup d'autres villes, la Cité
portant se trame dans la Cité Franche. Franche est infestée par de tels personnages.

Les multiples formes des bandes criminelles


L es aventuriers croisent souvent la route de bandits
occasionnels ou invétérés. Dans la campagne, ils sont
brigands de grand chemin, rançonnant les voyageurs avec
im­pos­­sibles du fait d’une mutilation punitive ou d’une
surveillance. Parmi ceux qui poursuivent leur « carrière »,
certains gagneront du galon (et possiblement des niveaux
plus ou moins d’honneur. Près des frontières sévissent de classe de roublard, cf. Némésis), les autres mourront
souvent des contrebandiers et passeurs, capables de dans un règlement de comptes ou exécutés par la justice
s’orienter et de voyager rapidement en terrain difficile. En locale.
ville, les filous appartiennent à une bande, une guilde de Une petite bande aura 4 à 10 membres, dont un meneur ;
voleurs, ou sont les hommes de main de quelque puissant une bande importante aura 10 à 30 membres, dont un chef
scélérat. Sur mer, ils prennent la forme de pirates et s’asso- et des lieutenants. Dans des contextes extrêmes, tels les
cient parfois à certaines puissances politiques, auquel cas, guerres civiles, les bandes de brigands peuvent avoir des
s’il s’agit d’une alliance officielle, on parlera de corsaires. effectifs aussi importants que des compagnies de soldats
La plupart de ces PnJ ont entre 15 et 25 ans (en âge humain) (et d’ailleurs comprendre nombre d’ex-soldats), auquel cas
et sont issus de classes populaires. Parmi eux, certains se on parle fréquemment de compagnies de routiers. Une
« rangent » en trouvant une carrière légale, en se mariant secte bien organisée et riche compte de nombreux agents,
ou à la suite d’une condamnation de justice qui refroidit de même qu’une guilde de voleurs prospère peut disposer
leurs ardeurs, voire rend leurs pratiques interlopes d’une force de frappe comparable.

26
L’avis de Baldine la guide
Utiliser d’autres profils « C’est pas sécure, en ce moment !
Les bandes se lingrent gaiement sur
d’antagonistes les ports et à côté. On sait pas trop
qui va gagner. Sûr que quand il y
Le meneur peut aussi attribuer le rôle de chef de bande à aura un nouveau chef, ça se calmera,
d’autres profils de PnJ, comme un vétéran ou un chevalier mais seulement en apparence. Parce
dévoyé. Le choix du dirigeant dépend de l’histoire de la que l’ordre dans les bas-quartiers,
bande en question : anciens soldats, réfugiés cherchant à ça signifie juste que personne ose
survivre, paysans révoltés, criminels professionnels, agents moufter. Moi, ça me plaît pas trop
de sombres puissances… comment ça se présente. »

Bandit
L e profil de bandit s’applique à tout type de personnage
malhonnête plus expérimenté qu’un roturier, mais
guère plus. L’équipement, les compétences ou les capacités
peuvent être ajustés en fonction des succès de la bande. Le
bandit étant souvent flambeur, il ne garde généralement
la bourse bien garnie que peu de temps suivant le partage
de butin. En revanche, il pourra s’offrir des vêtements clin-
quants ou des bijoux, à moins qu’il n’en porte après les avoir
volés. Sa vie dépendant de son matériel, il s’offrira de
quoi se protéger et se soigner si possible.
Les caractéristiques du bandit peuvent
également être personnalisées selon la
nature du PnJ concerné. Les valeurs
ici indiquées forment une base à partir
de laquelle chaque coquin développe
ses propres spécialités, avec l’acquisition
des maîtrises associées : Survie pour les
contrebandiers, Tromperie pour les escrocs,
Escamotage pour les tire-laine, véhicules
maritimes pour les pirates, etc.

Bandit
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal
au choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m
Piegrièche est un melessë doté de traits si fins qu’on
FOR DEX CON INT SAG CHA lui imaginerait volontiers une ascendance princière.
Malheureusement pour lui, si c’est le cas de son paternel
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) elfique, sa mère humaine, en revanche, se contentait de
vendre ses charmes dans le port de la Cité Franche. Sitôt qu’il
• Compétences Discrétion +3, Intimidation +2 fût en âge de rapporter de l’argent au foyer, il mit tout en
• Sens Perception passive 10 œuvre pour protéger ses cadets et leur assurer une meilleure
• Langues une au choix (généralement le commun) vie. Pour lui, il est trop tard – en tous cas c’est ce qu’il pense.
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Il abuse de la bouteille, il se laisse porter par ses coups de
cœur et vagues à l’âme, et plus que tout, il a un penchant
Actions pour les ennuis. C’est plus fort que lui, ils l’attirent. À chaque
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge fois qu’il sort d’une galère, il se dit que la prochaine fois, il
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. s’y prendra autrement, et finalement, ça recommence. C’est
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée d’autant plus embêtant que la situation entre les guildes de
24/92 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. voleurs se tend de plus en plus…
Brute
L e profil de brute s’applique à tout
malfrat plus solide que la moyenne,
mais ne brillant pas par son esprit. Son
rôle dans l’histoire se limite souvent à être
désagréable, inquiétant et à frapper fort.
Il pourra être le costaud d’une bande, le
garde-du-corps du patron, ou le chef d’un
groupe sans envergure.
L’équipement et les compétences de la
brute sont à ajuster en fonction de la
bande à laquelle ce malfrat appartient. Un
chef intelligent et riche l’utilisant comme
force de frappe aura ainsi tout intérêt
à lui donner une armure plus solide et
une meilleure arme, le rendant bien plus
dangereux.

Mirella Forte-Tête travaille sur les docks du


quartier du Vieux port. Le jour, elle charge et
décharge, la nuit elle traîne dans les tripots
aux mains de la Tridentine, la plus vieille
guilde de voleurs de la Cité Franche. Issue
d’une famille pauvre et mère d’un enfant
en bas âge dont elle confie la garde à son
compagnon Delfin, honnête boulanger, elle
se laisse porter au jour le jour par les oppor-
tunités et les rencontres. Son goût pour la vie
nocturne agitée et ses amitiés douteuses l’en-
traînent depuis toujours dans des histoires
louches. Il s’agit tantôt de donner un coup
de main pour débarquer des marchan-
dises illégales, tantôt pour expliquer la vie
à un escroc qui ne paye pas sa dîme à la
Tridentine.

Brute
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au Traits
choix Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 11 (armure de cuir) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50
• Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. La brute effectue deux attaques
de corps à corps.
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5
• Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 (1d6 + 2) dégâts contondants.
• Sens Perception passive 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
• Langues une au choix (généralement le commun) toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10)
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) dégâts perforants.

28
Espion
L es puissants connaissent la force de l’information
et de l’initiative. Être confidentiellement informé
des plans de ses rivaux permet d’avoir toujours un
puissance peut également former spécifiquement un
espion pour qu’il s’introduise dans un milieu bien
spécifique : entourage d’un prince, administration
temps d’avance sur eux, tout en les laissant croire ennemie, etc. Au final, les impératifs d’un espion et
le plus longtemps possible que leurs secrets sont en les moyens qu’il emploiera dépendront de sa person-
sécurité. Quant à ceux qu’on ne peut ni corrompre, nalité et des circonstances.
ni faire chanter, le mieux est de s’en débarrasser Voici un aperçu des motivations pour devenir
discrètement. informateur ou espion. Celles-ci ne sont pas mutuel-
Les agents des ombres peuvent être dévoués à une lement exclusives, un individu pouvant par exemple
cause comme être de simples mercenaires. La ruse et la être simultanément payé et menacé :
discrétion sont les armes favorites de ces antagonistes. Argent. La motivation financière vaut pour les
S’ils savent se battre et ont l’habitude du danger, ils ont individus corrompus ou endettés, que ce soit
la sagesse de toujours préférer agir d’une manière qui pour des raisons socialement acceptables (inves-
réduise la prise de risque au strict nécessaire. tissement catastrophique, grave maladie d’un
Le profil d’espion est utilisable pour tout individu proche, etc.) ou plus honteux (dépendance aux
spécialisé dans la recherche de renseignements. Les jeux d’argent, chantage, etc.).
espions œuvrent pour une organisation et sont typi- Idéologie. L’agent adhère à une cause et fera de
quement coordonnés par un maître-espion, lequel son mieux pour aider les partisans de celle-ci. Les
a une vue d’ensemble des problématiques en jeu et idéologies peuvent être politiques (abattre un
décide de la stratégie d’ensemble du groupe d’espion- tyran, etc.) ou religieuses.
nage. Autour de lui gravite une équipe d’espions, Coercition. L’agent est victime d’un maître-chan-
chacun traitant un domaine technique (analyse de teur qui fait pression sur lui pour obtenir des
faux, cryptologie, etc.), un dossier (lutte contre une renseignements ou des services.
secte, une guilde de voleurs, etc.) ou un secteur géo- Haine. Une personne humiliée, vindicative ou
graphique. Dans les deux derniers cas, les espions jalouse peut être prête à accepter d’aider qui­
sont susceptibles de recruter des agents. Une conque est en mesure de nuire à son ennemi.

Godten est apparemment un simple clerc qui


officie à la terrasse du Palais, un gratte-papier
parmi tant d’autres, assurant la navette entre
l’administration de l’Assemblée et celles des
autres conseils. Réservé, sûr de lui, capable de
quelques traits d’humour inattendus, c’est un
collègue sérieux, sur qui on peut compter. Il
faut cependant faire avec un côté méfiant, à la
limite de la paranoïa. C’est en fait une défor-
mation professionnelle issue de son autre
activité. En effet, Godten travaille comme
espion pour le puissant clan Stalfelt, dit Champ-
d-acier en cyfand. Certes, l’alliance entre les
nains des Drakenbergen et la Cité Franche
est forte, mais cela n’interdit pas de surveiller
prudemment ce qui se passe en coulisse, juste
au cas où. Les ambitions de certains politiciens
très populaires, comme Atlhéa Temperanza
par exemple, méritent une certaine attention.
Il en va de même pour le rapprochement de
notables avec des criminels…

29
La couverture de l’espion
L’avis de Baldine la guide
Dans le cadre de sa mission, l’espion dispose tou­jours
d’une couverture : une histoire sur laquelle il peut « La Cité Franche est la plus grande ville
s’appuyer de manière crédible pour justifier ses allées du monde, alors évidemment, c’est un nid
et venues. Il maîtrise souvent des outils d’artisan ou d’espions. Rois, princes, tyrans, et j’en passe ;
cultive des compétences artistiques qui lui permet- ils ont tous leur ambassadeur ici, et il a ses
tront de s’introduire dans l’intimité d’une maisonnée agents.
ou d’un clan. Diplomates et marchands comptent » Du coup, on a le droit de voir des bouts
également de nombreux espions occasionnels ou de guerre ici, comme celle entre Ghardat et
professionnels parmi leurs rangs. Un agent recruté et Kartaçöl, ou celle entre Kartaçöl et l’Arolavie.
devenu progressivement espion maîtrisera les com- Me demande si Ghardat et l’Arolavie vont
pétences et outils associés à son métier d’origine. s’allier, rapport à leur ennemi commun. Sur
le papier, ça a l’air bien, sauf qu’il y a Kartaçöl
et la Cyrillane entre les deux, et hein, la
Cyrillane en ce moment…
» Cela dit, y a plein de réfugiés de Cyrillane
ici. Pas mal de loyalistes, et puis aussi des
trafiquants, un pied ici, un pied là-bas.
Avec la guerre civile, leurs affaires marchent
du tonnerre. Pour aller à Kratéïra sans
se faire escarper dès la sortie du bateau,
faut s’entendre avec eux. Y a des tas de
marchands qu’ont besoin d’aide pour sortir
leurs produits de luxe de Cyrillane, vu les
armées de maraudeurs, brigands, pillards
et autres joyeusetés qui traînent là-bas.
Espion » Et donc je disais ? Ah oui, donc les espions,
y en a de tous les camps, de partout. Pour
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix peu que vous ayez l’air un peu louche, on
• Classe d’armure 12 vous prendra pour l’un d’eux ! »
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

• Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4,


Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
• Outils en fonction de la couverture
• Sens Perception passive 16
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l’espion peut entreprendre
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus.
Attaque sournoise (1/tour de jeu). L’espion inflige 7 (2d6) dégâts sup-
plémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a
bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m
ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas
si l’espion a subi un désavantage au jet d’attaque.

Actions
Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques de corps à corps.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

30
Chef de bande
L e profil de chef de bande s’applique à tout type
de meneur à la fois charismatique et avisé,
capable de se faire respecter les armes à la main.
Lors des partages, il s’arroge souvent la part du
lion, de sorte qu’il sera toujours mieux équipé que
ceux qui le suivent. En général, ses projets sont à
plus long terme que ceux de ses larbins, et il a déjà
une bonne expérience des trahisons et revers de
fortune. Malgré tout, certains chefs de bande sont
capables de se passionner pour des rêves de trésors,
de cités perdues ou de rançons invraisemblables, se
précipitant souvent vers la ruine. L’alcool et l’usure
d’un mode de vie violent peuvent aussi le pousser à
des erreurs fatales.
Le chef de bande a des compétences dépendant de
sa spécialité dans le domaine criminel. Par exemple,
s’il est pirate, il maîtrisera à la fois les véhicules
maritimes et les instruments de navigation, ce qui
le distinguera de ses subordonnés.

La gnome Marcelle La Taupe est cheffe d’une des


bandes surnommée « Les taupes d’Asoif », qui
sévissent dans le quartier éponyme de la Cité Franche.
On y survit plus qu’on n’y vit, et la concurrence est
rude entre truands, comme l’apprit à ses dépends
Marcelle. Elle et son ami d’enfance – et fiancé –
Marcotin avaient commencé à s’élever ensemble,
main dans la main, dans les trafics, mais Marcotin
commença à nourrir des doutes sur sa compagne.
N’allait-elle pas l’éliminer pour garder tout le
pouvoir pour elle seule ? Alors il décida de la prendre
de court et l’assassiner. Malheureusement pour lui,
Marcelle résista et le tua brutalement. Depuis, elle
ne fait confiance à personne et ses colères terrifiantes
font régner l’ordre par la terreur autour d’elle.

Chef de bande
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal
au choix Actions
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 attaques de corps à corps : deux de cimeterre et
• Vitesse de déplacement 9 m une de dague. Ou alors, il effectue deux attaques à
distance avec ses dagues.
FOR DEX CON INT SAG CHA Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) dégâts tranchants.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Tromperie +4
• Sens Perception passive 12 Réactions
• Langues deux au choix Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
• Facteur de puissance 2 (450 PX) attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
corps à corps.
31
Baron du crime
U n baron du crime est un individu parvenu aux
plus hauts échelons du pouvoir interlope.
Une telle ascension se faisant rarement dans
influence et sa ruse, qui lui permettent de confondre
des individus potentiellement bien plus forts que lui.
Certains barons du crime vivent dans la clandestini-
la paix et l’harmonie, c’est un individu profon- té, mais beaucoup ont un visage public respectable
dément habile et retors, qui s’efforce toujours et bien famé, et d’aucuns affichent même ouverte-
d’avoir deux coups d’avance sur ses opposants. ment leur statut criminel, exhibant leur impunité
À force d’expérience et d’ambition, il a acquis de comme une marque de leur puissance.
nombreuses compétences grâce auxquelles il est Un baron du crime a plusieurs chefs de bande à
difficilement pris au dépourvu. ses ordres, et s’entoure de bandits et de brutes
S’il conserve d’impressionnantes compétences aptes à se charger de ses basses besognes. Les plus
martiales de ses années sur le terrain, il s’implique puissants barons du crime ont un voire plusieurs
rarement dans ses opérations à moins d’y être assassins à leur service, pour les cas les plus
contraint. Sa dangerosité se mesure par son délicats ou pour leur servir de garde du corps.

Baron du crime
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, le baron du
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix crime peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher
• Classe d’armure 16 (cuirasse) ou Se dégager au prix d’une action bonus.
• Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son
• Vitesse de déplacement 9 m initiative, le baron du crime peut utiliser son modifi-
cateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son
FOR DEX CON INT SAG CHA modificateur de Dextérité.

11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) Actions


Attaques multiples. Le baron du crime effectue deux
• Jets de sauvegarde Con +5, Int +6, Cha +7 attaques de corps à corps.
• Compétences Discrétion +5, Escamotage +5, Intimidation +10, Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
Intuition +9, Investigation +6, Perception +9, Persuasion +7, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2)
Tromperie +10 dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, néces- Constitution DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts de
saire d’empoisonneur, outils de voleur poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas
• Résistances (dégâts) poison de réussite.
• Sens Perception passive 19 Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour
• Langues argot des voleurs et quatre au choix toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS
Constitution DD 14. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison
Traits en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, le baron du crime inflige
10 (3d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une Réactions
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la Parade. Le baron du crime ajoute 3 à sa CA contre
cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour
L’aptitude ne s’applique pas si le baron du crime a subi un désavan- ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
tage au jet d’attaque. corps à corps.

32
Erulissen est un élégant et fort jeune elenion du quartier de l’Étoile. Ce gracieux dandy
au sourire doux et au regard froid est l’un des membres de plus haut rang d’Aïpio, la
guilde criminelle qui contrôle ce secteur. Les elfes natifs de la Cité Franche sont rares
– la plupart y viennent lors de leur grand voyage visant à découvrir le monde –, mais
Erulissen est l’un d’eux. Il connaît le palais depuis son enfance, et ses parents désormais
retournés en Ellerìna, sont également impliqués dans les activités d’Aïpio. Le jeune
homme se distingue par son ambition dévorante, une capacité de travail rare, et un per-
fectionnisme de la planification qui fait de lui un marionnettiste désireux de conquérir
tout l’échiquier des ombres de la ville.
33
Assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

• Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4


• Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4,
Tromperie +3
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur
• Résistances (dégâts) poison
• Sens Perception passive 14
• Langues argot des voleurs et deux au choix
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX)

Traits
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
la moitié en cas d’échec.
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 14 (4d6)
Gacem est arrivé récemment de Ghardat à la demande dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
des plus hautes instances de la Raqisa – guilde de voleurs d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
implantée dans le royaume et dans la Cité Franche. Son située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
prédécesseur a disparu dans des circonstances étranges ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
et l’organisation a besoin de lui. Connu pour être brutal,
perfectionniste et sarcastique envers tous ceux qu’il Actions
considère comme moins intelligents que lui – c’est-à- Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
dire beaucoup de monde –, Gacem est un professionnel Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
fiable. En arrivant cependant, il découvrit qu’un autre allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et
assassin avait été engagé, un certain Lysandre. Qui est cet la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6)
étrange personnage ? Pourquoi y a-t-il tant de meurtres de dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
personnes d’influence ? Quelqu’un prépare quelque chose réussite.
d’ampleur, mais quoi ? Pour l’heure, Gacem fait profil bas, Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée
prend quelques missions, mais se tient surtout à l’affût, car 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible
il pressent que de graves problèmes s’annoncent. doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.

Assassin
L e profil de l’assassin s’applique à tout expert dans l’usage
de techniques lui permettant d’éliminer un adversaire en
quelques instants. Une telle activité est extrêmement risquée :
résistance extraordinaire de la part de la cible ou un empresse-
ment de la part du client pousseront l’assassin à faire le travail
de ses propres mains, de préférence quand elle est affaiblie (ivre,
à la moindre erreur, l’assassin risque d’être tué, ou pire, capturé. désarmée, endormie, etc.). En cas de problème, une prompte
Certains travaillent pour cela en équipe, bénéficiant du soutien retraite dans les ombres permet de fomenter une nouvelle
ou des diversions de complices en cas de besoin ; d’autres ont attaque plus efficace. La patience et la persévérance sont les
placé leur destinée entre les mains d’un démon ou d’un diable alliées de l’assassin.
pour les aider dans leur sinistre besogne. Roublard autodidacte L’assassin peut disposer de compétences supplémentaires
ou élève d’un tueur, un assassin, même très expérimenté, privi- selon qu’il est, par exemple, membre d’une secte ou agent d’un
légiera la simplicité dans la mesure du possible, mettant à profit royaume. Dans tous les cas, parvenir à un tel niveau d’excel-
ce qu’il sait des habitudes de la victime. Les méthodes pour se lence implique des années de pratique et de nombreux succès.
débarrasser de sa cible sont diverses, variant en subtilité et en Un tel tueur fait partie de l’élite des combattants, et si le meneur
ampleur : empoisonner son repas, saboter son embarcation en le souhaite, un équipement de meilleure qualité (comme une
zone dangereuse, faire s’écrouler une statue sur lui, enfermer le rapière, une arbalète lourde, un bouclier, une cuirasse ou même
malheureux dans un bâtiment et y mettre le feu, etc. Seuls une un objet magique) pourrait le rendre plus dangereux encore.
Maître assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure 34
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1)

• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +6


• Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Discrétion +12,
Investigation +6, Perception +10, Tromperie +5
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur,
outils de voleur
• Résistances (dégâts) poison
• Sens Perception passive 20
• Langues argot des voleurs et trois au choix
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX)

Traits
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
la moitié en cas d’échec.
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
On ne se méfie pas assez des gnomes, trop porté que l’on située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
peut être à les voir comme de charmants artisans inof- ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
fensifs. Églantine se présente comme une fleuriste paisible
habitant à la limite entre le quartier éolien et le quartier de Actions
la Vieille nécropole. Sa politesse est une muraille derrière Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
laquelle elle ne laisse entrer personne. Cette femme est Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
à la tête du Cercle de sel, une guilde d’assassins dont les allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et
membres se piquent d’éthique, prétendant agir au nom la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6)
de la justice et pour punir des crimes impunis. Il s’agit dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
d’un groupe d’une grande discrétion, dont l’organisation réussite.
s’appuie sur la rigueur et l’efficacité de tous ses membres. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible

Maître assassin doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.

L es assassins de ce calibre comptent parmi les


tueurs les plus aguerris et redoutables qui soient.
Certains ont des décennies d’expérience derrière eux,
Réactions
Échappée (Recharge après un repos court ou long). Lorsque l’assas-
sin est sur le point de subir des dégâts de la part d’une créature qui
d’autres ont subi un entraînement draconien faisant devraient le réduire à 0 pv, il peut immédiatement se déplacer de 9
fi de la moindre pitié ou éthique, et d’autres enfin m jusqu’à un point de son choix qu’il peut voir. Si ce déplacement le
sont des élus du destin ayant choisi de se vouer à une met hors de portée de l’origine des dégâts, il ne les subit pas.
carrière de meurtres à l’efficacité inégalée. Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que l’assassin peut voir le
Certains de ces sicaires sont connus à l’échelle de touche avec une attaque, il peut réduire de moitié les dégâts que
continents, voire de par tout Eana, et les bardes – du l’attaque lui inflige.
moins ceux qui l’osent – font étalage de leurs exploits
à glacer le sang. Mais les plus dangereux sont ceux dont
nul n’entend jamais parler ; ceux qui ne laissent derrière eux qu’un meilleure arme d’un tueur expert est la préparation. Tout maître
corps proprement abattu, voire une mort que tous croiront acci- assassin aura soin de se renseigner sur sa cible et de s’équiper en
dentelle. Seules de grands héros ou de terribles créatures peuvent conséquence, renonçant par exemple au poison si celle-ci y est
se mesurer à de véritables maîtres assassins. immunisée. Son influence et ses moyens lui permettent généra-
Le profil ci-dessous vaut pour un équipement par défaut, mais la lement de se fournir en outils, même magiques.
Doppelgänger
a faculté prodigieuse de changeforme du doppelgänger – également appelé imitateur parfait –
est à la fois un don et une malédiction. Ces êtres peuvent prendre l’apparence de n’importe quel
humanoïde de taille moyenne ou petite, comme si leur substance était perpétuellement prête à être
façonnée, à la manière d’une pâte d’argile molle. Sous leur véritable apparence, ces créatures sont
strictement identiques, et personne à part un autre doppelgänger ne peut les distinguer les unes
des autres. Leur présence est avérée dans la Cité Franche et suscite de nombreuses craintes.

Le cadeau empoisonné de Xonim


Les doppelgänger furent autrefois des individus envieux, jaloux ou déses-
pérés de leur laideur. Incapables de se satisfaire de leur existence,
ils rêvaient d’habiter celle des autres. La déesse Xonim entendit
leurs prières et les exauça à sa curieuse manière : ils pourraient
désormais endosser n’importe quelle apparence humanoïde,
mais plus jamais ils ne pourraient reprendre leur forme d’origine.
Quels que soient les efforts d’un doppelgänger, il ne parviendra
jamais à afficher son propre visage ni à utiliser son
ancienne voix. Certains prétendent que de surcroît,
ils seraient aussi immortels que leur désir. Tant
qu’ils aspirent à être quelqu’un d’autre, tant qu’ils
ressentent en eux une forme d’insatisfaction, ils ne peuvent
vieillir. Trouver la paix intérieure ou le bonheur les voue à une mort
certaine, dépérissant dans les quelques mois ou années à venir.
L’actuelle grande prêtresse de Xonim de la Cité Franche, la mysté-
rieuse Asayanga, accueillerait des doppelgänger parmi ses fidèles, les
aidant à trouver leur place parmi les adeptes de la dame des mystères.

La légende de Miranda
Le premier doppelgänger aurait été Miranda, une jeune fille sans
apprêts. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un
riche et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satis-
faite. Ses prières ardentes émurent pourtant Xonim qui lui offrit la
capacité de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte
de son propre visage. Jamais plus elle n’aurait sa place
auprès des siens, mais en contrepartie, elle pourrait
devenir qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une
femme à la beauté renversante, elle put s’appro-
cher de l’élu de son cœur, mais malgré tous ses
efforts, elle ne parvint pas à lui plaire, car il en
aimait déjà un autre. La malheureuse doppel-
gänger, folle de jalousie, assassina son rival et
tenta de prendre sa place. Hélas, malgré tout
son talent pour la comédie, son fiancé parut de
plus en plus se détourner d’elle, comme s’il ne
l’aimait plus. La haine au cœur, elle le poignarda,
lui laissant avant de l’achever voir son véritable
visage, celui d’un monstre sans plus aucune identité.
Elle parvint sans grande difficulté à fuir les lieux et
personne ne sait ce qu’il advint d’elle par la suite. Elle
aurait depuis eu nombre d’amants, et ses enfants parta-
geraient tous sa sombre nature, faisant d’eux une espèce à
part entière à mesure que cette descendance engendra sa
propre progéniture. D’aucuns disent que les doppelgänger
sont immortels et que Miranda reviendrait régulièrement
dans sa contrée natale, sous une forme ou une autre, par
36 nostalgie peut-être.
L’intérêt des guildes de voleurs et d’assassins
Bien qu’il soit difficile de faire affaire avec un doppelgänger, les guildes de voleurs et d’assassins estiment que l’effort
en vaut la peine. Des procédures complexes permettent de reconnaître un doppelgänger allié, à base de séries de mots
de passe et de codes à déchiffrer. Des collaborations à long terme se nouent parfois, et il arrive que des doppelgän-
ger acquièrent des capacités d’espion ou d’assassin (comme l’Attaque sournoise ou l’Assassinat), les rendant bien plus
redoutables encore. Si angoissante que soit cette idée, il ne fait pas de doute que les doppelgänger sont nombreux dans
la Cité Franche, et ils trouvent leur place parmi les ombres.

Archétype : Créer un doppelgänger


L e doppelgänger est un humanoïde qui a attiré l’atten-
tion de Xonim pour une raison ou une autre, et a reçu
une sombre bénédiction de la dame de la nuit.
pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le
bloquent. Tant que la cible est à portée, le doppelgän-
ger peut continuer de lire ses pensées aussi longtemps
Métamorphe. Le doppelgänger peut utiliser son action que sa concentration n’est pas interrompue (comme
pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M s’il se concentrait sur un sort). Lorsqu’il sonde ainsi
ou P qu’il a déjà vu, ou pour recouvrer sa véritable l’esprit d’une cible, le doppelgänger bénéficie d’un
forme. Son profil est le même sous chaque forme, avantage aux tests de Sagesse (Intuition) et de
exception faite de sa catégorie de taille. L’équipement Cha­ risme (Tromperie, Intimidation et Persuasion)
qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il contre la cible.
retrouve sa véritable forme s’il meurt. Jamais le dop- Déséquilibré. Le doppelgänger est fragilisé mentale-
pelgänger ne peut arborer son apparence originelle. ment par sa transformation et la perte de son identité
Embusqué. Le doppelgänger bénéficie d’un avantage d’origine. Il souffre d’un désavantage aux JS contre les
aux jets d’attaque contre toute créature qu’il a surprise. assauts du Cauchemar ainsi que contre les aptitudes
Lecture des pensées. Le doppelgänger lit magiquement et sorts engendrant la folie. Par ailleurs, les folies tem-
les pensées superficielles d’une créature située dans poraires et durables durent deux fois plus longtemps.
un rayon de 18 m de lui. L’effet peut pénétrer les DV. La créature gagne 2 dés de vie.
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 60 cm de FP . Le FP de la créature augmente de 1.

Doppelgänger Actions
Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques
• Classe d’armure 14 d’épée courte.
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8
• Vitesse de déplacement 9 m pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7
(1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
FOR DEX CON INT SAG CHA un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts de
poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) de réussite.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour
• Compétences Discrétion +6, Intuition +3, Tromperie +6 toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7
• Immunités (états) charmé (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts
• Langues commun de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en
• Facteur de puissance 3 (700 PX) cas de réussite.

Traits Réactions
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à Échappée (Recharge après un repos court ou long).
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, Lorsque l’assassin est sur le point de subir des dégâts
l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement de la part d’une créature qui devraient le réduire à 0
la moitié en cas d’échec. pv, il peut immédiatement se déplacer de 9 m jusqu’à
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un un point de son choix qu’il peut voir. Si ce déplace-
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore ment le met hors de portée de l’origine des dégâts, il
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible ne les subit pas.
surprise est considérée comme un coup critique. Esquive instinctive. Lors­qu’un assaillant que l’assassin
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6) peut voir le touche avec une attaque, il peut réduire de
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque moitié les dégâts que l’attaque lui inflige.
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque. 37
Dragon d’agate
es dragons d’agate sont l’une des espèces de dragon les plus mal connues, du fait
de leurs pouvoirs de métamorphose et d’une grande discrétion. Pour survivre à
certaines crises et guerres, il leur arrive de rester longtemps sous une autre forme.
Ils se dissimulent aussi parfois dans la nature, se réfugiant dans l’Inframonde où ils
se lovent parmi les pierres et s’endorment jusqu’à paraître ne faire qu’un avec des
veines de métaux. On leur attribue des tremblements de terre, qui surviendraient
quand ils bougent dans leur sommeil. Pour cette raison, bien des nains gardiens se refusent à pros-
pecter les gisements d’agate, de crainte de réveiller par erreur un puissant dragon courroucé. Rien
que porter de cette pierre précieuse est d’ailleurs perçu comme un signe de malchance pour les plus
superstitieux d’entre eux.
La Cité Franche est connue pour abriter plusieurs dragons d'agate. Certains auraient décidé de
s'y établir sur le long terme pour des raisons encore mal connues. L'implication de ces créatures
dans la politique de la cité est difficile à mesurer mais produit de nombreuses rumeurs et théories
plus ou moins extravagantes, en particulier à cause des agissements du mystérieux Mille visages.

Dragonnet d'agate Dragonnet d’agate


C omme les dragonnets ne savent pas encore
se métamorphoser, les nids d’agate sont par-
ticulièrement protégés et dissimulés. Il n’y a pas
Dragon de taille M, chaotique neutre
• Classe d’armure 17 (armure naturelle)
d’environnement type, l’essentiel pour les parents • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8
étant de passer inaperçu. Les petits apprennent • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m
autant de choses que possible tout en restant
dissimulés afin d’être prêts à affronter le monde FOR DEX CON INT SAG CHA
le moment venu. La soif de connaissances et
de vagabondage des petits peut donner bien 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
des difficultés au parent, qui doit faire montre
d’une attention constante, sous peine de voir sa • Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
précieuse progéniture partir en vadrouille. • Compétences Discrétion +2, Perception +4
• Immunités (dégâts) psychique
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues draconique
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles
suivants :
• Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie
psychique de 9 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature
prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et
subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
• Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étour-
dissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet
doit réussir un JS Intelligence DD 12 sous peine d’être étourdie
durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

38
Jeune dragon d’agate
D ésormais éduqués et capables d’arborer une apparence leur permettant de passer inaperçu,
les jeunes dragons d’agate quittent le cocon protecteur dans lequel ils ont jusque-là grandi.
Ils gardent souvent des liens avec les membres de leur fratrie, même si la curiosité et les appren-
tissages peuvent les entraîner loin les uns des autres.
Malgré leur propension à la discrétion, les dragons d’agate de cet âge sont avides de découvertes
et grégaires. Ils s’intégreront volontiers dans les sociétés qu’ils pourront rencontrer, ravis de se
faire de nouvelles expériences. Leur nature chaotique les pousse à chercher la nouveauté, si bien
qu’ils passent rarement plus de quelques années au même endroit. avantage aux tests de Sagesse
(Intuition) et de Cha­risme (Tromperie, Intimidation et Persuasion) contre la cible.

Jeune dragon d’agate Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son ali-
gnement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole,
Dragon de taille G, chaotique neutre ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette
• Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéris-
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m tiques et capacités sont remplacées par celles de sa
nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
FOR DEX CON INT SAG CHA des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.

21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) Actions


Attaques multiples. Le dragon effectue trois
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 attaques : une de morsure et deux de coup de griffe.
• Compétences Discrétion +3, Perception +7, Tromperie +6 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Immunités (dégâts) psychique toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5)
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception dégâts perforants.
passive 17 Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +8
• Langues commun, draconique pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
Traits souffles suivants :
Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magiquement • Souffle psychique. Le dragon crache une projec-
en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, tion d’énergie psychique de 18 m de long et de
ou recouvre sa véritable forme. S’il est tué dans une autre forme que 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
celle d’origine, sa dépouille ressemblera à un demi-dragon. Pendant ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 15 et
1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neu- subit 44 (8d10) dégâts psychiques en cas d’échec,
tralisé et ne peut interrompre ce processus. L’équipement qu’il la moitié en cas de réussite.
porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône
est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. d’énergie étourdissante de 9 m. Chaque créature
prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS
Intelligence DD 15 sous peine d’être étourdie
durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la
fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme
à l’effet en cas de réussite.

39
Dragon d’agate adulte
L es dragons d’agate ont plusieurs lieux de rendez-vous sur Eana et s’y réunissent discrètement.
Certains s’y retrouvent après une entrevue onirique, d’autres y vont par curiosité, pour faire
des rencontres au gré du hasard, quitte à ne trouver personne. Les emplacements de ces lieux
sont enseignés aux jeunes avant qu’ils ne quittent le nid secret dans lequel ils ont grandi, et cette
connaissance peut être complétée au fil de rencontres de semblables.
L’acquisition d’un repaire est souvent assez tardive pour les dragons d’agate, qui ont un certain
penchant pour le nomadisme. Il arrive aussi que, contrairement à d’autres dragons, ils n’élisent
domicile que temporairement, voire se désintéressent de l’idée d’accumuler pouvoir et richesses,
au profit d’une existence de découvertes. Une attitude aussi peu orthodoxe peut leur valoir l’in-
compréhension d’autres dragons.

Dragon d’agate adulte


Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12
Dragon de taille TG, chaotique neutre pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) (2d6 + 7) dégâts tranchants.
• Points de vie 212 (17d12 + 102) | Seuil de blessure 53 Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 16
(2d8 + 7) dégâts contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Présence terrifiante. Chaque créature située
dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) ce dernier et consciente de sa présence, doit
réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 effrayée pendant 1 minute. Une créature peut
• Compétences Discrétion +5, Perception +12, Survie +7, Tromperie +9 réitérer le JS à la fin de chacun de
• Immunités (dégâts) psychique ses tours de jeu et met un terme
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception à l’effet sur elle-même en cas
passive 22 de réussite. Toute créature
• Langues commun, draconique qui réussit le jet de sauve-
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX) garde ou pour qui l’effet
prend fin est immunisée
Traits contre la Présence terri-
Change-forme. Au prix d'une action le dragon se métamorphose fiante du dragon pour les
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance 24 prochaines heures.
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la Souffle (recharge 5-6). Le
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est dragon utilise l’un des deux
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). souffles suivants :
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, • Souffle psychique. Le
ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légen- dragon crache une projection
daire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de d’énergie psychique de 27 m
Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de long et de 1,50 m de large.
de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées Chaque créature prise dans
par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe cette ligne doit effectuer un JS
et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer Intelligence DD 19 et subit 55 (10d10)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauve- dégâts psychiques en cas d’échec, la
garde, il peut décider de le réussir tout de même. moitié en cas de réussite.
• Souffle étourdissant. Le dragon crache
Actions un cône d’énergie étourdissante de 18 m.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il Chaque créature prise dans cette zone d’effet
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine
griffe. d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu
3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. et met un terme à l’effet en cas de réussite.

40
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi
les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée
à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
• Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement
des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon
doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 +
7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut
ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.

41
Dragon d’agate vénérable
L e besoin et l’envie de sommeil s’accroissant avec l’âge, les dragons d’agate vénérables sont plus
sédentaires que leurs congénères plus jeunes. Ils investissent volontiers une grotte depuis
laquelle ils « habitent » une montagne, jusqu’à en devenir d’une certaine manière l’âme. Leur
intervention dans les rêves des habitants et leurs aptitudes de repaire concourent à les faire
souvent passer pour des divinités locales liées à la terre.
Aucun dragon d’agate vénérable n’est semblable à un autre. L’un pourra être un ermite satisfait de
sa solitude, l’autre un sage soucieux de dispenser ses connaissances et son expérience, et l’autre
enfin un farceur invétéré incapable de refréner l’étendue de ses plaisanteries. Il n’est d’ailleurs
pas impossible que son attitude change d’un siècle sur l’autre.

Dragon d’agate vénérable


Dragon de taille Gig, chaotique neutre Présence terrifiante. Chaque créature située dans
• Classe d’armure 22 (armure naturelle) un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier
• Points de vie 444 (24d20 + 192) | Seuil de blessure 111 et consciente de sa présence, doit réussir un JS
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m Sagesse DD 20 sous peine d’être effrayée pendant
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
FOR DEX CON INT SAG CHA chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend
fin est immunisée contre la Présence terrifiante du
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 dragon pour les 24 prochaines heures.
• Compétences Discrétion +7, Nature +12, Perception +17, Survie +10, Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
Tromperie + 12 souffles suivants :
• Immunités (dégâts) foudre • Souffle psychique. Le dragon crache une projec-
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception tion d’énergie psychique de 36 m de long et de 3
passive 27 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne
• Langues commun, draconique doit effectuer un JS Intelligence DD 23 et subit 71
• Facteur de puissance 22 (41 000 PX) (13d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Traits • Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône
Change-forme. Au prix d'une action le dragon se métamorphose d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque créature
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la Intelligence DD 23 sous peine d’être étourdie
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, à l’effet en cas de réussite.
ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légen-
daire, ses actions de repaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse Actions légendaires
et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont rem- choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
placées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauve- récupère les actions légendaires dépensées au début
garde, il peut décider de le réussir tout de même. de son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
Actions (Perception).
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de de queue.
griffe. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge furieusement des ailes. Chaque créature située
4,50 m, une cible. Réussite : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants. dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, un JS Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6
allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants. + 9) dégâts contondants et de se retrouver à terre.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de
6 m, une cible. Réussite : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. sa VD en vol.

42
43
Repaire d’un dragon d’agate
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui
donner l’avantage dans son domaine.

Effets régionaux
Les effets de la présence durable d’un dragon d’agate sont assez subtils pour être attribués
à la présence d’autres créatures surnaturelles, typiquement d’une divinité ou d’esprits.
Contrôle du climat. Une fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort contrôle du
climat en n’importe quel point de son domaine.
Vision du domaine. 3 fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort scrutation
sans composante matérielle en n’importe quel point de son domaine. Il peut également
déplacer le capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire, et utiliser ses sorts à partir du
capteur comme s’il s’y trouvait en personne.
Abri. Le dragon peut utiliser le sort abri du chasseur avec un emplacement de sort du
5e niveau en n’importe quel point de son domaine, et l’ouvrir aux créatures de son
choix.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se
recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.

Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang
20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son
action de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une
résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie
d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts innés. La caractéristique magique du dragon d’agate est le Charisme (DD de
sauvegarde des sorts : 17 pour un dragon adulte, 20 pour un dragon vénérable). Le
dragon d’agate peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : bouche magique, illusion mineure.
• 3 fois par jour : invisibilité suprême, marche silencieuse.
• 1 fois par jour : image programmée, mirage, songe.

45
Mille visages
utrefois un honorable dragon d’agate, aujourd’hui un
monstre corrupteur et patient, Mille visages est l’un des
plus redoutables périls que la Cité Franche ait aujourd’hui à
affronter. Les aventuriers pourraient bien voir en lui d’abord
un allié et un soutien, avant de comprendre qu’il est leur
pire ennemi.

La vérité sur Mille visages


H rysanthéïs était un dragon d’agate aventureux et curieux, bienveillant envers les
peuples humanoïdes et très attaché à la Cité Franche. Il y revenait sans cesse,
toujours sous une nouvelle apparence, prenant plaisir à avoir ainsi plusieurs vies suc-
cessives, soignant à chaque fois les détails. Tel un acteur perfectionniste, il cherchait à
tester plusieurs attitudes, personnalités et historiques.
Il fut en particulier l’aventurière naine gardienne Arxtrude, héroïne secrète de la Cité
Franche, qui s’enfonça dans ses tréfonds pour participer à la lutte contre l’infestation
d’un nid chancreux en 271–272. Bien que l’équipée fût victorieuse, Arxtrude ne béné-
ficiait pas de la résistance naine face à la corruption et revint porteuse du mal qui
causerait la perte d’Hrysanthéïs des années plus tard.
Imprudent et déterminé à garder le secret sur sa nature, Hrysanthéïs abusa des
atouts chancreux dont il hérita, tout en négligeant les effets négatifs qui s’aggra-
vaient. Au final, le dragon donna naissance à un jumeau maléfique retors (cf.
Grimoire, chapitre Corruption : Les effets de la corruption permanente,
Somnambule du Chancre). Cette créature immortelle existera tant que
Hrysanthéïs vivra, et inversement, Hrysanthéïs vivra tant que son jumeau
existera – jusqu’au jour maudit où la corruption du dragon d’agate sera
trop puissante et provoquera la fusion de ces deux êtres. À ce moment,
le monde tremblera devant l’émergence d’un nouveau prince chancreux
exceptionnellement dangereux.
Pour l’heure, le jumeau d’Hrysanthéïs est parvenu à l’enfermer dans les
tréfonds de la Cité Franche. Il a conçu un lieu d’où le dragon d’agate ne
devrait plus jamais pouvoir sortir ni être menacé par qui que ce soit,
tout en demeurant dans une stase profonde.
Que reste-t-il d’Hrysanthéïs aujourd’hui ?
Le dragon d’agate est prisonnier et profondément endormi. En tant que dragon adulte, il est capable de
voyager dans les rêves. C’est désormais son seul mode d’action, mais il est pourchassé inlassablement
par les créatures au service du Cauchemar. Lorsque Hrysanthéïs cherche à contacter des humanoïdes, le
Cauchemar s’en prend à eux : il trouble le contenu des rêves en cherchant à faire passer Hrysanthéïs pour
un monstre maléfique, et si cela ne suffit pas, il va jusqu’à éliminer ceux qui pourraient aider Hrysanthéïs.
Torturé, confus, horrifié, le dragon manque de lucidité et de méthode. Il culpabilise aussi énormément
de ce qu’il fait endurer à d’autres, se montrant très hésitant sur les contacts qu’il établit. Ne sachant par
ailleurs pas où il se trouve précisément, le dragon est bien en peine de renseigner ceux qui pourraient
malgré tout vouloir se lancer à son secours.

Incarner Mille visages


Pour les aventuriers, la lutte contre Mille visages Les dérives. Sous couvert d’assurer l’harmonie,
s’annonce très compliquée, et certaines décisions l’Absolue Althéa entreprendra de paralyser les
qu’ils prendront de bonne foi pourront ne faire forces de la Cité Franche : arrêter l’opposition ;
qu’aggraver la situation. Voici des étapes possibles placer des incompétents (ou des corrompus) à
d’évolution de la situation : des postes clefs ; envoyer au loin, dans des
Un commanditaire idéal. Althéa Temperanza missions suicidaires, les aventuriers qui pour-
(voir plus loin) était la dernière incarnation d’Hry- raient sauver la ville de ce qui s’annonce, etc.
santhéïs alors qu’il était encore maître de sa vie. Il Dans le même temps, des nids chancreux
prévoyait d’en faire une héroïne politique de la pourront se développer dans les sous-sols, idéa-
Cité Franche, quelqu’un qui rétablirait l’égalité au lement en grand nombre et sans adversité
sein des institutions et redonnerait espoir aux dés- sérieuse pour les éliminer.
hérités. Le jumeau corrompu a repris cette façade, Un tyran immortel. Que des rebelles s’en
et a ainsi hérité des dangereux ennemis d’Althéa. prennent à Althéa n’est pas impossible à ce stade.
Elle risque des tentatives d’assassinat, des Ils peuvent la tuer : elle renaîtra la nuit suivante.
calomnies et d’autres manœuvres tortueuses. En Les habitants de la Cité Franche, témoins de ce
tant que commanditaire, Althéa paraît être un prodige, seront terrifiés et beaucoup préféreront
parangon de justice et d’innocence. se soumettre plutôt que risquer une mort
L’assassin intouchable. Lysandre (voir plus certaine, d’autant qu’Althéa continue de manier
loin) est la première incarnation conçue par le le mensonge en promettant des lendemains
jumeau corrompu. Il s’agit d’un assassin excep- radieux si on la laisse mener sa mission à bien.
tionnel. Autrefois, il s’en prenait à des soutiens et Le prix douloureux de la victoire. Pour abattre
des amis d’Althéa pour tourmenter Hrysanthéïs, Mille visages, il faudrait tuer le jumeau et
mais cette époque est révolue. Il propose Hrysanthéïs le même jour. Une autre solution
désormais ses services audacieux et terriblement consisterait à purifier Hrysanthéïs, mais les
efficaces à des personnalités ambitieuses, le but méthodes permettant de libérer une créature
étant de les aider – jusqu’à un certain point – à d’une corruption critique sont très difficiles à
régner sur la Cité Franche. En donnant le pouvoir mettre en œuvre (cf. Grimoire, chapitre Cor­
à des êtres détestables et en révélant leurs scanda- ruption : Se libérer de la corruption). Le pire
leuses manigances, Lysandre compte les faire serait en définitive de tuer Hrystanthéïs
chuter dans un contexte de crise institutionnelle seulement. Ce dernier possédant actuellement 19
majeure. points de corruption, le dragon d’agate repren-
La dictature honorable. L’un des buts de Mille drait vie dans l’enveloppe charnelle de son jumeau
visages est de gagner les pleins pouvoirs par l’in- maléfique en gagnant le dernier point de corrup-
termédiaire de son identité Althéa Temperanza. tion permanente qui le sépare de la transformation
La politicienne doit paraître le seul recours en prince chancreux.
possible pour rétablir la paix et l’ordre dans la La guerre du Crépuscule. Si ce prince
ville en tant qu’Absolue. chancreux émergeait en même temps que les
hordes de ravageurs jaillissaient des profon-
deurs de la Cité Franche, le monde connaîtrait
une nouvelle ère très sombre, plus terrible et
douloureuse encore que la guerre de l’Aube…

47
Mille visages sous sa forme draconique
Ravageur ayant l’aspect d’un dragon adulte de taille TG, chaotique
mauvais
• Classe d’armure 22 (armure naturelle chancreuse)
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
FOR DEX CON INT SAG CHA chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend
fin est immunisée contre la Présence terrifiante de
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +10, Intimidation +9, Mille visages pour les 24 prochaines heures.
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 Souffle (recharge 5-6). Mille visages utilise l’un des
• Résistance (dégâts) feu deux souffles suivants :
• Immunités (dégâts) acide, psychique • Souffle psychique. Mille visages crache une pro-
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception jection d’énergie psychique de 27 m de long et de
passive 22 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
• Langues cyfand, draconique, phantasme ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 19 et
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Traits • Souffle étourdissant. Mille visages crache un
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer
ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
Change-forme. Au prix d'une action, Mille visages se métamorphose un terme à l’effet en cas de réussite.
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la Réactions
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer
Sous sa nouvelle forme, Mille visages conserve son alignement, un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas
légendaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-
ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son
éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles déplacement suscite les attaques d’opportunité des
de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des créatures à portée.
actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve- Quand Mille visages est ciblé par une attaque d’arme
garde, il peut décider de le réussir tout de même. ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif- exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée.
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque.
test de caractéristique.
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, Actions légendaires
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment Mille visages peut entreprendre 3 actions légendaires,
perdu du sang. à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 15 m en option légendaire peut être utilisée à la fois, et unique-
longueur et 6 m de hauteur. ment à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Mille
visages récupère les actions légendaires dépensées au
Actions début de son tour de jeu.
Attaques multiples. Mille visages peut utiliser Présence terrifiante. • Détection. Mille visages effectue un test de
Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup Sagesse (Perception).
de griffe. • Attaque de queue. Mille visages effectue une
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge attaque de queue.
3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Mille visages
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, bat furieusement des ailes. Chaque créature
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. située dans un rayon de 3 m de lui doit réussir un
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 +
4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. 7) dégâts contondants et de se retrouver à terre.
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m Mille visages peut ensuite voler jusqu’à la moitié
de Mille visages, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, de sa VD en vol.
doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant
48
Les aspects
Mille visages agit essentiellement à travers deux identités qui lui permettent d’accomplir ses
plans (cf. Incarner Mille visages). Au gré de ses besoins – et de ceux du meneur – il peut parfaite-
ment prendre une autre forme via son aptitude de change-forme. Quelle que soit son apparence,
il conserve ses aptitudes chancreuses (cf. Grimoire, chapitre Corruption : Les effets de la cor-
ruption permanente, Squelette chancreux) ainsi que son aptitude d’Attaque sournoise. Le
profil fourni ci-après vaut aussi bien pour Althéa que pour Lysandre.

Althéa Temperanza la
politicienne
Qui ne connaît pas Althéa
Temperanza dans la Cité Franche ?
Cette humaine est l’image du succès
et de l’espoir pour les plus pauvres. Elle
a commencé tout en bas de l’échelle, avant de faire
fortune dans le commerce au long cours. La découverte
de prodigieux trésors lui a permis de s’installer dans une
riche demeure dominant la cité. Aujourd’hui, Althéa est
députée pour la seconde fois. Son premier mandat fut un
succès populaire, lui assurant malgré le système de tirage au
sort l’obtention aisée d’un second mandat.
Il est de renommée publique qu’Althéa est une femme pieuse
pratiquant la méditation et les études spirituelles et philoso-
phiques dans les pièces les plus élevées de sa demeure. En
réalité, il s’agit d’un subterfuge pratique pour disparaître
durant plusieurs heures sans témoin. Mille visages peut
ainsi partir à sa guise à l’aide d’un passage dérobé. Un
réseau d’escaliers et de passages secrets lui permet
de se rendre discrètement ou ouvertement au palais
de la Palmeraie, dans les terrasses proches, dans la
basse-ville ou dans les catacombes.

Althéa Temperanza

49
Lysandre

Lysandre l’assassin
L’insaisissable et sinistre Lysandre est l’image altière de la mort impitoyable. Créé par Mille visages
pour nuire à Hrysanthéïs, ce personnage sert aujourd’hui l’ambition du Chancre. Pour ne pas laisser
deviner l’intérêt d’Althéa dans les actions de Lysandre, ce dernier accepte régulièrement des contrats
qui n’ont aucun lien avec ses projets, afin de dissimuler dans la masse les actions véritablement impor-
tantes qu’il mène.
Aujourd’hui, Lysandre a des relations dans la truanderie, et il se tient informé de ce qui se passe
dans l’ombre à la faveur de son statut élevé au sein de la guilde de voleurs de la Raqisa. Il a choisi
ce groupe pour son ambition, et il l’aide à renverser l’équilibre ancien que la Tridentine main-
tenait avec les puissants de la Cité Franche. À la discrétion du meneur, il est tout à fait possible
qu’une partie des actions audacieuses et violentes entreprises par les malfrats de Ghardat soit
inspirée par Mille visages.

50
Mille visages sous forme humanoïde Change-forme. Au prix d'une action, Mille visages
retrouve sa forme draconique, ou prend la forme d’un
Ravageur ayant l’aspect d’un humanoïde (humain) de taille M, chaotique humanoïde ou d’une bête de son choix.
mauvais Épée courte +1 vicieuse. Attaque d’arme de corps à
• Classe d’armure 20 (armure de cuir clouté +2) corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9m effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24
(7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et
FOR DEX CON INT SAG CHA la moitié en cas de réussite. Sur un 20 naturel au jet
d’attaque, le coup critique inflige également 7 dégâts
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) perforants supplémentaires.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Sag +7, Cha +9 toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8
• Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Intimidation +9, + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de
• Résistance (dégâts) feu poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas
• Immunités (dégâts) acide de réussite.
• Sens Perception passive 22
• Langues cyfand, draconique, phantasme Réactions
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un
effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer
Traits un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas
14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son
cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. déplacement suscite les attaques d’opportunité des
L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au créatures à portée.
jet d’attaque. Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, Quand Mille visage est ciblé par une attaque d’arme
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer
perdu du sang. son exosquelette chancreux sur la partie de son corps
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif- visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de cette attaque.
test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve-
garde, il peut décider de le réussir tout de même.
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 8,40 m en
longueur et 3 m de hauteur.

Actions
Attaques multiples. Mille visages effectue deux attaques d’épée
courte.

51
Méduse
C ouronnée d’une chevelure de serpents et incapable de mirer son reflet sans se changer en
pierre, la méduse est un être étonnant. Disciplinée, cherchant à survivre tant bien que mal,
elle trouve des associés parmi ceux qui la craignent ou désirent faire appel à ses pouvoirs.
Si les légendes font des méduses des créatures exclusivement féminines, ces créatures peuvent
pourtant être des deux sexes, quoique l’on parle souvent de « médusin » pour les méduses mâles.

Le destin d’Euterpe
Espionne et agente de la Kleidi-Kleidaria, Euterpe l’humaine avait commencé à
s’installer dans la Cité Franche et à y trouver ses repères, quand au cours de l’une
de ses aventures, elle subit la malédiction des méduses. Découvrant avec horreur
ce qu’elle devenait sans comprendre ce qui se passait, elle se cacha parmi les
mausolées du grand cimetière de la plaine. Elle cherche à renouer avec sa guilde
de voleurs, à se venger de ce qui lui a été infligé et à comprendre cette transfor-
mation, avec l’espoir de pouvoir en guérir. Par chance, elle a pu garder des amis
qui, s’ils ne savent pas toute l’histoire, ont conscience qu’elle souffre d’une sorte
de maladie grave et lui ont permis de s’organiser pour faire face à la situation.

Une malédiction vivante


L’origine des méduses est un des grands mystères qui passionnent les érudits de la Cité Franche.
Leur cycle d’existence est particulièrement complexe, et provient d’un monde lointain, au-delà
des ateaks.
Tout commence quand une méduse est prise d’une pulsion de gravure rupestre, dessinant des
symboles obscurs ou écrivant dans une langue inconnue, même d’elles. Quand une créature
intelligente glisse sa main sur la roche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13.
En cas de réussite, elle perçoit des sortes de murmures étouffés dans la pierre, mais ne se laisse
pas captiver par eux. En cas d’échec, la victime incube une sorte de ver parasite psychique, et se
met inconsciemment en quête d’un être qui deviendra sa victime. Elle développe la connais-
sance innée d’une malédiction qu’elle prononcera tôt ou tard. Cette période dormante va de
de quelques semaines à quelques années. Elle développe une raison consciente de prononcer
cette malédiction à l’adresse de la cible choisie sous les effets conjugués de la haine, du désir de
vengeance, de la vilenie et des mots de la roche.

Une existence brisée


La transformation en méduse est progressive : démangeaisons affreuses, cloques dans le cuir
chevelu grouillant de vipères en devenir, perte de cheveux, céphalées en regardant son reflet, etc.
En à peine quelques semaines, la victime est complètement transfigurée, devenue une créature
monstrueuse et quasi-méconnaissable. Si la nouvelle méduse est généralement incapable de
poursuivre sa vie telle qu’elle la menait, ses passions ne se sont pas éteintes avec sa transforma-
tion. Elle cherche donc, même de manière détournée, à assouvir ses ambitions passées.

52
Meduse
Humanoïde (maudit) de taille M, loyal neutre
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)


• Compétences Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4,
Tromperie +5
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu
dans un rayon de 9 m de la méduse et que tous deux se voient,
le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution
DD 14 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec de 5 ou plus, la
créature est aussitôt pétrifiée. En cas d’échec, elle commence à
se transformer en pierre et se retrouve entravée. Ainsi affectée,
elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu
suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restaura-
tion suprême ou autre effet magique similaire.
Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour
éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce
cas, elle ne voit pas la méduse jusqu’au début de son tour de jeu
suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde
entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde.
Si la méduse voit son reflet sur une surface polie dans un rayon
de 9 m par lumière vive, elle est affectée par son propre regard en
raison de la malédiction qui la frappe.

Actions
Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques de
corps à corps (une de cheveux ophidiens et deux d’épée courte)
ou deux attaques à distance avec son arc long.
Cheveux ophidiens. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée
45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de poison.

53
Némésis

a némésis est un individu important


pour l’intrigue et susceptible de rencon-
trer les aventuriers à plusieurs reprises.
Comme eux, la némésis est élue de la
Forge du destin et a le potentiel d’ac-
complir des exploits qui marqueront
l’histoire. Une némésis peut avoir un rôle d’allié ou
d’adversaire, ou osciller entre les deux au cours de l’his-
toire. Chaque némésis est unique.

Adaptation d’un PnJ en némésis


E n utilisant cette approche, vous utilisez un PnJ qui a marqué votre campagne et vous le déve-
loppez pour le transformer en némésis.
Par exemple, mettons que vos joueurs ont rencontré un noble, et que les circonstances ont donné
de plus en plus d’importance à ce qui n’était à la base qu’un personnage de second rang, avec un
profil de base d’aristocrate. Au final, il s’avère qu’il se prête parfaitement à être une némésis
dans votre campagne. Dans ce cas, étoffez son profil de base pour en faire un personnage avec
plus d’ampleur et de capacités, ou repartez de zéro en suivant le processus de création de per-
sonnage pour lui donner un profil d’aventurier. Changer les caractéristiques d’un PnJ en cours
de campagne n’est pas gênant, l’essentiel étant de conserver une cohérence globale : s’il maîtri-
sait une compétence, il continue de la maîtriser ; s’il ne la maîtrisait pas, il peut l’apprendre, ou
avoir dissimulé son savoir-faire.

Un PJ devenu némésis
U n membre du groupe de PJ peut parfaitement devenir une némésis si son personnage se
voue à des fins résolument contraires à celles du reste du groupe. Un tel cas de figure pourra
notamment se produire lorsqu’un personnage subit la métamorphose chancreuse (cf. Grimoire,
chapitre Corruption, Une corruption protéiforme : Les formes et la progression de la corrup-
tion). Ce peut aussi être un moyen de conserver un personnage dans l’intrigue suite au départ
d’un joueur de la campagne.

54
Degrés de puissance
L a némésis a une influence sur le monde, et elle est souvent pro-active, parfois même davantage
que les aventuriers. Les fourchettes de niveau de personnage ci-dessous vous donneront une
idée de l’échelle d’influence de votre némésis,
Niveau 1 à 4. La némésis est à ses débuts. À ce stade, elle ne pourra causer de bouleverse-
ments qu’à échelle locale, et il se peut même que les aventuriers ne remarquent pas son
influence, ou la minimisent.
Niveau 5 à 10. La némésis a une influence régionale forte (chef d’une puissante guilde de
voleurs, par exemple), et peut même agir à l’échelle d’un royaume.
Niveau 11 à 16. Cette némésis a certainement déjà voyagé dans les plans et eu des contacts
avec des créatures puissantes, comme des célestes, des élémentaires, des fées et des fiélons de
haut rang. Son influence s’étend à l’échelle continentale, et même intercontinentale. Ainsi,
Tamerakh, du temps de ses grandes conquêtes, aurait-il pu être une némésis d’une telle
envergure pour les aventuriers.
Niveau 17 à 20. Il n’y a pratiquement jamais eu de némésis aussi puissante de toute l’histoire
d’Eana. Seules des configurations exceptionnelles, avec des enjeux touchant à l’existence
même d’Eana, pourraient admettre de tels profils, et le sort du monde serait certainement en
jeu.

Variations de puissance de la
némésis
L a puissance d’une némésis, de même que son attitude, peut évoluer au cours de la campagne.
Elle pourrait par exemple aider les aventuriers au début de sa carrière, puis les trahir, fuir au
cours d’un combat, ou développer des idéaux ou des allégeances contraires aux leurs. Si vous
optez pour une némésis dont la puissance croît, il faudra retoucher régulièrement sa fiche, à l’oc-
casion de chaque tournant majeur de l’histoire ou à mesure que les PJ eux-mêmes progresseront.
De telles variations de puissance seront généralement à la hausse, mais les exploits des aventu-
riers pourraient avoir l’effet inverse, chaque victoire acquise amputant la némésis d’un élément
qui fait sa puissance (objets magiques, alliés, lieux de pouvoir, etc.), de sorte que son FP irait
décroissant. Au début de la campagne, la némésis paraîtrait ainsi inatteignable, voire quasi
divine, puis sa puissance s’éroderait peu à peu, donnant aux aventuriers le moyen de l’emporter.

Archétype : Créer une némésis


L ’aide de jeu Utiliser les profils, en Introduction de ce chapitre, vous donne des pistes pour
étoffer la personnalité et les capacités de la némésis. La section présente concerne le volet
technique de la création de la fiche de némésis.
En créant une némésis, vous élaborez un être à mi-chemin entre PJ et PnJ. Comparé à un PnJ
standard, un tel personnage demande un travail de création et de suivi, mais permet d’avoir un
antagoniste sur mesure susceptible d’évoluer sur le long terme.

Un profil d’aventurier
Reportez-vous à Aventuriers : Création de personnage. La némésis est un élu de la lune
Éternité, tout comme les PJ. Typiquement, le profil initial de votre némésis fraîche émoulue
(par exemple acolyte) devient son historique (cf. Aventuriers, chapitre Historique). Laissez de
côté les pv et le bonus de maîtrise, ainsi que les valeurs en dérivant (scores de compétences, jets
d’attaque, seuil de blessure, etc.).

55
Déterminer le FP de la némésis
Une fois les niveaux de classe de la némésis attribués, le niveau de PJ est transformé en FP en
suivant le tableau Transformer un niveau en FP ci-après. Vous obtenez ainsi le bonus de maîtrise
de la némésis.

Transformer un niveau en FP
Niveau de PJ de Bonus de maîtrise
FP de la némésis
la némésis de la némésis
1 1/4 +2
2à3 1/2 +2
4 1 +2
5 2 +2
6 3 +2
7 4 +2
8 5 +3
9 6 +3
10 7 +3
11 8 +3
12 9 +4
14 10 +4
16 11 +4
18 12 +4
20 13 +5

Augmenter le FP de la némésis
Si vous voulez rendre la némésis plus puissante et dangereuse par d’autres biais, voici les pistes
les plus simples à mettre en œuvre :
Objets magiques. La détention d’objets magiques bien choisis rend leur possesseur bien
plus dangereux. Un ou plusieurs objets magiques pourront augmenter le FP de la némésis de
+1 ou +2, voire +3 dans le cas d’un artefact.
Corruption. En puisant dans les atouts offerts par le Chancre (cf. Grimoire, chapitre
Corruption : Les effets de la corruption permanente), vous disposez d’une autre approche
pour rendre la némésis plus dangereuse, et donc corrélativement augmenter son FP. Un
atout au stade de corruption grave pourra augmenter le FP de +1.

56
Déterminer les pv de la némésis
Vous pouvez utiliser directement la valeur de pv moyens de la némésis en vous reportant au
tableau ci-après :

Fourchette des pv par FP


Pv moyens pour les Pv moyens pour les
FP
classes à d6 ou d8 classes à d10 ou d12
1/4 10 à 15 15 à 20
1/2 15 à 20 20 à 35
1 20 à 25 35 à 50
2 25 à 30 50 à 65
3 30 à 35 65 à 80
4 35 à 40 80 à 95
5 40 à 45 95 à 110
6 45 à 50 110 à 125
7 50 à 60 125 à 140
8 60 à 70 140 à 155
9 70 à 80 155 à 170
10 80 à 90 170 à 185
11 90 à 100 185 à 200
12 100 à 115 200 à 215
13 115 à 130 215 à 230
14 130 à 145 230 à 245
15 145 à 160 245 à 260
16 160 à 175 260 à 275
17 175 à 190 275 à 290
18 190 à 205 290 à 305
19 205 à 220 305 à 320
20 220 à 235 320 à 335

Simplifier au besoin la fiche


Votre némésis ainsi conçue et développée aura deux types d’aptitudes : celles utiles dans son
quotidien (maîtrises d’outils, par exemple) et celles intervenant en combat. Il peut s’avérer utile
– surtout pour une némésis de haut FP – de séparer ses aptitudes de combat des autres, afin de
disposer d’une fiche rapide à lire en situation de combat.

Trait spécial
Si vous utilisez cette option, la némésis gagne en outre un trait spécial qui lui permet de se
dégager plus facilement des combats. Elle peut combattre puis fuir les aventuriers qui la traquent
dans son repaire, et avoir ainsi une seconde occasion de les affronter, plus puissante et mieux
préparée.
Élusif. Au prix d’une action bonus, la némésis peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou
Se dégager.

57
Dharka Shaan – ou simplement Dharka –
Némésis : Dharka Shaan de la maison Ez’Galwyn possède un FP 5 correspondant à un niveau 8
de guerrier ruffian. Ce niveau est susceptible
Humanoïde (drow) de taille M, alignement loyal mauvais d’évoluer par la suite, selon les besoins de la
• Classe d’armure 17 (cuirasse +1) campagne la mettant en scène.
• Points de vie 100 | Seuil de blessure 25 C’est une drow fière de ses origines, de sa maison
• Vitesse de déplacement 9 m et de son peuple. Elle porte haut le nom des sen-
tinelles Ez’Galwyn, antique et noble lignée qui
FOR DEX CON INT SAG CHA défendit à plusieurs reprises sa cité souterraine
contre les périls des profondeurs de l’Infra-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 18 (+4) monde. Sans le moindre scrupule, elle mène des
raids esclavagistes vers la surface. Les choses
• Jets de sauvegarde For + 7, Con + 5 sont ainsi faites : elle prend en haut ce qu’il faut
• Compétences Athlétisme + 7, Discrétion + 5, Intimidation + 10, pour vivre en bas, et survivre contre les horreurs
Perception + 3, Tromperie +7 qui reviennent sans cesse.
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur Lorsque les aventuriers la rencontreront,
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 elle sera peut-être la cause de leur captivité
• Langues commun des profondeurs, elfique (classique et dialecte dans l’Inframonde. Rude et orgueilleuse, elle
drow), et une langue de la surface malmène, prend à rebrousse-poil et n’a aucune
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) pitié envers ceux qu’elle perçoit comme faibles,
lâches ou stupides. Cependant, elle adhère à une
Traits ligne de conduite stricte, consciente de l’impor-
Élusif. Au prix d’une action bonus, Dharka peut entreprendre tance de son devoir. Elle fait actuellement face
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. à la menace aboleth et doit en sortir victorieuse,
Héritage féerique. Dharka bénéficie d’un avantage aux jets de sau- sans quoi sa cité, et peut-être le monde au-delà,
vegarde contre l’état préjudiciable charmé, et aucune magie ne peut ne survivra pas. D’une certaine façon, c’est une
l’endormir. idéaliste réaliste qui ne s’encombre surtout pas
Sensibilité à la lumière du jour. Quand Dharka est exposée à la de sentimentalisme.
lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi
qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique de Dharka est le Charisme
(DD de sauvegarde des sorts : 15). Dharka peut lancer les sorts
suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : lumières dansantes
• 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
Actions bonus
Traits guerriers Second souffle (Recharge après un repos court ou
Fougue (Recharge après un repos court ou long). Dharka peut long). Dharka regagne 1d10 + 8 pv.
effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale Menace déstabilisante (×4, recharge après un repos
et d’une éventuelle action bonus. court ou long). Dharka cible une créature qu’elle
La balayette. Quand Dharka réussit un coup critique contre une voit dans un rayon de 6 m. Celle-ci doit réussir un JS
créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, la créature doit Sagesse opposé à un jet de Charisme (Intimidation)
réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplé- de la part de Dharka sous peine d’être effrayée jusqu’à
mentaires et de se retrouver à terre. la fin de son tour de jeu suivant.
L’entrecuisse. Quand Dharka entreprend l’action Attaquer contre
un adversaire à terre qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, Réactions
celui-ci doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1d8 Attaque d’opportunité du ruffian. Attaque d’arme de
dégâts supplémentaires et d’être neutralisé. La cible peut réitérer le corps à corps : +7 (avantage applicable) pour toucher,
JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts
cas de réussite. tranchants. La créature doit réussir un JS Dextérité
Opportunisme aguerri. Dharka a l’avantage aux jets d’attaques DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires
associés à une attaque d’opportunité (signalé plus bas). et de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son
Style de combat des armes à deux mains. Lorsque Dharka obtient tour de jeu suivant.
un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une Le coup de latte. Quand une créature dans un rayon
arme de corps à corps tenue à deux mains, elle peut relancer le dé de 1,50 m de Dharka subit des dégâts infligés par un
en question. Elle conserve le résultat du nouveau jet quel qu’il soit. sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à
réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir 1d8
Actions dégâts et de se retrouver à terre.
Attaques multiples. Dharka effectue deux attaques d’épée longue Le taquet. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m
ou deux attaques d’arbalète de pwoing. de Dharka lance un sort, Dharka peut utiliser sa réaction
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, pour la forcer à réussir un JS Charisme DD 15 sous peine
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. de subir 1d8 dégâts et de se retrouver muette. La cible
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. met un terme à l’effet en cas de réussite.
58
La Cité Franche est une des plus grandes villes
du monde. La surface déplaît à Dharka, mais
dans une métropole aussi immense, elle pourra
passer inaperçue et trouver des informations,
des remèdes, des objets magiques, des livres
rares ou la piste de sectes agissant à la surface.
Tantôt ennemie, tantôt alliée de circonstance, à
l’occasion rivale, Dharka Shaan est une némésis
aussi redoutable qu’ambivalente et pragmatique.
Si les plans des aventuriers sont incompatibles
avec les objectifs de sa mission, elle leur mènera
la vie dure, sans états d’âme. À l’inverse, s’ils
se retrouvent confrontés à une menace
commune, elle pourrait apporter
un soutien décisif, constituant
un atout (peut-être à double
tranchant ?) à ne pas négliger.
Rat-garou
es diverses espèces de garous apparurent lorsque le
prince démon Gegaôr la bête distribua ce sombre don
à divers individus consumés par la rage, le désespoir
ou simplement l’inconscience. Les loups-garous
furent les premiers recensés, donnant lieu à l’appari-
tion du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des
formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais
plus communément de « rage de Gegaôr ». Tous les enragés de
Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et
monstrueuse quand la lune des démons, Mélancolia, est pleine. Une
fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement,
les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
Essentiellement urbains, les rats-garous se distinguent nettement
des autres par leur sens de l’organisation, leur discipline et leur goût
des environnements façonnés de main d’humanoïde tels que les
villes, égouts et ruines.

Les rats-taupes d’Asoif


Les rats-garous sont de plus en plus nombreux parmi les destitués de la ville, nombre de
dans les taudis, et il paraît qu’une des bandes démunis se laissant volontairement contami-
de taupes d’Asoif est composée entièrement ner pour rejoindre leurs rangs. Si discrets que
de ces créatures. Les aptitudes gagnées par soient les rats-garous, les autorités urbaines
l’intermédiaire de la transformation sont du bureau de l’Augurat commencent à prendre
considérées comme une chance, un moyen de conscience de l’étendue de la menace, et des
se distinguer des brutes de la Cité Franche et de patrouilles de la vigence sont désormais
gagner en puissance. Les rats-taupes recrutent équipées d’armes en argent.

La mission des rats-garous


Gegaôr aime les terres sauvages et rendre à la communément méprisée plutôt que crainte, et
rude nature les zones défrichées servant à l’agri- une forme de fierté à l’idée d’exister pour saper
culture qu’il méprise profondément. Le prince les fondements mêmes de la société. Ils le font
démon reconnut néanmoins que son œuvre en favorisant l’infiltration parmi les groupes
serait plus efficace avec des agents adaptés au criminels, la corruption, la perturbation de
terrain ennemi par excellence : la ville. Il choisit l’ordre public, la propagation de rumeurs
pour cela les rats, forme animale qu’il jugeait la inquiétantes et la maladie. Ils peuvent d’ail-
plus adaptée à cette mission. Remarquablement leurs transporter dans leur fourrure des puces
organisés, les rats-garous sont partagés entre infectées de germes dangereux, comme la peste,
un certain malaise par rapport à leur forme, tout en y étant immunisés eux-mêmes.

Divergences de vues entre rats-garous


Les rats-garous d’origine, ceux directement intéressés. Ceux-là tirent parti de leurs atouts
investis de la bénédiction de Gegaôr, servent pour servir leurs propres aspirations et assouvir
les desseins de leur maître démoniaque avec des ambitions de richesse ou de puissance.
ferveur. Mettre à bas la civilisation est le but de Ces deux groupes se côtoient avec hostilité, les
leur existence, et ils l’embrassent pleinement. premiers considérant les seconds comme des
Cependant, à mesure que leur rage s’est répandue, sacrilèges indignes, et les seconds voyant les
certains ont consacré leurs dons à des buts plus premiers comme des fanatiques imbéciles.

60
La rage du rat-garou
Connaissances. La rage du rat-garou est encore mal connue, tant les rats-garous s’efforcent
de rester discrets pour minimiser l’importance de ce mal et ainsi éviter d’alerter les autorités.
Aussi furtivement que possible, ils sabotent les enquêtes, font taire les délateurs, tuent ou
vandalisent les savants se penchant sur le sujet, et s’affichent aussi peu que possible sous leur
forme hybride. À mesure que leur influence grandit, cependant, celle-ci se fait de plus en plus
difficile à cacher, et des recherches énergiques ont été entreprises pour mieux discerner le
mal et y trouver un remède.
Contamination. Malédiction (ou bénédiction, selon certains adorateurs démoniaques) du
prince démon Gegaôr la bête furieuse, la rage du rat-garou peut aussi s’attraper en étant
mordu par un rat-garou ou par un rat géant influencé par Gegaôr.
Période d’incubation. La rage du rat-garou se déclare à la prochaine pleine lune de
Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à
mesure que la date approche, particulièrement la nuit.
Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, le patient devient un rat-garou et ne se contrôle
plus jusqu’au lever du soleil, influencé par Gegaôr. Par défaut, la victime agira de façon
bestiale, vorace, et destructrice, mais son comportement en apparence déraisonné pourra
dissimuler de sombres desseins plus subtils de la part du prince démon. Au moment où la
transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr, et
de devenir ainsi un véritable rat-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est
impossible à moins d’un sort de restauration suprême. Il garde dès lors la maîtrise de ses actes
et possède l’archétype de rat-garou.
Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une
mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement de cheval est le seul
connu, mais suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont
réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration
suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou
Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).

Archétype : créer un rat-garou


Q ue ce soit en étant mordu par un rat-garou ou par un rat géant de Gegaôr, en implorant les
bienfaits de ce dernier ou en subissant une malédiction du prince démon, un humanoïde
peut devenir un rat-garou.
On applique les modifications suivantes :
Vision dans le noir. Le rat-garou possède la vision dans le noir sur 18 m.
Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font interve-
nir l’odorat.
Immunités (dégâts). Le garou est immunisé aux dégâts contondants, perforants et tran-
chants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent).
Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non magiques.
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de
rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est
humanoïde. Son profil ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, le
rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelli-
gence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de
ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme.
L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable
forme s’il tombe à 0 pv.
Morsure (forme hybride uniquement). Les crocs du rat-garou constituent des armes
naturelles possédant la propriété finesse et infligeant 1d4 dégâts perforants. En cas d’attaque
réussie, si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix)
au DD égal à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du rat-garou sous peine
de contracter la rage du rat-garou.
Griffes (forme hybride uniquement). Les griffes du rat-garou constituent des armes natu-
relles possédant la propriété finesse et infligeant 2d6 dégâts tranchants.
FP. Le FP de la créature augmente de 1.

61
Chef de bande rat-garou
Actions
Humanoïde (espèce au choix, métamorphe) de taille M, loyal mauvais Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 de dague. Sous sa forme hybride, il peut remplacer ces
• Vitesse de déplacement 9 m attaques par des attaques de morsure ou de griffes.
Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses
FOR DEX CON INT SAG CHA dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Tromperie +4 cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
• Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des Morsure (forme hybride uniquement). Attaque
attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perfo-
• Langues deux au choix (ne peut pas parler sous forme de rat géant) rants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un
• Facteur de puissance 3 (700 PX) JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 12 sous
peine de contracter la rage du rat-garou.
Traits Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme
Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
(Perception) qui font intervenir l’odorat. cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non
magiques. Réactions
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se méta- Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
morphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, corps à corps.
le rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses
maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi Le chef de bande rat-garou est typique de la faune
que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, criminelle d’Asoif. S’il n’est pas l’un des dirigeants des
ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa rats-taupes, il en est un rouage, menant des groupes
nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas de rats-garous dans des opérations d’espionnage, de
transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. sabotage, de meurtre ou autres opérations visant à
asseoir l’autorité de son groupe.

62
63
Faune urbaine

Chat Chat

L es chats sont appréciés pour leur


capacité à exterminer les rats et
souris avec enthousiasme. Beaucoup
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 12
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A.
d’habitants les nourrissent, et il n’est pas • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
rare de trouver des places de villes et de
villages remplies de ces félins. La nuit, FOR DEX CON INT SAG CHA
sur les toits, les guerres de territoire sont
impitoyables, et peuvent empêcher les 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
locaux de dormir.
• Compétences Discrétion +4, Perception +3
• Sens Perception passive 13
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Flair. Le chat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception)
qui font intervenir l’odorat.

Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
+0 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Réussite : 1 dégât tranchant.

64
Cocatrice
L a silhouette de cette créature évoque celle d’un
gallinacé, mais s’attarder trop longtemps sur elle
peut s’avérer funeste, car en plus d’avoir mauvais
originaire du même monde que le basilic du fait de
leur aptitude commune à changer la chair en pierre.
Leurs milieux de prédilection sont néanmoins diffé-
caractère et d’être très agressive, la cocatrice a le bec rents, la cocatrice préférant les sous-bois tempérés ou
acéré et pétrifiant. Elle n’est pas très dangereuse, mais elle se nourrit essentiellement d’insectes et de vers.
elle est étonnamment robuste, remarquablement Il est connu que les abords de la Cité Franche sont
acharnée et son vol lui permet aisément de rattraper infestés de nids de cocatrices et il arrive même que
un humanoïde, promettant une statufication humi- certains spécimens s'aventurent proche des remparts
liante à qui a le malheur de la déranger sans être voire entrent à l'intérieur de la ville, profitant du chaos
capable d’en venir à bout. Les érudits la supposent de certains jours de marché ou de grande affluence.

Des paris stupides


Cocatrice
De nombreuses ballades de bardes se
plaisent à décrire des aventuriers impru- Monstruosité de taille P, non aligné
dents qui sous-estiment ce petit monstre • Classe d’armure 11
extrêmement susceptible et finissent hon- • Points de vie 27 (6d6 + 6) | Seuil de blessure 7
teusement statufiés ou mis en déroute. • Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
Malgré ces avertissements comiques, la
cocatrice est recherchée pour le jeu du FOR DEX CON INT SAG CHA
« Tire-queue ». Il s’agit pour des ado-
lescents et jeunes adultes de prouver 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
leur bravoure en arrachant une de ses
plumettes sans être becqueté. Chaque • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
année, des alchimistes sont consultés en • Langues —
urgence par des familles éplorées en quête • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
d’un remède, et malgré cela, la vogue de
ce jeu dangereux ne cesse de s’étendre. Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la
cible doit effectuer un JS Constitution DD 11 contre la pétrification
magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est
entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour
de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée pendant 24 heures.
65
Corbeau
C es oiseaux sont réputés pour leur intelligence, et
notamment pour leur capacité à comprendre des
mécanismes et à employer la ruse. Arcanistes et prêtres de
volontiers des animaux de compagnie. Ces oiseaux n’at-
taquent généralement des humanoïdes que sous l’effet
d’un conditionnement ou d’une influence surnaturelle.
Mort les apprécient pour leur allure distinguée et l’image- Ils sont très courants dans le cimetière de la plaine et aux
rie élégamment macabre qui leur est associée, et s’en font alentours de la Vieille nécropole.

Corbeau
Traits
Bête de taille TP, non aligné Imitation des sons. Le corbeau peut repro-
• Classe d’armure 12 duire des sons simples qu’il a entendus,
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. comme un chuchotement, les pleurs d’un
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m nourrisson ou de petits couinements
d’animal. Toute créature qui entend les
FOR DEX CON INT SAG CHA bruits peut comprendre qu’ils sont imités
en réussissant un test de Sagesse (Intuition)
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2) DD 10.

• Compétences Perception +3 Actions


• Sens Perception passive 13 Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1
• Facteur de puissance 0 (10 PX) dégât perforant.

Corbeaux - Nuée
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Imitation des sons. Le corbeau peut reproduire
• Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. des sons simples qu’il a entendus, comme un chu-
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m chotement, les pleurs d’un nourrisson ou de petits
couinements d’animal. Toute créature qui entend les
FOR DEX CON INT SAG CHA bruits peut comprendre qu’ils sont imités en réussis-
sant un test de Sagesse (Intuition) DD 10.
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
• Compétences Perception +3 Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 13 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

66
Chien
L e chien est la plus ancienne espèce domestiquée. Il
partage de nombreuses caractéristiques avec le loup,
mais n’a pas d’instinct de chasse, de sorte qu’il a besoin de
vivre à proximité de la civilisation.

Les meutes de chiens


errants
Les alentours de nombreuses grandes villes sont
peuplés de meutes de chiens errants, dont le com-
portement varie d’un groupe à l’autre. Certains ne
sont pas agressifs envers les humanoïdes, se laissant
volontiers caresser et nourrir. D’autres, en revanche,
sont très territoriaux et agressifs. Entrer sur leur
domaine nécessite à la fois prudence, patience et
connaissance des bêtes pour adopter l’attitude qui
permettra de ne pas être attaqué.
Même les plus sauvages des chiens restent dé­pourvus
de l’instinct qui leur permettrait de chasser leur
nourriture, et donc de subvenir à leurs besoins dans
la nature. Ils vivent dès lors de rapine, de déchets et
de charognes.

Les chiens sang-arcane


Des races de chiens sont créées à bien des fins spé-
cifiques dans les grandes civilisations, et parmi elles
figurent les sang-arcane. Les sang-arcane couvrent
Molosse
plusieurs races de chien dont la sensibilité à la magie Bête de taille M, non aligné
a été développée au gré de multiples croisements et • Classe d’armure 12
expositions à des zones de magie forte, sans oublier • Points de vie 5 (1d8 + 1) | Seuil de blessure N. A.
un dressage rigoureux dès le plus jeune âge. • Vitesse de déplacement 12 m
Le flair d’un sang-arcane lui permet de repérer
la présence d’objets magiques, de sorts et de FOR DEX CON INT SAG CHA
zones de magie dense.
Par ailleurs, un sang-arcane flaire l’odeur de la 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
magie sur toute personne qui a lancé un sort
depuis moins de 1 heure par niveau de sort (30 • Compétences Perception +3
minutes pour les sorts mineurs ou d’autres • Sens Perception passive 13
aptitudes liées à l’Éveil). Les ensorceleurs consti- • Langues —
tuent une exception en cela qu’ils sont reconnus • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
même quand ils n’utilisent pas leurs pouvoirs.
Un sang-arcane peut même remonter la piste Traits
d’un objet magique ou d’un lanceur de sorts. Le Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de
DD pourra aller de 10 pour une piste fraîche à 25 Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
(autrement dit, impossible pour un chien
ordinaire) pour une piste trop vieille ou soi- Actions
gneusement masquée. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
Il existe des chiens sang-arcane de toutes tailles 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est
et toutes formes. une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force
DD 11 sous peine d’être jetée à terre.

Les molosses sont des chiens impressionnants, que les humanoïdes recherchent pour leur loyauté et
leurs sens aiguisés. On peut les dresser comme chiens de garde, de chasse ou de guerre. Les halfelins et
autres humanoïdes de taille P peuvent même s’en servir de montures.
67
Molosse féroce
Bête de taille M, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage
• Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
• Vitesse de déplacement 12 m l’ouïe ou l’odorat.
Tactique de meute. Le molosse bénéficie d’un
FOR DEX CON INT SAG CHA avantage aux jets d’attaque contre les créatures
situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) pas neutralisé.

• Compétences Athlétisme +4, Perception +3 Actions


• Sens Perception passive 13 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M
ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous
peine d’être jetée à terre et agrippée (DD 12 pour se
libérer). Tant que molosse féroce maintient une créature
agrippée, il ne peut plus attaquer une autre cible.

Les molosses féroces sont des bêtes sélectionnées et entraînées pour la guerre ou pour servir de gardes.
En sus de leurs aptitudes, ils sont parfois pourvus de protections analogues à une armure.

Rat
L es rats sont des rongeurs extrêmement
adaptables, qui vivent à proximité des
communautés humanoïdes, attirés par les
véhiculer des maladies aussi graves que la
peste (cf. Aventuriers, chapitre Maladies).
On raconte que le nombre de rats qui vivent
sources de nourriture, en particulier dans dans les profondeurs de la Cité Franche
les greniers et les dépotoirs. Les puces serait largement supérieur à celui de tous les
de certaines sous-espèces de rat peuvent habitants humanoïdes de la surface.

Rat
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10


• Langues –
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Flair. Le rat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.

68
Rat géant
Bête de taille P, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Flair. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux tests de
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
• Vitesse de déplacement 9 m Tactique de meute. Le rat géant bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures
FOR DEX CON INT SAG CHA situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
pas neutralisé.
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Actions
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Langues – toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) dégâts perforants.

Les rats géants sont connus pour être plus agressifs que les rats ordinaires, avec des comportements
de prédation coordonnés qui peuvent les conduire à chasser des humanoïdes blessés ou fragiles. Ceux
porteurs de maladies se signalent par une témérité particulièrement marquée.

Les agents de Gegaôr


Le prince démon Gegaôr, à l’origine des différentes
formes de lycanthropie, peut insuffler aux rats géants
Rats - Nuée
une intelligence fiélonne. En ville, des rats-garous Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné
sont ainsi susceptibles d’être assistés par des meutes • Classe d’armure 10
de rats géants, dont ils sont par ailleurs capables • Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A.
d’adopter la forme. Certaines chroniques évoquent • Vitesse de déplacement 9 m
des « rages » qui s’emparèrent de rats géants, lesquels
se mirent tout à coup à attaquer les habitants avec FOR DEX CON INT SAG CHA
une férocité insensée. Par la suite, plusieurs des
individus mordus devinrent des rats-garous. 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Un rat géant de Gegaôr possède le trait Faveur de Gegaôr :
Faveur de Gegaôr. Le rat géant est immunisé aux • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
maladies non magiques. • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
De plus, il dispose de l’action suivante à la place de étourdi, paralysé, pétrifié
son attaque de morsure ordinaire. • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour • Langues –
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
(1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde,
elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au Traits
choix) DD 10 sous peine de contracter la rage du Flair. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
rat-garou (cf. Rat-garou). (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et récipro-
quement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour
Variante : rats géants contagieux laisser passer un rat de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv
ni gagner de pv temporaires.
Certains rats géants sont porteurs de germes virulents
qu’ils transmettent par morsure. Un rat géant conta- Actions
gieux dispose de l’action suivante à la place de son Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
attaque de morsure ordinaire. 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 7 (2d6)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv actuels de la
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 10
sous peine de contracter une maladie. Tant que le
mal n’est pas guéri, la cible ne peut pas récupérer
de pv sans recourir à la magie et ses pv maximums
sont réduits de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les pv
maximums de la cible tombent à 0 en raison de
cette maladie, elle meurt. 69
Dans les laboratoires
et les bibliothèques
Arcanistes

a magie est étudiée avec passion et depuis fort longtemps. Même dans
les contrées où la magie est faible, on peut y croiser des étudiants qui
cherchent à en comprendre tous les aspects. Comme il est coûteux
d’entretenir un laboratoire d’arcaniste et de mener de longues
recherches, les magiciens sont très régulièrement en recherche de
financement. Ils ont alors le choix entre trouver un mécène ou se
débrouiller seuls. Dans nombre de contrées, la puissance arcanique est avant tout
vue comme une arme et convoitée par les puissants. Il est donc possible d’y trouver
un employeur qui sera chef de guilde, prince ou général. Une indépendance totale, de
son côté, requiert une activité rémunératrice, qu’il s’agisse de la fabrication d’objets
magiques, de prestations d’arcaniste (lancement de sorts, expertise magique), ou
d’une industrie grandement facilitée par l’usage de la magie.

« L’archimage Melda de Sornorë »


Des intrigants
Les arcanistes de la Cité Franche
Dans la Cité Franche, les arcanistes sont pour la L’avis de Baldine la guide
plupart installés près de l’Académie ou dans le
quartier des Critaux. L’ambiance y est assez détendue « La vigence a des liens de Xonim pour
et le voisinage globalement calme. Beaucoup d’arca- enlever leurs pouvoirs aux magos. Tout
nistes ont une activité d’alchimiste ou d’apothicaire le monde dans le quartier des Cristaux le
pour gagner leur vie ; d’autres sont bibliothécaires, sait. Certains d’entre eux travaillent avec
libraires, cartographes ou enlumineurs. la garde pour les enquêtes qui ont l’air
d’avoir un parfum surnaturel.
Des conseillers » Mais la plupart des éponges sont pas
dangereuses. On a surtout des devins
Les arcanistes sont souvent les conseillers d’individus et des mirafacteurs qui préparent des
puissants. Certains leur sont attachés et soutiennent charmes de bonne santé. Les boules
leur cause, mais beaucoup d’autres sont des merce- de feu, ça sert aux mercenaires et aux
naires, offrant leurs services contre rémunération armées, ça fait pas une clientèle. »
et protection. Ils peuvent œuvrer comme experts,
parfois aussi comme tuteurs auprès des enfants de la
maison.

Des adversaires
Des combattants adaptables
Même s’ils ont un même profil de base, deux arca-
nistes peuvent s’avérer très différents l’un de l’autre
simplement en apportant quelques modifications à
leur liste de sorts. Le conseiller d’une tête couronnée
n’aura ainsi pas les mêmes pouvoirs à disposition
qu’un chercheur reclus ou un mage de bataille. Un
magicien ennemi des aventuriers et conscient de
leurs aptitudes pourra également adapter ses sorts
préparés afin de mieux les mettre en échec.

Équipement magique
Fréquentant le surnaturel depuis de longues années,
les arcanistes capables de maîtriser des sorts de 4e
niveau ou supérieur seront presque assurément
détenteurs d’un ou plusieurs objets magiques.
Ceux-ci pourront leur assurer un soutien précieux en
combat, renforçant leur puissance et faisant d’eux des
adversaires d’autant plus surprenants et redoutables.

71
Apprenti magicien
T ous les arcanistes ne sont pas des magiciens
accomplis capables de lancer de puissants
sortilèges et beaucoup n'ont toujours pas
de sorts plus talentueux, voire d’un tout autre
parcours où leurs capacités magiques ne feront
plus office que d’aide ponctuelle, voire de hobby.
connu l'Eveil. En fait, ces derniers sont une Dans la Cité Franche, les apprentis magiciens
minorité. La plupart des lanceurs de sorts sont sont assez communs dans les quartiers des
soit en cours d’apprentissage, soit n’ont pas Cristaux et de l’Académie. Ils ont à cœur de
la discipline mentale requise pour progres- prouver ce dont ils sont capables et de défendre
ser au-delà des sorts les plus simples. Parmi l’honneur de leur maître. Après tout, le prestige
ceux-ci, la plupart se contentent généralement d’un arcaniste de renom rejaillit sur ceux qu’il
d’une carrière en tant qu’assistants de lanceurs admet auprès de lui.

Apprenti magicien
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Variante : Apprenti ensorceleur
• Classe d’armure 11
• Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 Le profil ci-dessus peut également s’appli-
• Vitesse de déplacement 9 m quer à un ensorceleur inexpérimenté, avec
les changements suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Modification de caractéristique.
L’Intelligence passe à 11 (+0). Le Charisme
9 (-1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) passe à 15 (+2).
• Jets de sauvegarde Cha +4
• Jets de sauvegarde Int +4 • Compétences Tromperie +4
• Compétences Arcanes +4 Réserve arcanique (Recharge après un repos
• Sens Perception passive 11 long). Au prix d’une action bonus, l’apprenti
• Langues trois au choix ensorceleur peut récupérer un emplacement
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) de sort de 1er niveau.
Sorts. L’apprenti ensorceleur est un lanceur
Traits de sorts de niveau 2. Sa caractéristique
Sorts. L’apprenti magicien est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa magique est le Charisme (DD de sauve-
caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des garde des sorts : 12, +4 pour toucher avec
sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’apprenti ses attaques de sort). L’apprenti ensorceleur
magicien a préparé les sorts de magicien suivants : connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine, prestidigitation, • Sorts mineurs (à volonté) : illusion
rayon de givre. mineure, trait de feu, vivacité.
• 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif, • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier,
vague de tonnerre. charme-personne, mains brûlantes.

Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

72
Les débuts difficiles
Terro avait beau se concentrer sur le sortilège
de lumière jusqu’à en avoir mal au crâne
et articuler distinctement les phonèmes
magiques jusqu’à en avoir la langue pâteuse,
il ne parvenait pas à produire le plus petit
éclat lumineux. Mais il s’y attendait. Après
tout, cela ne faisait « que » quelques jours
qu’il pratiquait, et la plupart des magiciens
prenaient des semaines, voire des mois à
maîtriser leurs premiers sorts. Il paraissait
même que certains mettaient des années,
mais Terro préférait ne pas penser à cette
éventualité.
Comme le forgeron au marteau, l’archer
à l’arc et l’artiste au pinceau, il fallait
pratiquer sans cesse, répéter les mêmes
Türzuuryn est une merosi du quartier des Cristaux. mouvements, progresser laborieusement,
Venue du lointain Kaan pour étudier, elle a connu parfois avec l’impression de ne pas avancer
des années difficiles, manquant souvent d’argent pour d’un pouce, jusqu’à ressentir un déclic. Il ne
payer ses études. Ce n’est que récemment qu’elle a suffisait pas d’avoir connu l’Éveil, encore
enfin trouvé une place durable auprès de l’honorable fallait-il savoir en faire usage… S’il était un
arcaniste Vitale le tieffelin. Obsédée par le travail, elle ensorceleur, l’un de ces heureux veinards
veut absolument réussir le plus vite et le mieux possible. bénis par une ascendance extraordinaire,
Volontairement corvéable à merci et par ailleurs pingre, tout cela aurait certainement été bien plus
elle ne rechigne jamais à la tâche. Elle possède en simple.
outre un point faible dont certaines personnes savent Soupirant, Terro remarqua que le soleil
pouvoir tirer profit : les merosis meurent plus jeunes s’était couché et alluma une bougie. Pour
que les humains. Türzuuryn en conçoit une grande le moment, il allait devoir se contenter de
anxiété, et elle est prête à tout pour gagner du pouvoir cette lumière-là.
et augmenter sa longévité.

73
Barde
Barbe Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix

L es bardes sont des arcanistes d’un genre


particulier. Par rapport au mage moyen,
ils sont plus proches du terrain et au fait
• Classe d’armure 14 (chemise de mailles)
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 9 m
des sujets du quotidien. Ils pourront être
ambassadeurs, conseillers, diplomates, FOR DEX CON INT SAG CHA
maître-espions, médiateurs, poètes, précep-
teurs, etc. Certains se dédient même à une 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
carrière militaire, devenant des auxiliaires
appréciés sur les champs de bataille. • Jets de sauvegarde Cha +5
• Compétences Intuition +3, Persuasion +7, Représentation +5,
Tromperie +7
Tarcisia est une halfeline barde dont le talent • Sens Perception passive 11
tient surtout à une très grande rigueur. Elle • Langues quatre au choix
travaille chaque jour dans l’école de musique • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
du temple des deux Sœurs dans la Cité Franche.
Ses élèves sont terrifiés par cette enseignante Traits
qui exige d’eux des heures d’entraînements Sorts. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéris-
ingrats, jusqu’à avoir pratiquement les doigts tique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5
en sang. Gare à ceux qui ne se plient pas à cette pour toucher avec ses attaques de sort). Le barde connaît les sorts
discipline : ils subiront des piques et moqueries de barde suivants :
bien plus douloureuses encore ! L’influence • Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, sarcasmes
de Tarcisia dépasse de loin le périmètre de sa venimeux.
classe. On entend dans toute la ville les sirventes • 1er niveau (4 emplacements) : héroïsme, image silencieuse, mot de
acerbes qu’elle compose sur ses adversaires ou guérison, sommeil.
ceux qui la déçoivent. Inutile de préciser qu’elle • 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, fracasse-
se fait beaucoup d’ennemis… ment, silence.
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, image
accomplie.
•4e niveau (1 emplacement) : invisibilité suprême.

Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Action bonus
Inspiration bardique (3 fois ; recharge après un repos
court ou long). Au prix d’une action bonus, le barde
désigne une créature alliée qui peut l’entendre dans un
rayon de 18 m. Elle reçoit un dé d’Inspiration bardique
(d8). Lors des dix prochaines minutes, la créature en
question pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat
à un unique test de caractéristique, jet d’attaque
ou jet de sauvegarde effectué par elle. Une
fois le dé d’Inspiration bardique dépensé,
on ne peut plus le réutiliser. Une créature
donnée ne peut en outre disposer de plus
d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.

Réaction
Paroles acerbes. Le barde désigne une
créature ennemie qui peut l’entendre dans
un rayon de 18 m et n’est pas immunisée
contre l’état préjudiciable charmé. Lorsque
cette créature effectue un jet d’attaque, un test
de caractéristique ou un jet de dégâts, le barde
peut dépenser l’une de ses utilisations d’Inspiration
bardique et lancer 1d8 dont le résultat est soustrait au
résultat obtenu par la créature en question.

74
Mage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
Mage
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 9 m
M oins avancés que les archimages dans la
voie de la compréhension des arcanes
et du maniement des sorts, les mages n’en
sont pas moins des individus respectés, voire
FOR DEX CON INT SAG CHA craints. Leurs connaissances et leur pratique
de la magie sont suffisamment avancées
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) pour les séparer clairement du commun
des mortels, et ils sont capables de prodiges
• Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 à même d’abattre des groupes entiers. Ils
• Compétences Arcanes +6, Histoire +6 peuvent endosser les fonctions de sage, de
• Sens Perception passive 11 conseiller ou d’enseignant.
• Langues quatre au choix
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéris-
tique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le mage a préparé les sorts
de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, pres-
tidigitation, trait de feu.
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection
de la magie, projectile magique.
• 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume, suggestion.
• 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol.
• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, tempête
de grêle.
• 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid.

Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Désiré Saphirin est la preuve vivante que


l’Éveil n’implique pas la confiance en soi. Cet
homme est timide, excessivement modeste,
respectueux et suit scrupuleusement les règles
de politesse. En dépit de son talent pour la
magie, c’est un aventurier de bureau, qui
a passé plus de temps à rêver d’horizons
lointains qu’à explorer des contrées
exotiques. Comme il n’ose jamais
s’imposer, ses projets traînent dans les
tiroirs de l’Académie et leur finance-
ment tarde. Son épouse l’exhorte à
s’affirmer, en vain. Peut-être un jour,
sur un malentendu ou des suites
d’un accident, se retrouvera-t-il
embarqué – littéralement – à
l’autre bout du monde pour une
expédition désirée autant que
crainte ?

75
Archimage
L ’archimage est l’image de l’accomplissement pour tout apprenti magicien. Un tel parangon
des arts arcaniques est généralement chef de guilde, directeur d’une académie, conseiller
d’un puissant souverain ou dirigeant d’une magocratie. Il peut sans peine imposer le respect et
n’a plus rien à prouver. Certains archimages se satisfont de leur succès avec bonhomie, d’autres
œuvrent sans relâche à l’accomplissement de grands projets, d’autres encore ont le cœur rongé par
la peur de tout perdre en mourant et cherchent désespérément à échapper au terme ultime de leur
existence, que ce soit en créant un demi-plan dans lequel le temps n’aurait pas de prise sur eux, ou
en devenant une liche…

L’archimage Melda de Sornorë


Âgée de plus de quatre siècles, l’elenionne Melda de
Sornorë est une grand-tante de la princesse Miriniël,
fondatrice de l’internat de Latacoa en Ellerìna. En
cet établissement unique, la magie est enseignée dès
l’enfance aussi bien aux elfes qu’aux membres d’autres
peuples. Pendant longtemps, l’archimage Melda fut
réservée à propos des projets de sa lointaine nièce,
mais elle finit par être convaincue et accepta de se
rendre au Cyfandir pour soutenir le développement
de l’école en cherchant des apprentis prometteurs de
toutes origines.
Disposant d’appartements au palais de l’Étoile, parmi
la communauté elenionne, Melda de Sornorë est
souvent en voyage incognito dans les campagnes
avoisinantes. Elle s’intéresse pour le moment à la
Myetée et à Issure, pour des raisons différentes. La
récente guerre de la Taurëlma la peine beaucoup,
d’autant plus que les aldarons paraissent profondé-
ment hostiles à tous les non-elfes par principe. Ce
mépris est précisément l’un des aspects que l’expé-
rience de l’internat de Latacoa cherche à corriger.
Serait-il possible d’établir des relations plus paisibles
dans ces contrées troublées ?

76
Archimage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6


• Compétences Arcanes +13, Histoire +13
• Résistances (dégâts) dégâts des sorts ; contondants, perforants et
tranchants des attaques non magiques (cf. peau de pierre)
• Sens Perception passive 12
• Langues six au choix
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX)

Traits
Résistance à la magie. L’archimage bénéficie d’un avantage aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts :
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archimage peut
lancer déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les
sorts de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : décharge électrique, lumière,
manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu.
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*, détection
de la magie, identification, projectile magique.
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, image
miroir, marche de brume.
• 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol.
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de
feu, peau de pierre*.
• 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
force, scrutation.
• 6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité.
• 7e niveau (1 emplacement) : téléportation.
• 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*.
• 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps.
* L’archimage lance ces sorts sur sa propre personne
avant le combat.

77
Cube gélatineux
ousin des vases informes peuplant l’Inframonde, le cube géla-
tineux ressemble à une sorte de cube rigoureusement transparent,
au point d’être quasi-invisible, ce qui lui permet de surprendre ses
proies. Sa forme invraisemblable suggère que cette créature a pu
être créée par quelque magicien dément. Le manque d’intelligence
de cette créature l’incite à suivre des cheminements simples et aisé-
ment traçables. Objet de plaisanterie aussi bien que d’effroi, le cube gélatineux ne
dissout que les chairs et garde un certain temps les os et équipement de ses vic-
times dans ses entrailles.

Légendes urbaines
Les cubes gélatineux figurent en bonne place dans les légendes urbaines de la Cité Franche.
On raconte qu’ils auraient été créés accidentellement dans les laboratoires de l’Académie, ou
peut-être dans le quartier des Cristaux. Jetés ensuite dans les égouts, ils prospèreraient dans les
sous-sols et seraient même utilisés intentionnellement pour défendre l’accès à certains lieux. La
Steinbank en ferait même un usage très important pour protéger ses sous-sols. Aucune de ces
rumeur n’a jamais reçu la moindre confirmation officielle.

Cube gélatineux
Vase de taille G, non aligné Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache le
• Classe d’armure 6 cube, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD
• Points de vie 84 (8d10 + 40) | Seuil de blessure N. A. 15 pour le détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute
• Vitesse de déplacement 4,50 m créature qui tente d’entrer dans l’espace qu’occupe le
cube sans avoir conscience de sa présence est surprise
FOR DEX CON INT SAG CHA par le monstre.

14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) Actions


Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6)
fatigue dégâts d’acide.
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Engloutissement. Le cube se déplace jusqu’à sa VD. Ce
Perception passive 8 faisant, il peut entrer dans des espaces occupés par des
• Langues — créatures de taille G ou inférieure, qui doivent alors
• Facteur de puissance 2 (450 PX) effectuer un JS Dextérité DD 12. En cas de réussite, la
créature en question peut choisir d’être poussée de
Traits 1,50 m en arrière ou sur le côté du cube. Une créature
Cube de vase. Le cube occupe la totalité de son espace. Les qui ne choisit pas d’être poussée subit les consé-
autres créatures peuvent y entrer, mais sont alors sujettes à quences d’un jet de sauvegarde raté.
l’Engloutissement du cube et subissent un désavantage au jet En cas de sauvegarde ratée, le cube pénètre dans
de sauvegarde correspondant. l’espace de la créature, qui subit 10 (3d6) dégâts d’acide
Les créatures situées à l’intérieur du cube sont visibles mais et se retrouve engloutie. Elle ne peut pas respirer, est
bénéficient d’un abri total. entravée et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de
Une créature située dans un rayon de 1,50 m du cube peut chacun des tours de jeu du cube. Quand ce dernier se
entreprendre une action pour en retirer une créature ou un déplace, la créature engloutie se déplace avec lui.
objet. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force DD 12, et Une créature engloutie peut tenter de s’échapper en
subit 10 (3d6) dégâts d’acide. effectuant un test de Force DD 12 au prix d’une action.
Le cube ne peut contenir qu’une créature de taille G ou jusqu’à En cas de réussite, elle parvient à s’extraire et se
quatre créatures de taille M ou inférieure. retrouve dans un espace de son choix, dans un rayon
de 1,50 m du monstre.

78
79
Homoncule Homoncule
Créature artificielle de taille TP, neutre
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
oujours unique, façonné à partir
FOR DEX CON INT SAG CHA d’argile et du sang de son maître,
l’homoncule est un petit être
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) artificiel dont la forme est définie
lors de sa création. Il est généra-
• Immunités (dégâts) poison lement ailé et doté d’une morsure
• Immunités (états) charmé, empoisonné venimeuse. Son existence est vouée au service
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 d’un maître qu’il aime sincèrement et auquel il
• Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut emprunte certains traits de caractère.
pas parler
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
La différence entre
Traits
Lien télépathique. Tant que l’homoncule se trouve sur le familier et homoncule
même plan d’existence que son maître, l’homoncule peut lui
transmettre magiquement ce qu’il perçoit et ils peuvent com- Le familier est un esprit céleste, féerique ou
muniquer télépathiquement. fiélon lié au service d’un arcaniste, tandis que
Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache le cube, l’homoncule est une extension de son essence
il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le et de sa volonté, si intimement lié à lui qu’il
détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute créature qui tente meurt si son maître périt. Leurs différences de
d’entrer dans l’espace qu’occupe le cube sans avoir conscience nature permettent d’avoir simultanément un
de sa présence est surprise par le monstre. familier et un homoncule ; ou bien d’utiliser
l’homoncule comme familier, pour cumuler les
Actions talents de ces deux formes. Un magicien peut
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, ainsi disposer de deux créatures dévouées pour
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la surveiller son laboratoire, espionner, faire une
cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être reconnaissance, délivrer des messages, créer
empoisonnée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est ratée de 5 une diversion, dérober de menus objets…
ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et Moins passe-partout qu’un familier, un homon-
reste inconsciente tant qu’elle est intoxiquée de la sorte. cule a cependant comme atouts une télépathie
illimitée (la portée de celle d’un familier étant
drastiquement limitée) et une intelligence net-
tement supérieure lui permettant un sens de
l’initiative appréciable.

Nouveau sort : Création d’homoncule

ous donnez vie à une masse d’argile sculptée,


Invocation du 1er niveau (rituel) créant un homoncule. L’homoncule agit indé-
Classe : magicien pendamment de vous, mais obéit toujours à
Temps d’incantation : 1 heure vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et
Portée : 3 m agit à son tour de jeu.
Composantes : V, G, M (de l’argile, du sang du lanceur Si l’homoncule tombe à 0 point de vie, il redevient une
du sort, et 10 po de poudres minérales et végétales masse d’argile inerte.
incorporées à l’argile) Vous ne pouvez avoir qu’un seul homoncule à la fois. Si
Durée : instantanée vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, le
précédent devient inerte.

80
81
Mimique

tre malléable rusé et affamé, la mimique fut créée par le fameux


Léandre, un arcaniste inventif de la Cité Franche en quête de
moyens de sécuriser les trésors de son mécène. La légende veut
que sa fortune provienne d'accords juteux signés avec la Steinbank
qui utiliserait depuis des mimiques dans son arsenal de protec-
tion. Cette créature ne connaît pas les méfaits du temps et peut
demeurer longtemps dans des environnements confinés, sommeillant déguisée
en coffre, en sarcophage précieux ou autre appât, en l’attente d’une proie. Plutôt
commune dans la Cité Franche, la mimique s'est maintenant répandue dans tout
Eana, grâce à la diffusion de la technique permettant de les créer.

Création d’une mimique


La création d’une mimique suit les étapes suivantes :
1. Le créateur doit assimiler le processus de création. En consultant un manuel ou en bénéficiant d’un
professeur, cela nécessite un test d’Arcanes DD 15 et prend une semaine d’étude. Il est également
possible d’improviser le processus de création, mais le DD est alors de 25 et le temps requis d’un mois.
2. Le créateur doit réunir des composantes pour une valeur de 500 po et les laisser macérer pendant un
mois.
3. Étape optionnelle : le créateur confectionne une baguette de commandement de mimique adaptée à la
mimique, ce qui nécessite 500 po et une semaine de travail.
4. Au terme du mois de macération, le lanceur de sorts dépense un emplacement de sort du 4e niveau,
insufflant à la mimique l’énergie nécessaire à son existence.

Les mimiques n’ont pas besoin de se nourrir, s’attaquant aux intrus uniquement par instinct de prédation.
Elles ont cependant une appétence pour la magie, dévorant volontiers les lanceurs de sorts et objets
magiques que leur maître les laisse consommer. Quand elles accumulent une quantité suffisante d’énergie
magique, elles sont capables de se reproduire par mitose.

Mimique
Monstruosité de taille M (métamorphe), neutre Adhésif (sous forme d’objet uniquement). La mimique
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) adhère à tout ce qui la touche. Toute créature de
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 taille TG ou inférieure qui adhère à la mimique est
• Vitesse de déplacement 4,50 m également agrippée par elle (DD 13 pour s’extraire).
Les tests de caractéristique effectués pour s’extraire de
FOR DEX CON INT SAG CHA cette lutte subissent un désavantage.
Apparence trompeuse (sous forme d’objet unique-
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) ment). Tant que la mimique ne bouge pas, elle est
indiscernable d’un objet ordinaire.
• Compétences Discrétion +5 Saisie. La mimique bénéficie d’un avantage aux jets
• Immunités (dégâts) acide d’attaques contre toute créature qu’elle a agrippée.
• Immunités (états) à terre
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Actions
• Langues — Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 +
3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme
Traits d’objet, la cible est soumise aux effets de son trait
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour Adhésif.
se métamorphoser en objet ou pour reprendre son aspect Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
amorphe d’origine. Son profil est le même sous chaque forme. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
L’équipement qu’elle porte ou transporte n’est pas transformé. dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
82 Enfin, elle retrouve sa véritable forme si elle meurt.
83
Pseudo-dragon

84
Pseudo-dragon
Dragon de taille TP, neutre bon
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5
e pseudo-dragon est un cousin • Vitesse de déplacement 4,50 m, vol 18 m
des grands dragons, mais atteint
sa taille adulte très tôt, dépassant FOR DEX CON INT SAG CHA
rarement les 30 centimètres. Il est
en outre incapable de parler, mais 8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
le compense avec une aptitude
limitée à la télépathie ainsi que des vocalisations • Compétences Discrétion +4, Perception +3
très riches : trilles et gazouillis d’oiseaux, ron- • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
ronnements de chat, grognements et feulements passive 13
menaçants, etc. Il est excellent imitateur, de sorte • Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
qu’il est très difficile de deviner si ce chant est le pas parler
sien ou celui d’un animal. Doté d’une heureuse • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
nature, il participe par sa bonhomie et ses tours à
l’enchantement et à la joie dans le monde. Traits
Résistance à la magie. Le pseudo-dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
Un familier protecteur magiques.
Sens aiguisés. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux
Certains pseudo-dragons s’attachent à des tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe
individus qu’ils jugent particulièrement bien- ou l’odorat.
veillants et héroïques, se faisant un plaisir de Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut transmettre
participer à leurs aventures et de contribuer à magiquement des idées, des émotions et des images simples
leurs exploits. Il s’agit là d’une décision d’im- à n’importe quelle créature située dans un rayon de 30 m et
portance qui crée un lien protecteur entre le capable de comprendre une langue.
pseudo-dragon et son compagnon (les pseu-
do-dragons sont doués d’une certaine fierté et Actions
répugnent à la notion de « maître »). Tant que Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
ces derniers restent dans un rayon de 9 m l’un allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
de l’autre, ils bénéficient tous deux d’un bonus Dard. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
d’appoint de +2 aux jets de sauvegarde d’In- 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et
telligence, de Sagesse et de Charisme contre la la cible doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être
magie. On retrouve des pseudo-dragons un peu empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté
partout sur Eana mais leur profusion dans la de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste jusqu’à ce
Cité Franche reste un mystère. Cela vaut même que le poison disparaisse. Elle se réveille si elle subit des dégâts
à la Cité Franche d'être nommée Xiaolong Zhi ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la
Cheng dans le Shi-huang, ce qui signifie littéra- secouant énergiquement.
lement « la cité des petits dragons ».

85
Objets animés
ous les objets animés sont à l’origine Les objets animés sont très appréciés comme moyen
des pièces d’artisanat dans lesquelles de défendre un lieu. Des instructions simples leur sont
une puissance magique a été insuf- données pour savoir qui attaquer et qui laisser passer.
flée. Pour fonctionner, ils doivent être Étant doués uniquement d’une intelligence rudimen-
situés dans une zone de magie neutre taire, ils ne peuvent pas exécuter d’ordres complexes
ou haute, sans quoi ils perdent pro- ou prendre d’initiatives, et se contentent donc géné-
gressivement leur mobilité. ralement d’attaquer aveuglément toute cible hostile.
Une fois un intrus identifié, sauf intervention du maître
de l’objet animé ou autre interruption programmée
(comme un mot de commande) le combat est à mort.
De part sa taille, son histoire, et la présence impor-
tante d'arcanistes, la Cité Franche est devenu un lieu
important de manufacture de tels objets animés. Pour
le meilleur, et pour le pire...

Chaîne animée
L es chaînes animées sont disposées en
plusieurs exemplaires dans les lieux qu’elles
gardent. Elles sont souvent accrochées à une
extrémité, par exemple à un plafond ou au
contraire au fond d’un puits. Elles tombent ou
jaillissent, tantôt pour pendre les aventuriers,
tantôt pour les traîner dans le vide, à moins
qu’elles ne cherchent à les empaler sur des
épieux fixés aux murs. Ces créatures artificielles
Chaîne animée sont conçues pour travailler en groupe.

Créature artificielle de taille M, non aligné


• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 12 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Sensibilité antimagique. La chaîne est neutralisée
12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 3 (-1) 3 (-4) 1 (-5) lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’an-
timagie. Si elle est ciblée par dissipation de la magie,
• Immunités (dégâts) poison, psychiques elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être
sonné, fatigue, paralysé, pétrifié inconsciente pendant 1 minute.
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 6 Actions
• Langues — Gifle. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants.
Traits Capture. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
Apparence trompeuse. Tant que la chaîne se tient immobile, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : la créature
elle est indiscernable d’une chaîne normale. est agrippée (DD 11 pour s’extraire). Tant que la lutte
Attache. Une extrémité de la chaîne est attachée à une surface persiste, la cible est entravée et asphyxiée, et la chaîne
dont elle ne peut être séparée sans tomber à 0 pv. La chaîne ne peut pas attaquer une autre cible. La créature
peut seulement se déplacer sur l’étendue de sa longueur. Une asphyxiée subit en outre 3 (1d4+1) dégâts contondants
86 chaîne animée a typiquement une longueur de 12 m. par round.
Épée volante
Créature artificielle de taille P, non aligné
• Classe d’armure 17 (armure naturelle)
• Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


Épée volante
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) T outes les armes peuvent avoir une
forme animée, mais l’épée est la
plus commune. Elles ornent les murs
• Jets de sauvegarde Dex +4 des salles et des escaliers, prêtes à jaillir
• Immunités (dégâts) poison, psychiques pour s’en prendre subitement aux
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- imprudents visiteurs.
sonné, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 7
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’épée se tient immobile, elle
est indiscernable d’une épée normale.
Sensibilité antimagique. L’épée est neutralisée lorsqu’elle se
trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.

Actions
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants. 87
Armure animée
O rnant majestueusement les couloirs des
châteaux, les armures animées, parfois
accompagnées d’armes animées, attendent
l’apparition d’une menace ou d’une anomalie
pour agir conformément aux ordres d’élimina-
tion des intrus.

Armure animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

• Immunités (dégâts) poison, psychiques


• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi-
sonné, fatigue, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 6
• Langues —
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile,
elle est indiscernable d’une armure normale.
Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle
se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.

Actions
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

88
Tapis étouffant
P lus imprévisible qu’une arme animée ou une
armure animée qui ont tendance à éveiller la
méfiance des intrus, le tapis étouffant est capable de
venir sans peine à bout des malfrats de bas étage. Du
fait de ses capacités restrictives, certains proprié-
taires lui donnent pour instruction d’uniquement
capturer les intrus plutôt que de les tuer.

Tapis étouffant
Créature artificielle de taille G, non aligné Sensibilité antimagique. Le tapis est neutralisé
• Classe d’armure 12 lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie.
• Points de vie 33 (6d10) | Seuil de blessure N. A. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit réussir un
• Vitesse de déplacement 3 m JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts
du lanceur sous peine d’être inconscient pendant
FOR DEX CON INT SAG CHA 1 minute.
Transfert de dégâts. Lorsqu’il lutte avec une créature,
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont
infligés, et la créature agrippée subit l’autre moitié.
• Immunités (dégâts) poison, psychiques
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- Actions
sonné, paralysé, pétrifié Étouffement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou infé-
Perception passive 6 rieure. Réussite : la créature est agrippée (DD 13 pour
• Langues — s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée,
• Facteur de puissance 2 (450 PX) aveuglée et asphyxiée, et le tapis ne peut pas étouffer une
autre cible. En outre, au début de chacun de ses tours de
Traits jeu, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Apparence trompeuse. Tant que le tapis se tient immobile, il
est indiscernable d’un tapis normal. 89

Vous aimerez peut-être aussi