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Rencontres dans
la Cité Franche
u cœur de la Cité Franche, les aventuriers pourront faire de
nombreuses rencontres. Certaines sont anodines, d’autres plus
significatives. Les profils et créatures décrits dans ce chapitre
font partie d’un monde connu et familier, dont on sous-estime
parfois les dangers. Les malfrats et les assassins représentent les
dangers les plus évidents, mais si les aventuriers se retrouvent
du mauvais côté de la loi, ils auront certainement affaire à des gardes, vétérans
et autres champions. Et les agressions physiques ne sont pas forcément les
pires. Un aristocrate ou un barde ne fera pas le poids face à un héros accompli,
mais il pourra saper sa réputation et retourner le peuple contre lui. L’usage
d’espions, enfin, permet de collecter des informations pour organiser une
embuscade, un chantage, un attentat, etc.
La Cité Franche est un endroit où il est possible de rencontrer une grande
variété de métiers et quelques créatures discrètes. Beaucoup constituent
également les habitants des villes et villages d'Eana mais certaines sont
spécifiques à la Cité Franche, comme le redoutable Mille visages. Les
profils sont rassemblés par grands ensembles thématiques et, à l’inté-
rieur de ces ensembles, triés du plus faible au plus redoutable.
Dans les rues de la Cité Franche. Ici sont rassemblés les profils de la
population la plus courante, parmi laquelle des croyants (adorateurs,
acolytes, gardes sacrés, etc.), des habitants (roturiers, experts, aristo-
crates) et des soldats (gardes, chevaliers, vétérans, champions, etc.).
Dans les laboratoires des arcanistes. Les quartiers de l’Académie
et des Cristaux recèlent des merveilles et des créatures artifi-
cielles. Il arrive en outre que de riches excentriques aient leurs
propres zoos. Le bureau de l’Augurat surveille avec attention
les créateurs et collectionneurs, pour éviter de dangereuses
dérives.
Dans les ombres. La vie illégale dans la Cité Franche
est très active et n’implique pas que des humanoïdes.
Aux côtés des clandestins (brutes, espions, assassins,
etc.) vivent des doppelgänger, des dragons d’agate, des
méduses, des rats garous… L’unique et dangereux
Mille visages sévit également, tandis que les aventu-
riers peuvent rencontrer leur némésis.
Faune urbaine. Bien que la Cité Franche soit
un environnement urbain et artificiel, certaines
bêtes y sont communes. Certaines sont des
auxiliaires ou des animaux de compagnie
appréciés, comme les chiens sang-ar-
canes utilisés par le bureau de l’Augurat,
d’autres sont des nuisibles ou de
dangereux ennemis, comme les rats
géants qui répandent la rage de Gegaôr.
3
Utiliser les profils
L es profils de ce chapitre sont prêts à l’emploi, mais
vous pouvez les ajuster à vos besoins de diverses
manières. Ces changements peuvent modifier le FP
d’une rencontre (cf. Annexe : Utiliser les profils de
créatures), la rendant alternativement moins ou plus
dangereuse :
u’ils vénèrent les dieux ou les plus puissants souvent suite à une crise existentielle : doutes, deuil,
fiélons, qu’ils appartiennent à un clergé ou à une errements, incapacité à trouver sa place dans la société,
secte, les acolytes et adorateurs ont en commun etc. En se vouant à une entité supérieure et en rejoignant le
de vouer leur existence au service d’un être qu’ils groupe qui la vénère, le croyant se dédie à quelque chose de
reconnaissent comme supérieur et dont ils sou- plus grand dans son ampleur et sa puissance, donnant ainsi
haitent ardemment propager les valeurs. un sens nouveau à son existence. Il n’est pas rare qu’une
Sur Eana, il peut exister plusieurs Églises d’une même telle dévotion prenne le pas sur tout autre aspect de sa vie,
divinité. C'est également le cas dans le Cité Franche et ces donnant cours à un dévouement aveugle. La foi des fidèles
différents courants religieux valorisent des manières diffé- est par ailleurs cimentée par les preuves concrètes de l’exis-
rentes de l’honorer, ou bien ont simplement des approches tence et de la présence de l’objet de leur adoration : pouvoirs
politiques différentes, et il n’est pas rare qu’ils soient rivaux. magiques de la part des élus, entités célestes ou fiélonnes,
Intégrer un culte implique une rupture avec sa vie passée, miracles, etc.
Adorateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Sombre ferveur. L’adorateur bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Actions
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Oriana Hache-de-Mithral est une naine bâtisseuse d’un clan mineur vassal des Champ-d-acier. Longtemps insa-
tisfaite de son destin, elle eut une véritable révélation en découvrant la foi radicale que les nihiliens vouent à
Tamerakh : elle partage leur désir d’un monde débarrassé de sa corruption. À présent, elle continue de travailler
dans les guildes et pour la steinbank, mais elle œuvre avant tout à la grande révolution libératrice à venir.
6
Acolyte
L e profil d’acolyte vaut pour tout membre subalterne d’un
clergé établi. La plupart officient dans les hospices et assistent
leurs supérieurs lors des rituels. Les fonctions sociales des acolytes
peuvent les pousser à développer les compétences Intuition et
Persuasion, en particulier dans le cas de ceux officiant comme pré-
dicateurs, missionnaires et prêcheurs.
Acolyte
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Sorts. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4
pour toucher avec ses attaques de sort). L’acolyte a préparé les sorts
de prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie.
• 1er niveau (2 emplacements) : bénédiction, injonction, soins.
Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
7
Garde sacré
L es gardes sacrés sont le bras armé d’une Église,
officiant comme protecteurs, gardes du corps ou
inquisiteurs. Au sein d’une équipe de gardes sacrés,
que leurs capacités se complètent. Ils peuvent même être
formés au maniement d’armes variées (javeline, marteau
de guerre, etc.) ainsi que du bouclier. Une escouade de
chacun est susceptible de maîtriser des compétences gardes sacrés bien équipés et organisés peut faire office
(Athlétisme, Médecine, Perception, etc.) et sorts (bouclier de troupe redoutable en dépit de leur faible FP, particu-
de la foi, éclair traçant, imprécation, etc.) différents, de sorte lièrement avec un ecclésiastique à leur tête.
Garde sacré
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Sorts. Le garde sacré est un lanceur de sorts de
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles) niveau 2. Sa caractéristique magique est la Sagesse
• Points de vie 22 (4d8+4) | Seuil de blessure 6 (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec
• Vitesse de déplacement 9 m ses attaques de sort). Le garde sacré a préparé les sorts
de prêtre suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, flamme
sacrée, stabilisation.
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) • 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, égide fugace, mot de guérison.
• Compétences Intimidation +2, Religion +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues une au choix (généralement le commun) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6
+ 2) dégâts contondants.
Le haut forgeur Verndrimund
Ecclésiastique Âgé de 202 ans, Verndrimund, héritier d’une
Ecclésiastique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m Sorts. L’ecclésiastique est un lanceur de sorts de
niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD
FOR DEX CON INT SAG CHA de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses
attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé les sorts de
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
• Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +5 thaumaturgie.
• Sens Perception passive 13 • 1er niveau (4 emplacements) : éclair traçant, sanc-
• Langues trois au choix tuaire, soins.
• Facteur de puissance 2 (450 PX) • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, res-
tauration partielle.
Traits • 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
Éminence divine. Au prix d’une action bonus, l’ecclésiastique peut esprits gardiens.
dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques de corps à
corps infligent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémen- Actions
taires aux cibles qu’elles touchent. Cet effet persiste jusqu’à la fin du Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +2
tour de jeu. Si l’ecclésiastique dépense pour ce faire un emplacement pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3
de 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent (1d6) dégâts contondants.
de 1d6 par niveau au-delà du premier. 9
Fanatique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix
• Classe d’armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour
toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique a préparé les sorts de
prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
• 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
personne
Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
Fanatique
L e profil de fanatique s’applique à un individu passionné,
dogmatique et rigide. Ses certitudes sont inébranlables
et il a dédié sa vie à l’accomplissement d’une œuvre. Celle-ci
des fiélons cherchera pour sa part à démontrer la faiblesse des
dieux et leur indifférence aux souffrances des mortels, arguant
que les dons des seigneurs maléfiques envers leurs fidèles sont
peut être à la seule gloire de son seigneur (dieu ou fiélon), bien plus concrets qu’une promesse de félicité dans l’au-delà.
ou inclure aussi des ambitions personnelles, dont certains L’équipement d’un fanatique dépend du succès de son grou-
aspects pourraient être en conflit avec les grands principes puscule et de l’emprise qu’il a sur ses fidèles. Si ceux-ci sont
qu’il affiche devant ses adorateurs. Il peut diriger un grou- prodigues, il pourrait facilement disposer d’équipement de
puscule religieux intolérant, estimant que son dieu n’est pas qualité et de mercenaires. Par ailleurs, si le meneur souhaite
honoré comme il le mérite, et prendre en conséquence les refléter la nature de son affiliation, un fanatique voué à un
mesures qui s’imposent : éliminer les mécréants, terroriser seigneur fiélon pourra disposer de sorts choisis dans la liste du
10 les croyants insuffisamment zélés, etc. Un fanatique adepte sorcier plutôt que du prêtre (cf. Variante : Fanatique sorcier).
Paladin
U n paladin est une personne non seulement
douée d’une expertise martiale avancée, mais
également investie de puissantes bénédictions de
également à répandre sa foi en entreprenant des pèle-
rinages et missions prosélytes, que ce soit seul ou en
compagnie de missionnaires. Enfin, certains paladins
son dieu. Tous ne servent pas des buts que l’on sont responsables d’une commanderie ou d’une église,
pourrait qualifier de bienveillants, nobles ou justes, où ils inspirent les fidèles par leur zèle et leurs exploits.
mais tous sont dévoués corps et âme à leur culte et Pareillement, sur le champ de bataille, ils sont une
à promouvoir ses idéaux. Peu importe les circons- présence immanquable qui rallie ses alliés et châtie ses
tances, un paladin pensera avant tout à servir les ennemis, capables de réagir à de terribles menaces et
principes philosophiques qui le guident ou bien son aux situations inattendues grâce à leur arsenal divin.
dieu et les fidèles qui le vénèrent. Les grands temples de la Cité Franche permettent aux
En tant que combattant divin, un paladin est le plus paladins de garder contact par l’intermédiaire d’un lieu
souvent missionné pour accomplir une quête, que de rassemblement voire parfois d’ordres sacrés. Les plus
ce soit par les supérieurs de son culte, par un agent expérimentés peuvent ainsi transmettre leur savoir aux
de sa déité ou par une inspiration divine. Il contribue novices encore plein de fougues et d’illusions.
Paladin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois, bouclier)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 23
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Aura de protection. Chaque fois que le paladin ou une créature amicale
située dans un rayon de 3 m de lui doit effectuer un jet de sauvegarde,
la créature en question bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de
Charisme (+3). Le paladin doit être conscient pour conférer ce bonus.
Châtiment divin. Lorsque le paladin touche une créature avec une
attaque d’arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement
de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de
l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un empla-
cement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau
supplémentaire de l’emplacement. Les dégâts augmentent encore
de 1d8 si la cible est un mort-vivant, un ravageur ou un fiélon.
Sorts. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéris-
tique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le paladin connaît les sorts
de paladin suivants :
• 1er niveau (4 emplacements) : détection du Mal et du Bien, égide
fugace, faveur divine, protection contre le Mal et le Bien
• 2e niveau (3 emplacements) : arme vengeresse, restauration partielle
• 3e niveau (2 emplacements) : aura de confiance, dissipation de la magie
Synthia naquit dans les royaumes des Sables d’un
père elfe parti découvrir le monde. Paladine honorant Actions
Façonneur, elle défend la liberté et l’ouverture d’esprit, Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques de corps à corps.
s’engageant à aider ceux qui touchent son cœur. Elle Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
a pris fait et cause pour les réfugiés de Cyrillane, et allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8+3) dégâts tranchants + 4
cherche désormais à inciter la Cité Franche à intervenir (1d8) dégâts radiants.
pour contribuer à mettre fin à la guerre civile. 11
Archiprêtre
U n archiprêtre est la plus haute sommité d’un culte. La
faveur de sa divinité se sent dans sa présence même,
et lui octroie des pouvoirs qui défient l’imagination, faisant
sur ce que le culte de Forgeron doit être. Et pourtant, ils repré-
senteront chacun une facette de leur divinité tutélaire.
De par leur rang et leurs attributions, les archiprêtres sont
réellement figure de miracles même pour les habitués de la avant tout des gestionnaires, des administrateurs et des poli-
magie. La plupart sont toutefois des personnalités avisées et ticiens plutôt que des hommes de terrain. Ils s’impliquent
averties, bien conscientes de l’étendue de leur puissance et rarement dans des conflits, réservant leurs interventions pour
de l’importance de leurs responsabilités. des démonstrations mémorables ou pour des cas de force
Chaque divinité n’a que quelques archiprêtres, généralement majeure. Dans ces situations, ils montrent la pleine mesure
un pour chacun de ses aspects. Des archiprêtres servant un de leur puissance, qui n’a rien à envier à des héros légendaires.
même dieu ne s’entendront pas forcément, et pourront même L’importance de la Cité Franche est telle qu’elle attire les
être farouchement opposés, considérant leur pair comme hauts prêtres de bien des églises, qu’il s’agisse pour eux
dirigeant d’une hérésie. Un prêtre du Guerrier (Forgeron dans de faire rayonner leur foi depuis les temples de la ville ou
les régions nordiques) et un de Verndari (Forgeron chez les bien de résoudre en personne un problème diplomatique à
nains), par exemple, pourront avoir des idées bien différentes l’occasion d’un voyage.
Archiprêtre
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 17 (armure de plaques, bouclier)
• Points de vie 117 (18d8 + 36) | Seuil de blessure 30
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Harmonie divine (Recharge après un repos long). Lorsque l’archiprêtre
lance un sort, il peut choisir que celui-ci ne requière pas de concentration.
Sorts. L’archiprêtre est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9
pour toucher avec ses attaques de sort). L’archiprêtre a préparé les
sorts de prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière,
résistance, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, bénédiction,
éclair traçant, égide fugace, injonction, mot de guérison
• 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, arme spiri-
tuelle, immobilisation de personne, silence
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits
gardiens, invocation séraphique
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, protecteur de la foi,
liberté de mouvement
• 5e niveau (3 emplacements) : colonne de feu, ordonnancement,
soins de groupe
• 6e niveau (1 emplacement) : mot de rappel Né homme et ayant autrefois connu l’escla-
• 7e niveau (1 emplacement) : tempête de feu vage, Asayanga est la grande prêtresse de la
• 8e niveau (1 emplacement) : aura sacrée Dame de la Nuit. Elle se présente tantôt sous
• 9e niveau (1 emplacement) : guérison de groupe une apparence féminine sophistiquée, tantôt
comme un simple voyageur originaire de Mibu.
Actions Bien que très discrète, la mystérieuse Asayanga
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, est redoutable et l’on dit que ses paroles sont
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants. inspirées directement par la déesse.
Habitants
a population d’une ville ou d’un village est essentiellement composée
de roturiers encadrés par des aristocrates. La sécurité est assurée
par des combattants de métier, principalement des gardes et des
vétérans dirigés par des chevaliers (cf. Soldats), tandis que l’adver-
sité prendra la forme de bandits ou des brutes menés par un chef
de bande (cf. Clandestins).
L’avis de Baldine
la guide
« Le statut, c’est surtout une
histoire d’argent à la Cité
Franche. Évidemment, avoir
du pouvoir et du renom, ça
joue, mais si ton compte à
la steinbank est blindé, tout
s’arrange très vite. Si t’as rien,
direction les taudis. »
13
Roturier
L e profil de roturier s’applique à l’ensemble des gens du peuple. Ils seront selon les cas
paysans, ouvriers, esclaves, serviteurs, jeunes gens, pèlerins, marchands, artisans, etc.
Si le meneur souhaite créer un artisan compétent, il peut donner à ce PnJ de meilleures
caractéristiques selon son métier (comme une Intelligence élevée pour un herboriste
ou une forte Constitution pour un forgeron), et la maîtrise des outils associés, voire
l’expertise.
Roturier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
14
Expert
L ’expert est une personne qui a développé un talent particulier dans un domaine spécifique. Il se distingue par
sa quête d’excellence et jouit aisément d’une certaine réputation. Des gens le sollicitent de loin pour obtenir ses
conseils ou commander ses œuvres. Il est tantôt maître artisan tantôt érudit. Très souvent, il a un statut de bourgeois
et les droits afférents, et fait partie d’une guilde ou d’un réseau analogue. Dans certaines sociétés, les experts sont aussi
respectés que les aristocrates. Obtenir une place d’apprenti auprès d’un expert réputé est un grand honneur, et cette
expérience forge généralement un lien qui dure toute la vie, voire s’étend sur plusieurs générations.
Expert
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Talentueux. L’expert a l’avantage aux tests de caractéristiques
relatifs son métier.
Méticuleux. Lorsqu’un expert a la possibilité de consacrer un repos
court à un jet dans une compétence ou des outils qu’il maîtrise, il
peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a obtenu un résultat
de 15 sur le dé.
Actions
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
15
Aristocrate
L es aristocrates forment l’élite d’une société
structurée. Ils reçoivent une éducation soignée et
la plupart ont conscience de leur rôle social, s’efforçant
ou un riche marchand. Si le meneur souhaite l’adapter
à un PnJ plus expérimenté, il lui suffit d’augmenter
quelques caractéristiques et d’ajouter l’une ou l’autre
de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. Ils ne sont compétence (comme Intimidation ou Investigation),
presque jamais seuls et sont parfois flanqués d’un garde voire l’une ou l’autre expertise.
du corps, lequel suit le profil d’un vétéran, voire d’un Grâce à la fortune de leur famille, les nobles disposent
champion. Roturiers et gardes leur obéissent géné- d’un équipement de bonne qualité, adapté aux
ralement sans discuter. Au cours de leur existence, les problèmes qu’ils s’attendent à rencontrer. La nature
aristocrates fomentent ou déjouent des intrigues et précise dudit équipement dépend de leur civilisation,
s’assurent de la pérennité de leur domaine, gagnant le profil ci-après valant pour un aristocrate de la Cité
progressivement en expérience. Même s’il occupe une Franche.autre compétence (comme Intimidation ou
place de moindre importance, un aristocrate patient et Investigation), voire l’une ou l’autre expertise.
ambitieux pourra accomplir de grandes choses avec le Grâce à la fortune de leur famille, les nobles disposent
temps. d’un équipement de bonne qualité, adapté aux problèmes
Le profil décrit s’applique à un jeune noble ou à un qu’ils s’attendent à rencontrer. La nature précise dudit
courtisan cherchant à s’élever dans l’échelle sociale. Il équipement dépend de leur civilisation, le profil ci-après
peut aussi correspondre à un bourgeois, un notable valant pour un aristocrate de la Cité Franche.
Aristocrate
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Parade. L’aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et
manier une arme de corps à corps.
16
Soldats
es soldats constituent les combattants de métier formant les
troupes régulières d’une société structurée. Les rencontres
décrites ci-dessous peuvent avoir lieu dans un camp militaire,
une garnison ou un poste de garde en ville.
17
Garde
L e profil de garde recouvre l’ensemble des soldats de base, convenablement formés mais sans
grande expérience. Ces individus sont assez disciplinés et savent se coordonner pour faire
face à des menaces attendues dans leur métier : capturer un voleur, résister à des brigands,
défendre un château, etc. Ils suivent les ordres tout en disposant en général d’une bonne autorité
sur les roturiers.
L’équipement des gardes dépend de leur employeur et du contexte global d’insécurité. Si l’en-
vironnement est paisible, par exemple, ils porteront plutôt une armure légère et une épée
courte, afin de moins se fatiguer au terme de longues journées de travail. Un état ou un seigneur
puissant pourra également sélectionner et déployer ses gardes en fonction d’aptitudes particu-
lières, comme par exemple des maîtres-chiens, des troupes de choc lourdement équipées ou une
police montée.
Garde
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m
• Compétences Perception +2
• Sens Perception passive 12
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
18
Éclaireur
L e profil de l’éclaireur s’applique à tout connaisseur des terres sauvages ayant l’habitude de
travailler avec des armées régulières ou d’autres employeurs issus de sociétés structurées. Un
éclaireur expérimenté ou soigneusement formé peut même jouer un rôle d’émissaire. Habitué
à devoir négocier avec des fées, des tribus aldarons, des gobelinoïdes ou des barbares, il connaît
alors langues peu communes et dispose de compétences sociales, notamment Intuition et
Persuasion.
Éclaireur Traits
Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur bénéficie d’un
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) intervenir l’ouïe ou la vue.
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m Actions
Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques
FOR DEX CON INT SAG CHA de corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
• Compétences Discrétion +6, Dressage +5, Nature +4, Perception +5, Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
Survie +5 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
• Sens Perception passive 15 perforants.
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
19
Chevalier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 18 (harnois)
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13
Chevalier
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher,
portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long).
Pendant une minute, le chevalier peut prononcer une ins-
truction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une
créature non hostile qu’il voit dans un rayon de
9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde.
La créature peut alors ajouter un d4 au résultat
de son jet, à condition de pouvoir entendre
et comprendre le chevalier. Une même
créature ne peut bénéficier de plus d’un
dé de commandement à la fois. Les
effets prennent fin si le chevalier se
retrouve neutralisé.
Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à
sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce
faire, il doit voir l’assaillant et manier
une arme de corps à corps.
20
Vétéran
Honoria est une des plus vieilles gardes de la vigence. Elle est
en charge de la porte seconde qui mène du quartier d’Arti-
fique à la terrasse du Palais. Elle a vu tellement de choses
au cours de ses années de service qu’elle est un peu
désabusée, et a développé une certaine réserve
à l’égard des gens de pouvoir. Elle ne se
laisse pas manipuler facilement, ni
par les politiciens ni par le baratin
des aventuriers. Courageuse,
elle sait aussi quand appeler
des renforts pour gérer
un problème.
21
Gladiateur
L e gladiateur est un combattant redoutable, capable
de tenir tête à lui seul à plusieurs adversaires. Il
doit ses capacités à un mélange de talent, d’entraîne-
ment intensif et d’expériences de vie difficiles (ancien
esclave, survivant d’une attaque de monstre,
etc.). Aujourd’hui, il vit de ses capacités martiales
renommées, par exemple en tant que célébrité d’une
arène de combat, ou bien en officiant comme garde
du corps. Il peut aussi être un héros local. Dans
tous les cas, il est assez célèbre, ce qui lui confère
généralement une certaine influence.
L’équipement du gladiateur est fourni par son
patron. Il dépend de la richesse, de l’origine et des
intentions de ce dernier. Ainsi, le garde du corps
d’un jeune aristocrate pourra-t-il bénéficier de
potions de guérison, autant à son usage qu’à celui
de son protégé.
Gladiateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Actions
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée, bouclier) Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Vitesse de déplacement 9 m Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
FOR DEX CON INT SAG CHA cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8
+ 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) cadre d’une attaque de corps à corps.
Coup de bouclier. Attaque d’arme de corps à corps : +7
• Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une
• Sens Perception passive 11 créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un
• Langues une au choix (généralement le commun) JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Réactions
Traits Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque
Vaillant. Le gladiateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauve- de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir
garde contre l’état préjudiciable effrayé. l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
Brutal. Quand le gladiateur touche sa cible avec une arme de corps à
corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans
l’attaque ci-après).
Soldat d’élite
C omme leur nom l’indique, les soldats d’élite sont la fine fleur d’un
corps d’armée. Entièrement rompus au combat, leur discipline
de fer leur permet d’affronter les plus grands dangers sans trembler,
et ils sont capables de donner leur vie sans hésitation pour la cause
qu’ils servent. Selon leur origine et leur affectation, ils pourront
officier en tant que gardes du corps d’une personnalité de premier
plan, troupes de choc, ou unité d’intervention face à une menace
surhumaine. Ce sont des combattants exceptionnels, et même
une grande ville pourra s’enorgueillir d’avoir ne serait-ce
qu’une escouade de ces militaires à son service.
Si les soldats d’élite sont redoutables à eux seuls, c’est en
groupe qu’ils donnent la pleine mesure de leurs capacités,
sachant se soutenir les uns les autres tout en écrasant leurs
ennemis par des manœuvres groupées. Massés bouclier
contre bouclier, ils présentent alors un mur inébranlable
que même de terribles monstres auront du mal à briser.
Qui veut pouvoir l’emporter contre eux devra trouver
le moyen de soit briser leur unité en les séparant, soit
retourner leurs tactiques de groupe contre eux, par
exemple par des attaques de zone.
Soldat d’élite
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Attaques multiples. Le soldat d’élite effectue trois
• Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Points de vie 136 (16d8 + 64) | Seuil de blessure 34 Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps ou à
• Vitesse de déplacement 9 m distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 8
(1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tran-
FOR DEX CON INT SAG CHA chants si utilisée à deux mains.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
• Compétences Athlétisme +7, Perception +4 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 14 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts
• Langues deux au choix (généralement le commun) perforants.
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Réactions
Traits Interception. Si une créature à 1,50 m ou moins du
Indéfectible. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets de soldat d’élite est la cible d’une attaque, le soldat d’élite
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. peut choisir d’en être la cible à la place. Cette capacité
Tactique défensive. Tant que le soldat d’élite est situé à 1,50 m ou moins peut s’utiliser avant ou après le lancer du d20 corres-
d’un allié qui n’est pas neutralisé, il bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. pondant au jet d’attaque, mais avant d’en connaître le
Tactique de meute. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets résultat.
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses
alliés qui n’est pas neutralisé. 23
Champion
L e champion est un modèle vivant pour
ses alliés. Il est le meilleur des meilleurs,
dirigeant de soldats d’élite ou d’une troupe
des demi-dieux. Ce profil peut servir pour un
héros, un mentor respecté ou un conquérant
redoutable. Il est rarement seul, générale-
de mercenaires réputés. Il figure parmi les ment accompagné de ses collègues ou de ses
mortels les plus puissants de tout Eana, troupes, qu’il sait diriger et coordonner avec
chaque royaume ne comptant tout au plus aisance et compétence. Ainsi, il représentera
que quelques combattants d’une telle étoffe, un défi de taille, même pour un groupe d’aven-
potentiellement adulés et révérés comme turiers de haut niveau.
Champion
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
• Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57
• Vitesse de déplacement 9 m
24
Modighelten Drakenklaed est un nain bâtisseur encore jeune, mais déjà célèbre membre de la compagnie
d’Airain, la principale troupe mercenaire de la Cité Franche. On lui prête quantité d’exploits, déjà
mis en musique par des poètes inspirés. Lui-même assure que tout n’est pas vrai et qu’on néglige trop
souvent l’aide déterminante que ses compagnons lui apportèrent. Sa modestie sincère et son intégrité
exemplaire font de lui un modèle vivant pour beaucoup de jeunes gens. En dépit de sa gloire, il est
toujours empreint d’une légère mélancolie. Il ne se sent réellement vivant que lorsqu’il affronte les pires
dangers ; irrésistiblement attiré par l’abîme, il guette confusément l’occasion de mener un nouveau
combat, différent. Le dernier peut-être.
25
Dans
les
ombres
Clandestins
es clandestins ont
des activités qu’ils
cherchent à dissimu-
ler, ils agissent dans
l’ombre. Certains
sont des malfrats,
uniquement motivés par le profit,
d’autres soutiennent une cause qui est
noble dans leur esprit. Criminels endurcis
Gacem est l’un des assassins les plus redoutables de et résistants aguerris partagent souvent des
Ghardat. Récemment arrivé en renfort pour soutenir méthodes et des modes de vie comparables.
l’action de la Raqisa, il pressent que quelque chose d’im- Comme beaucoup d'autres villes, la Cité
portant se trame dans la Cité Franche. Franche est infestée par de tels personnages.
26
L’avis de Baldine la guide
Utiliser d’autres profils « C’est pas sécure, en ce moment !
Les bandes se lingrent gaiement sur
d’antagonistes les ports et à côté. On sait pas trop
qui va gagner. Sûr que quand il y
Le meneur peut aussi attribuer le rôle de chef de bande à aura un nouveau chef, ça se calmera,
d’autres profils de PnJ, comme un vétéran ou un chevalier mais seulement en apparence. Parce
dévoyé. Le choix du dirigeant dépend de l’histoire de la que l’ordre dans les bas-quartiers,
bande en question : anciens soldats, réfugiés cherchant à ça signifie juste que personne ose
survivre, paysans révoltés, criminels professionnels, agents moufter. Moi, ça me plaît pas trop
de sombres puissances… comment ça se présente. »
Bandit
L e profil de bandit s’applique à tout type de personnage
malhonnête plus expérimenté qu’un roturier, mais
guère plus. L’équipement, les compétences ou les capacités
peuvent être ajustés en fonction des succès de la bande. Le
bandit étant souvent flambeur, il ne garde généralement
la bourse bien garnie que peu de temps suivant le partage
de butin. En revanche, il pourra s’offrir des vêtements clin-
quants ou des bijoux, à moins qu’il n’en porte après les avoir
volés. Sa vie dépendant de son matériel, il s’offrira de
quoi se protéger et se soigner si possible.
Les caractéristiques du bandit peuvent
également être personnalisées selon la
nature du PnJ concerné. Les valeurs
ici indiquées forment une base à partir
de laquelle chaque coquin développe
ses propres spécialités, avec l’acquisition
des maîtrises associées : Survie pour les
contrebandiers, Tromperie pour les escrocs,
Escamotage pour les tire-laine, véhicules
maritimes pour les pirates, etc.
Bandit
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal
au choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m
Piegrièche est un melessë doté de traits si fins qu’on
FOR DEX CON INT SAG CHA lui imaginerait volontiers une ascendance princière.
Malheureusement pour lui, si c’est le cas de son paternel
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) elfique, sa mère humaine, en revanche, se contentait de
vendre ses charmes dans le port de la Cité Franche. Sitôt qu’il
• Compétences Discrétion +3, Intimidation +2 fût en âge de rapporter de l’argent au foyer, il mit tout en
• Sens Perception passive 10 œuvre pour protéger ses cadets et leur assurer une meilleure
• Langues une au choix (généralement le commun) vie. Pour lui, il est trop tard – en tous cas c’est ce qu’il pense.
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Il abuse de la bouteille, il se laisse porter par ses coups de
cœur et vagues à l’âme, et plus que tout, il a un penchant
Actions pour les ennuis. C’est plus fort que lui, ils l’attirent. À chaque
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge fois qu’il sort d’une galère, il se dit que la prochaine fois, il
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. s’y prendra autrement, et finalement, ça recommence. C’est
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée d’autant plus embêtant que la situation entre les guildes de
24/92 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. voleurs se tend de plus en plus…
Brute
L e profil de brute s’applique à tout
malfrat plus solide que la moyenne,
mais ne brillant pas par son esprit. Son
rôle dans l’histoire se limite souvent à être
désagréable, inquiétant et à frapper fort.
Il pourra être le costaud d’une bande, le
garde-du-corps du patron, ou le chef d’un
groupe sans envergure.
L’équipement et les compétences de la
brute sont à ajuster en fonction de la
bande à laquelle ce malfrat appartient. Un
chef intelligent et riche l’utilisant comme
force de frappe aura ainsi tout intérêt
à lui donner une armure plus solide et
une meilleure arme, le rendant bien plus
dangereux.
Brute
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au Traits
choix Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 11 (armure de cuir) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50
• Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. La brute effectue deux attaques
de corps à corps.
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5
• Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 (1d6 + 2) dégâts contondants.
• Sens Perception passive 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
• Langues une au choix (généralement le commun) toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10)
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) dégâts perforants.
28
Espion
L es puissants connaissent la force de l’information
et de l’initiative. Être confidentiellement informé
des plans de ses rivaux permet d’avoir toujours un
puissance peut également former spécifiquement un
espion pour qu’il s’introduise dans un milieu bien
spécifique : entourage d’un prince, administration
temps d’avance sur eux, tout en les laissant croire ennemie, etc. Au final, les impératifs d’un espion et
le plus longtemps possible que leurs secrets sont en les moyens qu’il emploiera dépendront de sa person-
sécurité. Quant à ceux qu’on ne peut ni corrompre, nalité et des circonstances.
ni faire chanter, le mieux est de s’en débarrasser Voici un aperçu des motivations pour devenir
discrètement. informateur ou espion. Celles-ci ne sont pas mutuel-
Les agents des ombres peuvent être dévoués à une lement exclusives, un individu pouvant par exemple
cause comme être de simples mercenaires. La ruse et la être simultanément payé et menacé :
discrétion sont les armes favorites de ces antagonistes. Argent. La motivation financière vaut pour les
S’ils savent se battre et ont l’habitude du danger, ils ont individus corrompus ou endettés, que ce soit
la sagesse de toujours préférer agir d’une manière qui pour des raisons socialement acceptables (inves-
réduise la prise de risque au strict nécessaire. tissement catastrophique, grave maladie d’un
Le profil d’espion est utilisable pour tout individu proche, etc.) ou plus honteux (dépendance aux
spécialisé dans la recherche de renseignements. Les jeux d’argent, chantage, etc.).
espions œuvrent pour une organisation et sont typi- Idéologie. L’agent adhère à une cause et fera de
quement coordonnés par un maître-espion, lequel son mieux pour aider les partisans de celle-ci. Les
a une vue d’ensemble des problématiques en jeu et idéologies peuvent être politiques (abattre un
décide de la stratégie d’ensemble du groupe d’espion- tyran, etc.) ou religieuses.
nage. Autour de lui gravite une équipe d’espions, Coercition. L’agent est victime d’un maître-chan-
chacun traitant un domaine technique (analyse de teur qui fait pression sur lui pour obtenir des
faux, cryptologie, etc.), un dossier (lutte contre une renseignements ou des services.
secte, une guilde de voleurs, etc.) ou un secteur géo- Haine. Une personne humiliée, vindicative ou
graphique. Dans les deux derniers cas, les espions jalouse peut être prête à accepter d’aider qui
sont susceptibles de recruter des agents. Une conque est en mesure de nuire à son ennemi.
29
La couverture de l’espion
L’avis de Baldine la guide
Dans le cadre de sa mission, l’espion dispose toujours
d’une couverture : une histoire sur laquelle il peut « La Cité Franche est la plus grande ville
s’appuyer de manière crédible pour justifier ses allées du monde, alors évidemment, c’est un nid
et venues. Il maîtrise souvent des outils d’artisan ou d’espions. Rois, princes, tyrans, et j’en passe ;
cultive des compétences artistiques qui lui permet- ils ont tous leur ambassadeur ici, et il a ses
tront de s’introduire dans l’intimité d’une maisonnée agents.
ou d’un clan. Diplomates et marchands comptent » Du coup, on a le droit de voir des bouts
également de nombreux espions occasionnels ou de guerre ici, comme celle entre Ghardat et
professionnels parmi leurs rangs. Un agent recruté et Kartaçöl, ou celle entre Kartaçöl et l’Arolavie.
devenu progressivement espion maîtrisera les com- Me demande si Ghardat et l’Arolavie vont
pétences et outils associés à son métier d’origine. s’allier, rapport à leur ennemi commun. Sur
le papier, ça a l’air bien, sauf qu’il y a Kartaçöl
et la Cyrillane entre les deux, et hein, la
Cyrillane en ce moment…
» Cela dit, y a plein de réfugiés de Cyrillane
ici. Pas mal de loyalistes, et puis aussi des
trafiquants, un pied ici, un pied là-bas.
Avec la guerre civile, leurs affaires marchent
du tonnerre. Pour aller à Kratéïra sans
se faire escarper dès la sortie du bateau,
faut s’entendre avec eux. Y a des tas de
marchands qu’ont besoin d’aide pour sortir
leurs produits de luxe de Cyrillane, vu les
armées de maraudeurs, brigands, pillards
et autres joyeusetés qui traînent là-bas.
Espion » Et donc je disais ? Ah oui, donc les espions,
y en a de tous les camps, de partout. Pour
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix peu que vous ayez l’air un peu louche, on
• Classe d’armure 12 vous prendra pour l’un d’eux ! »
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l’espion peut entreprendre
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus.
Attaque sournoise (1/tour de jeu). L’espion inflige 7 (2d6) dégâts sup-
plémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a
bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m
ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas
si l’espion a subi un désavantage au jet d’attaque.
Actions
Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques de corps à corps.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
30
Chef de bande
L e profil de chef de bande s’applique à tout type
de meneur à la fois charismatique et avisé,
capable de se faire respecter les armes à la main.
Lors des partages, il s’arroge souvent la part du
lion, de sorte qu’il sera toujours mieux équipé que
ceux qui le suivent. En général, ses projets sont à
plus long terme que ceux de ses larbins, et il a déjà
une bonne expérience des trahisons et revers de
fortune. Malgré tout, certains chefs de bande sont
capables de se passionner pour des rêves de trésors,
de cités perdues ou de rançons invraisemblables, se
précipitant souvent vers la ruine. L’alcool et l’usure
d’un mode de vie violent peuvent aussi le pousser à
des erreurs fatales.
Le chef de bande a des compétences dépendant de
sa spécialité dans le domaine criminel. Par exemple,
s’il est pirate, il maîtrisera à la fois les véhicules
maritimes et les instruments de navigation, ce qui
le distinguera de ses subordonnés.
Chef de bande
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal
au choix Actions
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 attaques de corps à corps : deux de cimeterre et
• Vitesse de déplacement 9 m une de dague. Ou alors, il effectue deux attaques à
distance avec ses dagues.
FOR DEX CON INT SAG CHA Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) dégâts tranchants.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Tromperie +4
• Sens Perception passive 12 Réactions
• Langues deux au choix Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
• Facteur de puissance 2 (450 PX) attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
corps à corps.
31
Baron du crime
U n baron du crime est un individu parvenu aux
plus hauts échelons du pouvoir interlope.
Une telle ascension se faisant rarement dans
influence et sa ruse, qui lui permettent de confondre
des individus potentiellement bien plus forts que lui.
Certains barons du crime vivent dans la clandestini-
la paix et l’harmonie, c’est un individu profon- té, mais beaucoup ont un visage public respectable
dément habile et retors, qui s’efforce toujours et bien famé, et d’aucuns affichent même ouverte-
d’avoir deux coups d’avance sur ses opposants. ment leur statut criminel, exhibant leur impunité
À force d’expérience et d’ambition, il a acquis de comme une marque de leur puissance.
nombreuses compétences grâce auxquelles il est Un baron du crime a plusieurs chefs de bande à
difficilement pris au dépourvu. ses ordres, et s’entoure de bandits et de brutes
S’il conserve d’impressionnantes compétences aptes à se charger de ses basses besognes. Les plus
martiales de ses années sur le terrain, il s’implique puissants barons du crime ont un voire plusieurs
rarement dans ses opérations à moins d’y être assassins à leur service, pour les cas les plus
contraint. Sa dangerosité se mesure par son délicats ou pour leur servir de garde du corps.
Baron du crime
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, le baron du
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix crime peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher
• Classe d’armure 16 (cuirasse) ou Se dégager au prix d’une action bonus.
• Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son
• Vitesse de déplacement 9 m initiative, le baron du crime peut utiliser son modifi-
cateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son
FOR DEX CON INT SAG CHA modificateur de Dextérité.
32
Erulissen est un élégant et fort jeune elenion du quartier de l’Étoile. Ce gracieux dandy
au sourire doux et au regard froid est l’un des membres de plus haut rang d’Aïpio, la
guilde criminelle qui contrôle ce secteur. Les elfes natifs de la Cité Franche sont rares
– la plupart y viennent lors de leur grand voyage visant à découvrir le monde –, mais
Erulissen est l’un d’eux. Il connaît le palais depuis son enfance, et ses parents désormais
retournés en Ellerìna, sont également impliqués dans les activités d’Aïpio. Le jeune
homme se distingue par son ambition dévorante, une capacité de travail rare, et un per-
fectionnisme de la planification qui fait de lui un marionnettiste désireux de conquérir
tout l’échiquier des ombres de la ville.
33
Assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
la moitié en cas d’échec.
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 14 (4d6)
Gacem est arrivé récemment de Ghardat à la demande dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
des plus hautes instances de la Raqisa – guilde de voleurs d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
implantée dans le royaume et dans la Cité Franche. Son située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
prédécesseur a disparu dans des circonstances étranges ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
et l’organisation a besoin de lui. Connu pour être brutal,
perfectionniste et sarcastique envers tous ceux qu’il Actions
considère comme moins intelligents que lui – c’est-à- Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
dire beaucoup de monde –, Gacem est un professionnel Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
fiable. En arrivant cependant, il découvrit qu’un autre allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et
assassin avait été engagé, un certain Lysandre. Qui est cet la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6)
étrange personnage ? Pourquoi y a-t-il tant de meurtres de dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
personnes d’influence ? Quelqu’un prépare quelque chose réussite.
d’ampleur, mais quoi ? Pour l’heure, Gacem fait profil bas, Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée
prend quelques missions, mais se tient surtout à l’affût, car 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible
il pressent que de graves problèmes s’annoncent. doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
Assassin
L e profil de l’assassin s’applique à tout expert dans l’usage
de techniques lui permettant d’éliminer un adversaire en
quelques instants. Une telle activité est extrêmement risquée :
résistance extraordinaire de la part de la cible ou un empresse-
ment de la part du client pousseront l’assassin à faire le travail
de ses propres mains, de préférence quand elle est affaiblie (ivre,
à la moindre erreur, l’assassin risque d’être tué, ou pire, capturé. désarmée, endormie, etc.). En cas de problème, une prompte
Certains travaillent pour cela en équipe, bénéficiant du soutien retraite dans les ombres permet de fomenter une nouvelle
ou des diversions de complices en cas de besoin ; d’autres ont attaque plus efficace. La patience et la persévérance sont les
placé leur destinée entre les mains d’un démon ou d’un diable alliées de l’assassin.
pour les aider dans leur sinistre besogne. Roublard autodidacte L’assassin peut disposer de compétences supplémentaires
ou élève d’un tueur, un assassin, même très expérimenté, privi- selon qu’il est, par exemple, membre d’une secte ou agent d’un
légiera la simplicité dans la mesure du possible, mettant à profit royaume. Dans tous les cas, parvenir à un tel niveau d’excel-
ce qu’il sait des habitudes de la victime. Les méthodes pour se lence implique des années de pratique et de nombreux succès.
débarrasser de sa cible sont diverses, variant en subtilité et en Un tel tueur fait partie de l’élite des combattants, et si le meneur
ampleur : empoisonner son repas, saboter son embarcation en le souhaite, un équipement de meilleure qualité (comme une
zone dangereuse, faire s’écrouler une statue sur lui, enfermer le rapière, une arbalète lourde, un bouclier, une cuirasse ou même
malheureux dans un bâtiment et y mettre le feu, etc. Seuls une un objet magique) pourrait le rendre plus dangereux encore.
Maître assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure 34
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
la moitié en cas d’échec.
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
On ne se méfie pas assez des gnomes, trop porté que l’on située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
peut être à les voir comme de charmants artisans inof- ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
fensifs. Églantine se présente comme une fleuriste paisible
habitant à la limite entre le quartier éolien et le quartier de Actions
la Vieille nécropole. Sa politesse est une muraille derrière Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
laquelle elle ne laisse entrer personne. Cette femme est Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
à la tête du Cercle de sel, une guilde d’assassins dont les allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et
membres se piquent d’éthique, prétendant agir au nom la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6)
de la justice et pour punir des crimes impunis. Il s’agit dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
d’un groupe d’une grande discrétion, dont l’organisation réussite.
s’appuie sur la rigueur et l’efficacité de tous ses membres. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible
Maître assassin doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
La légende de Miranda
Le premier doppelgänger aurait été Miranda, une jeune fille sans
apprêts. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un
riche et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satis-
faite. Ses prières ardentes émurent pourtant Xonim qui lui offrit la
capacité de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte
de son propre visage. Jamais plus elle n’aurait sa place
auprès des siens, mais en contrepartie, elle pourrait
devenir qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une
femme à la beauté renversante, elle put s’appro-
cher de l’élu de son cœur, mais malgré tous ses
efforts, elle ne parvint pas à lui plaire, car il en
aimait déjà un autre. La malheureuse doppel-
gänger, folle de jalousie, assassina son rival et
tenta de prendre sa place. Hélas, malgré tout
son talent pour la comédie, son fiancé parut de
plus en plus se détourner d’elle, comme s’il ne
l’aimait plus. La haine au cœur, elle le poignarda,
lui laissant avant de l’achever voir son véritable
visage, celui d’un monstre sans plus aucune identité.
Elle parvint sans grande difficulté à fuir les lieux et
personne ne sait ce qu’il advint d’elle par la suite. Elle
aurait depuis eu nombre d’amants, et ses enfants parta-
geraient tous sa sombre nature, faisant d’eux une espèce à
part entière à mesure que cette descendance engendra sa
propre progéniture. D’aucuns disent que les doppelgänger
sont immortels et que Miranda reviendrait régulièrement
dans sa contrée natale, sous une forme ou une autre, par
36 nostalgie peut-être.
L’intérêt des guildes de voleurs et d’assassins
Bien qu’il soit difficile de faire affaire avec un doppelgänger, les guildes de voleurs et d’assassins estiment que l’effort
en vaut la peine. Des procédures complexes permettent de reconnaître un doppelgänger allié, à base de séries de mots
de passe et de codes à déchiffrer. Des collaborations à long terme se nouent parfois, et il arrive que des doppelgän-
ger acquièrent des capacités d’espion ou d’assassin (comme l’Attaque sournoise ou l’Assassinat), les rendant bien plus
redoutables encore. Si angoissante que soit cette idée, il ne fait pas de doute que les doppelgänger sont nombreux dans
la Cité Franche, et ils trouvent leur place parmi les ombres.
Doppelgänger Actions
Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques
• Classe d’armure 14 d’épée courte.
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8
• Vitesse de déplacement 9 m pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7
(1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
FOR DEX CON INT SAG CHA un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts de
poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) de réussite.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour
• Compétences Discrétion +6, Intuition +3, Tromperie +6 toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7
• Immunités (états) charmé (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts
• Langues commun de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en
• Facteur de puissance 3 (700 PX) cas de réussite.
Traits Réactions
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à Échappée (Recharge après un repos court ou long).
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, Lorsque l’assassin est sur le point de subir des dégâts
l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement de la part d’une créature qui devraient le réduire à 0
la moitié en cas d’échec. pv, il peut immédiatement se déplacer de 9 m jusqu’à
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un un point de son choix qu’il peut voir. Si ce déplace-
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore ment le met hors de portée de l’origine des dégâts, il
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible ne les subit pas.
surprise est considérée comme un coup critique. Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que l’assassin
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6) peut voir le touche avec une attaque, il peut réduire de
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque moitié les dégâts que l’attaque lui inflige.
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque. 37
Dragon d’agate
es dragons d’agate sont l’une des espèces de dragon les plus mal connues, du fait
de leurs pouvoirs de métamorphose et d’une grande discrétion. Pour survivre à
certaines crises et guerres, il leur arrive de rester longtemps sous une autre forme.
Ils se dissimulent aussi parfois dans la nature, se réfugiant dans l’Inframonde où ils
se lovent parmi les pierres et s’endorment jusqu’à paraître ne faire qu’un avec des
veines de métaux. On leur attribue des tremblements de terre, qui surviendraient
quand ils bougent dans leur sommeil. Pour cette raison, bien des nains gardiens se refusent à pros-
pecter les gisements d’agate, de crainte de réveiller par erreur un puissant dragon courroucé. Rien
que porter de cette pierre précieuse est d’ailleurs perçu comme un signe de malchance pour les plus
superstitieux d’entre eux.
La Cité Franche est connue pour abriter plusieurs dragons d'agate. Certains auraient décidé de
s'y établir sur le long terme pour des raisons encore mal connues. L'implication de ces créatures
dans la politique de la cité est difficile à mesurer mais produit de nombreuses rumeurs et théories
plus ou moins extravagantes, en particulier à cause des agissements du mystérieux Mille visages.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles
suivants :
• Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie
psychique de 9 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature
prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et
subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
• Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étour-
dissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet
doit réussir un JS Intelligence DD 12 sous peine d’être étourdie
durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
38
Jeune dragon d’agate
D ésormais éduqués et capables d’arborer une apparence leur permettant de passer inaperçu,
les jeunes dragons d’agate quittent le cocon protecteur dans lequel ils ont jusque-là grandi.
Ils gardent souvent des liens avec les membres de leur fratrie, même si la curiosité et les appren-
tissages peuvent les entraîner loin les uns des autres.
Malgré leur propension à la discrétion, les dragons d’agate de cet âge sont avides de découvertes
et grégaires. Ils s’intégreront volontiers dans les sociétés qu’ils pourront rencontrer, ravis de se
faire de nouvelles expériences. Leur nature chaotique les pousse à chercher la nouveauté, si bien
qu’ils passent rarement plus de quelques années au même endroit. avantage aux tests de Sagesse
(Intuition) et de Charisme (Tromperie, Intimidation et Persuasion) contre la cible.
Jeune dragon d’agate Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son ali-
gnement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole,
Dragon de taille G, chaotique neutre ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette
• Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéris-
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m tiques et capacités sont remplacées par celles de sa
nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
FOR DEX CON INT SAG CHA des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
39
Dragon d’agate adulte
L es dragons d’agate ont plusieurs lieux de rendez-vous sur Eana et s’y réunissent discrètement.
Certains s’y retrouvent après une entrevue onirique, d’autres y vont par curiosité, pour faire
des rencontres au gré du hasard, quitte à ne trouver personne. Les emplacements de ces lieux
sont enseignés aux jeunes avant qu’ils ne quittent le nid secret dans lequel ils ont grandi, et cette
connaissance peut être complétée au fil de rencontres de semblables.
L’acquisition d’un repaire est souvent assez tardive pour les dragons d’agate, qui ont un certain
penchant pour le nomadisme. Il arrive aussi que, contrairement à d’autres dragons, ils n’élisent
domicile que temporairement, voire se désintéressent de l’idée d’accumuler pouvoir et richesses,
au profit d’une existence de découvertes. Une attitude aussi peu orthodoxe peut leur valoir l’in-
compréhension d’autres dragons.
40
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi
les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée
à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
• Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement
des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon
doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 +
7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut
ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
41
Dragon d’agate vénérable
L e besoin et l’envie de sommeil s’accroissant avec l’âge, les dragons d’agate vénérables sont plus
sédentaires que leurs congénères plus jeunes. Ils investissent volontiers une grotte depuis
laquelle ils « habitent » une montagne, jusqu’à en devenir d’une certaine manière l’âme. Leur
intervention dans les rêves des habitants et leurs aptitudes de repaire concourent à les faire
souvent passer pour des divinités locales liées à la terre.
Aucun dragon d’agate vénérable n’est semblable à un autre. L’un pourra être un ermite satisfait de
sa solitude, l’autre un sage soucieux de dispenser ses connaissances et son expérience, et l’autre
enfin un farceur invétéré incapable de refréner l’étendue de ses plaisanteries. Il n’est d’ailleurs
pas impossible que son attitude change d’un siècle sur l’autre.
42
43
Repaire d’un dragon d’agate
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui
donner l’avantage dans son domaine.
Effets régionaux
Les effets de la présence durable d’un dragon d’agate sont assez subtils pour être attribués
à la présence d’autres créatures surnaturelles, typiquement d’une divinité ou d’esprits.
Contrôle du climat. Une fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort contrôle du
climat en n’importe quel point de son domaine.
Vision du domaine. 3 fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort scrutation
sans composante matérielle en n’importe quel point de son domaine. Il peut également
déplacer le capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire, et utiliser ses sorts à partir du
capteur comme s’il s’y trouvait en personne.
Abri. Le dragon peut utiliser le sort abri du chasseur avec un emplacement de sort du
5e niveau en n’importe quel point de son domaine, et l’ouvrir aux créatures de son
choix.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se
recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.
Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang
20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son
action de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une
résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie
d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts innés. La caractéristique magique du dragon d’agate est le Charisme (DD de
sauvegarde des sorts : 17 pour un dragon adulte, 20 pour un dragon vénérable). Le
dragon d’agate peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : bouche magique, illusion mineure.
• 3 fois par jour : invisibilité suprême, marche silencieuse.
• 1 fois par jour : image programmée, mirage, songe.
45
Mille visages
utrefois un honorable dragon d’agate, aujourd’hui un
monstre corrupteur et patient, Mille visages est l’un des
plus redoutables périls que la Cité Franche ait aujourd’hui à
affronter. Les aventuriers pourraient bien voir en lui d’abord
un allié et un soutien, avant de comprendre qu’il est leur
pire ennemi.
47
Mille visages sous sa forme draconique
Ravageur ayant l’aspect d’un dragon adulte de taille TG, chaotique
mauvais
• Classe d’armure 22 (armure naturelle chancreuse)
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
FOR DEX CON INT SAG CHA chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend
fin est immunisée contre la Présence terrifiante de
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +10, Intimidation +9, Mille visages pour les 24 prochaines heures.
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 Souffle (recharge 5-6). Mille visages utilise l’un des
• Résistance (dégâts) feu deux souffles suivants :
• Immunités (dégâts) acide, psychique • Souffle psychique. Mille visages crache une pro-
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception jection d’énergie psychique de 27 m de long et de
passive 22 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
• Langues cyfand, draconique, phantasme ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 19 et
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Traits • Souffle étourdissant. Mille visages crache un
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer
ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
Change-forme. Au prix d'une action, Mille visages se métamorphose un terme à l’effet en cas de réussite.
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la Réactions
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer
Sous sa nouvelle forme, Mille visages conserve son alignement, un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas
légendaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-
ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son
éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles déplacement suscite les attaques d’opportunité des
de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des créatures à portée.
actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve- Quand Mille visages est ciblé par une attaque d’arme
garde, il peut décider de le réussir tout de même. ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif- exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée.
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque.
test de caractéristique.
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, Actions légendaires
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment Mille visages peut entreprendre 3 actions légendaires,
perdu du sang. à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 15 m en option légendaire peut être utilisée à la fois, et unique-
longueur et 6 m de hauteur. ment à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Mille
visages récupère les actions légendaires dépensées au
Actions début de son tour de jeu.
Attaques multiples. Mille visages peut utiliser Présence terrifiante. • Détection. Mille visages effectue un test de
Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup Sagesse (Perception).
de griffe. • Attaque de queue. Mille visages effectue une
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge attaque de queue.
3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Mille visages
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, bat furieusement des ailes. Chaque créature
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. située dans un rayon de 3 m de lui doit réussir un
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 +
4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. 7) dégâts contondants et de se retrouver à terre.
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m Mille visages peut ensuite voler jusqu’à la moitié
de Mille visages, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, de sa VD en vol.
doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant
48
Les aspects
Mille visages agit essentiellement à travers deux identités qui lui permettent d’accomplir ses
plans (cf. Incarner Mille visages). Au gré de ses besoins – et de ceux du meneur – il peut parfaite-
ment prendre une autre forme via son aptitude de change-forme. Quelle que soit son apparence,
il conserve ses aptitudes chancreuses (cf. Grimoire, chapitre Corruption : Les effets de la cor-
ruption permanente, Squelette chancreux) ainsi que son aptitude d’Attaque sournoise. Le
profil fourni ci-après vaut aussi bien pour Althéa que pour Lysandre.
Althéa Temperanza la
politicienne
Qui ne connaît pas Althéa
Temperanza dans la Cité Franche ?
Cette humaine est l’image du succès
et de l’espoir pour les plus pauvres. Elle
a commencé tout en bas de l’échelle, avant de faire
fortune dans le commerce au long cours. La découverte
de prodigieux trésors lui a permis de s’installer dans une
riche demeure dominant la cité. Aujourd’hui, Althéa est
députée pour la seconde fois. Son premier mandat fut un
succès populaire, lui assurant malgré le système de tirage au
sort l’obtention aisée d’un second mandat.
Il est de renommée publique qu’Althéa est une femme pieuse
pratiquant la méditation et les études spirituelles et philoso-
phiques dans les pièces les plus élevées de sa demeure. En
réalité, il s’agit d’un subterfuge pratique pour disparaître
durant plusieurs heures sans témoin. Mille visages peut
ainsi partir à sa guise à l’aide d’un passage dérobé. Un
réseau d’escaliers et de passages secrets lui permet
de se rendre discrètement ou ouvertement au palais
de la Palmeraie, dans les terrasses proches, dans la
basse-ville ou dans les catacombes.
Althéa Temperanza
49
Lysandre
Lysandre l’assassin
L’insaisissable et sinistre Lysandre est l’image altière de la mort impitoyable. Créé par Mille visages
pour nuire à Hrysanthéïs, ce personnage sert aujourd’hui l’ambition du Chancre. Pour ne pas laisser
deviner l’intérêt d’Althéa dans les actions de Lysandre, ce dernier accepte régulièrement des contrats
qui n’ont aucun lien avec ses projets, afin de dissimuler dans la masse les actions véritablement impor-
tantes qu’il mène.
Aujourd’hui, Lysandre a des relations dans la truanderie, et il se tient informé de ce qui se passe
dans l’ombre à la faveur de son statut élevé au sein de la guilde de voleurs de la Raqisa. Il a choisi
ce groupe pour son ambition, et il l’aide à renverser l’équilibre ancien que la Tridentine main-
tenait avec les puissants de la Cité Franche. À la discrétion du meneur, il est tout à fait possible
qu’une partie des actions audacieuses et violentes entreprises par les malfrats de Ghardat soit
inspirée par Mille visages.
50
Mille visages sous forme humanoïde Change-forme. Au prix d'une action, Mille visages
retrouve sa forme draconique, ou prend la forme d’un
Ravageur ayant l’aspect d’un humanoïde (humain) de taille M, chaotique humanoïde ou d’une bête de son choix.
mauvais Épée courte +1 vicieuse. Attaque d’arme de corps à
• Classe d’armure 20 (armure de cuir clouté +2) corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9m effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24
(7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et
FOR DEX CON INT SAG CHA la moitié en cas de réussite. Sur un 20 naturel au jet
d’attaque, le coup critique inflige également 7 dégâts
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) perforants supplémentaires.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Sag +7, Cha +9 toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8
• Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Intimidation +9, + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de
• Résistance (dégâts) feu poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas
• Immunités (dégâts) acide de réussite.
• Sens Perception passive 22
• Langues cyfand, draconique, phantasme Réactions
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un
effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer
Traits un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas
14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son
cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. déplacement suscite les attaques d’opportunité des
L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au créatures à portée.
jet d’attaque. Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, Quand Mille visage est ciblé par une attaque d’arme
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer
perdu du sang. son exosquelette chancreux sur la partie de son corps
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif- visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de cette attaque.
test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve-
garde, il peut décider de le réussir tout de même.
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 8,40 m en
longueur et 3 m de hauteur.
Actions
Attaques multiples. Mille visages effectue deux attaques d’épée
courte.
51
Méduse
C ouronnée d’une chevelure de serpents et incapable de mirer son reflet sans se changer en
pierre, la méduse est un être étonnant. Disciplinée, cherchant à survivre tant bien que mal,
elle trouve des associés parmi ceux qui la craignent ou désirent faire appel à ses pouvoirs.
Si les légendes font des méduses des créatures exclusivement féminines, ces créatures peuvent
pourtant être des deux sexes, quoique l’on parle souvent de « médusin » pour les méduses mâles.
Le destin d’Euterpe
Espionne et agente de la Kleidi-Kleidaria, Euterpe l’humaine avait commencé à
s’installer dans la Cité Franche et à y trouver ses repères, quand au cours de l’une
de ses aventures, elle subit la malédiction des méduses. Découvrant avec horreur
ce qu’elle devenait sans comprendre ce qui se passait, elle se cacha parmi les
mausolées du grand cimetière de la plaine. Elle cherche à renouer avec sa guilde
de voleurs, à se venger de ce qui lui a été infligé et à comprendre cette transfor-
mation, avec l’espoir de pouvoir en guérir. Par chance, elle a pu garder des amis
qui, s’ils ne savent pas toute l’histoire, ont conscience qu’elle souffre d’une sorte
de maladie grave et lui ont permis de s’organiser pour faire face à la situation.
52
Meduse
Humanoïde (maudit) de taille M, loyal neutre
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu
dans un rayon de 9 m de la méduse et que tous deux se voient,
le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution
DD 14 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec de 5 ou plus, la
créature est aussitôt pétrifiée. En cas d’échec, elle commence à
se transformer en pierre et se retrouve entravée. Ainsi affectée,
elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu
suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restaura-
tion suprême ou autre effet magique similaire.
Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour
éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce
cas, elle ne voit pas la méduse jusqu’au début de son tour de jeu
suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde
entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde.
Si la méduse voit son reflet sur une surface polie dans un rayon
de 9 m par lumière vive, elle est affectée par son propre regard en
raison de la malédiction qui la frappe.
Actions
Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques de
corps à corps (une de cheveux ophidiens et deux d’épée courte)
ou deux attaques à distance avec son arc long.
Cheveux ophidiens. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée
45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de poison.
53
Némésis
Un PJ devenu némésis
U n membre du groupe de PJ peut parfaitement devenir une némésis si son personnage se
voue à des fins résolument contraires à celles du reste du groupe. Un tel cas de figure pourra
notamment se produire lorsqu’un personnage subit la métamorphose chancreuse (cf. Grimoire,
chapitre Corruption, Une corruption protéiforme : Les formes et la progression de la corrup-
tion). Ce peut aussi être un moyen de conserver un personnage dans l’intrigue suite au départ
d’un joueur de la campagne.
54
Degrés de puissance
L a némésis a une influence sur le monde, et elle est souvent pro-active, parfois même davantage
que les aventuriers. Les fourchettes de niveau de personnage ci-dessous vous donneront une
idée de l’échelle d’influence de votre némésis,
Niveau 1 à 4. La némésis est à ses débuts. À ce stade, elle ne pourra causer de bouleverse-
ments qu’à échelle locale, et il se peut même que les aventuriers ne remarquent pas son
influence, ou la minimisent.
Niveau 5 à 10. La némésis a une influence régionale forte (chef d’une puissante guilde de
voleurs, par exemple), et peut même agir à l’échelle d’un royaume.
Niveau 11 à 16. Cette némésis a certainement déjà voyagé dans les plans et eu des contacts
avec des créatures puissantes, comme des célestes, des élémentaires, des fées et des fiélons de
haut rang. Son influence s’étend à l’échelle continentale, et même intercontinentale. Ainsi,
Tamerakh, du temps de ses grandes conquêtes, aurait-il pu être une némésis d’une telle
envergure pour les aventuriers.
Niveau 17 à 20. Il n’y a pratiquement jamais eu de némésis aussi puissante de toute l’histoire
d’Eana. Seules des configurations exceptionnelles, avec des enjeux touchant à l’existence
même d’Eana, pourraient admettre de tels profils, et le sort du monde serait certainement en
jeu.
Variations de puissance de la
némésis
L a puissance d’une némésis, de même que son attitude, peut évoluer au cours de la campagne.
Elle pourrait par exemple aider les aventuriers au début de sa carrière, puis les trahir, fuir au
cours d’un combat, ou développer des idéaux ou des allégeances contraires aux leurs. Si vous
optez pour une némésis dont la puissance croît, il faudra retoucher régulièrement sa fiche, à l’oc-
casion de chaque tournant majeur de l’histoire ou à mesure que les PJ eux-mêmes progresseront.
De telles variations de puissance seront généralement à la hausse, mais les exploits des aventu-
riers pourraient avoir l’effet inverse, chaque victoire acquise amputant la némésis d’un élément
qui fait sa puissance (objets magiques, alliés, lieux de pouvoir, etc.), de sorte que son FP irait
décroissant. Au début de la campagne, la némésis paraîtrait ainsi inatteignable, voire quasi
divine, puis sa puissance s’éroderait peu à peu, donnant aux aventuriers le moyen de l’emporter.
Un profil d’aventurier
Reportez-vous à Aventuriers : Création de personnage. La némésis est un élu de la lune
Éternité, tout comme les PJ. Typiquement, le profil initial de votre némésis fraîche émoulue
(par exemple acolyte) devient son historique (cf. Aventuriers, chapitre Historique). Laissez de
côté les pv et le bonus de maîtrise, ainsi que les valeurs en dérivant (scores de compétences, jets
d’attaque, seuil de blessure, etc.).
55
Déterminer le FP de la némésis
Une fois les niveaux de classe de la némésis attribués, le niveau de PJ est transformé en FP en
suivant le tableau Transformer un niveau en FP ci-après. Vous obtenez ainsi le bonus de maîtrise
de la némésis.
Transformer un niveau en FP
Niveau de PJ de Bonus de maîtrise
FP de la némésis
la némésis de la némésis
1 1/4 +2
2à3 1/2 +2
4 1 +2
5 2 +2
6 3 +2
7 4 +2
8 5 +3
9 6 +3
10 7 +3
11 8 +3
12 9 +4
14 10 +4
16 11 +4
18 12 +4
20 13 +5
Augmenter le FP de la némésis
Si vous voulez rendre la némésis plus puissante et dangereuse par d’autres biais, voici les pistes
les plus simples à mettre en œuvre :
Objets magiques. La détention d’objets magiques bien choisis rend leur possesseur bien
plus dangereux. Un ou plusieurs objets magiques pourront augmenter le FP de la némésis de
+1 ou +2, voire +3 dans le cas d’un artefact.
Corruption. En puisant dans les atouts offerts par le Chancre (cf. Grimoire, chapitre
Corruption : Les effets de la corruption permanente), vous disposez d’une autre approche
pour rendre la némésis plus dangereuse, et donc corrélativement augmenter son FP. Un
atout au stade de corruption grave pourra augmenter le FP de +1.
56
Déterminer les pv de la némésis
Vous pouvez utiliser directement la valeur de pv moyens de la némésis en vous reportant au
tableau ci-après :
Trait spécial
Si vous utilisez cette option, la némésis gagne en outre un trait spécial qui lui permet de se
dégager plus facilement des combats. Elle peut combattre puis fuir les aventuriers qui la traquent
dans son repaire, et avoir ainsi une seconde occasion de les affronter, plus puissante et mieux
préparée.
Élusif. Au prix d’une action bonus, la némésis peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou
Se dégager.
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Dharka Shaan – ou simplement Dharka –
Némésis : Dharka Shaan de la maison Ez’Galwyn possède un FP 5 correspondant à un niveau 8
de guerrier ruffian. Ce niveau est susceptible
Humanoïde (drow) de taille M, alignement loyal mauvais d’évoluer par la suite, selon les besoins de la
• Classe d’armure 17 (cuirasse +1) campagne la mettant en scène.
• Points de vie 100 | Seuil de blessure 25 C’est une drow fière de ses origines, de sa maison
• Vitesse de déplacement 9 m et de son peuple. Elle porte haut le nom des sen-
tinelles Ez’Galwyn, antique et noble lignée qui
FOR DEX CON INT SAG CHA défendit à plusieurs reprises sa cité souterraine
contre les périls des profondeurs de l’Infra-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 18 (+4) monde. Sans le moindre scrupule, elle mène des
raids esclavagistes vers la surface. Les choses
• Jets de sauvegarde For + 7, Con + 5 sont ainsi faites : elle prend en haut ce qu’il faut
• Compétences Athlétisme + 7, Discrétion + 5, Intimidation + 10, pour vivre en bas, et survivre contre les horreurs
Perception + 3, Tromperie +7 qui reviennent sans cesse.
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur Lorsque les aventuriers la rencontreront,
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 elle sera peut-être la cause de leur captivité
• Langues commun des profondeurs, elfique (classique et dialecte dans l’Inframonde. Rude et orgueilleuse, elle
drow), et une langue de la surface malmène, prend à rebrousse-poil et n’a aucune
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) pitié envers ceux qu’elle perçoit comme faibles,
lâches ou stupides. Cependant, elle adhère à une
Traits ligne de conduite stricte, consciente de l’impor-
Élusif. Au prix d’une action bonus, Dharka peut entreprendre tance de son devoir. Elle fait actuellement face
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. à la menace aboleth et doit en sortir victorieuse,
Héritage féerique. Dharka bénéficie d’un avantage aux jets de sau- sans quoi sa cité, et peut-être le monde au-delà,
vegarde contre l’état préjudiciable charmé, et aucune magie ne peut ne survivra pas. D’une certaine façon, c’est une
l’endormir. idéaliste réaliste qui ne s’encombre surtout pas
Sensibilité à la lumière du jour. Quand Dharka est exposée à la de sentimentalisme.
lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi
qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique de Dharka est le Charisme
(DD de sauvegarde des sorts : 15). Dharka peut lancer les sorts
suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : lumières dansantes
• 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
Actions bonus
Traits guerriers Second souffle (Recharge après un repos court ou
Fougue (Recharge après un repos court ou long). Dharka peut long). Dharka regagne 1d10 + 8 pv.
effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale Menace déstabilisante (×4, recharge après un repos
et d’une éventuelle action bonus. court ou long). Dharka cible une créature qu’elle
La balayette. Quand Dharka réussit un coup critique contre une voit dans un rayon de 6 m. Celle-ci doit réussir un JS
créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, la créature doit Sagesse opposé à un jet de Charisme (Intimidation)
réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplé- de la part de Dharka sous peine d’être effrayée jusqu’à
mentaires et de se retrouver à terre. la fin de son tour de jeu suivant.
L’entrecuisse. Quand Dharka entreprend l’action Attaquer contre
un adversaire à terre qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, Réactions
celui-ci doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1d8 Attaque d’opportunité du ruffian. Attaque d’arme de
dégâts supplémentaires et d’être neutralisé. La cible peut réitérer le corps à corps : +7 (avantage applicable) pour toucher,
JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts
cas de réussite. tranchants. La créature doit réussir un JS Dextérité
Opportunisme aguerri. Dharka a l’avantage aux jets d’attaques DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires
associés à une attaque d’opportunité (signalé plus bas). et de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son
Style de combat des armes à deux mains. Lorsque Dharka obtient tour de jeu suivant.
un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une Le coup de latte. Quand une créature dans un rayon
arme de corps à corps tenue à deux mains, elle peut relancer le dé de 1,50 m de Dharka subit des dégâts infligés par un
en question. Elle conserve le résultat du nouveau jet quel qu’il soit. sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à
réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir 1d8
Actions dégâts et de se retrouver à terre.
Attaques multiples. Dharka effectue deux attaques d’épée longue Le taquet. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m
ou deux attaques d’arbalète de pwoing. de Dharka lance un sort, Dharka peut utiliser sa réaction
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, pour la forcer à réussir un JS Charisme DD 15 sous peine
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. de subir 1d8 dégâts et de se retrouver muette. La cible
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. met un terme à l’effet en cas de réussite.
58
La Cité Franche est une des plus grandes villes
du monde. La surface déplaît à Dharka, mais
dans une métropole aussi immense, elle pourra
passer inaperçue et trouver des informations,
des remèdes, des objets magiques, des livres
rares ou la piste de sectes agissant à la surface.
Tantôt ennemie, tantôt alliée de circonstance, à
l’occasion rivale, Dharka Shaan est une némésis
aussi redoutable qu’ambivalente et pragmatique.
Si les plans des aventuriers sont incompatibles
avec les objectifs de sa mission, elle leur mènera
la vie dure, sans états d’âme. À l’inverse, s’ils
se retrouvent confrontés à une menace
commune, elle pourrait apporter
un soutien décisif, constituant
un atout (peut-être à double
tranchant ?) à ne pas négliger.
Rat-garou
es diverses espèces de garous apparurent lorsque le
prince démon Gegaôr la bête distribua ce sombre don
à divers individus consumés par la rage, le désespoir
ou simplement l’inconscience. Les loups-garous
furent les premiers recensés, donnant lieu à l’appari-
tion du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des
formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais
plus communément de « rage de Gegaôr ». Tous les enragés de
Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et
monstrueuse quand la lune des démons, Mélancolia, est pleine. Une
fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement,
les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
Essentiellement urbains, les rats-garous se distinguent nettement
des autres par leur sens de l’organisation, leur discipline et leur goût
des environnements façonnés de main d’humanoïde tels que les
villes, égouts et ruines.
60
La rage du rat-garou
Connaissances. La rage du rat-garou est encore mal connue, tant les rats-garous s’efforcent
de rester discrets pour minimiser l’importance de ce mal et ainsi éviter d’alerter les autorités.
Aussi furtivement que possible, ils sabotent les enquêtes, font taire les délateurs, tuent ou
vandalisent les savants se penchant sur le sujet, et s’affichent aussi peu que possible sous leur
forme hybride. À mesure que leur influence grandit, cependant, celle-ci se fait de plus en plus
difficile à cacher, et des recherches énergiques ont été entreprises pour mieux discerner le
mal et y trouver un remède.
Contamination. Malédiction (ou bénédiction, selon certains adorateurs démoniaques) du
prince démon Gegaôr la bête furieuse, la rage du rat-garou peut aussi s’attraper en étant
mordu par un rat-garou ou par un rat géant influencé par Gegaôr.
Période d’incubation. La rage du rat-garou se déclare à la prochaine pleine lune de
Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à
mesure que la date approche, particulièrement la nuit.
Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, le patient devient un rat-garou et ne se contrôle
plus jusqu’au lever du soleil, influencé par Gegaôr. Par défaut, la victime agira de façon
bestiale, vorace, et destructrice, mais son comportement en apparence déraisonné pourra
dissimuler de sombres desseins plus subtils de la part du prince démon. Au moment où la
transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr, et
de devenir ainsi un véritable rat-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est
impossible à moins d’un sort de restauration suprême. Il garde dès lors la maîtrise de ses actes
et possède l’archétype de rat-garou.
Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une
mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement de cheval est le seul
connu, mais suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont
réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration
suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou
Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).
61
Chef de bande rat-garou
Actions
Humanoïde (espèce au choix, métamorphe) de taille M, loyal mauvais Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 de dague. Sous sa forme hybride, il peut remplacer ces
• Vitesse de déplacement 9 m attaques par des attaques de morsure ou de griffes.
Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses
FOR DEX CON INT SAG CHA dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Tromperie +4 cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
• Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des Morsure (forme hybride uniquement). Attaque
attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perfo-
• Langues deux au choix (ne peut pas parler sous forme de rat géant) rants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un
• Facteur de puissance 3 (700 PX) JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 12 sous
peine de contracter la rage du rat-garou.
Traits Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme
Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
(Perception) qui font intervenir l’odorat. cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non
magiques. Réactions
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se méta- Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
morphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, corps à corps.
le rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses
maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi Le chef de bande rat-garou est typique de la faune
que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, criminelle d’Asoif. S’il n’est pas l’un des dirigeants des
ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa rats-taupes, il en est un rouage, menant des groupes
nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas de rats-garous dans des opérations d’espionnage, de
transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. sabotage, de meurtre ou autres opérations visant à
asseoir l’autorité de son groupe.
62
63
Faune urbaine
Chat Chat
Traits
Flair. Le chat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception)
qui font intervenir l’odorat.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
+0 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
64
Cocatrice
L a silhouette de cette créature évoque celle d’un
gallinacé, mais s’attarder trop longtemps sur elle
peut s’avérer funeste, car en plus d’avoir mauvais
originaire du même monde que le basilic du fait de
leur aptitude commune à changer la chair en pierre.
Leurs milieux de prédilection sont néanmoins diffé-
caractère et d’être très agressive, la cocatrice a le bec rents, la cocatrice préférant les sous-bois tempérés ou
acéré et pétrifiant. Elle n’est pas très dangereuse, mais elle se nourrit essentiellement d’insectes et de vers.
elle est étonnamment robuste, remarquablement Il est connu que les abords de la Cité Franche sont
acharnée et son vol lui permet aisément de rattraper infestés de nids de cocatrices et il arrive même que
un humanoïde, promettant une statufication humi- certains spécimens s'aventurent proche des remparts
liante à qui a le malheur de la déranger sans être voire entrent à l'intérieur de la ville, profitant du chaos
capable d’en venir à bout. Les érudits la supposent de certains jours de marché ou de grande affluence.
Corbeau
Traits
Bête de taille TP, non aligné Imitation des sons. Le corbeau peut repro-
• Classe d’armure 12 duire des sons simples qu’il a entendus,
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. comme un chuchotement, les pleurs d’un
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m nourrisson ou de petits couinements
d’animal. Toute créature qui entend les
FOR DEX CON INT SAG CHA bruits peut comprendre qu’ils sont imités
en réussissant un test de Sagesse (Intuition)
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2) DD 10.
Corbeaux - Nuée
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Imitation des sons. Le corbeau peut reproduire
• Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. des sons simples qu’il a entendus, comme un chu-
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m chotement, les pleurs d’un nourrisson ou de petits
couinements d’animal. Toute créature qui entend les
FOR DEX CON INT SAG CHA bruits peut comprendre qu’ils sont imités en réussis-
sant un test de Sagesse (Intuition) DD 10.
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
• Compétences Perception +3 Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 13 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
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Chien
L e chien est la plus ancienne espèce domestiquée. Il
partage de nombreuses caractéristiques avec le loup,
mais n’a pas d’instinct de chasse, de sorte qu’il a besoin de
vivre à proximité de la civilisation.
Les molosses sont des chiens impressionnants, que les humanoïdes recherchent pour leur loyauté et
leurs sens aiguisés. On peut les dresser comme chiens de garde, de chasse ou de guerre. Les halfelins et
autres humanoïdes de taille P peuvent même s’en servir de montures.
67
Molosse féroce
Bête de taille M, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage
• Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
• Vitesse de déplacement 12 m l’ouïe ou l’odorat.
Tactique de meute. Le molosse bénéficie d’un
FOR DEX CON INT SAG CHA avantage aux jets d’attaque contre les créatures
situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) pas neutralisé.
Les molosses féroces sont des bêtes sélectionnées et entraînées pour la guerre ou pour servir de gardes.
En sus de leurs aptitudes, ils sont parfois pourvus de protections analogues à une armure.
Rat
L es rats sont des rongeurs extrêmement
adaptables, qui vivent à proximité des
communautés humanoïdes, attirés par les
véhiculer des maladies aussi graves que la
peste (cf. Aventuriers, chapitre Maladies).
On raconte que le nombre de rats qui vivent
sources de nourriture, en particulier dans dans les profondeurs de la Cité Franche
les greniers et les dépotoirs. Les puces serait largement supérieur à celui de tous les
de certaines sous-espèces de rat peuvent habitants humanoïdes de la surface.
Rat
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m
Traits
Flair. Le rat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
68
Rat géant
Bête de taille P, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Flair. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux tests de
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
• Vitesse de déplacement 9 m Tactique de meute. Le rat géant bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures
FOR DEX CON INT SAG CHA situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
pas neutralisé.
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Actions
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Langues – toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) dégâts perforants.
Les rats géants sont connus pour être plus agressifs que les rats ordinaires, avec des comportements
de prédation coordonnés qui peuvent les conduire à chasser des humanoïdes blessés ou fragiles. Ceux
porteurs de maladies se signalent par une témérité particulièrement marquée.
a magie est étudiée avec passion et depuis fort longtemps. Même dans
les contrées où la magie est faible, on peut y croiser des étudiants qui
cherchent à en comprendre tous les aspects. Comme il est coûteux
d’entretenir un laboratoire d’arcaniste et de mener de longues
recherches, les magiciens sont très régulièrement en recherche de
financement. Ils ont alors le choix entre trouver un mécène ou se
débrouiller seuls. Dans nombre de contrées, la puissance arcanique est avant tout
vue comme une arme et convoitée par les puissants. Il est donc possible d’y trouver
un employeur qui sera chef de guilde, prince ou général. Une indépendance totale, de
son côté, requiert une activité rémunératrice, qu’il s’agisse de la fabrication d’objets
magiques, de prestations d’arcaniste (lancement de sorts, expertise magique), ou
d’une industrie grandement facilitée par l’usage de la magie.
Des adversaires
Des combattants adaptables
Même s’ils ont un même profil de base, deux arca-
nistes peuvent s’avérer très différents l’un de l’autre
simplement en apportant quelques modifications à
leur liste de sorts. Le conseiller d’une tête couronnée
n’aura ainsi pas les mêmes pouvoirs à disposition
qu’un chercheur reclus ou un mage de bataille. Un
magicien ennemi des aventuriers et conscient de
leurs aptitudes pourra également adapter ses sorts
préparés afin de mieux les mettre en échec.
Équipement magique
Fréquentant le surnaturel depuis de longues années,
les arcanistes capables de maîtriser des sorts de 4e
niveau ou supérieur seront presque assurément
détenteurs d’un ou plusieurs objets magiques.
Ceux-ci pourront leur assurer un soutien précieux en
combat, renforçant leur puissance et faisant d’eux des
adversaires d’autant plus surprenants et redoutables.
71
Apprenti magicien
T ous les arcanistes ne sont pas des magiciens
accomplis capables de lancer de puissants
sortilèges et beaucoup n'ont toujours pas
de sorts plus talentueux, voire d’un tout autre
parcours où leurs capacités magiques ne feront
plus office que d’aide ponctuelle, voire de hobby.
connu l'Eveil. En fait, ces derniers sont une Dans la Cité Franche, les apprentis magiciens
minorité. La plupart des lanceurs de sorts sont sont assez communs dans les quartiers des
soit en cours d’apprentissage, soit n’ont pas Cristaux et de l’Académie. Ils ont à cœur de
la discipline mentale requise pour progres- prouver ce dont ils sont capables et de défendre
ser au-delà des sorts les plus simples. Parmi l’honneur de leur maître. Après tout, le prestige
ceux-ci, la plupart se contentent généralement d’un arcaniste de renom rejaillit sur ceux qu’il
d’une carrière en tant qu’assistants de lanceurs admet auprès de lui.
Apprenti magicien
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Variante : Apprenti ensorceleur
• Classe d’armure 11
• Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 Le profil ci-dessus peut également s’appli-
• Vitesse de déplacement 9 m quer à un ensorceleur inexpérimenté, avec
les changements suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Modification de caractéristique.
L’Intelligence passe à 11 (+0). Le Charisme
9 (-1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) passe à 15 (+2).
• Jets de sauvegarde Cha +4
• Jets de sauvegarde Int +4 • Compétences Tromperie +4
• Compétences Arcanes +4 Réserve arcanique (Recharge après un repos
• Sens Perception passive 11 long). Au prix d’une action bonus, l’apprenti
• Langues trois au choix ensorceleur peut récupérer un emplacement
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) de sort de 1er niveau.
Sorts. L’apprenti ensorceleur est un lanceur
Traits de sorts de niveau 2. Sa caractéristique
Sorts. L’apprenti magicien est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa magique est le Charisme (DD de sauve-
caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des garde des sorts : 12, +4 pour toucher avec
sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). L’apprenti ses attaques de sort). L’apprenti ensorceleur
magicien a préparé les sorts de magicien suivants : connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine, prestidigitation, • Sorts mineurs (à volonté) : illusion
rayon de givre. mineure, trait de feu, vivacité.
• 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif, • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier,
vague de tonnerre. charme-personne, mains brûlantes.
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
72
Les débuts difficiles
Terro avait beau se concentrer sur le sortilège
de lumière jusqu’à en avoir mal au crâne
et articuler distinctement les phonèmes
magiques jusqu’à en avoir la langue pâteuse,
il ne parvenait pas à produire le plus petit
éclat lumineux. Mais il s’y attendait. Après
tout, cela ne faisait « que » quelques jours
qu’il pratiquait, et la plupart des magiciens
prenaient des semaines, voire des mois à
maîtriser leurs premiers sorts. Il paraissait
même que certains mettaient des années,
mais Terro préférait ne pas penser à cette
éventualité.
Comme le forgeron au marteau, l’archer
à l’arc et l’artiste au pinceau, il fallait
pratiquer sans cesse, répéter les mêmes
Türzuuryn est une merosi du quartier des Cristaux. mouvements, progresser laborieusement,
Venue du lointain Kaan pour étudier, elle a connu parfois avec l’impression de ne pas avancer
des années difficiles, manquant souvent d’argent pour d’un pouce, jusqu’à ressentir un déclic. Il ne
payer ses études. Ce n’est que récemment qu’elle a suffisait pas d’avoir connu l’Éveil, encore
enfin trouvé une place durable auprès de l’honorable fallait-il savoir en faire usage… S’il était un
arcaniste Vitale le tieffelin. Obsédée par le travail, elle ensorceleur, l’un de ces heureux veinards
veut absolument réussir le plus vite et le mieux possible. bénis par une ascendance extraordinaire,
Volontairement corvéable à merci et par ailleurs pingre, tout cela aurait certainement été bien plus
elle ne rechigne jamais à la tâche. Elle possède en simple.
outre un point faible dont certaines personnes savent Soupirant, Terro remarqua que le soleil
pouvoir tirer profit : les merosis meurent plus jeunes s’était couché et alluma une bougie. Pour
que les humains. Türzuuryn en conçoit une grande le moment, il allait devoir se contenter de
anxiété, et elle est prête à tout pour gagner du pouvoir cette lumière-là.
et augmenter sa longévité.
73
Barde
Barbe Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Action bonus
Inspiration bardique (3 fois ; recharge après un repos
court ou long). Au prix d’une action bonus, le barde
désigne une créature alliée qui peut l’entendre dans un
rayon de 18 m. Elle reçoit un dé d’Inspiration bardique
(d8). Lors des dix prochaines minutes, la créature en
question pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat
à un unique test de caractéristique, jet d’attaque
ou jet de sauvegarde effectué par elle. Une
fois le dé d’Inspiration bardique dépensé,
on ne peut plus le réutiliser. Une créature
donnée ne peut en outre disposer de plus
d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.
Réaction
Paroles acerbes. Le barde désigne une
créature ennemie qui peut l’entendre dans
un rayon de 18 m et n’est pas immunisée
contre l’état préjudiciable charmé. Lorsque
cette créature effectue un jet d’attaque, un test
de caractéristique ou un jet de dégâts, le barde
peut dépenser l’une de ses utilisations d’Inspiration
bardique et lancer 1d8 dont le résultat est soustrait au
résultat obtenu par la créature en question.
74
Mage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
Mage
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 9 m
M oins avancés que les archimages dans la
voie de la compréhension des arcanes
et du maniement des sorts, les mages n’en
sont pas moins des individus respectés, voire
FOR DEX CON INT SAG CHA craints. Leurs connaissances et leur pratique
de la magie sont suffisamment avancées
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) pour les séparer clairement du commun
des mortels, et ils sont capables de prodiges
• Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 à même d’abattre des groupes entiers. Ils
• Compétences Arcanes +6, Histoire +6 peuvent endosser les fonctions de sage, de
• Sens Perception passive 11 conseiller ou d’enseignant.
• Langues quatre au choix
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéris-
tique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le mage a préparé les sorts
de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, pres-
tidigitation, trait de feu.
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection
de la magie, projectile magique.
• 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume, suggestion.
• 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol.
• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, tempête
de grêle.
• 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid.
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
75
Archimage
L ’archimage est l’image de l’accomplissement pour tout apprenti magicien. Un tel parangon
des arts arcaniques est généralement chef de guilde, directeur d’une académie, conseiller
d’un puissant souverain ou dirigeant d’une magocratie. Il peut sans peine imposer le respect et
n’a plus rien à prouver. Certains archimages se satisfont de leur succès avec bonhomie, d’autres
œuvrent sans relâche à l’accomplissement de grands projets, d’autres encore ont le cœur rongé par
la peur de tout perdre en mourant et cherchent désespérément à échapper au terme ultime de leur
existence, que ce soit en créant un demi-plan dans lequel le temps n’aurait pas de prise sur eux, ou
en devenant une liche…
76
Archimage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Résistance à la magie. L’archimage bénéficie d’un avantage aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts :
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archimage peut
lancer déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les
sorts de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : décharge électrique, lumière,
manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu.
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*, détection
de la magie, identification, projectile magique.
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, image
miroir, marche de brume.
• 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol.
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de
feu, peau de pierre*.
• 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
force, scrutation.
• 6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité.
• 7e niveau (1 emplacement) : téléportation.
• 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*.
• 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps.
* L’archimage lance ces sorts sur sa propre personne
avant le combat.
77
Cube gélatineux
ousin des vases informes peuplant l’Inframonde, le cube géla-
tineux ressemble à une sorte de cube rigoureusement transparent,
au point d’être quasi-invisible, ce qui lui permet de surprendre ses
proies. Sa forme invraisemblable suggère que cette créature a pu
être créée par quelque magicien dément. Le manque d’intelligence
de cette créature l’incite à suivre des cheminements simples et aisé-
ment traçables. Objet de plaisanterie aussi bien que d’effroi, le cube gélatineux ne
dissout que les chairs et garde un certain temps les os et équipement de ses vic-
times dans ses entrailles.
Légendes urbaines
Les cubes gélatineux figurent en bonne place dans les légendes urbaines de la Cité Franche.
On raconte qu’ils auraient été créés accidentellement dans les laboratoires de l’Académie, ou
peut-être dans le quartier des Cristaux. Jetés ensuite dans les égouts, ils prospèreraient dans les
sous-sols et seraient même utilisés intentionnellement pour défendre l’accès à certains lieux. La
Steinbank en ferait même un usage très important pour protéger ses sous-sols. Aucune de ces
rumeur n’a jamais reçu la moindre confirmation officielle.
Cube gélatineux
Vase de taille G, non aligné Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache le
• Classe d’armure 6 cube, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD
• Points de vie 84 (8d10 + 40) | Seuil de blessure N. A. 15 pour le détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute
• Vitesse de déplacement 4,50 m créature qui tente d’entrer dans l’espace qu’occupe le
cube sans avoir conscience de sa présence est surprise
FOR DEX CON INT SAG CHA par le monstre.
78
79
Homoncule Homoncule
Créature artificielle de taille TP, neutre
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
oujours unique, façonné à partir
FOR DEX CON INT SAG CHA d’argile et du sang de son maître,
l’homoncule est un petit être
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) artificiel dont la forme est définie
lors de sa création. Il est généra-
• Immunités (dégâts) poison lement ailé et doté d’une morsure
• Immunités (états) charmé, empoisonné venimeuse. Son existence est vouée au service
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 d’un maître qu’il aime sincèrement et auquel il
• Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut emprunte certains traits de caractère.
pas parler
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
La différence entre
Traits
Lien télépathique. Tant que l’homoncule se trouve sur le familier et homoncule
même plan d’existence que son maître, l’homoncule peut lui
transmettre magiquement ce qu’il perçoit et ils peuvent com- Le familier est un esprit céleste, féerique ou
muniquer télépathiquement. fiélon lié au service d’un arcaniste, tandis que
Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache le cube, l’homoncule est une extension de son essence
il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le et de sa volonté, si intimement lié à lui qu’il
détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute créature qui tente meurt si son maître périt. Leurs différences de
d’entrer dans l’espace qu’occupe le cube sans avoir conscience nature permettent d’avoir simultanément un
de sa présence est surprise par le monstre. familier et un homoncule ; ou bien d’utiliser
l’homoncule comme familier, pour cumuler les
Actions talents de ces deux formes. Un magicien peut
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, ainsi disposer de deux créatures dévouées pour
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la surveiller son laboratoire, espionner, faire une
cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être reconnaissance, délivrer des messages, créer
empoisonnée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est ratée de 5 une diversion, dérober de menus objets…
ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et Moins passe-partout qu’un familier, un homon-
reste inconsciente tant qu’elle est intoxiquée de la sorte. cule a cependant comme atouts une télépathie
illimitée (la portée de celle d’un familier étant
drastiquement limitée) et une intelligence net-
tement supérieure lui permettant un sens de
l’initiative appréciable.
80
81
Mimique
Les mimiques n’ont pas besoin de se nourrir, s’attaquant aux intrus uniquement par instinct de prédation.
Elles ont cependant une appétence pour la magie, dévorant volontiers les lanceurs de sorts et objets
magiques que leur maître les laisse consommer. Quand elles accumulent une quantité suffisante d’énergie
magique, elles sont capables de se reproduire par mitose.
Mimique
Monstruosité de taille M (métamorphe), neutre Adhésif (sous forme d’objet uniquement). La mimique
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) adhère à tout ce qui la touche. Toute créature de
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 taille TG ou inférieure qui adhère à la mimique est
• Vitesse de déplacement 4,50 m également agrippée par elle (DD 13 pour s’extraire).
Les tests de caractéristique effectués pour s’extraire de
FOR DEX CON INT SAG CHA cette lutte subissent un désavantage.
Apparence trompeuse (sous forme d’objet unique-
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) ment). Tant que la mimique ne bouge pas, elle est
indiscernable d’un objet ordinaire.
• Compétences Discrétion +5 Saisie. La mimique bénéficie d’un avantage aux jets
• Immunités (dégâts) acide d’attaques contre toute créature qu’elle a agrippée.
• Immunités (états) à terre
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Actions
• Langues — Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 +
3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme
Traits d’objet, la cible est soumise aux effets de son trait
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour Adhésif.
se métamorphoser en objet ou pour reprendre son aspect Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
amorphe d’origine. Son profil est le même sous chaque forme. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
L’équipement qu’elle porte ou transporte n’est pas transformé. dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
82 Enfin, elle retrouve sa véritable forme si elle meurt.
83
Pseudo-dragon
84
Pseudo-dragon
Dragon de taille TP, neutre bon
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5
e pseudo-dragon est un cousin • Vitesse de déplacement 4,50 m, vol 18 m
des grands dragons, mais atteint
sa taille adulte très tôt, dépassant FOR DEX CON INT SAG CHA
rarement les 30 centimètres. Il est
en outre incapable de parler, mais 8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
le compense avec une aptitude
limitée à la télépathie ainsi que des vocalisations • Compétences Discrétion +4, Perception +3
très riches : trilles et gazouillis d’oiseaux, ron- • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
ronnements de chat, grognements et feulements passive 13
menaçants, etc. Il est excellent imitateur, de sorte • Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
qu’il est très difficile de deviner si ce chant est le pas parler
sien ou celui d’un animal. Doté d’une heureuse • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
nature, il participe par sa bonhomie et ses tours à
l’enchantement et à la joie dans le monde. Traits
Résistance à la magie. Le pseudo-dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
Un familier protecteur magiques.
Sens aiguisés. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux
Certains pseudo-dragons s’attachent à des tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe
individus qu’ils jugent particulièrement bien- ou l’odorat.
veillants et héroïques, se faisant un plaisir de Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut transmettre
participer à leurs aventures et de contribuer à magiquement des idées, des émotions et des images simples
leurs exploits. Il s’agit là d’une décision d’im- à n’importe quelle créature située dans un rayon de 30 m et
portance qui crée un lien protecteur entre le capable de comprendre une langue.
pseudo-dragon et son compagnon (les pseu-
do-dragons sont doués d’une certaine fierté et Actions
répugnent à la notion de « maître »). Tant que Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
ces derniers restent dans un rayon de 9 m l’un allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
de l’autre, ils bénéficient tous deux d’un bonus Dard. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
d’appoint de +2 aux jets de sauvegarde d’In- 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et
telligence, de Sagesse et de Charisme contre la la cible doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être
magie. On retrouve des pseudo-dragons un peu empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté
partout sur Eana mais leur profusion dans la de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste jusqu’à ce
Cité Franche reste un mystère. Cela vaut même que le poison disparaisse. Elle se réveille si elle subit des dégâts
à la Cité Franche d'être nommée Xiaolong Zhi ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la
Cheng dans le Shi-huang, ce qui signifie littéra- secouant énergiquement.
lement « la cité des petits dragons ».
85
Objets animés
ous les objets animés sont à l’origine Les objets animés sont très appréciés comme moyen
des pièces d’artisanat dans lesquelles de défendre un lieu. Des instructions simples leur sont
une puissance magique a été insuf- données pour savoir qui attaquer et qui laisser passer.
flée. Pour fonctionner, ils doivent être Étant doués uniquement d’une intelligence rudimen-
situés dans une zone de magie neutre taire, ils ne peuvent pas exécuter d’ordres complexes
ou haute, sans quoi ils perdent pro- ou prendre d’initiatives, et se contentent donc géné-
gressivement leur mobilité. ralement d’attaquer aveuglément toute cible hostile.
Une fois un intrus identifié, sauf intervention du maître
de l’objet animé ou autre interruption programmée
(comme un mot de commande) le combat est à mort.
De part sa taille, son histoire, et la présence impor-
tante d'arcanistes, la Cité Franche est devenu un lieu
important de manufacture de tels objets animés. Pour
le meilleur, et pour le pire...
Chaîne animée
L es chaînes animées sont disposées en
plusieurs exemplaires dans les lieux qu’elles
gardent. Elles sont souvent accrochées à une
extrémité, par exemple à un plafond ou au
contraire au fond d’un puits. Elles tombent ou
jaillissent, tantôt pour pendre les aventuriers,
tantôt pour les traîner dans le vide, à moins
qu’elles ne cherchent à les empaler sur des
épieux fixés aux murs. Ces créatures artificielles
Chaîne animée sont conçues pour travailler en groupe.
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’épée se tient immobile, elle
est indiscernable d’une épée normale.
Sensibilité antimagique. L’épée est neutralisée lorsqu’elle se
trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.
Actions
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants. 87
Armure animée
O rnant majestueusement les couloirs des
châteaux, les armures animées, parfois
accompagnées d’armes animées, attendent
l’apparition d’une menace ou d’une anomalie
pour agir conformément aux ordres d’élimina-
tion des intrus.
Armure animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 7,50 m
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile,
elle est indiscernable d’une armure normale.
Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle
se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.
Actions
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
88
Tapis étouffant
P lus imprévisible qu’une arme animée ou une
armure animée qui ont tendance à éveiller la
méfiance des intrus, le tapis étouffant est capable de
venir sans peine à bout des malfrats de bas étage. Du
fait de ses capacités restrictives, certains proprié-
taires lui donnent pour instruction d’uniquement
capturer les intrus plutôt que de les tuer.
Tapis étouffant
Créature artificielle de taille G, non aligné Sensibilité antimagique. Le tapis est neutralisé
• Classe d’armure 12 lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie.
• Points de vie 33 (6d10) | Seuil de blessure N. A. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit réussir un
• Vitesse de déplacement 3 m JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts
du lanceur sous peine d’être inconscient pendant
FOR DEX CON INT SAG CHA 1 minute.
Transfert de dégâts. Lorsqu’il lutte avec une créature,
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont
infligés, et la créature agrippée subit l’autre moitié.
• Immunités (dégâts) poison, psychiques
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- Actions
sonné, paralysé, pétrifié Étouffement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou infé-
Perception passive 6 rieure. Réussite : la créature est agrippée (DD 13 pour
• Langues — s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée,
• Facteur de puissance 2 (450 PX) aveuglée et asphyxiée, et le tapis ne peut pas étouffer une
autre cible. En outre, au début de chacun de ses tours de
Traits jeu, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Apparence trompeuse. Tant que le tapis se tient immobile, il
est indiscernable d’un tapis normal. 89