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Morkaï

Morkaï est l’apprenti du chaman Bulrog le vieux qui l’a initié aux rites chamaniques. Il s’est enfui de son clan
après la mort de son maître, craignant pour sa vie car la tribu a préféré son rival pour lui succéder.

Historique
Ta mère Urzusha est morte en couche en te mettant
au monde. Les anciens du clan t’ont raconté qu’elle
s’était donné à un guerrier demi-orc de passage
dont la force et la férocité l’avait séduite. Barabeurk
Lukbuz était son nom mais tu ne connais que peu
de choses à son sujet à part qu’il s’agissait du chef
d’une redoutable bande de mercenaires connus pour
leur violence.
Ton métissage tire nettement plus vers l’humain que
vers l’orc. C’est pour cette raison qu’à la mort de ta
mère la plupart des membres de ta tribu ne souhaitait
pas que l’on te laisse en vie. Tu ne dois ton salut qu’à
l’intervention de Bulrog le vieux chaman qui sentit en
toi une puissante volonté de vivre et une grande des-
tinée. L’esprit du loup lui avait parlé en songe lui de-
mandant de t’épargner et de t’élever comme son fils
en t’initiant aux arcanes chamaniques.
Bulrog avait déjà un apprenti quand il t’a recueilli. Plus
âgé, plus fort, plus assidu que toi. Il te voyait comme
un rival et surtout comme un bâtard de peau grise, essayé de te parler mais tu n’as pas entendu ses pa-
Gruzmok était un fiers représentant des puissants roles.
orcs noirs. Il n’a jamais accepté qu’une aberration tel Depuis tu ères à la recherche d’une nouvelle famille et
que toi puisse vivre et encore moins qu’il puisse accé- pourquoi pas de ton père.
der au grand honneur d’acquérir les connaissances
sacrées des chamans.
Description physique
Ton enfance n’a été qu’une succession de brimades,
Bien que musculeux comme un orc, tes traits sont plus
de raclées et de tentatives de meurtre de la part de
proches de ceux d’un humain si on exclu tes oreilles
ton rival. Plusieurs fois il t’a laissé agonisant loin du
pointues et ta peau grise. Tu es jeune et encore naïf.
village. Mais à chaque fois l’esprit du loup t’es venu
Tu connais mal ce monde et les coutumes des civilisa-
en aide.
tions qui l’habitent.
Quand au crépuscule de sa vie le vieux Bulrog a sen-
Habileté martiale
tit ses forces l’abandonner, comme le veut la tradi-
tion il a quitter la tribu pour aller à la rencontre de sa Bien que peu porté sur le combat, la vie d’un bâ-
mort dans un dernier combat. Avant de partir pour tard dans une rude tribu orc t’a apprit à te défendre
le grand voyage, il t’a avoué n’avoir jamais connu un pour sauver ta peau. Tu préfères te nourrir de ce que
apprenti aussi talentueux que toi. t’offre la nature mais tu sais parfaitement chasser le
gibier auquel tu offres une mort digne dans le respect
«L’esprit du loup t’a choisi t’a-t-il dit. Tu devien-
des traditions.
dras un puissant chaman, mais fuis cette tribu si
tu veux vivre. Les autres ne t’ont jamais consi- Alignement (chaotique neutre)
déré comme l’un des leurs. Gruzmok te tue- Tu agis comme bon te semble. Tu accordes une im-
ras à la première occasion et il est certain que mense valeur à ta liberté mais ne te sens pas concerné
c’est lui que la tribu choisira pour me succéder. par la défense de celle des autres. Tu évites l’autorité
Mais prends garde, seul tu ne survivras pas dans ce et détestes les restrictions imposées par la société.
monde hostile. Trouves toi une tribu ou des compa- Tu ne t’obliges pas à faire le bien ou le mal à tout prix.
gnons fiables et fais ta place. Tu es voué à une grande Mais, comme te l’a enseigné ton maître, tu suis à la
destinée...» lettre les coutumes chamaniques, seuls règles que tu
Lors d’une de tes méditations, après de nombreux t’imposes.
jours de jeûne, Bulrog t’est apparu furtivement. Il a
Le chaman est le prêtre tribal des sociétés sauvages, Il peut se servir de tout objet magique utilisable par
barbares ou nomades. Il joue le même rôle social que les prêtres. Pour ce qui est des compétences, il est
le clerc dans les contrées plus civilisées : il est à la fois considéré comme un prêtre/combattant, ce qui si-
guide spirituel, protecteur et conseiller. Ses pou- gnifie qu’il paye le coût normal (et non le double)
voirs magiques l’aident à renforcer et à défendre la pour les compétences des combattants. Ses sphères
tribu. C’est bien souvent le gardien du savoir et des sont les suivantes : (accès majeur) générale, animale,
légendes de son peuple, et il organise les divers rites conjuration, protection, vigilance ct voyageurs ; (ac-
requis par les croyances de la communauté. Un PJ cès mineur) soins et végétale. Il n’attire jamais aucun
chaman peut encore être lié à sa tribu, à moins qu’il suivant à lui et ne peut bâtir une place forte. S’il est
ne s’agisse d’un banni ou d’un homme-médecine er- d’alignement bon, il peut repousser les morts-vivants
rant ayant abandonné ses fonctions, ou encore qu’il ; s’il est d’alignement neutre ou mauvais, il est capable
n’ait été chargé d’une mission d’importance dans une de les contrôler.
terre lointaine, ce qui explique qu’il est séparé des
siens pendant longtemps. Dans la plupart des cultes En plus de ses sorts de prêtre, il bénéficie d’un lien
animaliers des Royaumes Oubliés, comme celui des très particulier avec le monde des esprits, qu’il peut
barbares uthgarti, les prêtres sont tous des chamans. appeler lorsqu’il a besoin d’aide, de conseils ou de
connaissances. Même s’il joue souvent le rôle d’un
Le chaman peut être de n’importe quel alignement. prêtre dans sa tribu, il se préoccupe d’abord er avant
On le trouve toujours au sein d’une culture bar- tout du monde invisible, c’est-à-dire de celui des es-
bare. Si le joueur souhaite que son PJ évolue dans prits. Pour lui, le monde physique n’est pas tout, loin
un monde plus civilisé, tous les gens qui l’entourent le s’en faut. Les esprits des animaux, de la nature et des
considèrent tout de même comme un sauvage. La vie morts ne sont jamais bien loin, et son rôle primordial
est si dure dans les contrées sauvages que le chaman consiste à les apaiser et à servir d’intermédiaire entre
doit avoir une bonne Constitution. Une Sagesse éle- ces entités er les hommes.
vée est également requise pour parler aux esprits et
s’occuper des affaires de la tribu. S’il a au moins 16 Pouvoirs spirituels du chaman : Dès le début de sa
en Sagesse, il bénéficie d’un bonus de 10% sur tous .carrière, le chaman est assisté par un esprit imma-
ses gains d’expérience. Il progresse en niveaux de la ture de son choix. On considère qu’il a déjà accompli
même manière qu’un clerc. les rites nécessaires à l’appel de ce guide spirituel.
Au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux, il apprend
C’est un personnage atypique au sein d’un groupe de nouvelles cérémonies lui permettant de contacter
d’aventuriers. Il n’est pas plus attiré par le combat d’autres entités. Les esprits sont pour ainsi dire des
que le druide mais, alors que ce dernier a dans son ré- individus à part entière. Quand le chaman s’adresse
pertoire quelques sorts véritablement destructeurs, à l’esprit d’un mort, c’est toujours le même (il ne parle
ce n’est pas son cas. Lui traite directement avec les donc pas aux esprits des morts mais à celui d’un dé-
esprits, ce qui lui permet d’utiliser une magie qui est cédé bien particulier). Il existe des dizaines d’esprits
généralement trop puissante pour les personnages différents par espèce animale, car ils représentent
de bas niveau. S’il sait faire preuve d’intelligence et chaque aspect de l’existence de l’animal en question.
de respect dans ses contacts avec les entités spiri- De même, les esprits de la nature sont innombrables.
tuelles, il peut se montrer extrêmement efficace dans Le nombre d’esprits qu’un chaman est capable de
des situations aussi diverses que variées. Il s’auto- contacter est indiqué sur la table suivante
proclame fréquemment conseiller et guide spirituel
Niveau du Esprit Esprit Esprit
du groupe dont il fait partie et, bien que son éduca- chaman immature mature avisé
tion soir souvent très limitée, sa nature très intuitive 1 1 - -
lui permet de bien comprendre le fonctionnement des 2 1 - -
3 2 - -
sociétés civilisées. 4 2 - -
5 2 1 -
Il peut porter n’importe quelle armure normale pour 6 3 1 -
sa tribu. En général, il s’agit d’armure de peau, de 7 3 2 -
8 4 2 -
cuir ou de cuir clouté, à laquelle se rajoute un solide 9 4 2 1
bouclier en bois ouvert d’osier ou de peau tendue. 10 4 3 1
De la même manière, il utilise les armes tribales, les- 11 4 3 2
12 5 3 2
quelles incluent généralement l’arc court, le bâton, le 13 5 4 2
couteau, la dague, l’épieu, la fléchette, la fronde, le 14 5 4 3
gourdin, la hachette, le harpon et le javelot. La sar- 15 6 4 3
16 6 5 3
bacane est également une arme possible si le person- 17 6 5 4
nage provient d’une culture de jungle, de même que la 18 7 5 4
lance légère et l’arc composite s’il est issu d’une tribu 19 7 6 4
20 7 6 5
de cavaliers des steppes.
La cérémonie permettant d’appeler un esprit pour Les esprits animaliers :
la première fois requiert au moins une décade de
jeûne, de prières et de solitude dans un endroit ap- Le chaman évolue dans un monde où les animaux sont
proprié (une semaine dans les univers autres que les une part intégrante de la vie humaine. Les bêtes sont
Royaumes Oubliés) : si le personnage désire appe- en effet une source de nourriture, d’abri, de vête-
ler un esprit des loups, il doit se rendre dans un lieu ments et d’outils pour son peuple, tandis que les es-
où les loups sont nombreux ; de même, s’il souhaite prits animaliers sont vénérés pour leur savoir et leur
contacter l’esprit d’un mort, il lui faut aller près de la sagesse. Les esprits matures et immatures sont l’in-
sépulture du défunt. Une fois le rite mené à son terme, carnation spirituelle d’un archétype, comme le Vieux
l’esprit apparaît et le chaman peut établir le contact. Loup, l’Ours Endormi ou encore l’Aigle Chasseur.
Par la suite, le personnage peut appeler cette enti- Les esprits avisés dirigent les autres et contiennent
té bien spécifique n’importe quand et n’importe où, l’essence même de chaque archétype (ils sont le
chaque fois qu’il a besoin d’aide ou d’informations Grand Loup, le Grand Ours, et ainsi de suite).
(voir Contacter les esprits, ci-dessous). Lorsque le
Les esprits animaliers sont puissants, mais peu en-
personnage débute sa carrière, on considère qu’il a
clins à conseiller le chaman. Ils préfèrent s’assurer
déjà accompli la cérémonie nécessaire pour attirer
qu’il respecte leurs fils et apprend à ses frères hu-
son premier esprit.
mains à bien les traiter. Les esprits d’animaux tels
Lorsqu’un esprit lance un sort à la place du chaman, que l’orignal ou le daim n’en veulent pas au peuple du
il le fait au niveau de ce dernier ou au niveau minimum chaman de chasser leurs enfants, car cela est dans
pour jeter le sort choisi (c’est le plus élevé des deux l’ordre des choses, mais ils se mettent par contre très
qui prime). en colère si la chasse se transforme en massacre gra-
tuit.
Les esprits des morts :
Les esprits animaliers savent ce qui est arrivé aux
De leur vivant, ces esprits ancestraux étaient renom- représentants de leur espèce dans la région et pos-
més pour leur sagesse, leurs dons ou leur courage. sèdent quelques pouvoirs qu’ils peuvent conférer au
Les esprits immatures sont souvent des parents du chaman.
chaman, décédés depuis peu, tandis que les matures
sont les héros du passé et les anciens grands hommes Pour les esprits immatures,
immatures il s’agit d’amitié avec les
de la tribu. Un esprit des morts avisé était toujours un animaux, langage des animaux et convocation d’ani-
chef ou un individu légendaire. Ces entités peuvent maux I. L’entité spirituelle peut également permettre
paraître très effrayantes, mais elles se montrent en au personnage de bénéficier de l’équivalent d’un sort
fait très protectrices envers le chaman et en veulent de clairaudience ou de clairvoyance en le faisant en-
très rarement aux vivants. tendre (ou voir) par les oreilles (ou les yeux) d’un
membre de son espèce distant de moins de 1,5 km. Les
Les esprits des morts savent de nombreuses choses. animaux de l’espèce en question n’attaquent jamais le
Leur existence passée leur est bien évidemment fa- chaman ou quiconque se trouve sous sa protection, à
milière. Ils sont également capables de voir l’avenir moins que le personnage n’ait encouru la colère des
du chaman et de lui donner quelques conseils quand esprits ou que les animaux ne soient contrôlés par
il se retrouve en situation difficile. Si besoin est, ils magie.
peuvent aussi le protéger et ses alliés en faisant ap-
pel à leurs pouvoirs magiques. Les esprits animaliers matures peuvent lancer convo-
cation d’animaux II, conférer au chaman la rapidité ou
Les esprits immatures peuvent ainsi faire profiter le le mode de mouvement de leurs enfants (vol, nata-
chaman des sorts suivants : augure, communication tion ou course à la vitesse de l’animal), ou encore leur
avec les morts, mort simulée et prière. apparence (ce pouvoir, semblable au changement de
forme du druide, permet au personnage de se trans-
Les esprits matures ont à leur répertoire communion, former en l’animal qu’incarne l’entité).
divination et orientation/désorientation,
Les esprits avisés peuvent, quant à eux, jeter convo-
Tandis que les esprits avisés peuvent utiliser interdic- cation d’animaux III et guérison (sur le chaman ou
tion, projection astrale ou rappel à la vie/mise à mort. une personne se trouvant sous sa protection). Ils
Notez que ces sorts ne font pas partie des sphères sont également capables de protéger le person-
auxquelles le personnage a accès. Converser avec les nage à l’aide de l’équivalent de molosse fidèle de
esprits des morts peut également conférer d’autres Mordenkainen (la forme créée étant celle de l’animal
avantages au chaman, comme lui prodiguer des ren- que l’esprit incarne).
seignements ou le conseiller quand il se retrouve face Les esprits de la nature : Ces entités spirituelles sont
à un choix difficile. les plus puissantes de toutes, mais aussi celles qu’il
est le plus difficile de contacter. Elles représentent le Esprits de la terre :
monde physique qui entoure le chaman. C’est l’impor- niveau 1 : enchevêtrement, passage sans trace ;
tance du lieu de résidence des esprits qui détermine niveau 2 : croc-en-jambe, diable de poussière ; ni-
s’ils sont immatures, matures ou avisés. Par exemple, veau 3 : collet, fusion dans la pierre ;
un ruisseau, un bosquet ou une colline accueillera niveau 4 : langage des plantes ;
vraisemblablement un esprit immature, tandis qu’une niveau 5 : communion avec la nature ;
rivière, un bois de belle taille ou une gorge pourra niveau 6 : chêne animé, mur d’épines, pierres com-
être gardé par un esprit mature, et qu’une montagne, mères ;
une grande forêt ou un fleuve sera le domaine d’un niveau 7 : animation de la pierre et bâton sylvanien.
esprit avisé. Ces entités prennent bien souvent des
traits humains quand elles confèrent avec un chaman, Ces entités sont associées aux montagnes, plaines,
ce qui fait qu’on les affuble souvent de noms tels que forêts, plateaux, gorges, mesas, etc.
Vieille Montagne, Femme de la Rivière et Marche dans Esprits de l’air :
la Forêt. niveau 2 : obscurcissement ;
Les esprits de la nature sont encore plus difficiles niveau 3 : appel de la foudre, mur de vent (sort de
à contacter que les esprits animaliers, mais ils s’at- magicien), rafale (son de magicien) ;
tachent tout de même un peu aux individus vivant à niveau 5 : communion avec la nature, contrôle des
proximité de leur domaine. Un esprit du fleuve a ainsi vents, marche aérienne ;
de grandes chances de protéger un village fondé sur niveau 6 : convocation du climat ;
sa berge, du moins tant que les habitants lui montrent niveau 7 : contrôle du climat, climat incontrôlé (forme
le respect qu’il mérite. Ces entités spirituelles inversée du précédent) et vent divin.
changent souvent au gré des saisons ; ainsi, l’esprit Ils sont associés aux sommets, aux plaines ou vallées
du fleuve de l’exemple précédent pourra être sau- balayées par le vent, ou encore aux vents locaux et/
vage, capricieux et dangereux au printemps, tandis ou saisonnier (le sirocco, le vent du nord...).
qu’un esprit de la forêt dormira vraisemblablement en
hiver (il sera alors très difficile à réveiller). Esprits de l’eau :
niveau 1 : mur de brouillard (sort de magicien) ; ni-
Les esprits de la nature sont généralement bien in- veau 2 : nuage de brouillard ;
formés sur tout ce qui touche la région dont ils ont niveau 3 : marche sur les eaux, respiration aquatique;
la charge. Ils peuvent bien évidemment communiquer niveau 4 : abaissement des eaux, bassin divinatoire,
ces renseignements au chaman. Ils disposent égale- brouillard dense (son de magicien) ;
ment de puissants pouvoirs que le personnage peut niveau 5 : communion avec la nature ;
invoquer. La principale différence existant entre les niveau 6 : séparation des eaux et transmutation de la
divers esprits est la taille de la région dans laquelle poussière en eau (forme inversée de transmutation
on peut les invoquer. Les esprits immatures sont liés de l’eau en poussière).
à un site spécifique ne dépassant pas quelques cen-
taines de mères de rayon, tandis que le royaume des Ils sont liés aux lacs, cours d’eau et océans.
esprits matures fait généralement dans les 10 à 25 km²
et que celui des esprits avisés peut avoir la raille d’un Contacter les esprits
petit pays. La zone d’effet de leurs sorts reste tou- Une fois que le chaman a accompli la cérémonie lui
tefois telle que les règles la définissent. Ce qui rend permettant d’attirer l’attention de l’esprit et d’entrer
l’esprit avisé si puissant, c’est qu’il peut aider le cha- en contact avec lui, il peut l’appeler quand il le sou-
man dans une bien plus grande région que les entités haite pour bénéficier des conseils, faveurs et pou-
spirituelles de moindre importance. voirs détaillés ci-dessus. L’endroit où se trouve le
Les esprits de la nature peuvent épauler le personnage n’a pas la moindre importance ; l’entité
personnage en faisant appel à leurs pouvoirs peut venir à lui n’importe où, même si les esprits de la
magiques. Contrairement aux éléments, ils incluent nature sont sans doute incapables de l’aider hors de
des aspects de la végétation et de chaque élément leur domaine.
dans leur lieu de résidence, ce qui signifie, par Pour appeler l’esprit, le chaman doit chanter, prier et
exemple, qu’un esprit de la montagne commande l’air effectuer une danse rituelle pendant au moins 1 tour.
et la terre, en plus des arbres qui poussent sur ses Ses chances de succès se montent à 10% par niveau
pentes. Voici quels sont les pouvoirs auxquels ils ont plus 10% par tour au-delà du premier passé à dan-
accès (ils peuvent également lancer la forme inversée ser, jusqu’à un maximum de 90%. Si le personnage a
des sorts qu’ils maîtrisent, même si on la leur demande déjà essayé d’appeler un esprit lors des dernières 24
plus rarement) : heures, ses chances de succès maximales chutent de
10% par tentative. Ainsi, un chaman ayant déjà appelé
un esprit en cours de journée et ayant essayé, mais
sans succès, d’en contacter un autre n’aura que 70% mais leur taille est doublée, tandis que les esprits
de chances d’en invoquer un troisième (ou peut-être de la nature équivalent à des élémentaux à 12 DV.
moins, si son niveau est faible et s’il est pressé). Il est Sous leur forme physique, les entités spirituelles ne
impossible de tenter d’appeler plus d’un esprit par peuvent être affectées que par les armes au moins +2.
niveau et par jour. Un résultat de 96-00 (91-00 dans Même si on les «tue», elles ne font que se replier pour
le cas des esprits de la nature) provoque le courroux quelque temps.
de l’entité que le personnage cherchait à contacter.
Le courroux des esprits :
Lorsque l’esprit n’est pas en colère contre le PJ, Le chaman peut se mettre les esprits à dos s’il se
il apparaît si le jet d’invocation est réussi. Seuls les comporte de manière particulièrement insultante à
chamans peuvent le voir ou lui parler. Les autres leur égard. Si l’offense est temporaire ou acciden-
personnages perçoivent peut-être des phénomènes telle, l’esprit refuse tout simplement de répondre
étranges (un froid soudain, des rafales de vent inex- à son appel pendant une période définie (pouvant
plicables, des odeurs étranges ou encore des lueurs aller d’une décade à un an, par exemple, ou d’une
indistinctes), mais c’est tout. Le chaman peut parler semaine à un an dans les autres mondes de cam-
avec l’entité durant 1 round par niveau et lui poser 1 pagne). Par contre, si elle est permanente ou vou-
question par round. Les faveurs, comme l’utilisation lue, l’esprit coupe purement et simplement tout lien
de sorts, prennent 1 round pour les pouvoirs des es- avec lui. Le chaman est alors dans l’impossibilité
prits immatures, 2 pour ceux des esprits matures et de le contacter tant qu’il n’a pas fait pénitence en
enfin 3 pour ceux qui sont réservés aux esprits avisés. réparant les dommages qu’il a causés. Les contacts
Le personnage doit commencer à expliquer ce qu’il pourront ensuite reprendre normalement, après que
souhaite et pourquoi il est nécessaire que l’entité lui le personnage aura de nouveau accompli la cérémo-
vienne en aide. Si le MD le demande, le joueur doit nie longue d’une décade (ou d’une semaine) néces-
interpréter la scène. Au cas où l’esprit se soumettrait saire à la première prise de contact.
à la requête, il fait don du sort demandé au chaman,
lequel peut le «conserver» pendant une journée en-
tière s’il juge qu’il est préférable de ne pas s’en servir
sur-le-champ. Le personnage ne peut bénéficier que
d’une seule faveur à la fois. Il ne peut en demander
d’autre, à quelque esprit que ce soit, tant qu’il ne l’a
pas utilisée.
Les esprits en tant que PNJ :
Les esprits sont tous distincts et leur mémoire est
phénoménale. Un chaman agissant de manière ré-
préhensible (de l’avis des esprits) ou demandant de
l’aide quand cela n’est pas nécessaire peut voir ses
requêtes rejetées simplement parce que les enti-
tés spirituelles en ont assez de venir à son secours.
Le MD n’a qu’à se laisser guider par la Table 59 du
Guide du Maître : Réactions des rencontres. Il suffit
de décider quel est l’état d’esprit de l’entité (hostile,
menaçant, indifférent ou amical) suivant la manière
dont se comporte le chaman et la teneur de la faveur
demandée. N’hésitez pas à affubler les esprits que
le personnage contacte le plus souvent d’une per-
sonnalité propre, mais aussi de motivations et d’atti-
tudes spécifiques.
Les esprits n’ont pas besoin de caractéristiques,
du fait que les mortels sont incapables de leur faire
le moindre mal (bien que les êtres divins puissent
peut-être les détruire). Seuls les esprits avisés sont
capables de prendre forme physique, et encore re-
chignent-ils à le faire. Les esprits des morts avisés
peuvent ainsi revêtir une nouvelle fois l’apparence
qui était la leur de leur vivant (en retrouvant du même
coup leur classe et les capacités qui vont avec),les
esprits animaliers prennent la forme de leurs enfants,
TACO PAR NIVEAU
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

JETS DE SAUVEGARDE
Paralysie, poison, Bâtons, sceptres, Pétrification, mé-
Niveau Souffle ** Sorts ***
mort magique baguettes tamorphose *
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
* A l’exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l’exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l’exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification
ou la métamorphose.

COMPETENCES
Martiales Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3 4 3

PROGRESSION EN SORTS
Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS
Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif,
certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

NIVEAUX D’EXPERIENCE
Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22
LISTE DE SORTS PAR NIVEAU DU CHAMAN

Temps
Sorts niveau 1 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
d’incantation
Amitié avec les animaux 10 m Permanente 1h 1 animal (Enchantement/Charme)
Apaisement des animaux 60 m 1 tour + 1 rd/niveau 4 Spéciale (Enchantement/Charme)
Bénédiction 60 m 6 rds 1 rd Cube 15 m d’arête (Conjuration)
Cercle d’union 0 2d10 rds 5 Spéciale (Abjuration)
Coffre pondéreux Toucher 1 jour/niveau 1 Cube de 1,5 m d’arête (Altération)
Combustion prolongée Toucher 1 h/niveau 1 Spéciale (Enchantement/Charme)
Connaissance de la direction 0 Instantanée 1 Spéciale (Divination)
Détection du mal 0 1 tour + 5 rds/niveau 1 rd 3 x 36m (Divination)
Enchevêtrement 80 m 1 tour 4 Cube de 12 m d’arete (Altération)
Endurance du froid / Contact 1,5 h/niveau 1 round Créature touchée (Altération)
Endurance de la chaleur
Gardien sacré Toucher 1 jour/niveau 1 Créature touchée (Enchantement/Charme)
Gourdin magique Contact 4 rd + 1rd / niveau 2 1 massue de chêne (Altération)
1 créature touchée
Invisibilité aux animaux Contact 1 tour + 1rd/niveau 4 (Altération)
par niveau
Invoquer la foi 0 1 round 1 le lanceur de sorts (Invocation/Evocation)
Localisation d’animaux ou de plantes 100m + 20m/niv 1 rd / niveau 1 round 20 m/niveau sur 6 m (Divination)
Masque animal Contact 12 heures 4 Une créature (Illusion/Fantasme)
Passage sans trace Contact 1 tour/niveau 1 round 1 créature (Enchantement/Charme)
Protection contre le mal toucher 3 rounds/niveau 4 créature touchée (Abjuration)
27 dm³/niveau dans
Purification de la nourriture et des boissons 30 m Permanente 1 rd (Altération)
1m²
Récupération de piste Spéciale Spéciale 4 + Spécial Spéciale (Divination)
Revitalisation des animaux Toucher Permanente 4 Un animal (Nécromancie)
2 rounds + 1 round/
Sanctuaire Contact 4 1 créature (Altération)
niveau
Soins des blessure légères Contact Permanente 5 Créature touchée (Nécromancie)
Union Contact Spéciale 1 round Cercle de pretres (Invocation/Evocation)
Vénération 10 m spéciale 4 spécial (Universelle)
Vesse-de-loup Contact 2 rounds / niveau 4 1 champignon (Altération)
10 mètres / 3 rounds + 1 round / Cube de 1.50 m de
Zone allergène 4 (Altération)
niveau niveau côté / niveau

Temps
Sorts niveau 2 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
d’incantation
Allègement 30 m 1 h/niveau 2 1 cube de 3 m d’arête (Altération)
Altération du temps 0 Spéciale 5 Le jeteur de sorts (Altération)
Aura de bien-être toucher 1 h/niveau 2 Créature touchée (Invocation/Evocation)
(Altération, Invocation/
Baie magique Contact 1 jour + 1 jour/niveau 1 rd 2d4 baies fraîches Evocation)
2 carrés de 3m de
Barrière éthérée 120 m 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
côté par niveau
1 personne ou 1
Charme Personne ou Mammifère 80 m Spéciale 5 (Enchantement/Charme)
mammifère
Charme-serpents 30 m Spéciale 5 Cube de 9m d’arête (Enchantement/Charme)
Coffre véloce Toucher Permanente 2 Cube de 3 m d’arête (Enchantement/Charme)
1 objet de 3 m de long
Croc-en-Jambe Contact 1 tour/niveau 5 (Enchantement/Charme)
max.
Distorsion du Bois 10 m/niveau Permanente 5 Spéciale (Altération)
Don de la parole 10 m / niveau 1 tour / niveau 5 1 animal (Enchantement/Charme)
Espion animal 10 m 1 tour / 2 niveaux 5 1 animal (Divination)
Hostilité animale 10 m 1 heure / niveau 5 1 personne (Enchantement/Charme)
1 animal se trouvant
Langage des Animaux 0 2 rounds/niveau 5 (Altération)
dans un rayon de 9 m
60 m + 10 m /
Localisation d’un suivant animal 8 heures 5 Un suivant animal (Divination)
niveau
Messager 20 m/niv 1 jour/niveau 1 round 1 créature (Enchantement/Charme)
Peau d’écorce Contact 4 rounds + 1 round/niv 5 1 créature (Altération)
Puiser dans la puissance divine 0 1 round/niveau 2 le prêtre (Invocation/Evocation)
Le ragoût reste
Ragoût fortifiant Contact 5 1 assiette / niveau (Nécromancie)
enchanté 1 tour
Ralentissement du poison Contact 1 heure/niveau 1 1créature (Nécromancie)
Résistance à l’acide et à la corrosion toucher 1 round/niveau 5 créature touchée (Abjuration)
Résistance au Feu/Résistance au Froid Contact 1 round/niveau 5 1 créature (Altération)
carré de 10 m de (Conjuration, Invocation/
Sanctification 10 métres spéciale 1 tour côté/prêtre Evocation)
Soin des blessures modérées toucher instantanée 5 créature touchée (Nécromancie)
Vision animale 0 3 rounds +1 round/niv 5 Une créature (Nécromancie)
carré de 1,5 m de
Zone de vérité 30 métres 1 round/niveau 2 (Enchantement/Charme)
côté/niveau

Temps
Sorts niveau 3 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
d’incantation
Rayon de 15 km /
Appel d’un suivant animal 0 Spéciale 6 (Conjuration)
niveau
Arbre 0 6 tours + 1 tour/niv 6 Le jeteur de sorts (Altération)
Jusqu’au 60 cm de diamètre + 3 (Enchantement/Charme)
Collet Contact 3 rds
déclenchement cm/niveau
Connaissance des coutumes Spéciale Spéciale 3 Le prêtre (Divination)
60 m + 10 m/
Contrôle des animaux 1 rd/niveau 6 1 animal (Enchantement/Charme)
niveau
Convocation d’insectes 30 m 1 rd/niveau 1 rd 1 créature (Conjuration)
(Conjuration, Invocation/
Création d’un campement 0 Spéciale 3 Rayon de 25 m Evocation)
3d4 tours + 1 tour/ Carré de 3 m de (Altération, Enchantement/
Croissance d’épines 60 m 6
niveau côté/niveau Charme)
Croissance végétale 160 m Permanente 1 rd Spéciale (Altération)
Délivrance de la malédiction Contact Permanente 6 Spéciale (Abjuration)
1d4 créatures dans
Délivrance de la paralysie 10 m/niv Permanente 6 un cube de 6m (Abjuration)
d’arête
Cube de 9 m d’arête
Dissipation de la magie 60 m Spéciale 6 (Abjuration)
ou 1 objet
Cube de 1,5 m
Doléance du voleur 10 m/niv 1 h/niveau 3 (Altération)
d’arête/niveau
Carré de 3 m de
Elimination des invisibilités 30 m 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
côté/prêtre
243 dm3 + 27 dm3 /
Façonnage du bois Contact Permanente 1 round (Altération)
niveau
Guérison des blessures Toucher Instantanée 1 tour Créature touchée (Nécromancie)
1-4 animaux dans un
Immobilisation des animaux 80 m 2 rounds/niveau 6 (Enchantement/Charme)
cube de 12m d’arête
Langue de bois Toucher Spéciale 1 tour Un arbre (Divination)
Ligne de protection 0 1 round/niveau 1 round ligne de 30 m (Abjuration)
Main secourable spéciale 1 heure/niveau 1 round spéciale (Invocation/Evocation)
Métamorphose d’une plante Toucher Permanente 6 Une plante (Altération)
Passage sans trace sur 3 m 0 1 tour / niveau 1 round 3 m de rayon (Enchantement/Charme)
Protection contre le feu Contact Spéciale 6 1 créature (Abjuration)
Protection contre le plan négatif Contact Spéciale 1 round 1 créature (Abjuration)
Ralentissement du pourrissement toucher 1 semaine/niveau 1 round spéciale (Altération)
carré de 3 m de côté/
Sols grinçants 30 métres 1 heure/niveau 3 (Invocation/Evocation)
niveau
Suspension du poison toucher 1 jour/niveau 1 créature touchée (Nécromancie)
Tour d’animal 30 m 1 round / niveau 6 Un animal (Enchantement/Charme)
Vêtement magique 0 5 rounds/niveau 1 round Le jetteur de sorts (Enchantement/Charme)
cube de 3 m d’arête/
Vigilance efficace contre les monstres 30 métres 1 round/niveau 3 (Abjuration)
niveau
cube de 3 m d’arête/
Zone d’air pur 10 m/niv 1 tour/niveau 3 (Abjuration)
niveau
Temps
Sorts niveau 4 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
d’incantation
Abjuration 10 m Spéciale 1 rd 1 créature (Abjuration)
1 plante, 1 graine, ou 1
Âge végétal 30 m Permanente 1 rd (Altération
arbre/niveau
Appel de Créatures des bois 100 m/niveau Spéciale Spécial Spéciale (Conjuration
1d4 bâtons + 1 bâton/
Bâtons en Serpents 30 m 2 rds/niveau 7 niveau, dans un cube (Altération
de 3 m d’arête
Broussin 5 m / niveau 1 tour / niveau 7 1 personne (Altération
Cercle de 15 m de
Cercle d’intimité Spéciale 1 h/niveau 4 (Altération
diamètre

1 bûche ou 1 planche (Altération, Enchantement/


Cheval de bois 10 m 1 h/niveau 4 Charme
Convocation d’animaux I Rayon de 1,5 km Spéciale 7 Spéciale (Conjuration
Détection d’attaquant animal Contact Instantanée 1 tour 1 créature (Divination
Elévation 0 1 tour 12 h 1 prêtre (Altération)
Carré de 3 m de
Elimination des feux 10 m/niveau 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration
côté/prêtre
Faim 10 m 1 jour / niveau 7 1 personne (Altération
Carré de 12 m de
Forêt Hallucinatoire 80 m Permanente 7 (Illusion/Fantasme
côté/niveau
Fortifiant 0 Spéciale 6 Créature touchée (Nécromancie
1d4 plantes dans un
Immobilisation des Plantes 80 m 1 rd/niveau 7 (Enchantement/Charme
carré de 12 m de côté
Immunité contre les sorts Contact 1 tour/niveau 1 rd 1 créature (Abjuration
Insectes Géants 20 m Permanente 7 1 à 6 insectes (Altération
Langage des Plantes 0 1 rd/niveau 1 tour Rayon de 9 m (Altération
1 créature ou 27 dm³
Neutralisation du Poison Contact Permanente 7 de substance/2 (Nécromancie
niveaux
Point focal 3 métres spéciale 1 jour spéciale (Invocation/Evocation)
Porte Végétale toucher Spéciale 7 Spéciale (Altération
Protection contre la foudre Contact Spéciale 7 1 créature (Abjuration
Protection contre le mal sur 3 mètres Contact 1 tour/niveau 7 Rayon de 3 m (Abjuration
Répulsion des Insectes 0 1 tour/niveau 1 rd Rayon de 3m (Abjuration, Altération
Soins des Blessures Graves Contact Permanente 7 1 créature (Nécromancie
cube de 3 m d’arête/
Stase climatique 30 métres 1 heure/niveau 1 tour (Abjuration
niveau
Tempête d’aiguilles 60 m Instantanée 7 1 arbre ou plante (Altération

Temps
Sorts niveau 5 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
d’incantation
Âme impénétrable Toucher 1 tour + 1 rd/niveau 1 Créature touchée (Enchantement/Charme)
Cube de 3 m d’arête/
Barrière de rétention Spéciale 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
niveau
Chemin dégagé 0 1 h/niveau 5 Spéciale (Altération)
Convocation d’animaux II 60 m/niv Spéciale 8 Spéciale (Conjuration)
Jusqu’à 8 animaux
Croissance Animale 80 m 2 rds/niveau 8 dans une zone de 6 m (Altération)
de côté
Dissipation du Mal Contact 1 rd/niveau 8 1 créature (Abjuration)
Eruption d’épines Contact 1 épine / niveau 8 1 personne (Altération)
cube de 1,5 m
Interdiction des élémentaux spéciale 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
d’arête/niveau
Marche aisée 15 métres 1 jour/niveau 1 tour 1 créature/niveau (Invocation/Evocation)
carré de 10 m de
Mise à la terre 30 métres 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
côté/prêtre
Murs hurlants toucher 1 jour/niveau 1 tour cube de 6 m d’arête (Enchantement/Charme)
Passe-Plantes contact Spéciale 8 spéciale (Altération)
Pénitence contact permanente 1 tour 1 personne (Abjuration)
hémisphère de 4m50
Protection anti plantes 0 1 tour/niveau 8 (Abjuration)
de diamètre
Soins des blessures critiques contact permanente 8 1 créature (Nécromancie)
cube de 1,5 m
Vigilance contre les morts-vivants spéciale 1 tour/niveau 2 (Abjuration, Nécromancie)
d’arête/niveau

Temps
Sorts niveau 6 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
d’incantation
Animation d’un Objet 30 m 1 rd/niveau 9 1 pied³/niveau (Altération)
Animaux 30 m 2 rds/niveau 9 Spéciale (Conjuration)
1d4 rds +1 rd/2 Cube de 1,5 m
Anti-dragon 10 m/niveau 1 (Abjuration)
niveaux d’arête
1 bâtiment ou
Assaut de lierre 90 m 6 tours 9 (Enchantement/Charme)
structure militaire
Chêne Animé Toucher 1 jour/niveau 1 1 chêne (Enchantement/Charme)
Conjuration d’Animaux III 100 m/niveau Spéciale 9 Spéciale (Conjuration)
Convocation de phénix 0 1 rd par niveau 2 rds Spécial (Conjuration)
Hémisphère de 20’
Coquille Anti-Animaux 0 1 tour/niveau 1 (Abjuration)
de diamètre
Guérison Toucher Permanente 1 Créature touchée (Nécromancie)
un cube de 18 m d’
Interdiction 30 m permanente 6 (Abjuration)
arête/niveau
cercle de 6 m de
Monture monstrueuse 30m 1 heure/niveau 6 (Enchantement/Charme)
rayon
Mot de Rappel 0 spéciale 1 spéciale (Altération)
un cube de 3 m
Mur d’Epines 80 m 1 tour/niveau 9 (Conjuration)
d’arête/niveau
Permanent jusqu’à
Murs écrasants toucher 1 spéciale (Enchantement/Charme)
activation
chemin de 36 m de
Répulsion du Bois 0 1 round/niveau 9 large, 6 m de long/ (Altération)
niveau
Serviteur Aérien 10 m 1 jour/niveau 9 spéciale (Conjuration)
10 mètres/ cube de 3 m
Terre de stabilité 1 jour/niveau 6 (Abjuration)
niveau d’arête/niveau
Rayon de 9 m /
Terre stérile 20 m / niveau 2d4 + 10 ans 1 round (Altération)
niveau

Transport par les Plantes toucher spéciale 4 spéci

Sorts niveau 7 Portée Durée Temps Zone d’effet Ecoles de magie


d’incantation
(Altération, Enchante-
Asile Toucher Spéciale 1 jour 1 personne ment/Charme)
Le bâton du (Enchantement/Charme,
Bâton Sylvanien toucher Spéciale 4 lanceur Invocation/Evocation)
Citadelle de l’âme 0 1 tour/niveau 1 rd Le lanceur (Abjuration)
Conjuration d’un Élémental de terre 40 m 1 tour/niveau 1 tour Spéciale (Conjuration)
Cercle de 3 m de
Coquille anti-minéraux 0 1 tour/niveau 1 rd (Abjuration)
rayon
Esprit d’arbre Contact Permanente 1 tour 1 arbre (Nécromancie)
Esprit de puissance 0 11 h 3 Les prêtres (Invocation/Evocation)
Fatalité Rampante 0 4 rds/niveau 1 Spéciale (Invocation/Evocation)
cube de 15 m
Murs tentaculaires toucher spéciale 1 (Enchantement/Charme)
d’arête
(Altération, Invocation/
Pacte 10 m spéciale 1 1 créature Evocation)
Portail 30 m spéciale 5 spéciale (Conjuration)
Réincarnation toucher permanente 1 tour personne touchée (Nécromancie)
(Conjuration, Invocation/
Route flottante 0 1 tour/niveau 1 round spéciale Evocation)
Transformation en arbre 5 m / niveau Permanente 1 round 10 m de rayon (Altération)
Rayon de 9 m /
Terre stérile 20 m / niveau 2d4 + 10 ans 1 round (Altération)
niveau
Transport par les Plantes toucher spéciale 4 spéciale (Altération)
Temps
Sort Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
d’incantation
(Enchantement/Charme,
Bâton Sylvanien toucher Spéciale 4 Le bâton du lanceur Invocation/Evocation)
Citadelle de l’âme 0 1 tour/niveau 1 rd Le lanceur (Abjuration)
Cercle de 3 m de
Coquille anti-minéraux 0 1 tour/niveau 1 rd (Abjuration)
rayon
Esprit d’arbre Contact Permanente 1 tour 1 arbre (Nécromancie)
Fatalité Rampante 0 4 rds/niveau 1 Spéciale (Invocation/Evocation)
Murs tentaculaires toucher spéciale 1 cube de 15 m d’arête (Enchantement/Charme)
Réincarnation toucher permanente 1 tour personne touchée (Nécromancie)
(Conjuration, Invocation/
Route flottante 0 1 tour/niveau 1 round spéciale Evocation)
Transformation en arbre 5 m / niveau Permanente 1 round 10 m de rayon (Altération)

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