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Gandelme de Delphe

Gandelme est un prêtre bibliothécaire et herboriste qui, sous ses airs paisibles et inoffensifs
se révèle être un intrépide aventurier chasseur de reliques.

Historique
Deuxième né d’une riche famille noble de Lunargent,
tu as très tôt rejoins les ordres, comme il est d’usage
chez ceux de ton rang.
Ta recherche du savoir t’a mené vers le clergé d’Ogh-
Ogh-
ma : Le Seigneur de la Connaissance, Archiviste de
ce Qui Est Connu mais ton goût pour l’aventure t’as
naturellement amené à vénérer son disciple Dénéïr
Dénéïr, le
maître des glyphes, le dieu adoré des prêtres aven-
turiers.
Car, en effet, ta passion est la découverte des se-
crets anciens oubliés de tous. Tu passes le plus clair
de ton temps dans les bibliothèques à la recherche de
parchemins poussiéreux recelant le moindre indice à
propos de reliques, grimoires, trésors dont plus per-
sonne n’a connaissance. Ce n’est pas tant la richesse
qu’ils pourraient t’apporter, mais la soif de décou-
vertes et de leur partage avec le monde qui motivent
tes recherches.
Le musée archéologique de l’Académie de Lunargent
te doit une grande partie de ses plus belles pièces.
Tu y es connu et tu y as tes entrées car tu y donnes
régulièrement des cours et des conférences.
Autant dans la vie de tous les jours tu passes pour Description
un paisible prêtre, alchimiste et bibliothécaire, au- Bien que d’âge mûr, tu n’as rien perdu de ton charme,
tant lorsque tu pars en quête tu deviens un intrépide bien au contraire. Tes expéditions archéologiques
aventurier. Dès lors, tu troques ta robe d’abbé et le t’ont menées un peu partout sur Féerûne et t’ont per-
confort de ton laboratoire par ta tenue d’explora- mis de te constituer un solide réseau d’amis sur qui tu
teur composée d’une veste et d’un vieux chapeau de peux compter. Un bon nombre d’entre eux te doivent
cuir (ou d’un chapel de mineur), d’une vieille armure un service ou la vie. Parmi tes nombreuses maîtresses,
d’acier et de ton inséparable fouet qui t’a déjà sortie certaines seront prêtes à t’aider, d’autres à te faire
de mauvais pas bien des fois. Est-ce par superstition payer de les avoir quittées.
ou en souvenir de tes aventures passées que tu tiens
autant à ces vieux oripeaux ? Habileté martiale
Comme tous les prêtres, tu manies exclusivement des
Il y a peu, tu t’es bêtement fait surprendre par une
armes contondantes, masses, fléaux, bâtons... Mais
bande de gobelins qui t’ont capturés et torturés pen-
ton arme de prédilection est ton bon vieux fouet en
dant des jours. Tu ne dois ton salut qu’à un groupe
cuir. Tu peux porter tout type d’armure et de bou-
d’aventuriers venus délivrer Lana la fille du chef du
clier.
village, près de Lunargent, où tu as installé depuis
quelques années ton laboratoire et une boutique de Alignement (Neutre bon)
potions. Bien que très inexpérimentés, tu as déce- Tu fais de ton mieux pour dispenser des actions bien-
lé du potentiel parmi cette petite troupe. Et comme faisantes. Tu aides les autres autant que possible. Tu
Thron, le chef du village leur a offert une petite chau- respectes l’ordre établi par les autorités, mais ne te
mière inoccupée près de ta boutique, tu as déjà fait sens pas obligé de leur obéir systématiquement. Bien
appel à eux plusieurs fois pour t’accompagner dans que l’évitant autant que possible, tu n’hésiteras pas
tes périples. à tricher ou à mentir si c’est pour le bien de ta com-
munauté ou de ton groupe. Tu respectes cependant
la vie d’autrui et ne tues que par extrême nécessité
pour défendre ta vie ou celle de tes proches.

1
OBJETS MAGIQUES : Traits raciaux (humain)

Fouet de Gandelme (+2) : Agit comme une «corde Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les hu-
d’escalade» d’une longueur de 6 m. Il s’attache à l’endroit mains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur
désiré dans un rayon de 6 m. taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9
Peut également servir à enchevêtrer les chevilles ou le
mètres.
poignet pour faire tomber ou désarmer un adversaire sur
un jet d’attaque réussi (modificateur +2 au touché) 1 don supplémentaire au niveau 1.

Dégâts 1d2+2 (P/M) 1+2 (G) 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et


1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau
additionnel.
Chapeau de Gandelme (+2) : Un vieux chapeau de cuir Langues parlées. D’office : commun, régionale. Supplé-
usé. Donne un bonus de -2 à la classe d’armure mentaires : au choix (à l’exception des langages secrets,
tels que la langue des druides).
Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée
d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand
on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expé-
rience.

Prêtre de DÉNEÏR (Maître des glyphes)


Minimum requis : Intelligence 15 ; Sagesse 15.
Pré-requis : Intelligence, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : NB.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C) à une
main
Armure : Au choix.
Repousse les morts-vivants : Oui.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, combat, conju-
ration, création, divination, élémentaire, pensée, protec-
Casque de mineur de Gandelme : Un chapel de fer tion, soins, vigilance.
cabossé équipé d’une lanterne à faisceau (ou sourde) Sphères (Mineures) : Animale, climat, soleil, temps, vé-
renfermant une lumière continuelle. Un volet permet gétale.
d’ouvrir ou fermer manuellement. Objets magiques : Comme les clercs.
Compétence requises : Lecture/écriture (commun)
Portée 18 m
Compétence supplémentaires : Lecture/écriture (langue
au choix), religion (Féerûne).
Prêtre de Déneïr
Tous les clercs, prêtres du culte et moines de Déneïr re-
çoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans
avoir besoin de dépenser la moindre unité de compé-
tence. Ils ont l’obligation d’acquérir la compétence di-
verse lecture/écriture et sont encouragés à savoir parler
et lire plusieurs langues.

On trouve des prêtres de Déneïr dans toutes les contrées


des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples
dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent
davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un
petit autel et quelques quartiers d’habitation, car le cler-
gé de Déneïr s’attache d’abord et avant tout à préserver
le savoir.

Les prêtres sont connus sous le nom de Déneiriens. Seuls


15% d’entre eux sont des prêtres du culte, mais ces der-
niers occupent toutes les positions clef de la hiérarchie.
Clercs et moines sont accueillis à bras ouverts mais on ne
leur propose jamais de poste important, même lorsqu’ils
atteignent un niveau élevé. Un moine peut être nommé à la
2
tête de son monastère ou de son abbaye, mais il dépend Quand ils se trouvent face à une rune ou à un symbole de
toujours de la hiérarchie du temple auquel il est rattaché. garde, ils peuvent tenter de l’identifier. Il leur faut pour
Cette situation génère un certain mécontentement chez cela effectuer deux tests d’Intelligence successifs. Si le
les clercs et moines de Déneïr, qui se tournent souvent premier est réussi, ils déterminent quel est le type d’in-
vers une carrière d’aventuriers pour trouver la reconnais- dividu (Ménestrel, marchant, rôdeur, orque, etc.) qui à
sance qu’ils ne peuvent espérer au sein du clergé. tracé la rune. En cas de succès sur le second, ils com-
prennent le sens général de l’inscription (avertissement,
Même si les femmes peuvent faire partie de l’Église dé- nourriture mangeable, embuscade, magie ancienne), mais
neirienne, «prêtre» reste le terme consacré, quel que soit n’en connaissent pas le détail.
le sexe de la personne à laquelle on s’adresse (on laisse
«prêtresse» aux autres religions). C’est la couleur de la Au 3ème niveau,
niveau ils peuvent lancer glyphe de révélation
cape arborée par les membres du clergé qui dénote leur (sort de prêtre, niveau 2) ou effacement (sort de magi-
rang, ce dernier étant, par ordre d’importance: Aspirant, cien, niveau 1) 1 fois/jour.
Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur,
Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Au 5ème niveau,
niveau ils acquièrent la capacité de tracer un
Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut glyphe de garde (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
Scribe (le responsable d’un temple). Il n’existe que trois Cela leur prend 5 rounds, quelle que soit la superficie à
rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par défendre (cette dernière ne pouvant faire plus de 15 m de
Déneïr lui-même. Il s’agit d’Écrivain Inquisiteur (qui ré- côté).
compense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Au 7ème niveau,
niveau ils peuvent jeter dissipation de la magie
Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire. ou scribe mystique (sorts de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
Pouvoirs accordés Au 10ème niveau,
niveau ils sont capables de lancer communi-
Les maîtres des glyphes reçoivent un bonus de +4 au jet de cation avec les morts (sort de prêtre, niveau 3), langage
sauvegarde contre les effets magiques néfastes décou- des plantes (sort de prêtre, niveau 4) ou langage des
lant de la lecture (du fait de toucher ou même simplement monstres (sort de prêtre, niveau 6) 4 fois/jour.
de passer à côté) de livres, parchemins, runes et autres
textes magiques, cc qui inclut malédictions et ouvrages Enfin, au 15ème niveau,
niveau ils peuvent tracer un symbole (sort
magiques destinés à d’autres classes de personnage. Au de prêtre, niveau 7, ou de magicien, niveau 8) 1 fois/jour.
cas où la victime ne bénéficierait normalement d’aucun jet
Sorts spécifiques : Glyphe de révélation (2), Déplace-
de sauvegarde (le sort runes explosives, par exemple), le
ment de glyphe (3), Scribe mystique (3).
prêtre a tout de même le droit d’en jouer un (mais sans le
bonus de +4). C’est au MD de définir le champ d’appli-
cation exact de cet avantage, mais il doit logiquement se
confiner aux écrits et aux images spécifiques. Il est à noter
que le personnage bénéficie également du bonus de +4
au jet de sauvegarde si on le prend pour cible à l’aide d’un
sort lu sur un parchemin.

Les maîtres ds glyphes parlent toutes les langues cou-


rantes sur Abeir-Toril et dans le reste de la sphère de
cristal des Royaumes Oubliés, mais cela ne signifie pas
qu’ils sont capables de les enseigner (ni même, d’ailleurs,
de s’en souvenir en permanence).

Tout prêtre du culte de Déneïr peut conserver en mémoire


autant de langues vivantes qu’il a de points d’Intelligence.
Si ces dernières sont apprises de manière permanente,
le joueur doit les indiquer sur sa fiche de personnage (il
est par la suite impossible de revenir sur sa décision). Un
maître des glyphes ne peut apprendre à lire et à écrire
que ses langages permanents.

Les langues non permanentes sont utilisables au coup par


coup. Par exemple, rares sont les Féerûniens qui parlent Grande bibliothèque de Lunargent
le nexalais (le langage de Maztica). Cc n’est que lorsqu’il
se trouve face à un individu s’exprimant dans cette langue
que le personnage se rappelle comment la parler. Il l’ou-
blie de nouveau lorsque son interlocuteur s’en va, même
s’il se souvient parfaitement de la teneur de la discussion.

3
TACO PAR NIVEAU  
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

JETS DE SAUVEGARDE
Paralysie, poison, Bâtons, sceptres, Pétrification, mé-
Niveau Souffle ** Sorts ***
mort magique baguettes tamorphose *
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
* A l’exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l’exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l’exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification
ou la métamorphose.

COMPETENCES
Martiales Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3 4 3

PROGRESSION EN SORTS
Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

4
4
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS
Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif,
certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

NIVEAUX D’EXPERIENCE
Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

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Temps d’in-
Sorts de prêtre niv 1 Portée Durée Zone d’effet Écoles de magie
cantation
Amitié avec les animaux 10 m Permanente 1h 1 animal (Enchantement/Charme)
Analyse d’équilibre 80 m 5 rds + 1/niv 1 rd 1 créature, 1 objet, ou 1 carré de 3 m (Divination)
Apaisement des animaux 60 m 1 tour + 1 rd/niv 4 Spéciale (Enchantement/Charme)
Bénédiction 60 m 6 rds 1 rd Cube 15 m d’arête (Conjuration)
Capture de pensée 0 Instantanée 3 10 m (Divination)
Célérité astrale 0 1 h/niv 4 Le lanceur de sorts (Altération)
Cercle d’union 0 2d10 rds 5 Spéciale (Abjuration)
Coffre pondéreux Toucher 1 jour/niv 1 Cube de 1,5 m d’arête (Altération)
Colonne de vent 0 2 rds/niv 1 Le lanceur de sorts (Invocation/Évocation)
Combustion prolongée Toucher 1 h/niv 1 Spéciale (Enchantement/Charme)
Connaissance de l’âge 0 Instantanée 1 1 objet ou créature (Divination)
Connaissance du temps 0 Instantanée 1 Le lanceur de sorts (Divination)
Courage 240 m Spéciale 1 tour 1 à 200 individus (Enchantement/Charme)
Création d’eau 30 m Permanente 1 rd 2 litres / niv (Altération)
Création d’eau 30 m Permanente 1 rd jusqu’à 1 m³ (Altération)
Détection de la magie 0 1 tour 1 rd 3 x 9m (Divination)
Détection des collets et des fosses 0 4 rds/niv 4 3 x 12 m (Divination)
Détection du mal 0 1 tour + 5 rds/niv 1 rd 3 x 36m (Divination)
Détection du poison 0 1 tour + 1 rd/niv 4 Spéciale (Divination)
Enchevêtrement 80 m 1 tour 4 Cube de 12 m d’arête (Altération)
Endurance du froid / de la chaleur Contact 1,5 h/niv 1 rd Créature touchée (Altération)
Gardien sacré Toucher 1 jour/niv 1 Créature touchée (Enchantement/Charme)
Gourdin magique Contact 4 rd + 1rd / niv 2 1 massue de chêne (Altération)
Invisibilité aux animaux Contact 1 tour + 1rd/niv 4 1 créature touchée/niv (Altération)
Invoquer la foi 0 1 rd 1 le lanceur de sorts (Invocation/Évocation)
Lecture des émotions 5 m/niv Instantanée 3 1 créature (Divination)
Localisation d’animaux ou de plantes 100m + 20m/niv 1 rd / niv 1 rd 20 m/niv sur 6 m (Divination)
Lueur féérique 80 m 4 rds/niv 4 1m²/niv dans un rayon de 12 m (Altération)
Lueur froide Contact 4 h + 1 h /2 nivx 4 1 objet (Altération)
Lumière 120 m 1 heure + 1 tour/niv 4 globe de 6 m de rayon (Altération)
Masque animal Contact 12 heures 4 Une créature (Illusion/Fantasme)
Moral Spécial Spéciale Spécial 1 à 200 individus (Enchantement/Charme)
Permantente jusqu’au
Murmure d’alarme Contact 4 1 objet (Altération)
déclenchement
Muscles d’acier Toucher 3 rds + 1 rd/niv 4 1 créature (Invocation/Évocation)

Parler avec un voyageur astral Toucher 1 rd/niv 1 rd 1 créature (Altération)

Passage sans trace Contact 1 tour/niv 1 rd 1 créature (Enchantement/Charme)

Pierre magique Contact Spéciale 4 3 cailloux (Enchantement/Charme)

Protection contre le mal toucher 3 rds/niv 4 créature touchée (Abjuration)

Purification nourriture et des boissons 30 m Permanente 1 rd 27 dm³/niv dans 1m² (Altération)

Récupération de piste Spéciale Spéciale 4 + Spécial Spéciale (Divination)

Revitalisation des animaux Toucher Permanente 4 Un animal (Nécromancie)

Sanctuaire Contact 2 rds + 1 rd/niv 4 1 créature (Altération)

Soins des blessure légères Contact Permanente 5 Créature touchée (Nécromancie)

Soleil ardent 40 m Instantanée 4 1 créature (Invocation/Évocation)

Union Contact Spéciale 1 rd Cercle de pretres (Invocation/Évocation)

Vénération 10 m Spéciale 4 spécial (Universelle)

Vesse-de-loup Contact 2 rds / niv 4 1 champignon (Altération)

Zone allergène 10 m / niv 3 rds + 1 rd / niv 4 Cube de 1.50 m / niv (Altération)

6
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 2 Portée Durée Zone d’effet Écoles de magie
tation
Altération du temps 0 Spéciale 5 Le jeteur de sorts (Altération)
Amolissement de la terre et de la pierre 10 m/niveau Permanente 5 Carré de 3 m /niveau (Altération)
Augure 0 Spéciale 2 rds Spéciale (Divination)
Baie magique Contact 1 jour + 1 jour/niveau 1 rd 2d4 baies fraîches (Altération, Invoc/Evoc)
Barrière éthérée 120 m 1 tour/niveau 1 tour 2 carrés de 3m/niv (Abjuration)
Cantique 0 Celle du chant 2 rds Rayon de 9 m (Conjuration)
Charme Personne ou Mammifère 80 m Spéciale 5 1 personne ou 1 mammifère (Enchantement/Charme)
Charme-serpents 30 m Spéciale 5 Cube de 9m d’arête (Enchantement/Charme)
Coffre véloce Toucher Permanente 2 Cube de 3 m d’arête (Enchantement/Charme)
Connaissance des alignements 10 m 1 tour 1 rd 1 créature ou un objet (Divination)
Création de symbole sacré 0 Permanente 2 Le prêtre (Conjuration)
Croc-en-Jambe Contact 1 tour/niveau 5 1 objet de 3 m de long max. (Enchantement/Charme)
Détection des Charmes 30 m 1 tour 1 rd 1 créature/rd (Divination)
Détection des Pièges 0 3 tours 5 3x9m (Divination)
Diable de Poussière 30 m 2 rds/niveau 2 rds Cône de 1,5x1,2m (Conjuration)
Distorsion du Bois 10 m/niveau Permanente 5 Spéciale (Altération)
Don de la parole 10 m / niveau 1 tour / niveau 5 1 animal (Enchantement/Charme)
Espion animal 10 m 1 tour / 2 niveaux 5 1 animal (Divination)
Flammes 0 1 rd/niveau 5 Spéciale (Altération)
Hésitation 30 m 1 rd/niveau 2 Cercle de 6 m rayon (Enchantement/Charme)
Hostilité animale 10 m 1 heure / niveau 5 1 personne (Enchantement/Charme)
Idée 0 instantanée 4 le prêtre (Divination)
Lame Enflammée 0 4 rds + 1 rd/2 niveaux 4 lame de 90 cm de long (Invocation/Evocation)
Langage des Animaux 0 2 rounds/niveau 5 1 animal /rayon de 9 m (Altération)
Lecture de l’esprit 5 m/niv 1 round/niveau 2 spéciale (Divination)
60 m + 10 m /
Localisation d’un suivant animal 8 heures 5 Un suivant animal (Divination)
niveau
Marteau Spirituel 10 m/niv 3 rds + 1 rd/niveau 5 Spéciale (Invocation/Evocation)
Messager 20 m/niv 1 jour/niveau 1 round 1 créature (Enchantement/Charme)
Métal Brûlant 40 m 7 rounds 5 Spéciale (Altération)
Obscurcissement 0 4 rounds/niveau 5 3m/niveau sur 3m/niveau (Altération)
Peau d’écorce Contact 4 rds + 1 rd/niveau 5 1 créature (Altération)
Perception astrale 0 1 heure/niveau 5 le prêtre (Divination)
Permanente jusqu’à
Piège de Feu Contact 1 tour Objet touché (Abjuration, Invoc/Evoc)
déchargement
Poing aqueux 60 m 1 round/niveau 5 speciale (Conjuration, Invoc/Evoc)
Puiser dans la puissance divine 0 1 round/niveau 2 le prêtre (Invocation/Evocation)
Ragoût fortifiant Contact Reste enchanté 1 tour 5 1 assiette / niveau (Nécromancie)
Ralentissement du poison Contact 1 heure/niveau 1 1créature (Nécromancie)
Résistance à l’acide et à la corrosion toucher 1 round/niveau 5 créature touchée (Abjuration)
Résistance au Feu/au Froid Contact 1 round/niveau 5 1 créature (Altération)
Sanctification 10 métres spéciale 1 tour carré de 10 m/prêtre (Conjuration, Invoc/Evoc)
Sieste toucher spéciale 2 une créature/niveau (Altération)
Soin des blessures modérées toucher instantanée 5 créature touchée (Nécromancie)
Vision animale 0 3 rds + 1 rd / niveau 5 Une créature (Nécromancie)
Zone de vérité 30 métres 1 round/niveau 2 carré de 1,5 m /niveau (Enchantement/Charme)

7
Temps d’in-
Sorts de prêtre niveau 3 Portée Durée Zone d’effet Écoles de magie
cantation
Appel d’un suivant animal 0 Spéciale 6 Rayon de 15 km / niveau (Conjuration)
Appel de la foudre 360 m 1 tour/niveau 1 tour Rayon de 3 m (Altération)
Arbre 0 6 tours + 1 tour/niv 6 Le jeteur de sorts (Altération)
Chœur céleste 0 Instantanée 5 Spéciale (Invocation/Evocation)
Choix du futur Toucher 1 rd 3 1 créature (Divination)
Clair d’Etoiles 10 m/niv 1 tour/niveau 6 Carré de 3 m/niv (Invoc/Evoc, Illusion/Fantasme)
Collet Contact Jusqu’au déclenchement 3 rds Ø 60 cm + 3 cm/niv (Enchantement/Charme)
Communication avec les Morts 1 Spéciale 1 tour 1 créature (Nécromancie)
Contrôle des animaux 60 m + 10 m/niv 1 rd/niveau 6 1 animal (Enchantement/Charme)
Contrôle des émotions 10 m 1 rd/niveau 5 1 créature/5 niv (cube 6 m) (Altér, Enchant/Charme)
Convocation d’insectes 30 m 1 rd/niveau 1 rd 1 créature (Conjuration)
Création de Nourriture et d’Eau 10 m Spéciale 1 tour 27 dm³/niveau (Altération)
Création de Nourriture et d’Eau 10 m spéciale 1 tour 2 litres / niveau (Altération)
Croissance d’épines 60 m 3d4 tours + 1 tour/niv 6 Carré de 3 m/niveau (Altér, Enchant/Charme)
Croissance végétale 160 m Permanente 1 rd Spéciale (Altération)
Délivrance de la malédiction Contact Permanente 6 Spéciale (Abjuration)
Délivrance de la paralysie 10 m/niv Permanente 6 1d4 créatures (cube 6m) (Abjuration)
Détection des esprits 0 1 tour + 1 /niveau 6 Rectangle de 20 m x 3 m (Divination)
Détection extradimensionnelle 0 1 rd/niveau 3 1 chemin 3 m x 18 m (Divination)
Dissipation de la magie 60 m Spéciale 6 Cube de 9 m ou 1 objet (Abjuration)
Doléance du voleur 10 m/niv 1 h/niveau 3 Cube de 1,5 m/niveau (Altération)
Elimination des invisibilités 30 m 1 tour/niveau 1 tour Carré de 3 m/prêtre (Abjuration)
Façonnage de la Pierre Contact Permanente 1 round 243 dm³ + 27 dm³/niveau (Altération)
Façonnage du bois Contact Permanente 1 round 243 dm + 27 dm / niveau
3 3
(Altération)
Fenêtre astrale 5m 1 rd/niveau 3 3m x 3m (Divination)
Forme éthérée 0 1 tour + 1 rd/niveau 1 Le prêtre (Abjur, Altér, Divination)
Fusion dans la pierre 0 1d8 rds +8 rds 6 Le jeteur de sorts (Altération)
Guérison accélérée Toucher 1-4 jours 1 tour 1 créature (Altération)
Guérison des blessures Toucher Instantanée 1 tour Créature touchée (Nécromancie)
Immobilisation des animaux 80 m 2 rounds/niveau 6 1-4 animaux(cube 12 m (Enchantement/Charme)
Langue de bois Toucher Spéciale 1 tour Un arbre (Divination)
Lecture des souvenirs 5 métres 1 round/niveau 1 round 1 créature (Divination)
Lentille d’Air 90 m 3 rds + 1 rd / niveau 3 Spéciale (Altération)
Ligne de protection 0 1 round/niveau 1 round ligne de 30 m (Abjuration)
Localisation d’un Objet 60 m + 10 m/niv 1 rd/niveau 1 tour 1 objet (Divination)
Lumière continuelle 120 m Permanente 6 rayon de 18 m (Altération)
Marche sur les eaux toucher 1 tour + 1 tour/niveau 6 Spéciale (Altération)
Métamorphose d’une plante Toucher Permanente 6 Une plante (Altération)
Passage sans trace sur 3 m 0 1 tour / niveau 1 round 3 m de rayon (Enchantement/Charme)
Prédiction météorologique 0 instantanée 1 round le prêtre (Divination)
Prémonition infaillible 0 1 tour + 2 rds/niveau 6 le prêtre (Divination)
Prière 0 1 round/niveau 6 rayon de 18 m (Conjuration)
Protection contre le feu Contact Spéciale 6 1 créature (Abjuration)
Protection contre le plan négatif Contact Spéciale 1 round 1 créature (Abjuration)
Pyrotechnie 160 m Spéciale 6 10 ou 100 x celle du feu (Altération)
Ralentissement du pourrissement toucher 1 semaine/niveau 1 round spéciale (Altération)
Respiration aquatique Contact 1 heure/niveau 6 Spéciale (Altération)
Serviteur venteux 20 m/niveau 1 round/niveau 6 speciale (Invocation/Evocation)
Sols grinçants 30 métres 1 heure/niveau 3 carré de 3 m/niveau (Invocation/Evocation)
Suspension du poison toucher 1 jour/niveau 1 créature touchée (Nécromancie)
Télépathie 30 métres 1 tour + 2 rds/niveau 5 1 créature (Altération, Divination)
Tour d’animal 30 m 1 round / niveau 6 Un animal (Enchantement/Charme)
Traversée des flammes Contact 1 round + 1/niveau 5 Créature(s) touchée(s) (Altération)
Vêtement magique 0 5 rounds/niveau 1 round Le jeteur de sorts (Enchantement/Charme)
Vigilance efficace contre les monstres 30 métres 1 round/niveau 3 cube de 3 m/niveau (Abjuration)
Voyage éthéré 0 1 tour + 1 round/niveau 1 le prêtre (Altération)
Zone d’air pur 10 m/niv 1 tour/niveau 3 cube 3 m d’arête/niveau (Abjuration)

8
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 4 Portée Durée Zone d’effet Écoles de magie
tation
Abaissement des eaux 120 m 1 tour/niveau 1 tour Spéciale (Altération)
Abjuration 10 m Spéciale 1 rd 1 créature (Abjuration)
Addition 30 m Spéciale 1 rd Spécial (Altération)
Âge végétal 30 m Permanente 1 rd 1 plante, 1 graine, 1 arbre/niv (Altération)
Appel de Créatures des bois 100 m/niveau Spéciale Spécial Spéciale (Conjuration)
Bassin divinatoire 10 m 1 rd/niveau 2h Spéciale (Divination)
1d4 bâtons + 1 bâton/
Bâtons en Serpents 30 m 2 rds/niveau 7 (Altération)
niveau, (cube de 3 m)
Broussin 5 m / niveau 1 tour / niveau 7 1 personne (Altération)
Chaleur bénite Toucher 1 rd/niveau 4 Spéciale (Altération)
Contrôle de la température (rayon de 3m) 0 4 tour + 1 tour/niv 7 Rayon de 3 m (Altération)
Convocation d’animaux I Rayon de 1,5 km Spéciale 7 Spéciale (Conjuration)
Détection d’attaquant animal Contact Instantanée 1 tour 1 créature (Divination)
Détection des Mensonges 30 m 1 rd/niveau 7 1 créature (Divination)
Divination 0 Spéciale 1 tour Spéciale (Divination)
Domination mentale 50 m 3 rds/niveau 4 1 créature (Enchant/Charme)
Elévation 0 1 tour 12 h 1 prêtre (Altération)
Elimination des feux 10 m/niveau 1 tour/niveau 1 tour Carré de 3 m/prêtre (Abjuration)
Emission de pensées 30 m 1 tour + 3 rds/niveau 5 1 créature (Altération)
Faim 10 m 1 jour / niveau 7 1 personne (Altération)
Forêt Hallucinatoire 80 m Permanente 7 Carré de 12 m/niveau (Illusion/Fantasme)
Fortifiant 0 Spéciale 6 Créature touchée (Nécromancie)
Génie 0 Instantanée 5 Le prêtre (Divination)
Horloge corporelle toucher 1 heure/niveau 4 une créature (Altération)
Immobilisation des Plantes 80 m 1 rd/niveau 7 1d4 plantes (carré de 12 m) (Enchant/Charme)
Immunité contre les sorts Contact 1 tour/niveau 1 rd 1 créature (Abjuration)
Insectes Géants 20 m Permanente 7 1 à 6 insectes (Altération)
Jonction avec un voyageur astral 0 spéciale 1 tour le prêtre (Altération)
Langage des Plantes 0 1 rd/niveau 1 tour Rayon de 9 m (Altération)
Langues 0 1 tour 7 Le jeteur de sorts (Altération)
Mâchoire terrestre 50 m 1 round 7 Un cercle Ø 3 m (Altération)
Masse d’adamantite toucher 1 round/niveau 7 l’arme du prêtre (Altération)
Modification de mémoire 9 métres permanente spécial une créature (Enchant/Charme)
1 créature ou 27 dm³ de
Neutralisation du Poison Contact Permanente 7 (Nécromancie)
substance/2 niveaux
Oeil omniscient 0 1 tour + 1 round/niveau 7 le prêtre (Divination)
Point focal 3 métres spéciale 1 jour spéciale (Invoc/Evocation)
Porte Végétale toucher Spéciale 7 Spéciale (Altération)
Production de Feu 40 m 1 rd 7 carré de 3m6 de côté (Altération)
Protection contre la foudre Contact Spéciale 7 1 créature (Abjuration)
Protection contre le mal sur 3 mètres Contact 1 tour/niveau 7 Rayon de 3 m (Abjuration)
Rapport 30 métres 1 tour + 1 round/niveau 1 round 1 créature (Altération, Divination)
Recitation 0 1 round/niveau 7 60 pieds de rayon (Abjuration, Invoc/Evoc)

Répulsion des Insectes 0 1 tour/niveau 1 rd Rayon de 3m (Abjuration, Altération)

Reviviscence Toucher Spéciale 1 round Rayon de 3 m / niveau (Altération)

Soins des Blessures Graves Contact Permanente 7 1 créature (Nécromancie)

Solipsisme 10 mètres/niveau spéciale 1 round 10 m2 + 10 m2/niveau (Altération)

Stase climatique 30 métres 1 heure/niveau 1 tour cube de 3 m d’arête/niveau (Abjuration)

Tempête d’aiguilles 60 m Instantanée 7 1 arbre ou plante (Altération)

Vent porteur 0 speciale 7 le prêtre (Invoc/Evocation)

9
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 5 Portée Durée Zone d’effet Écoles de magie
tation
Action répétée 30 m Spéciale 5 1 créature (Enchantement/Charme)
Âme impénétrable Toucher 1 tour + 1 rd/niveau 1 Créature touchée (Enchantement/Charme)
Animation de flamme 120 m 1 rd/niveau 8 Ø 30 cm/niveau (Altération)
Arc-en-Ciel 120 m 1 rd/niveau 7 Spéciale (Altération, Invoc/Evoc)
Autretemps 0 Spéciale 7 Le prêtre (Altération)
Barrière de rétention Spéciale 1 tour/niveau 1 tour Cube de 3 m/niveau (Abjuration)
Bassin temporel Toucher 1 rd/niveau 1 rd Spéciale (Divination)
Bénédiction d’abondance toucher Permanente 1 rd équivalent de 27 l/niv (Conjuration)
Bénitier Magique Contact Spéciale 1h Spéciale (Divination)
Cage dimensionnelle 60 m 1 rd/niveau 3 1 créature (Altération)
Changement de Plan Contact Permanente 8 Créature touchée (Altération)
Charme de la nature Contact 2 h / niveau 1 rd Rayon de 4.5 m / niv (Enchantement/Charme)
Colonne de Feu 60 m Instantanée 8 Colonne de 1,5 m x 9 m (Invocation/Evocation)
Communion 0 spéciale 1 tour spéciale (Divination)
Communion 0 Spéciale 1 tour Spéciale (Divination)
Communion avec la Nature 0 Spéciale 1 tour Spéciale (Divination)
Conjuration d’Elémentaire 80 m 1 tour / niveau 5 rounds Spéciale (Conjuration)
Conséquence 0 Instantanée 1 rd Spéciale (Divination)
Contrôle des vents 0 1 tour/niveau 8 Rayon de 12 m/niveau (Altération)
Convocation d’animaux II 60 m/niv Spéciale 8 Spéciale (Conjuration)
Croissance Animale 80 m 2 rds/niveau 8 8 animaux zone 6 m (Altération)
Délabrement de la mémoire 10 m 2 rds/niveau 1 rd 1 créature (Altér, Enchant/Charme)
Dissipation du Mal Contact 1 rd/niveau 8 1 créature (Abjuration)
Eruption d’épines Contact 1 épine / niveau 8 1 personne (Altération)
Fléau d’insectes 120 m 2 rds/niveau 1 tour Nuage de 54 x 18 m (Conjuration)
Interdiction des élémentaux spéciale 1 tour/niveau 1 tour cube de 1,5 m/niveau (Abjuration)
Marche aérienne contact 1 heure + 1 tour/niveau 8 1 créature (Altération)
Mise à la terre 30 métres 1 tour/niveau 1 tour carré de 10 m/prêtre (Abjuration)
Mur de Feu 80 m spéciale 8 spéciale (Conjuration)
Murs hurlants toucher 1 jour/niveau 1 tour cube de 6 m d’arête (Enchantement/Charme)
Nuage de purification 30 métres 1 round/niveau 5 cube de 6 m d’arête (Invocation/Évocation)
Nuage solide 120 m 3 tours / niveau 8 27 m3 / niveau (Altération)
Onde mentale 0 instantanée 1 spéciale (Divination)
Passe-Plantes contact Spéciale 8 spéciale (Altération)
Pénitence contact permanente 1 tour 1 personne (Abjuration)
carré de 3 m/niv, 10 (Altération, Enchantement/
Pierres acérées 30 m 3d4 tours+ 1tour/niv 6 pointes par m2 Charme)
Production de glace 60 m 2 rounds/niveau 8 cube de 30 cm/niv (Invocation/Evocation)
hémisphère de 4m50
Protection anti plantes 0 1 tour/niveau 8 (Abjuration)
de diamètre
60 m + 10 m/ rayon de 1,50 m + (Altération, Invocation/Evo-
Rayon de Lune 1 round/niveau 7
niveau spécial cation)

Renforcement de la pierre 10 m Permanente 1 heure 1 mur ou bâtiment (Altération)

Rupture mentale 3m/niv spéciale 1 1 créature (Enchantement/Charme)

Soins des blessures critiques contact permanente 8 1 créature (Nécromancie)

Tempête de Sable 60 m 3 rounds / niveau 4 rounds Spéciale (Conjuration)

Transmutation de la pierre en boue 160 m spéciale 8 cube de 6 m/niveau (Altération)

Vieillissement d’objet 10 m permanente 1 Cube 30 cm/niveau (Altération)

Vigilance contre les morts-vivants spéciale 1 tour/niveau 2 cube de 1,5 m/niveau (Abjuration, Nécromancie)

Vision véritable contact 1 round/niveau 8 1 créature (Divination)

10
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 6 Portée Durée Zone d’effet Écoles de magie
tation
À demain 0 Instantanée 1 Rayon de 3 m (Invocation/Evocation)
Animation d’un Objet 30 m 1 rd/niveau 9 1 pied³/niveau (Altération)
Animaux 30 m 2 rds/niveau 9 Spéciale (Conjuration)
1d4 rds +1 rd/2 Cube de 1,5 m
Anti-dragon 10 m/niveau 1 (Abjuration)
niveaux d’arête
1 bâtiment ou
Assaut de lierre 90 m 6 tours 9 (Enchantement/Charme)
structure militaire
Barrière acérée 30 m 3 rds/niveau 9 Spéciale (Invocation/Evocation)
Chêne Animé Toucher 1 jour/niveau 1 1 chêne (Enchantement/Charme)
Conjuration d’Animaux III 100 m/niveau Spéciale 9 Spéciale (Conjuration)
Conjuration d’un Élémental de Feu 80 m 1 tour/niveau 6 Spéciale (Conjuration)
Conjuration du Climat 0 Spéciale 1 Spéciale (Conjuration)
Convocation de phénix 0 1 rd par niveau 2 rds Spécial (Conjuration)
Hémisphère de 20’
Coquille Anti-Animaux 0 1 tour/niveau 1 (Abjuration)
de diamètre
Courroux spirituel 300 m Instantanée 1 Spéciale (Invocation/Evocation)
Cercle de 9 m de (Divination, Enchante-
Esprits groupés 0 1 tour + 1 rd/niveau 1 diamètre ment/Charme)
Festin des Héros 10 m 1h 1 1 individu/niveau (Invocation/Evocation)
Guérison Toucher Permanente 1 Créature touchée (Nécromancie)
Incrédulité 0 1 round/niveau 5 spéciale (Enchantement/Charme)
un cube de 18 m d’
Interdiction 30 m permanente 6 (Abjuration)
arête/niveau
Langages des Monstres 30 m 2 rounds/niveau 9 le lanceur (Altération)
Le grand cercle 0 1 round 6 spéciale (Abjuration)
Mot de Rappel 0 spéciale 1 spéciale (Altération)
un cube de 3 m
Mur d’Epines 80 m 1 tour/niveau 9 (Conjuration)
d’arête/niveau
permanent jusqu’à
Murs écrasants toucher 1 spéciale (Enchantement/Charme)
activation
Orbe desséchante de Sol 30 m instantanée 6 un gemme (Invocation/Evocation)
Orientation toucher 1 tour/niveau 3 créature touchée (Divination)
1 pied cubique de
Pierres commères toucher 1 tour 1 (Divination)
pierre
chemin de 36 m de
Répulsion du Bois 0 1 round/niveau 9 large, 6 m de long/ (Altération)
niveau
Semence de Feu toucher spéciale 1 spéciale (Conjuration)
Séparation des Eaux 20 m/niveau 1 tour/niveau 1 spéciale (Altération)
Serviteur Aérien 10 m 1 jour/niveau 9 spéciale (Conjuration)
Temps inversé 30 m 1- 4rounds 6 une créature (Altération)
10 mètres/ cube de 3 m
Terre de stabilité 1 jour/niveau 6 (Abjuration)
niveau d’arête/niveau
Rayon de 9 m /
Terre stérile 20 m / niveau 2d4 + 10 ans 1 round (Altération)
niveau
cône de 10 m de
60 m + 10 m/ haut et de 3 m de
Tourbillon 1 round/niveau 9 (Invocation/Evocation)
niveau large à son extré-
mité
Transmutation de l’Eau en Poussière 60 m permanente 8 1 m cubique/niveau (Altération)
Transport par les Plantes toucher spéciale 4 spéciale (Altération)
Vieillissement d’une créature toucher permanente 1 une créature (Altération)

11
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 5 Portée Durée Zone d’effet Écoles de magie
tation
Âge de dragon 30 m 1 rd/niveau 1 1 dragon (Altération)
Animation de la pierre 40 m 1 rd/niveau 1 54 dm³/niveau (Altération)
(Altération, Enchante-
Asile Toucher Spéciale 1 jour 1 personne ment/Charme)
Le bâton du (Enchantement/Charme,
Bâton Sylvanien toucher Spéciale 4 lanceur Invocation/Evocation)
Char de Sustarre 10 m 12 h 1 tour Spéciale (Invocation/Evocation)
Citadelle de l’âme 0 1 tour/niveau 1 rd Le lanceur (Abjuration)
Conjuration d’un Élémental d’Air ou d’Eau 80 m 1 tour/niveau 6 rds Spéciale (Invocation/Evocation)
Conjuration d’un Élémental de terre 40 m 1 tour/niveau 1 tour Spéciale (Conjuration)
Contrôle du climat 0 4d12 h 1 tour 9d4 Km² (Altération)
Cercle de 3 m de
Coquille anti-minéraux 0 1 tour/niveau 1 rd (Abjuration)
rayon
Esprit d’arbre Contact Permanente 1 tour 1 arbre (Nécromancie)
Esprit de puissance 0 11 h 3 Les prêtres (Invocation/Evocation)
Fatalité Rampante 0 4 rds/niveau 1 Spéciale (Invocation/Evocation)
Inspiration divine 0 instantanée 5 le pretre (Divination)
Intrus paranogène spéciale spéciale 1 tour /niveau une créature (Divination)
cube de 15 m
Murs tentaculaires toucher spéciale 1 (Enchantement/Charme)
d’arête
(Altération, Invocation/
Pacte 10 m spéciale 1 1 créature Evocation)
Parole divine 0 spéciale 1 rayon de 9 m (Conjuration)
Portail 30 m spéciale 5 spéciale (Conjuration)
sphére de 1m50 de (Altération, Invocation/
Rayon de Soleil 10 m/niv 1 + 1d4 rounds 4 rayon Evocation)
vague de 60 cm de
200 m + 50 m/
Raz-de-marée spéciale 3 rounds haut et 30 cm de (Conjuration)
niveau large/niveau
Réincarnation toucher permanente 1 tour personne touchée (Nécromancie)
2 cubes de 3 m
d’arête/niveau,
Tempête de feu 160 m 1 round 1 round (Invocation/Evocation)
minimum 16 cubes
de 3 m de côté.
Transformation en arbre 5 m / niveau Permanente 1 round 10 m de rayon (Altération)
Transmutation du Métal en Bois 80 m permanente 1 round 1 objet métallique (Altération)
Vent divin toucher 1 heure/niveau 1 spéciale (Altération)

12

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