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VOLEUR HALFELIN

Nom : ___________________________Sexe : __________________

En tant que halfelin, vous êtes plein de ressources, connu pour votre
vivacité d’esprit et vos nerfs d’acier. Au titre de voleur, votre travail
consiste à fondre sur l’adversaire pour lui infliger de très lourds
dégâts, mais aussi à mettre vos compétences au service de vos alliés.

Points de vie 25 ________________________________________


Péril 12 Récupération 6 Récupérations par jour 7
Initiative +4 ______________ Points d’action ______________

Défenses
CA Vigueur Réflexes Volonté
16 11 16 13

Attaques
Attaque de base de corps à corps : +5 (dague) Dégâts : 1d4 + 1
Attaque de base à distance : +8 (dague) Dégâts : 1d4 + 4
Frappe habile Voleur Attaque 1
Traits raciaux Un dernier bond vous permet de vous placer idéalement.
Taille : 1,20 m Poids : 42,5 kg Catégorie de taille : petite
À volonté ✦ arme, martiale
VD : 6 cases Vision : normale
Action simple Corps à corps ou Distance arme
Langues : commun, gobelin Alignement : bon
Cible : une créature
Spécial : vous pouvez vous déplacer de 2 cases avant l’attaque.
Bonus aux compétences : +2 en Acrobaties, +2 en Larcin Attaque : +8 contre CA
(déjà inclus) Réussite : 1d4 + 4 dégâts.
Audacieux : bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre
la terreur.
Deuxième chance : vous pouvez utiliser deuxième chance en
Pouvoir de rencontre
tant que pouvoir de rencontre. Viens par là, toi Voleur Attaque 1
Réf lexes éclair : bonus racial de +2 à la CA contre les attaques Vous faites semblant de trébucher et bousculez l’ennemi, qui se
d’opportunité. retrouve exactement où vous l’attendez.
Rencontre ✦ arme, martiale
Deuxième chance Halfelin Pouvoir racial Action simple Corps à corps arme
La chance, combinée à votre petite taille, vous avantage lorsque vous Cible : une créature
esquivez l’attaque de l’ennemi. Attaque : +8 contre Volonté
Rencontre Réussite : 1d4 + 4 dégâts, et vous faites glisser la cible de 3 cases.
Interruption immédiate Personnelle
Effet : lorsqu’une attaque vous touche, vous pouvez forcer Pouvoir quotidien
l’attaquant ennemi à relancer son jet d’attaque. Il devra utiliser
son nouveau résultat, même s’il est inférieur au premier.
Pantin crédule Voleur Attaque 1
Par le biais de feintes et de leurres, vous manœuvrez votre adversaire
Pouvoirs à volonté à votre guise.
Quotidien ✦ arme, martiale
Fioriture Voleur Attaque 1 Action simple Corps à corps ou Distance arme
D’un geste trompeur, vous faites oublier à l’ennemi la lame qui lui Cible : une créature
plonge vers la gorge. Attaque : +8 contre CA
À volonté ✦ arme, martiale Réussite : 3d4 + 4 dégâts, et vous faites glisser la cible de 1 case.
Action simple Corps à corps ou Distance arme Effet : jusqu’à la fin de la rencontre, chaque fois que vous réussissez
Cible : une créature une attaque contre la cible, vous la faites glisser de 1 case.
Attaque : +8 contre CA
Réussite : 1d4 + 7 dégâts.
S T E V E P R E S COT T

©2008 Wizards of the Coast, Inc.

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Aptitudes de classe Niveau 2
Armes du voleur : vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets Au niveau 2, vous gagnez ce qui suit :
d’attaque quand vous attaquez avec une dague (déjà inclus).
Attaque sournoise : une fois par round, vous infligez +2d8 dégâts Points de vie : passent à 30 Péril : passe à 15
lorsque vous attaquez un ennemi contre lequel vous jouissez Récupération : passe à 7
d’un avantage de combat avec votre dague. Modificateur de niveau : étant donné que votre nouveau niveau
Esthète de l’esquive : vous bénéficiez d’un bonus de +3 à la est pair, tout ce qui découle de la moitié de votre niveau connaît
CA contre les attaques d’opportunité (votre bonus total est une amélioration. Augmentez vos attaques, défenses, initiative
de +5 grâce à réflexes éclair). et modificateurs aux tests de compétence de 1 point.
Frappe de la mante : au début d’une rencontre, vous jouissez Talent : Habileté halfeline : lorsque vous utilisez votre
d’un avantage de combat contre toutes les créatures qui pouvoir halfelin deuxième chance, l’attaquant subit un malus
n’ont pas encore agi. de –2 au nouveau jet d’attaque.
Valeurs de Modificateur Valeurs de Modificateur
caractéristiques au test caractéristiques au test Roulé-boulé Voleur Utilitaire 2
For 12 +1 Int 11 +0 Vous roulez hors du danger, en esquivant les attaques opportunistes
Con 13 +1 Sag 10 +0 de vos ennemis.
Dex 18 +4 Cha 16 +3 Rencontre ✦ martiale
Action de mouvement Personnelle
Compétences (caractéristique) Formation ? Modificateur Effet : vous pouvez vous décaler de 3 cases.
Acrobaties (Dex) Oui +11
Arcanes (Int) +0 Niveau 3
Athlétisme (For) +1 Au niveau 3, vous gagnez ce qui suit :
Bluff (Cha) Oui +8
Connaissance de la rue (Cha) +3 Points de vie : passent à 35 Péril : passe à 17
Diplomatie (Cha) +3 Récupération : passe à 8
Discrétion (Dex) Oui +9
Endurance (Con) +1 Qui va à la chasse Voleur Attaque 3
Exploration (Sag) +0 Vous frappez l’adversaire, puis vous vous dérobez pour l’inciter à
Histoire (Int) +0 plonger en avant et vous permettre de le contourner pour lui prendre
Intimidation (Cha) +3 sa place.
Intuition (Sag) Oui +5 Rencontre ✦ arme, martiale
Larcin (Dex) Oui +11 Action simple Corps à corps arme
Nature (Sag) +0 Cible : une créature
Perception (Sag) Oui +5 Attaque : +9 contre Volonté
Religion (Int) +0 Réussite : 2d4 + 4 dégâts. De plus, la cible et vous échangez vos
Soins (Sag) +0 places, et vous pouvez vous décaler jusqu’à 3 cases après cela.

Talent
Surineur : les dés de dégâts supplémentaires de votre aptitude
de classe d’attaque sournoise passent de d6 à d8 (déjà inclus).

Équipement
Armure : armure de cuir.
Armes : 10 dagues. Vos dagues ont une portée 5/10 lorsque
vous vous en servez en tant qu’armes de jet.
Équipement de base de l’aventurier : sac à dos, une
paillasse, un silex avec amorce, une sacoche de ceinture,
deux bâtons éclairants, dix jours de rations de survie,
15 mètres de corde en chanvre et une outre.
Outils de cambrioleur : pour utiliser correctement la
compétence Larcin, vous avez besoin de piques et de
crochets, de passe-partout, de pinces, etc. Des outils de
cambrioleur confèrent un bonus de +2 aux tests de Larcin
pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège.
Or : 25 po

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