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Attaques de JAB, PUNCH, et KICK

1 Les Jab infligent 1d6 dgts par niveau


2 Les Punch infligent 1d8 dgts par niveau
3 Les Kick infligent 1d10 dgts par niveau

Les attaques des moines utilisent la Dex pour toucher et la For pour faire les dégâts

Ki
Vous gagnez un nombre de ki = à une valeur plus le modificateur de Sag. Vous pouvez dépenser le Ki pour ajuster de 1 le résultat
naturel d'un dé comme expliqué plus bas ou pour utiliser certains effets/pouvoirs de Ki. Le Ki est une ressource journalière rechargé
avec un repos complet.
Dépenser le Ki pour ajuster un jet naturel : Après avoir lancé un jet d'attaque, vous pouvez augmenter ou diminuer le résultat
naturel du dé de 1, sauf si le résultat naturel est 1, en dépensant 1 point de Ki en tant qu'action gratuite.
1 seul point de Ki par tour: Par défaut, vous ne pouvez dépenser qu'un seul point de Ki par jour, sauf si vous devez en dépenser plus
d'1 d'un seul coup ou cas exceptionnel comme la prouesse de champion de ce trait.
Prouesse d'Aventurier: Votre total de Ki journalier augmente de 1.
Prouesse de Champion: Vous pouvez dépenser autant de Ki que vous le souhaitez par tour, vous devez cependant dépenser
chaque point de Ki pour des compétences/pouvoirs différents.
Prouesse de Héros: En collaboration avec votre MJ, inventez un pouvoir de Ki de votre cru lié à votre Particularité Unique ou
votre histoire. Si le pouvoir est trop puissant, votre MJ peut décider de le rendre quotidien.

Un poing pour l'accueil (Les 7 Secrets Mortels)


Si vous utilisez « Un poing pour l'accueil » dans un combat, vous ne pouvez pas utiliser un autre des 7 Secrets Mortels pour ce
combat.
La première fois que vous infligez des dégâts à chaque cible dans le combat(y compris le premier ennemi d'une troupe), la cible subit
1d8 de dégâts supplémentaires.
Moine de Niveau 2 2d6 dégâts bonus
Moine de Niveau 4 2d8 dégâts bonus
Moine de Niveau 6 4d6 dégâts bonus
Moine de Niveau 8 4d10 dégâts bonus
Moine de Niveau 10 6d12 dégâts bonus

Prouesse d'Aventurier: Une fois par combat, si vous ratez votre première attaque contre une cible, vous pourrez utiliser « Un
poing pour l'accueil » à nouveau contre cet ennemi plus tard dans la bataille.
Prouesse de Champion: Lorsque vous vous désengager avec succès d'un ennemi, cet ennemi subit des dégâts égaux à votre
niveau. Le dégagement(désengagement lié à une autre action) ne permet pas d'appliquer les dégâts lié à cette prouesse; les
dégâts ne sont appliqués que lorsque vous utilisez une action de désengagement. (Ceci ne compte pas comme une attaque, donc
si vous n'avez pas encore utilisé « Un poing pour l'accueil » contre cet ennemi, vous pourrez toujours le faire.)
Prouesse de Héros: Une fois par combat, vous pouvez relancer le jet d'une attaque pour laquelle vous pouvez utiliser « Un
poing pour l'accueil ».
Pouvoir de Ki (Ouverture de la Porte de la Mort): Lorsque vous utilisez « Un poing pour l'accueil », vous pouvez dépenser 1 point
de Ki pour doubler les dégâts infligés (comme d'habitude, une réussite critique infligera donc le triple des dégâts).

Descendance Céleste, alias Bénédiction du Phénix


A n'importe quel moment, vous pouvez, si vous le souhaitez, remplacer toute référence à la Sagesse par le Charisme. Ceci est
optionnel.
De plus, tant que vous êtes chancelants, sur un jet d'attaque pair naturel, vous vous soignez d'un montant équivalent à la moitié
de votre modificateur de Force ou de Sagesse (doublez ce modificateur au niveau 5 et triplez-le au niveau 8). Et oui, nous savons que
c'est amusant puisque vous avez la possibilité d'utiliser votre Charisme pour ce talent.
Pouvoir de Ki (Le Phénix Royal Flamboyant): Une fois par jour quand vous êtes chancelant, vous pouvez vous soigner en utilisant
une récupération. Vous êtes soigné de la moitié de la récupération que vous venez d'effectuer, et un ennemi engagé avec vous subit
sous forme de dégâts de feu l'autre moitié de votre récupération.
Prouesse d'Aventurier: Vous pouvez désormais utiliser le pouvoir de Ki deux fois par jour.
Prouesse de Champion: Une fois par jour, après avoir effectué un jet de sauvegarde contre la mort, vous gagnez un bonus de +4
sur ce jet.
Prouesse de Héros: La première fois que vous devez mourir après avoir pris ce talent, vous êtes ressuscité dans un lieu de pouvoir
en rapport avec votre personnage, le monastère de votre école par exemple. Ce talent ne s'active pas si vous êtes ressuscité d'une
autre manière avant.(Ceci compte dans votre total de possibilités de ressusciter)

Le Style du Saule Rotatif


Quand une attaque de mêlée ou à distance ciblant votre CA vous touche, vous pouvez tenter un jet de sauvegarde normal (11+). Sur
une réussite, vous ne prenez que la moitié des dégâts de l'attaque.
Prouesse d'Aventurier: Vous pouvez désormais utiliser « Le Style du Saule Rotatif » pour réduire les dégâts lié à une attaque de
mêlée ou à distance contre votre DP.
Prouesse de Champion: Si vous obtenez un 18+ sur votre jet de sauvegarde, vous ne prenez aucun dégât de l'attaque et vous
pouvez cibler un ennemi proche. Il prend un quart des dégâts de l'attaque alors que vous lui déviez l'attaque dessus.
Prouesse de Héros: Les jets de sauvegarde pour réduire les dégâts sont désormais des jets faciles (6+).
Pouvoir de Ki (La souplesse du Saule): Vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour transformer un échec en succès sur un jet de
sauvegarde.

Formes de combat :
Le devoir du gardien
Attaque d'ouverture (L'échappée divine)
Attaque de mêlée
Cible: Un ennemi au corps-à-corps
Attaque: Dextérité + Niveau vs. CA
Touché: JAB + Force dégâts, et un allié engagé avec cet cible peut se dégager.
Échec: Dégâts égaux au niveau.
Attaque intermédiaire (La crinière du cheval céleste)
Attaque de mêlée
Cible: Un ennemi au corps-à-corps
Attaque: Dextérité + Niveau vs. CA
Touché: PUNCH + Force dégâts, et vous pouvez choisir l'un des effets suivants: vous pouvez vous déplacer en tant qu'action
gratuite; OU vous gagnez un bonus de +4 à la DP jusqu'au début du prochain tour.
Échec: Demi-dégâts.
Attaque finale (Le lion de temple de la vérité)
Attaque de mêlée
Cible: Un ennemi au corps-à-corps
Attaque: Dextérité + Level vs. AC
Touché: KICK + Force dégâts.
Touché pair naturel: Comme un touché normal, de plus vous pouvez rallier(utiliser une récupération) sauf si vous l'avez déjà fait
durant ce combat.
Échec pair naturel: Demi-dégâts.
Échec impair naturel: Dégâts équivalent à votre niveau.
Prouesse d'Aventurier: Quand vous interceptez un ennemi qui se déplace pour attaque un de vos alliés, vous gagnez un bons de +3
à toutes vos défenses jusqu'à la fin du tour de cet ennemi.

Venin originel
Attaque d'ouverture (Le premier venin originel)
Attaque de mêlée
Cible: Un ennemi au corps-à-corps
Attaque: Dextérité + Niveau vs. CA
Touché: JAB + Force dégâts, et si la cible est chancelante après les dégâts, elle subit également 5 points de dégâts continus de
poison.
Échec: Vous prenez des dégâts équivalent à votre niveau.
Attaque intermédiaire (La deuxième toxine mortelle)
Attaque de mêlée
Cible: Un ennemi au corps-à-corps
Attaque: Dextérité + Niveau vs. DP
Touché: PUNCH + Force dégâts.
Touché pair naturel: Comme un touché normal, plus 5 points de dégâts continus de poison.
Échec: Vous prenez des dégâts équivalent à votre niveau.

Attaque finale (La dernière leçon empoisonnée)


Attaque de mêlée
Cible: Un ennemi au corps-à-corps qui subit des dégâts continus
Attaque: Dextérité + Niveau vs. CA
Touché: KICK + Force dégâts.
Touché pair naturel: Comme un touché normal, plus 10 points de dégâts continus de poison, et si la cible à 45 hp ou moins, elle est
entravée (sauvegarde 11+). (Le seuil de point de vie pour cet effet augmente avec votre niveau.)
Moine de niveau 3 72 hp ou moins.
Moine de niveau 5 108 hp ou moins.
Moine de niveau 7 180 hp ou moins.
Moine de niveau 9 300 hp ou moins.

Touché impair naturel: Comme un touché normal, plus 5 points de dégâts continus de poison.
Échec: Vous prenez des dégâts équivalent à votre niveau.
Prouesse d'Aventurier: Vous gagnez « Résistance au poison 16+ ».

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