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Spadassin

DD de sauvegarde 8+mod cha +bonus de maîtrise


Niveau 3
Grâce : vous ajoutez votre bonus d intelligence aux dégâts que vous faites avec une arme
ayant la propriété finesse ou légère. De plus, lorsque vous ne portez pas d armure, votre CA
est égale à 10+mod dex+ mod int.

Niveau 7
Panache : vous obtenez la maîtrise de la compétence représentation. Si vous la maîtrisez
déjà, vous doublez ce bonus à la base. De plus, par une action bonus, vous pouvez
effectuer un test de représentation opposé à la perception de votre cible. Si le test réussi,
toutes les attaques de votre cible lors de son prochain round se font avec désavantage si
elle ne vous cible pas.

Niveau 10
Contre attaque : lorsqu' une attaque au corps à corps vous rate, vous pouvez dépenser
votre réaction pour porter immédiatement une attaque avec une arme possédant la propriété
finesse ou légère contre votre cible. Si votre attaque touche, elle est considérée comme un
coup critique.

Niveau 15
Tel un insecte insupportable : par une action bonus, vous pouvez tenter un test de
représentation opposé au test de concentration de tout ennemi dans un rayon de 9m autour
de vous. Toutes les cibles ayant échoué leur test perd sa concentration et ne peut pas lancer
de sort à concentration lors de son prochain round.

Niveau18
Ma réputation me précède : vous vous lancez dans une démonstration de force et de
Panache. Toutes les créatures ayant un CR inférieur à votre niveau doivent faire un jet de
sauvegarde de sagesse sous peinebd être terrorisé pendant 4 rounds. Une créature
réussissant son jet de sauvegarde est immunisé à cette capacité pendant 24h. Vous
regagnez cette capacité après un repos court ou long.

Elu divin

Niveau 3
Grâce divine: choisissez une divinité. Vous apprenez une liste de sort comme décrit ci
dessous.
La sagesse est votre caractéristique de lanceur de sort.

Niveau Forgeron Façonne Flore Givreuse Mort Tempete Nuit


ur
1

Apôtre : vous ajoutez votre bonus de maîtrise pour tous vos tests de connaissance religion
concernant votre divinité. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez ce bonus à
la place. De plus, vous êtes avantagés pour tous vos tests de charisme effectués contre une
personne priant votre divinité et qui est consciente que vous en êtes un Apôtre.

Niveau 7
Ardeur : vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de sagesse. De plus, quand vous
réussissez un jet de sauvegarde de sagesse ou de constitution contre un effet ayant des
effets partiels en cas de jet de sauvegarde réussi, vous ne subissez aucun effet à la place.

Niveau 10
Touché par la grâce : lorsque vous échouez un test de compétence, de caractéristique ou un
jet d attaque, vous pouvez dépenser une action bonus pour être sous l effet du sort
bénédiction pendant 1 minute.

Niveau 15
Résistance de l'élu : vos jets de sauvegarde contre les sorts se font avec un avantage.

Niveau 18
Avatar: 1 fois par jour, au prix d'une action, vous pouvez prendre la forme de l' avatar de
votre divinité pendant 1 minute. Votre équipement se transforme avec vous hormis votre
armure et vos armes. Vos PV deviennent ceux de votre avatar. Vous pouvez mettre fin à
votre transformation par une action bonus. Quand vous reprenez votre forme normale, vous
récupérez le nombre de pv que vous possédiez avant de vous transformer.

Cavalier
Niveau 3
Née en selle: monter et descendre d une monture ne vous coûte qu 1m50 de déplacement
au lieu de la moitié de votre mouvement. De plus, vous êtes avantagés à vos tests visant à
éviter d'être desarçonné.

Frappe à pleine vitesse: si votre monture se déplace de plus de 6m en ligne droite avant de
vous mettre à portée de votre cible, si votre attaque touche, en plus de subir les dégâts de
votre attaque, celle-ci doit effectuer un jet de Force de DD 8+mod de force de votre monture
+bonus de maîtrise ou finir à terre ou être repoussé de 3m dans la direction de votre
déplacement. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par round.

Niveau 7
Symbiose équestre : vous maîtrisez la compétence Dressage. De plus, si vous êtes montés,
vous êtes avantagés à vos tests de charisme face à des cibles chez qui le fait d' avoir une
monture est un signe de noblesse.

Niveau 10
Attaque concertée : si vous montez une créature dressée et non intelligente (inférieur à 6)
celle-ci peut utiliser l'action Attaquer en plus des actions normalement disponibles pour
attaquer un adversaire que vous avez aussi cible. De plus, votre monture ajoute votre bonus
de maîtrise à ses jets d' attaques et votre niveau de guerrier aux dégâts lorsqu'elle attaque
et que vous la montez.

Niveau 15
Attaque en mouvement : lorsque vous effectuez l'action Attaquer, si au moins 2 attaques
ciblent un adversaire différent, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre la
cible de votre choix.

Niveau 18
Frappe à pleine vitesse suprême : vous n êtes plus limité à 1 utilisation par round pour votre
capacité de frappe à pleine vitesse. De plus, quand vous utilisez cette capacité avec succès,
la cible de votre attaque ne peut effectuer d attaque d'opportunité provoqué par votre
déplacement.

Maître de guerre
Niveau 3
Supériorité au combat: Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez
quelques manœuvres représentées par des dés spéciaux appelés des dés de supériorité.
Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, détaillées dans la section «
manœuvres » un peu plus loin. Nombre d'entre elles améliorent l'attaque, mais vous ne
pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
Vous apprenez deux manœuvres de votre choix de plus aux niveaux 7, 10 et 15. À chaque
fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez également en remplacer une
de votre choix par une autre.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité. Ce sont des d8 que vous dépensez
quand vous les utilisez. Vous récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez un
long repos. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 7 et un de plus au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent votre cible à effectuer un jet de
sauvegarde pour lui résister. Le DD de ce jet est calculé comme suit DD du jet de
sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force
ou de Dextérité (à vous de choisir).

Apprenti en temps de guerre:Au niveau 3, vous maîtrisez un type d'outil d'artisan de votre
choix.

Niveau 7
Connaître son ennemi: si vous passez au moins une minute à interagir avec une autre
créature ou à l'observer, alors que vous ne vous battez pas, vous pouvez estimer certaines
de ses capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous apprend si cette créature est votre
égale ou si elle est meilleure ou moins douée que vous au niveau de deux éléments de votre
choix parmi les suivants :
● valeur de Force
● valeur de Dextérité
● valeur de Constitution
● classe d'armure
● points de vie actuels
● total des niveaux de classe (le cas échéant)
● niveaux de guerrier (le cas échéant)

Niveau 10
Supériorité au combat améliorée :vos dés de supériorité deviennent des d10. Au niveau 18,
ils se transforment en d12.

Niveau 15
Implacable : quand vous lancez le dé pour déterminer l'initiative alors qu'il ne vous reste
aucun dé de supériorité, vous récupérez un de ces dés.

MANŒUVRES
Voici la liste des manœuvres présentées par ordre alphabétique.

Anticipations.Lorsqu'une créature que vous voyez se déplace à portée d'allonge de l'arme


de corps à corps que vous tenez, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser un dé de
supériorité et effectuer une attaque contre la créature, avec cette arme. Si l'attaque touche,
ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts de l'arme.

Attaque menaçante. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de terroriser la cible. Vous ajoutez le dé
de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d'échec, elle est terrorisée à votre vue jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Attaque précise. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme contre une créature,
vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser
cette manœuvre avant ou après votre jet d'attaque, mais avant de savoir si l'attaque touche
ou non.
Attaquer et manœuvrer. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité pour manœuvrer de manière à placer un camarade
dans une position plus avantageuse. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et
choisissez une créature amicale à même de vous voir ou vous entendre. Elle peut utiliser sa
réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité
de la part de la cible de votre propre attaque.

Attaquer et repousser. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Vous ajoutez le dé
de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de Force si
elle est de taille Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la repoussez à 4,50 mètres de
vous.

Autorité naturelle
Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Intimidation), Charisme (Représentation) ou
Charisme (Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au test de
caractéristique.

Chassé-croisé. Lorsque vous êtes dans un rayon de 1,50 m d'une créature à votre tour,
vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour échanger vos places, à condition d'y
consacrer au moins 1,50 m de déplacement et que la créature soit consentante et non
neutralisée. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Lancez le dé de
supériorité. Jusqu'au début de votre tour suivant, vous ou l'autre créature (à votre
convenance) recevez à la CA un bonus égal au résultat du dé.

Coup agrippant.Juste après avoir touché une créature avec une attaque de corps à corps à
votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d'agripper la cible par une
action bonus (consultez le Player's Handbook pour les règles de la lutte). Ajoutez le dé de
supériorité à votre test de Force (Athlétisme).

Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez
dépenser un dé de supériorité pour tenter de renverser la cible. Vous ajoutez le dé de
supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de Force si elle
est de taille Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la faites tomber à terre.

Désarmement. Quand vous touchez une cible avec une attaque armée, vous pouvez
dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, en l'obligeant à lâcher un
objet de votre choix qu'elle tient en main. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts
de l'attaque et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle le rate, elle
lâche l'objet que vous avez choisi, qui atterrit à ses pieds.

Détourner l'attention. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité pour la distraire et offrir une ouverture à vos alliés.
Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts. La prochaine fois qu'une créature
autre que vous effectue un jet d'attaque contre la cible, elle est avantagée, à condition
d'attaquer avant le début de votre prochain tour.
Embuscade.Lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'initiative,
vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour en ajouter le résultat au jet, à condition de
ne pas être neutralisé.

Évaluation tactique.Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Investigation), Intelligence


(Histoire) ou Sagesse (Intuition), vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter
au test de caractéristique.

Feinte. À votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus
pour exécuter une feinte contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de
vous. Vous êtes avantagé lors de votre prochain jet d'attaque contre cette créature. Si cette
attaque touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l'attaque.

Fente. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser
un dé de supériorité pour augmenter l'allonge de cette attaque de 1,50 mètre. Vous ajoutez
le dé de supériorité à votre jet de dégâts si l'attaque touche.

Frappe du commandant. Quand vous optez pour l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez
renoncer à effectuer l'une de vos attaques et dépenser une action bonus pour guider les
coups de l'un de vos camarades. Pour ce faire, choisissez une créature amicale à même de
vous entendre ou de vous voir et dépensez un dé de supériorité. Cette créature peut utiliser
sa réaction sude-champ pour effectuer une attaque armée et ajouter votre dé de supériorité
à son jet de dégâts.

Grande amplitude d'attaque. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée,
vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de blesser une créature de plus lors
de la même attaque. Choisissez une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de
la cible première et dans votre zone d'allonge. Si le jet d'attaque originel vous permet de
toucher la seconde cible, cette dernière subit un montant de dégâts égal au chiffre indiqué
sur votre dé
de supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux de l'attaque originelle.

Jeu de jambes défensif. Quand vous vous déplacez, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité et ajouter son résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.

Lancer preste.Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour
effectuer une attaque à distance avec une arme dotée de la propriété lancer. Vous pouvez
dégainer l'arme dans le cadre de l'attaque. Si vous touchez, ajoutez le dé de supériorité au
jet de dégâts de l'arme.

Mobilisation. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus et un dé de supériorité
pour raffermir la résolution de l'un de vos compagnons. Pour ce faire, choisissez une
créature amicale en mesure de vous voir ou vous entendre. Elle gagne un montant de points
de vie temporaires égal au résultat de votre dé de supériorité+ votre modificateur de
Charisme.

Parade. Quand une tierce personne vous blesse avec une attaque de corps à corps, vous
pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts
subis d'un montant équivalent au chiffre obtenu sur votre dé de supériorité + votre
modificateur de Dextérité.

Provocation. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez
dépenser un dé de supériorité pour la provoquer et la pousser à vous attaquer. Vous ajoutez
le dé de supériorité à votre jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle échoue, elle est désavantagée lors de tous ses jets d'attaque contre une
cible
autre que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Riposte. Quand une créature vous rate suite à une attaque de corps à corps, vous pouvez
utiliser votre réaction et dépenser un dé de supériorité pour effectuer une attaque armée
contre elle. Si vous la touchez, vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts.

Capitaine
Niveau 3
Porte étendard : vos jets de sauvegarde contre les effets de la peur s' effectuent avec
avantage. De plus, quand vous tuez un ennemi, choisissez un allié non neutralisé et non
paralysé dans un rayon de 9m. Cet allié gagne 1d8pv temporaires.

Niveau 7
Exemplaire : lorsque vous réussissez un test de compétence, tous vos alliés qui peuvent
vous voir sont avantagés dans leur test de cette compétence pendant 1 minute.

Niveau 10
Prompte à réagir : vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos jets d' initiative. De plus,
lorsque vous n'êtes pas surpris, vous pouvez dépenser votre réaction pour vous deplacer de
votre vitesse de déplacement pour vous diriger vers un allié à portée. Si cet allié était la cible
d'une attaque ou d'un sort, vous devenez la cible de cette attaque ou de ce sort.

Niveau 15
Galvaniser : si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort ayant des demi-effets en
cas de sauvegarde réussie, choisissez un nombre d'alliés à 9m ou moins de vous égal à
votre bonus de maîtrise. Ces cibles réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde
contre cet effet.

Niveau 18
Héros : quand vous utilisez votre aptitude galvaniser, si vos alliés devaient réussir leur jet de
sauvegarde pour ne subir que les demi-effets, ils ne subissent aucun effet à la place.

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