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Explication Dons et talents

Astrozoaïres
Taille et type : Les astrazoaires sont des aberrations de taille

Moyenne avec le sous-type métamorphe.

Changement de forme :
Par une action simple, un astrazoaire peut modifier son apparence physique pour prendre celle n’importe quelle
créature de taille Moyenne, dans la mesure où il a déjà vu une créature de ce type auparavant. Il peut, au choix,
tenter de prendre l’apparence d’un individu spécifique, ou celle plus générale d’une créature du type choisi.
L’astrazoaire gagne un bonus de +10 à ses tests de Déguisement pour se faire passer pour une créature du type et
du sous-type de la forme choisie.
Le DD du test de Déguisement de l’astrazoaire n’est pas modifié par l’altération d’une caractéristique importante
ou s’il se déguise en aberration ou en humanoïde (mais ce DD est modifié si l’astrazoaire tente de se déguiser en
une créature d’un type différent). Un astrazoaire peut conserver cette forme alternative indéfiniment (ou jusqu’à
ce qu’il décide de changer de forme).

Compression :
Un astrazoaire peut se déplacer dans une zone aussi étroite qu’un quart de l’espace qu’il occupe sans avoir
besoin de se faufiler, ou d’un huitième de son espace en se faufilant.

Formes multiples :
Pour tous les effets qui ciblent les créatures en fonction de leur type, les astrazoaires sont à la fois comme des
aberrations et des humanoïdes.

Revitalisation rapide :
Une fois par jour, quand un astrazoaire se repose pendant 10 minutes afin de regagner des points d’Endurance, il
peut en plus regagner des points de vie comme s’il avait passé une nuit entière à se reposer.

Vision dans le noir :


Les astrazoaires voient jusqu’à 18 mètres dans le noir.

Thème : Erudit
SAVOIR THÉMATIQUE (1) Le Son et les ondes
Vous êtes un expert dans un domaine de connaissances particulier, comme le prouve la passion dont vous faites
preuve dès qu’on aborde ce sujet. Choisissez Sciences de la vie ou Sciences physiques, puis un champ d’étude
spécialisé. Si vous choisissez Sciences de la vie, vous pouvez vous spécialiser en bio-ingénierie, biologie,
botanique, écologie, génétique, xéno-biologie, zoologie ou un autre domaine des sciences naturelles. Si vous
choisissez Sciences physiques, vous pouvez vous spécialiser en astronomie, chimie, climatologie, géographie,
géologie, météorologie, océanographie, physique ou un autre domaine des sciences physiques. Réduisez de 5 le
DD des tests de compétence effectués pour vous rappeler quelque chose concernant votre spécialité. La
compétence choisie est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez
choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux tests de la compétence choisie. De plus,
vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 lors de la création de votre personnage.
Emissaire

Improvisation de l’émissaire 1 : Prudence (EXT)


Quand un allié situé à moins de 18 mètres doit réussir un jet de Réflexes pour éviter un effet néfaste, en réaction
avant que votre allié ne fasse ce jet, vous pouvez lui accorder un bonus de +2 à son jet de sauvegarde.

Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que votre allié jette deux fois le dé de son jet de
sauvegarde et garde le meilleur résultat. Ces deux jets bénéficient du bonus de +2 accordé par cette aptitude

Improvisation de l’émissaire 3 : Stimulation inspirante (EXT)


En tant qu’action simple, vous pouvez motiver un allié situé à moins de 9 mètres qui a subi des dégâts à cause de
n’importe quelle attaque d’un ennemi majeur (voir page 242) à n’importe quel moment après la fin de votre
dernier tour. Cet allié récupère un nombre de points d’endurance (jusqu’à sa valeur maximale) égal à deux fois
votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme ; au niveau 15, il récupère un nombre de points égal à
trois fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme. Une fois qu’un allié a bénéficié de votre
stimulation inspirante, il ne peut plus en profiter tant qu’il ne s’est pas reposé au moins 10 minutes pour
récupérer des points d’endurance.

Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ajouter votre niveau d’émissaire aux points
d’endurance récupérés

Improvisation de l’émissaire 5 : Hâte (EXT)


En tant qu’action simple, vous pouvez accorder une seule action de mouvement à un allié situé à moins de 18
mètres. Cet allié peut utiliser cette action de mouvement au cours de son prochain tour pour effectuer un
déplacement prudent, se déplacer à sa vitesse normale ou tirer ou rengainer une arme. L’allié peut utiliser son
action de mouvement supplémentaire entre deux de ses autres actions et il peut même y avoir recours avant ou
après une action complexe. En un round, un personnage ne peut utiliser qu’une action supplémentaire avec hâte.

MAÎTRISE (EXT) niveau 1


Vous êtes un expert pour surmonter les événements qui mettent à l’épreuve vos compétences, que ces épreuves
soient d’ordre social ou pas. Au niveau 1, quand vous tentez un test de Psychologie, vous pouvez lancer 1d6
(votre dé de maîtrise) et ajouter le chiffre obtenu au résultat de votre test en tant que bonus d’intuition. Vous
pouvez utiliser cette aptitude et toutes autres capacités de maîtrise tant que vous avez encore au moins 1 point de
persévérance. Au niveau 5, à chaque fois que vous utilisez votre dé de maîtrise, vous obtenez un bonus de +1 au
résultat.

Aux niveaux 9, 17 et 20, ce bonus augmente de 1. Au niveau 13, vous lancez 1d8 pour votre dé de maîtrise au
lieu d’1d6. À partir du niveau 9, vous maîtrisez encore mieux les compétences pour lesquelles vous pouvez
utiliser votre dé de maîtrise et pour lesquelles vous avez sélectionné le don Talent. Pour chacune de ces
compétences, une fois par jour quand vous lancez votre dé de maîtrise, vous pouvez le lancer deux fois et choisir
le meilleur résultat.

Maîtrise de compétence : Déguisement -Bluff


Au 1er niveau puis tous les 4 niveaux supplémentaires, vous pouvez utiliser Maîtrise avec une compétence de
classe supplémentaire.
Vous devez avoir au moins un rang 1 dans la compétence pour la sélectionner et elle doit faire partie de la liste
suivante : Bluff (Cha), Informatique (Int), Culture (Int), Diplomatie (Cha), Déguisement (Cha), Ingénierie (Int),
Intimidation (Cha) et Médecine (Int)
Savoir-faire maîtrisé niveau 1 : Observateur attentif
Quand vous interagissez pendant au moins 1 minute avec une créature soumise à un effet mental, le MJ effectue
pour vous un test secret de Psychologie sans votre dé de maîtrise. Si ce jet réussit, vous savez à quel effet mental
cette créature est soumise. En plus de ce test automatique, si vous demandez à effectuer un test de Psychologie
pour déterminer cet effet mental, vous pouvez le faire normalement en y ajoutant un dé de maîtrise.

Dons
Niveau 1 – Morphing feint
Whenever you use an item, spell, or ability that allows you to disguise yourself as a standard action (such as
disguise self, holoskin, the change form species trait, or the quick disguise operative exploit), you can feint as
part of the action. When you do so, you attempt a Disguise check in place of a Bluff check to determine the
results of your feint; this doesn’t include any additional bonuses the disguise ability grants, such as the +10
bonus to Disguise checks when casting disguise self.

Once a creature observes you using Morphing Feint (whether or not your feint is successful), that creature is
immune to further uses of your Morphing Feint for 1 hour unless you also spend 1 Resolve Point when using
Morphing Feint against it.

Special: If you also have the Improved Feint and Flashmorph feats, you can combine the effects of Morphing
Feint with any effect that allows you to disguise yourself as part of a move or full action (such as from the
Flashmorph feat). If you do so while performing a trick attack, you attempt a Disguise check with a +4 bonus to
resolve the trick attack instead of using any other skill. If you have these two feats as well as the clever feint or
clever attack envoy improvisations, once per minute when you use either improvisation, you can also disguise
yourself as part of that action with an item, spell, or ability you could use as a standard action.

Niveau 3 – Ecolocation attack


Bénéfice: quand vous effectuez une action qui inflige des dégâts soniques, en tant qu’action de mouvement, vous
pouvez vous accorder perception aveugle (son) avec une portée de 9 m jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Si vous avez perception aveugle (son ou vibration), vous pouvez à la place vous accorder vision aveugle (son ou
vibration, en fonction de votre perception aveugle) jusqu’à la fin de votre prochain tour, avec une portée de 9 m
ou une portée égale à votre perception aveugle (la plus courte)

Niveau 5 – Flashmorph
Benefit: You can use change form, change shape, or the quick disguise operative exploit as a move action,
instead of as a standard action.

In addition, you can also use one of these abilities as part of a move action to move up to your speed, or as part
of the full action to use the trick attack class feature. Once you do so, you can’t change your shape in this way
while moving or performing a trick attack until you rest for 10 minutes to regain Stamina Points.

Normal: Using the change form species trait, change shape universal monster rule, or quick disguise operative
exploit is a standard action.

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