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AIDER SE CACHER

Vous pouvez aider d autres créatures dans Quand vous décidez d utiliser l action Se cacher, vous devez
l accomplissement d une tâche. Quand vous choisissez faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous
l action Aider, la créature que vous aidez a un avantage au cacher, suivant les règles pour se cacher. Si vous réussissez,
prochain jet de caractéristique qu elle fera pour accomplir vous gagnez certains avantages, comme décrit dans la
la tâche pour laquelle vous l aidez, à condition que le jet soit section « Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans
effectué avant le début de votre prochain tour. ce chapitre.

Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer


une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de
SE DÉSENGAGER
vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque
façons vous travaillez en équipe pour rendre l attaque de pas d attaques d opportunités pour le reste du tour.
vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant
votre prochain tour, le premier jet d attaque qu il fait a un SE TENIR PRÊT
avantage.
Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre
une circonstance particulière avant d agir. Pour faire ceci,
ATTAQUER vous pouvez utiliser à votre tour l action Se tenir prêt, qui
L action la plus commune que vous pouvez faire en combat vous permet d agir en utilisant votre réaction avant le
est l action Attaquer, que ce soit en faisant virevolter une début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez
épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings. décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre
Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque au corps réaction, puis choisir l action en réponse au déclencheur ou
à corps ou une attaque à distance. Voir « Effectuer une un déplacement supplémentaire au plus égal à votre
attaque » pour les règles qui s appliquent. Certaines vitesse. Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je
capacités comme l Attaque supplémentaire du guerrier lève le levier qui le déclenchera » ou « si le gobelin
vous permettent d attaquer plusieurs fois. s approche de moi, je m en éloigne ». Quand le déclencheur
est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu il
CHERCHER se termine, soit l ignorer. Souvenez-vous que vous n avez
droit qu à une seule réaction par tour.
Quand vous utilisez l action Chercher, vous consacrez votre
attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement
vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre
(Perception) ou d Intelligence (Investigation). réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être
prêt, le sort doit avoir un temps d incantation d une action,
ESQUIVER et il est nécessaire d être concentré pour contenir la magie
du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se
Quand vous choisissez l action Esquiver, vous vous dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes
concentrez uniquement sur le fait d éviter les attaques. concentré sur le sort toile d araignée et que vous préparez
Jusqu au début de votre prochain tour, chaque jet d attaque projectile magique, votre sort toile d araignée se termine, et
lancé contre vous à un désavantage si vous voyez si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile
l attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont un magique, votre concentration peut être interrompue.
avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable
d agir ou si votre vitesse tombe à 0.
UTILISER UN OBJET
FONCER Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous
faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez
Quand vous entreprenez l action Foncer, vous gagnez un votre épée lors d une attaque. Mais certains objets
mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La nécessitent que vous utilisiez l action Utilisez un objet.
distance supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus
on ajoute vos éventuels modificateurs. Avec une vitesse de d un objet durant votre tour.
9 mètres par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18
mètres lors de votre tour si vous courez. Chaque
augmentation ou diminution de votre vitesse change la IMPROVISER UNE ACTION
distance additionnelle de la même quantité. Si votre vitesse Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites
de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres par exemple, vous dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des
pouvez alors vous déplacer de 9 mètres en courant pour ce ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou
tour. demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules
limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités
LANCER UN SORT de votre personnage. Voir la description des caractéristiques
pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.
Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de
même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et Quand vous décrivez une action qui n est pas décrite dans les
peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. règles, le MD vous dit si l action est possible et le jet de dé que
Chaque sort possède un temps d incantation qui détermine vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer
si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des le succès ou l échec.
minutes voire même des heures pour lancer le sort. Lancer
un sort n est donc pas systématiquement une action, même
si la plupart des sorts ont un temps d incantation d une
action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à
cet effet (voir Magie).
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