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THEM RULES

Voici un petit document introductif pour faciliter votre compréhension des grandes lignes du système de
Invisible Sun.

Stat Pools & (molto) Bene


Dans Invisible Sun, il existe deux grandes facettes à tout personnage : le Qualia (ses caractéristiques
mentales, spirituelles, psychologiques, etc.) et le Certes (ses caractéristiques physiques). Chacune de ces
grandes catégories se rafine en 4 pools :

Qualia
• Interaction. Essentiellement la qualité sociale du personnage. Un bene d’Interaction permet
d’ajouter +1 au venture d’une action d’intimidation, de persuasion, de charme, de
mensonge, etc. De façon plus large, ça couvre aussi l’étiquette, la bienséance, etc.

• Intelligence. En bref, l’aptitude mentale et l’intellect du personnage. Un bene de ce pool


offre +1 aux actions qui reposent sur les capacités intellectuelles d’un personnage : résoudre
un puzzle, assimiler de l’information, établir une stratégie, décoder un cypher, etc. De plus,
lorsqu’un personnage subit 1 Anguish (dégât mental, bref), il peut dépenser 1 bene
d’Intelligence pour l’annuler.

• Sorcery. Représente carrément les aptitudes magiques du personnage. Ce n’est que très
rarement qu’un bene de sorcery peut être dépensé pour modifier un venture. Plutôt, c’est la
monnaie (ou mana) qui permet d’incanter des sorts, utiliser des habilités de Forte et autres
effets magiques (incantations, secrets, etc.). Normalement, le coût pour de tels effets est de
1 point de Sorcery par niveau de l’effet créé (3 points pour un sort niveau 3, donc).

• Sortliège. Contrairement aux autres pools, un bene de sortilège ne donne pas +1 au venture,
mais permet plutôt de rouler 1d de plus sur l’action. Magic, baby!

Certes
• Accuracy. Représentte, grosso modo, la dextérité, les capacités motrices et de coordination
du personnage. Attaquer avec une arme, viser un point précis ou autres actions du genre
peuvent être facilitées avec un bene d’Accuracy.

• Movement. Catégorie plutôt large, et comprend tout ce qui attrait au sneaking (se cacher,
crocheter une serrure, etc.), au déplacement (course, marche, sauter, etc.), et mêmes
certaines défenses (dodge). Comme la majorité des pools, un bene de Movement permet de
donner +1 au venture d’une action pertinente.

• Physicality. La constitution du personnage. Un bene de physicality peut venir améliorer un


venture pour des actions de résistance (résister au poison, par exemple) ou pour des actions
qui implique des efforts de longue haleine. De plus, lorsqu’un personnage subit 1 Wound
(dégât physique, bref), il peut dépenser 1 bene de physicality pour l’annuler.

• Perception. Les sens du personnage. Dans le même ordre d’idée, un bene de Perception
permet d’ajouter +1 aux ventures d’action qui reposent sur la vue, l’ouïe, l’odorat et le
toucher du personnage. Fouiller une pièce relève généralement de Perception, tout comme
l’investigation de menus détails.

Chacun des points placés dans un de ces pools se traduit par 1 bene que le personnage peut utiliser. Il existe
différentes façons de récupérer les bene dépensés, les plus communes étant les Rests et, bien sûr, les sorts.

Spell(ing) Success
La magie, dans Invisible Sun, c’est le coeur de tout. C’est le coeur de l’Actuality, c’est le coeur des
personnages, c’est le coeur du système. Les spells, ça fait tout, de toutes les façons possibles, et c’est la
réponse à tout.

Spells, spells, spells.

C’est donc ultimement pertinent de savoir comment s’en servir. Voici un survol rapide :

Ex.: “Protecting Hand of the Divine (level 3). A translucent nimbus of energy surrounds my body,
granting me +1 Armour.
Depletion: Ends when the sun next rises or sets.
Colour: Invisible”

Le nom du sort, bien sûr, présente le sort. Le niveau du sort implique principalement deux choses : 1) le coût
en points de Sorcery pour caster le sort (1 niveau = 1 point), et la potence générale du sort. De ce fait, le
niveau du sort s’ajoute automatiquement au venture d’une action dans laquelle il est utilisé. Le Weaver créé
un sort niveau 3 qui permet de débarrer une porte? Le DC pour débarrer la porte, grâce à ce sort, est réduit
de 3 (voir Ventures). De plus, tout dépendant du niveau du sort, l’action peut aussi bénéficier d’un
Enhancement d’un, ou plusieurs, d10 de plus à rouler lorsque l’on entreprend l’action.

Ce qui m’amène à cette règle d’or : When magic is involved, multiple successes are always required. La
magie est la seule façon d’avoir plusieurs succès (en roulant plusieurs dés offerts par des sorts ou du
Sortilège, par exemple), ce qui veut dire que, parfois, il est nécessaire d’utiliser de la magie pour réussir une
tâche.

La description du sort dicte ses effets et offre normalement une description narrative du sort. Les bonus (+1,
+2, +1d, +2d) réfèrent toujours au Venture d’une action comprise dans le sort, ou logiquement influencée par
le sort.

Le Depletion, c’est essentiellement la condition sous laquelle un sort dit « ongoing » s’arrête. Par exemple, si
c’est « until the sun next sets », ça veut dire que le sort s’estompe au prochain coucher de soleil. Si des
numéros sont inscrits, plutôt, sous la forme de : 0-2 (check each turn), cela veut dire qu’après chaque tour,
on roule 1d10. Sur 0, 1 ou 2, le sort arrête. Sinon, il continue et on reroule au prochain tour. N.B. Si un joueur
oublie de rouler pour Depletion et que le sort continue par défaut, et qu’on le réalise plus tard, on assume
que celui-ci s’arrête immédiatement.

(Petite parenthèse : le DM peut décider de mettre fin arbitrairement à un sort pour des raisons narratives
(aka un DM’s Shift). Lorsqu’un sort de joueur est interrompu ainsi, le personnage gagne 1 Despair)

La couleur du sort réfère au Soleil (ou courant magique) qui influence le sort. C’est comme Magic the
Gathering. Woups. Ça rentre rarement en jeu, mais certains effets, tels que les Sooth Cards, peuvent
influencer les sorts d’une certaine couleur.

Going on (ad)Ventures
Dans Invisible Sun, les actions réussissent (ou échouent) en surmontant un degré de difficulté. Un peu
comme Donjon et Dragon avec les DC, les joueurs présentent leur action (ex. attaquer le Roi des Démons), le
DM dicte alors un DC (ex. 13) et demande alors au joueur de rouler un d10 pour atteindre le résultat nommé.
Cependant, les dés dans Invisible Sun sont numérotés de 0 à 9 (0 =/=10), et obtenir un résultat au dessus de 9
semble donc impossible a priori, mais c’est ici que les Ventures rentrent en jeu!

Un venture, c’est l’accumulation des modificateurs pertinents qui viennent faciliter la tâche entreprise (skill,
spell, secrets, connections, bene, etc.). Il existe plusieurs façon de modifier un venture, mais voici, en bref, les
principales :

• Skills : si la compétence s’applique (ex. Dodge pour esquiver une attaque), on ajouter le niveau du
skill au venture.

• Connections : fonctionne exactement de la même façon que les Skills.

• Spell : si les effets d’un sort viennent aider logiquement une action (ex. Un sort qui épaissit les
ombres pour mieux se cacher), le niveau du sort s’ajoute au venture. Il s’agit là de la façon
principale (et la plus efficace) de modifier un venture.

• Bene : dépenser un bene d’un stat pool pertinent augmente le venture de 1 (ex. Movement pour une
action de course). À noter que, sauf exception, on ne peut dépenser qu’un seul bene par action.

On additionne alors tous les modificateurs pour établir le venture, qui viendra alors réduire le DC du même
nombre, et permettra (espérons le) d’atteindre le nouveau DC sur un d10! Si notre venture est de 5, et que le
DC était de 13, il descend alors a 8. Il nous faudra donc un 8 ou un 9 pour réussir!

They See me Resting, they Hatin’


On achève!

Les repos, c’est comme ça qu’on fait une panoplie de choses dans Invisible Sun, on soigne des blessures
(injuries), on refill nos pools, on met fin à des conditions, etc. À toutes fins pratiques, un personnage a
environ 4 Rests par jour :
• 2x rests qui ne prennent qu’une action (parfait en moment critique, genre un combat!)

• 1x rest qui nécessite 10 minutes de repos

• 1x rest qui requière 1 heure de repos.

Ces pauses peuvent êtres prises dans n’importe quel ordre, et sont récupérés lorsque le DM mentionne aux
joueurs qu’une période de long repos s’est écoulé (environ une journée ou une nuit). Par ailleur, ces Long
Rests ont d’autres bénéfices : ils permettent de restaurer tous les stat pools et de soigner automatiquement
1 Wound ou 1 Anguish.

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