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Entrave Tour de magie 1 Rayon de Givre Tour de magie 1

Tour de Magie Invocation Plante Attaque Evocation Froid Tour de Magie


Traditions arcanique, primordiale Traditions arcanique, primordiale
Incantation somatique, verbal Incantation somatique, verbal
Portée 9m ; Cible 1 créature Portée 36m ; Cibles 1 créature

Une liane couverte de sève collante apparaît comme par magie, Vous projetez un rayon de froid glacial. Effectuez un jet
sortant rapidement de votre main, et s’arrime à la cible. Faites d’attaque de sort. Le rayon in ige des dégâts de froid d’un
une attaque de sort contre la cible. montant égal à 1d4 + votre modi cateur de caractéristique
d’incantation.
Succès critique. La cible gagne l’état immobilisé et subit un
malus de circonstances de -3m à ses Vitesses pendant 1 round. Succès critique. La cible subit le double des dégâts et un malus
Elle peut tenter de S’échapper contre votre DD de sorts pour de statut de -3m à ses Vitesses pendant 1 round.
retirer le malus et l’état immobilisé. Succès. La cible reçoit les dégâts normaux.
Succès. La cible subit un malus de circonstances de -3m à ses
Vitesses pendant 1 round. Elle peut tenter de S’échapper contre Intensi é (+1). Les dégâts augmentent de 1d4.
votre DD de sorts pour retirer le malus.
Echec. La cible n’est pas affectée.

Intensi é (2°). Les effets durent 2 rounds.


Intensi é (4°). Les effets durent 1min.

Stabilisation Tour de magie 1 Symbole Tour de magie 1


Tour de Magie Guérison Nécromancie Positif Tour de Magie Transmutation

Traditions divine, primordiale Traditions toutes traditions


Incantation somatique, verbal Incantation somatique, verbal
Portée 9m ; Cibles 1 créature mourante Portée contact ; Cibles 1 créature ou objet
Durée illimitée (voir plus bas)
L’énergie positive ferme les portes de la mort. La cible perd
l’état mourant, bien qu’elle reste inconsciente à 0 point de vie. Vous placez de façon inoffensive votre unique symbole
magique, d’une taille d’environ 3cm de côté, sur la créature ou
l’objet ciblé. La marque peut être visible ou invisible, et vous
pouvez la faire passer d’un état à l’autre en utilisant une action
Interagir pour toucher la cible. La marque peut être effacée ou
grattée après 5 minutes d’efforts. Si elle se trouve sur une
créature, elle s’estompe naturellement au bout d’une semaine.
Le délai avant que la marque s’estompe dépend de votre niveau
intensi é.

Intensi é (3°). Le symbole s’estompe à la place après 1 mois.


Intensi é (5°). Le symbole s’estompe à la place après 1 an.
Intensi é (7°). Le symbole ne s’estompe jamais.

Repérage Tour de magie 1 Destr. de Mort-Vivant Tour de magie 1


Détection Divination Tour de Magie Nécromancie Positif Tour de Magie

Traditions divine, occulte, primordiale Traditions divine, primordiale


Incantation somatique, verbal Incantation somatique, verbal
Portée 9m ; Cibles 1 créature morte-vivante
Jet de sauvegarde Vigueur

Vous visualisez mentalement un chemin qui part vers le nord. Vous transpercez la cible de votre énergie. Vous lui in igez 1d6
Vous savez immédiatement dans quelle direction se trouve le dégâts positifs plus votre modi cateur de caractéristique
nord (si ce point cardinal existe là où vous vous trouvez). d’incantation. La cible doit faire un jet de Vigueur basique. En
cas d’échec critique, elle est également étourdie 1 pendant 1
Intensi é (7°). Vous pouvez, à la place, connaître la direction round.
d’un endroit familier, tel que votre dernière demeure ou une
taverne que vous appréciez. Intensi é (+1). Les dégâts augmentent de 1d6.
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