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Comtesse Maria Cienfuegos / La Demoiselle en la tour

Allure 6 – Course d6 – Nage : 3 – Vol* : 24


Vive : retire les cartes d’initiative de 5 et moins
Voleuse : +1 en Discrétion et pour escalader en milieu urbain,
+ 1 en Subterfuge
Dragon dernier-né ➔ capable d’une transformation intermédiaire (Jet d’Âme
difficulté 6) si elle consomme de la jusquiame dorée (bonus de +1 par dose au-
delà de la première). Ses capacités sous forme intermédiaire sont marquées *.
Membre de la loge des Arcanes (sous le nom de La Demoiselle en la tour)
Aura draconique : jet d’influence draconique dans un rayon de 10’’. Malus de
–2 pour ceux qui ont le handicap Influence des dragons. L’aura draconique permet
une relance gratuite pour ses jets d’Intimidation.

Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d 10 d8 d 6/10* d 10 d 8/12
Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d12, Intimidation d8,
Jeu d8, Magie draconique d10, Perception d10, Persuasion d8, Provocation d6,
Stratégie d8, Subterfuge d8+1, Tir d8

Défense Parade Résistance


Sous forme humaine 9 7 (1)
Sous forme draconique* 7 10 (2)
+2 en Parade via rapière et maitrise des armes
Armure +2 (Écailles) sous forme draconique intermédiaire
Attaque Portée Compétence Dégâts
Rapière – d10+1 d6 + d4
Griffe* – d10 d10 +d6 +2
Maîtrise des armes : épées & sabre
En combat, elle utilisera la défense totale (parade +4) + incantation de sort en
action multiple.

1/8
Arcanes
Magie Draconique
Sorcier x 5 : réduit de 1 PP le coût d’un sort
Nom pouvoir PP Portée Durée
Clairvoyance 2 Pers. 5
Marionnette 3 Int 5
Illusion 3 Int 5
Intangibilité 5 Int 5
Rafale 2 Cône Inst.
Détection / dissimulation d’arcanes 2 Int 5/1h
Divination 5 Pers. 5 mn
Dissipation 1 Int Inst.
T : Toucher – Pers. : Personnelle – Int. : Intellect
Inst. : Instantané – P : Permanente – Spé. : Spécial – Var. : Variable
Clairvoyance
Trappings: looking into a sphere
Aspect : plonger son regard dans une sphère
Clairvoyance permet au lanceur de sorts de scruter des endroits hors de vue. En
cas de succès, il peut voir le monde et les événements comme si ses yeux étaient
situés dans un endroit éloigné (il peut être hors de vue, au-delà d'un mur ou d'une
porte), jusqu'à cinq fois son score d'intelligence en pouces. Il perçoit tout ce qui
l'entoure comme s'il y était (il peut faire pivoter sa vision à distance), et est affecté
par la ligne de vue et l'illumination, y compris les avantages de la vision lointaine,
de la détection des arcanes, de la vision nocturne et d'autres effets similaires.
Lorsque Clairvoyance est actif, ses autres sens ne quittent pas son corps.
Sa vision à distance est invisible et ne peut donc être détectée que par Détection
des arcanes.
Modificateurs
P Mobile (+1) : Le lanceur de sorts peut déplacer gratuitement sa vision à dis-
tance dans la limite de son type de dé de compétence arcanique chaque
round.
P Fort (+2) : Les sens de l'ouïe et de l'odorat du lanceur de sorts sont égale-
ment transférés avec sa vue. Il est désormais totalement aveugle et sourd à
tout ce qui se passe autour de son corps.
2/8
Détection / dissimulation d’arcanes
Aspect : gestuel, mots chuchotés.
Détection d’arcanes permet au bénéficiaire de voir et détecter toutes personnes,
objets ou effets surnaturels dans son champ de vision pendant cinq rounds. Ceci
inclut les ennemis invisibles, les enchantements sur les gens ou les objets, les
appareils de science étrange, etc. En cas de Prouesse, le bénéficiaire connaît éga-
lement la nature générale de l’enchantement : nocif, camouflage, magie, miracle,
etc.
Détection d’arcanes permet également d’ignorer jusqu’à 4 points de malus pour
attaquer des ennemis cachés par des ténèbres magiques, invisibilité ou des capa-
cités similaires (le malus complet en cas de Prouesse).
Dissimulation d’arcanes met à l’abri de la détection des énergies arcaniques un
être ou un objet d’Échelle normale pour une heure (voir la table des Tailles p.
179).
Détection vs. Dissimulation : Détecter des arcanes sur quelqu’un ou quelque
chose de dissimulé est un jet opposé d’Arcanes à lancer à chaque tentative, une
fois maximum par tour. Si la dissimulation l’emporte, le personnage ne peut per-
cer le camouflage avec son sort mais il peut annuler ce dernier pour le relancer.
Modificateurs
P Cibles supplémentaires (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles addition-
nelles pour +1 PP chacune.
P Puissant (+1) : dissimulation seulement. Les jets de détection subissent un
malus de –2 pour percer cette dissimulation.
P Zone d’effet (+1/+2) : dissimulation seulement. Pour +1 PP le pouvoir af-
fecte tout dans une sphère de Gabarit moyen. Pour +2 PP le pouvoir affecte
tout dans une sphère de Grand gabarit.
Dissipation
Aspect : gestuel, mots chuchotés.
Dissipation permet à un héros d’annuler des pouvoirs adverses. C’est sans effet
sur les enchantements permanents ou les capacités innées tels le souffle d’un dra-
gon ou le cri d’une banshee. Dissipation affecte normalement les Objets arca-
niques (voir p. 153). Dissipation peut être utilisé contre un pouvoir déjà actif ou
pour contrer un pouvoir adverse en cours d’activation. Dans ce dernier cas, l’ar-
caniste doit être En attente et interrompre l’action adverse.
3/8
Dans les deux cas, dissiper un pouvoir adverse est un jet opposé d’Arcanes, avec
un malus de –2 si le pouvoir à annuler est d’une autre nature (tels Magie contre
Miracles, Psionique contre Science étrange).
En cas de Succès le pouvoir est dissipé et en cas de Prouesse son bénéficiaire est
Distrait. En cas d’Échec lors d’un contre, le jet adverse sert également à activer
son pouvoir.
Modificateurs
P Puissant (+1) : pour +1 PP, dissipation peut suspendre un enchantement
d’objet pour 1 round, 2 en cas de Prouesse. Le malus est de –2 pour les
objets enchantés permanents comme ceux que l’on trouve dans la plupart
des campagnes de Sword & Sorcery, de –4 pour les reliques divines ou lé-
gendaires.
Divination
Aspect : requête aux dragons Ancestraux.
Divination permet à l’arcaniste de contacter des entités ou des puissances d’un
autre monde pour glaner des informations.
Préparer ce sort nécessite une minute ininterrompue de préparation et doit s’ac-
complir sur un lieu propice à l’être spirituel à contacter. Par exemple pour con-
verser avec un fantôme, il faut être sur sa tombe, le lieu de son trépas ou avec un
de ses objets personnels en main, les oracles ne peuvent être délivrés que dans les
temples, les esprits du feu seulement près d’un foyer ouvert, etc.
Il n’y a pas de malus de Portée mais le jet d’Arcanes est affecté par les malus de
Couvert, de Visibilité et tous les autres habituels.
Illusion
Aspect : matérialisation éthérée.
L’un des plus grands pouvoirs est de créer quelque chose à partir du néant —
même si ce n’est pas réel ! Illusion peut être utilisé pour créer visuellement une
scène ou une réplique de la plupart des choses que l’arcaniste peut imaginer.
Mais elle sera silencieuse, intangible et dans l’incapacité d’affecter le monde réel.
Par exemple, des armes illusoires traversent les ennemis, on ne peut pas s’assoir
sur une chaise illusoire et un chien illusoire n’émet pas de son lorsqu'il aboie.
Celui qui touche une illusion ou doute de sa réalité fait un jet d’Intellect en
action gratuite (à –2 en cas de Prouesse au jet d’activation du pouvoir). En cas de
Succès, l’individu n’est plus affecté par le sortilège.
4/8
Le MJ peut faire un jet de groupe pour des Extras car ils se préviennent entre eux.
Le volume de l’illusion doit être contenu dans une sphère de la taille d’un Gaba-
rit moyen (4 cases ou 8 mètres de diamètre).
Modificateurs
P Puissant (+2) : le jet d’Intellect pour percer l’illusion se fait à –2.
P Sons (+1) : le pouvoir génère les sons associés à l’illusion. Des alliés illusoires
peuvent parler, des corbeaux illusoires peuvent croasser, etc. Cela ne peut
cependant pas masquer ou étouffer des sons réels.
Intangibilité
Aspect : ombre en forme de Dragon.
En cas de Succès au jet d’Arcanes, le bénéficiaire du pouvoir devient incorporel.
Il ne peut plus affecter le monde physique et vice-versa. Il peut passer à travers les
murs et les armes non magiques le traversent.
Tout objet porté au moment de l’activation du pouvoir est également incorporel.
Sous cette forme le personnage peut affecter les autres individus incorporels, y
compris lui-même et il reste vulnérable aux attaques surnaturelles, ce qui inclut
les pouvoirs et les objets enchantés.
Le bénéficiaire redevient tangible à l’issue du pouvoir. S’il est dans quelqu’un ou
quelque chose à ce moment-là, il est alors éjecté dans le plus proche espace libre
et est Sonné.
Une cible non consentante résiste au pouvoir avec un jet d’Âme.
Marionnette
Aspect : yeux reptilien luisants.
Le jet d’Arcanes pour activer marionnette est opposé à l’Âme de la cible. En cas
de Succès, la victime obéit automatiquement à tout ordre ne la mettant pas en
danger elle-même ou une personne qui lui importe.
En cas de Prouesse, la cible est complètement sous contrôle mais elle peut auto-
matiquement résister avec un jet d’Âme en action gratuite pour éviter un danger
pour elle-même ou pour une personne qui lui importe. En cas de Succès, elle
résiste à cet ordre particulier mais demeure sous l’emprise du maître. En cas de
Prouesse, elle brise l’emprise et le pouvoir s’achève.
Les ordres sont généraux comme « attaque cette personne » ou « ouvre la porte ».
Le contrôleur n’a pas à dicter combien d’actions la cible utilise par tour ni si elle
doit utiliser son Atout Balayage, etc.
5/8
Modificateurs
P Cibles supplémentaires (+2) : le pouvoir peut affecter des cibles addition-
nelles pour +2 PP chacune.
P Manipulation de l'esprit (+1) : Le lanceur de sorts entretient un contact
télépathique avec ses cibles. Il n'a pas besoin de leur énoncer ses ordres. De
plus, il peut sentir à travers l'une de ses marionnettes et permuter en tant
qu'action gratuite.
Rafale
Aspect : souffle de feu draconique.
Rafale produit de l’énergie en éventail baignant ses cibles dans un feu vif, dans
un cône de froid ou dans toute autre matière ou énergie dévastatrice. Un Succès
crée un Gabarit de cône dont l’origine est l’arcaniste (voir Attaque de zone p.
98). Tout ce qui s’y trouve subit 2d6 de dégâts, 3d6 en cas de Prouesse.
Modificateurs
P Dégâts (+2) : rafale inflige 3d6 de dégâts, 4d6 en cas de Prouesse.
P Zone persistante (+2) : Rafale affecte également le sol et continue d'y pro-
duire des effets pendant un tour supplémentaire. Au début du prochain
tour du lanceur de sorts, toutes les cibles de la zone subissent à nouveau les
dégâts de base de la puissance, mais avec un type de dé en moins (les d6
devient des d4). Si une cible devait subir à la fois des Dégâts persistants et
de Zone persistante, il ne subit que Zone persistante ce tour-ci, et Dégâts
persistants se déclenchera lors de son prochain tour.
Équipement
Robe noire de valeur, voilette, rapière dissimulée dans son ombrelle, 5 doses
de jusquiame dorée.

6/8
Stratégie en combat
Avant un combat, elle boira une dose de jusquiame. Elle utilisera le sortilège
Rafale (2) avec Dégâts (2) + Zone persistante (2) + Dégâts persistants (2) +Péné-
tration d’armure (1).
Pour passer sous forme draconique intermédiaire, elle boira trois doses jus-
quiame pour une difficulté de 3. La transformation prend 3 rounds : au premier
round, elle bénéficie de son armure, au second de ses griffes et au troisième de
ses ailes. Elle peut alors lancer ses sorts instantanément.

Description
Visage anguleux sans charme, corps charpenté, regard calculateur et hypnoti-
sant.
Aime séduire/manipuler les hommes

7/8
8/8
Père Bernado de Lacalle
Allure 8 – Course d8 – Nage : 4
Sang-froid : tire trois cartes d’initiative et retient la meilleure
Véloce : +2 en Allure et d8
Sang-mêlé
Aura draconique mineure : j L’aura draconique mineure permet une relance
gratuite pour ses jets d’Intimidation.
Arrogant : veut toujours être le meilleur
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d8 d 10 d8 d6 d8
Compétences : Athlétisme d10+2, Combat d10, Discrétion d8, Intimidation
d8, Perception d8+1, Persuasion d6
Sens aiguisés :+1 à ses jets de Perception
Talent athlétique : +2 en Athlétisme.

Défense Parade Résistance


Mains nues 9 8
Bâton 10 8
Grand blocage : +2 en parade et annule 2 points de bonus d’attaque à plusieurs.
Bagarreur : +1 en Résistance ; Cogneur : +1 en Résistance

Attaque Portée Compétence Dégâts


Arts martiaux – d10+2 d8 + d10
Baton Allonge 1 d10+1 d8+d4
Dague de lancer x 4 3/6/12 d10+2 d8 + d4
Maîtrise des arts martiaux : +2 en Combat à mains nues & For+d6
Maîtrise des armes : bâton (+2 aux dégrats si pas d’armure ou Viser)
Bagarreur & Cogneur : dé de dégâts augmenté d’un type (d6 ➔ d8 ➔ d10)
Grand balayage : attaque tous les adversaires autour de lui
Frénésie : ajoute un dé d’attaque qu’il peut attribuer à qui il veut.

1/3
Équipement
Robe de bure, bâton de métal, quatre couteux de lancer
Stratégie en combat
Combat au bâton pour tenir ces adversaires à distance
Passe aux poings s’il se sent en force.
Utilisera ses dagues de lancer pour couvrir sa fuite
Est en charge de récupérer la pochette contenant

Description
Sang-mêlé, mince, arrogant. Voir image

2/3
3/3
F’Arsh, chef des dracs noirs
Allure 6 – Course d6 – Nage : 3
Paria : malus de –2 en Persuasion
Influence des dragons : malus en présence de dragons ou de sang-mêlés
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d6 d 12+1 d6 d 12
Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Discrétion d6, Intimidation d10,
Perception d10, Tir d8
Fort & Taille +1 ➔ Force max d12+2
Taille +1 : +1 en Résistance
Défense Parade Résistance
7 11 (2)
Armure +2 : Peau écailleuse noire
Très résilient : peut subir 2 Blessures avant d'être hors de combat.
Attaque Portée Compétence Dégâts
Epée drac – d8 d12 + d8/d10
Dague drac – d8 d12 + d4
Pistolet 5/10/20 d8 2d6+1
3 rounds pour recharger
Brutalité : utilise le poids et l'inertie de son arme pour obtenir un impact maxi-
mum ➔augmente son dé de dégâts d'un type (For+d10 devient For+d12).
Balayage : attaque toutes les personnes autour à –2. Jet de dégâts par cible
Équipement
Épée drac, Pistolet, Dague drac
Description
Les dracs noirs sont de puissants combattants, plus violents et plus impulsifs
encore que leurs congénères. Ils forment la force de frappe principale de la race
drac et sont utilisés comme mercenaires sans conscience par les dragons et les
hommes.

1/2
Armure +2 (écailles)
Les dracs ont une peau écailleuse épaisse et résistante qui leur confère deux
points d’armure
Taille +1
Les dracs sont des créatures plus grandes que la moyenne. Leur Résistance est
augmentée de 1 et la limite de Force d’un cran (d12 ➔ d12+1). Ils rencontrent
néanmoins des difficultés pour utiliser le matériel destiné aux humains.
Fort
La puissance et lui octroie d6 en Agilité au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.
Paria [m]
Les dracs n’appartiennent pas à la société occidentale du 17ème siècle. Les mar-
chands augmentent leurs prix pour le personnage, les locaux lui refusent leur
aide et le traitent comme s’il était d’un rang inférieur.
Un drac subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion sauf quand il est parmi ses
semblables.
Influence des Dragons [m]
De par sa nature, le personnage subit l’influence des dragons. En présence d’un
dragon ou d’un sang-mêlé, le personnage fait un jet d’Âme pour déterminer
l’influence du dragon sur ces actions. La difficulté est fixée par la puissance du
dragon.
Résultat Effet
Échec critique –4 à toutes ses actions
Échec –2 à toutes ses actions
Réussite –1
Prouesse Pas d’influence du dragon

À la discrétion du MJ, le jet d’Âme peut être retiré (avec le malus) en fonction
des circonstances

2/2
Drac noir
Allure 6 – Course d6 – Nage : 3
Paria : malus de -2 en Persuasion
Influence des dragons : malus en présence de dragons ou de sang-mêlés
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d6 d 12 d4 d 10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d8,
Perception d10, Tir d8
Fort & Taille +1 ➔ Force max d12+2
Taille +1 : +1 en Résistance
Défense Parade Résistance
6 10 (2)
Armure +2 : Peau écailleuse noire
Résilient : peut subir 1 Blessure avant d'être hors de combat.
Attaque Portée Compétence Dégâts
Epée drac – d8 d12 + d8/d10
Dague drac – d8 d12 + d4
Mousquet 10/20/40 d8 2d8
3 rounds pour recharger
Brutalité : utilise le poids et l'inertie de son arme pour obtenir un impact maxi-
mum ➔augmente son dé de dégâts d'un type (For+d10 devient For+d12).
Équipement
Épée drac, Mousquet, dague drac
Description
Les dracs noirs sont de puissants combattants, plus violents et plus impulsifs
encore que leurs congénères. Ils forment la force de frappe principale de la race
drac et sont utilisés comme mercenaires sans conscience par les dragons et les
hommes.
Armure +2 (écailles)
Les dracs ont une peau écailleuse épaisse et résistante qui leur confère deux
points d’armure

1/2
Taille +1
Les dracs sont des créatures plus grandes que la moyenne. Leur Résistance est
augmentée de 1 et la limite de Force d’un cran (d12 ➔ d12+1). Ils rencontrent
néanmoins des difficultés pour utiliser le matériel destiné aux humains.
Fort
La puissance et lui octroie d6 en Agilité au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.
Paria [m]
Les dracs n’appartiennent pas à la société occidentale du 17ème siècle. Les mar-
chands augmentent leurs prix pour le personnage, les locaux lui refusent leur
aide et le traitent comme s’il était d’un rang inférieur.
Un drac subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion sauf quand il est parmi ses
semblables.
Influence des Dragons [m]
De par sa nature, le personnage subit l’influence des dragons. En présence d’un
dragon ou d’un sang-mêlé, le personnage fait un jet d’Âme pour déterminer
l’influence du dragon sur ces actions. La difficulté est fixée par la puissance du
dragon.
Résultat Effet
Échec critique –4 à toutes ses actions
Échec –2 à toutes ses actions
Réussite –1
Prouesse Pas d’influence du dragon

À la discrétion du MJ, le jet d’Âme peut être retiré (avec le malus) en fonction
des circonstances

2/2
Gardes du corps
Allure 6 – Course d6 – Nage : 3

Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d8 d6 d6 d6 d8
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Perception d6, Discrétion d4, Inti-
midation d4, Tir d6

Défense Parade Résistance


6/8 8 (2)
Pourpoint en peau de buffle : Armure +2
Combatif : +2 pour se remettre des états Secoué ou Sonné.
Attaque Portée Compétence Dégâts
Rapière – d8 d6 + d4
Main gauche – d8 d6 + d4
Pistolet x2 8/16/32 d6 2d6+1
Main gauche : +1 en parade si non utilisé en attaque.

Équipement
Pourpoint en peau de buffle, rapière, pistolet
Description
Spadassin vêtu de noir
Bottes de monte

1/1
Yvon Lebras, chef de Corbeaux rouges
Allure 6 – Course d6 – Nage : 3
Ambidextre

Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8 d8 d 10 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d8,
Perception d10, Tir d8

Défense Parade Résistance


6 7 (2)
Armure : veste en buffle (+2).
Attaque Portée Compétence Dégâts
Sabre court x2 – d6 2d6
Pistolet x2 5/10/20 d4 2d6+1
3 rounds pour recharger
Combat à deux armes : pas de malus pour l’attaque avec le second bras
Dirty fighter : +2 au Test suivi d’une attaque (multi-action)
Improved dirty fighter : un succès est une Prouesse + si Prouesse, effet addition-
nel.
Équipement
Veste en buffle, chapeau avec plume rouge, long manteau noir, deux pistolets,
deux sabres courts

1/2
Description
Géant de près de deux mètres, un peu empâté par les excès, des yeux vicieux

Dirty fighter
Honor and rules do not ma􀀶er when your life is at stake.
The hero gets +2 to Test an enemy when their next action this turn (taking Multi-Ac-
tions) is to attack that same enemy.
Improved dirty fighter
When the hero performs a Test resisted by Agility, a simple success also reaps the bene-
fits of a raise (usually Shaking the opponent, or if Creative Combat is active, rolling on
the Creative Combat Table).
When he succeeds with a raise, choose one additional effect:
■ Blind: The target suffers a –2 penalty to physical tasks that require vision, until the
end of their next turn.
■ Crippled: The target can’t Run and their Pace is reduced by 2 until the end of their
next turn.
■ Jostled: The target is pushed 1” away from the hero.
■ Prone: The target falls to the ground.
■ Weakened: All damage dealt by the target is reduced by 2 until the end of their next
turn.

2/2
Jacques le Borgne, âme damnée d’Yvon Lebras
Allure 6 – Course d6 – Nage : 3
Borgne : –2 à tous ses jets de Trait liés à la vision si sujet est à plus de 5’’
Cupide
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Discrétion d8, Intimidation d8,
Perception d10, Tir d10

Défense Parade Résistance


4 5
Résilient : peut subir 1 Blessure avant d'être hors de combat.

Attaque Portée Compétence Dégâts


Sabre court – d6 2d6
Mousquet 10/20/40 d8 2d8
3 rounds pour recharger

Pistolet x2 5/10/20 d4 2d6+1


3 rounds pour recharger
Tireur d’élite : +1 ou annule 2 points de malus si pas de mouvement et 1er tir
Point blank shot: Si portée < 4”, +1 au jet de Tir et aux dégâts
Équipement
Chapeau avec plume rouge, long manteau noir, un mousquet deux pistolets.
Description
Surveille les arrières d’Yvon Lebras

1/1
Les Corbeaux rouges
Allure 6 – Course d6 – Nage : 3

Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d4 d8 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Perception d4, Discrétion d6, Inti-
midation d6, Tir d4

Défense Parade Résistance


6 6

Attaque Portée Compétence Dégâts


Sabre court – d6 2d6
Pistolet 5/10/20 d4 2d6+1
3 rounds pour recharger

Équipement
Sabre court, pistolet
Description

1/1
Modificateurs génériques de pouvoir
Pénétration d'armure (+1 à +3)
L’attaque est canalisée pour percer l’armure ou rechercher les zones exposées de
l’ennemi. Chaque point de pouvoir accorde au pouvoir une capacité de PA 2
jusqu’à un maximum de PA 6.
Fatigue (+2)
Les pouvoirs qui drainent ou éprouvent un adversaire peuvent provoquer de la
fatigue. Ce modificateur peut être attaché à tout pouvoir causant des dégâts ou
auquel la cible peut résister. Si elle est affectée par le pouvoir de quelque manière
que ce soit, elle subit également un niveau de Fatigue. Cela ne peut toutefois pas
causer un état critique.
Lueur / Voile (+1)
Lueur émet une lumière douce d’une couleur appropriée pour l’Aspect (ou au
choix du lanceur). Cela crée une zone de lumière douce sur un petit gabarit cen-
tré sur la cible et dure jusqu'à l'expiration du pouvoir.
Elle subit un malus de –2 à ses jets de Discrétion et annule 1 point de pénalités
d’obscurité pour ceux qui attaquent le personnage lumineux.
Voile assombrit et obscurcit légèrement la cible de sorte que ses attaquants subis-
sent une pénalité de –1 et qu'elle bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de Discré-
tion.
Arme Lourde (+2)
Le lanceur de sorts déverse son énergie dans l'attaque et crée une explosion con-
centrée. L'attaque est considérée comme une arme lourde.
Entrave / Hâte (+1)
La cible est ralentie d'une manière ou d'une autre, peut-être en raison d'un froid
intense, d'une surface glissante, ou même d'une matière ou une énergie contrai-
gnante. Son Allure est réduite de 2 jusqu'à ce que le pouvoir expire. Un lanceur
de sorts peut aussi accélérer sa cible. Cela pourrait être le résultat d’une énergie
accrue, d’un équilibre augmenté ou de muscles plus puissants. Son Allure est
augmentée de 2. Les effets de l’un ou l’autre des modificateurs ne sont pas cumu-
latifs.

1/2
Dégâts persistants (+2)
La cible est touchée par du feu, un froid intense, de l’acide, des insectes rongeurs,
ou par un autre type d’Aspect qui continue de causer des dommages après l’at-
taque initiale. Au tour suivant et pendant un tour supplémentaire seulement, la
victime subit les dégâts de base du pouvoir, dégâts diminués d’un type de dé : si
elle est touchée avec un éclair de 2d6, par exemple, la victime subit 2d4 dégâts
au début du tour suivant. Si les dégâts de base est déjà un d4, il perd un dé à la
place.
Portée (+1 / +2)
Doublez la portée du pouvoir pour 1 point de pouvoir ou triplez-la pour 2 points.
Ce modificateur ne peut pas être utilisé sur des pouvoirs avec une portée Toucher
ou un gabarit de cône.
Sélectif (+1)
Grâce une concentration intense, le lanceur de sorts peut choisir de ne pas affec-
ter une cible en particulier dans la zone d’effet d’un pouvoir (par exemple, en
sélectionnant tous les ennemis au lieu d’alliés dans une zone d’explosion).

2/2
Salamandre géante
Allure 6 – Course d6
Rang : Aguerri
Vision nocturne : Ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité (mais pas de
Ténèbres).
Infravision : Peut « voir » la chaleur et réduit de moitié les malus liés à la Visibilité
lorsqu’il souhaite attaquer des créatures qui dégagent de la chaleur (y compris
celles qui sont invisibles).
Résilient : Peut subir 1 Blessure avant d'être Incapacité
Adhérence : Peut se déplacer sur des surfaces verticales ou au plafond avec une
vitesse de 6".
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d8 d 12+1 d 6(A) d 12
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Perception d6, Discrétion d6, Inti-
midation d6
Défense Parade Résistance
5 12(2)
Armure +2: Écailles épaisses rougeoyantes.
Taille +2: Augmente la résistance de +2.
Robuste : Si Secouée, un autre résultat Secoué n'inflige pas de Blessure.
Immunité: Feu.
Faiblesse : Froid (double les dégâts).
Attaque Portée Compétence Dégâts
Morsure – d6 d12+d6+1
Queue – d6 d12+d6+1
Sang-froid : Pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.
Balayage (queue) : Combat –2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts
distincts, max. 1/tour.
Constriction (queue) : Coince l'adversaire sur une relance, inflige d12+d6+1 par
round après cela. Doit relancer un jet de Force opposé pour s'échapper.

1/2
Équipement
Néant

Description

2/2
Syle (Essaim)
Allure 10 – Course d6
Rang : Aguerri
Essaim de gabarit grand
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d 10 d 12 d8 d 4(A) d 10
Compétences : Perception d6

Défense Parade Résistance


4 7
Division : Peut se diviser en deux essaims plus petits lorsqu’ils subissent une
Blessure (au choix du MJ). Réduisez le Gabarit d’une taille en cas de Blessure,
un Petit essaim étant détruit.
Essaim : annule Secoué +2, Parade +2, immunisé aux armes perforantes, subit
les Zones d’effet et le Piétinement (Force dégâts). Les armes tranchantes utilisés
avec un Attaque total peuvent blesser l’essaim. L’attaque se fait à -2 et n’a pas de
bonus de dégâts. Le personnage est Vulnérable et l’essaim bénéficie de +2 aux
dégâts.

Attaque Portée Compétence Dégâts


Morsure – – 2d4
Morsures automatiques en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la
protection la plus faible, sans effet contre protection complètement étanche.

Équipement
Néant

Description
Parfois les ennemis les plus mortels sont de taille très réduite. Un essaim composé
de quelques dizaines à quelques milliers d'individus (fourmis, guêpes, rats, etc.)
est traité comme une créature recouvrant un Gabarit (Petit, Moyen ou Grand),

1/2
se déplaçant puis attaquant chaque round tout ce qui s’y trouve. Faute d'intelli-
gence, il ne fait rien d'autre : pas d'actions multiples, d'Épreuve, etc. Il se disperse
quand il est Incapacité.

2/2
Syle
Allure 10 – Course d6
Rang : Novice
Taille : Très petit (–3)
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
Vif : Peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d 10 d 10 d4 d 4(A) d6
Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Discrétion d8, Perception d6
Acrobate : Relance possible sur Athlétisme (équilibre, acrobatie ou empoi-
gnade).

Défense Parade Résistance


4 2
Modificateur d’échelle : –4
Attaque Portée Compétence Dégâts
Morsure/Griffes – d4 d4
Modificateur d’échelle : –4

Équipement
Néant

Description
Salamandre de la taille d’un chat ou d’un rat avec des griffes et des dents très
aiguisées

1/2
2/2
Le roi des syles
Allure 8 – Course d8 – Nage : 4
Drac gris
Paria : mal vu et Persuasion -2 sauf semblables.
Influence des Dragons : En présence d’un dragon ou d’un sang-mêlé,
jet d’Âme pour déterminer l’influence de l’aura draconique sur ces actions. La
difficulté est fixée par la puissance du dragon.
Résultat Effet
Échec critique –4 à toutes ses actions À la discrétion du MJ, le jet
d’Âme peut être retiré (avec le
Échec –2 à toutes ses actions
malus) en fonction des circons-
Réussite –1 tances
Prouesse Pas d’influence du dragon
Traits
Agilité Âme Force Intellect Vigueur
d6 d 10 d4 d6 d8
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion d12, Focus d10, Percep-
tion d10, Persuasion d8, Soins d10
Défense Parade Résistance
5 8 (2)
Armure +2 (Écailles)
Attaque Portée Compétence Dégâts
Baton – d4 2d4
Griffe* – d4 d4

Arcanes
Don Draconique (Âme)
Sorcier x 2 : réduit de 1 PP le coût d’un sort
Nom pouvoir PP Portée Durée
Ami des bêtes Sp Int. 10 mn
Guérison 3 T Inst.
T : Toucher – Pers. : Personnelle – Int. : Intellect -
Inst. : Instantané – P : Permanente – Spé. : Spécial – Var. : Variable
1/4
Ami des bêtes
Aspect : l'arcaniste se concentre et fait des gestes de la main.
Ce sort permet à un individu de parler à des animaux naturels et de guider leurs
actions. Le coût d’activation est égal à la somme de leur Taille (minimum 1 par
créature, voir le Chapitre Six pour des exemples). Par exemple, contrôler cinq
loups (Taille -1) coûte ainsi 5 PP (car le coût minimum est de 1), tandis que con-
trôler un rhinocéros (Taille 5) coûte 5 PP.
En cas de Succès, les créatures obéissent à des ordres simples comme des chiens
bien dressés. Ils attaquent les ennemis de leur maître quitte à se mettre en danger.
En cas de Prouesse, elles seront davantage soumises. Sans être suicidaires, elles
dépasseront leurs peurs naturelles pour suivre les ordres. Les essaims aussi peu-
vent être contrôlés au coût de 1 PP pour un Petit, 2 PP pour un Moyen et 3 PP
pour un Grand.
Ami des bêtes ne fonctionne que sur les créatures naturelles dotées d’une intelli-
gence animale. Il est sans effet sur les animaux conjurés, magiques ou surnaturels.
Modificateurs
P Chevaucheur d’esprit (+1) : l’arcaniste peut communiquer à travers n’im-
porte lequel de ses amis bêtes et utiliser leurs sens.
Guérison
Aspect : chant et imposition des mains.
Guérison annule les Blessures vieilles de moins d’une heure. Un Succès annule
une Blessure, une Prouesse en annule deux. Le pouvoir peut être lancé plusieurs
fois pour annuler d'autres Blessures dans la limite de l’heure et des PP dispo-
nibles.
Pour un Extra, le MJ doit d’abord déterminer si l’allié est encore en vie (voir
Extras et Conséquences p. 96). En cas de Succès au jet d’Arcanes, l’Allié est de
nouveau opérationnel (mais Secoué si cela importe).
L’incantation pour réduire la difficulté est en mn et non en round
Modificateurs
P Grande guérison (+10) : grande guérison peut soigner n’importe quelles
Blessures, même celles vieilles de plus d’une heure.
P Neutraliser le poison ou la maladie (+1) : un Succès au jet de guérison an-
nule le poison ou la maladie. Si le poison ou la maladie impose un modifi-
cateur, celui-ci s’applique également au jet d’Arcanes.
2/4
P Séquelle permanente (+20) : le pouvoir peut guérir une séquelle perma-
nente (voir Incapacité p. 95). Cela requiert une heure de préparation et ne
peut être tenté qu’une unique fois par séquelle. En cas d’Échec, l’arcaniste
ne peut plus guérir cette séquelle mais quelqu’un d’autre pourra essayer. En
cas de Succès, le sujet est Épuisé pour 24 heures.
Équipement
Bâton, gibecière

Description
Drake d’aspect chétif
Semble s’excuser de ce qu’il vous fait.

3/4
4/4

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