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Le personnage
peut lancer ce sort contre un objet de bois qui ne se trouve pas en
Ecole Enchantement [coercition langage, mental];
possession d'une créature et qui n'appartient pas à une structure
Niveau Inquisiteur 5, Prêtre 5, Oracle 5
ou à une plante. À chaque fois que le personnage lance ce sort, il
Cible une créature/niveau qui ne doivent pas être distantes de
peut créer un nombre de serpents égal à son niveau de lanceur
plus de 9 m les unes des autres
de sorts. Les serpents les plus puissants équivalent à plusieurs
Durée 1 round/niveau
plus petits, comme indiqué plus bas.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie
• Serpent venimeux: Badine ou bois de cheminée. Compte comme
Oui
1 serpent.
Ce sort fonctionne comme action interdite mais affecte jusqu’à
•Serpent constricteur: Bâton ou branche d'arbre. Compte comme
une créature par niveau. Toutes les créatures affectées sont
2 serpents.
soumises à la même interdiction.
•Serpent venimeux évolué: Badine ou bois de cheminée. Compte
comme 2 serpents.
ANNULATION D'ENCHANTEMENT •Serpent constricteur évolué: Bâton ou branche d'arbre. Compte
Ecole Abjuration; comme 3 serpents.
Niveau Barde 4, Magicien 5, Ensorceleur 5, Paladin 4, Prêtre 5, •Serpent venimeux géant évolué: bûche ou pile de bois mort.
Sorcière 5, Invocateur 5, Inquisiteur 5, Oracle 5 Compte comme 4 serpents.
Temps d'incantation 1 minute •Serpent constricteur géant évolué: arbre tombé ou grosse pile de
Composantes V, G bois mort. Compte comme 5 serpents.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible jusqu’à 1 créature/niveau, chacune ne devant pas se
trouver à plus de 9 m des autres BLESSURE LÉGÈRE DE GROUPE
Durée instantanée
Ecole Nécromancie;
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Non
Niveau Prêtre 5, Sorcière 6, Inquisiteur 5, Oracle 5
Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions
Temps d'incantation 1 action simple
actifs sur la cible. Annulation d'enchantement peut également
Composantes V, G
inverser un effet instantané. Le personnage fait un test de niveau
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts,
Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des
maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de
autres
sorts de l'effet. En cas de réussite, la créature est délivrée du sort,
Durée instantanée
de la malédiction ou de l'effet. Pour les objets maudits, le DD est
Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts; Résistance à la magie
égal au DD de la malédiction.
Oui
De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le
Si le sort ne peut pas être affecté par dissipation de la magie,
point d'origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de
annulation d'enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +25), à toutes les
niveau ou moins.
créatures vivantes situées alentour.
Si l'effet provient d'un objet magique permanent, annulation
De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure
d'enchantement permet seulement de se débarrasser de l'objet,
légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un
qui reste maudit.
prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée
peut en faire de même à l'égard des sorts de blessure de groupe.
ARME DESTRUCTRICE
Ecole Transmutation; BRODERIE
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
Ecole Transmutation;
Temps d'incantation 1 action simple
Niveau Barde 4, Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Oracle 5
Composantes V, G
Temps d'incantation 1 action simple
Portée contact
Composantes V, G, M
Cible 1 arme de corps à corps
Matériel un morceau de tissu brodé de moins de 3 m de côté
Durée 1 round/niveau
d'une valeur de 100 po
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
description); Résistance à la magie Oui
Cible tous les objets déposés sur le tissu
Cette transmutation rend une arme de corps à corps
Durée 1 jour/niveau (T)
particulièrement destructrice pour les morts-vivants. Tout mort-
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet); Résistance à la
vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du
magie Oui
prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s'il est touché
Le personnage transforme tous les objets placés sur un tissu en
par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s'applique
une version bidimensionnelle brodée, ce qui lui permet de les
pas contre l'effet de destruction.
transporter et de les ranger facilement. Il peut accumuler
n'importe quel poids en objets tant qu'ils ne sortent pas des limites
BÂTON SERPENT du tissu (occupant donc un cube de 3 mètres (2 c) de côté au
Ecole Transmutation; maximum). Quand le personnage lance le sort, toute la pile
Niveau Druide 5, Prêtre 5, Oracle 5 d'objets disparaît dans le tissu, remplacée par une broderie fidèle
Temps d'incantation 1 action simple vue sous l'angle souhaité par le personnage. Le tissu conserve
Composantes V, G, M son poids et ses dimensions. Le personnage peut récupérer la
Matériel un couteau utilisable pour tailler le bois pile d'objets à tout moment par une action complexe, en dépliant
Portée intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) le tissu et en ordonnant au sort de se dissiper, ce qui consume le
Cible 1 ou plusieurs morceaux de bois qui doivent se trouver à tissu. Toute personne autre que le lanceur de sorts doit dissiper la
moins de 9 m (6 c) les uns des autres broderie si elle veut retrouver les objets. Si le tissu est détruit ou
Durée 1 round/niveau très abîmé, tous les objets qu'il contenait sont perdus. Ce sort
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (objet); Résistance à la n'affecte pas les artefacts ni les objets uniques similaires.
magie Oui
D'un long murmure sifflant, le personnage transforme un morceau BULLE DE VIE
de bois ordinaire en divers serpents qui attaquent immédiatement
Ecole Abjuration;
son ennemi. Tant qu'ils restent en vue, le personnage peut diriger
Niveau Druide 4, Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Rôdeur 3, COLONNE DE FEU
Oracle 5
Ecole Evocation [feu];
Temps d'incantation 1 action simple
Niveau Druide 4, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
Composantes V, G, FD, M
Temps d'incantation 1 action simple
Matériel un morceau de coquille d'œuf
Composantes V, G, FD
Portée contact
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible créatures touchées, jusqu'à une/niveau
Zone cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon
Durée 2 heures/niveau ; voir texte
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts; Résistance à la magie
à la magie Oui
Oui
Le personnage entoure les créatures touchées d'une enveloppe
Ce sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il
constante et déplaçable de 3 cm d'épaisseur de conditions
administre 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts
vivables. Cette enveloppe permet au sujet de respirer librement,
(jusqu'à un maximum de 15d6). La moitié est causée par le feu,
même sous l'eau ou dans le vide. Elle les immunise également
mais le reste prend la forme d'énergie divine. On ne peut donc
contre les gaz et les vapeurs nocives, y compris les maladies et
pas s'en protéger à l'aide de sorts de résistance au feu.
les poisons inhalés ainsi que les sorts comme brume mortelle ou
nuage nauséabond. De plus, l'enveloppe protège les sujets contre
les températures extrêmes (comme endurance aux énergies COMMUNION
destructives) et aux fortes pressions. Ecole Divination;
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
Bulle de vie ne protège pas contre l'énergie positive ou négative Temps d'incantation 10 minutes
(comme celle que l'on trouve sur le plan de l'Énergie positive et Composantes V, G, M, FD
celui de l'Énergie négative), ne permet pas de voir quand les Matériel eau bénite ou maudite et 500 po d’encens
conditions de visibilité sont mauvaises (comme dans la fumée ou Portée personnelle
le brouillard) et ne permet pas non plus de se déplacer ou d'agir Cible le jeteur de sorts
normalement dans des conditions qui gênent les mouvements Durée 1 round/niveau
(comme sous l'eau). Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Cette divination permet au prêtre de rentrer en contact avec son
Quand le personnage lance de sort, il a une durée totale de 2 dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions
heures par niveau de lanceur de sorts. Il peut diviser cette durée auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le
de la manière qu'il désire, pas forcément en parts égales, entre personnage ne prie aucun dieu en particulier, il contacte une
plusieurs créatures, jusqu'à 1 créature par niveau de lanceur de divinité qui suit la même philosophie que lui). Le personnage a
sorts. droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses
fournies sont correctes, dans les limites des connaissances du
CHANCE HÉROÏQUE DE GROUPE dieu. « Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les
entités des plans extérieurs ne sont pas obligatoirement
Ecole Evocation;
omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait
Niveau Barde 4, Prêtre 5, Oracle 5
être ambigüe ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la
Temps d'incantation 1 action simple
rallonger (jusqu'à cinq mots).
Composantes M, V, G, FD
Matériel poudre de diamant valant 1 000 po
Communion aide simplement le prêtre à faire des choix. Les
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
entités interrogées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le
Cible une ou plusieurs créatures, chacune d’elles étant à au plus
personnage objecte ou perd du temps, le sort s'achève
9 mètres de toutes les autres
instantanément
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ); Résistance à la
magie Non CONTAGION SUPÉRIEURE
Ce sort fonctionne comme chance héroïque à l’exception des Ecole Nécromancie [mal, maladie];
différences notées ci-dessus. Niveau Druide 5, Ensorceleur 6, Magicien 6, Oracle 5, Prêtre 5,
Sorcière 5
CHANGEMENT DE PLAN Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Ecole Invocation [téléportation];
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Niveau Magicien 7, Ensorceleur 7, Prêtre 5, Sorcière 7,
Cible une créature vivante
Invocateur 5, Oracle 5
Durée instantanée
Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler; Résistance à la magie
Composantes V, G, F
Oui
Matériel un bâtonnet métallique fourchu harmonisé au plan
Ce sort fonctionne comme contagion mais la victime ne peut pas
d’arrivée
surmonter la maladie sans recourir à la magie : même si elle
Portée contact
réussit le nombre de jets de sauvegarde requis, elle ne guérit pas.
Cible créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se
Le DD pour dissiper la maladie à l’aide de la magie est égal à
tenant par la main
celui du jet de sauvegarde +5.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Grâce à ce sort le personnage peut partir (ou envoyer quelqu'un) CONVOCATION DE MONSTRES V
dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes Ecole Invocation [convocation];
consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, Niveau Barde 5, Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Sorcière 5,
changement de plan peut transporter jusqu'à huit personne en Invocateur 5, Oracle 5
même temps. Il est presque impossible d'apparaître à l'endroit Temps d'incantation 1 round
exact où l'on souhaite atterrir. Depuis le plan Matériel, on peut Composantes V, G, F, FD
accéder à la quasi-totalité des autres plans, mais on se Matériel un petit sac et une bougie
matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi. Si les Portée courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
créatures souhaitent rentrer chez elles, elles doivent trouver un Durée 1 round/niveau (T)
autre moyen (comme relancer changement de plan). Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Ce sort s'apparente à convocation de monstres I, à la différence
qu'il permet d'appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de Créature Sous-type
niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le Ankylosaure (dinosaure)* —
personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent Babau (démon) Chaos, Mal
nécessairement tous être du même type).
Bralani (azata) Chaos, Bien
Créature Sous-type Diable barbu Mal, Loi
Aigle* — Élémentaire (taille G) Élémentaire
Chien de selle* — Kyton Mal, Loi
Dauphin* — Lion sanguinaire* —
Crapaud venimeux* — Murène géante* —
Poney (cheval)* — Orque (baleine)* —
Punaise de feu* — Rhinocéros laineux* —
Rat sanguinaire* — Salamandre Mal
Vipère* — Xill Mal, Loi
REJET DU MAL Enfin, si la cible est un lanceur de sorts divins, un membre d’une
Ecole Abjuration [Bien]; classe de prestige de la même religion que le personnage ou si
Niveau Paladin 4, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5 elle possède une capacité en raison de son appartenance à sa
Temps d'incantation 1 action simple religion, elle ne peut plus utiliser ses pouvoirs tant qu’elle est
Composantes V, G, FD marquée. Par exemple, un paladin de la même religion que le
Portée contact personnage ne peut plus lancer de sorts de paladin ni utiliser
Cible ou cibles : le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire l’imposition des mains ou autres pouvoirs de classe. La cible peut
maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement embrasser une autre religion pour récupérer ses pouvoirs mais la
affectant la créature ou l’objet touché marque reste visible pour la congrégation du personnage, même
Durée 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement si les membres de l’autre religion acceptent le personnage dans
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui leurs rangs.
Une aura blanche et scintillante entoure le personnage et lui
confère les avantages suivants : Ce puissant sort qui n’autorise pas de jet de sauvegarde sert à
• Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des punir les transgressions les plus graves qui ne méritent tout de
créatures d'alignement Mauvais. même pas la mort ou si le personnage veut se montrer clément.
•La possibilité de chasser une créature d'alignement Mauvais Pourtant, ce sort présente un inconvénient qui empêche d’en
originaire d'un autre plan avec une attaque de contact au corps à abuser. Si la cible n’a pas commis d’actes qui vont à l’encontre de
corps. Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à la sa religion, le sort ne l’affecte pas et se retourne contre le
magie est battue par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans personnage, même s’il est innocent. Ce retournement de situation
son plan d'origine. Cela épuise toute l'énergie magique du sort possible empêche les abus des inquisiteurs corrompus et oblige
le personnage à enquêter sérieusement sur les accusations de celles de confession ou d'alignement différents. À la fin de
mauvaise conduite (et à les vérifier de préférence par magie) l'année, l'effet cesse de lui-même mais il suffit de lancer une
avant d’appliquer la sentence. nouvelle sanctification pour le renouveler.
On peut dissiper la marque comme un effet de malédiction Voici les sorts que l'on peut associer à sanctification : aide, ancre
classique. De plus, un membre de la religion du personnage peut dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du
utiliser pénitence pour briser la malédiction s’il réussit un test de Mal, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des
niveau de lanceur de sorts opposé à celui du personnage. langues, endurance aux énergies destructives, frayeur,
Dissipation des malédictions ne fonctionne que si le lanceur est imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, négation de
de la même religion que le personnage et nécessite un test de l'invisibilité, protection contre la mort, protection contre les
niveau de lanceur de sorts pour mettre un terme à la réprobation. énergies destructives, regain d'assurance, résistance aux
énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et
REQUIEM POUR LES FANTÔMES DE zone de vérité. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie
s'appliquent contre certains de ces effets (voir la description de
GROUPE chaque sort pour de plus amples renseignements).
Ecole Transmutation;
Niveau Barde 4, Prêtre 5, Paladin 3, Inquisiteur 5, Oracle 5 Un site donné ne peut recevoir qu'une sanctification (et son sort
Temps d'incantation 1 action simple associé) à la fois.
Composantes V, G, FD, M
Matériel une vieille hanche d'instrument à vent Sanctification contre sanctification maléfique, mais ne le dissipe
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) pas.
Cible une créature intangible/niveau, qui doivent se trouver à
moins de 9 m les unes des autres
Durée 1 round/niveau
SANCTIFICATION MALÉFIQUE
Jet de sauvegarde Volonté annule; Résistance à la magie Oui Ecole Evocation [Mal];
Ce sort fonctionne comme requiem pour les fantômes mais il Niveau Druide 5, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
affecte plusieurs créatures. Temps d'incantation 24 heures
Composantes V, G, M
Matériel herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de
RÉSISTANCE À LA MAGIE 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé
Ecole Abjuration; Portée contact
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Alchimiste 5, Oracle 5 Zone émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
Temps d'incantation 1 action simple Durée instantanée
Composantes V, G, FD Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui
Portée contact Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a trois
Cible créature touchée effets distincts :
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique
magie Oui contre le Bien.
L'individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 +
niveau de lanceur de sorts. Deuxièmement, le DD qui permet de résister à toute canalisation
d'énergie négative dans la zone gagne un bonus sacré de +4 et le
SANCTIFICATION DD qui permet de résister à la canalisation d'énergie positive est
Ecole Evocation [Bien]; réduit de 4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet
Niveau Druide 5, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5 effet. La version de druide ne produit pas cet effet.
Temps d'incantation 24 heures
Composantes V, G, M, FD Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site
Matériel herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année
1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé entière, sur l'ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa
Portée contact zone d'effet normales. Le lanceur de sort décide si l'effet du sort
Zone émanation de 12 m de rayon à partir du point touché s'applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses
Durée instantanée convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui celles de confession ou d'alignement différents. À la fin de
Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui l'année, l'effet cesse de lui-même mais il suffit de lancer une
a quatre effets distincts : nouvelle sanctification maléfique pour le renouveler.
Premièrement, le site est défendu par un cercle magique contre le Voici les sorts que l'on peut associer à sanctification maléfique :
Mal. aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie,
détection du Bien, détection du mensonge, dissipation de la
Deuxièmement, les DD destinés à résister à la canalisation magie, don des langues, endurance aux énergies destructives,
d'énergie positive bénéficient d'un bonus sacré de +4 et les DD frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour,
destinés à résister à la canalisation d'énergie négative sont négation de l'invisibilité, protection contre la mort, protection
réduits de 4. La résistance à la magie ne s'applique pas. La contre les énergies destructives, regain d'assurance, résistance
version de druide ne produit pas cet effet. aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes
et zone de vérité.
Troisièmement, les morts enterrés sur un site sanctifié ne peuvent
pas être ranimés sous forme de morts-vivants. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie s'appliquent
contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site pour de plus amples renseignements).
sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année
entière, sur l'ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa Un site donné ne peut recevoir qu'une sanctification maléfique (et
zone d'effet normales. Le lanceur de sort décide si l'effet du sort son sort associé) à la fois.
s'applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses
convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à Sanctification maléfique contre sanctification mais ne le dissipe
pas. létaux à chaque round où elles essayent de blesser quelqu’un. Si
une cible est attaquée, elle peut se défendre et participer au
SCRUTATION combat en utilisant Expertise du combat, combat sur la défensive
ou en faisant une action de défense totale, rien de ceci ne
Ecole Divination [scrutation];
déclenche de douleurs et de dégâts non létaux.
Niveau Barde 3, Druide 4, Magicien 4, Ensorceleur 4, Prêtre 5,
Sorcière 4, Oracle 5
Temps d'incantation 1 heure SOINS LÉGERS DE GROUPE
Composantes V, G, FD, M, F Ecole Invocation [guérison];
Matériel un bassin d’eau claire, un miroir en argent (1 000 po) Niveau Barde 5, Druide 6, Prêtre 5, Sorcière 6, Inquisiteur 5,
Portée voir description Oracle 5
Durée 1 minute/niveau Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui Composantes V, G
Ce sort permet d'espionner une créature qui peut se trouver à Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
n'importe quelle distance. Si la cible réussit un jet de Volonté, le Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des
sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le autres
lanceur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible Durée instantanée
se trouve dans un autre plan d'existence, le jet de Volonté Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté,
s'accompagne d'un malus de +5. 1/2 dégâts (voir description); Résistance à la magie Oui
Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 1d8 points
Connaissance Modificateur du jet de Volonté de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
Aucune* +10 +25) à chacune des créatures choisies.
Rapportée (le personnage a
seulement entendu parler du +5 Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort
sujet) leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté
réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts
Personnelle (le personnage a
+0 et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
déjà rencontré le sujet)
Grande (le personnage connaît
bien le sujet)
-5 SOUFFLE DE VIE
Ecole Transmutation;
(*) Pour pouvoir l'espionner, le lanceur de sorts doit posséder un Niveau Prêtre 5, Oracle 5
lien le rapprochant d'une créature qu'il ne connaît pas (voir ci- Temps d'incantation 1 action simple
dessous). Composantes V, G
Portée contact
Lien Modificateur du jet de Volonté Cible créature touchée
Durée instantanée
Esquisse ou portrait -5
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ou réduit de
Possession matérielle ou moitié (voir description); Résistance à la magie Oui
-4
vêtement Ce sort soigne 5d8 points de vie + 1 par niveau de lanceur de
Partie du corps (mèche de sorts (maximum +25). Contrairement aux autres sorts de soin,
cheveux, rognures d'ongles, -10 souffle de vie peut ramener une créature récemment décédée à la
etc.) vie. Si le personnage lance ce sort sur une créature morte il y a 1
round, les soins sont pris en compte. Si les points de vie de la
En cas d'échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais créature atteignent alors une valeur négative supérieure à son
n'entend pas) le sujet et ses environs immédiats (trois mètres total de Constitution, elle revient à la vie et se stabilise au niveau
dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le de ses nouveaux points de vie. En revanche, si ses points de vie
suit à une vitesse allant jusqu'à 45 m par round. négatifs sont d'une valeur inférieure à son total de Constitution, la
créature reste morte. Les créatures qui reviennent à la vie grâce à
Comme pour tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur ce sort gagnent un niveau négatif qui se dissipe au bout d'une
bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce journée.
qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont seulement 5 %
de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner Souffle de vie ne permet pas de sauver des créatures tuées par
correctement : détection de la Loi, détection de la magie, un effet de mort.
détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et
message. Comme les sorts de soins, souffle de vie blesse les morts-vivants
; il ne permet par ailleurs pas de les ramener à la vie.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le personnage ne peut
pas essayer de la scruter à nouveau avant vingt-quatre heures. SYMBOLE DE DOULEUR
Ecole Nécromancie [Mal];
SÉRÉNITÉ Niveau Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Sorcière 5, Oracle 5
Ecole Enchantement [coercition émotion, mental]; Temps d'incantation 10 minutes
Niveau Barde 4, Oracle 5, Ensorceleur 6, Prêtre 5, Magicien 6 Composantes V, G, M
Temps d'incantation 1 action simple Matériel du mercure et du phosphore ainsi qu’un diamant et une
Composantes V, G opale en poudre d’une valeur de 5 000 chacun
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée 0 m (voir description)
Cible une créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes Durée voir description
des autres Jet de sauvegarde Vigueur, annule; Résistance à la magie Oui
Durée 1 round/niveau Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n'est que les
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie créatures situées dans un rayon de 18 m de la rune sont victimes
Oui de telles douleurs qu'elles reçoivent un malus de -4 aux jets
Le personnage emplit l’esprit des cibles d’un sentiment de d'attaque, aux tests de compétence et aux tests de
quiétude. Celles qui tentent de commettre un acte violent sont caractéristique. Ces effets se poursuivent 1 heure après que les
assaillies de vives douleurs et reçoivent 3d6 points de dégâts non créatures ont quitté la zone.
Cible 1 symbole
Contrairement à symbole de mort, symbole de douleur ne Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts, voir texte; Résistance à
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il la magie Oui
reste actif pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais, quand le
personnage utilise la composante matérielle, il dessine le symbole
Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont fatal dans une case de 1,50 m de côté. Une fois le symbole
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et déclenché, il se met à luire et demeure 10 minutes par niveau de
lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les lanceur de sorts ou jusqu’à ce qu’il ait fait un nombre d’attaques
repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d'état. Pour d’opportunité égal à son niveau, selon ce qui se produit en
chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit premier. Une fois déclenché, le symbole menace sa case et la
30 pour symbole de douleur. zone qui l’entoure comme s’il était une créature M qui manie une
version magique de l’arme qui a servi de focalisateur. Le symbole
SYMBOLE DE SCRUTATION utilise le niveau du personnage + 1 + modificateur d’Intelligence
(magicien, magus ou sorcière) ou de Sagesse (prêtre) ou de
Ecole Divination [scrutation];
Charisme (ensorceleur, oracle) comme BBA. Il a droit à plusieurs
Niveau Prêtre 5, Oracle 5, Sorcière 5, Ensorceleur 5, Magicien 5
attaques d’opportunité par round (1 + modificateur de la valeur de
Composantes V, M, G
caractéristique utilisée pour déterminer le BBA). Il gagne un
Matériel mercure et phosphore plus de la poudre de diamant et
bonus aux dégâts égal au modificateur de la valeur de
d’opale pour une valeur de 1 000 po
caractéristique utilisée pour déterminer le BBA. Une version
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
d’ombre du personnage apparaît pour tenir l’arme et attaquer.
Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais quand il se
déclenche, il crée un capteur sensoriel de scrutation relié au
Le symbole attaque les créatures qui ne sont pas harmonisées
personnage et centré sur le symbole, même si le personnage et le
avec lui et qui provoquent une attaque d’opportunité de sa part.
symbole se trouvent sur des plans différents. Si le personnage est
En revanche, quand il attaque une créature pour la première fois,
conscient, il sait immédiatement que quelqu’un a déclenché le
il doit vaincre sa résistance à la magie, sinon, il ne peut pas la
symbole et, s’il dort d’un sommeil normal, il se réveille
blesser et n’essaye plus jamais de l’attaquer. De plus, quand il
instantanément. Le symbole ne perturbe pas sa concentration. Le
attaque une créature pour la première fois, la victime a droit à un
personnage peut observer la zone à travers son symbole comme
jet de Volonté pour remarquer qu’il s’agit d’une attaque d’ombre et
s’il utilisait un sort de scrutation dont la cible serait le capteur. Une
subir seulement la moitié des dégâts.
fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par
niveau de lanceur de sorts.
VENT CAPRICIEUX
Contrairement au symbole de mort, celui-ci n’est pas assimilé à Ecole Transmutation [air];
un piège magique. On peut rendre le symbole de scrutation Niveau Druide 5, Oracle 5, Ensorceleur 5, Magicien 5, Prêtre 5,
permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts Rôdeur 3
est de niveau 13 ou plus et s’il paie 10 000 po. Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
SYMBOLE DE SOMMEIL Cible une créature de taille M ou plus/niveau qui ne doivent pas
être distantes de plus de 9 m les unes des autres
Ecole Enchantement [coercition mental];
Durée 1 minute/niveau (T)
Niveau Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Sorcière 5, Oracle 5
Jet de sauvegarde Aucun, voir texte; Résistance à la magie Oui
Temps d'incantation 10 minutes
Le personnage crée un cylindre mobile de vents qui englobe
Composantes V, G, M
toutes les cibles du sort et les protège comme un mur de vent
Matériel mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en
mais n’interfère pas avec elles. Par exemple, les flèches et les
poudre (1 000 po au total
carreaux tirés en direction des cibles sont déviés vers le haut et
Portée 0 m (voir description)
ratent leur cible mais ceux de la cible traversent le mur de vent
Durée voir description
comme s’il n’était pas là.
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n'est que les
Pour savoir le nombre de créatures que le sort peut affecter, une
créatures situées dans un rayon de 18 m de la rune tombent en
créature G compte comme 4 créatures M, une TG compte comme
catatonie pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de
8, une Gig comme 16 et une Col comme 32. Ce sort n’a aucun
sommeil, on ne peut pas réveiller les créatures endormies à
effet dans une zone où sévit un sort de vent ou de climat de plus
moins de recourir à des moyens magiques.
haut niveau.
Contrairement à symbole de mort, symbole de sommeil ne
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il VISION LUCIDE
reste actif pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Ecole Divination;
Niveau Druide 7, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 5, Sorcière 6,
Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont Invocateur 5, Inquisiteur 5, Alchimiste 6, Magus 6, Oracle 5
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et Temps d'incantation 1 action simple
lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les Composantes V, G, M
repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d'état. Pour Matériel onguent à paupière (250 po)
chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit Portée contact
30 pour symbole de sommeil. Cible créature touchée
Durée 1 minute/niveau
SYMBOLE FATAL Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
magie Oui
Ecole Illusion [ombre];
Le lanceur de sorts offre à sa cible la faculté de voir les choses
Niveau Ensorceleur 5, Magicien 5, Magus 5, Prêtre 5, Oracle 5,
telles qu'elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir
Sorcière 5
normalement dans l'obscurité (normale comme magique), de
Temps d'incantation 1 action simple
remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer
Composantes V, G, M
l'endroit exact où se situent les créatures protégées par des sorts
Matériel une arme de corps à corps de maître qui vaut au moins
tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et
300 po
objets invisibles, de ne pas être trompé par les illusions, et
Portée 0 m (voir description)
d'apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets
métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui
permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à
l'intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide
s'étend jusqu'à une portée de trente-six mètres.