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ACTION INTERDITE SUPÉRIEURE leurs actions par télépathie par une action libre.

Le personnage
peut lancer ce sort contre un objet de bois qui ne se trouve pas en
Ecole Enchantement [coercition langage, mental];
possession d'une créature et qui n'appartient pas à une structure
Niveau Inquisiteur 5, Prêtre 5, Oracle 5
ou à une plante. À chaque fois que le personnage lance ce sort, il
Cible une créature/niveau qui ne doivent pas être distantes de
peut créer un nombre de serpents égal à son niveau de lanceur
plus de 9 m les unes des autres
de sorts. Les serpents les plus puissants équivalent à plusieurs
Durée 1 round/niveau
plus petits, comme indiqué plus bas.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie
• Serpent venimeux: Badine ou bois de cheminée. Compte comme
Oui
1 serpent.
Ce sort fonctionne comme action interdite mais affecte jusqu’à
•Serpent constricteur: Bâton ou branche d'arbre. Compte comme
une créature par niveau. Toutes les créatures affectées sont
2 serpents.
soumises à la même interdiction.
•Serpent venimeux évolué: Badine ou bois de cheminée. Compte
comme 2 serpents.
ANNULATION D'ENCHANTEMENT •Serpent constricteur évolué: Bâton ou branche d'arbre. Compte
Ecole Abjuration; comme 3 serpents.
Niveau Barde 4, Magicien 5, Ensorceleur 5, Paladin 4, Prêtre 5, •Serpent venimeux géant évolué: bûche ou pile de bois mort.
Sorcière 5, Invocateur 5, Inquisiteur 5, Oracle 5 Compte comme 4 serpents.
Temps d'incantation 1 minute •Serpent constricteur géant évolué: arbre tombé ou grosse pile de
Composantes V, G bois mort. Compte comme 5 serpents.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible jusqu’à 1 créature/niveau, chacune ne devant pas se
trouver à plus de 9 m des autres BLESSURE LÉGÈRE DE GROUPE
Durée instantanée
Ecole Nécromancie;
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Non
Niveau Prêtre 5, Sorcière 6, Inquisiteur 5, Oracle 5
Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions
Temps d'incantation 1 action simple
actifs sur la cible. Annulation d'enchantement peut également
Composantes V, G
inverser un effet instantané. Le personnage fait un test de niveau
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts,
Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des
maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de
autres
sorts de l'effet. En cas de réussite, la créature est délivrée du sort,
Durée instantanée
de la malédiction ou de l'effet. Pour les objets maudits, le DD est
Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts; Résistance à la magie
égal au DD de la malédiction.
Oui
De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le
Si le sort ne peut pas être affecté par dissipation de la magie,
point d'origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de
annulation d'enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +25), à toutes les
niveau ou moins.
créatures vivantes situées alentour.
Si l'effet provient d'un objet magique permanent, annulation
De la même manière que les autres sorts de blessure, blessure
d'enchantement permet seulement de se débarrasser de l'objet,
légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un
qui reste maudit.
prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée
peut en faire de même à l'égard des sorts de blessure de groupe.
ARME DESTRUCTRICE
Ecole Transmutation; BRODERIE
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
Ecole Transmutation;
Temps d'incantation 1 action simple
Niveau Barde 4, Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Oracle 5
Composantes V, G
Temps d'incantation 1 action simple
Portée contact
Composantes V, G, M
Cible 1 arme de corps à corps
Matériel un morceau de tissu brodé de moins de 3 m de côté
Durée 1 round/niveau
d'une valeur de 100 po
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
description); Résistance à la magie Oui
Cible tous les objets déposés sur le tissu
Cette transmutation rend une arme de corps à corps
Durée 1 jour/niveau (T)
particulièrement destructrice pour les morts-vivants. Tout mort-
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet); Résistance à la
vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du
magie Oui
prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s'il est touché
Le personnage transforme tous les objets placés sur un tissu en
par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s'applique
une version bidimensionnelle brodée, ce qui lui permet de les
pas contre l'effet de destruction.
transporter et de les ranger facilement. Il peut accumuler
n'importe quel poids en objets tant qu'ils ne sortent pas des limites
BÂTON SERPENT du tissu (occupant donc un cube de 3 mètres (2 c) de côté au
Ecole Transmutation; maximum). Quand le personnage lance le sort, toute la pile
Niveau Druide 5, Prêtre 5, Oracle 5 d'objets disparaît dans le tissu, remplacée par une broderie fidèle
Temps d'incantation 1 action simple vue sous l'angle souhaité par le personnage. Le tissu conserve
Composantes V, G, M son poids et ses dimensions. Le personnage peut récupérer la
Matériel un couteau utilisable pour tailler le bois pile d'objets à tout moment par une action complexe, en dépliant
Portée intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) le tissu et en ordonnant au sort de se dissiper, ce qui consume le
Cible 1 ou plusieurs morceaux de bois qui doivent se trouver à tissu. Toute personne autre que le lanceur de sorts doit dissiper la
moins de 9 m (6 c) les uns des autres broderie si elle veut retrouver les objets. Si le tissu est détruit ou
Durée 1 round/niveau très abîmé, tous les objets qu'il contenait sont perdus. Ce sort
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (objet); Résistance à la n'affecte pas les artefacts ni les objets uniques similaires.
magie Oui
D'un long murmure sifflant, le personnage transforme un morceau BULLE DE VIE
de bois ordinaire en divers serpents qui attaquent immédiatement
Ecole Abjuration;
son ennemi. Tant qu'ils restent en vue, le personnage peut diriger
Niveau Druide 4, Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Rôdeur 3, COLONNE DE FEU
Oracle 5
Ecole Evocation [feu];
Temps d'incantation 1 action simple
Niveau Druide 4, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
Composantes V, G, FD, M
Temps d'incantation 1 action simple
Matériel un morceau de coquille d'œuf
Composantes V, G, FD
Portée contact
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible créatures touchées, jusqu'à une/niveau
Zone cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon
Durée 2 heures/niveau ; voir texte
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts; Résistance à la magie
à la magie Oui
Oui
Le personnage entoure les créatures touchées d'une enveloppe
Ce sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il
constante et déplaçable de 3 cm d'épaisseur de conditions
administre 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts
vivables. Cette enveloppe permet au sujet de respirer librement,
(jusqu'à un maximum de 15d6). La moitié est causée par le feu,
même sous l'eau ou dans le vide. Elle les immunise également
mais le reste prend la forme d'énergie divine. On ne peut donc
contre les gaz et les vapeurs nocives, y compris les maladies et
pas s'en protéger à l'aide de sorts de résistance au feu.
les poisons inhalés ainsi que les sorts comme brume mortelle ou
nuage nauséabond. De plus, l'enveloppe protège les sujets contre
les températures extrêmes (comme endurance aux énergies COMMUNION
destructives) et aux fortes pressions. Ecole Divination;
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
Bulle de vie ne protège pas contre l'énergie positive ou négative Temps d'incantation 10 minutes
(comme celle que l'on trouve sur le plan de l'Énergie positive et Composantes V, G, M, FD
celui de l'Énergie négative), ne permet pas de voir quand les Matériel eau bénite ou maudite et 500 po d’encens
conditions de visibilité sont mauvaises (comme dans la fumée ou Portée personnelle
le brouillard) et ne permet pas non plus de se déplacer ou d'agir Cible le jeteur de sorts
normalement dans des conditions qui gênent les mouvements Durée 1 round/niveau
(comme sous l'eau). Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Cette divination permet au prêtre de rentrer en contact avec son
Quand le personnage lance de sort, il a une durée totale de 2 dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions
heures par niveau de lanceur de sorts. Il peut diviser cette durée auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le
de la manière qu'il désire, pas forcément en parts égales, entre personnage ne prie aucun dieu en particulier, il contacte une
plusieurs créatures, jusqu'à 1 créature par niveau de lanceur de divinité qui suit la même philosophie que lui). Le personnage a
sorts. droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses
fournies sont correctes, dans les limites des connaissances du
CHANCE HÉROÏQUE DE GROUPE dieu. « Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les
entités des plans extérieurs ne sont pas obligatoirement
Ecole Evocation;
omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait
Niveau Barde 4, Prêtre 5, Oracle 5
être ambigüe ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la
Temps d'incantation 1 action simple
rallonger (jusqu'à cinq mots).
Composantes M, V, G, FD
Matériel poudre de diamant valant 1 000 po
Communion aide simplement le prêtre à faire des choix. Les
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
entités interrogées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le
Cible une ou plusieurs créatures, chacune d’elles étant à au plus
personnage objecte ou perd du temps, le sort s'achève
9 mètres de toutes les autres
instantanément
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ); Résistance à la
magie Non CONTAGION SUPÉRIEURE
Ce sort fonctionne comme chance héroïque à l’exception des Ecole Nécromancie [mal, maladie];
différences notées ci-dessus. Niveau Druide 5, Ensorceleur 6, Magicien 6, Oracle 5, Prêtre 5,
Sorcière 5
CHANGEMENT DE PLAN Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Ecole Invocation [téléportation];
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Niveau Magicien 7, Ensorceleur 7, Prêtre 5, Sorcière 7,
Cible une créature vivante
Invocateur 5, Oracle 5
Durée instantanée
Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler; Résistance à la magie
Composantes V, G, F
Oui
Matériel un bâtonnet métallique fourchu harmonisé au plan
Ce sort fonctionne comme contagion mais la victime ne peut pas
d’arrivée
surmonter la maladie sans recourir à la magie : même si elle
Portée contact
réussit le nombre de jets de sauvegarde requis, elle ne guérit pas.
Cible créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se
Le DD pour dissiper la maladie à l’aide de la magie est égal à
tenant par la main
celui du jet de sauvegarde +5.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Grâce à ce sort le personnage peut partir (ou envoyer quelqu'un) CONVOCATION DE MONSTRES V
dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes Ecole Invocation [convocation];
consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, Niveau Barde 5, Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Sorcière 5,
changement de plan peut transporter jusqu'à huit personne en Invocateur 5, Oracle 5
même temps. Il est presque impossible d'apparaître à l'endroit Temps d'incantation 1 round
exact où l'on souhaite atterrir. Depuis le plan Matériel, on peut Composantes V, G, F, FD
accéder à la quasi-totalité des autres plans, mais on se Matériel un petit sac et une bougie
matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi. Si les Portée courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
créatures souhaitent rentrer chez elles, elles doivent trouver un Durée 1 round/niveau (T)
autre moyen (comme relancer changement de plan). Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Ce sort s'apparente à convocation de monstres I, à la différence
qu'il permet d'appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de Créature Sous-type
niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (lorsque le Ankylosaure (dinosaure)* —
personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent Babau (démon) Chaos, Mal
nécessairement tous être du même type).
Bralani (azata) Chaos, Bien
Créature Sous-type Diable barbu Mal, Loi
Aigle* — Élémentaire (taille G) Élémentaire
Chien de selle* — Kyton Mal, Loi
Dauphin* — Lion sanguinaire* —
Crapaud venimeux* — Murène géante* —
Poney (cheval)* — Orque (baleine)* —
Punaise de feu* — Rhinocéros laineux* —
Rat sanguinaire* — Salamandre Mal
Vipère* — Xill Mal, Loi

Créature Sous-type DON DES LANGUES COMMUN


Araignée géante* — Ecole Divination;
Calmar* — Niveau Alchimiste 4, Barde 3, Ensorceleur 4, Magicien 4,
Cheval* — Invocateur 4, Prêtre 5, Sorcière 4, Oracle 5
Temps d'incantation 1 action simple
Chien gobelin* —
Composantes FD, G, M, V
Élémentaire (taille P) Élémentaire Matériel une ziggourat miniature en argile
Fourmi géante, ouvrière* — Portée contact
Grenouille géante* — Cible créatures touchées
Hyène* — Durée 10 minutes/niveau
Lémure (diable) Mal, Loi Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
magie Non
Loup* —
Ce sort fonctionne comme don des langues mais la durée se
Mille-pattes géant* — divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes.
Pieuvre* —
ENGIN DE SIÈGE MAGIQUE
Créature Sous-type
SUPÉRIEUR
Anguille électrique* —
Ecole Transmutation;
Archon lumineux Bien, Loi Niveau Anti-Paladin 4, Ensorceleur 4, Magicien 4, Inquisiteur 4,
Auroch* — Paladin 4, Prêtre 5, Oracle 5
Chauve-souris sanguinaire* — Temps d'incantation 1 action simple
Crocodile* — Composantes V, G, FD, F
Dretch (démon) Chaos, Mal Matériel poudre noire
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Fourmi géante, soldat* —
Cible engin de siège touché
Glouton* — Durée 1 heure/niveau
Gorille* — Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif, objet);
Guépard* — Résistance à la magie Oui
Léopard (félin)* — Ce sort fonctionne comme engin de siège magique mais le bonus
Lézard à collerette géant* — d’altération aux jets de visée et de dégâts de l’arme de siège
indirecte est de +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de
Requin* —
sorts (+5 au maximum). Si le sort s’applique à une arme de siège
Sanglier* — directe, il fonctionne comme arme magique supérieure.
Serpent constricteur* —
EXÉCUTION
Créature Sous-type
Ecole Nécromancie [mort];
Archon canin Bien, Loi Niveau Prêtre 5, Sorcière 6, Anti-Paladin 4, Oracle 5
Bison (animal grégaire)* — Temps d'incantation 1 action simple
Déinonychus (dinosaure)* — Composantes V, G
Élémentaire (taille M) Élémentaire Portée contact
Fourmi géante, mâle* — Cible créature vivante touchée
Durée instantanée
Gorille sanguinaire* —
Jet de sauvegarde Vigueur, partiel; Résistance à la magie Oui
Grizzly* —
Le personnage peut tenter de tuer la créature de son choix.
Guêpe géante* — Quand le personnage lance ce sort, d'inquiétantes flammes noires
Lion* — crépitent autour de sa main. Il lui faut réussir une attaque de
Loup sanguinaire* — contact au corps à corps. La cible subit 12d6 points de dégâts, +1
Méphite (tous) Élémentaire par niveau de lanceur de sorts. Si la cible réussit son jet de
sauvegarde, elle perd seulement 3d6 points de vie, +1 par niveau
Molosse infernal Mal, Loi
de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).
Ptéranodon (dinosaure)* —
Rhinocéros* —
FLÉAU D'INSECTES
Sanglier sanguinaire* —
Ecole Invocation [convocation];
Scorpion géant* —
Niveau Druide 5, Prêtre 5, Invocateur 5, Oracle 5
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G, FD d’eux-mêmes sur une ou plusieurs cibles, distantes de moins de 3
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) mètres les unes des autres. Le personnage doit réussir un jet
Durée 1 minute/niveau d’attaque (un par javelot) pour toucher sa cible. Il utilise son
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non bonus de base à l’attaque + son modificateur de Sagesse. Les
Le personnage convoque un certain nombre de nuées de guêpes javelots infligent chacun 1d6 points de dégâts plus 1 point de
(une par tranche de trois niveaux, avec un maximum de six au dégâts de froid et 1 point de dégâts d’eau bénie. Les javelots sont
niveau 18, voir le Bestiaire Pathfinder RPG). Les nuées doivent détruits à la fin de l’attaque.
être placées de manière contiguë (chacune d'elles devant être
adjacente à une autre), mais elles peuvent partager l'espace Mur de glace bénie. Le sort fonctionne comme un mur de glace
occupé par d'autres créatures. Chaque nuée attaque les créatures (hémisphère ou plan). Les créatures qui reçoivent des dégâts en
qui se situent dans son espace. Une fois convoquées, les nuées cas de contact avec l’eau bénie subissent 1 point de dégâts à
sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui chaque fois qu’elles touchent ou attaquent le mur. Un contact
prennent la fuite. prolongé (si elles se tiennent ou marchent dessus par exemple)
inflige 1d6 points de dégâts. Même une fois la glace brisée, il
FORCE DU COLOSSE reste une couche d’air froid béni. Toute créature qui la traverse (y
compris celle qui a brisé le mur) reçoit 1d6 points de dégâts +1
Ecole Transmutation;
par niveau de lanceur de sorts (sans jet de sauvegarde). La moitié
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
de ces dégâts sont de froid, l’autre d’eau bénie (les créatures qui
Temps d'incantation 1 action simple
ne sont pas sensibles à l’eau bénie ne subissent pas de dégâts).
Composantes V, G, FD
Portée personnelle
Cible le jeteur de sorts GLACE MAUDITE
Durée 1 round/niveau (T) Ecole Transmutation [eau, froid, mal];
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Niveau Oracle 5, Prêtre 5
La taille du lanceur de sorts double et son poids est multiplié par Temps d'incantation 1 action simple
huit. Cette transformation s'accompagne de plusieurs Matériel une fiole d’eau maudite ou 2,5 kg d’argent en poudre
modifications : sa catégorie de taille augmente d'un cran ; il gagne d’une valeur de 25 po
un bonus de taille de +4 en Force et en Constitution ; il subit un Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
malus de -2 à la Dextérité ; il bénéficie d'un bonus d'altération de Cible un mur de glace ou un jet de javelots de glace (voir texte)
+2 à l'armure naturelle et, enfin, il gagne une réduction des Durée 1 minute/niveau, instantanée ou jusqu’à déchargement
dégâts` de 5/Mal (s'il canalise de l'énergie positive) ou de 5/Bien (voir texte)
(s'il canalise de l'énergie négative). Au niveau 15, cette réduction Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ou aucun (voir texte);
des dégâts passe à 10/Mal ou 10/Bien (mais n'augmente plus par Résistance à la magie Oui
la suite). Comme le personnage a changé de catégorie de taille, Ce sort fonctionne comme glace bénie mais l’eau gelée est
son modificateur de taille (appliqué à la CA et aux jets d'attaque) maudite et non bénie.
est également altéré. Sa vitesse de déplacement ne change pas
mais l'espace qu'il occupe et son allonge dépendent de sa IMMUNITÉ CONTRE LES SORTS
nouvelle catégorie de taille. COMMUNE
Si l'espace est trop restreint pour que le changement de taille Ecole Abjuration;
puisse s'effectuer librement, le personnage grandit autant que Niveau Inquisiteur 5, Prêtre 5, Oracle 5
possible et peut effectuer un test de Force (en utilisant sa Temps d'incantation 1 action simple
nouvelle valeur de Force) pour tenter de briser ce qui l'empêche Composantes V, G, FD
de grandir (voir les règles relatives à la destruction d'objets). Si ce Cible créatures touchées
test échoue, l'accroissement du personnage est bloqué et les Durée 10 minutes/niveau
objets responsables ne subissent aucun dégât (le personnage ne Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
risque pas d'être broyé en lançant ce sort). magie Oui
Ce sort fonctionne comme immunité contre les sorts mais la durée
L'équipement et les objets que le personnage porte grandissent se divise entre les créatures touchées, par portions de 10
également. Les armes de corps à corps infligent davantage de minutes.
dégâts. Les propriétés magiques ne sont cependant pas
affectées. Si un objet agrandi est séparé du personnage (c'est par INJONCTION SUPRÊME
exemple le cas des projectiles ou des armes de jet), il retrouve Ecole Enchantement [coercition langage, mental];
instantanément sa taille normale. Cela signifie que les armes de Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
jet et les armes à distance infligent des dégâts normaux. Les Temps d'incantation 1 action simple
effets magiques qui augmentent la taille ne se cumulent pas. Composantes V
Portée courte (7,50 m/5 cases + 1,50 m/1 case par 2 niveaux)
GLACE BÉNIE Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m/6 cases les
Ecole Transmutation [bien, eau, froid]; unes des autres
Niveau Oracle 5, Prêtre 5 Durée 1 round/niveau
Temps d'incantation 1 action simple Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Matériel une fiole d’eau bénie ou 2,5 kg d’argent en poudre d’une Ce sort fonctionne comme injonction, si ce n'est qu'il permet
valeur de 25 po d'affecter jusqu'à une créature par niveau et que son effet persiste
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) sur plusieurs rounds. Le personnage ne peut donner qu'un seul
Durée 1 minute/niveau, instantanée ou jusqu’à déchargement ordre, qui vaut pour toutes les cibles. Celles qui ratent leur jet de
(voir texte) sauvegarde initial y obéissent dès que vient leur tour. Par après,
Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ou aucun (voir texte); au début de chacun de leurs tours (à partir du second tour suivant
Résistance à la magie Oui l'incantation d'injonction suprême donc), les créatures affectées
Ce sort crée une large masse d’eau bénie gelée que le peuvent effectuer un nouveau jet de Volonté pour tenter de se
personnage peut utiliser de deux manières. libérer de l'enchantement.

Javelots de glace bénie. Le personnage crée, dans son MALÉDICTION DE NÉGATION


hexagone, un nombre de javelots faits d’eau bénie gelée égal à MAGIQUE
son niveau de lanceur de sorts (15 au maximum). Ils se jettent
Ecole Abjuration [malédiction]; MÉMOIRE ANCESTRALE
Niveau Ensorceleur 4, Magicien 4, Inquisiteur 4, Prêtre 5, Oracle
Ecole Divination;
5, Sorcière 4
Niveau Oracle 5, Prêtre 5, Alchimiste 0, Druide 4
Temps d'incantation 1 round
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, M, G
Composantes V, G
Matériel plomb et platine en poudre pour une valeur de 250 po
Portée personnelle
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible lanceur de sorts
Cible une créature
Durée 1 round/niveau
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie
Quand le personnage lance ce sort, il ouvre son esprit aux
Oui
nombreuses expériences de ses ancêtres dans l’espoir
Le personnage perturbe la capacité de la cible à puiser dans les
d’apprendre quelque chose de pertinent sur sa situation actuelle.
énergies magiques. Pendant toute la durée du sort, la cible est
Les chances de trouver un souvenir utile sont de 70% + niveau de
affectée par la plaie magique de négation (voir page 97). Les tests
lanceur de sorts. En cas d’échec, le personnage gagne seulement
de dissipation pour se débarrasser de la plaie subissent un malus
un bonus d’intuition de +5 aux tests de compétence basés sur
de -5 à cause des interférences entre le sort et les énergies
l’Intelligence pour la durée du sort.
magiques.
En cas de réussite, il gagne non seulement le bonus mais
MALÉDICTION MAJEURE découvre aussi que l’un de ses ancêtres a rencontré le même
Ecole Nécromancie [malédiction]; problème ou s’est trouvé dans la même situation. Dans ce cas, le
Niveau Ensorceleur 6, Magicien 6, Oracle 5, Prêtre 5, Sorcière 5 MJ lui donne des informations spécifiques pour l’aider à
Temps d'incantation 1 action simple surmonter la difficulté. Par exemple, si le personnage rencontre
Composantes V, G un golem d’argile dans un profond complexe souterrain et se rend
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) compte que ses armes magiques et ses sorts ne sont d’aucune
Cible une créature utilité, il peut lancer souvenir ancestral et se « souvenir » des
Durée permanente armes et des sorts qui fonctionnent contre ce type de créature.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie
Oui MUR DE PIERRE
Ce sort fonctionne comme malédiction mais le DD pour se
Ecole Invocation [création terre];
débarrasser de la malédiction est égal au DD du jet de
Niveau Druide 6, Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Invocateur
sauvegarde + 5.
5, Magus 5, Oracle 5
Temps d'incantation 1 action simple
MARCHE DANS LES AIRS COMMUNE Composantes V, G, FD, M
Ecole Transmutation [air]; Matériel un morceau de granite
Niveau Alchimiste 4, Druide 5, Prêtre 5, Oracle 5 Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) / (20 cases + 2
Temps d'incantation 1 action simple cases/niveau)
Composantes V, G, FD Durée instantanée
Portée contact Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Non
Cible créatures touchées Cette incantation fait apparaître un mur de pierre qui fusionne
Durée 10 minutes/niveau avec la roche à son contact. Ce sort permet de condamner un
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui passage ou de colmater une brèche. Il est composé d'un carré de
Ce sort fonctionne comme marche dans les airs mais la durée se 1,50 m (1 case) de côté par niveau et de 2,5 cm d'épaisseur tous
divise entre les créatures touchées, par portions de 10 minutes. les quatre niveaux de lanceur de sorts. Il est possible de doubler
sa superficie en réduisant de moitié son épaisseur. Il est
MARQUE DE LA JUSTICE impossible de le faire apparaître à un endroit occupé par une
créature ou un objet.
Ecole Nécromancie;
Niveau Paladin 4, Prêtre 5, Sorcière 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre
Temps d'incantation 10 minutes
peut prendre n'importe quelle forme. Il n'a pas besoin d'être
Composantes V, G, FD
vertical ni de reposer sur de fondations solides. En revanche, il
Portée contact
doit fusionner avec une ou plusieurs masses rocheuses
Cible créature touchée
existantes. On peut s'en servir pour créer une rampe ou un pont.
Durée permanente (voir description)
Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse 6 m (4 cases), le
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
mur doit être courbe et soutenu par des arcs-boutants, éléments
Le sort fait apparaître une trace indélébile sur la cible. Le lanceur
qui réduisent de moitié sa superficie totale. Le mur peut être taillé
de sorts décide au moment de l'incantation du comportement qui
grossièrement de manière à constituer des remparts, et ainsi de
active le symbole (le plus souvent, cela consiste à choisir le crime
suite, mais cela réduit également sa superficie.
que l'on souhaite que la cible cesse de perpétrer). Dès qu'elle a le
comportement en question, elle subit une malédiction, comme le
Comme n'importe quel mur de pierre ordinaire, la désintégration
sort du même nom.
et la persévérance (coups de pioche, etc.) le détruisent. Chaque
carré de 1,50 m (1 case) de côté possède 15 points de vie tous
Ce sort nécessitant un temps d'incantation de dix minutes et le
les 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont
tracé d'une marque sur la cible, il peut uniquement être lancé sur
les points de vie tombent à 0 est percée. Si une créature tente de
un individu consentant ou immobilisé.
percer le mur d'un seul coup, le DD du test de Force à réussir est
de 20, +2 tous les 2,5 cm d'épaisseur.
Tout comme malédiction, marque de la justice ne peut pas être
dissipée, mais annulation d'enchantement, délivrance des
Il est difficile, mais possible, d'emprisonner une ou plusieurs
malédictions, miracle, souhait et souhait limité en viennent à bout
créatures à l'aide d'un mur de pierre, pour peu qu'on lui donne la
(à noter que délivrance des malédictions ne fonctionne que si le
forme qui convient, mais les cibles peuvent échapper au piège du
jeteur de sorts est d'un niveau au moins égal à celui qui a lancé
sort en réussissant un jet de Réflexes.
marque de la justice). Ces restrictions restent valables que la
marque ait été activée ou non.
PÉNITENCE
Ecole Abjuration; (maximum 10d6). Les créatures mortes-vivantes sensibles à la
Niveau Inquisiteur 5, Druide 5, Prêtre 5, Oracle 5 lumière vive subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur
Temps d'incantation 1 heure de sorts (maximum 10d8). Une créature ne peut profiter ou
Composantes V, G, M, F, FD souffrir des effets de ce sort qu'une seule fois par incantation.
Matériel de l’encens, un chapelet de prière ou un objet divin d’une
valeur de 500 po minimum PROJECTION ASTRALE MINEURE
Portée contact
Ecole Nécromancie;
Cible créature vivante touchée
Niveau Ensorceleur 5, Magicien 5, Oracle 5, Prêtre 5
Durée instantanée
Temps d'incantation 30 minutes
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
Composantes V, M, G
Ce sort apaise la conscience de celui qui a commis des actes
Matériel une hyacinthe de 1 000 po
maléfiques. Le personnage qui désire se repentir doit sincèrement
Portée contact
regretter ses erreurs et vouloir les corriger. S'il a commis ces
Cible le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur
crimes involontairement ou alors qu'il se trouvait sous influence, la
de sorts
pénitence ne demande aucun sacrifice de la part du lanceur de
Durée voir description
sorts. En revanche, si le sujet était conscient de ses actes, le
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
lanceur de sorts doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir
Ce sort fonctionne comme projection astralevmais le personnage
son pardon. Il lui en coûte alors 2 500 po en encens rares et en
ne peut pas quitter le plan Astral pour en explorer d’autres (même
offrandes. Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version
s’il peut toujours revenir sur celui depuis lequel il a lancé le sort).
choisie :

Annulation d'un changement d'alignement d'origine magique. PURIFICATION


Si une créature a vu son alignement modifié par magie, pénitence Ecole Evocation;
lui rend son alignement d'origine sans que le lanceur de sorts ait Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 6, Oracle 5
besoin de sacrifier la moindre po. Temps d'incantation 1 action simple
Composantes G, FD
Récupération du statut de classe. Un paladin ou autre ayant Portée personnelle
perdu son statut pour avoir agi à l'encontre de son alignement Cible lanceur de sorts
peut récupérer ses pouvoirs grâce à ce sort. Durée instantanée
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Récupération des pouvoirs magiques. Un prêtre ou un druide Le corps du personnage est imprégné d'énergie positive qui le
ayant perdu la faculté de lancer des sorts pour avoir provoquer la purifie. Ce sort soigne 4d8 points de dégâts +1 point par niveau
colère de son dieu peut récupérer ses pouvoirs en faisant de lanceur de sorts (maximum +25) et met un terme à toute
pénitence auprès d'un autre druide ou d'un autre prêtre de sa condition néfaste qui l'affectait : affaiblissement temporaire de
religion. Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance le caractéristiques, aveugle, confus, hébété, sourd, malade, fatigué,
sort doit dépenser 2 500 po en encens rare et en offrandes. épuisé, nauséeux, empoisonné ou fiévreux. De plus, purification
fonctionne comme annulation d'enchantement sur un unique effet
Rédemption ou tentation. On peut lancer ce sort sur une supplémentaire choisi par le personnage et qui peut légalement
créature d'alignement différent afin de l'inciter à adopter être affecté par l'annulation.
l'alignement du lanceur de sorts. Le sujet doit être présent durant
toute l'incantation. À la fin du sort, il choisit librement s'il préfère Si le personnage qui utilise ce sort est un mort-vivant ou toute
conserver son alignement d'origine ou adopter celui qui lui est autre créature habituellement soignée par l'énergie négative, le
proposé. Il est impossible de l'obliger à changer son alignement sort le purifie en utilisant de l'énergie négative et non positive.
(même par magie) s'il ne le souhaite pas. Cette utilisation du sort
ne fonctionne pas sur les Extérieurs (ni sur les créatures RAPPEL À LA VIE
incapables de changer d'alignement).
Ecole Invocation [guérison];
Niveau Prêtre 5, Sorcière 6, Oracle 5
Bien que la description du sort parle d'actes maléfiques, on peut
Temps d'incantation 1 minute
aussi lancer pénitence sur une créature ayant simplement agi à
Composantes V, G, M, FD
l'encontre de son alignement, qu'elle se soit livrée à des actions
Matériel diamant (5 000 po)
bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales.
Portée contact
Cible créature morte touchée
Note. En règle générale, c'est le joueur qui décide de tout
Durée instantanée
changement d'alignement de son personnage. Pénitence offre
Jet de sauvegarde Aucun (voir description); Résistance à la
juste un moyen crédible de changer d'alignement de façon rapide
magie Oui
et irréversible.
Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les
créatures mortes depuis peu (au maximum un jour par niveau de
PILIER DE VIE lanceur de sorts). De plus, l'âme concernée doit être libre et
Ecole Invocation [guérison lumière ]; désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue
Niveau Prêtre 5, Oracle 5 automatiquement (c'est pourquoi il n'y a pas de jet de
Temps d'incantation 1 action simple sauvegarde).
Composantes V, G, FD
Portée intermédiaire (30 m + 3 m/niveau) Le retour à la vie est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire du
Durée 1 round/niveau sort perd automatiquement deux niveaux quand il revient à la vie,
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non comme s'il avait été victime d'une absorption d'énergie. S'il est
Le personnage invoque une colonne d'énergie positive dans une niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa
case de 1,50 m de côté située à portée. Elle dégage autant de Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être
lumière qu'un bâton éclairant. Toute créature vivante adjacente au rappelé d'entre les morts. Un personnage tué alors qu'il disposait
pilier de lumière peut utiliser une action simple pour le toucher et encore de sorts préparés a 50 % de chances de conserver
récupérer 2d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de chacun d'eux. Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts
sorts (maximum +20). Les créatures peuvent s'avancer dans la (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le
case qui contient la colonne mais si un mort-vivant fait de même, bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort.
il subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts
Une créature revient à la vie avec un nombre de points de vie qui se termine immédiatement.
égal à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui •La possibilité de dissiper, d'un simple contact, un sort du Mal ou
ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. un enchantement lancé par une créature d'alignement Mauvais
La créature est guérie de tout empoisonnement ou maladie (réussite automatique). Les sorts immunisés contre dissipation
naturelle mais pas des maladies magiques ni les malédictions. de la magie le sont également contre rejet du Mal. Cet effet
Même si le sort referme la plupart des blessures, le corps à n'autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie.
ranimer doit être intact : on ne peut pas récupérer un membre En revanche, il épuise toute l'énergie magique du sort qui se
perdu avec un rappel à la vie. L'équipement et les possessions termine immédiatement.
matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.

Ce sort ne permet de pas ramener à la vie une créature RÉPARATION RAPIDE


transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort, pas plus
Ecole Transmutation;
que les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs et
Niveau Ensorceleur 5, Magicien 5, Prêtre 5, Oracle 5
les morts-vivants. Enfin, rappel à la vie n'a aucun effet sur
Temps d'incantation 1 action simple
quelqu'un mort de vieillesse.
Composantes V, G, FD
Portée contact
REJET DE LA LOI Cible une créature artificielle touchée
Ecole Abjuration [Chaos]; Durée 1 round/niveau
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Anti-Paladin 4, Oracle 5 Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ); Résistance
Temps d'incantation 1 action simple à la magie Oui
Composantes V, G, FD La créature artificielle visée gagne la guérison accélérée 5. Elle
Portée contact ne se cumule pas avec une guérison accélérée qu’elle pourrait
Durée 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement avoir par ailleurs. La guérison rapide n’a aucun effet sur une
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui créature artificielle à 0 point de vie ou qui a été détruite.
Ce sort ressemble à rejet du Mal, si ce n'est que le personnage
est entouré d'une lueur jaune vacillante qui affecte les créatures RÉPROBATION
Loyales et les sorts de la Loi au lieu des sorts Mauvais.
Ecole Transmutation [malédiction, voir texte];
Niveau Druide 5, Inquisiteur 4, Paladin 4, Oracle 5, Prêtre 5
REJET DU BIEN Temps d'incantation 1 minute
Ecole Abjuration [Mal]; Composantes V, G, FD
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Anti-Paladin 4, Oracle 5 Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d'incantation 1 action simple Cible une créature de la même religion que le personnage
Composantes V, G, FD Durée permanente
Portée contact Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
Durée 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Le personnage excommunie la cible, pour la maudire et la punir
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui pour ses actes et ses mauvaises actions à l’encontre de sa
Ce sort ressemble à rejet du Mal, si ce n'est que le personnage religion. Ceci a trois effets.
est entouré d'une aura noire d'énergie maléfique qui affecte les
créatures Bonnes et les sorts du Bien au lieu des sorts Mauvais. Tout d’abord, la cible est marquée d’un symbole magique visible
aux seuls membres de sa religion. Ce symbole indique qu’elle a
REJET DU CHAOS transgressé les préceptes de sa foi et que les fidèles ne devraient
pas l’aider. Pourtant la cible ne doit pas être persécutée à cause
Ecole Abjuration [Loi];
de cette marque (ce qui n’empêche pas les membres d’une
Niveau Paladin 4, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
religion Loyale d’emprisonner un criminel reconnu si ses crimes
Temps d'incantation 1 action simple
ont eu lieu après l’apposition de la marque).
Composantes V, G, FD
Portée contact
Ensuite, la cible ne bénéficie plus des sorts bénéfiques lancés par
Durée 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement
les fidèles de sa religion et elle est toujours considérée comme un
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui
ennemi vis-à-vis des autres sorts lancés par les gens de son
Ce sort ressemble à rejet du Mal, si ce n'est que le personnage
ancienne Église. Par exemple, si elle voyage avec un prêtre de sa
est entouré d'une lumière bleue qui affecte les créatures
religion et qu’il lance prière, le sort la pénalise au lieu de l’aider,
Chaotiques et les sorts du Chaos au lieu des sorts Mauvais.
même la cible est une amie du prêtre.

REJET DU MAL Enfin, si la cible est un lanceur de sorts divins, un membre d’une
Ecole Abjuration [Bien]; classe de prestige de la même religion que le personnage ou si
Niveau Paladin 4, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5 elle possède une capacité en raison de son appartenance à sa
Temps d'incantation 1 action simple religion, elle ne peut plus utiliser ses pouvoirs tant qu’elle est
Composantes V, G, FD marquée. Par exemple, un paladin de la même religion que le
Portée contact personnage ne peut plus lancer de sorts de paladin ni utiliser
Cible ou cibles : le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire l’imposition des mains ou autres pouvoirs de classe. La cible peut
maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement embrasser une autre religion pour récupérer ses pouvoirs mais la
affectant la créature ou l’objet touché marque reste visible pour la congrégation du personnage, même
Durée 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement si les membres de l’autre religion acceptent le personnage dans
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui leurs rangs.
Une aura blanche et scintillante entoure le personnage et lui
confère les avantages suivants : Ce puissant sort qui n’autorise pas de jet de sauvegarde sert à
• Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des punir les transgressions les plus graves qui ne méritent tout de
créatures d'alignement Mauvais. même pas la mort ou si le personnage veut se montrer clément.
•La possibilité de chasser une créature d'alignement Mauvais Pourtant, ce sort présente un inconvénient qui empêche d’en
originaire d'un autre plan avec une attaque de contact au corps à abuser. Si la cible n’a pas commis d’actes qui vont à l’encontre de
corps. Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à la sa religion, le sort ne l’affecte pas et se retourne contre le
magie est battue par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans personnage, même s’il est innocent. Ce retournement de situation
son plan d'origine. Cela épuise toute l'énergie magique du sort possible empêche les abus des inquisiteurs corrompus et oblige
le personnage à enquêter sérieusement sur les accusations de celles de confession ou d'alignement différents. À la fin de
mauvaise conduite (et à les vérifier de préférence par magie) l'année, l'effet cesse de lui-même mais il suffit de lancer une
avant d’appliquer la sentence. nouvelle sanctification pour le renouveler.

On peut dissiper la marque comme un effet de malédiction Voici les sorts que l'on peut associer à sanctification : aide, ancre
classique. De plus, un membre de la religion du personnage peut dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du
utiliser pénitence pour briser la malédiction s’il réussit un test de Mal, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des
niveau de lanceur de sorts opposé à celui du personnage. langues, endurance aux énergies destructives, frayeur,
Dissipation des malédictions ne fonctionne que si le lanceur est imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, négation de
de la même religion que le personnage et nécessite un test de l'invisibilité, protection contre la mort, protection contre les
niveau de lanceur de sorts pour mettre un terme à la réprobation. énergies destructives, regain d'assurance, résistance aux
énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et
REQUIEM POUR LES FANTÔMES DE zone de vérité. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie
s'appliquent contre certains de ces effets (voir la description de
GROUPE chaque sort pour de plus amples renseignements).
Ecole Transmutation;
Niveau Barde 4, Prêtre 5, Paladin 3, Inquisiteur 5, Oracle 5 Un site donné ne peut recevoir qu'une sanctification (et son sort
Temps d'incantation 1 action simple associé) à la fois.
Composantes V, G, FD, M
Matériel une vieille hanche d'instrument à vent Sanctification contre sanctification maléfique, mais ne le dissipe
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) pas.
Cible une créature intangible/niveau, qui doivent se trouver à
moins de 9 m les unes des autres
Durée 1 round/niveau
SANCTIFICATION MALÉFIQUE
Jet de sauvegarde Volonté annule; Résistance à la magie Oui Ecole Evocation [Mal];
Ce sort fonctionne comme requiem pour les fantômes mais il Niveau Druide 5, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5
affecte plusieurs créatures. Temps d'incantation 24 heures
Composantes V, G, M
Matériel herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de
RÉSISTANCE À LA MAGIE 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé
Ecole Abjuration; Portée contact
Niveau Prêtre 5, Inquisiteur 5, Alchimiste 5, Oracle 5 Zone émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
Temps d'incantation 1 action simple Durée instantanée
Composantes V, G, FD Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui
Portée contact Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a trois
Cible créature touchée effets distincts :
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique
magie Oui contre le Bien.
L'individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 +
niveau de lanceur de sorts. Deuxièmement, le DD qui permet de résister à toute canalisation
d'énergie négative dans la zone gagne un bonus sacré de +4 et le
SANCTIFICATION DD qui permet de résister à la canalisation d'énergie positive est
Ecole Evocation [Bien]; réduit de 4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet
Niveau Druide 5, Prêtre 5, Inquisiteur 5, Oracle 5 effet. La version de druide ne produit pas cet effet.
Temps d'incantation 24 heures
Composantes V, G, M, FD Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site
Matériel herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année
1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé entière, sur l'ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa
Portée contact zone d'effet normales. Le lanceur de sort décide si l'effet du sort
Zone émanation de 12 m de rayon à partir du point touché s'applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses
Durée instantanée convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à
Jet de sauvegarde Voir description; Résistance à la magie Oui celles de confession ou d'alignement différents. À la fin de
Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui l'année, l'effet cesse de lui-même mais il suffit de lancer une
a quatre effets distincts : nouvelle sanctification maléfique pour le renouveler.

Premièrement, le site est défendu par un cercle magique contre le Voici les sorts que l'on peut associer à sanctification maléfique :
Mal. aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie,
détection du Bien, détection du mensonge, dissipation de la
Deuxièmement, les DD destinés à résister à la canalisation magie, don des langues, endurance aux énergies destructives,
d'énergie positive bénéficient d'un bonus sacré de +4 et les DD frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour,
destinés à résister à la canalisation d'énergie négative sont négation de l'invisibilité, protection contre la mort, protection
réduits de 4. La résistance à la magie ne s'applique pas. La contre les énergies destructives, regain d'assurance, résistance
version de druide ne produit pas cet effet. aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes
et zone de vérité.
Troisièmement, les morts enterrés sur un site sanctifié ne peuvent
pas être ranimés sous forme de morts-vivants. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie s'appliquent
contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site pour de plus amples renseignements).
sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année
entière, sur l'ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa Un site donné ne peut recevoir qu'une sanctification maléfique (et
zone d'effet normales. Le lanceur de sort décide si l'effet du sort son sort associé) à la fois.
s'applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses
convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à Sanctification maléfique contre sanctification mais ne le dissipe
pas. létaux à chaque round où elles essayent de blesser quelqu’un. Si
une cible est attaquée, elle peut se défendre et participer au
SCRUTATION combat en utilisant Expertise du combat, combat sur la défensive
ou en faisant une action de défense totale, rien de ceci ne
Ecole Divination [scrutation];
déclenche de douleurs et de dégâts non létaux.
Niveau Barde 3, Druide 4, Magicien 4, Ensorceleur 4, Prêtre 5,
Sorcière 4, Oracle 5
Temps d'incantation 1 heure SOINS LÉGERS DE GROUPE
Composantes V, G, FD, M, F Ecole Invocation [guérison];
Matériel un bassin d’eau claire, un miroir en argent (1 000 po) Niveau Barde 5, Druide 6, Prêtre 5, Sorcière 6, Inquisiteur 5,
Portée voir description Oracle 5
Durée 1 minute/niveau Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui Composantes V, G
Ce sort permet d'espionner une créature qui peut se trouver à Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
n'importe quelle distance. Si la cible réussit un jet de Volonté, le Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des
sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le autres
lanceur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible Durée instantanée
se trouve dans un autre plan d'existence, le jet de Volonté Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté,
s'accompagne d'un malus de +5. 1/2 dégâts (voir description); Résistance à la magie Oui
Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 1d8 points
Connaissance Modificateur du jet de Volonté de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
Aucune* +10 +25) à chacune des créatures choisies.
Rapportée (le personnage a
seulement entendu parler du +5 Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort
sujet) leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté
réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts
Personnelle (le personnage a
+0 et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
déjà rencontré le sujet)
Grande (le personnage connaît
bien le sujet)
-5 SOUFFLE DE VIE
Ecole Transmutation;
(*) Pour pouvoir l'espionner, le lanceur de sorts doit posséder un Niveau Prêtre 5, Oracle 5
lien le rapprochant d'une créature qu'il ne connaît pas (voir ci- Temps d'incantation 1 action simple
dessous). Composantes V, G
Portée contact
Lien Modificateur du jet de Volonté Cible créature touchée
Durée instantanée
Esquisse ou portrait -5
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ou réduit de
Possession matérielle ou moitié (voir description); Résistance à la magie Oui
-4
vêtement Ce sort soigne 5d8 points de vie + 1 par niveau de lanceur de
Partie du corps (mèche de sorts (maximum +25). Contrairement aux autres sorts de soin,
cheveux, rognures d'ongles, -10 souffle de vie peut ramener une créature récemment décédée à la
etc.) vie. Si le personnage lance ce sort sur une créature morte il y a 1
round, les soins sont pris en compte. Si les points de vie de la
En cas d'échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais créature atteignent alors une valeur négative supérieure à son
n'entend pas) le sujet et ses environs immédiats (trois mètres total de Constitution, elle revient à la vie et se stabilise au niveau
dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le de ses nouveaux points de vie. En revanche, si ses points de vie
suit à une vitesse allant jusqu'à 45 m par round. négatifs sont d'une valeur inférieure à son total de Constitution, la
créature reste morte. Les créatures qui reviennent à la vie grâce à
Comme pour tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur ce sort gagnent un niveau négatif qui se dissipe au bout d'une
bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce journée.
qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont seulement 5 %
de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner Souffle de vie ne permet pas de sauver des créatures tuées par
correctement : détection de la Loi, détection de la magie, un effet de mort.
détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et
message. Comme les sorts de soins, souffle de vie blesse les morts-vivants
; il ne permet par ailleurs pas de les ramener à la vie.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le personnage ne peut
pas essayer de la scruter à nouveau avant vingt-quatre heures. SYMBOLE DE DOULEUR
Ecole Nécromancie [Mal];
SÉRÉNITÉ Niveau Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Sorcière 5, Oracle 5
Ecole Enchantement [coercition émotion, mental]; Temps d'incantation 10 minutes
Niveau Barde 4, Oracle 5, Ensorceleur 6, Prêtre 5, Magicien 6 Composantes V, G, M
Temps d'incantation 1 action simple Matériel du mercure et du phosphore ainsi qu’un diamant et une
Composantes V, G opale en poudre d’une valeur de 5 000 chacun
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée 0 m (voir description)
Cible une créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes Durée voir description
des autres Jet de sauvegarde Vigueur, annule; Résistance à la magie Oui
Durée 1 round/niveau Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n'est que les
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie créatures situées dans un rayon de 18 m de la rune sont victimes
Oui de telles douleurs qu'elles reçoivent un malus de -4 aux jets
Le personnage emplit l’esprit des cibles d’un sentiment de d'attaque, aux tests de compétence et aux tests de
quiétude. Celles qui tentent de commettre un acte violent sont caractéristique. Ces effets se poursuivent 1 heure après que les
assaillies de vives douleurs et reçoivent 3d6 points de dégâts non créatures ont quitté la zone.
Cible 1 symbole
Contrairement à symbole de mort, symbole de douleur ne Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts, voir texte; Résistance à
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il la magie Oui
reste actif pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais, quand le
personnage utilise la composante matérielle, il dessine le symbole
Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont fatal dans une case de 1,50 m de côté. Une fois le symbole
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et déclenché, il se met à luire et demeure 10 minutes par niveau de
lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les lanceur de sorts ou jusqu’à ce qu’il ait fait un nombre d’attaques
repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d'état. Pour d’opportunité égal à son niveau, selon ce qui se produit en
chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit premier. Une fois déclenché, le symbole menace sa case et la
30 pour symbole de douleur. zone qui l’entoure comme s’il était une créature M qui manie une
version magique de l’arme qui a servi de focalisateur. Le symbole
SYMBOLE DE SCRUTATION utilise le niveau du personnage + 1 + modificateur d’Intelligence
(magicien, magus ou sorcière) ou de Sagesse (prêtre) ou de
Ecole Divination [scrutation];
Charisme (ensorceleur, oracle) comme BBA. Il a droit à plusieurs
Niveau Prêtre 5, Oracle 5, Sorcière 5, Ensorceleur 5, Magicien 5
attaques d’opportunité par round (1 + modificateur de la valeur de
Composantes V, M, G
caractéristique utilisée pour déterminer le BBA). Il gagne un
Matériel mercure et phosphore plus de la poudre de diamant et
bonus aux dégâts égal au modificateur de la valeur de
d’opale pour une valeur de 1 000 po
caractéristique utilisée pour déterminer le BBA. Une version
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
d’ombre du personnage apparaît pour tenir l’arme et attaquer.
Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais quand il se
déclenche, il crée un capteur sensoriel de scrutation relié au
Le symbole attaque les créatures qui ne sont pas harmonisées
personnage et centré sur le symbole, même si le personnage et le
avec lui et qui provoquent une attaque d’opportunité de sa part.
symbole se trouvent sur des plans différents. Si le personnage est
En revanche, quand il attaque une créature pour la première fois,
conscient, il sait immédiatement que quelqu’un a déclenché le
il doit vaincre sa résistance à la magie, sinon, il ne peut pas la
symbole et, s’il dort d’un sommeil normal, il se réveille
blesser et n’essaye plus jamais de l’attaquer. De plus, quand il
instantanément. Le symbole ne perturbe pas sa concentration. Le
attaque une créature pour la première fois, la victime a droit à un
personnage peut observer la zone à travers son symbole comme
jet de Volonté pour remarquer qu’il s’agit d’une attaque d’ombre et
s’il utilisait un sort de scrutation dont la cible serait le capteur. Une
subir seulement la moitié des dégâts.
fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par
niveau de lanceur de sorts.
VENT CAPRICIEUX
Contrairement au symbole de mort, celui-ci n’est pas assimilé à Ecole Transmutation [air];
un piège magique. On peut rendre le symbole de scrutation Niveau Druide 5, Oracle 5, Ensorceleur 5, Magicien 5, Prêtre 5,
permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts Rôdeur 3
est de niveau 13 ou plus et s’il paie 10 000 po. Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
SYMBOLE DE SOMMEIL Cible une créature de taille M ou plus/niveau qui ne doivent pas
être distantes de plus de 9 m les unes des autres
Ecole Enchantement [coercition mental];
Durée 1 minute/niveau (T)
Niveau Magicien 5, Ensorceleur 5, Prêtre 5, Sorcière 5, Oracle 5
Jet de sauvegarde Aucun, voir texte; Résistance à la magie Oui
Temps d'incantation 10 minutes
Le personnage crée un cylindre mobile de vents qui englobe
Composantes V, G, M
toutes les cibles du sort et les protège comme un mur de vent
Matériel mercure et phosphore, plus un diamant et une opale en
mais n’interfère pas avec elles. Par exemple, les flèches et les
poudre (1 000 po au total
carreaux tirés en direction des cibles sont déviés vers le haut et
Portée 0 m (voir description)
ratent leur cible mais ceux de la cible traversent le mur de vent
Durée voir description
comme s’il n’était pas là.
Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Ce sort ressemble à symbole de mort, si ce n'est que les
Pour savoir le nombre de créatures que le sort peut affecter, une
créatures situées dans un rayon de 18 m de la rune tombent en
créature G compte comme 4 créatures M, une TG compte comme
catatonie pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de
8, une Gig comme 16 et une Col comme 32. Ce sort n’a aucun
sommeil, on ne peut pas réveiller les créatures endormies à
effet dans une zone où sévit un sort de vent ou de climat de plus
moins de recourir à des moyens magiques.
haut niveau.
Contrairement à symbole de mort, symbole de sommeil ne
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il VISION LUCIDE
reste actif pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Ecole Divination;
Niveau Druide 7, Magicien 6, Ensorceleur 6, Prêtre 5, Sorcière 6,
Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont Invocateur 5, Inquisiteur 5, Alchimiste 6, Magus 6, Oracle 5
extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et Temps d'incantation 1 action simple
lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les Composantes V, G, M
repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d'état. Pour Matériel onguent à paupière (250 po)
chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit Portée contact
30 pour symbole de sommeil. Cible créature touchée
Durée 1 minute/niveau
SYMBOLE FATAL Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
magie Oui
Ecole Illusion [ombre];
Le lanceur de sorts offre à sa cible la faculté de voir les choses
Niveau Ensorceleur 5, Magicien 5, Magus 5, Prêtre 5, Oracle 5,
telles qu'elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir
Sorcière 5
normalement dans l'obscurité (normale comme magique), de
Temps d'incantation 1 action simple
remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer
Composantes V, G, M
l'endroit exact où se situent les créatures protégées par des sorts
Matériel une arme de corps à corps de maître qui vaut au moins
tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et
300 po
objets invisibles, de ne pas être trompé par les illusions, et
Portée 0 m (voir description)
d'apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets
métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui
permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à
l'intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide
s'étend jusqu'à une portée de trente-six mètres.

Ce sort n'est pas comparable à la vision aux rayons X et ne


permet pas de voir au travers des objets solides. Il ne réduit pas
non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci, par
exemple, est causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à
jour les créatures déguisées à l'aide d'un déguisement normal (et
non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans
l'ombre. De même, il ne permet pas de repérer les passages
secrets non magiques. Enfin, ses effets ne sont cumulatifs avec
ceux d'aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible
de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision
lucide et une boule de cristal).

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