Vous êtes sur la page 1sur 69

14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Sorts D&D 5
www.aidedd.org - 2023-09-02

Absorption des éléments Allié planaire


niveau 1 - abjuration niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des Temps d'incantation : 10 minutes
dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre Portée : 18 mètres
Portée : personnelle Composantes : V, S
Composantes : S Durée : instantanée
Durée : 1 round Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître l'être en question : un
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir cosmique. Cette entité
stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous aider, faisant
ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom
spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de lancer ce sort pour
vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible
invoquer précisément cette créature, mais vous risquez quand même de recevoir une autre
subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
créature (au choix du MD).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus
simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre »") aux plus complexes
Agrandissement/Rapetissement (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous
niveau 2 - transmutation devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez
Temps d'incantation : 1 action
une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis
Portée : 9 mètres
qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor. Certaines
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est de
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est de 1 000 po par heure.
et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10
pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous
sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet. lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de par deux, voire non requis. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la
moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse
taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.
pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent
Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est
rarement les tâches qui semblent suicidaires.
multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de
n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou service convenue arrive à échéance, la créature retourne sur son plan après vous avoir fait un
l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du rapport, si cela est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous
sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan
Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont d'origine.
agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires. Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.
dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une
catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à Amélioration de caractéristique
ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible niveau 2 - transmutation
rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible Temps d'incantation : 1 action
occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts). Portée : contact
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Aide Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 2 - abjuration Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un
Temps d'incantation : 1 action des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Portée : 9 mètres Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de
Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc) charge double.
Durée : 8 heures Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable
créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de d'agir.
chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort. Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Alarme Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 1 - abjuration (rituel) emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Temps d'incantation : 1 minute supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin) Amélioration de compétences
niveau 5 - transmutation
Durée : 8 heures
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une Temps d'incantation : 1 action
porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres Portée : contact
d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP Composantes : V, S
ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez
Description non disponible (non OGL). Résumé :
également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que La cible double son bonus de maîtrise pour une compétence.
vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous
réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à
main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 1/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Amis Animation des morts


niveau 0 - enchantement niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : 3 mètres
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de
durant l'incantation) poussière d'os)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre
contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un
Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible
l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez
vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).
la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander
créature. mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18
mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez
Amitié avec les animaux simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre
niveau 1 - enchantement à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement
Temps d'incantation : 1 action qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la
Portée : 9 mètres garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois
Durée : 24 heures qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal.
elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature
Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et
pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la
vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement,
fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur
la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du
4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.
sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête
contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
d'emplacement au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou
d'un tas d'ossements différent.
Animation d'objets
niveau 5 - transmutation
Antidétection
Temps d'incantation : 1 action
niveau 3 - abjuration
Portée : 36 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po
Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la
saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)
portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux
objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit.
Durée : 8 heures
Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination
devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne
réduite à 0 point de vie. faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être
Par une action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de
animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs détection magique.
créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en
donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la créature et
Apaisement des émotions
du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme
niveau 2 - enchantement
monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la
créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un Temps d'incantation : 1 action
ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée. Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Taille PV CA Attaque For Dex
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
TP 20 18 +8 au toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque
P 25 16 +6 au toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14
humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la
M 40 13 +5 au toucher, dégâts 2d6 + 1 10 12
portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut
G 50 10 +6 au toucher, dégâts 2d10 + 2 14 10 choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de
TG 80 10 +8 au toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6 sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée.
Un objet animé est un artificiel avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur
une Dextérité déterminés par sa taille. Il possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en durée n'a pas expiré entre temps.
Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre
jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors
des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou
une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est
blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés.
solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un
Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide
mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est
aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend autrement.
sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps
contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un
bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter
qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit
objet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 2/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Apparence trompeuse Appel de destrier supérieur


niveau 5 - illusion niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : 8 heures Durée : instantanée
Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et
la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend une
illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne forme que vous choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire,
pas être affectée par le sort. un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les statistiques du Manuel
Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et des Monstres pour la forme choisie, mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix)
l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou plus au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5 ou moins, son
petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que
morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement vous parlez (au choix).
similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 km de
persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin. vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous montez votre
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il
Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, cible également votre destrier.
les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque
présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de nouveau la
paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact monture liée, avec tous ses points de vie restaurés et tous les états supprimés. Vous
avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction. ne pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel de destrier en même
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture de son lien, la faisant
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle disparaître définitivement. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière
réussit, la créature comprend que la cible est déguisée. elle les objets qu'elle portait ou transportait.

Appel de destrier Appel de familier


niveau 2 - invocation niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 9 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une
Durée : instantanée valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort et chaudron en laiton)
remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un Durée : instantanée
espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre
guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un corbeau, un
l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une pieuvre, un rat,

forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à
portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon
de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son
(au choix), au lieu du type bête.
Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il
vous parlez (au choix).
lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre destrier et Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Il
que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, vous pouvez
également votre destrier. temporairement renvoyer le familier dans une poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est temporairement renvoyé, vous
physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment pouvez le faire réapparaître dans n'importe quel espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres
en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce autour de vous. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche

sort invoque le même destrier avec son maximum de points de vie. dimensionnelle, il laisse dans son espace tout ce qu'il portait.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez
avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du
communiquer entre vous par télépathie.
familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une
des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré
action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
moment. Le destrier disparaît alors. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous
possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette
nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la
forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le
sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30
mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous
l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque
pour ce jet.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 3/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Appel de la foudre Arme spirituelle


niveau 3 - invocation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 1 minute
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du
de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort,
vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à
si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage). 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.
jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6
point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une
tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour
de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau. son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce question.
sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d8
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Armure d'Agathys
niveau 1 - abjuration
Arme élémentaire Temps d'incantation : 1 action
niveau 3 - transmutation Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Portée : contact Durée : 1 heure
Composantes : V, S Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie
Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au
des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5
sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts dégâts de froid.
supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les
sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveau 1.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts
supplémentaires à 3d4. Armure de mage
niveau 1 - abjuration
Arme magique Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - transmutation Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action bonus Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Portée : contact Durée : 8 heures
Composantes : V, S Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une
comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Arrêt du temps
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque niveau 9 - transmutation
vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à Temps d'incantation : 1 action
+3. Portée : personnelle
Composantes : V
Arme sacrée Durée : instantanée
niveau 5 - évocation
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-
Temps d'incantation : 1 action bonus même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez
Portée : contact de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et
Composantes : V, S mouvements qui vous sont dus normalement.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un
des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que
Description non disponible (non OGL). Résumé :
vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend
L'arme cible brille, inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires et peut exploser sur fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.
un rayon de 9 m (JdS ou 4d8 radiants).
Aspersion d'acide
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez
voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 4/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Assassin imaginaire Augure


niveau 4 - illusion niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute au moins 25 po)
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez Durée : instantanée
une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon,
créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez
cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que
sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de
dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. répondre à l'aide des présages suivants :
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un • Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 • Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. • Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou
Assignation infernale néfastes.
niveau 5 - invocation Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la
Temps d'incantation : 1 minute divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un
Portée : 27 mètres nouveau compagnon.
Composantes : V, S, M (un rubis d'une valeur d'au moins 999 po) Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque
incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
Description non disponible (non OGL). Résumé :

Invoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)


Aura de pureté
niveau 4 - abjuration

Assistance Temps d'incantation : 1 action


niveau 0 - divination Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : contact
Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute
créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) ne peut pas
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut
tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a un avantage à ses jets de
lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle
sauvegarde contre les effets provoquant les états suivants : aveuglé, charmé,
peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort
assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.
prend alors fin.

Attraction terrestre Aura de vie


niveau 4 - abjuration
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Portée : 90 mètres
Composantes : V
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres de
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes
rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que
d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris)
Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la
a la résistance aux dégâts nécrotiques, et son maximum de points de vie ne peut pas
durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18
être réduit. De plus, une créature vivante, non hostile, étant à 0 point de vie, regagne
mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.
1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de l'aura.

Aube Aura de vitalité


niveau 5 - évocation
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (un pendentif en forme de rayons de soleil d'une valeur
Composantes : V
d'au moins 100 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à
Description non disponible (non OGL). Résumé : la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous
pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y
Les créatures dans un cylindre de 9 x 12 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir
compris) récupère 2d6 points de vie.
4d10 dégâts radiants.

Aura du croisé
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon,
réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace
en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous
est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires
lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 5/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Aura magique de Nystul Aversion/Attirance


niveau 2 - illusion niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie) Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre
Durée : 24 heures pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les Durée : 10 jours
sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La cible peut Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée,
être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions
créature. maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées
place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même
pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et l'aversion.
objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet,
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras magiques. Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se
Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit
ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne
école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne
pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si
l'objet en main. elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets moins de la cible.
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le
de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles
déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et
peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou
effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.
moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir
utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la
Aura sacrée cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la
niveau 8 - abjuration cible.
Temps d'incantation : 1 action Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée
Portée : personnelle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit
ci-dessous.
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée,
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18
comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le
mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de
reliquaire doit valoir au moins 1 000 po)
Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une
Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un rayon créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse
de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon au moment toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
d'incanter émettent une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre et bénéficient d'un Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1
avantage à tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage aux minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou
un mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque au corps à Bagou
corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de niveau 8 - transmutation
sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 heure
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous
pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les
magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que
vous dites est vrai.

Baies nourricières
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée
de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger
une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment
nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures
qui suivent le lancement du sort.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 6/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Bannissement Bouche magique


niveau 4 - abjuration niveau 2 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible) Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute 10 po, que le sort consomme)
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous Durée : jusqu'à dissipation
pouvez voir. Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie. verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite,
sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut
La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui
qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé. déclencheront le sort pour livrer votre message.
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et
trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de
d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui
réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet
cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas. endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. circonstances se produisent.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que
Barrière de lames vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou
niveau 6 - évocation audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez
Temps d'incantation : 1 action commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9
Portée : 27 mètres mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou
Composantes : V, S moins.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie magique. Le
Bouclier
niveau 1 - abjuration
mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler
un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par
mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère un abri important (3/4) Portée : personnelle
aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile. Composantes : V, S
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour Durée : 1 round
ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un jet de Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de
sauvegarde de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre
moitié de ces dégâts en cas de réussite. l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile
magique.
Bénédiction
niveau 1 - enchantement Bouclier de feu
Temps d'incantation : 1 action niveau 4 - évocation
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite) Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque Durée : 10 minutes
fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant
peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature disparaitre.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre
choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui
Blessure de froid une résistance aux dégâts de feu.
niveau 1 - nécromancie De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une
Temps d'incantation : 1 action attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors
Portée : contact 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Bouclier de la foi
niveau 1 - abjuration
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez
toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques. Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : 18 mètres
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée
Bosquet des druides du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes Bouclier de platine de Fizban
Portée : contact niveau 6 - abjuration
Composantes : V, S, M (du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille en Temps d'incantation : 1 action bonus
or lors d'une pleine lune) Portée : 18 mètres
Durée : 24 heures Composantes : V, S, M (une écailles de dragon plaquée en platine, d'une valeur
d'au moins 500 po)
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Protège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres animés,
Description non disponible (non OGL). Résumé :
ou autres effets.
Le lanceur gagne un abri partiel, la résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de
foudre et de poison, et Évasion.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 7/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Bouffée de poison Brume mortelle


niveau 0 - invocation niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique
projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les
sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison. coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse,
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.
le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle
y débute son tour, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
Boule de feu subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
niveau 3 - évocation réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles
Temps d'incantation : 1 action n'ont pas besoin de respirer.
Portée : 45 mètres Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle
souffre) descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.
Durée : instantanée Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave
jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de
rayon centrée sur le point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
Cage de force
niveau 7 - évocation
8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas Temps d'incantation : 1 action
portés ou transportés. Portée : 30 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 Durée : 1 heure
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique,
apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une
Boule de feu à retardement cage ou une boîte solide, selon votre choix.
niveau 7 - évocation Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est
Temps d'incantation : 1 action constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également.
Portée : 45 mètres Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts
souffre) lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone
de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou
La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre sur un
celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre
point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille luisante pour la durée du
de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.
sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue,
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non
soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans un rugissement grave
magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour
et laisse éclater des flammes qui contournent les coins. Chaque créature dans une
sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde
cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas
de Dextérité, subissant un nombre de dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas
d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore explosé,
voyages éthérés.
les dégâts augmentent de 1d6.
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin,
déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la créature peut
Cage des âmes
niveau 6 - nécromancie
lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le
sort prend fin et la bille explose. Temps d'incantation : 1 reaction, which you take when a humanoid you can see
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui within 60 feet of you dies
ne sont pas portés ou transportés. Portée : 18 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 po)
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 Durée : 8 heures
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.
Description non disponible (non OGL). Résumé :

Bourrasque Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à un dé
niveau 2 - évocation ou voir un lieu qu'elle connaissait.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) Carquois magique
Composantes : V, S, M (une semence de légume) niveau 5 - transmutation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action bonus
Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre Portée : contact
position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui Composantes : V, S, M (un carquois contenant au moins une munition)
débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor. Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des munitions non
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin.
chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous. À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les munitions de
les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance, votre carquois
comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre. remplace magiquement la munition que vous venez d'utiliser par une nouvelle
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous munition similaire non magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite
pouvez changer la direction du corridor de vent. lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend
fin.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 8/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Catapulte Cercle de téléportation


niveau 1 - transmutation niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : S Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses
Durée : instantanée d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni Durée : 1 round
transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de
choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. diamètre constitué de symboles qui lient votre position à un cercle de téléportation
Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des symboles et qui se
Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le
Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour.
dégâts contondants. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pris.
pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont installé des
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces
cercles de téléportation permanent a sa propre et unique séquence de symboles ; une
Cécité/Surdité chaîne de runes magiques arrangées d'une manière particulière. Lorsque vous
niveau 2 - nécromancie gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez les
Temps d'incantation : 1 action séquences de symboles pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le
Portée : 9 mètres MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous
Composantes : V pouvez mémoriser une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée pendant
Durée : 1 minute 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous
endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de
pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation
Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour
permanent.
la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde
de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Cercle magique
niveau 3 - abjuration
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Cercle de mort Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une
niveau 6 - nécromancie valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme).
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes
valeur d'au moins 500 po) rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute
Durée : instantanée autre surface.
Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants : céleste,
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point
élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature d'un type choisi
à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
des manières suivantes :
de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non
dégâts en cas de réussite.
magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
à l'intérieur du cylindre.
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées,
Cercle de pouvoir
effrayées, ou possédées par la créature.
niveau 5 - abjuration
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens
Temps d'incantation : 1 action
inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
protégeant les cibles se trouvant au dehors.
Composantes : V
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour
Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique à 9 chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même temps
que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature
amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à ses jets de sauvegarde
effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures
affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet magique
qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au jet de
sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 9/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Cérémonie Champ antimagie


niveau 1 - abjuration (rituel) niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent, que le sort consomme) Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du
Durée : instantanée même métal)
Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est
ou moins de vous durant tout le temps d'incantation. dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne
Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques

faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos
mouvements.
l'alignement original de la cible.
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont
Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé
Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être
pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le
un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.
caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou charme-
Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois. personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu, ne
votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie
sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées à
créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois. l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est
Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible suffisamment grande.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est
ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.
réprimé pendant qu'il y est.
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans
mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant
la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une
qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de épée longue ordinaire.
nouveau de ce rite que si elle est veuve. Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une
cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme
Chaîne d'éclairs magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous
niveau 6 - évocation décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la
sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.
Temps d'incantation : 1 action
Déplacement magique. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent
Portée : 45 mètres
pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique.
Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un
Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une
bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent) ouverture vers un espace extradimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée,
Durée : instantanée sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.
Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait
pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace
autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première occupé par la créature n'est plus dans la sphère.
cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la magie
n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ
seul des traits.
antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d8 dégâts de
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de
sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première cible vers
une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 10/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Changement de forme Charme-monstre


niveau 9 - transmutation niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que Composantes : V, S
vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort) Durée : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit
Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos
forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être un compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou
mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de nuisible. La
moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait
n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.
que vous l'avez charmée.
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en
plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les
que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les
ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme. ciblez.
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous
revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous Charme-personne
transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous niveau 1 - enchantement
êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à
Temps d'incantation : 1 action
votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme
Portée : 9 mètres
normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre
Composantes : V, S
source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le Durée : 1 heure
permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce
le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si
parler que si la créature est normalement capable de parler. vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La
fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement
créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la
porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est
créature sait que vous l'avez charmée.
possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre
nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
tant que vous restez sous cette forme. créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de les ciblez.
forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception
près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre Châtiment aveuglant
nombre de points de vie reste le même. niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Changement de plan Portée : personnelle
niveau 7 - invocation
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : contact
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au
avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive lumière, et
moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)
l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit
Durée : instantanée
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant du sort.
un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de
une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est
du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous plus aveuglée.
apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la
Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Châtiment calcinant
Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la niveau 1 - évocation
discrétion du MD.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur
Portée : personnelle
un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de
Composantes : V
téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre
avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre
plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec
attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début
un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde
de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de
de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de
d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver
réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise
elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.
son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par
exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par
l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 11/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Châtiment courroucé Chien de garde de Mordenkainen


niveau 1 - évocation niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute de ficelle)
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec Durée : 8 heures
une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous
supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le
sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres
créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort de lui.
pour mettre un terme à cet effet et au sort. Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et on ne peut pas lui
faire du mal. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres ou
Châtiment débilitant moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez
niveau 4 - évocation lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures
Temps d'incantation : 1 action bonus invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.
Portée : personnelle Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à
Composantes : V 1,50 mètre ou moins de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute garde est égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation + votre bonus
de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps
avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit
de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit
Clairvoyance
niveau 3 - divination
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses
jets d'attaque et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la Temps d'incantation : 10 minutes
fin de son prochain tour. Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une
Châtiment du ban corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)
niveau 5 - abjuration Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Temps d'incantation : 1 action bonus Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un
Portée : personnelle endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est
Composantes : V pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle ou dans un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué
ou être en interaction avec quoi que ce soit.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez
avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre attaque
utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En
infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque
utilisant votre action, vous pouvez alterner entre la vue et l'audition via le détecteur.
réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est native
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir
d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît,
l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de
retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel
votre poing.
vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y
trouve, la cible est incapable d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis
la cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche
Clignotement
niveau 3 - transmutation
si cet espace est déjà occupé.
Temps d'incantation : 1 action
Châtiment révélateur Portée : personnelle
niveau 2 - évocation Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le
Composantes : V résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est
dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme
tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez
avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment
dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres
de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui
maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de
devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon
disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi
de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.
aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de
18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan
Châtiment tonitruant
éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec
niveau 1 - évocation
vous, à moins qu'une capacité le leur permette.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec
une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à
90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la
cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 12/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Clone Colonne de flamme


niveau 8 - nécromancie niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po et au moins Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort Durée : instantanée
consomme, et un récipient d'une valeur d'au moins 2 000 po qui a un couvercle Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez
scellable et qui est suffisamment grand pour contenir la créature à cloner, comme dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon
une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde
cristal rempli d'eau salée) de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la
Durée : instantanée moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
mort. Ce clone se forme à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et atteint sa taille emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts
maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et d'emplacement au-delà du niveau 5.
persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, Communication à distance
son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit niveau 3 - évocation
consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et Temps d'incantation : 1 action
a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais Portée : illimitée
pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs. Durée : 1 round
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec
Coffre secret de Léomund laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous
niveau 4 - invocation
reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre
Temps d'incantation : 1 action immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1
Portée : contact en Intelligence de comprendre le sens du message.
Composantes : V, S, M (un coffre raffiné de 90 cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué à Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans
partir de matériaux rares d'une valeur d'au moins 5 000 po, et une réplique de ce d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance
coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur d'au moins 50 po) de ne pas arriver au destinataire.
Durée : instantanée
Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez toucher le Communication avec les animaux
coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort. niveau 1 - divination (rituel)
Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm Temps d'incantation : 1 action
x 60 cm x 60 cm). Portée : personnelle
Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher Composantes : V, S
la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, Durée : 10 minutes
dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou
éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au
jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de
minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les
nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez
bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours
de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large
des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre
du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.
un petit service, à la discrétion du MD.

Collet Communication avec les morts


niveau 1 - abjuration
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Portée : 3 mètres
Composantes : S, M (7,50 mètres de corde, que le sort consomme)
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle)
Durée : 8 heures
Durée : 10 minutes
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans
de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège
la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le
magique.
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi
échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans
cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les
le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien
réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est
être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à
pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous
90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de
créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La
apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis
créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour
son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En
cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus
aucune créature.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 13/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Communication avec les plantes Compréhension des langues


niveau 3 - transmutation niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 10 minutes Durée : 1 heure
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue
et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont
récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un
d'autres situations. symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des
plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du Compulsion
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, niveau 4 - enchantement
en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des Temps d'incantation : 1 action
branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple. Portée : 9 mètres
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du Composantes : V, S
MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle,
entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit
comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité
automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas
magique pour l'influencer.
d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une
votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale.
créature entravée.
Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer
dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant
Communion d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un
niveau 5 - divination (rituel)
autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.
Temps d'incantation : 1 minute Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est
Portée : personnelle manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite) attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
Durée : 1 minute
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez Cône de froid
jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez niveau 5 - évocation
poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque Temps d'incantation : 1 action
question. Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Les entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du Durée : instantanée
domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les
s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une
18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature
courte phrase en guise de réponse.
subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a
Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.
une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Communion avec la nature
niveau 5 - divination (rituel)
Confusion
Temps d'incantation : 1 minute niveau 4 - enchantement
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : 27 mètres
Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant
kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon
des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon
de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des
centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de
constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses
zone, parmi celles proposées ci-dessous :
tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants d10 Comportement
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants 1 La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire.
• Influence des autres plans d'existence Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face.
• Bâtiments La créature ne prend pas d'action pour ce tour.
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant 2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.
dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes 7-8 La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une
à proximité. créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à
sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.

À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 14/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Contact avec un autre plan Contamination


niveau 5 - divination (rituel) niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : 1 minute Durée : instantanée
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée
disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6
cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les
lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet
vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez de sauvegarde, son maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de la même
un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet au
pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce maximum de points de vie de la créature de retrouver sa valeur normale avant la fin
que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration de l'effet du sort.
supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Contrat
Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune niveau 5 - abjuration
de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », Temps d'incantation : 1 heure
« insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une Portée : 18 mètres
réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort
phrase en guise de réponse. consomme)
Durée : 24 heures
Contact glacial Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire,
niveau 0 - nécromancie
d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de
Temps d'incantation : 1 action l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un
Portée : 36 mètres sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous
Composantes : V, S lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Durée : 1 round Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre étendue pour correspondre à celle du sort contrat.
d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez
elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu,
Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la
il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres
votre prochain tour. objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans
d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste
Contagion jusqu'à ce que le sort prenne fin.
niveau 5 - nécromancie Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un
Portée : contact emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8,
Composantes : V, S et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.
Durée : 7 jours
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un
Contresort
niveau 3 - abjuration
sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est empoisonnée.
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit effectuer un jet de Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une
sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus empoisonnée et créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.
le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus empoisonnée mais vous Portée : 18 mètres
choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette Composantes : S
maladie jusqu'à la fin de la durée du sort. Durée : instantanée
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la
peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique. créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de
désavantage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du
la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.
lorsqu'elle est en combat. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Convulsions. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si
un désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
d'attaque basés sur la Dextérité.
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La
créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux
jets d'attaque basés sur la Force.
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs
laiteux. La créature a un désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde de
Sagesse. Elle est de plus aveuglée.
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a
un désavantage aux jets de Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution.
De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin
de son tour suivant.
Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux
jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 15/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Contrôle de l'eau Contrôle des vents


niveau 4 - transmutation niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans la
mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous lancez le sort.
l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action au cour
en choisir un nouveau. d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la
momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.
zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre
Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une
zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de
direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de l'intensité du vent
6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé
avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à
risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un désavantage aux
choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de jets d'attaque. Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre le vent doit
votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif. dépenser un mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le
s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette zone ou
chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets d'attaque. Une
choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour la
ramenant l'eau à son niveau normal.
première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette zone en volant.
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la
En cas d'échec, la créature tombe à terre.
direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-
Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube
dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se
déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube ne
un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans le cube
direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet. réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la normale.
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50
mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le Contrôle du climat
tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son niveau 8 - transmutation
pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres
Temps d'incantation : 10 minutes
du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à
Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois
tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la mélangés à de l'eau)
créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du
du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit
hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.
Force (Athlétisme).
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts
sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez
contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le
modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes
vortex.
pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles
sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le
Contrôle des flammes
climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions
niveau 0 - transmutation
climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez
Temps d'incantation : 1 action
cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez
Portée : 18 mètres
en modifier la direction.
Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Précipitation
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre
État Condition
d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à 1 Dégagé
condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone. 2 Nuages légers
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube. 3 Ciel couvert ou brouillard
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière 4 Pluie, neige ou grêle
faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure. 5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de
créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer
Température
comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non- État Condition

instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. 1 Fournaise insoutenable
2 Chaud
3 Doux
4 Frais
5 Froid
6 Froid arctique

Vent

État Condition
1 Calme
2 Vent modéré
3 Vent fort
4 Vent violent
5 Ouragan

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 16/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Convocation d'aberration Convocation de démon majeur


niveau 4 - invocation niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières
incrusté de platine d'une valeur d'au moins 400 po) 24 heures)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des Abysses.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Choisissez le type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur, comme un démon des
Invoque 1 esprit d'aberration (tyrannoeil, slaad ou rejeton stellaire) amical (bloc de ombres ou un barlgura. Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous
stat/votre niv). pouvez voir à portée, et il disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort
se termine.
Convocation d'artificiel Lancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous l'invoquez et
niveau 4 - invocation à chacun de vos tours par la suite, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune
Temps d'incantation : 1 action action n'est requise de votre part) pour lui indiquer ce qu'il doit faire lors de son
Portée : 27 mètres prochain tour. Si vous ne donnez aucun ordre, il passe son tour à attaquer toute
Composantes : V, S, M (une pierre ornée et un coffre en métal d'une valeur d'au créature à sa portée qui l'a attaquée. À la fin de chacun des tours de démons, il
moins 400 po) effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le démon a un désavantage sur ce jet de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure sauvegarde si vous dites son vrai nom. En cas d'échec de sauvegarde, le démon
continue de vous obéir. En cas de sauvegarde réussie, votre contrôle du démon prend
Description non disponible (non OGL). Résumé : fin pour le reste de la durée, et le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les
non-démons les plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous
Invoque 1 esprit de créature artificielle (argile, métal ou pierre) amical (bloc de
concentrer sur le sort avant qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon incontrôlé
stat/votre niv).
disparaît après 1d6 rounds s'il a encore des points de vie. Dans le cadre du lancement
du sort, vous pouvez former un cercle au sol avec le sang utilisé comme composant
Convocation d'élémentaire matériel. Le cercle est suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le
niveau 4 - invocation
sort dure, le démon invoqué ne peut pas traverser le cercle ou lui faire du mal, et il ne
Temps d'incantation : 1 action peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le composant matériel de cette manière le
Portée : 27 mètres consomme à la fin du sort.
Composantes : V, S, M (de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un flacon Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po) emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Description non disponible (non OGL). Résumé :


Convocation de démons mineurs
Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc de stat/votre niv). niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Convocation d'esprit draconique Portée : 18 mètres
niveau 5 - invocation Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières
Temps d'incantation : 1 action 24 heures)
Portée : 18 mètres Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S, M (un objet avec l'image d'un dragon gravé dessus, d'une Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Abysses.
valeur d'au moins 500 po) Jetez un dé sur la table suivante pour déterminer ce qui apparaît.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d6 Démons invoqués
Description non disponible (non OGL). Résumé : 1-2 Deux démons de FP 1 ou moins
3-4 Quatre démons de FP 1/2 ou moins
Invoque 1 esprit draconique (chromatique, de gemmes ou métallique) amical
(stat/niv). 5-6 Huit démons de FP 1/4 ou moins

Convocation de bête Le MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez les
niveau 2 - invocation espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un démon
invoqué disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Temps d'incantation : 1 action
Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez l'initiative
Portée : 27 mètres
pour le groupe de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu. Les démons
Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson
poursuivent et attaquent les non-démons les plus proches au mieux de leurs
dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po)
capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort, vous pouvez tracer un cercle au
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
sol avec le sang utilisé comme composante matérielle. Le cercle doit être
Description non disponible (non OGL). Résumé : suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, les démons
invoqués ne peuvent pas traverser le cercle, ni le détruire, ni cibler quelqu'un à
Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc de stat/votre niv). l'intérieur du cercle. Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme
à la fin du sort.
Convocation de céleste Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 5 - invocation emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de démons. Si
Temps d'incantation : 1 action vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez
Portée : 27 mètres trois fois plus de démons.
Composantes : V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Convocation de fée
niveau 3 - invocation
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Temps d'incantation : 1 action
Invoque 1 esprit de céleste (vengeur ou défenseur) amical (bloc de stat/votre niv). Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc de stat/votre niv).

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 17/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Convocation de fiélon Corde enchantée


niveau 6 - invocation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une Composantes : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin
valeur d'au moins 600 po) torsadé)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : 1 heure
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la
Description non disponible (non OGL). Résumé :
corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde
Invoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc de stat/votre soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée
niv). invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la
durée du sort.
Convocation de mort-vivant L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde.
niveau 3 - nécromancie L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut
Temps d'incantation : 1 action être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui
Portée : 27 mètres se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.

Composantes : V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po) Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se
trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y
Description non disponible (non OGL). Résumé : avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend
Invoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique) amical (bloc
fin.
de stat/votre niv).

Cordon de flèches
Convocation de rejeton d'ombre niveau 2 - transmutation
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)
Composantes : V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au
Durée : 8 heures
moins 300 po)
Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles protègent la
Description non disponible (non OGL). Résumé : zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que vous arrive à 9
mètres ou moins des munitions, pour la première fois du tour, ou termine son tour
Invoque 1 esprit de rejeton d'ombre (fureur, désespoir ou peur) amical (bloc de dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature doit
stat/votre niv). réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de
munition est ensuite détruite. La sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.
Convocations instantanées de Drawmij Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que vous
niveau 6 - invocation (rituel) souhaitez pour que le sort les ignore.
Temps d'incantation : 1 minute Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Portée : contact sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être affectées
Composantes : V, S, M (un saphir valant au moins 1 000 po) augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune des dimensions ne peut Costume d'Outremonde de Tasha
dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, niveau 6 - transmutation
toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé Temps d'incantation : 1 action bonus
comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez Portée : personnelle
utiliser un saphir différent. Composantes : V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, d'une
Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le valeur d'au moins 500 po)
nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
quels que soient la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin.
Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet Description non disponible (non OGL). Résumé :
jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se
Immunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de 12 m,
trouve en ce moment.
+2 à la CA, armes magiques, 2 attaques.
Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir
met fin à l'effet du sort.
Couleurs dansantes
niveau 1 - illusion
Coquille antivie
niveau 5 - abjuration Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
et bleu)
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec
main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des
vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de
créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50
type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.
mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une
de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature
distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au
points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus
travers de la barrière, le sort prend fin.
petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou
inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 18/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Coup au but Création


niveau 0 - divination niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : S Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui
Durée : concentration, jusqu'à 1 round composant l'objet que vous souhaitez créer)
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre Durée : spéciale
magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de matériau
votre prochain tour, vous obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde,
contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé. du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour
créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne
Coup de tonnerre doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme
niveau 0 - évocation et les matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.
Temps d'incantation : 1 action La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs
Portée : 1,50 mètre matériaux, utilisez la durée la plus courte.
Composantes : S Matériau Durée
Durée : instantanée Matière végétale 1 jour
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis Pierre ou cristal 12 heures
vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Métaux précieux 1 heure
ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Gemmes 10 minutes
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). Adamantium ou mithral 1 minute

Couronne d'étoiles Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant que composante matérielle
niveau 7 - évocation d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de
Portée : personnelle
1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Création d'homoncule
Description non disponible (non OGL). Résumé : niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 heure
Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts radiants (+1
Portée : contact
atome/niv).
Composantes : V, S, M (de l'argile, des cendres et des racines de mandragore, qui
sont tous consommés par le sort, et un poignard incrusté de joyaux d'une valeur d'au
Couronne du dément moins 1 000 po)
niveau 2 - enchantement
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Description non disponible (non OGL). Résumé :
Composantes : V, S
Crée un homunculus auquel le lanceur peut transférer ses points de vie jusqu'à son
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
prochain repos long.
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez
Création de mort-vivant
la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît
niveau 6 - nécromancie
sur sa tête, et la folie envahit son regard.
Temps d'incantation : 1 minute
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours,
Portée : 3 mètres
pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même
Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un
et que vous avez mentalement choisie.
pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune
pour chaque cadavre)
créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Durée : instantanée
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle
sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre
fin. contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures).
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des
Couteau de glace ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle se trouve à 36
niveau 1 - invocation mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez
donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à
Temps d'incantation : 1 action
condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la
Portée : 18 mètres
créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir.
Durée : instantanée
Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort.
créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de
Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit
le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.
1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir
et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un
aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature
jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés
votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
de nouvelles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle
sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou
deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle
sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 19/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Création de nourriture et d'eau Danse irrésistible d'Otto


niveau 3 - invocation niveau 6 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et
à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures
cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas. La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même
place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque.
Création ou destruction d'eau Les autres créatures ont un avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une
niveau 1 - transmutation action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le
Temps d'incantation : 1 action contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains Danse macabre
de sable pour la destruction d'eau) niveau 5 - nécromancie
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau. Portée : 18 mètres
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à Composantes : V, S
portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la
Description non disponible (non OGL). Résumé :
zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous le
contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard contrôle du lanceur (+2 corps/niv).
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Déblocage
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres niveau 2 - transmutation
d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour Temps d'incantation : 1 action
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Portée : 18 mètres
Composantes : V
Croissance d'épines Durée : instantanée
niveau 2 - transmutation
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une
Temps d'incantation : 1 action porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient
Portée : 45 mètres des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe) Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous,
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce
difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être
elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement. ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse
(Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait Décharge occulte
pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer. niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Croissance végétale Portée : 36 mètres
niveau 3 - transmutation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures Durée : instantanée
Portée : 45 mètres Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une
Composantes : V, S attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10
Durée : instantanée dégâts de force.
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau
Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les
l'autre s'étale sur un plus long terme. rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point
croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 Dédale
mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre. niveau 8 - invocation
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant Temps d'incantation : 1 action
exclues de la zone d'effet du sort. Portée : 18 mètres
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les Composantes : V, S
plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de
Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un
nourriture lors de la récolte.
demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du
dédale.
La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un
jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure
ou un démon goristro réussissent automatiquement).
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si
celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 20/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Déguisement Désintégration
niveau 1 - illusion niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Durée : 1 heure Durée : instantanée
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible
action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une
armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou création de force magique, comme un mur façonné par mur de force.
plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la laissent à 0
similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. point de vie.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des
Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la
les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.
présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit,
paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de
avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction. taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.
inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
contre le DD de sauvegarde de votre sort. emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Délivrance des malédictions
niveau 3 - abjuration Détection de la magie
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - divination (rituel)
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : personnelle
Durée : instantanée Composantes : V, S
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de
terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action
s'en débarrasser. pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la
zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas
Déluge d'énergie négative échéant.
niveau 5 - nécromancie Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
Temps d'incantation : 1 action pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
Portée : 18 mètres de terre.
Composantes : V, M (un os cassé et un carré de soie noire)
Durée : instantanée Détection des pensées
niveau 2 - divination
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Temps d'incantation : 1 action
La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la cible Portée : personnelle
devient un zombie. Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Demi-plan Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque
niveau 8 - invocation vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous
Temps d'incantation : 1 action pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou
Portée : 18 mètres moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si
Composantes : S elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
Durée : 1 heure Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à
cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir
d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même
et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille
créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit effectuer un jet de
M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez l'accès à son raisonnement (le
plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur),
cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un
faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute
spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort
créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la
prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre
porte disparaît également de l'autre côté.
regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou
créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence
faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un
contre votre jet d'Intelligence. Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin.
demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce
connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre
sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.
créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes
ce demi-plan.
qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la
durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le
sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre,
5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter
une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses
pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne
pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 21/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Détection du mal et du bien Dissimulation


niveau 1 - divination niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant,
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le sort
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une consomme)
fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de Durée : jusqu'à dissipation
vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi
si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané. protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.
de terre. Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour
elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.
Détection du poison et des maladies Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous
niveau 1 - divination (rituel) pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou
Temps d'incantation : 1 action être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par
Portée : personnelle exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend
Composantes : V, S, M (une feuille d'if) également fin si la cible subit des dégâts.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les
Dissipation de la magie
niveau 3 - abjuration
créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie. Temps d'incantation : 1 action
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de Portée : 36 mètres
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou Composantes : V, S
de terre. Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les
Discours captivant sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de
niveau 2 - enchantement niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation.
Temps d'incantation : 1 action Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Portée : 18 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible
Durée : 1 minute prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de
l'emplacement de sort utilisé.
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix,
que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement
Dissipation du mal et du bien
niveau 5 - abjuration
son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci
a un avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle Temps d'incantation : 1 action
se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour Portée : personnelle
repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)
ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
ou ne pouvez plus parler. Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants
et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort,
Dispersion les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un désavantage aux jets
niveau 6 - invocation d'attaque contre vous.
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des
Portée : 9 mètres options suivantes.
Composantes : V Annulation d'enchantement. Par une action, vous touchez une créature à portée
Durée : instantanée qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un
fiélon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être
Description non disponible (non OGL). Résumé : charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre
Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon
un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre
de 36 m.
attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyée sur
Disque flottant de Tenser son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan
niveau 1 - invocation (rituel)
natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Divination
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure) niveau 4 - divination (rituel)
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et Portée : personnelle
épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre
choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)
sort et peut supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend Durée : instantanée
fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous
de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un
déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6
événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le
mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain,
MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte
monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne
phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.
peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la
exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de
divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un
profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué
nouveau compagnon.
au fond.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut
une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour
pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 22/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Doigt de mort Domination de personne


niveau 7 - nécromancie niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui-ci doit
sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous
de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie d'un avantage à son
de ces dégâts en cas de réussite. jet de sauvegarde.
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi
zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous
de sa capacité. pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que
vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en
Domination de bête son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et
niveau 4 - enchantement général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet
Temps d'incantation : 1 action objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de
Portée : 18 mètres votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Composantes : V, S Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et
elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un
pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette
jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une
réaction sera aussi le vôtre.
autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient un
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
avantage à son jet de sauvegarde.
Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez
emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente
utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous
jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous
êtes conscient (aucune action n'est requise), et la créature fera de son mieux pour
concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8
vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque
ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit
l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se
protège du mieux de ses capacités.
Don des langues
niveau 3 - divination
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous Temps d'incantation : 1 action
choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous Portée : contact
pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit Durée : 1 heure
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les
réussit, le sort prend fin. langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.
emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce
sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, Double illusoire
vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en niveau 5 - illusion
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre Temps d'incantation : 1 action
concentration pendant 8 heures. Portée : personnelle
Composantes : S
Domination de monstre Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 8 - enchantement
Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit
Temps d'incantation : 1 action où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si
Portée : 18 mètres vous attaquez ou si vous incantez un sort.
Composantes : V, S Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.
Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos
vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à
à son jet de sauvegarde. votre environnement immédiat.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle
aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Dragon illusoire
Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant niveau 8 - illusion
que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est Temps d'incantation : 1 action
en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et Portée : 36 mètres
général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet Composantes : S
objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Description non disponible (non OGL). Résumé :
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et
Les créatures qui voient le dragon illusoire de taille TG doivent réussir un JdS de
elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous
Sag. ou être effrayées durant 1 min.
pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette
réaction sera aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente
jusqu'à 8 heures.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 23/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Druidisme Éclair de chaos


niveau 0 - transmutation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une créature
portée du sort : à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de dégâts. Choisissez l'un des d8. Le nombre
conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. tiré sur ce dé détermine le type de dégâts de l'attaque, comme indiqué ci-dessous.
L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un
nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de
d8 Type de dégâts
suite. L'effet persiste pour 1 round.
1 Acide
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse
2 Froid
ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une 3 Feu
légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se 4 Force
limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête. 5 Foudre
• Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de 6 Poison
camp.
7 Psychique
8 Tonnerre
Duel forcé
niveau 1 - enchantement
Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la cible
Temps d'incantation : 1 action bonus
vers une autre créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de la
Portée : 9 mètres
première. Effectuez un nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle créature et
Composantes : V
effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique peut continuer de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une seule fois par chaque
Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature sort lancé.
à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, chaque cible reçoit 1d6 dégâts
la durée du sort, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre supplémentaires du type déterminé pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à niveau 1.
chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son
jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour. Éclair traçant
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible niveau 1 - évocation
une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des
Temps d'incantation : 1 action
dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez
Portée : 36 mètres
votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Éclair
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort.
niveau 3 - évocation
Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit
Temps d'incantation : 1 action
4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
du votre prochain tour bénéficie d'un avantage grâce à la lumière faible mystique qui
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal
illumine alors la cible.
ou de verre)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : instantanée
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d6
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la
ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre Éclat du soleil
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. niveau 8 - évocation
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 45 mètres
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Durée : instantanée
Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 mètres,
centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature
dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de
réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-
vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la
fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 24/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Embrasement Énervation
niveau 0 - invocation niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le
Description non disponible (non OGL). Résumé :
sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute
créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque round
de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire (+1d8/niv).
un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie
pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace. Ennemi subconscient
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni niveau 9 - illusion
portés. Temps d'incantation : 1 action
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le Portée : 36 mètres
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Emprisonnement Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des
niveau 9 - abjuration
créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se
Temps d'incantation : 1 minute trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et
Portée : 9 mètres à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature
Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus
l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace
sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible) implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de
Durée : jusqu'à dissipation sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans prend fin pour cette créature.
la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si
elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce
sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de Ennemis à foison
divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une niveau 3 - enchantement
des formes d'emprisonnement suivantes. Temps d'incantation : 1 action
Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique
Portée : 36 mètres
juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut
se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. Composantes : V, S
La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à effectuer un
entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par
jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit automatiquement si elle est
quelconques moyens pendant ce temps.
La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux. immunisée contre l'état effrayé. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible perd la
Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la capacité de distinguer un ami d'un ennemi, considérant toutes les créatures qu'elle
téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute peut voir comme des ennemis jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des
structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix. dégâts, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en
La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la
cas de réussite.
prison.
Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, elle
l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre doit choisir la cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à portée de
normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'attaque, du sort ou de toute autre capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque
l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des une attaque d'opportunité de la part de la créature affectée, la créature doit effectuer
voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.
cette attaque si elle en est capable.
La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle
qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée. Entraves de givre
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares. niveau 2 - évocation
Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une
condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique
Temps d'incantation : 1 action
ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le Composantes : S, M (une fiole d'eau de fonte)
dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des Durée : instantanée
éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un Description non disponible (non OGL). Résumé :
emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la
créer. Les créatures dans un cône de 9 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 3d8
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. dégâts de froid et une vitesse de 0 (dégâts/niv).
Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation
est immédiatement libérée de ses entraves.
Épée de Mordenkainen
niveau 7 - évocation
Enchevêtrement
niveau 1 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un
Portée : 27 mètres
pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine
pour la durée du sort.
sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un
terrain difficile.
sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de
cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une
sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin
action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un
du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un
endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.
jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 25/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Épine mentale Esprit guérisseur


niveau 2 - divination niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée transparente (selon votre choix).
vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir
seulement si vous êtes tous les deux sur le même plan d'existence. Tant que vous vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si
avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être cachée, et si elle est invisible, l'un ou l'autre commence leur tour dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à
elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous. restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action n'est requise). L'esprit ne
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. L'esprit peut soigner un nombre
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 2).
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E].
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers
Éruption de lames un espace que vous pouvez voir.
niveau 0 - invocation Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Composantes : V
Durée : instantanée Esprit impénétrable
niveau 8 - abjuration
Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les
autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet Temps d'incantation : 1 action
de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. Portée : contact
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), Composantes : V, S
11 (3d6) et 17 (4d6). Durée : 24 heures
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est
Éruption de terre immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses
niveau 3 - transmutation émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Le sort
Temps d'incantation : 1 action déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés
Portée : 36 mètres pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.
Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne)
Durée : instantanée Esprits gardiens
niveau 3 - invocation
Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une éruption
de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point. Temps d'incantation : 1 action
Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au moins 1 minute Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres
pour être déblayé à la main. autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour apparaissent diaboliques ou démoniaques.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir
pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de
Espièglerie de Nathair moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première
niveau 2 - illusion fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de
Temps d'incantation : 1 action sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous
Portée : 18 mètres êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de
Composantes : S, M (un morceau de croûte de tarte aux pommes) réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
Description non disponible (non OGL). Résumé : chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Remplit un cube de 6 m d'un effet magique. L'effet aléatoire peut être charmé,
aveuglé, incapable d'agir ou terrain difficile.
Éveil
niveau 5 - transmutation

Esprit faible Temps d'incantation : 8 heures


niveau 8 - enchantement Portée : contact
Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort
Temps d'incantation : 1 action
consomme)
Portée : 45 mètres
Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)
Durée : instantanée Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une
pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant
cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir
ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et
de valeur d'Intelligence du tout.
doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La
capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle
créature ne peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, comprendre un
gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et
langage ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant
ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les
identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.
caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau
ou l'arbuste éveillé.
jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.
Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous,
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure,
ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature
guérison ou souhait.
éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous
l'avez traité lorsqu'elle était charmée.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 26/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Fabrication Faveur divine


niveau 4 - transmutation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que
exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants
partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine. supplémentaires lorsqu'elles touchent.
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez
fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres Ferrage foudroyant
d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à condition que vous utilisiez niveau 0 - évocation
suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la Temps d'incantation : 1 action
pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête). La qualité des objets créés par Composantes : V
ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées. Durée : instantanée
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à
Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre
ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui
choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible
nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des
doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur
lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils
3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de
d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.
vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8),
Façonnage de l'eau 11 (3d8) et 17 (4d8).
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Festin des héros
Portée : 9 mètres niveau 6 - invocation
Composantes : S
Temps d'incantation : 10 minutes
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Portée : 9 mètres
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po, que le
pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes : sort consomme)
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives Durée : instantanée
jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le
force pour causer des dégâts.
festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos
à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent
instructions. Ce changement dure 1 heure.
prendre part au festin.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon
Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est
homogène. Ce changement dure 1 heure.
guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons,
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au
ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Son
bout de 1 heure.
maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle gagne la même
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-
quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Feuille morte
Façonnage de la pierre niveau 1 - transmutation
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à
Temps d'incantation : 1 action
18 mètres ou moins de vous tombez.
Portée : contact
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)
Durée : 1 minute
Durée : instantanée
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum
descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la
de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient.
fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de
Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou
chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.
réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre
d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement
Flambée d'Aganazzar
pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux
niveau 2 - évocation
charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Façonnage de la terre
Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge)
niveau 0 - transmutation
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large émane
Portée : 9 mètres
de vous dans une direction que vous choisissez. Chaque créature dans la trajectoire
Composantes : S
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts de feu en cas
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
des façons suivantes :
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la
déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas
assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre,
représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification
dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À
l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce
changement dure 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 27/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Flamme éternelle Fléau élémentaire


niveau 2 - évocation niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort Composantes : V, S
consomme) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : jusqu'à dissipation Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des
Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir
un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa
produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type
recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte. choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd
toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.
Flamme sacrée Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 0 - évocation emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Temps d'incantation : 1 action supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les
Portée : 18 mètres créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Flèche acide de Melf
niveau 2 - évocation
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous
pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Temps d'incantation : 1 action
Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour Portée : 27 mètres
ce jet de sauvegarde. Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le Durée : instantanée
niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8). Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge
d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque
Flammes touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin
niveau 0 - invocation de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui
Temps d'incantation : 1 action infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain
Portée : personnelle tour.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : 10 minutes emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement)
sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du
sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon
Flèche de foudre
niveau 3 - transmutation
supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si
vous le lancez de nouveau. Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Portée : personnelle
Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous Composantes : V, S
pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme pendant
feu. la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche,
ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
Fléau Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres
niveau 1 - enchantement autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces
Temps d'incantation : 1 action créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
Portée : 9 mètres de réussite.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang) La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de
sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort,
elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Flèches enflammées
niveau 3 - transmutation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Temps d'incantation : 1 action
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Portée : contact
Composantes : V, S
Fléau d'insectes Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 5 - invocation Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est
Temps d'incantation : 1 action touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions
Portée : 90 mètres provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le
un peu de graisse) sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon
affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3.
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La
sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. L'espace
de la sphère est un terrain difficile.
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de
sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un tour
ou lorsqu'elle y termine son tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 28/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Flétrissement Force fantasmagorique


niveau 4 - nécromancie niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous
voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres
mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige artificiels.
les dégâts maximums. Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme que pour la créature.
un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence
simplement et meurt. (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel. La
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme.
Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un
Flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit
niveau 8 - nécromancie toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a
Temps d'incantation : 1 action poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).
Portée : 45 mètres Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion
Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge) peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature
Durée : instantanée peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du
feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de
Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de 9 mètres d'arête centré
votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve
sur un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature dans cette zone
dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les morts-vivants et les artificiels ne
l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des
sont pas affectés ; les plantes et les élémentaires d'eau font ce jet de sauvegarde avec
dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type
un désavantage. Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la
approprié à l'illusion.
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures, comme les
arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent instantanément.
Forme éthérée
niveau 7 - transmutation

Flou Temps d'incantation : 1 action


niveau 2 - illusion Portée : personnelle
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : jusqu'à 8 heures
Portée : personnelle
Composantes : V Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du
sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps,
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous
vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le
voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque
haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et
dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue,
entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien
comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec
distinguer au-delà de 18 mètres.
une vision véritable.
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des
créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni
percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou
magique les rende aptes à le faire.
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant
ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous
êtes.
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit
que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide
ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus
près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force
correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur
un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois
créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous
lorsque vous lancez le sort.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 29/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Forme gazeuse Fou rire de Tasha


niveau 3 - transmutation niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée) Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure airs)
Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que tout
fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée. ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être
de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une
possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.
sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut
trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet
liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient dans de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler Fouet épineux
des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés niveau 0 - transmutation
de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Formes animales Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
niveau 8 - transmutation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte
Portée : 9 mètres d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une
Composantes : V, S attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature
Durée : concentration, jusqu'à 24 heures subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez
Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures de 3 mètres vers vous.
consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des
créatures transformées. Fouet mental de Tasha
La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou niveau 2 - enchantement
jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure. Temps d'incantation : 1 action
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Portée : 27 mètres
Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique Composantes : V
d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa Durée : 1 round
nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de
Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée
points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme
du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec,
d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués
elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son
à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme
prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un
normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est
mouvement, une action ou une action bonus ; elle ne pourra effectuer que l'un des
limitée aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler
trois. En cas réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est affectée par
ni lancer des sorts.
aucun des autres effets du sort.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.
emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les
Forteresse d'intellect créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les
niveau 3 - abjuration
ciblez.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Foulée brumeuse
Composantes : V niveau 2 - invocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 action bonus
Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à Portée : personnelle
portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux jets de Composantes : V
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans
emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
un espace inoccupé que vous pouvez voir.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Les
créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les
Foulée d'Ashardalon
ciblez.
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Forteresse majestueuse
Portée : personnelle
niveau 8 - invocation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort Description non disponible (non OGL). Résumé :
consomme)
Durée : instantanée Le lanceur gagne une vitesse de +6 m et inflige 1d6 dégâts de feu à 1,50 m lors de son
déplacement (vitesse et dégâts/niv).
Description non disponible (non OGL). Résumé :

Fait apparaitre une forteresse de pierre sur une surface de 36 x 36 m pour 7 jours.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 30/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Foulée dimensionnelle Frappe piégeuse


niveau 5 - invocation niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme
Description non disponible (non OGL). Résumé :
avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au
Téléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus. point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être
entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de
Foulée tonitruante taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet
niveau 3 - invocation de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
Temps d'incantation : 1 action Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de
Portée : 27 mètres chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature
Composantes : V capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le
DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée.
Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée.
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Immédiatement après votre disparition, un boom tonitruant retentit et chaque
d'emplacement au-delà du niveau 1.
créature à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez laissé doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution, subissant 3d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut être entendu jusqu'à 90
Frayeur
niveau 1 - nécromancie
mètres de distance. Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids ne dépasse
pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez également téléporter une créature Temps d'incantation : 1 action
volontaire de votre taille ou plus petite avec du matériel, tant que celui-ci de dépasse Portée : 18 mètres
pas sa capacité de charge. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous Composantes : V
lorsque vous lancez ce sort, et il doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
1,50 mètre autour de votre espace de destination pour que la créature apparaisse, Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée.
sinon la créature reste à sa place. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La cible doit
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce que le sort se
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Fracassement emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
niveau 2 - évocation supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
Temps d'incantation : 1 action créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les
Portée : 18 mètres ciblez.

Composantes : V, S, M (un éclat de mica)


Durée : instantanée Fureur de la nature
niveau 5 - évocation
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix
dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 Temps d'incantation : 1 action
mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, Portée : 36 mètres
subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Composantes : V, S
réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est
dans la zone du sort. Anime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 Fusion dans la pierre
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Frappe du vent d'acier Portée : contact
niveau 5 - invocation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : 8 heures
Portée : 9 mètres Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour
Composantes : S, M (une arme de corps à corps d'une valeur d'au moins 1 pa) contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que
Durée : instantanée vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous
pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en
Description non disponible (non OGL). Résumé :
aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d10 dégâts de force à 5 créatures, puis le Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au
lanceur se téléporte. dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous
effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de
Frappe du zéphyr l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes
niveau 1 - transmutation fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre
Temps d'incantation : 1 action bonus par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas
Portée : personnelle vous déplacer autrement.
Composantes : V De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être
contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La
Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre
destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous
mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à
Une fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner un avantage à un
terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
jet d'attaque avec une arme à votre tour. Cette attaque inflige 1d8 dégâts de force
supplémentaires si elle touche. Que vous touchiez ou non, votre vitesse augmente de
9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 31/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Gardien de la foi Globe d'invulnérabilité


niveau 4 - invocation niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3
choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.
cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les
le symbole de votre divinité. créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière,
dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit effectuer un jet de sauvegarde mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la
de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.
en cas de réussite. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un
Gardien de la nature niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus Glyphe de protection
Portée : personnelle niveau 3 - abjuration
Composantes : V Temps d'incantation : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : contact
Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200
gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des formes po, que le sort consomme)
suivantes : Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur
deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants : une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres. objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le
• Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres. glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de diamètre. Si la surface ou
l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.
sort se termine sans avoir été activé.
• Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
supplémentaires si vous touchez.
sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes
cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants: inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un
• Vous gagnez 10 points de vie temporaires. glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou
• Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage. manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet,
avantage. apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
• Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active
terrain difficile pour vos ennemis. uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent
le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines
Gelure créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
niveau 0 - évocation
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort
Temps d'incantation : 1 action glyphique.
Portée : 18 mètres Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans
Composantes : V, S une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins.
Durée : instantanée Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous
la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le
elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou
avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour. une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur
cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des
Glas pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande
niveau 0 - nécromancie de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Temps d'incantation : 1 action
sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour
Portée : 18 mètres chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous
Composantes : V, S pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de
Durée : instantanée sort utilisé pour le glyphe de protection.
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une
cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de Gourdin magique
sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son niveau 0 - transmutation
maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques. Temps d'incantation : 1 action bonus
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou Portée : contact
2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12). Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)
Durée : 1 minute
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la
nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation
plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette
arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme
magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou
si vous lâchez l'arme enchantée.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 32/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Graisse Hâte
niveau 1 - invocation niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc) Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de
point à portée, transformant cette zone en terrain difficile. la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer
qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un
sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre. objet.
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son
Grande foulée prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Héroïsme
Portée : contact niveau 1 - enchantement
Composantes : V, S, M (une pincée de terre) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure Portée : contact
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin Composantes : V, S
du sort. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation,
et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les
Grêle d'épines points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
niveau 1 - invocation Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action bonus emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Portée : personnelle supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Hurlement psychique
niveau 9 - enchantement
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec
une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui Temps d'incantation : 1 action
jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de Portée : 27 mètres
l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins d'elle Composantes : S
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants Durée : instantanée
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.
d'emplacement au-delà du niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).
Identification
Guérison niveau 1 - divination (rituel)
niveau 6 - évocation Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de
Composantes : V, S hibou)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si
d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment
Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il
accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés permis de le créer.
est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous
apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
Guérison de groupe
niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui
vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre
les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures
soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent
sourds ou aveugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 33/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Illusion mineure Image majeure


niveau 0 - illusion niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible
Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit
sort est lancé une nouvelle fois. visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez
peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un
d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou
autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un
produit à différents instants dans cet intervalle de temps. troglodyte).
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour
ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image
Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de
Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée l'image semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une
par n'importe quoi. créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut créature semble marcher. De la même manière, vous pouvez faire en sorte que
comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez même simuler
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce une conversation, par exemple.
qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature. Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut
passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
Illusion programmée conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation)
niveau 6 - illusion contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce
Temps d'incantation : 1 action qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de
Portée : 36 mètres l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
valeur d'au moins 25 po) emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de
Durée : jusqu'à dissipation sa dissipation, sans requérir de concentration.

Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène
visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est
Image miroir
niveau 2 - illusion
imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un
cube de 9 mètres d'arête, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du Temps d'incantation : 1 action
comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée Portée : personnelle
peut durer jusqu'à 5 minutes. Composantes : V, S
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et Durée : 1 minute
exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à
à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions,
cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée. permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas
souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel illusoires.
survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la
vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos
ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que duplicatas.
l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour
spécifique. diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque
peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois
caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout duplicatas sont détruits.
son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un
autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les
illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

Image silencieuse
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont
les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un
endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du
sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée
par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans
la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son
apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image.
Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez
modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les
choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner
l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet
d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une
créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 34/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Immobilisation de monstre Injonction


niveau 5 - enchantement niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 round
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous
de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre
effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle
un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
créature. Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte.
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct,
créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez. terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Immobilisation de personne Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
niveau 2 - enchantement Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Temps d'incantation : 1 action Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Portée : 18 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit) emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de
ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
Insecte géant
niveau 4 - transmutation
sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde Portée : 9 mètres
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les Composantes : V, S
humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un
Immolation scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du
niveau 5 - évocation sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une
Temps d'incantation : 1 action araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un
Portée : 27 mètres scorpion géant.
Composantes : V Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque round, elles
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de ces créatures et détermine
leurs actions et déplacements.
Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La cible doit
Une créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas
0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible prend
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-
feu pour la durée du sort. La cible en feu répand une lumière vive jusqu'à 9 mètres de
dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait
rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. À la fin de chacun de ses
avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.
tours, la cible refait le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d'échec,
et le feu s'éteint en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent pas être
éteintes par des moyens non magiques.
Interdiction
niveau 6 - abjuration (rituel)
Si les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre.
Temps d'incantation : 10 minutes
Infestation Portée : contact
niveau 0 - invocation Composantes : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de
la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1 000 po)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 jour
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une puce vivante) Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500
Durée : instantanée mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la
durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à
des portails, comme ceux créés par le sort portail, pour pénétrer la zone. Le sort
portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet
imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures
de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50
d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la
mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au
Gisombre, ou grâce au sort changement de plan.
moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque
mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est
vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire,
bloquée la cible ne bouge pas.
fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de
l'incantation du sort).
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui
prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les
dégâts du sort.
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre
sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la
même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les composantes matérielles
seront consommées lors de la dernière incantation.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 35/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Inversion de la gravité Invocation d'élémentaire


niveau 7 - transmutation niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 30 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer) Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres
qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou
et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3
créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher,
au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber. et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale
plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour
haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sans l'élémentaire ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui
rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort. donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol. ordre, l'élémentaire ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le
Invisibilité contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut
niveau 2 - illusion même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il
Temps d'incantation : 1 action disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de
Portée : contact l'élémentaire.
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué
augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la
cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque
ou lance un sort.
Invocation d'élémentaires mineurs
niveau 4 - invocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Temps d'incantation : 1 minute
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Invisibilité supérieure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 4 - illusion Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée,
Temps d'incantation : 1 action que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
Portée : contact • Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
Composantes : V, S • Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute • Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou
sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa
lorsque le sort prend fin.
personne.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons.
Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de
Invocation d'animaux
jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est
niveau 3 - invocation
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se
Temps d'incantation : 1 action
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques
Portée : 18 mètres
des créatures.
Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux
dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un
apparaîtra via l'une des options suivantes : emplacement de sort de niveau 8.
• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur Invocation d'êtres sylvestres
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur niveau 4 - invocation
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Temps d'incantation : 1 action
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle
Portée : 18 mètres
tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée)
amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé
que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur
que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation
donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont
suivantes :
hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
• Une fée de FP 2 ou inférieur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
• Deux fées de FP 1 ou inférieur
niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort
niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
se termine.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons.
Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de
jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques
des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux
d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation
ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec
un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort
de niveau 8.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 36/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Invocation d'ombres Invocation de projectiles


niveau 4 - invocation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Vous invoquez un portail vers le plan de l'ombre, permettant la venue d'ombres. La Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air pour
zone ciblée doit être sombre et la lumière du soleil ne doit pas être présente. créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes : l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit effectuer un
• Une ombre vénérable de FP 2 ou inférieur jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de
• Deux ombres anciennes de FP 1 ou inférieur ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de
• Quatre ombres de FP 1/2 la munition utilisée comme composante.
Chaque ombre disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque le sort prend fin
ou si la concentration est interrompue, renvoyant les ombres. Les ombres invoquées Invocation de volée
ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le niveau 5 - invocation
groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux Temps d'incantation : 1 action
ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si Portée : 45 mètres
vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)
qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées. Durée : instantanée
Vous pouvez vous lier à une ombre que vous avez créée et qui se trouve au contact.
Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme
Vous ne pouvez vous lier qu'à une ombre à la fois et un nouveau lien annule le
non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de
précédent. Tant que vous êtes lié à une ombre, et qu'elle se trouve à 90 mètres ou
reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de
moins de vous, vous pouvez utiliser votre action pour lui transmettre des ordres par
projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6
télépathie et percevoir le monde à travers elle. Dans ce cas, vous n'avez plus
mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer
conscience de vos propres sens et êtes considéré comme aveuglé et assourdi.
un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts infligés est le même que
niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et
celui de la munition ou de l'arme.
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un
emplacement de sort de niveau 6, trois fois plus avec un emplacement de sort de
Invulnérabilité
niveau 8.
niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Invocation de céleste
Portée : personnelle
niveau 7 - invocation
Composantes : V, S, M (une petite pièce en adamantium d'une valeur d'au moins
Temps d'incantation : 1 minute
500 po, que le sort consomme)
Portée : 27 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé
Le lanceur gagne l'immunité à tous les dégàts.
que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie
ou lorsque le sort prend fin.
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du
Lame aux flammes vertes
niveau 0 - évocation
sort. Lancez l'initiative pour le céleste ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux
ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant Temps d'incantation : 1 action
qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste. Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au
emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur. corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si
vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre
Invocation de fée jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous
niveau 6 - invocation pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première
Temps d'incantation : 1 minute créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au
Portée : 27 mètres modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Composantes : V, S Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les
dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique
caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8
qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace
supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).
inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0
point de vie ou lorsque le sort prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort.
Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres
verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils
ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre,
la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous
perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons,
et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez
plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les
statistiques de la fée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 37/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Lame d'ombres Lenteur


niveau 2 - illusion niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube
dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et
6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle
une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses
vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au
tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire corps à corps ou à distance pendant son tour.
réapparaître l'épée dans votre main. Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour
lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.
4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de
les dégâts passent à 5d8. chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin.

Lame de feu Lévitation


niveau 2 - évocation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac) Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes dont une extrémité s'étire)
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève
l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus. jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un
avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu. jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou
faible sur 3 mètres supplémentaires. d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer
2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2. vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser
votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque
Lame du désastre le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Liane avide
Portée : 18 mètres niveau 4 - invocation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action bonus
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-20) Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre
inflige 12d12. +2 attaques via action bonus. choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous
pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins
Lame retentissante d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
niveau 0 - évocation Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
Temps d'incantation : 1 action Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
Durée : 1 round Libellé aérien
niveau 2 - transmutation (rituel)
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au
corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si Temps d'incantation : 1 action
vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée Portée : champ de vision
d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace Composantes : V, S
volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
de tonnerre et le sort se termine. Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir.
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les
corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et
que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent mettre fin au sort prématurément.
ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).

Lance d'arçon psychique de Raulothim


niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :

La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être incapable
d'agir (dégâts/niv).

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 38/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Liberté de mouvement Localisation d'objet


niveau 4 - abjuration niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
appendice semblable) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : 1 heure Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la
Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si
cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée. Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez
contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier,
l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
attaques de la cible. Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince
feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
Lien avec une bête
niveau 1 - divination Localisation de créature
Temps d'incantation : 1 action niveau 4 - divination
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge) Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction
Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins
le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche
que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition
1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir. d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la
créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort
Lien de protection métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
niveau 2 - abjuration Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large
Temps d'incantation : 1 action fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins 50 Lueur d'espoir
po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort) niveau 3 - abjuration
Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion Portée : 9 mètres
mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que Composantes : V, S
la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort.
chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage à ses jets de sauvegarde
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le
de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau maximum de points de vie lors d'une guérison.
sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix
d'une action. Lueurs féeriques
niveau 1 - évocation
Lien télépathique de Rary Temps d'incantation : 1 action
niveau 5 - divination (rituel) Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V
Portée : 9 mètres Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se
différentes) distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures
Durée : 1 heure présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du
Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les
votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3
du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne mètres.
peuvent pas être affectées par ce sort. Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent
via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est bénéficier de l'état invisible.
possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus
pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence. Lumière
niveau 0 - évocation
Localisation d'animaux ou de plantes Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - divination (rituel) Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Portée : personnelle Durée : 1 heure
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier) Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions.
Durée : instantanée Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous
concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière.
direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 39/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Lumière du jour Main de Bigby


niveau 3 - évocation niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace
du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se
mètres supplémentaires. déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à votre
maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force
porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En
de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.
recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez
casque, la lumière est bloquée.
déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une
de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé. attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si
l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
Lumières dansantes Main de force de Bigby. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle,
niveau 0 - évocation dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la main contre un jet de Force
(Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage au jet.
Temps d'incantation : 1 action
Si vous gagnez l'opposition, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50
Portée : 36 mètres
x (1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). La main se déplace avec la cible
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un
pour rester à 1,50 mètre d'elle.
ver luisant) Main broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative.
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage au jet. Tant que la main
revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Lorsque
airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le
humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Main d'interposition de Bigby. La main s'interpose entre vous et une créature de votre
produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières
toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne
jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à
peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est
6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de
elle se trouve au-delà de la portée du sort. la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son
espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.
Maelström Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
niveau 5 - évocation sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts
de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau
Temps d'incantation : 1 action
supérieur au 5eme.
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un papier ou une feuille en forme d'entonnoir)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Main de mage
niveau 0 - invocation
Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans un rayon
Temps d'incantation : 1 action
de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée du sort. Le point
Portée : 9 mètres
doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort se termine, cette
Composantes : V, S
région est un terrain difficile, et toute créature qui y débute son tour doit effectuer un
Durée : 1 minute
jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts contondants et est
tirée de 3 mètres vers le centre. Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin
de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si
elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une
nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou
récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La
main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

Mains brûlantes
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de
flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le
cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature
subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et
qui ne sont pas tenus ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 40/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Malédiction Manoir somptueux de Mordenkainen


niveau 3 - nécromancie niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact Portée : 90 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5
Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse po)
sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous Durée : 24 heures
lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent : Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite
désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que
caractéristique en question. vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir
contre vous. ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au fermé, le portail est invisible.
début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à ne De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses
rien faire. salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut
nécrotiques supplémentaires. pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous choisissez
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour
vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs
ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez
concernant l'effet de la malédiction. de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur
sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action
minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter
dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture,
sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais
jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se
permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort. dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le
sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à l'intérieur de l'espace
Maléfice extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus Marche sur l'eau
Portée : 27 mètres niveau 3 - transmutation (rituel)
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : 9 mètres
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque Durée : 1 heure
fois que vous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez une caractéristique Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue,
lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui
caractéristique effectués avec la caractéristique en question. traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir dans la portée du sort
votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature. obtiennent cette capacité pour la durée du sort.
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort prématurément. Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration
sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou Marche sur le vent
supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures. niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
Durée : 8 heures
Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes
transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant
qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90
mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions
que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa
forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la
créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une
créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de
transformation.
Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin,
la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce
qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1
minute, la créature chute de la distance restante.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 41/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Marque du chasseur Messager animal


niveau 1 - divination niveau 2 - enchantement (rituel)
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : 24 heures
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une
magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui
attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu
(Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ».
de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour
l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature. la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en
sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas
concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum. à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit
où le sort a été incanté.
Mauvais oeil Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 6 - nécromancie emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48
Temps d'incantation : 1 action heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Portée : personnelle
Composantes : V, S Métal brûlant
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 2 - transmutation

Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du Temps d'incantation : 1 action
pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et Portée : 18 mètres
que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une
une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous
réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil. rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact
Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort.
une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours
secouant. suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit
prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le
court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets
moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin. d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8
Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Message Métamorphose
niveau 0 - transmutation niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : 1 round Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle
message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse
murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a
objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière 0 point de vie.
l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe
métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête
suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les
ouvertures. statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible
conserve son alignement et sa personnalité.
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme
normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être
transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de
vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont
appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas les
points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas
inconsciente.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa
nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre
action qui nécessite des mains ou la parole.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas
activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 42/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Métamorphose de groupe Mirage


niveau 9 - transmutation niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres Portée : champ de vision
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : 10 jours
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté,
Description non disponible (non OGL). Résumé :
ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de
Transforme jusqu'à 10 créatures en nouvelles formes de bêtes de FP/niveau au plus l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain
égal au FP/niveau de la cible. reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une
colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut
Métamorphose suprême ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin
niveau 9 - transmutation rocailleux à une large route plane.
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il
Portée : 9 mètres n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc
arabique, et une volute de fumée) convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou
une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous
transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou
immédiatement.
l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain
transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en
0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut
Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste continuer à interagir physiquement avec l'illusion.
jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut Mixture caustique de Tasha
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce niveau 1 - évocation
sort.
Temps d'incantation : 1 action
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la
nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme Portée : personnelle (ligne de 9 mètres)
soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de Composantes : V, S, M (un peu de nourriture pourrie)
puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et
sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve Description non disponible (non OGL). Résumé :
sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être
Les créatures sur une ligne de 9 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d4
transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle
dégâts d'acide chaque tour (+2d4/niv).
forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les
dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas
dans l'inconscience. Modification d'apparence
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle niveau 2 - transmutation
forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui Temps d'incantation : 1 action
nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles Portée : personnelle
actions. Composantes : V, S
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer,
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des
type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin.
FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant
compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.
ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique,
déplacements. en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts.
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse
conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité. de marche.
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle
Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à
forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne
quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le
soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de
son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes
l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle
retrouve sa forme normale. distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre
race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne
Minuscules météores de Melf pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de
niveau 3 - évocation la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne
pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment
Temps d'incantation : 1 action
pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau
Portée : personnelle
votre apparence.
Composantes : V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre
bille)
arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme
Vous créez six météores minuscules dans votre espace. Ils flottent dans l'air et naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains
orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous lancez le sort (et au prix nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets
d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez utiliser un ou d'attaque et de dégâts.
deux des météores et les envoyer vers un point ou des points que vous choisissez
dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Lorsque qu'un météore a atteint sa
destination ou percute une surface solide, il explose. Chaque créature dans un rayon
de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de météores créés
augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 43/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Modification de mémoire Mort simulée


niveau 5 - enchantement niveau 3 - nécromancie (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 heure
Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique
voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la impossible à différencier de la mort.
créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher
cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne
qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des
faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de
dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas
santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement
modifiée.
tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort,
minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie
permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l'événement, ou lui
implanter des souvenirs d'autres événements. Mot de guérison
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit niveau 1 - évocation
être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent
Temps d'incantation : 1 action bonus
racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous
Portée : 18 mètres
n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas
altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
Composantes : V
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en Durée : instantanée
particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le
avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en morts-vivants et les artificiels.
prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés
significative.
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration supérieure lancé sur la cible
restaure la véritable mémoire de la créature.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Mot de guérison de groupe
niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un niveau 3 - évocation
événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an Temps d'incantation : 1 action bonus
maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9). Portée : 18 mètres
Composantes : V
Monture fantôme Durée : instantanée
niveau 3 - illusion (rituel) À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures
Temps d'incantation : 1 minute visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le
Portée : 9 mètres modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
Composantes : V, S morts-vivants et les artificiels.
Durée : 1 heure Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie récupérés
sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout
l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à Mot de pouvoir douloureux
plus de 3 mètres de la monture. niveau 7 - enchantement
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher Temps d'incantation : 1 action
la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa Portée : 18 mètres
vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 Composantes : V
kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le Durée : instantanée
sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son
cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour Description non disponible (non OGL). Résumé :
le dissiper ou si la monture subit des dégâts.
La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire
un JdS de Con. pour lancer des sorts.
Moquerie cruelle
niveau 0 - enchantement
Mot de pouvoir étourdissant
Temps d'incantation : 1 action niveau 8 - enchantement
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Composantes : V
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une Durée : instantanée
créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que
nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit
vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un
points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le
chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 44/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Mot de pouvoir guérisseur Mur d'eau


niveau 9 - évocation niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Vous
récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 cm
étourdie, cet état prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6 mètres de
pour se mettre debout. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se
termine. L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
Mot de pouvoir mortel Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un
niveau 9 - enchantement désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet
Temps d'incantation : 1 action de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de
Portée : 18 mètres froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée
Composantes : V (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de
Durée : instantanée côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la
détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous
pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100
points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
Mur d'épines
niveau 6 - invocation

Mot de radiance Temps d'incantation : 1 action


niveau 0 - évocation Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V, M (un symbole sacré) Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées
Durée : instantanée d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée et reste en place
pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18
Vous prononcez un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Toutes les créatures
mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6
de votre choix à portée et que vous pouvez voir doivent réussir un jet de sauvegarde
mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre
de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.
d'épaisseur. Le mur bloque la vue.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts perforants en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Mot de retour
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement.
niveau 6 - invocation
Pour chaque mètre de progression la créature doit dépenser 4 mètres de
Temps d'incantation : 1 action
déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur
Portée : 1,50 mètre
ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
Composantes : V
7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont
instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de
lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci- Mur de feu
dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le niveau 4 - évocation
sort n'a aucun effet.
Temps d'incantation : 1 action
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un
Portée : 36 mètres
temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
aucun effet.
Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous
pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 cm
Motif hypnotique
d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de
niveau 3 - illusion
diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste
Temps d'incantation : 1 action
pour la durée du sort.
Portée : 36 mètres
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal
sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
remplie d'une substance phosphorescente)
ces dégâts en cas de réussite.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à
de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le
disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.
de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8
ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 45/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Mur de force Mur de pierre


niveau 5 - évocation niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi- Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
précieuse translucide) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la
Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur
l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous
angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,50 cm
pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un d'épaisseur.
rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée
de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés
autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire
reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction
une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.
choisissez le côté). Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder
dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre
sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est également présent existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un
dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur. gouffre ou créer une rampe.
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire
Mur de glace de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner
niveau 6 - évocation grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.
Temps d'incantation : 1 action Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque
Portée : 36 mètres panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 cm. Réduire un
Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz) panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner
devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le
la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum,
sort se termine.
ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3
mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau.
Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et reste en place pendant toute la
Mur de sable
niveau 3 - évocation
durée du sort.
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est Temps d'incantation : 1 action
repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La Portée : 27 mètres
créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas Composantes : V, S, M (une poignée de sable)
de réussite. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous pouvez voir
brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de
vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Il bloque la ligne de vue,
détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une mais pas le déplacement. Une créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans
créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la première fois de son tour l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3 mètres de mouvement pour 1 mètre
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d6 dégâts de parcouru dans celui-ci.
froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Mur de vent
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il niveau 3 - évocation
apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le Temps d'incantation : 1 action
voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Portée : 36 mètres
niveau 6. Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Mur de lumière Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez
niveau 5 - évocation
créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30
Temps d'incantation : 1 action cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition
Portée : 36 mètres qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la
Composantes : V, S, M (un miroir à main) durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas
Description non disponible (non OGL). Résumé :
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts radiants à une Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et
cible à chaque tour (dégâts/niv). créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur.
S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les
flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de
l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés
par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas
affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 46/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Mur prismatique Mythes et légendes


niveau 9 - abjuration niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort
Durée : 10 minutes consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun)
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres Durée : instantanée
de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre
Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point
esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez
que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur
de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires
l'emplacement du sort sont dépensés pour rien. oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune
Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et
ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6
détaillées seront les informations que vous recevrez.
mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut
de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache,
À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et
Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et
d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».
toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la magie
n'affecte que la couche violette. Nappe de brouillard
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de
niveau 1 - invocation
ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques
ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 Temps d'incantation : 1 action
points de dégâts de froid. Portée : 36 mètres
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié Composantes : V, S
de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans
de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est
dégâts de force. nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié
ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou
supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6
ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
feu.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de
Nuage incendiaire
sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre
niveau 8 - invocation
de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être Temps d'incantation : 1 action
consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois Portée : 45 mètres
réussites ou trois échecs.
Composantes : V, S
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est
détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur. Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne
de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de
les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou
sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est
transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une
jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse.
créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet
créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou
détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un
égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.
jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de
son tour, ou si elle y termine son tour.
Murmures dissonants Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au
niveau 1 - enchantement
début de chacun de vos tours.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Nuage nauséabond
Composantes : V niveau 3 - invocation
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une Portée : 27 mètres
créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit effectuer Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)
un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner
Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centrée sur un
de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des
point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est
sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de
fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.
réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer.
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet
Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6
de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
leur jet de sauvegarde.
Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort
(d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 47/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Nuée de boules de neige de Snilloc Orbe chromatique


niveau 2 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc) Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous
portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison
doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à
froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un du type préalablement déterminé.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Nuée de dagues
niveau 2 - invocation Ossements de la Terre
Temps d'incantation : 1 action niveau 6 - transmutation
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un tesson de verre) Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, Durée : instantanée
centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits que vous
lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre qui a un diamètre de
tour. 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où apparaît un pilier doit
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un être assez large pour son diamètre, et vous pouvez cibler le sol sous une créature si
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour cette créature est de taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. de vie. Si un pilier est réduit à 0 point de vie, il tombe en ruines, ce qui crée une zone
de terrain difficile dans un rayon de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils
Nuée de météores soient nettoyés. Chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au
niveau 9 - évocation moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
Temps d'incantation : 1 action Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet de
Portée : 1,5 kilomètre sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir de
Composantes : V, S rater le jet.
Durée : instantanée Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond ou de
tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts contondants et est
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans
entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature entravée peut utiliser une
la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon
action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la créature) contre le
centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et doit
20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces
soit descendre du pilier, soit en tomber.
dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui
supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
ne sont pas portés ou transportés.

Oeil magique Parole divine


niveau 7 - évocation
niveau 4 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Composantes : V, S, M (quelques poils de chauve-souris)
Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée
l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi
du sort.
celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision
réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un effet selon la valeur actuelle de
normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les
ses points de vie.
directions.
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes
direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup
l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 cm ou plus.
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou
un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et
Ombre d'égarement
il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à
niveau 4 - nécromancie
l'exception du sort souhait.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une
gemme d'une valeur d'au moins 150 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du sort.
Vous êtes alors dans une zone de visibilité nulle pour les autres. Les ombres
transforment la lumière faible dans une rayon de 3 mètres en ténèbres, et la lumière
vive dans la même zone en lumière faible. Jusqu'à la fin du sort, vous avez la
résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois qu'une créature à 3 mètres ou
moins de vous vous touche avec une attaque, les ombres s'en prennent à cette
créature et lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 48/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Passage par les arbres Peau de pierre


niveau 5 - invocation niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute po, que le sort consomme)
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un
maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient
vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même
espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous Perturbations synaptiques
avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un niveau 5 - enchantement
autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de Temps d'incantation : 1 action
votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de Portée : 36 mètres
mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous Composantes : V, S
apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Durée : instantanée
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée
du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre. Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts
Passage sans trace
psychiques.
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Petite hutte de Léomund
Portée : personnelle niveau 3 - évocation (rituel)
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une
Temps d'incantation : 1 minute
brindille d'épinette)
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos Durée : 8 heures
compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et
choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux
reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez
jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens
cette zone.
magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort
échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les
Passe-muraille
créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent
niveau 5 - transmutation
en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et
Temps d'incantation : 1 action ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de
Portée : 9 mètres l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la
Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame) zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.
Durée : 1 heure Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis
en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.
disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre
de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas Pétrification
d'instabilité dans la structure environnante. niveau 6 - transmutation
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le Temps d'incantation : 1 action
passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de Portée : 18 mètres
la surface sur laquelle a été lancé le sort. Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pattes d'araignée
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le
niveau 2 - transmutation
corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Temps d'incantation : 1 action Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle
Portée : contact réussit, la créature n'est pas affectée.
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée) Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de
la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à l'état pétrifié pour
encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ;
également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois
échecs ou trois réussites.
Peau d'écorce Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de
niveau 2 - transmutation difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
Temps d'incantation : 1 action Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la
Portée : contact créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible
prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être
inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 49/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Peur Poigne terreuse de Maximilien


niveau 3 - illusion niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 mètres) Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule) Composantes : V, S, M (une main miniature sculptée à partir d'argile)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que vous
créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous pouvez voir dans la portée du sort. Une main de taille M fabriquée à partir de terre
peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir dans un
effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et est entravée pour la
nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune durée du sort.
ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible retenue, qui
Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature. doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 2d6 dégâts contondants
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Pierre magique Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de Force
niveau 0 - transmutation contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible s'échappe et
Temps d'incantation : 1 action bonus n'est plus entravée par la main.
Portée : contact Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou
Composantes : V, S la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main libère une cible
Durée : 1 minute entravée si vous le faites.

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un


d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le
Portail
niveau 9 - invocation
jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18
mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de Temps d'incantation : 1 action
votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne). Si le coup Portée : 18 mètres
touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)
caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
magiques. Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée
Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente
effet magique du sort précédent. comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6
mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail
Piqûre mentale persiste selon la durée du sort.
niveau 0 - enchantement Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage
Temps d'incantation : 1 action dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est
Portée : 18 mètres instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le
Composantes : V plus près du portail.
Durée : 1 round Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail
créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs
Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une
domaines.
créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique
d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois
(un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un
qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra
plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle
lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde.
est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6),
côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre
11 (3d6) et 17 (4d6).
d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.

Poigne électrique
niveau 0 - évocation
Portail magique
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Portée : 150 mètres
Composantes : V, S
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du
vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre
sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de
la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal.
vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de
En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de
diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé
réaction jusqu'au début de son prochain tour.
par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un
anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne
comme portail.
Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils
étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non
fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et
bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par
une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre
direction.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 50/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Porte dimensionnelle Prévoyance


niveau 4 - invocation niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 150 mètres Portée : personnelle
Composantes : V Composantes : V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et
Durée : instantanée incrustée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po)
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée Durée : 10 jours
du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée
voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et d'incantation de 1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort
une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance. Vous dépensez les
90 mètres ». emplacements de sorts des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre immédiatement ; il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous
capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple,
votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de prévoyance lancé avec le sort respiration aquatique pourrait stipuler que
chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez respiration aquatique ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé
ce sort. dans l'eau ou tout autre liquide similaire.
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de
la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non,
échoue. ce qui met fin au sort prévoyance.
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler
Prémonition d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la fois. Si
niveau 9 - divination vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort prévoyance déjà actif sur vous se
Temps d'incantation : 1 minute termine. Le sort prévoyance se termine également si vous ne portez plus sa
Portée : contact composante matérielle sur vous.
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Durée : 8 heures Prière de guérison
niveau 2 - évocation
Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir
son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle Temps d'incantation : 10 minutes
bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De Portée : 9 mètres
plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la Composantes : V
durée du sort. Durée : instantanée
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent
durée. chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique
d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Préservation des morts Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 2 - nécromancie (rituel) emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie récupérés
Temps d'incantation : 1 action augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil Prison mentale
du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort) niveau 6 - illusion
Durée : 10 jours Temps d'incantation : 1 action
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée Portée : 18 mètres
du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant. Composantes : S
Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent
Description non disponible (non OGL). Résumé :
pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la
vie. La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire
entouré par des flammes ou autre danger.
Prestidigitation
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient
comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie
d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de
camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube
de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être
contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou
une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut
tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non
instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une
action.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 51/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Projectile élémentaire Projection astrale


niveau 1 - évocation niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 27 m Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous
correspondant au type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un diamant devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé
pour l'air, un saphir pour l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la terre) de gravures valant au moins 100 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée Durée : spéciale
Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une créature Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux
dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan).
Air. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce missile subit Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue.
2d8 dégâts de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être aveuglée Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos
jusqu'à la fin de son prochain tour.
possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est
Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile subit
l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière
2d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa
vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel.
vitesse réduite de moitié et avoir un désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le
prochain tour. cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre
Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile subit âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.
2d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu et Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter
subir 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours pendant un nombre de tours des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous
égal à votre bonus de caractéristique magique de lanceur de sorts. Une créature peut retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés
mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour éteindre les flammes. le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre
Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. Une arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou
les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas
créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les autres créatures
lorsque vous y retournez.
dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le
de Dextérité ou subir la moitié de ces dégâts.
dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un puis elles reprennent conscience.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt
Projectile magique pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le
niveau 1 - évocation cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état
d'animation suspendue.
Temps d'incantation : 1 action
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme
Portée : 36 mètres
astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie,
Composantes : V, S habituellement.
Durée : instantanée
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette Projection d'image
atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée niveau 7 - illusion
du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes Temps d'incantation : 1 action
frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures. Portée : 750 kilomètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle valant au moins 5 po)
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée
du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà
vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et
émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts,
elle disparaît, et le sort prend fin.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au
double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que
vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez.
Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous
et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est
aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les
choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image
peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le
caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout
son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.

Protection contre la mort


niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la
mort.
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible
passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait
instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend
fin.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 52/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Protection contre le mal et le bien Protections et sceaux


niveau 1 - abjuration niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une
sort consomme) ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po)
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est Durée : 24 heures
protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un
carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres
élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont
vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet
un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue
peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, pendant que vous lancez ce sort.
effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à
haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée.
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à
Protection contre le poison chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une
niveau 2 - abjuration autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient
Temps d'incantation : 1 action
sous l'effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une
Portée : contact illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur donne
Composantes : V, S l'apparence de portion de mur.
Durée : 1 heure Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond,
du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si
minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est actif.
plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la
conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard. forteresse protégée par ce sort.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués • Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple
pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison. que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif.
• Placez le sort bouche magique en deux endroits.
• Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous
Protection contre les armes désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que
niveau 0 - abjuration le sort protections et sceaux est actif.
Temps d'incantation : 1 action • Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce.
• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et
Portée : personnelle
toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.
Composantes : V, S Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet
Durée : 1 round spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour
cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.
fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants,
tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
Purification de nourriture et d'eau
niveau 1 - transmutation (rituel)
Protection contre une énergie
niveau 3 - abjuration Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : contact
Durée : instantanée
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une
sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont
Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une
purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Protection primordiale Pyrotechnie


niveau 2 - transmutation
niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre
Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre pour la
d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des
durée du sort.
feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.
Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre réaction
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature
pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à déclenchement.
à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou
Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et gagnez l'immunité
être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme duquel le sort prend fin.
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres,
remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La
fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 53/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Quête Rayon de givre


niveau 5 - enchantement niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : 30 jours Durée : instantanée
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du
forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible
selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. prochain tour.
Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une Rayon de lune
activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de niveau 2 - évocation
se suicider, le sort prend fin. Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour Portée : 36 mètres
l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath
souhait met également fin au sort. opalescent)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort persiste
mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une
jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
lumière faible remplit le cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un
Rappel à la vie tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui
niveau 5 - nécromancie
lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de
Temps d'incantation : 1 heure Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces
Portée : contact dégâts en cas de réussite.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il
consomme) est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une
Durée : instantanée forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours que vous À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre
touchez. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps, action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
la créature revient à la vie avec 1 point de vie. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour
moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant
l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne Rayon de soleil
peut rappeler un mort-vivant à la vie. niveau 6 - évocation
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps Temps d'incantation : 1 action
qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement. Composantes : V, S, M (une loupe)
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible
Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de
termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit
Rayon affaiblissant 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite,
niveau 2 - nécromancie
elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants
Temps d'incantation : 1 action et les vases ont un désavantage pour ce jet de sauvegarde.
Portée : 18 mètres Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos
Composantes : V, S tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9
à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.
touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une
arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort. Rayon empoisonné
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution niveau 1 - nécromancie
contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Rayon ardent Composantes : V, S
niveau 2 - évocation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à
Portée : 36 mètres portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup
Composantes : V, S touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de
Durée : instantanée Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du prochain tour.
sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
cible subit 2d6 dégâts de feu. d'emplacement au-delà du niveau 1.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 54/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Rayonnement écoeurant Régénération


niveau 4 - évocation niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 1 heure
Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de rayon Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La
centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se propage autour des cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point
angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute).
pour la première fois pendant un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent
jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d10 dégâts radiants. Elle perd alors aussi après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous
un niveau d'épuisement et émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au
mètres. Cette lumière empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous les moignon.
niveaux d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.
Réincarnation
Rayons prismatiques niveau 5 - transmutation
niveau 7 - évocation Temps d'incantation : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po,
Composantes : V, S que le sort consomme)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À condition
couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau
dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle entre dans ce corps.
chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui fait que la
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, pour déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. MD peut sinon choisir la forme du corps.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de
d100 Race
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
01-04 Drakéide
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
05-13 Nain des collines
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, 14-21 Nain des montagnes
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 22-25 Elfe noir
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors 26-34 Haut-elfe
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle 35-42 Elfe des bois
réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
43-46 Gnome des forêts
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à
47-52 Gnome des roches
l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une
53-56 Demi-elfe
trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3
dans une catégorie. 57-60 Demi-orc
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de 61-68 Halfelin pied-léger
sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de 69-76 Halfelin robuste
sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de 77-96 Humain
sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD 97-00 Tieffelin
choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son
plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement
La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle
transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et change donc
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez
de traits raciaux en conséquence.
tous les 8.

Réparation
Raz-de-marée niveau 0 - transmutation
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Durée : instantanée
Durée : instantanée
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez,
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut
comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur
mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque
un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas
créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la
d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à terre. En cas de
détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un
réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se
artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme
non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.
Repli expéditif
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez
ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous
pouvez effectuer l'action Foncer.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 55/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Représailles infernales Résurrection


niveau 1 - évocation niveau 7 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par Temps d'incantation : 1 heure
une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir. Portée : contact
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort
Composantes : V, S consomme)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas
momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et
sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.
ces dégâts en cas de réussite. Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été
Résistance amputées.
niveau 0 - abjuration Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur
Temps d'incantation : 1 action tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible
Portée : contact termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
Composantes : V, S, M (une cape miniature) Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne
pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets d'attaque, de
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut
sauvegarde et de caractéristique.
lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut
lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors
fin.
Résurrection suprême
niveau 9 - nécromancie

Respiration aquatique Temps d'incantation : 1 heure


niveau 3 - transmutation (rituel) Portée : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur
Temps d'incantation : 1 action
d'au moins 25 000 po, que le sort consomme)
Portée : 9 mètres
Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)
Durée : 24 heures Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas
morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la créature est
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous
ramenée à la vie avec tous ses points de vie.
pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies
affectées conservent également leur mode de respiration normale.
et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort
remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était
Restauration partielle
un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-
niveau 2 - abjuration
vivant.
Temps d'incantation : 1 action
Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas,
Portée : contact
vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un
Composantes : V, S
espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état Retour à la vie
l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné. niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Restauration supérieure Portée : contact
niveau 5 - abjuration
Composantes : V, S, M (des diamants valant au moins 300 po, que le sort
Temps d'incantation : 1 action consomme)
Portée : contact Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le
Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature revient à
sort consomme)
la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de
Durée : instantanée
vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler
un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou Sacre de la glace
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible : niveau 6 - transmutation
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
Temps d'incantation : 1 action
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
Portée : personnelle
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
Composantes : V, S
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages
suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les
dégâts de feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans
être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain
difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de
vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de
sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de
votre prochain tour.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 56/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Sacre de la pierre Sanctification


niveau 6 - transmutation niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 24 heures
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur d'au
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes moins 1 000 po, que le sort consomme)
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des Durée : jusqu'à dissipation
avantages suivants : Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou maudite). La
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une
tranchants provenant d'attaques non magiques. zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est sujette aux effets
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne
mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet
peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder
de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.
des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un ou
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans
plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).
être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet
les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces effets
éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les
jusqu'à la fin de votre prochain tour. créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un
chef particulier, ou seulement aux créatures d'une certaine sorte, comme les orcs ou les
Sacre des flammes trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la
niveau 6 - transmutation première fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un
jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à
Temps d'incantation : 1 action
ce qu'elle quitte la zone d'effet.
Portée : personnelle Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la
Composantes : V, S zone d'effet.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les lumières
Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que
vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.
flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir
de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour
suivants :
lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les
Protection contre une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone
dégâts de froid.
obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 contondant, perforant et tranchant.
mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu. Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant,
et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. perforant et tranchant.
Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-
subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de vivants.
réussite. Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent ni se déplacer ni
voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires.

Sacre du vent Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne
niveau 6 - transmutation
parviennent pas à y pénétrer.
Temps d'incantation : 1 action Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures
Portée : personnelle présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes Sanctuaire
Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des niveau 1 - abjuration
avantages suivants : Temps d'incantation : 1 action bonus
• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage. Portée : 9 mètres
• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou Durée : 1 minute
d'une autre. Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou
tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort.
Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que
dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de l'explosion d'une boule de feu.
sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 mètres du centre du cube. Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature
ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 57/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Sanctuaire privé de Mordenkainen Scrutation


niveau 4 - abjuration niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme
un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre) une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)
Durée : 24 heures Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de 1,50 Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se
mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de
la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action. sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez
choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes : ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du souhaite être observée.
sort.
Modificateur
• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre, au jet de
bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers. Connaissance sauvegarde
• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
son périmètre.
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
• Rien ne peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en
sortir. Modificateur
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée. au jet de
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet Lien sauvegarde
permanent. Un portrait ou un dessin −2
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Une possession ou un vêtement −4
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire −10
cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Ainsi
vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d'arête en utilisant un emplacement de
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez
sort de niveau 5.
plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un
capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous
Saut étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres
niveau 1 - transmutation
d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur
Temps d'incantation : 1 action comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une
Portée : contact créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas,
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle) le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la Secousse sismique
durée du sort. niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Saute de vent Portée : 3 mètres
niveau 0 - transmutation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 9 mètres Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-
Composantes : V, S même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la
Durée : instantanée créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit
pouvez voir à portée : déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de minute pour être nettoyée à la main.
sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le Sens animal
bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans niveau 2 - divination (rituel)
une brise. Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Sauvagerie primitive Composantes : S
niveau 0 - transmutation Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 action Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
Portée : personnelle action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous
Composantes : S pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres
Durée : instantanée sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez
Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, le des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos
rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une attaque au corps à corps propres sens.
avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de
réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez effectué votre
attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le
niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 58/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Sens de l'orientation Sieste


niveau 6 - divination niveau 3 - enchantement
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des Composantes : S, M (une pincée de sable)
bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, Durée : 10 minute
et un objet originaire de l'endroit à atteindre) Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures volontaires de votre choix que
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour vous pouvez voir à portée tombent inconscientes pour la durée du sort. Le sort se
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct termine de manière anticipée pur un cible si elle subit des dégâts ou si quelqu'un
pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se utilise une action pour la secouer ou la réveiller. Si une cible reste inconsciente
trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un pendant toute la durée du sort, elle bénéficie des effets d'un repos court. Elle ne peut
autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) plus être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas terminé un repos long.
ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y volontaire supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous
déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe Silence
(mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination. niveau 2 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Sens des pièges Portée : 36 mètres
niveau 2 - divination Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : 36 mètres Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une
Composantes : V, S sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée
Durée : instantanée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est
un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou impossible.
indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur.
Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de Simulacre
protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une niveau 7 - illusion
fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché. Temps d'incantation : 12 heures
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas Portée : contact
l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer
que représente le piège que vous avez détecté. un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des
bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou
Serviteur invisible la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double,
niveau 1 - invocation (rituel) et que le sort consomme)
Temps d'incantation : 1 action Durée : jusqu'à dissipation
Portée : 18 mètres Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois) pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature
Durée : 1 heure partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne
exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le possède que la moitié du maximum de points de vie de la créature et est créée sans
serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature
caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le dupliquée, mis à part que c'est un artificiel.
sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie. Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre
serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de
exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses
quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.
à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire
l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par
votre ordre suivant. point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.
de 18 mètres de vous, le sort prend fin. Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé
grâce à ce sort est instantanément détruit.
Serviteur miniature
niveau 3 - transmutation Simulacre de vie
Temps d'incantation : 1 minute niveau 1 - nécromancie
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : personnelle
Durée : 8 heures Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4
Transforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit au points de vie temporaires pour la durée du sort.
lanceur (+2 objets/niv). Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie
temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
1.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 59/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Soins Songe
niveau 1 - évocation niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact Portée : spéciale
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume
Durée : instantanée arrachée d'un oiseau endormi)
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le Durée : 8 heures
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que
morts-vivants et les artificiels. vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés sort. Vous, ou une cible consentante que vous touchez, entrez dans un état de transe,
est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. agissant comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son
environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.
Soins de groupe Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut
niveau 5 - évocation entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie,
Temps d'incantation : 1 action dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en
Portée : 18 mètres créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la
Composantes : V, S transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un
Durée : instantanée souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le
sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort.
attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.
Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans
ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le
ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi les échos d'une monstruosité
morts-vivants et les artificiels.
fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une
portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un
Sommeil
désavantage.
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Songe du voile bleu
Portée : 27 mètres
niveau 7 - invocation
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
Temps d'incantation : 10 minutes
Durée : 1 minute
Portée : 6 mètres
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le
Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de
nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6
destination)
mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées
Durée : 6 heures
par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures
inconscientes). Description non disponible (non OGL). Résumé :
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel,
chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés
termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une dans un autre monde sur le plan matériel.
action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les
points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la Souffle du dragon
prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points niveau 2 - transmutation
de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le Temps d'incantation : 1 action bonus
sort pour que cette créature soit affectée. Portée : contact
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont Composantes : V, S, M (un piment)
pas affectés par ce sort. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une. Choisissez l'un des
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la
créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du type choisi dans un cône
de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans cette zone doivent effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 60/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Souhait Sphère de feu


niveau 9 - invocation niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de
Durée : instantanée poudre de fer)
Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de
désirs. votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de
ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de
Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un
cas de réussite.
des effets suivants de votre choix :
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère
• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire
plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les
voir. dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de
leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou
restauration supérieure. moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
type de dégâts de votre choix. faible sur 6 mètres supplémentaires.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6
immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en
remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier
tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de Sphère de tempête
souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un niveau 4 - évocation
adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage Temps d'incantation : 1 action
ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien. Portée : 45 mètres
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre Composantes : V, S
souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que
quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez
Une sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un point que
pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles vous choisissez à portée apparait brusquement. La sphère perdure pour la durée du
conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un sort. Chaque créature dans la zone d'apparition ou qui termine son tour à l'intérieur
ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 2d6 dégâts contondants. L'espace
vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet de la sphère est un terrain difficile.
magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de
l'actuel possesseur de l'objet. vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de la sphère vers une créature que
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous choisissez dans les 18 mètres de celui-ci. Faites une attaque à distance avec un
vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort avant
sort. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas de
d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces
réussite, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force
Les créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets de
tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à
vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2
Sagesse (Perception) pour écouter.
jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
souhait si vous avez subi ce stress. emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Sphère aqueuse
niveau 4 - invocation Sphère de vitriol
Temps d'incantation : 1 action niveau 4 - évocation
Portée : 27 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau) Portée : 45 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (une goutte de bile de limace géante)
Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre centrée sur un point que Durée : instantanée
vous pouvez voir à portée. La sphère peut faire du vol stationnaire, mais pas à plus Vous visez un endroit à portée du sort, et une balle brillante d'acide émeraude de 30
de 3 mètres du sol. La sphère perdure pour la durée du sort. cm de diamètre y file pour y exploser dans une sphère de 6 mètres de rayon. Chaque
Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Force. En créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
cas de réussite, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace libre le plus proche d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'acide puis 5d4 dégâts d'acide à la fin de son
en dehors de la sphère, au choix de la créature. Une créature de taille TG ou plus prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts initiaux et
réussit le jet de sauvegarde automatiquement, et une créature de taille G ou aucun à la fin de son prochain tour.
inférieure peut délibérément choisir de rater le jet. En cas d'échec, une créature est Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
entravée par la sphère et est engloutie par l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de
cible entravée peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
cas de réussite.
La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus petites
ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une créature avec pour conséquence
qu'elle excède sa capacité, une créature au hasard qui est déjà entravée par la sphère
en tombe et se retrouve à terre à 1,50 mètre de celle-ci.
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres en ligne droite. Si
elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre dénivelé, elle
descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol stationnaire à 3 mètres au
dessus du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous
pouvez viser des créatures avec la sphère, les forçant à faire un jet de sauvegarde.
Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes
normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se
retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 61/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Sphère glaciale d'Otiluke Suggestion


niveau 6 - évocation niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal) Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte
Durée : instantanée d'huile douce)
Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez
se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut
subissant 10d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées
réussite. sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la
Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder,
l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait
15 cm et une zone carrée de 9 mètres de côté. La glace reste en place pendant 1 dommageable met un terme au sort.
minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le
piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action
de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer. proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet
avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité
autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier
mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition
Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Suggestion de groupe
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour niveau 6 - enchantement
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Sphère résiliente d'Otiluke Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte
niveau 4 - évocation d'huile douce)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 24 heures
Portée : 9 mètres Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez
Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui
gomme arabique) peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder,
inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée dommageable met un terme au sort.
du sort. Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle
Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort) ne peut poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan
passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui
créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le
les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité
créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur. spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la
l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il
vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi prend fin pour cette créature.
déplacé par les autres créatures. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un
qu'il contient. emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un
emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un
Stabilisation jour.
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable.
Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 62/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Symbole Télépathie
niveau 7 - abjuration niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés)
d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme) Durée : 24 heures
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante qui vous est
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une familière. La créature peut être n'importe où sur le même plan d'existence que vous.
table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour
Le sort prend fin si vous n'êtes plus tous les deux sur le même plan d'existence.
dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément
surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez
un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous. La cible
été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché. qui reçoit le message sait qu'il vient de vous. Le sort permet à une créature ayant une
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et
sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
de saisir le sens des messages sensoriels que vous lui envoyez.
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur
une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet
posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le Téléportation
glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, niveau 7 - invocation
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.
Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans
certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son
Portée : 3 mètres
poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les Composantes : V
métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en Durée : instantanée
utilisant un mot de passe, par exemple. Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du
fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer
pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature
glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour non consentante.
la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour. La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que
Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. d100 et consulte la table.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible
se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à Cercle permanent — — — 01-100
ses jets de caractéristique.
Objet associé — — — 01-100
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1
minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut. Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est
accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes. Description 01-43 44-53 54-73 74-100
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est
Fausse destination 01-50 51-100 — —
en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni
comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous
MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.
connaissez la séquence des symboles.
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à
d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans
magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.
l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un
« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement
utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très
étourdie pendant 1 minute.
familier.
« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
Télékinésie « Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la
niveau 5 - transmutation description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir
d'une carte.
Temps d'incantation : 1 action
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire
Portée : 18 mètres d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un
Composantes : V, S endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la
destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui
pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais
sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit
voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et
affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points
cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination
vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.
dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est
Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre
jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous déplacez la créature laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre
jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au- magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et
instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus
delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est
proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez
entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.
suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque
action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir
effectuant un nouveau jet d'opposition. où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des
dégâts à chaque fois).
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les
500 kg. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à
9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l'objet
est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec
votre caractéristique d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous
gagnez l'opposition, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9
mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique,
comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou
récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 63/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Tempête de feu Tempête vengeresse


niveau 7 - évocation niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : champ de vision
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous
la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans
que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située
la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer
sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts
ces dégâts en cas de réussite. de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, la
sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont tempête produit différents effets lors de votre tour.
pas touchés par le sort. Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage
subit 1d6 dégâts d'acide.
Tempête de grêle Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un
niveau 4 - évocation objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être
Temps d'incantation : 1 action ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de
Portée : 90 mètres Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) en cas de réussite.
Durée : instantanée Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6
dégâts contondants.
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone
de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée
sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie.
du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec
Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou
une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts.
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à
Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent
la fin de votre prochain tour.
automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
zone, qu'ils soient naturels ou magiques.
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Temple des dieux
niveau 7 - invocation
Tempête de neige
niveau 3 - invocation Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 36 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un symbole sacré d'une valeur d'au moins 5 po)
Portée : 45 mètres
Durée : 24 heures
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Description non disponible (non OGL). Résumé :
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de
6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans Fait apparaitre un temple dédié à un dieu sur une surface de 36 x 36 m pour 1 jour.
la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone
sont éteintes. Ténèbres
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. niveau 2 - évocation
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou Temps d'incantation : 1 action
lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou Portée : 18 mètres
tomber à terre. Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un
Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant morceau de charbon)
concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration. Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort
pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres
contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces
ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les
ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la
source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les
ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un
sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.

Ténèbres oppressantes
niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir un JdS
de Sag. ou subir 8d8 dégâts psychiques.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 64/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Tentacules de Hadar Terrain hallucinatoire


niveau 1 - invocation niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) Portée : 90 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : instantanée Durée : 24 heures
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine. Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée,
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain
trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une
un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un
et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut
cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaires. ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau zone ne voient pas leur apparence changer.
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les
créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si
Tentacules noirs d'Evard la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une
niveau 4 - invocation créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence
Temps d'incantation : 1 action (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être
Portée : 27 mètres affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar vague image superposée au terrain réel.
géant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Texte illusoire
niveau 1 - illusion (rituel)
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules Temps d'incantation : 1 minute
rendent le terrain difficile. Portée : contact
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po,
ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou que le sort consomme)
subir 3d6 dégâts contondants et être entravée par les tentacules jusqu'à la fin du Durée : 10 jours
sort. Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture,
tentacules subit 3d6 dégâts contondants. et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce
Force ou de Dextérité (selon son choix) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous
cas de réussite, elle se libère. souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres
créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique,
Terraformage ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures
niveau 6 - transmutation transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage,
Temps d'incantation : 1 action à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
Portée : 36 mètres Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et deux.
de sable dans un petit sac) Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la
Thaumaturgie
niveau 0 - transmutation
portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la
manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser Temps d'incantation : 1 action
l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou Portée : 9 mètres
former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la Composantes : V
dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres Durée : jusqu'à 1 minute
d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous
l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever. • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien
pouvez terraformer une nouvelle superficie. encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol. • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La roche de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des
et les structures se déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si votre chuchotements de mauvais augure.
terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler. • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte
De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont ou d'une fenêtre non verrouillée.
transportées par le mouvement du sol. • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses
effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 65/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Toile d'araignée Tourbillon de poussière


niveau 2 - invocation niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée) Composantes : V, S, M (une pincée de poussière)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du
choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans
endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.
difficile et la visibilité y est réduite. Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts
arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la
invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre. Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur
son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces
entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu'
libère. au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force occupe.
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
tour dans les toiles enflammées.
Trait de feu
Toucher du vampire niveau 0 - évocation
niveau 3 - nécromancie Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Portée : personnelle Composantes : V, S
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts
soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en Trait ensorcelé
utilisant une action. niveau 1 - évocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour Portée : 9 mètres
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tourbillon Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un
niveau 7 - évocation
arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un
Temps d'incantation : 1 action sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à
Portée : 90 mètres chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
Composantes : V, M (un morceau de paille) infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible
Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans la limite de se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de
action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions au niveau 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille M ou plus petits qui ne sont pas
fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par quiconque. Transfert de vie
Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois durant un niveau 3 - nécromancie
tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans son espace, y Temps d'incantation : 1 action
compris lors de la première apparition de celle-ci. Une créature subit 10d6 dégâts Portée : 9 mètres
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, Composantes : V, S
une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son jet de sauvegarde doit réussir Durée : instantanée
un autre jet de sauvegarde de Force ou être entravée par la tornade jusqu'à ce que le
Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une autre
sort se termine. Quand une créature commence son tour entravée par la tornade, la
créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être diminués
créature est aspirée de 1,50 mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la
d'aucune manière [E], et une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée
créature ne soit déjà au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et
récupère un nombre de points de vie égal à deux fois les dégâts nécrotiques que vous
tombe quand le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en
avez perdus.
l'air.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 3 mètres dans une direction
aléatoire.
Transformation de Tenser
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de taureau)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Description non disponible (non OGL). Résumé :

La lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de force,
des maîtrises martiales et deux attaques.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 66/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Transformation draconique Tremblement de terre


niveau 7 - transmutation niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) Portée : 150 mètres
Composantes : V, S, M (une statuette de dragon, d'une valeur d'au moins 500 po) Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'argile)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la
Le lanceur gagne vision aveugle (9 m), souffle (6d8 dégâts de force dans un cône de portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de
18 m) et des ailes (vitesse de vol de 18 m). 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en
contact avec le sol sont secouées.
Transmutation de la pierre Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se
niveau 5 - transmutation concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
Temps d'incantation : 1 action concentration est brisée.
Portée : 36 mètres Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer,
Composantes : V, S, M (de l'argile et de l'eau) chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à
Durée : jusqu'à dissipation terre.
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le
Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue dans un
secteur, à la discrétion du MD.
cube de 12 mètres d'arête dans la portée du sort et vous choisissez un des effets
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour
suivants :
suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits
Transmutation de la roche en boue. Toute roche non magique dans la zone
déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, mesure
devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du sort.
3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point
Le sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures peuvent s'y enfoncer.
opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de
Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de déplacement lui en
sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde
coûter quatre. Toute créature dans la zone d'effet du sort lorsque vous le lancez doit
se déplace avec le bord de la fissure.
faire un jet de sauvegarde de Force. Une créature doit également faire le jet de
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir
sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone pour la première fois dans un tour ou
plus bas).
si elle y termine son tour. En cas d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est
Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact
entravée, cependant elle peut dépenser une action pour se sortir de la boue et mettre
avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début
fin à l'état sur elle-même.
de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature sous cette pluie
de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature
de boue doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 4d8 dégâts
située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un jet de
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à
Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans la
terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est
zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de profondeur
requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des
pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue se transforme doit
décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la
à terre et n'est pas ensevelie.
créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé. En cas d'échec, la
créature se retrouve entravée par la roche. Une créature restrainte, ou une autre
Tsunami
créature à portée, peut utiliser une action pour tenter de briser le rocher en
niveau 8 - invocation
réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA
de 15, 25 points de vie, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques. Temps d'incantation : 1 minute
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds
Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un
mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15 mètres
d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que
toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres.
Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le
percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force
sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts
qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que les
créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du
mur tombe à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de
la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre
le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne
peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au
sol.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 67/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Urne magique Vent protecteur


niveau 6 - nécromancie niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque Composantes : V
récipient ornemental valant au moins 500 po) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : jusqu'à dissipation Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace
Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans Le vent a les effets suivants :
le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du • Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de • Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche
projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps
ou plus petite.
(et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous. Les
fort.
créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de cercle
magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, • La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée • Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou
dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne sortent de la zone de vent.
pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.
Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos Vents contraires
caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre niveau 1 - évocation
alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les
Temps d'incantation : 1 réaction
bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez
Portée : 1,50 m
pas faire usage de ses caractéristiques.
Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses
Composantes : V, S
propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action. Durée : instantané
Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme En réaction à une créature qui entre dans la portée du sort et avant que celle-ci
retourne dans le récipient s'il se trouve à 30 mètres ou moins de vous. Ainsi, l'âme de la n'attaque, vous pouvez la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec,
créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y une puissante rafale de vent s'échappant de votre main la fait reculer de 1,50 mètre
êtes, la créature meurt et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD et la cible tombe à terre. Le recul ne provoque aucune attaque d'opportunité. Les
de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à 30 mètres ou moins
créatures de taille G ont un avantage au jet de sauvegarde et les créatures de taille TG
de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.
ou supérieure réussissent automatiquement ce jet. La créature peut se relever (cela
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans
coûte la moitié de sa vitesse), continuer à se déplacer et agir normalement après
votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque
vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient
avoir été repoussée.
au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature meurt. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la créature est repoussée de 1,50
Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit. mètre supplémentaire chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Vague destructrice Verrou magique


niveau 5 - évocation niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Portée : contact
Composantes : V Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le
Durée : instantanée sort consomme)
Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir de vous. Durée : jusqu'à dissipation
Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre,
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et les créatures que vous
de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix) et tombe à terre. désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez
En cas de réussite elle ne subit que la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de
l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible
Vague tonnante d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort
niveau 1 - évocation déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.
Temps d'incantation : 1 action L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête) tenter de le crocheter augmente de 10.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Vision dans le noir
niveau 2 - transmutation
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un
cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un Temps d'incantation : 1 action
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de Portée : contact
tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)
de ces dégâts et n'est pas repoussée. Durée : 8 heures
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le
automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18
tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. mètres).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour Vision suprême
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est
fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est
consommée par le sort)
Durée : 1 heure
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les
choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée
d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir
dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 68/69
14/09/2023 10:43 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Voie végétale Voracité de Hadar


niveau 6 - invocation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 45 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
Durée : 1 round Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers une
trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid mordant de
plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour toute
destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie de faibles murmures et de
dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune lumière,
de son mouvement. magique comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures qui se trouvent
complètement dans la zone sont aveuglées.
Voile spirituel Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée comme
niveau 3 - nécromancie un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6
Temps d'incantation : 1 action bonus dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit effectuer un jet
Portée : personnelle de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules
Composantes : V, S laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent contre elle en cas d'échec.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Zone de vérité
Description non disponible (non OGL). Résumé : niveau 2 - enchantement

Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra. La cible Temps d'incantation : 1 action
ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv). Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Voir l'invisible Durée : 10 minutes
niveau 2 - divination Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50
Temps d'incantation : 1 action mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation
Portée : personnelle du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En
d'argent) cas d'échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se
Durée : 1 heure trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de
sauvegarde.
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des
étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures
questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle
éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.
créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de
la vérité.
Vol
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18
mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est
toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 69/69

Vous aimerez peut-être aussi