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LE REPAIRE DE VANADON-NECROTH

• Les citoyens qui vivent à moins de 10 miles de L'archiv


la tanière vivent 2d6 ans de plus que s'ils e-lair de
vivaient dans des terres comparables et Vanado
bénéficient également d'un bonus de +1 à leurs n-
stats de Charisme et de Constitution. Necroth
Si Glitz meurt, les conditions de la zone flotte
entourant la tanière reviennent à la normale au
après 1d10 jours. milieu
des îles
de
détritus
planaire
s à la
dérive
dans les
océans
cosmiq
ues du
Plan
Astral.
Sa
structur
e de
pierre
en ruine
est
perchée
au
GLITZ'S LAIR sommet
du
Glitz peut être rencontré dans son vaste repaire de fabrication crâne
d'un
de bière sous dieu
La Taverne du Dragon. mort.
La Tanière peut être prise pour une énorme salle d'alchimiste, Les
construite avec un soin et des détails que seul un nain peut vestiges
apprécier. En y regardant de plus près, on s'aperçoit que tous du
les équipements et toutes les zones sont remplis de marmites château
de brassage, de brûleurs, de grandes cuillères, de récipients à de
moût, de pinces, etc. Tout est méticuleusement entretenu et Vanado
organisé. Tout est méticuleusement entretenu et organisé. n sont
L'ensemble de l'espace est bien éclairé et les arômes des labyrint
différents brassins emplissent l'air. hiques
Actions de la tanière et
Au compte d'initiative 20 (les égalités d'initiative perdantes), chargés
Glitz prend une action de repaire pour provoquer l'un des de
effets suivants ; Glitz ne peut pas utiliser le même effet deux pièges
tours de suite : magiqu
es, mais
• Une épaisse vapeur remplit le repaire dans un rayon de 60 le
pieds autour de Glitz. Chaque créature dans la vapeur autre dragon
que Glitz ou ses alliés doit réussir un jet de sauvegarde de lui-
Constitution DC 15 ou être aveuglée. Les créatures qui même
réussissent leur jet de sauvegarde ressentent une légère quitte
sensation d'alcool. rareme
• Le liquide chaud commence à se déverser des bouilloires, nt le
remplissant la zone d'eau bouillante. Chaque créature dans cœur
un rayon de 30 pieds de Glitz doit réussir un test de des
Dextérité DC 15, subissant 3d6 de dégâts. Les créatures qui archives
réussissent subissent la moitié des dégâts. . Cette
Effets régionaux biblioth
La région contenant le repaire de Glitz est bénie par la bonne èque
fortune, créant un ou plusieurs des effets suivants : centrale
est une
• Les agriculteurs dans un rayon de 10 miles de la tanière chambr
reçoivent le double de e
les rendements moyens des cultures. circulair
• Vendeurs qui vendent des fruits et légumes cultivés e
massive
localement
, de
reçoivent 25 % de recettes en plus par rapport aux autres près de
villes. mille
pieds de diamètre et s'élevant à plus de cinq cents pieds. Ses murs sont
couverts du sol au
Le plafond est couvert d'étagères, toutes remplies de textes ésotériques
et de reliques d'époques révolues.
Des dizaines de galeries s'enroulent autour des murs extérieurs,
chacune à quinze pieds au-dessus de l'autre, et des escaliers flottants
dérivent paresseusement dans la bibliothèque, reliant les différents
niveaux des archives au gré de leurs envies. Certains escaliers tournent
paresseusement dans l'air, comme pour encourager les visiteurs à
défier la gravité et à les monter à l'envers ou à un angle perpendiculaire
au sol.
Vanadon-Necroth n'a pas quitté son domaine astral depuis les cinq
décennies où il s'y est installé. Il passe ses journées interminables
en méditation au centre de ses archives.
Actions de la tanière
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative), Vanadon-
Necroth prend une action de repli pour provoquer l'un des effets
suivants ; Vanadon-Necroth ne peut pas utiliser le même effet deux
tours de suite :
• Vanadon-Necroth récupère un emplacement de sort de 8e niveau
ou moins. Lancez un d8 pour déterminer le niveau de l'emplacement
de sort récupéré. S'il n'a aucun emplacement dépensé d'un niveau
égal ou inférieur au résultat du jet, rien ne se passe.
• Vanadon-Necroth lance au hasard un sort parmi les 20 sorts qu'il a
préparés. Lancez 1d20 et comptez à partir du sort de niveau le plus
bas qu'il a actuellement préparé avec sa caractéristique de lanceur de
sorts (en commençant par ses sorts de 4e niveau). Une fois le sort
sélectionné, il choisit sa cible ou la zone d'effet du sort. Lancer un sort
de cette manière ne consomme pas d'emplacement de sort.
• Vanadon-Necroth choisit une bibliothèque ou un escalier flottant
dans son repaire et le lance télékinésiquement sur une créature qu'il
peut voir dans un rayon de 120 pieds autour de lui, effectuant une
attaque d'arme à distance avec un bonus de +12 pour toucher. En cas
de succès, la créature subit 35 (10d6) dégâts de matraquage et doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DC 25 ou tomber à terre.

Actions de la tanière

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LAIR DE XAVOUR
S'approcher de la maison de Xavour n'est pas une mince affaire,
car un individu ou un groupe d'aventuriers devra traverser un
sol corrompu rempli d'arbres noirs et pétrifiés en
décomposition et des marécages remplis de toutes sortes de
morts-vivants et de créatures nécrosées.
Les histoires parlent des maladies qui infestent toutes sortes
de morts-vivants qui parcourent les terres entourant son
repaire, ainsi que de l'odeur dense de la mort qui emplit l'air.
Des nuages noirs et une brume mortelle flottent à travers les
arbres et les collines qui mènent à son trône de cadavres.
En arrivant dans sa tanière, la vue est intense et dégoûtante.
Des corps en perpétuelle décomposition sont empilés autour
d'un trône en bois noir et en os jaune. Assis sur le trône, les
yeux jaunes et brillants, le demi-orque Xavour est vêtu d'un
manteau noir minuit qui tombe sur le sol. Des essaims
d'insectes bourdonnent dans l'air, accompagnés d'une odeur
de pourriture et de petits nuages noirs.
Actions de la tanière
Sur le compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative),
Xavour prend une action de repli pour provoquer l'un des
effets suivants ; Xavour ne peut pas utiliser le même effet deux
tours de suite :
• Nuages d'infestation : Des nuages noirs s'élèvent du sol à
120 pieds de Xavour, obscurcissant la zone environnante.
Les créatures dans la zone affectée sont considérées comme
aveugles tant que le nuage persiste. Même la vision
nocturne ne peut pénétrer cette obscurité. Chaque créature
à portée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DC 18. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature est
empoisonnée et subit 55 (5d10) dégâts de poison. Le nuage
dure 2 rounds, puis s'estompe. Cette action ne peut plus
être utilisée jusqu'à ce que le nuage se dissipe.
• Levée des morts : Xavour utilise son lien magique avec
la terre corrompue qui l'entoure pour forcer de multiples
serviteurs morts-vivants ou fantômes à se lever du tas de
cadavres qui entoure son trône. Lancez 1d4 par
aventurier pour déterminer combien de créatures
mortes-vivantes se lèvent. Vous pouvez utiliser
zombies, fantômes, fantômes, goules, et même des
vampires ! Cependant, vous êtes le MD et vous pouvez
choisir le type de mort-vivant que vous désirez ! Vous ne
pouvez pas utiliser cette action de repaire deux rounds de
suite.
• Essaim mortel : Un essaim noir d'insectes morts-vivants
surgit de derrière son trône, remplissant l'air, mordant et
grattant toutes les créatures vivantes dans un rayon de 120
pieds.
Attaque avec une arme de mêlée : +8 pour toucher, portée
de 10 pieds, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts
perforants, plus 14 (4d6) dégâts empoisonnés. Si la cible
subit des dégâts, la créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DC 18. En cas d'échec, la
créature est empoisonnée et aveugle jusqu'à la fin du
prochain tour de Xavour. Si la créature obtient un résultat
de 10 ou moins, elle gagne 1 niveau d'épuisement.
Effets régionaux
La zone entourant Xavour est corrompue par sa présence.
créant un ou plusieurs des effets ci-dessous :
• La terre dans un rayon de 10 miles est corrompue, toute
vie est flétrie ou morte, et toute l'eau s'est transformée en
ichor noir. Si une créature boit l'eau, elle s'empoisonne.
• Des nuages noirs sont éparpillés dans le pays, obscurcissant les
dans un rayon de 8 km autour de son repaire.
• Les voyageurs qui dorment à moins d'un kilomètre de son repaire ont
terribles cauchemars et sont incapables d'obtenir un long repos.
Si Xavour est vaincu, la terre retrouvera lentement son état
d'origine, ce qui peut prendre des siècles. Si les PCs souhaitent
Pour restaurer les terres, elles doivent être consacrées
par un adepte d'un dieu d'alignement bon pour purifier la
zone. Le processus devrait prendre du temps car elle a
été corrompue pendant très longtemps, ce qui demande
un effort considérable. Une fois le processus terminé, la
terre commencera à repousser en 1d12 semaines.

124 Actions de la tanière


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Puggon
Il est indéniable que les Elfes de Sinfarel sont de grands
éleveurs de dragons. Non seulement ils ont créé divers
dragonoïdes avec lesquels ils peuvent se lier et monter,
mais ils ont également créé de nombreuses races
différentes de dragons, dont le puggon. D'abord
conçues comme des compagnons pour les enfants, ces
adorables créatures sont rapidement devenues des
symboles de statut très recherchés.
dans le reste du royaume.
Finalement, certains puggons ont fait leur
chemin dans le monde extérieur à Sinfarel
par le biais du commerce et même du vol.
Une fois libérés
sur le monde extérieur, les maris des
animaux créèrent bientôt leurs propres
versions de ce dragon unique. Ils
élevèrent de nouveaux types de
puggons, souvent plus petits et plus
charmants que leur
homologues originaux. Très vite, ils ont été
vendus comme animaux de compagnie aux
riches et comme compagnons de vie aux
enfants de la noblesse.
En général, les femmes fortunées les
gardent souvent comme animaux de
compagnie et comme symbole de
statut, car ils sont aussi exotiques
qu'ils sont câlins. Ils sont autant un
accessoire de mode qu'un
compagnon, souvent portés...
sous un bras ou dans une boîte spéciale
avec une bandoulière.
Le porteur d'un puggon bénéficie d'un
bonus de +2 à ses tests de Charisme
(Persuasion), car il est assez attirant pour
ceux qui le contemplent. À la vue d'un
puggon, un
La créature doit effectuer une sauvegarde de Sagesse DC
13. En cas d'échec, la créature est obligée de s'approcher
du puggon et de le caresser.

Puggon
Petit Dragon, Alignement - Même que le propriétaire

Classe d'armure 11 (Armure naturelle)


Points de vie 5 (1d8 +1)
Vitesse 30 ft., vol 10 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 12 (+1)

Compétences Perception +3
Sens passif Perception 13
Langues comprend le langage courant de base mais ne peut pas le parler.
Défi 1/8 (25 XP)

Adorable. Si un puggon se trouve à moins de 3 mètres de son


propriétaire, il lui confère un bonus de +2 aux tests de Charisme
(Persuasion).
Caresse forcée. Tout humanoïde non maléfique doté d'une
Intelligence de 5 ou plus qui se trouve à moins de 6 mètres
d'un puggon et qui peut le voir doit effectuer une
sauvegarde de Sagesse DC 13, ou être contraint de le
caresser.
ACTIONS
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +3 pour toucher, une cible.
Touché : 2 (1d4+ 1) dégâts perforants.

Puggon 125
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dessins, les représentations, les ressemblances, les formats,
les poses, les concepts, les thèmes et les représentations
graphiques, photographiques et autres représentations
visuelles ou sonores ;
les noms et les descriptions des personnages, les sorts,
enchantements, personnalités, équipes, personas,
ressemblances
et capacités spéciales ; lieux, emplacements, environnements,
créatures, équipements, capacités ou effets magiques ou
surnaturels, logos, symboles ou conceptions graphiques ; et
toute autre marque ou marque déposée clairement
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