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ABONDANCE DE MUNITIONS Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui

La cible ressent une vive terreur lui faisant perdre toute confiance.
Ecole Invocation [convocation];
Elle est secouée.
Niveau Barde 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Prêtre 1, Oracle 1,
Rôdeur 1
Temps d'incantation 1 action simple ARME MAGIQUE
Composantes V, M, G, FD Ecole Transmutation;
Matériel une munition Niveau Magicien 1, Ensorceleur 1, Paladin 1, Prêtre 1, Inquisiteur
Cible récipient touché 1, Anti-Paladin 1, Magus 1, Oracle 1
Durée 1 minute/niveau Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Composantes V, G, FD
Quand on lance ce sort sur un récipient comme un carquois ou Portée contact
une bourse qui contient des munitions non magiques ou des Cible arme touchée
shuriken (éventuellement de maître), au début de chaque round, il Durée 1 minute/niveau
remplace les munitions utilisées au round précédent. Les Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet);
munitions sorties du récipient au round précédent disparaissent. Résistance à la magie Oui
Si le personnage lance un sort qui améliore les projectiles Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux
(comme arme alignée ou arme magique supérieure) sur le jets d'attaque et de dégâts. Un bonus d'altération n'est pas
récipient après avoir lancé ce sort, tous les projectiles qu’invoque cumulable avec celui que confère une arme de maître.
le premier sort sont affectés par le second.
Ce sort ne peut pas être lancé sur une arme naturelle (poings,
ACTION INTERDITE etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d'un
moine sont considérées comme des armes et peuvent donc
Ecole Enchantement [coercition langage, mental];
bénéficier de ce sort.
Niveau Inquisiteur 1, Prêtre 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V ARMURE DE GORUM
Portée courte (7,50 m + 1,5 m/2 niveaux) Ecole Transmutation;
Cible une créature Niveau Oracle 1, Prêtre 1, Inquisiteur 1, Magus 1
Durée 1 round Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie Composantes V, G, F
Oui Matériel (1 pointe de fer)
Le personnage interdit à sa cible d’entreprendre une action Portée contact
particulière et elle fait de son mieux pour obéir. Il peut lui interdire Cible 1 armure ou un bouclier métallique
les actions qui correspondent à l’une des options suivantes. Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif); Résistance
Attaque. La cible ne peut pas faire la moindre action qui implique à la magie Oui
un jet d’attaque ni utiliser un sort ou un pouvoir qui vise un ennemi L’armure ou le bouclier visé se hérisse de milliers de pointes
ou une zone qui comprend un ennemi. d’acier, comme les piquants d’un porc-épic. Elles ne blessent pas
le propriétaire de l’armure (même s’il faut deux fois plus
Communiquer. La cible ne peut pas entreprendre la moindre longtemps pour enfiler ou enlever une armure affectée par ce
action qui lui permette de communiquer avec qui que ce soit, ce sort) mais se comportent comme des pointes d’armure (ou de
qui comprend des actes comme parler, faire un test de Bluff pour bouclier). Une créature qui touche son propriétaire avec une
transmettre un message secret, écrire et utiliser la télépathie. Ceci attaque naturelle reçoit 1 point de dégâts perforants pour chaque
n’empêche pas les actions verbales qui n’ont pas la attaque réussie. Au niveau 5, les pointes gagnent un bonus
communication comme objectif, comme de prononcer un mot de d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus
commande ou de lancer un sort à composante verbale. passe à +2 au niveau 10. Au niveau 15, les pointes gagnent
également la propriété anarchique.
Dégainer. La cible ne peut pas préparer ni dégainer un objet, une
arme, une composante ou une pièce d’équipement. BÉNÉDICTION
Ecole Enchantement [coercition mental];
Incanter. La cible ne peut pas lancer de sort ni utiliser de pouvoir
Niveau Paladin 1, Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
magique.
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Se déplacer. La cible ne peut pas entreprendre la moindre action
Portée 15 m
qui la ferait arriver dans une autre zone. Elle ne résiste pas si
Zone le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un
quelqu’un d’autre essaye de la déplacer (on peut donc la porter
rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
ou la tirer ou la faire flotter sur un radeau) mais elle ne peut pas
Durée 1 minute/niveau
tenter de se déplacer volontairement (et ne peut pas indiquer à sa
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
monture de bouger).
Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage,
se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque
La cible peut entreprendre librement toute action qui n’a pas été
qu'aux jets de sauvegarde contre la terreur. Bénédiction contre et
interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a
dissipe imprécation.
interdiction de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à
l’aide.
BÉNÉDICTION DE L'EAU
ANATHÈME Ecole Transmutation [Bien];
Niveau Paladin 1, Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
Ecole Nécromancie [mental, terreur];
Temps d'incantation 1 minute
Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
Composantes V, G, M
Temps d'incantation 1 action simple
Matériel 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po)
Composantes V, G, FD
Portée contact
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible flasque d’eau touchée
Cible 1 créature vivante
Durée instantanée
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet); Résistance à la
magie Oui important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort
Ce sort imprègne une flasque d'eau (1/2 litre) d'énergie positive, tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume
la transformant ainsi en eau bénite. dans sa zone d'effet. 'Mur de feu la disperse dans toute la zone
où il inflige des dégâts.
BLESSURE LÉGÈRE
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Ecole Nécromancie;
Niveau Prêtre 1, Sorcière 1, Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple BRUME DE RÊVES DE DESNA
Composantes V, G Ecole Enchantement [charme, affecte l'esprit];
Portée contact Niveau Barde 1, Inquisiteur 1, Prêtre 1, Paladin 1, Oracle 1
Cible créature touchée Temps d'incantation 1 action simple
Durée instantanée Composantes V, M
Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts; Résistance à la magie Matériel Pincée de sable
Oui Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert Cible 1 créature
d'énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 Durée 1 round / niveau
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5). Les Jet de sauvegarde Volonté annule; Résistance à la magie Non
morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort ne les La cible du lanceur de sort fait un rêve éveillé, de plaisirs,
blesse pas mais les soigne du nombre indiqué. d'enchantements et de terreurs provenant du monde des rêves.
Quand elle est dans cet état second, la victime ne se déplace qu'à
BOUCLIER DE LA FOI mi-vitesse (arrondir à l'inférieur).
Les effets de se sort ne sont pas cumulatif, ni avec lui-même, ni
Ecole Abjuration;
avec un sort comme par exemple ralentissement.
Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M BULLE D’AIR
Matériel texte saint rédigé sur un parchemin Ecole Invocation;
Portée contact Niveau Druide 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Prêtre 1, Rôdeur 1,
Cible créature touchée Sorcière 1, Oracle 1
Durée 1 minute/niveau Temps d'incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la Matériel petite vessie remplie d’air
magie Oui Portée contact
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante Cible créature vivante ou objet pas plus gros qu’une arme à deux
repoussant les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de mains G
parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau
(jusqu'à un bonus maximum de +5 au niveau 18). Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ); Résistance
à la magie Oui
BOUCLIER ENTROPIQUE Bulle d’air crée une petite poche d’air respirable qui entoure la
tête de la créature touchée ou l’objet. Elle lui permet de respirer
Ecole Abjuration;
sous l’eau ou dans un environnement dépourvu d’air ou de
Niveau Prêtre 1, Oracle 1
protéger un objet des dégâts de l’eau.
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Dans ces conditions, on peut charger une arme à feu et tirer avec
Portée personnelle
(si la poudre noire vient d’une corne à poudre, d’une cartouche ou
Cible le jeteur de sorts
d’un autre emballage hermétique). Quand un personnage tire
Durée 1 minute/niveau (T)
sous l’eau avec une arme ainsi protégée, le coup subit tout de
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
même le malus habituel de -2 par tranche de 1,50 m entre la cible
Un champ d'énergie magique et multicolore se forme autour du
et le tireur, en plus des malus de distances classiques. Une arme
prêtre détournant projectiles, rayons et autres attaques à
à feu explose normalement si elle se trouve sous l’eau et
distance. Chaque attaque à distance prenant le personnage pour
entourée d’une bulle d’air.
cible a alors 20 % de chances de le rater (comme si le
personnage bénéficiait d'un camouflage).Le sort reste sans effet
contre les autres attaques à distance. CHARGE DE FOURMI
Ecole Transmutation;
BRUME DE DISSIMULATION Niveau Druide 1, Prêtre 1, Rôdeur 1, Magicien 1, Ensorceleur 1,
Invocateur 1, Alchimiste 1, Oracle 1
Ecole Invocation [création];
Temps d'incantation 1 action simple
Niveau Druide 1, Magicien 1, Ensorceleur 1, Prêtre 1, Sorcière 1,
Composantes V, G, FD, M
Magus 1, Oracle 1
Matériel petite poulie
Temps d'incantation 1 action simple
Portée contact
Composantes V, G
Cible créature touchée
Portée 6 m
Durée 2 heures/niveau
Durée 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif) ;
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Résistance à la magie Oui
D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la
Triple la capacité de charge de la créature (voir table : "Capacité
fin de l'incantation. La nappe reste stationnaire une fois
de charge"). Ceci n'affecte pas la Force de la créature,
composée, limitant le champ de vision (y compris la vision dans le
uniquement la quantité de matériel qu'elle peut transporter quand
noir) à 1,50 m. Les créatures se trouvant à 1,50 m ou moins
elle bénéficie des effets de ce sort. Le sort n'affecte pas non plus
bénéficient d'un camouflage (20 % de chances que les attaques
l'encombrement dû à l'armure. Si la créature porte une armure,
les ratent) en combat. Au-delà, le camouflage devient total (50 %
elle subit toujours les malus appropriés, quel que soit le poids que
de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne
le sort lui permet de transporter.
peuvent pas les repérer à vue).

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit par COEUR INCASSABLE
bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent Ecole Enchantement [coercition, effet mental];
Niveau Barde 1, Prêtre 1, Oracle 1, Paladin 1, Rôdeur 1, Sorcière Temps d'incantation 1 round
1 Composantes V, G
Temps d'incantation 1 action simple Portée personnelle
Composantes V, G Cible lanceur de sorts
Portée courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux) Durée 1 heure/niveau
Cible une créature Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Durée 1 round/niveau Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il endosse le
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance manteau du chasseur et profite de l’intuition des esprits de la
à la magie Oui nature. Il gagne un bonus de sainteté de +4 aux tests de Survie
La créature ciblée gagne un bonus de moral de +4 aux jets de pour toute la durée du sort et n’est pas obligé de se déplacer à la
sauvegarde contre les effets mentaux basés sur les émotions moitié de sa vitesse quand il se déplace dans la nature ou qu’il
négatives (comme désespoir foudroyant, rage ou les effets de suit une piste.
peur) ou ceux qui l’obligeraient à faire du mal à un allié (comme
confusion). Si la cible est déjà affectée par ce genre d’effet au CONVOCATION DE MONSTRES I
moment de l’incantation, le sort supprime l’effet pendant toute sa
Ecole Invocation [convocation];
durée. Il n’affecte pas les effets mentaux basés sur des émotions
Niveau Barde 1, Magicien 1, Ensorceleur 1, Prêtre 1, Sorcière 1,
positives comme espoir ou le pouvoir de barde d’encouragement.
Invocateur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
Une créature sous l’effet du sort peut tout de même se faire
Temps d'incantation 1 round
charmer ou être contrôlée par magie, mais si elle a droit à un jet
Composantes V, G, F, FD
de sauvegarde contre l’effet de contrôle parce qu’on lui ordonne
Matériel un petit sac et une bougie
de blesser un allié ou de s’opposer à lui, elle peut faire deux jets
Portée courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
et choisir le meilleur.
Durée 1 round/niveau (T)
Apaisement des émotions contre et annule coeur incassable.
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Cette incantation invoque une entité originaire d'un autre plan
COMPRÉHENSION DES LANGAGES (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature
Ecole Divination; magique native d'un autre plan) qui combat ensuite les ennemis
Niveau Barde 1, Magicien 1, Ensorceleur 1, Prêtre 1, Sorcière 1, de celui qui l'a appelée. Elle se manifeste à l'endroit choisi par le
Inquisiteur 1, Alchimiste 1, Oracle 1 personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du
Temps d'incantation 1 action simple personnage. Elle se bat en usant de tous ses pouvoirs. Si le
Composantes V, G, FD, M personnage peut communiquer avec elle, il est possible de lui
Matériel un peu de suie et une pincée de sel demander de s'abstenir d'attaquer, de ne cibler que certaines
Portée personnelle créatures, ou encore d'obéir à d'autres ordres. Le sort convoque
Cible le jeteur de sorts l'une des créatures de la liste de niveau 1 sur la listes de
Durée 10 minutes/niveau créatures. Le personnage choisit la créature convoquée et peut
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non en changer à chaque fois qu'il relance le sort.
Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et
de déchiffrer des textes qui resteraient sinon incompréhensibles. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d'autres
Notez que le fait de savoir lire un passage n'implique pas créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de
forcement qu'on en saisisse la teneur, et que le sort ne fonctionne téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut
que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait
d'écrire le langage qu'il traduit. assurer sa survie. Les créatures convoquées à l'aide de ce sort ne
peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts
On peut lire un texte à la vitesse d'une page (deux cent cinquante nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un
mots) par minute. Si l'écrit est magique, compréhension des souhait).
langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est
notamment propice pour les déchiffrages de cartes au trésor. Il Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-
peut être trompé par certaines protections magiques (telles que type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme
page secrète et texte illusoire) et ne permet pas de décrypter les un sort du même type. Les créatures de la table listes de
codes ou de déceler les messages secrets cachés dans des créatures marquées d'un * sont doté de l'archétype céleste si le
textes anodins. personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le
personnage est neutre, il peut choisir l'archétype. Les créatures
On peut utiliser permanence sur compréhension des langages. marquées d'un * ont toujours un alignement assorti à celui du
personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de
CONNAISSANCE DE L'ENNEMI convocation de ce type est donc du même alignement que celui
qui le lance.
Ecole Divination;
Niveau Inquisiteur 1, Prêtre 1, Paladin 1, Rôdeur 1, Oracle 1
Créature Sous-type
Temps d'incantation 1 minute
Composantes G, V, FD Aigle* —
Portée Personnelle Chien de selle* —
Cible Le lanceur de sort Dauphin* —
Durée Instantannée Crapaud venimeux* —
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Poney (cheval)* —
En communiquant avec le divin, le lanceur de sort peut obtenir
Punaise de feu* —
des informations sur un type de créature rencontrée la veille. Le
lanceur de sort peut alors faire un test de compétence de Rat sanguinaire* —
connaissance relative à la créature avec un bonus de +10 de type Vipère* —
inspiration (insight).
CONVOCATION DE MONSTRES
CONNAISSANCES DU BORGNE MINEURE
Ecole Divination; Ecole Invocation [convocation];
Niveau Barde 1, Druide 1, Inquisiteur 1, Prêtre 1, Oracle 1, Niveau Prêtre 1, Barde 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Invocateur
Rôdeur 1 1, Sorcière 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 round auras. Si une aura se trouve en-dehors du champ de vision du
Composantes FD, F, G, V lanceur de sorts, il apprend la direction dans laquelle elle se
Matériel un petit sac et une chandelle) trouve mais pas son emplacement exact.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée 1 round/niveau (T) Intensité de l'aura. La puissance de l'aura dépend du nombre de
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non DV du mort-vivant dont elle émane :
Ce sort fonctionne comme convocation de monstres I mais le
personnage ne peut invoquer que 1d3 animaux TP ou plus petits DV du mort-vivant Intensité de l'aura Persistance
comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les 1 ou moins Faible 1d6 rounds
corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués 2–4 Modérée 1d6 minutes
doivent tous être de la même sorte. Comme pour les animaux
5–10 Puissante 1d6x10 minutes
invoqués avec convocation de monstres I, le personnage peut
appliquer un archétype d’alignement aux animaux. 11 ou plus Surpuissante 1d6 jours

DÉCOMPOSITION DE CADAVRE Aura persistante. L'aura de mort-vivant ne disparaît pas


immédiatement lorsque sa source est détruite. Un sort de
Ecole Nécromancie; détection des morts-vivants ciblant la zone en question révèle une
Niveau Druide 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Sorcière 1, Prêtre 1, aura ténue (moins puissante qu'une aura faible). Le temps
Oracle 1 pendant lequel l'aura persiste dépend de la puissance du mort-
Temps d'incantation 1 action simple vivant, comme indiqué sur la table ci-dessus.
Composantes V, G, M
Matériel une pincée de crapaud séché Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une
Portée contact nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les
Cible un cadavre ou un mort-vivant tangible barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par
Durée instantanée ou 1 minute (voir texte) 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler; Résistance à la magie 90 cm de bois ou de terre.
Oui
Quand le personnage utilise ce sort, il décompose rapidement la
chair d’un unique cadavre de taille TG ou moins et ne laisse qu’un
DÉTECTION DU BIEN
squelette parfaitement nettoyé. Si le personnage le lance sur un Ecole Divination;
mort-vivant tangible, ce dernier subit un malus de -2 à tous les Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
jets, à la CA et au DMD pendant 1 minute. Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
DÉTECTION DE LA LOI Portée 18 m
Zone émanation en forme de cône
Ecole Divination; Durée concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1 Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Temps d'incantation 1 action simple Ce sort fonctionne comme détection du Mal, si ce n'est qu'il
Composantes V, G, FD détecte les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques
Portée 18 m d'alignement Bon. Si le lanceur de sorts est d'alignement
Zone émanation en forme de cône Mauvais, il est vulnérable à une aura Bonne particulièrement
Durée concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) prononcée.
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Ce sort fonctionne comme détection du Mal, si ce n'est qu'il
repère les créatures, prêtres, sorts et objets magiques
DÉTECTION DU CHAOS
d'alignement Loyal. Si le lanceur de sorts est d'alignement Ecole Divination;
Chaotique, il est vulnérable à une aura Loyale particulièrement Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
prononcée. Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
DÉTECTION DES MORTS-VIVANTS Portée 18 m
Zone émanation en forme de cône
Ecole Divination; Durée concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Niveau Magicien 1, Ensorceleur 1, Paladin 1, Prêtre 1, Inquisiteur Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
1, Alchimiste 1, Oracle 1 Ce sort fonctionne comme détection du Mal, si ce n'est qu'il
Temps d'incantation 1 action simple détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques
Composantes V, G, FD, M d'alignement Chaotique. Si le lanceur de sorts est d'alignement
Matériel un peu de terre issue d’une tombe Loyal, il est vulnérable à une aura Chaotique particulièrement
Portée 18 m prononcée.
Zone émanation en forme de cône
Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
DÉTECTION DU MAL
Grâce à détection des morts-vivants, le lanceur de sorts peut Ecole Divination;
détecter les auras spécifiques des morts-vivants. Les informations Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
qu'il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone d'effet : Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Premier round : présence ou absence d'auras de morts-vivants. Portée 18 m
Zone émanation en forme de cône
Deuxième round : nombre d'auras de morts-vivants dans la zone Durée concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
étudiée et intensité de l'aura la plus puissante. Si le lanceur de Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
sorts est d'alignement Bon, si l'aura repérée est surpuissante (voir Grâce à détection du Mal, le lanceur de sorts peut détecter la
ci-dessous) et si la créature détectée possède un nombre de DV présence du Mal. Les informations qu'il reçoit dépendent du
supérieur ou égal au double du niveau du lanceur de sorts, celui- temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi.
ci est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin immédiatement.
Premier round : présence ou absence d'auras maléfiques.
Troisième round : intensité et emplacement de chacune des
Deuxième round : nombre d'auras maléfiques (émanant de menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement
créatures, de sorts ou d'objets) dans la zone sondée et intensité mauvais ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère
de la plus puissante. les créatures animées d'intentions foncièrement mauvaises.

Si le jeteur de sorts est d'alignement Bon, si l'aura détectée est Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une
surpuissante (voir ci-dessous) et correspond à une créature nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les
possédant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au double barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par
du niveau du personnage, il est étourdi pendant 1 round et le sort 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou
prend fin immédiatement. 90 cm de bois ou de terre.

Créature/o
Intensité de l'aura DIAGNOSTIC
Surpuissa Ecole Divination;
bjet Aucune Faible Modérée Forte
nte Niveau Druide 1, Rôdeur 1, Paladin 1, Prêtre 1, Sorcière 1,
Créature Oracle 1
alignée Temps d'incantation 1 action simple
(sauf mort- Composantes V, G
vivant/Exté5 ou moins 5–10 11–25 26–50 51 ou plus Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
rieur, Zone une créature, un objet ou un cube de 1,5 m
selon les Cible 1 créature, 1 objet
DV) Durée instantanée
Mort- Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
vivant Le personnage détermine si une créature, un objet ou une zone
aligné — 2 ou moins 3–8 9–20 21 ou plus est porteur d’une maladie ou d’une infestation (y compris des
(selon les moisissures, des mucus et autres dangers similaires) ou s’il y a
DV) des effets exceptionnels ou surnaturels qui provoquent des effets
Extérieur de fièvre ou de nausée. En cas de présence de maladie, le
aligné personnage sait de laquelle il s’agit et connaît ses effets. Si la
– 1 ou moins 2–4 5–10 11 ou plus cible est une créature, le personnage gagne un bonus de +4 aux
(selon les
DV) tests de Premiers secours pour soigner la maladie. Le sort peut
Prêtre ou traverser de nombreuses barrières mais il est arrêté par 30
paladin centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une
d'un dieu mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
aligné* — 1 2–4 5–10 11 ou plus
(selon le DISSIPATION DE LA FIÈVRE
niveau de Ecole Invocation [guérison];
classe) Niveau Druide 1, Prêtre 1, Sorcière 1, Oracle 1
Objet Temps d'incantation 1 action simple
magique Composantes V, G
ou sort Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
5 ou moins 6–10 11–15 16–20 21 ou plus
aligné Cible une créature
(selon le Durée 10 minutes/niveau (voir texte)
NLS) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ); Résistance
(*) Certains personnages qui ne sont pas des prêtres possèdent à la magie Oui
une aura de puissance équivalente (voir les descriptions de Le personnage calme la maladie et la nausée de sa cible, ce qui
classe). lui donne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre
la maladie, la nausée et la fièvre. Si la cible est déjà soumise à
Troisième round : intensité et emplacement de chacune des l’un de ces effets quand elle reçoit le sort, l’effet est supprimé
auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du pendant toute la durée du sort.
lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais
pas son emplacement exact. ENDURANCE AUX ÉNERGIES
DESTRUCTIVES
Intensité de l'aura. La puissance de l'aura dépend du type de
Ecole Abjuration;
créature (ou d'objet) dont elle émane et de son nombre de DV, de
Niveau Druide 1, Magicien 1, Ensorceleur 1, Paladin 1, Prêtre 1,
son niveau de lanceur de sorts ou de son niveau de classe (pour
Rôdeur 1, Invocateur 1, Alchimiste 1, Oracle 1
un prêtre). Si une aura correspond à plusieurs catégories, le sort
Temps d'incantation 1 action simple
indique la plus puissante d'entre elles.
Composantes V, G
Portée contact
Aura persistante. Une aura maléfique ne disparaît pas
Cible créature touchée
immédiatement lorsque sa source est dissipée (dans le cas d'un
Durée 24 heures
sort) ou détruite (dans le cas d'une créature ou d'un objet
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
magique). Si le lanceur de sorts oriente détection du Mal vers une
magie Oui
telle zone, le sort indique une aura ténue (moins puissante qu'une
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives
aura faible). Le temps pendant lequel l'aura ténue persiste dépend
ne souffre pas de la chaleur ou du froid lorsqu'elle se trouve dans
de son intensité originale.
un environnement extrême. Elle se sent à son aise par des
températures allant de -10° à +60° et ne doit pas effectuer le
Intensité de l'aura Durée de l'aura persistante
moindre jet de Vigueur dans ces conditions. Son équipement
Faible 1d6 rounds bénéficie également de la même protection.
Modérée 1d6 minutes
Puissante 1d6x10 minutes Endurance aux énergies destructives n'offre aucune protection
Surpuissante 1d6 jours contre les dégâts de feu et de froid ni contre les autres dangers
liés à l'environnement comme la fumée ou le manque d'air par
N'oubliez pas qu'animaux, pièges, substances toxiques et autres exemple.
FAVEUR DIVINE IMPRÉCATION
Ecole Evocation; Ecole Enchantement [coercition mental, terreur];
Niveau Paladin 1, Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1 Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD Composantes V, G, FD
Portée personnelle Portée 15 m/12 cases
Cible le jeteur de sorts Zone tous les adversaires se trouvant à 15 m/12 cases ou moins
Durée 1 minute Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
Le lanceur de sorts invoque la puissance et la sagesse de son Imprécation instille le doute et la peur chez les adversaires du
dieu pour obtenir un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque et lanceur de sorts. Toutes les créatures affectées subissent un
de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au malus de moral de -1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde
minimum, +3 au maximum). Ce bonus ne s'applique pas aux contre la terreur.
dégâts des sorts.
Imprécation contre et dissipe bénédiction.
FRAYEUR
Ecole Nécromancie [mental, terreur]; INJONCTION
Niveau Barde 1, Magicien 1, Ensorceleur 1, Prêtre 1, Sorcière 1, Ecole Enchantement [coercition langage, mental];
Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1 Niveau Prêtre 1, Sorcière 1, Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G Composantes V
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Portée courte (7,50 m/5 cases + 1,50 m/1 case par 2 niveaux)
Cible 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins Cible 1 créature vivante
Durée 1d4 rounds ou 1 round (voir description) Durée 1 round
Jet de sauvegarde Volonté, partiel; Résistance à la magie Oui Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
La cible de ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, Le lanceur de sorts donne un ordre à la cible et celle-ci y obéit
elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui fidèlement et aussi tôt que possible. Il peut choisir l'une des
possèdent 6 DV ou plus sont immunisées contre ce sort. Frayeur options suivantes.
contre et dissipe regain d'assurance.
Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage
GUÉRISON DIABOLIQUE pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le
chemin le plus direct. Il ne fait rien d'autre que se déplacer, et, le
Ecole Invocation [guérison mal];
cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques
Niveau Prêtre 1, Magus 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Invocateur
d'opportunité.
1, Sorcière 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 round
Fuis. À son tour, le sujet s'éloigne du personnage pendant un
Composantes V, G, F
round, aussi vite que possible. Il ne fait rien d'autre que se
Matériel 1 goutte de sang de diable ou d’eau maudite
déplacer et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des
Portée contact
attaques d'opportunité.
Cible créature touchée
Durée 1 minute
Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n'entreprend
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance
aucune action mais n'est pas sans défense pour autant.
à la magie Oui
Le personnage oint une créature blessée avec du sang de diable
Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu'il tient. Il ne peut
ou de l’eau maudite, ce qui lui donne une guérison accélérée 1.
ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour.
Ce pouvoir ne répare pas les dégâts causés par des armes en
argent, alignées sur le Bien ou par des sorts ou effets avec le
Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant
descripteur Bien. La cible est détectée comme une créature
1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu'il est sur le sol
Maléfique pendant toute la durée du sort et perçoit le côté
mais subit alors les malus habituels.
Maléfique de cette magie, même si ceci n’a pas d’effet à long
terme sur son alignement.
Si le sujet est incapable d'obéir à l'ordre lorsque son tour arrive, le
sort échoue.
HOSTILITÉ FORCÉE
Ecole Enchantement [coercition, effet mental]; INSTANT DE GLOIRE
Niveau Barde 1, Inquisiteur 1, Invocateur 1, Paladin 1, Prêtre 1,
Ecole Enchantement [coercition, effet mental];
Sorcière 1, Rôdeur 1, Oracle 1
Niveau Barbare 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Prêtre 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, F, G
Composantes V, G, F, FD
Matériel une goutte du sang du lanceur de sorts
Matériel de la fourrure de lapin
Portée personnelle
Portée 15 m
Cible lanceur de sorts
Cible lanceur de sorts et les alliés situés dans un rayon de 15 m
Durée 1 round/niveau
autour du lanceur de sorts
Jet de sauvegarde Voir texte; Résistance à la magie Oui
Durée 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement
Quand une créature, qui se trouve dans le champ de vision du
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Oui
personnage et qui le menace, attaque un de ses alliés, il peut, par
Toutes les créatures affectées par le sort sont susceptibles de
une action immédiate, l’obliger à l’attaquer à la place. Pour obliger
rencontrer d’immenses succès et de se couvrir de gloire. Si la
une créature à l’attaquer, le personnage doit d’abord vaincre une
créature affectée bénéficie d’un bonus de moral de n’importe quel
éventuelle résistance à la magie et la créature a ensuite droit à un
type, il peut le doubler pour un jet de dé ou un test, avant de
jet de Volonté pour ignorer le personnage.
lancer le dé. Une fois que la créature a utilisé le sort, il ne l’affecte
plus.
Si un invocateur utilise ce sort, il peut choisir d’obliger la cible à
attaquer son eidolon.
INVISIBILITÉ POUR LES MORTS- Cible une arme de corps à corps
Durée 1 round/niveau (voir texte)
VIVANTS Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet); Résistance à la
Ecole Abjuration; magie Oui
Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1 L’arme de la cible s’enveloppe de flammes qui ne blessent pas
Temps d'incantation 1 action simple son propriétaire et ne l’endommagent pas. Quand elle touche, elle
Composantes V, G, FD inflige 1d4 points de dégâts de feu de plus. Ces dégâts ne se
Portée contact multiplient pas en cas de coup critique. L’effet se termine
Cible 1 créature touchée/niveau immédiatement si l’arme est immergée. L’effet ne se cumule pas
Durée 10 minutes/niveau (T) avec les propriétés de feu ou de feu intense, ni avec tout autre
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) (voir description); effet qui accorde des dégâts de feu supplémentaires à une arme.
Résistance à la magie Oui Le sort ne fonctionne pas sur une arme de froid ou de froid
Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les intense ni sur une arme qui inflige des dégâts supplémentaires de
créatures protégées par ce sort. Même les capacités sensorielles froid.
extraordinaires ou surnaturelles (comme les sens aveugles, la
vision aveugle, l'odorat et la perception des vibrations) ne leur
permettent pas de les détecter ou de les localiser. Les morts-
ORDRE ASSASSIN
vivants dénués d'intelligence (comme les squelettes et les Ecole Enchantement [coercition, effet mental];
zombis) sont automatiquement affectés et se comportent comme Niveau Prêtre 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
si les créatures protégées par le sort n'étaient pas présentes. Les Temps d'incantation 1 action simple
morts-vivants intelligents, eux, bénéficient d'un jet de Volonté. En Composantes V
cas d'échec, ils ne voient pas les créatures protégées mais, s'ils Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
ont une raison de suspecter la présence d'adversaires invisibles, Cible une créature vivante
ils peuvent tenter de les trouver ou de les frapper. Si une créature Durée 1 round
protégée tente de canaliser de l'énergie positive, de renvoyer ou Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie
de contrôler un mort-vivant, ou si elle touche l'un d'eux ou attaque Oui
une créature, même à l'aide d'un sort, la dissimulation aux morts- Le personnage génère chez sa cible un besoin impérieux de tuer
vivants prend fin pour tous les bénéficiaires. son allié le plus proche. La cible fait de son mieux pour obéir à
cette pulsion. À son prochain tour, elle attaque son allié le plus
proche avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle. Si
LANTERNE DANSANTE nécessaire, elle se déplace ou charge l’allié le plus proche. Si elle
Ecole Transmutation [feu,lumière]; est incapable d’atteindre un allié à son tour, elle se rapproche
Niveau Barde 1, Prêtre 1, Rôdeur 1, Magicien 1, Ensorceleur 1, autant que possible.
Sorcière 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, F
ORDRE LIBÉRATEUR
Matériel une lanterne Ecole Transmutation;
Portée contact Niveau Barde 1, Druide 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Paladin 1,
Durée 1 heure/niveau(T) Prêtre 1, Oracle 1, Rôdeur 1
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Temps d'incantation 1 action immédiate
Le personnage peut animer une lanterne et lui ordonner de le Composantes V
suivre. Elle flotte à la hauteur de son épaule et reste à 1,50 mètre Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
de lui, quelle que soit la vitesse à laquelle il se déplace. La Cible une créature
lanterne ne supporte pas de poids supplémentaire. Elle illumine Durée instantanée
une zone comme à l'accoutumé, même si elle n'a pas été Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ); Résistance
alimentée en huile. Pour tout ce qui concerne les sorts et les à la magie Oui
effets qui visent la lanterne, on considère qu'elle se trouve en Si la cible est attachée ou agrippée, elle peut faire un test
possession du personnage, même s'il ne la porte pas directement d’Évasion pour s’échapper par une action immédiate. Elle gagne
sur lui. Une lanterne dansante peut devenir permanente grâce à un bonus de compétence au test égal à deux fois le niveau du
un sort de permanence (NLS 9, 2 500 po). lanceur de sorts (+20 au maximum). Ce sort n’a aucun effet si la
cible ne peut pas se libérer avec un test d’Évasion (par exemple,
si elle est victime d’un sort d’immobilisation de personne ou si elle
MALÉDICTION DE L'EAU est paralysée par un affaiblissement de Force).
Ecole Nécromancie [Mal];
Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 minute
PERCEPTION DE LA MORT
Composantes V, G, M Ecole Nécromancie;
Matériel 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po) Niveau Prêtre 1, Oracle 1
Portée contact Temps d'incantation 1 action simple
Cible flasque d’eau touchée Composantes V, G
Durée instantanée Portée 9 m
Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet); Résistance à la Zone émanation en forme de cône
magie Oui Durée 10 minutes/niveau
Ce sort permet d'infuser assez d'énergie négative à une flasque Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
d'eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les En faisant appel aux pouvoirs de la mort, le personnage peut
Extérieurs d'alignement Bon, ce liquide a le même effet que l'eau découvrir l'état des créatures proches de la mort qui se trouvent
bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement dans la zone d'effet. Il sait instantanément si les créatures
Mauvais. sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées,
3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue
échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes
MÉTAL SOLAIRE ni vivantes (comme c'est le cas pour les créatures artificielles). Ce
Ecole Transmutation [feu]; sort révèle instantanément tout sort ou effet magique qui permet
Niveau Paladin 1, Oracle 1, Prêtre 1, Rôdeur 1 de feindre la mort.
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée contact
PIERRE MAGIQUE
Ecole Transmutation; 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
Niveau Druide 1, Prêtre 1, Oracle 1 Temps d'incantation 1 action simple
Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD, M
Composantes V, G, FD Portée contact
Portée contact Cible créature touchée
Cible jusqu’à 3 cailloux touchés Durée 1 minute/niveau (T)
Durée 30 minutes ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet); magie Non
Résistance à la magie Oui Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures
Ce sort permet de transformer jusqu'à trois cailloux, pas plus gros d'alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les
que des billes de fronde, pour qu'ils causent des dégâts plus créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente
importants. Si on les lance à la main, ils ont un facteur de portée centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le
de 6 m. Si on les utilise comme des billes de fronde, ils ont les personnage et possède trois effets principaux :
mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15
m). Le sort leur confère un bonus d'altération de +1 aux jets Premièrement, le personnage bénéficie d'un bonus de parade de
d'attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à +2 à la CA et d'un bonus de résistance de +2 aux jets de
chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent uniquement contre les
but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun attaques portées par les créatures maléfiques.
(bonus compris) et le double contre les morts-vivants (2d6+2
points de dégâts). Deuxièmement, la cible a droit à un jet de sauvegarde
supplémentaire contre toute tentative visant à la posséder, ce qui
PROTECTION CONTRE LA LOI inclut les effets d'enchantement (charme) et d'enchantement
(coercition). Ce jet de sauvegarde bénéficie d'un bonus de moral
Ecole Abjuration [Chaos];
de +2 et utilise le même DD que l'effet originel. Si le sujet réussit
Niveau Magicien 1, Ensorceleur 1, Prêtre 1, Invocateur 1,
son jet, les effets du sort néfastes sont supprimés pendant toute
Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1
la durée de protection contre le Mal. En revanche, l'effet
Temps d'incantation 1 action simple
s'applique à nouveau une fois que la protection expire. Le sort
Composantes V, G, FD, M
fonctionne de la même façon contre la possession : il la réprime
Portée contact
tant qu'il fait effet mais ne l'annule pas. Ce deuxième effet
Cible créature touchée
fonctionne seulement contre les sorts et les effets générés par
Durée 1 minute/niveau (T)
des créatures ou des objets maléfiques, ce qui est laissé à
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
l'appréciation du MJ.
magie Non
Ce sort ressemble à protection contre le Mal mais les bonus de
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le
parade et de résistance s'appliquent aux attaques portées par les
personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent
créatures Loyales et les créatures convoquées d'alignement Loyal
automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs
ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.
attaques les obligent à toucher l'individu protégé. Les créatures
d'alignement autre que Mauvais sont immunisées contre cet effet
PROTECTION CONTRE LE BIEN du sort. La protection contre les créatures convoquées s'achève
Ecole Abjuration [Mal]; instantanément si le sujet attaque l'entité ou tente de la repousser
Niveau Magicien 1, Ensorceleur 1, Prêtre 1, Invocateur 1, à l'aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut
Inquisiteur 1, Anti-Paladin 1, Oracle 1 permettre à une créature de toucher le personnage.
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD, M RAYON DE FIÈVRE
Portée contact
Ecole Nécromancie;
Cible créature touchée
Niveau Druide 1, Prêtre 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Sorcière 1,
Durée 1 minute/niveau (T)
Invocateur 1, Oracle 1
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
Temps d'incantation 1 action simple
magie Non
Composantes V, M, G
Ce sort est semblable à protection contre le Mal mais les bonus
Matériel une goutte de sueur
de parade et de résistance s'appliquent aux attaques portées par
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
les créatures Bonnes et les créatures convoquées d'alignement
Durée 1 minute/niveau
Bon ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.
Jet de sauvegarde Vigueur, partiel (voir description); Résistance
à la magie Oui
PROTECTION CONTRE LE CHAOS Ce sort fonctionne comme rayon d’épuisement mais la cible est
Ecole Abjuration [Loi]; fiévreuse si elle rate son jet de sauvegarde et elle n’est pas
Niveau Magicien 1, Ensorceleur 1, Paladin 1, Prêtre 1, Invocateur affectée si elle le réussit.
1, Inquisiteur 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple REGAIN D'ASSURANCE
Composantes V, G, FD, M
Ecole Abjuration;
Portée contact
Niveau Barde 1, Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
Cible créature touchée
Temps d'incantation 1 action simple
Durée 1 minute/niveau (T)
Composantes V, G
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
magie Non
Cible 1 créature plus 1 autre/4 niveaux, distantes de moins de 9
Ce sort est semblable à protection contre le Mal mais les bonus
m les unes des autres
de parade et de résistance s'appliquent aux attaques délivrées
Durée 10 minutes (voir description)
par les créatures Chaotiques et les créatures convoquées
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
d'alignement Chaotique ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.
magie Oui
Ce sort permet de redonner confiance au sujet, ce qui lui confère
PROTECTION CONTRE LE MAL un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Ecole Abjuration [Bien]; pendant dix minutes. S'il est déjà sous l'influence d'un sort ou effet
Niveau Magicien 1, Ensorceleur 1, Paladin 1, Prêtre 1, Invocateur de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain
d'assurance. Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Non
Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire
Regain d'assurance contre et dissipe frayeur. tentant de l'attaquer ou de le prendre pour cible avec un sort doit
tout d'abord réussir un jet de Volonté. En cas de réussite, il n'est
RENFORCER L’ARMEMENT pas affecté par le sort et peut agir normalement, sinon, il ne peut
pas attaquer le personnage (mais il perd tout de même l'action
Ecole Transmutation;
correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure
Niveau Ensorceleur 1, Magicien 1, Magus 1, Prêtre 1, Oracle 1,
le sort. Les créatures qui n'agressent pas le personnage ne sont
Alchimiste 0
pas affectées par sanctuaire. Le sort n'empêche pas l'individu
Temps d'incantation 1 action simple
protégé d'être affecté par des sorts de zone. Le bénéficiaire peut
Composantes V, G, FD, F
agir à sa guise et tant qu'il lance seulement des sorts pas offensifs
Matériel une épingle en métal
mais s'il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt.
Portée contact
Cible une armure ou une arme
Durée 10 minutes/niveaux SOINS LÉGERS
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif, objet); Ecole Invocation [guérison];
Résistance à la magie Oui Niveau Barde 1, Druide 1, Paladin 1, Prêtre 1, Rôdeur 2, Sorcière
Le personnage renforce une arme ou une armure. Il l’améliore ou 1, Inquisiteur 1, Alchimiste 1, Oracle 1
annule sa condition fragile (voir page 146) temporairement. Une Temps d'incantation 1 action simple
arme ou une armure fragile n’est plus considérée comme telle tant Composantes V, G
qu’elle se trouve sous l’effet de ce sort. Une armure ou une arme Portée contact
normale soumise à ce sort devient de maître et double sa solidité. Cible créature touchée
Si le sort affecte une arme ou une armure magique, sa solidité Durée instantanée
double pendant la durée du sort. Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir
description); Résistance à la magie Oui
RESTAURATION DE CADAVRE En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui
transmet de l'énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par
Ecole Nécromancie;
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
Niveau Druide 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Sorcière 1, Prêtre 1,
Oracle 1
Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort
Temps d'incantation 1 action simple
leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté
Composantes V, G
réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts
Portée contact
et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
Cible cadavre touché
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Le personnage régénère la chair d’un cadavre squelettique ou
décomposé M ou plus petit, ce qui lui donne assez de chair pour
être réanimé en tant que cadavre et non comme squelette. Le
cadavre ressemble à ce qu’était la créature au moment de sa
mort. La chair apparue est légèrement pourrie et impropre à la
consommation.

SANCTIFICATION DE CADAVRE
Ecole Evocation [bien];
Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Paladin 1, Sorcière 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, FD, G, M
Matériel une pincée de poudre d’argent
Portée contact
Zone cadavre touché
Durée 24 heures
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Ce sort bénit un corps avec l’énergie positive et l’empêche de se
transformer en créature morte-vivante. Toute tentative pour
relever le cadavre sous forme de mort-vivant échoue
automatiquement. Si le cadavre appartient à quelqu’un abattu par
une créature qui crée des morts-vivants à partir des individus
qu’elle tue (comme une ombre, un vampire ou une âme en peine),
l’effet est retardé jusqu’à la fin du sort. On peut rallonger la durée
de protection en lançant ce sort chaque jour.

On peut rendre la sanctification permanente à l’aide d’un sort de


permanence si le lanceur de sorts est de niveau 9 au minimum et
qu’il paie 500 po.

SANCTUAIRE
Ecole Abjuration;
Niveau Prêtre 1, Inquisiteur 1, Oracle 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée contact
Cible créature touchée
Durée 1 round/niveau

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