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01/11/2022 22:27 Les Ifrits - Wikis Pathfinder-fr

Les Ifrits
Les races additionnelles
Voir aussi les races de bases et les races extraordinaires

Les aasimars Les dhampirs Les drows Les fetchelins Les gobelins Les Les hommes- Les hommes-
hobgobelins félins rats

Les ifrits Les kobolds Les ondins Les orques Les oréades Les sylphes Les tengus Les tieffelins
Présentation
Humains dont les ancêtres comprennent des êtres de feu élémentaire tels que les éfrits, les ifrits sont une race
d’êtres passionnés et inconstants. Aucun ifrit ne se satisfait d’une vie sédentaire ; comme le feu sauvage, ils doivent
toujours être en mouvement ou se consument dans un sentiment de néant. Non seulement les ifrits adorent les
flammes, mais ils personnifient également les multiples aspects du feu, incarnant à la fois son dynamisme, son
énergie toujours changeante et sa nature destructrice et impitoyable.

Description physique. Les ifrits ont des apparences aussi diverses que leurs ancêtres élémentaires. La plupart ont
les oreilles pointues, des cornes rouges ou tachetées sur le front, et des cheveux qui vacillent et ondulent comme s’ils
étaient enflammés. Certains ont la peau couleur d’airain poli ou des écailles couleur charbon qui couvrent leurs bras
et leurs jambes. Les ifrits aiment les vêtements révélateurs et voyants orange ou rouge vif, de préférence alliés à des
bijoux tape-à-l’oeil.

Société. Les ifrits naissent le plus souvent dans des communautés humaines, et forment rarement des sociétés bien
à eux. Ceux qui grandissent en ville se font presque toujours emprisonnés ou rejetés avant d’atteindre l’âge adulte ;
la plupart sont simplement trop impétueux et indépendants pour s’intégrer à une société civilisée, et leur tendance à
la pyromanie ne leur gagne pas vraiment les faveurs des autorités locales. Ceux qui naissent dans des communautés
nomades ou tribales s’en sortent bien mieux : l’instinct des ifrits, qui les pousse à explorer et à conquérir leur
environnement, peut facilement leur permettre de se faire une place à la tête de leur clan.

Relations. Même les ifrits les plus faciles à vivre ont tendance à voir les autres comme des outils et, de ce fait, ils
s’entendent mieux avec les races qu’ils peuvent charmer ou soumettre par l’intimidation. Les demi-elfes et les
gnomes se retrouvent souvent entraînés dans les intrigues des ifrits, tandis que les halfelins, les demi-orques et les
nains se rebiffent contre leur nature autoritaire. Assez curieusement, les ifrits tissent parfois des liens extrêmement
intimes avec les elfes, dont la nature calme et distante semble équilibrer leur impulsivité. La plupart des ifrits refusent
de s’associer aux sylphes, mais entretiennent, en outre, des relations pacifiques avec les autres races d’origine
élémentaire.

Alignement et religion. Les ifrits sont un peuple dichotomique : d’un côté farouchement indépendants, de l’autre
impérieux et exigeants. On les accuse souvent d’avoir un sens moral particulièrement pauvre, mais leur tendance à
jouer les fauteurs de troubles est rarement motivée par la véritable malice. Ils sont généralement d’alignement Loyal
Neutre ou Chaotique Neutre et certains, très rares, tombent dans la véritable Neutralité. La plupart des ifrits n’ont pas
la mentalité nécessaire pour suivre les enseignements des dieux et supportent mal les restrictions que leur impose la
foi organisée. Lorsqu’ils vénèrent des dieux (généralement une divinité relative au feu), ils font des fidèles zélés et
dévoués.

Aventuriers. Les ifrits partent à l’aventure pour le frisson de la découverte et l’opportunité de mettre leurs
compétences à l’épreuve contre des ennemis dignes de ce nom, mais la plupart d’entre eux sont en quête de pouvoir.
Lorsqu’ils se consacrent à une tâche, ils s’y dévouent absolument et ne s’arrêtent jamais pour réfléchir aux dangers
qui se dressent devant eux. Quand leur arrogance les rattrape enfin, ils se tournent souvent vers la sorcellerie ou la
magie bardique pour combattre les ennuis qu’ils s’attirent.

Traits raciaux standards


+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Les ifrits sont vifs et passionnés, mais impétueux et
destructeurs.
Extérieur natif. Les ifrits sont des Extérieurs de sous-type natif.

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Taille M. Les ifrits sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les ifrits ont une vitesse de base de 9 mètres (6 c).
Vision dans le noir. Les ifrits voient dans le noir à 18 mètres (12 c).
Pouvoir magique. Mains brûlantes 1/jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l’ifrit; DD 11 +
modificateur de Charisme).
Résistance élémentaire. Les ifrits ont une résistance au feu de 5.
Affinité avec le feu. Les ensorceleurs ifrits de lignage élémentaire (feu) traitent leur score de Charisme
comme supérieur de 2 points pour tous les sorts d’ensorceleur et les capacités de classe. Les lanceurs de sorts
ifrits du domaine Feu utilisent leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau de lanceur de sorts +1.
Langues. Les ifrits commencent le jeu en parlant le commun et l’igné. Ceux qui ont un score d’Intelligence
élevé peuvent apprendre d’autres langues choisies parmi celles-ci : aérien, aquatique, elfique, gnome, halfelin,
nain et terreux.

Traits raciaux alternatifs


Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux ifrits standard mais consultez d’abord votre
MJ.
Cœur embrasé. Les ifrits ayant ce trait racial sont aussi rapides et dangereux qu’une violente traînée
de poudre. Ils gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests d’initiative. Ce trait racial remplace
résistance élémentaire.
Débuts enflammés. Les ifrits ayant ce trait racial tirent un plaisir sadique à regarder les autres brûler.
Chaque fois que l’ifrit participe à enflammer une créature, il gagne un bonus de moral de +1 au
prochain jet d’attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou test de capacité qu’il fait lors du prochain
round. L’ifrit ne bénéficie de ce bonus que la première fois où il provoque l’embrasement d’une créature donnée
; les autres fois où une créature prend feu ne lui apportent aucun bonus. Ce trait racial remplace affinité avec le
feu.
Formé à la forge. Tous les ifrits ne descendent pas des éfrits : certains descendent des azers ou
même des salamandres. Ces ifrits gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (armure ou
armes) et à leurs jets de sauvegarde pour résister à la fatigue et à l’épuisement. Ce trait racial remplace celui
de pouvoir magique.
Hypnotique. Les ifrits ayant ce trait racial invoquent la nature enchanteresse des flammes, ajoutant
+1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets qu’ils lancent et qui provoquent
la fascination. Une fois par jour, lorsqu’une créature fait un jet de sauvegarde contre un tel effet provoqué par
l’ifrit, ce dernier peut dépenser une action immédiate pour la forcer à relancer son jet et à utiliser le second
résultat, même s’il est pire. L’ifrit doit annoncer l’utilisation de cette capacité avant que ne soit révélé le résultat
du premier jet. Ce trait racial remplace affinité avec le feu.
Intuition du feu. Les lanceurs de sorts ifrits découvrent parfois que, du fait de leur héritage
élémentaire, les créatures de feu sont plus facilement prêtes à les servir. Les sorts convocation de
monstres et convocation d’alliés naturels que lance l’ifrit durent 2 rounds de plus que la normale lorsqu’ils sont
utilisés pour convoquer des créatures de sous-type feu. Ce trait racial remplace affinité avec le feu.
Magie éfrite. Certains ifrits héritent de la capacité de leurs ancêtres à modifier magiquement la taille
d’une créature. Ils peuvent lancer les pouvoirs magiques d’agrandissement ou de rapetissement (l’ifrit
choisit lorsqu’il utilise cette capacité) une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l’ifrit).
L’ifrit peut utiliser cette capacité pour affecter d’autres ifrits comme s’ils étaient des créatures humanoïdes. Ce
trait racial remplace celui de pouvoir magique.
Mirage du désert. Les ifrits s’épanouissent dans les déserts du monde, là où leurs instincts et leur
résistance à la chaleur leur donnent un énorme avantage sur leurs concurrents. Ceux qui ont ce trait
gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Discrétion dans les environnements désertiques et à leurs jets
de sauvegarde pour résister à la faim et à la soif. Ce trait racial remplace affinité avec le feu.
Veines de feu. Les ifrits ayant ce trait racial reproduisent les capacités de guérison des méphites,
gagnant donc guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts de feu
(que ces dégâts passent leur résistance au feu ou non). Les ifrits peuvent guérir de 2 points de vie maximum
par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner. Ce trait racial remplace affinité
avec le feu.
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Voici les options ouvertes à tous les ifrits de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le
personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. L’alchimiste rajoute +1/2 à ses dégâts de bombe.

Barde. Le barde rajoute +1/6 au nombre de personnes qu’il peut affecter avec sa représentation bardique
fascination.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage élémentaire (feu) ou éfrit (voir la page 36 de L’Art de la
magie) qu’il peut utiliser. Il considère son niveau de classe comme s’il était supérieur de +1/6 niveau (jusqu’à un
maximum de +2) lorsqu’il s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir.

https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Print.aspx?Page=Pathfinder-RPG.Ifrit (race) 2/3


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Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Intimidation contre les créatures de sous-type feu
et un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (plans) relatifs au plan du Feu.

Oracle. L’oracle rajoute +1/6 à son niveau quand il s’agit de déterminer les effets d’une révélation.

Pistolier. Le pistolier rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’initiative quand il utilise son exploit initiative du
pistolier.

Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (plans) relatifs au plan du Feu et aux
créatures de sous-type feu.

Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Acrobaties pour sauter et un bonus de +1/2 à ses tests
d’Intimidation pour démoraliser ses ennemis.

Nouvelles règles raciales


Voici les options accessibles aux ifrits, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.
Dons
Les ifrits ont accès aux dons suivants.

  Source Conditions Avantages


Armes ardentes MR Ifrit Le personnage est plus résistant au feu et
transmet sa chaleur à ses armes
  Flamme intérieure MR Ifrit, Armes ardentes, niveau La résistance au feu du personnage augmente et
7 ses armes s'enflamment
    Aura ardente MR Ifrit, Armes ardentes, Le personnage dégage une aura brûlante
Flamme intérieure, niveau
13
Feinte brûlante MR Ifrit, Expertise du combat, Les feintes du personnage avec des armes de feu
Science de la feinte. sont facilitées et brûlent
Saut élémentaire MR Ifrit, sylphe, ondin ou Le personnage peut se transporter sur le plan
oréade, niveau 15 élémentaire avec lequel il possède une affinité
Vision à travers le feu MR Ifrit Le personnage voit à travers le feu et la fumée
Archétypes de classes
Ces archétypes raciaux sont accessibles aux ifrits :
Forgeur de souhaits (ensorceleur)
Immolateur (inquisiteur)
Équipement
Les ifrits ont accès à l’équipement suivant :
Encre de feu ifrit
Sang d’ifrit
Objets magiques
Ces objets magiques sont spécifiques aux ifrits :
Enflammée (propriété d'arme)
Cape de dissimulation enflammée
Sorts
Ces sorts sont réservés aux ifrits :
Chaînes de feu (MR) (Ens/Mag 6, Magus 6). Le sort crée une langue de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de
feu/niveau et une langue de feu secondaire/niveau.
Chaleur curative (MR) (Alch 4, Dru 4, Inq 4, Prê 4, Psy 4). Le personnage obtient une immunité temporaire
aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
Cierge de mort (MR) (Apal 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en
élémentaire de feu.
Forme cendrée brûlante (Y) (MR) (Alch 4, Ens/Mag 4). Le personnage se transforme en un tourbillon de
cendres.
Fureur solaire (MR) (Dru 2, Sor 2). La cible maudite endure une chaleur insupportable.
Onde de feu (Y) (MR) (Ens/Mag 3, Magus 3, San 3). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6
points de dégâts pendant 1 round par niveau.
Toucher de combustion (MR) (Dru 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Magus 1, Psy 1, San 1, Sor 1). Le personnage porte
une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.

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