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Bestiaire

Compilation des cratures du forum

Index

Fiches Vierges
Crdits
Oiseau Infernal
Sombre Servante
Chapardeur
Flavien
Sqwimp
Vohrain
Mourn'Cava
Archron
Intendante
Khareos
Pyrne
Nedol
Batter'Gha
P'tit Wyrm
Gros Wyrm
Mains Sanglantes

001

xxx
xxx

Homoncule d'espionnage

023

Homoncule Vigile

024

Homoncule hargneux

025

Rat de la Peste

026

Ronce Noire

027

Dryade

028

Dragon-Chauve-Souris

029

Lion d'pines

030

Chassoin

031

Morselin

032

Requin Bleu

033

Requin Blanc

034

Banc de Piranhas

035

Xen'drik

036

Serpent de Mer

037

Sirnes

038

Cerbrid

039

Blink

040

003
004
005
006
007
008
009
010
011
012
013
014
015
016
017
018

Le Kraken

019

Shunkma'nitu

020

Armure Vivante

021

Dragon Ncromant

022

Classement par niveau


-0Blink
Chapardeur
Homoncule d'espionnage
Homoncule Vigile
Homoncule Hargneux
Sqwimp
-1Archron
Batter'Gha
Chassoin
Intendante
Khareos
Nedol
Oiseau Infernal
Pyrne
Ronce Noire
Vohrain

-6Serpent de Mer
Sombre Servante
-7-8P'tit Wyrm
-9-10-11Gros Wyrm
-12Dragon Ncromant

-2Cerbrid
Flavien
Morselin
Mourn'Cava
Rat de la Peste
Requin Bleu
Shunkma'nitu
-3Armure Vivante
Dragon-Chauve-Souris
Piranhas
Requin blanc
Sirnes
-4Xen'drik
-5Dryade
Le Kraken
Lion d'pines
Mains Sanglantes

002

Oiseau Infernal
Niveau : 1
Points de Vie : 85
Classe : ?
FOR : 7
DEX : 5
POU : 6
INT : 3
RPhy : 30
RMys : 35
Initiative : Naturelle 60

Catgorie : Entre Mondes , lmentaire 20


AGI : 10
VOL : 4
RPsy : 25

CON : 5
PER : 9
RPoi : 30

RMal : 30

Attaque : 30 Serres ignes


Dfense : 75 Esquive
Dgts : 45 Serres ignes CHA/PER
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Vulnrabilit lmentaire (Eau, dgts doubls), Vice racial (manger du mtal),
Besoin physique (temprature suprieure 100C, -10/heure), Sens aiguis (Vue), Immunit lmentaire
(Feu, demi-dgts), Ne respire pas, Immunit aux phnomnes climatiques
Pouvoirs : Armes naturelles : Serres ignes (Attaque surnaturelle, Attaque lmentaire : Feu), Vol naturel 8,
Rgnration 10 (limite : temprature ambiante suprieure 100C), Comptences psychiques inns
(Immunit au feu, ABS, 7/jour ; Crer le feu, DIF, conditionn : temprature ambiante suprieure 100C,
5/jour)
Taille : 13 Moyenne
Mouvement : 10 / 8 Vol

Rgnration : 1 (10 si plus de 100C ambiants)


Fatigue : 5

Comptences secondaires :
Athltisme 45, Vigilance 60

Les oiseaux infernaux, comme les nomment les invocateurs de Gaa, vivent paisiblement sur les lacs de lave
des Enfers. Ce sont des tres trs pacifiques, contrls par leurs apptits insatiables. Ils s'alimentent de
roches en fusion et s'ils en trouvent, de mtal fondu, met dont ils sont extrmement friands. Si le mtal n'est
pas en fusion lorsqu'ils le dcouvrent, ils s'acharnent patiemment le rchauffer afin de le consommer liquide.
Il arrive souvent que plusieurs de ces oiseaux agissent de concerts afin de fondre de grosses pices de mtal.
Ils ont l'apparence de grands oiseaux au teint jaune orang, virant parfois au rouge selon la temprature (du
jaune trs clair dans les endroits chauds, au rouge sombre lorsqu'ils sont dans une zone froide. Ils laissent
dans le sillage de leurs vols majestueux, des traines d'tincelles et de cendres chaudes.

Modus Operandi

Quand un oiseau infernal se voit arrach de son habitat naturel (gnralement par un convocateur sans
scrupules) l'oiseau se trouve dans une situation dsespre : la temprature ambiante est souvent trop basse
pour assurer sa simple survie, et peu peu, il dprit, souffrant d'un malus cumulatif de -10 par heure passe
une temprature infrieure 100 degrs. Lorsqu'il atteint -100, il meurt. Lorsqu'on le rencontre dans cette
situation, l'oiseau infernal est trs agressif (bien qu'il n'oublie pas son apptit dmesur pour le mtal, ce qui,
le plus souvent le conduit sa perte car dans un climat trop froid, il lui est impossible de le rchauffer
suffisamment pour le fondre et le manger.

003

Sombre Servante
Dame de Souffrance
Niveau :
6
Points de Vie : 3135 Encaissement
Classe : Guerrier Mentaliste
FOR : 10
DEX : 8
AGI : 8
POU : 10
INT : 9
VOL : 14
RPhy : 65
RMys : 65
RPsy : 115
Initiative : 70 Faux

Catgorie : Entre Mondes 30


CON : 10
PER : 10
RPoi : 65

RMal : 65

Attaque : 180 Faux


Dfense : Encaissement
Dgts : 80 Faux, 40 Cornes
Armure : Naturelle 5
Talent psychique :+40
PPP libres : 4
Disciplines : Sensation (Intensifier les sentiments, Connecter les sens, Crer les sentiments,
Charger de sentiments, Dtruire les sentiments, Zone)
Attaches :
Projection psychique :
Capacits primordiales : Rsistance la fatigue psychique
Pouvoirs : Raction amliore (+30), Attaque supplmentaire (Cornes)
Spcial : Interaction sur Gaa
Taille : 22 Moyenne
Mouvement : 8

Rgnration : 3
Fatigue : 10

Comptences secondaires :

Les sombres servantes, ou "Dames de Souffrances", sont aussi appele "Dames de cauchemars"
et vivent dans la Veille en tourmentant les mes des Nephilims de leurs pouvoirs, afin de
s'alimenter de leurs peurs. En plus de possder un bon potentiel psychique, elles ne sont pas
mauvaises en corps corps. Elles utilisent leur faux et leurs cornes afin d'affaiblir leurs ennemis.
Une fois affaiblis, elles utilisent leurs pouvoirs psychiques pour instiller la peur et la terreur dans
les mes de leurs captifs, prenant leur temps pour se repatre des lamentations et de la
souffrance qui les mnent invitablement au trpas.

Modus Operandi

Elles passent leurs journes concentrer leurs pouvoirs afin de tourmenter les Nephilims
du Monde. Certains disent qu'elles ont plusieurs cristaux psychiques pour leur permettre de
tourmenter une grande quantit de Nephilims pour leur propre plaisir. En combat, elles attaqueront
normalement avec leurs faux en alternant avec des coups de cornes effiles. Quand elles sentent
la victoire approcher, elles utilisent leurs pouvoirs psychiques pour terroriser leurs victimes et
se repatre de leurs souffrances.

Attaque supplmentaire : Une fois par round, (et sans aucun malus), la Dame de Cauchemars
peut attaquer l'aide d'un puissant coup de corne.
Interaction sur Gaa : Les pouvoirs de la Dame lui permettent d'employer son talent psychique
depuis la Veille sur Gaa dans le but d'interfrer avec les rves et sentiments des autres et
s'alimenter de leurs peurs.

004

Chapardeur
Esprit Radin
Niveau : 0
Points de Vie : 5
Classe : Voleur
FOR : 3
DEX : 11
POU : 3
INT : 5
RPhy : 20
RMys : 20
Initiative : 110 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 10


AGI : 11
VOL : 5
RPsy : 30

CON : 3
PER : 8
RPoi : 20

RMal : 20

Attaque : 20 Naturelle
Dfense : 35 Esquive
Dgts : 0
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Sens aiguis (Oue), Caractristiques augmentes +1 (Agilit, Dextrit),
Caractristiques physiques surhumaines, Surhumanit, Vice racial (vol la tire d'objets brillants, si
possible en argent), Aveugle
Pouvoirs : Raction amliore (+20), Mouvement libre, Mouvement augment (+3), Vision
extrasensorielle, Non-dtection par un sens (Oue)
Taille : 6 Petite
Mouvement : 12

Rgnration : 1
Fatigue : 3

Comptences secondaires : Camouflage 18, Vigilance 28, Crochetage 65, Larcin 75, Discrtion 63

Les chapardeurs sont des tres surnaturels ns de la cupidit et de la jalousie des Hommes.
Leur existence na quun seul but : saccaparer les possessions des autres (surtout les richesses,
lorsquils sont confronts a des cratures en possdant.) Tout objet brillant attire leur attention.

Modus Operandi

Les Chapardeurs ne sont pas des cratures nombreuses sur Gaa. Ils naissent du flux des mes
et en gnral leur prsence dans le Monde des Hommes nest due qu des convocateurs
ayant besoin de leurs services. Ils ne se battent jamais, prfrant toujours prendre la fuite devant
leurs ennemis. Ils prfrent toujours se cacher dans lombre et drober les possessions de leurs
victimes sans que ces dernires naient pu remarquer leur prsence, et agissent en gnral
une vitesse prodigieuse.

005

Flavien
Caillou d'nergie
Niveau : 2
Points de Vie : 115
Classe : Mentaliste
FOR : 5
DEX : 5
POU : 8
INT : 5
RPhy : 40
RMys : 40
Initiative : 50 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 15


AGI : 5
VOL : 10
RPsy : 45

CON : 8
PER : 8
RPoi : 40

RMal : 40

Attaque : 10 Naturelle
Dfense : 0
Dgts : 0
Armure : Aucune
Talent psychique : +90
PPP libres : 10
Disciplines : nergie
Attaches : 3
Projection psychique : +50
Capacits primordiales : Accs une discipline psychique (nergie), Immunit psychologique,
Attache psychique renforce, Concentration passive, Viseur Mental, Prfrence psychique (nergie),
Rcupration rapide des PPP, Taille inhabituelle, Consommation psychique
Pouvoirs : Vol Mystique 4, Dgnration (Rgnration 0), Comptence psychique inne (Bouclier
d'nergie, QIMP 1000 PV, 10 fois par jour, maintien pour 10 rounds)
Taille : 5 Petite
Mouvement : 3, Vol 4

Rgnration : 0
Fatigue : 8

Comptences secondaires : Vigilance 30

Les Flaviens sont des sortes de Lutins bleus capables de concentrer de lnergie pure autour
deux grce des pouvoirs psychique assez puissant,. Ils sont trs priss des convocateurs pour
leur pouvoir inn de bouclier dnergie, qui savre trs utile lors de confrontations. Les Flavien
sont dous de parole et parlent le Latin, ainsi quune langue qui leur est propre. Ils ont par
consquent des noms propres et possdent tous un collier rudimentaire quils conservent
prcieusement et pour lequel ils serraient prt tout (ce nest quun simple collier avec une
valeur symbolique, chaque collier reprsente un Flavien particulier).

Modus Operandi

Les Flaviens se dplacent souvent en bande et sont peu enclin faire confiance aux autres
cratures. Ils nont aucun but particulier dans la vie part la protection de leur collier et sont
attirs par les zones forte concentration en nergie pure. En cas de combat, ils tentent
de senfuir par les airs en se protgeant a laide de leur bouclier dnergie, et si la confrontation
devient invitable, ils ripostent avec des dcharges dnergie.

006

Sqwimp
Dmon servant
Niveau : 0
Points de Vie : 70
Classe : Voleur
FOR : 4
DEX : 10
POU : 2
INT : 3
RPhy : 20
RMys : 0
Initiative : 60 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 10


AGI : 10
VOL : 1
RPsy : 10

CON : 5
PER : 10
RPoi : 20

RMal : 20

Attaque : 15 Naturelle
Dfense : 40 Esquive
Dgts : 5
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Taille inhabituelle (-5), Immunit aux poisons naturels, Ne dort pas,
Besoin physique (Nourriture x2), Membres atrophis (Jambes)
Pouvoirs : Vol naturel 10, Communication mentale exclusive avec son matre convocateur sur 500m
Taille : 4 (65cm, 30kg)
Mouvement : 2, Vol 10

Rgnration : 1
Fatigue : 5

Comptences secondaires : Camouflage 45, Discrtion 45, Vigilance 45, Larcin 30

Apparat sous la forme dune petite gargouille aux jambes atrophies, dont la crature se sert rarement
puisquelle vole en permanence pour se dplacer.
Assez laide, craintive, mais vive et trs curieuse, cette crature vient dun plan dmoniaque o elle sert
des tres plus puissants.

Modus Operandi

Ces cratures vivent en colonies dans un plan dmoniaque jusqu leur capture par des entits plus
puissantes.Ce sont des charognards, qui parfois s'entredvorent lorsquelles sont en manquent
de nourriture. Elles restent cependant trs craintives envers les autres cratures.
Elles agissent gnralement comme serviteurs ou familiers pour les invocateurs qui les convoquent, et sont
souvent heureuses de trouver quelquun qui les nourrit et les protge, mais font parfois aussi office de
souffre douleur de ces derniers.
Elles sont souvent apprcies pour aller ranger ou rcuprer les livres dans les trs hautes bibliothques,
aller chercher des ingrdients etc
Ces cratures sont de petite taille et dpassent rarement les 80cm.
La grande utilisation de leur comptence de vol, pour viter d'tre des proies trop faciles, fait qu'avec
le temps, leurs membres postrieurs se sont atrophis.
Elle sont cependant immunise aux poisons et nont ni besoin de dormir ni de respirer de par le plan do
elles viennent.
Pour compenser cela, elles passent une grande partie de leur temps dvorer toute nourriture quelles
trouvent, quitte la chaparder. Il leur faut au minimum le double de nourriture ncessaire un humain
normal pour survivre, autrement elles ne peuvent dans un premier temps plus voler, puis dprissent
trs vite en quelques jours.
Elles sont capables de communiquer mentalement avec leur matre.

007

Vohrain
Dmon mineur de Combat
Niveau : 1
Points de Vie : 470 Encaissement
Classe : Matre d'armes
FOR : 10
DEX : 13
AGI : 6
POU : 2
INT : 4
VOL : 3
RPhy : 45
RMys : 10
RPsy : 20
Initiative : 75 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 15


CON : 10
PER : 5
RPoi : 45

RMal : 45

Attaque : 105 Griffes & 75 Morsure


Dfense : Encaissement
Dgts : 75 Griffes TRA, 75 Morsure
Armure : IP 3
Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques physiques surhumaines,
Vulnrabilit lmentaire (Lumire, Dgts doubls)
Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes), Raction amliore (+20), Dgts augments (+20), Altrer l'nergie,
Attaque supplmentaire (Morsure -30), Modificateur d'armure (IP -3 , Griffes uniquement)
Taille : 20
Mouvement : 6

Rgnration : 3
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Prouesses de force 50, Rsistance la douleur 50, Vigilance 35

Apparat sous la forme dun gros chien sanguinolent de prs de 2m, sans peau et purulent.
Sa vision peut mme parfois effrayer les moins prpars.
De grosses griffes dun noir scintillant aux 4 pattes et des crocs longs de 15cm laissent prsager
de leur dangerosit et leur frocit hors du commun.

Modus Operandi

Cratures dmoniaques trs agressives par nature, prdateurs sans finesse, chassant en
meute de 8 15 individus. Issus des enfers, elles nont aucune considration et restent plus des btes .
Mme si elles peuvent chafauder des plans et tactiques pour attraper leurs proies, elles prfrent
en gnral se jeter sur celles-ci, sans considrer la douleur et les blessures subies.
Sournoises, violentes et mauvaises par nature, un invocateur en fera des protecteurs efficaces,
mais devra tre prudent au moment o celles-ci seront libres de son emprise,
car elles nhsiteront pas lattaquer.
Venant dun autre plan, cette crature nprouve aucun besoin physique et reste immunise
aux maladies et poisons de notre monde. Habitue vivre dans lobscurit, elle naime pas la lumire
du jour et les dgts de lumire sont doubls sur elle.
Elle possde des griffes trs aiguises, capables de perforer les armures, et leur matire surnaturelle
permet aussi dendommager les cratures bases sur lnergie.
Son habilet au combat et sa vivacit lui permettent dattaquer 3 fois par round
(2 griffes 105 et 1 morsure 75) ce qui en fait une crature trs, trs dangereuse.

008

Mourn'Cava
Destrier infernal ( dmon, lmentaire de feu)
Niveau : 2
Points de Vie : 715 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 10
DEX : 8
AGI : 13
POU : 5
INT : 5
VOL : 5
RPhy : 80
RMys : 35
RPsy : 35
Initiative : 45 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 15


CON : 10
PER : 5
RPoi : 50

RMal : 50

Attaque : 50 Sabots
Dfense : Encaissement
Dgts : 115 Sabot CON/CHA
Armure : IP 6
Capacits primordiales : Affinit (Feu), Vulnrabilit lmentaire (Eau), Aucun besoin physique
Taille inhabituelle (+5), Caractristiques physiques surhumaines
Pouvoirs : Arme naturelle (Sabots de feu), Attaque lmentaire (Feu), Mouvement augment (+3),
Rsistance physique restreinte (RPhy +30), Vol mystique 6
Taille : 25 norme
Mouvement : 14, Vol 6

Rgnration : 3
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Athltisme 80, Saut 80, Prouesses de force 40, Intimidation 40, Pistage 30

A lapparence dun destrier de feu aux yeux rougeoyants et aux naseaux et la bouche en feu.
Une robe noire comme lobsidienne, une crinire rouge sang et des sabots enflamms.
Sur son passage, le sol est brl et il est souvent facile de le pister quand il nutilise pas sa capacit de vol,
qui savre bien plus lente pour se dplacer.

Modus Operandi

Vie en troupeau dans les steppes infernales, il reste un cheval dans sa faon de se comporter et dagir.
Un convocateur devra le dresser pour le chevaucher, lui montrant ainsi quil est capable de tenir dessus,
ce qui savrera dautant plus ncessaire avec la vitesse laquelle est capable de galoper cette crature.
Leur nature nest pas agressive mais le destrier saura se dfendre sil se sent menac et la puissance
de leur ruade reste un danger extrme.
Par nature compos de feu et de chair, il reste rsistant llment Feu et sensible leau. Mais pour viter
tout contact avec cet lment (et ne sachant absolument pas nager, contrairement un cheval) le destrier
a dvelopp un don de vol mystique.
Cette crature ressemble un destrier mais bien plus grand que la norme terrestre et il est capable de faire
des bons impressionnants et daller une vitesse inoue (prs de 180 km/h) et hors du commun. Il vaudra
mieux viter toute chute lors dune chevauche cet vitesse.
Compos de feu, lorsquil attaque, il peut embraser ses sabots pour attaquer avec
le mode Feu le cas chant.

009

Archron
Golem de chair et d'os
Niveau : 1
Points de Vie : 510 Encaissement
Classe : Guerrier
FOR : 13
DEX : 10
AGI : 6
POU : 5
INT : 1
VOL : 1
RPhy : 85
RMys : 30
RPsy : 0
Initiative : 25 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes (Golem) 20


CON : 12
PER : 2
RPoi : 85

RMal : 85

Attaque : 70 Poings (sur zone d'1m)


Dfense : Encaissement
Dgts : 145 CON
Armure : IP 6
Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques physiques surhumaines
Pouvoirs : Attaque Naturelle (Poings, CON), Dgts augments (+20), Rgnration (10),
Rsistance physique (+30), Seuil d'invulnrabilit (120), Vulnrabilit extrme (devant les tres de Taille < 4,
RPhy 160 / paralysie totale / condition personnelle), Attaque spciale (Onde sismique)
Taille : 25 norme
Mouvement : 7

Rgnration : 10
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Prouesses de force 90

Entit cre de toute pice par le convocateur ou tout autre crateur.


Il sagit dun amas de chair et dos anim par magie.
Dpourvues de toute intelligence, ces cratures sont sujettes la stupidit et se laisseront facilement
dominer par toute personne.

Modus Operandi

Crs lorigine par la main de lhomme, ils sont devenus des tres qui errent sans but la mort de
leur crateur, cherchant un nouveau matre servir.
Leur seul objectif reste leur survie et celle de leur matre, qui ils sont dvous.
Onde sismique est une attaque spciale que peut faire le golem 1 fois par jour. Il tape alors le sol de
ses 2 poings provoquant ainsi une onde sismique autour de lui sur 10m de rayon et provoquant
des dgts de 100. Toute personne, ennemie ou amie, devra effectuer un jet dacrobatie MOYen
pour viter de tomber au sol.
Sa nature stupide fait que lorsquil se retrouve en contact de toutes petites entits, il ne sait pas quoi faire
et reste totalement inerte.
Sa force surnaturelle le rend trs rsistant et puissant, provocant des dommages considrables
lorsquil attaque.
Il est aussi extrmement rsistant et rgnre trs rapidement.
Leur corps ne ressent que trs peu la douleur et il reste trs rsistant car en constante mutation biologique.

010

Intendante
Fidle et serviable intendante du quotidien
Niveau : 1
Points de Vie : 115
Classe : Touche--tout
FOR : 8
DEX : 8
POU : 8
INT : 5
RPhy : 40
RMys : 40
Initiative : 65 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 20


AGI : 8
VOL : 3
RPsy : 20

CON : 8
PER : 8
RPoi : 40

RMal : 40

Attaque : na
Dfense : na
Dgts : na
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Infatigable, Ne dort pas, Ne s'alimente pas, Muette, Besoin physique (Matre)
Pouvoirs : Mouvement libre, Rgnration 14
Spcial : Parasite animique
Taille : 16
Mouvement : 8

Rgnration : 14
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Cuisine 40, Couture 40, Tches mnagres 40, Observation 30,
Discrtion 30, Style 25

Ces pauvres cratures semblent avoir t cres par une race d'entits d'entre plans trs puissante.
Elles sont entirement voues servir d'esclaves domestiques et sont donc trs adaptes cette tche
(muettes, infatigables, pas de besoin de sommeil ou de nourriture et
on peut cogner dessus elles s'en remettent vite).
Lorsqu'un convocateur en convoque une, celle qui apparait correspond toujours ses attentes en matire
d'apparence physique. Donc, si il en convoque une pour quelqu'un d'autre, il doit bien se concentrer sur
la demande de la personne, sinon il convoque une servante qui correspond ses propres attentes,
pas celles du client.

Modus Operandi
Une fois convoque plusieurs possibilits s'offrent lui :
- La mthode "classique" Domination / Lien est tout fait envisageable. Mais cette possibilit n'est pas la meilleur pour ceux qui
connaissent ces cratures. En effet, juste aprs avoir t convoques, ces cratures sont incompltes. Mme si elles sont de
niveau 1, elles n'ont que 400 PF (410 avec l'inconvnient muette) qui sont automatiquement rpartis pour payer leurs avantages, leurs
caractristiques et leurs comptences de base. Si on les lie cette tape, elles restent coinces 400 PF. Si on rate une domination
ou un lien sur une fidle et serviable intendante du quotidien, elle s'enfuit. Lorsqu'elles sont incompltes ces cratures ont une
personnalit inexistante, donc si l'une d'elle s'enfuit, elle va chercher un lieu quelconque pour s'arrter et le maintenir effroyablement
propre jusqu' ce qu'on la dloge.
L'autre possibilit est de lui proposer, juste aprs la convocation, d'entrer au service de quelqu'un. Elles acceptent toujours (sauf si
la personne a tent puis rat un lien ou une domination). Aprs un certain temps de service (a varie de 3 semaines 3 mois selon
les cas), soit elle s'enfuit, soit elle offre d'elle mme son matre deux cadeaux (on ne connait pas la raison de leur choix). Le premier
est une petite poche scle cousue main que l'on peut porter autour du cou et qui contient une mche de ses cheveux. Le second
est un anneau en argent tout simple l'intrieur du quel son nom vritable est inscrit. Le nom vritable de ces cratures n'est pas fun,
a ressemble plus un numro de srie en rune qu'autre chose. Avec tout a, le rituel de lien devient plus facile (+50 et en plus l
'anneau est idal pour la contenir), toutefois ces objets ne peuvent tre utiliss que pour la lier avec celui ou celle qu'elle a dsign.
Une fois lies de cette manire, les intendantes dveloppent la partie manquante de leur me. Elles acquirent immdiatement
l'inconvnient dpendance leur matre (elles doivent tre vue de leur matre au moins une fois par jour sous peine d'accumuler
des malus jusqu'au dprissement), et peuvent dpenser les 210 PF restants. Ces PF ne seront dpenss que dans des
comptences ou des pouvoirs adapts aux besoins de leur matre. Ainsi, un convocateur qui aurait perdu son grand amour verrait sa
servante acqurir la capacit d'altrer son apparence pour lui ressembler, par exemple. La plupart du temps c'est pour les
comptences que sont utiliss ces PF. Dans le mme temps l'intendante dveloppe une personnalit et une capacit d'improvisation
bien plus importante. Sa personnalit est toujours calque sur ce que son matre attend (consciement et inconsciement) d'elle. Il faut
comprendre que les intendantes n'ont pas de rfrentiel moral : une fois attaches un matre elles font tout pour satisfaire ses
besoins, ses attentes et ses dsirs, sans attacher aucune importance la morale, la dcence, la loi, etc... Elles peuvent donc parfois
prendre des initiatives malheureuses; il est donc ncessaire de les brieffer en dtail sur leur comportement quotidien si l'on ne veut
pas d'incident. Quoi qu'il en soit et quelle que soit la personnalit de leur matre, elles ne dveloppent jamais d'attirance pour la salet
ou le dsordre (ce sont des maniaques, qui si elles n'ont rien faire vont ranger et nettoyer). Ce lien particulier qu'elles dveloppent
a un gros inconvnient : il ne peut tre rompu, mme par le convocateur (c'est le pouvoir "parasite animique"). La seule mthode est
de tuer l'intendante (lui demander de se suicider marche parfaitement) ou de dtruire l'anneau (ce qui revient la tuer galement)
mais comme le convocateur ne peut pas le retirer (ni personne d'autre d'ailleurs) ceci est problmatique. Ce lien particulier empche
les fidles et serviables intendantes du quotidien de devenir des familiers. Ce sont des parasites animiques qui, une fois attachs
un matre, restent colls. Si leur matre meurt, elles ne tardent pas le suivre dans la tombe cause de la dpendance
et du dprissement.

011

Khareos
Golem de flammes et d'os
Niveau : 1
Points de Vie : 510 Encaissement
Classe : Guerrier
FOR : 13
DEX : 10
AGI : 6
POU : 5
INT : 1
VOL : 1
RPhy : 85
RMys : 30
RPsy : 0
Initiative : 25 Naturelle

(variante de Archron)

Catgorie : Entre Mondes, lmentaire (Golem) 20


CON : 12
PER : 2
RPoi : 85

RMal : 85

Attaque : 70 Poings (sur zone d'1m)


Dfense : Encaissement
Dgts : 145 CON/CHA
Armure : IP 5
Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques physiques surhumaines
Pouvoirs : Attaque Naturelle (Poings, CON), Dgts augments (+20), Rgnration (10),
Rsistance physique (+30), Seuil d'invulnrabilit (40), Vulnrabilit extrme (devant les tres de Taille < 4,
RPhy 160 / paralysie totale / condition personnelle), Attaque lmentaire (Feu), Mouvement souterrain,
Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Attaque spciale (Nova Igne)
Taille : 25 norme
Mouvement : 7

Rgnration : 10
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Prouesses de force 90

Entit cre de toute pice par le convocateur ou tout autre crateur.


Il sagit dun amas de flammes et dos anim par magie.
Dpourvues de toute intelligence, ces cratures sont sujettes la stupidit et se laisseront facilement
dominer par toute personne.

Modus Operandi

Crs lorigine par la main de lhomme, ils sont devenus des tres qui errent sans but la mort de
leur crateur, cherchant un nouveau matre servir.
Leur seul objectif reste leur survie et celle de leur matre, qui ils sont dvous.
Nova Igne est une attaque spciale que peut faire le golem 1 fois par jour. Il tape alors le sol de
ses 2 poings provoquant ainsi une vague de flammes autour de lui sur 10m de rayon et provoquant
des dgts de 100 CHA.
Sa nature stupide fait que lorsquil se retrouve en contact de toutes petites entits, il ne sait pas quoi faire
et reste totalement inerte.
Sa force surnaturelle le rend trs rsistant et puissant, provocant des dommages considrables
lorsquil attaque.
Il est aussi extrmement rsistant et rgnre trs rapidement.
Leur corps ne ressent que trs peu la douleur et il reste trs rsistant car en constant flux thermique.

012

Pyrne
Fidle et brlante intendante du quotidien
Niveau : 1
Points de Vie : 115
Classe : Touche--tout
FOR : 8
DEX : 8
POU : 8
INT : 5
RPhy : 40
RMys : 40
Initiative : 65 Naturelle

(variante de Intendante)

Catgorie : Entre Mondes, lmentaire 20


AGI : 8
VOL : 3
RPsy : 20

CON : 8
PER : 8
RPoi : 40

RMal : 40

Attaque : 30 Naturelle
Dfense : 30 Esquive
Dgts : 30 Naturelle CON/CHA
Armure : IP 2
Capacits primordiales : Infatigable, Ne dort pas, Ne s'alimente pas, Respiration aquatique,
Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Besoin physique (Matre)
Pouvoirs : Arme naturelle, Mouvement libre, Mouvement aquatique, Rgnration 14
Spcial : Parasite animique
Taille : 16
Mouvement : 8

Rgnration : 14
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Cuisine 40, Couture 40, Tches mnagres 40, Observation 30,
Discrtion 30, Style 25

cf Intendante p11...

Modus Operandi
... mais en plus chaud

013

Nedol
Esprit psychique, voire frappeur
Niveau : 1
Points de Vie : 60
Classe : Mentaliste
FOR : 1
DEX : 10
POU : 4
INT : 5
RPhy : 25
RMys : 25
Initiative : 40 Naturelle

Catgorie : Animique 20
AGI : 1
VOL : 13
RPsy : 55

CON : PER : 8
RPoi : 25

RMal : 25

Attaque : na
Dfense : na
Dgts : na
Armure : 4 contre ENE et magie
Talent psychique : 90 +20 (3 PPP) = 120
PPP libres : 1
Disciplines : Tlpathie (Analyse mentale, Localisation psychique, Mort psychique)
Tlkinsie (Bouclier tlkintique, Balistique, Tlkinsie organique)
Sentiments (Percevoir les sentiments)
Tlmtrie (Percevoir les rsidus)
Attaches : 3
Projection psychique : 90
Capacits primordiales : Accs toutes les disciplines psychiques, Caractristiques spirituelles surhumaines,
Aucun besoin physique, Membres atrophis (Bras & jambes & ailes), Aveugle, Attache psychique renforce,
Concentration intense, Concentration passive
Pouvoirs : Vol mystique 8, Rgnration (4 si enferm dans un globe de cristal grav de son nom, sinon 0),
Forme immatrielle, Vision extrasensorielle, Voir le surnaturel, Vulnrabilit extrme (Argent, cuivre et or,
RMys ou RPhy 140, Faiblesse et Paralysie totale)
Taille : 3 Minuscule
Mouvement : -3

Rgnration : 0
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Vigilance 15, Observation 15, Mmorisation 5, Impassibilit 30

Les Nedols sont de minuscules esprits trs moches(pour qui peut les voir), genre de petits diablotins aux
pattes et ailes atrophies, le corps flasque et boursoufl, et une grosse tte (en tout cas proportionnellement)
trop lourde pour rester droite : elle ballote d'un ct et de l'autre de leur cou, laissant parfois voir leurs yeux
inutiliss et vitreux, bien que perants, et une petite bouche aux petites dents pointues qui au repos reste
fige dans un rictus mesquin.

Modus Operandi

Les Nedols sont absolument solitaires, n'aimant ni les gens ni leurs congnres. Allergiques tout ce qui
entre dans la composition des pices de monnaie, ils se font un devoir de terroriser, si ce n'est plus, les
riches marchands, propritaires ou autres amasseurs de sous et joailleries... Et se dlectent de percevoir
leur effroi ou leur souffrance, et aiment revenir sur les lieux de leurs hantises les plus russies, se reposer
et baigner dans la douleur qu'ils ont provoque. Si on tente de les attaquer, avec des armes sacres ou
de la monnaie, ils dploient leur bouclier psychique, et ripostent dans une furie d'objets divers, ou mme
en faisant voler leurs adversaires trs haut avant de les lcher... Et prennent ensuite le temps de localiser
leurs familles et amis, et de les excuter en anantissant leur esprit, dans un ricanement macabre.
Vol mystique 8 : Les Nedols flottent, en bons esprits frappeurs, et une vitesse qui distance la plupart
des exorcistes de village.
Rgnration 4 conditionnellle : Les Nedols sont incapables de rgnrer seuls et ne disposent daucun
pouvoir permettant de se soigner, cest pourquoi ils ne rechignent pas trop accompagner les convocateurs
qui prennent la peine de leur demander leur aide si ils leur confectionnent une boule de cristal grave
leur nom originel qui puisse les contenir, autant par Lien que physiquement, leur permettant de canaliser
travers elle le flux des mes et de se rgnrer grce a.

014

Batter'Gha
Panthre blanche, Protectrice de la Canope
Niveau : 1
Points de Vie : 440 Encaissement
Classe : Ombre
FOR : 13
DEX : 13
AGI : 13
POU : 5
INT : 7
VOL : 6
RPhy : 50
RMys : 30
RPsy : 35
Initiative : 70 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 15


CON : 11
PER : 12
RPoi : 50

RMal : 50

Attaque : 105 Griffes


Dfense : Encaissement
Dgts : 85 Griffes TRA
Armure : IP 4
Capacits primordiales : Aveugle, Caractristiques physiques surhumaines, Surhumanit, Infatigable,
Vulnrabilit lmentaire (Feu, Dgts +50%)
Pouvoirs : Armes naturelles (Griffes), Raction amliore (+10), Dgts augments (+20), Altrer l'nergie,
Mouvement libre dans la nature, Mouvement sans poids, Camouflage camlon, Affinit (Flins),
Immunit aux phnomnes climatiques et Maladies naturelles, Vision extrasensorielle et Animique,
Vulnrabilit (Ultrasons , Malus gaux la marge d'chec contre RPhy 180,
Vulnrabilit (Bois de Gestahl, RPhy 180, Inconscience)
Taille : 24 Grande
Mouvement : 13

Rgnration : 4
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Observation 25, Vigilance 25, Pistage 25, Prouesses de force 25, Saut 25,
Athltisme 25, Acrobaties 25, Camouflage 25, Discrtion 25

Apparat sous la forme dune grosse panthre blanche de prs de 1m60 au garrot.
Ses yeux jaunes opaques attestent de sa ccit, tout en renforant le mystre qu'elle incarne pour le profane.
Des griffes menues mais affutes aux 4 pattes laissent prsager leur dangerosit et leur prdilection pour
la chasse rapide, et prcise.

Modus Operandi
Cratures des jungles habites par les tribus primitives ou restes vierges, elles ne se rvlent trs agressives que quand on les
attaque ou met en pril leur domaine ou leur gibier, et elles dtestent le feu, si efficace sur leur fourrure comme sur leurs arbres.
Prdateurs pleins de finesse, chassant toujours seuls, se jetant sur leurs proies avec une rapidit folle, aprs une approche
extrmement furtive, de leur osmose avec leur milieu, qui leur permet d'adopter sur leur pelage vierge les motifs tourments
de la canope. Issues de le Veille l'origine, elles passent gnralement dans notre monde en entendant l'appel de jungles
en dtresses, ou de shamans de tribus qui les vnrent grce leur importance dans la tradition orale de ces tribus, qui parfois
mme possdent des objets ayant appartenu des guerriers qui ont combattus avec une de ses panthres pour protger la jungle,
et qui portent encore l'empreinte spirituelle de ces flins mythiques.
Sages mais fires, tant que possible elles refuseront de se lier avec des gens qui n'ont que faire de la nature. Cependant, elles iront
jusqu' devenir de leur plein gr les familiers de descendants de leurs anciens compagnons de lutte qui possdent toujours leur
arme rituelle et les traitent avec le respect d leur statut de protecteurs. On a vu certaines espces de convocateurs proches
des forts par leur race ou leurs convictions parvenir se lier pour un temps avec ces cratures merveilleuses.

Venant dun autre plan, cette crature nprouve aucune fatigue, et reste immunise aux maladies de
notre monde. Habitue vivre dans lobscurit de la veille ou des grandes frondaisons, elle s'est affranchie
des limites de ses yeux, et peroit le monde et les esprits qui l'entourent avec son me mme.
En chasse, elle n'a aucun problme pour se mouvoir sur de peties branches, ou sur l'eau, et certains disent
mme qu'ils l' ont vue courir sur les nuages qui baignent parfois les plus hautes cimes.
Ses capacits de camouflage impressionnantes et sa discrtion, allie sa vitesse, lui permettent de
prendre l'avantage lors des combats, et elle peut toucher les esprits aussi facilement qu'elle les voit,
quelle que soit la luminosit ambiante.
En tant que flin sacr, les autres flids la respectent normment, et elle craint les ultrasons et le
bois maudit de la fort de Gesthal

015

P'tit Wyrm
Lzard volant de transport lger
Niveau : 8
Points de Vie : 1225 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 13
DEX : 8
AGI : 10
POU : 4
INT : 3
VOL : 4
RPhy : 140
RMys : 60
RPsy : 60
Initiative : 50 Naturelle

Catgorie : Naturel 20
CON : 13
PER : 6
RPoi : 140

RMal : 140

Attaque : 100 Patte avant & 90 Patte avant & 80 Morsure & 70 Queue
Dfense : Encaissement
Dgts : 100 Pattes avant TRA et Gueule PER / 120 Queue CON
Armure : IP 6
Capacits primordiales : Rsistance la fatigue x4, Sens aiguis (Odorat), Surhumanit, Ambidextrie,
Caractristiques physiques surhumaines, Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts),
Besoin physique (viande saignante, si possible en vie, et en quantit)
Pouvoirs : Armes Naturelles (Pattes, gueule, queue, Solidit 20, Fracassement 8 (Queue 10)),
Raction amliore (+10), Vol naturel 12, Vol Mystique 4, Vision nocturne (simple), Attaques Supplmentaires,
Rsistances physiques amliores (+40), Seuil d'invulnrabilit (100), Immunit (Magique 80, Psychique TDIF)
Spcial : Dtection de Gros Mammifres Comestibles (500m de rayon, contre RMys 180), Coup d'Aile
Taille : 26 norme
Mouvement : 11, Vol 12, Vol Mystique 4

Rgnration : 6
Fatigue : 21

Comptences secondaires : Vigilance 90 (120 Odorat), Impassibilit 45, Intimidation 45, Athltisme 60,
Prouesses de force 155
Souvent confondue avec les dragons, cette espce de sauriens ails n'a rien leur envier physiquement, si ce n'est qu'ils sont
moins effrayants et que leurs yeux laissent plus souvent deviner l'instinct de prdation animal que l'ancestrale intelligence et la
perfidie de leurs cousins cracheurs de feu. Ils mesurent en moyenne entre 7 et 10 mtres de long, et leurs griffes et crocs sont
juste adapts leur mode d'alimentation, pas plus affuts que a. Leur arme principale de combat entre eux, lors des parades
nuptiales par exemple, est leur longue queue cuirasse trs lourde, qu'ils utilisent comme un balancier pour tourdir leurs
congnres irrespectueux.

Modus Operandi
Ce sont des animaux avant tout, et ils pensent surtout manger... Ce qu'ils font un rythme et dans des proportions effarantes !
Ils se servent de leur excellent odorat pour reprer leurs proies, dfaut d'une vue certes adapte aux aterrissages nocturnes, mais
pas assez prcise pour reprer de la nourriture depuis leurs altitudes ou leurs vitesses de vol normales. Ils disposent aussi d'une sorte
de 6me sens de la "chair frache" qui leur permet de ne pas dprir btement cause d'un rhume ou d'un grand vent...
L'homme (ou d'autres espces en mal de transport arien longue distance et rapide, voire transcontinental) a commenc il y a trs
longtemps duquer certains de ces bestiaux pour le transport, ce qui ne s'est pas avr beaucoup plus difficile que pour un cheval ou
un lphant, si on survit aux sautes d'humeur pendant l'apprentissage... Cependant, il importe de les laisser chasser, sinon ils
deviennent vite irritables.
Le dos de ces lzards peut supporter, avec ou sans cabine, une bonne douzaine d'humanodes sans broncher, plus les bagages et
quelques provisions, au maximum une vingtaine de personnes de taille moyenne, pour rester dans des conditons de scurit acceptables.
Mais aux dresseurs zls, attention ! Ne surtout jamais les considrer comme des btes de combat, ce qu'elles ne sont pas, sans quoi
vous n'aurez que le temps de croire une clipse le temps qu'elles dploient leurs immenses ailes, avant de les rabattre, provoquant
un coup de vent qui vous enverra patre bien loin d'elles... Et si vous leur liez pattes et ailes, ce sera peine perdue, leur symbiose
avec les milieux ariens leur a donn la possibilit de se faire porter par le Vent lui-mme, ce qui leur vite bien des chutes
malheureuses, quand ils ont un problme une aile, comme un clair fcheusement tomb.

Attaques Supplmentaires : Queue Cuirasse (Att -30, Dgts +20, CON) Morsure (Att -20, -3 IP, PER)
Coup d'Aile : (Dgts 60 CON, 3fois/jour, 25m de distance, 5m de rayon, 1 round de prparation)
Les p'tits wyrms sont capables d'attaquer avec leurs deux pattes avant presque galement, avec leur gueule
capable d'enfoncer les armures trop peu costaudes, avec leur queue renforce de plaques osseuses,
ou enfin, sur les petits adversaires, ils les intimident en levant haut et grand leurs ailes(round de prparation)
et les rabattent dans un courant d'air trs violent.
Ils voient relativement bien la nuit, dtectent les mammifres comestibles sur 500m, et sont capables
de voler, bien que beaucoup plus lentement qu'avec leurs ailes, par leur simple symbiose avec les vents.

016

Gros Wyrm
Lzard volant de transport lourd
Niveau : 11
Points de Vie : 2160 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 15
DEX : 10
AGI : 12
POU : 6
INT : 3
VOL : 6
RPhy : 160
RMys : 85
RPsy : 85
Initiative : 55 Naturelle

Catgorie : Naturel 20
CON : 15
PER : 8
RPoi : 160

RMal : 160

Attaque : 105 Patte avant & 95 Patte avant & 85 Morsure & 75 Queue
Dfense : Encaissement
Dgts : 120 Pattes avant TRA et Gueule PER / 150 Queue CON
Armure : IP 8
Capacits primordiales : Rsistance la fatigue x5, Sens aiguis (Odorat), Surhumanit, Ambidextrie,
Caractristiques physiques surnaturelles, Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts),
Besoin physique (viande saignante, si possible en vie, et en grosse, grosse quantit)
Pouvoirs : Armes Naturelles (Pattes, gueule, queue, Solidit 28, Fracassement 12 (Queue 15)),
Raction amliore (+10), Vol naturel 14, Vol Mystique 4, Vision nocturne (simple), Attaques Supplmentaires,
Rsistances physiques amliores (+50), Seuil d'invulnrabilit (140), Immunit (Magique 100, Psychique ABS)
Spcial : Dtection de Gros Mammifres Comestibles (1km de rayon, contre RMys 220), Coup d'Aile
Taille : 30 Gigantesque
Mouvement : 14, Vol 14, Vol Mystique 4

Rgnration : 8
Fatigue : 25

Comptences secondaires : Vigilance 130 (160 Odorat), Impassibilit 85, Intimidation 85, Athltisme 100,
Prouesses de force 190
Souvent confondue avec les dragons, cette espce de sauriens ails n'a rien leur envier physiquement, si ce n'est qu'ils sont
moins effrayants et que leurs yeux laissent plus souvent deviner l'instinct de prdation animal que l'ancestrale intelligence et la
perfidie de leurs cousins cracheurs de feu. Ils mesurent en moyenne entre 70 et 100 mtres de long, et leurs griffes et crocs sont
juste adapts leur mode d'alimentation, pas plus affuts que a. Leur arme principale de combat entre eux, lors des parades
nuptiales par exemple, est leur longue queue cuirasse trs lourde, qu'ils utilisent comme un balancier pour tourdir leurs
congnres irrespectueux.

Modus Operandi
Ce sont des animaux avant tout, et ils pensent surtout manger... Ce qu'ils font un rythme et dans des proportions effarantes !
Ils se servent de leur excellent odorat pour reprer leurs proies, dfaut d'une vue certes adapte aux aterrissages nocturnes, mais
pas assez prcise pour reprer de la nourriture depuis leurs altitudes ou leurs vitesses de vol normales. Ils disposent aussi d'une sorte
de 6me sens de la "chair frache" qui leur permet de ne pas dprir btement cause d'un rhume ou d'un grand vent...
L'homme (ou d'autres espces en mal de transport arien longue distance et rapide, voire transcontinental) a commenc il y a trs
longtemps duquer certains de ces bestiaux pour le transport, ce qui ne s'est pas avr beaucoup plus difficile que pour un cheval ou
un lphant, si on survit aux sautes d'humeur pendant l'apprentissage... Cependant, il importe de les laisser chasser, sinon ils
deviennent vite irritables.
Le dos de ces lzards peut supporter, avec ou sans cabine, une bonne douzaine d'humanodes sans broncher, plus les bagages et
quelques provisions, au maximum une vingtaine de personnes de taille moyenne, pour rester dans des conditons de scurit acceptables.
Mais aux dresseurs zls, attention ! Ne surtout jamais les considrer comme des btes de combat, ce qu'elles ne sont pas, sans quoi
vous n'aurez que le temps de croire une clipse le temps qu'elles dploient leurs immenses ailes, avant de les rabattre, provoquant
un coup de vent qui vous enverra patre bien loin d'elles... Et si vous leur liez pattes et ailes, ce sera peine perdue, leur symbiose
avec les milieux ariens leur a donn la possibilit de se faire porter par le Vent lui-mme, ce qui leur vite bien des chutes
malheureuses, quand ils ont un problme une aile, comme un clair fcheusement tomb.

Attaques Supplmentaires : Queue Cuirasse (Att -30, Dgts +30, CON) Morsure (Att -20, -5 IP, PER)
Coup d'Aile : (Dgts 80 CON, 5fois/jour, 50m de distance, 10m de rayon, 1 round de prparation)
Les p'tits wyrms sont capables d'attaquer avec leurs deux pattes avant presque galement, avec leur gueule
capable d'enfoncer les armures trop peu costaudes, avec leur queue renforce de plaques osseuses,
ou enfin, sur les petits adversaires, ils les intimident en levant haut et grand leurs ailes(round de prparation)
et les rabattent dans un courant d'air trs violent.
Ils voient relativement bien la nuit, dtectent les mammifres comestibles sur 1km, et sont capables
de voler, bien que beaucoup plus lentement qu'avec leurs ailes, par leur simple symbiose avec les vents.

017

Mains Sanglantes
Esprits du Meurtre
Niveau : 5
Points de Vie : 160
Classe : ?
FOR : 10
DEX : 11
POU : 8
INT : 6
RPhy : 65
RMys : 60
Initiative : 90 Naturelle

Catgorie : Animique 25
AGI : 11
VOL : 8
RPsy : 60

CON : 10
PER : 6
RPoi : 65

RMal : 65

Attaque : 115 Griffes, 120 Couteaux


Dfense : 95 Esquive
Dgts : 75 Griffes TRA/PER ; Couteaux de jet +5 : 55 TRA/PER
Armure : IP 3
Capacits primordiales : Vice racial (Assister des meurtres), Aucun besoin physique, Surhumanit
Pouvoirs : Armes naturelles (Griffes , Dgts +20 , Poison paralysant, instantan RPoi 140),
Mtamorphose conditionnelle (Humain, voir description), Armure Physique (IP 3),
Forme physique ( volont)
Taille : 20 Moyenne
Mouvement : 11

Rgnration : 4
Fatigue : 10 \ Infatigable

Comptences secondaires : Impassibilit 80, Observation 85, Pistage 35, Vigilance 85, Herboristerie 15,
Intimidation 30, Persuasion 15, Camouflage 75, Discrtion 90, Poisons 75

Les Mains Sanglantes sont des esprits du meurtre, les assassins les plus dous sont parfois seconds par
de telles cratures.
Elles (indtermin) aiment tout particulirement qu'on utilise des moyens exotiques pour tuer, tels que des
armes tranges, des poisons rares et des techniques labores.
On dit que c'est le meilleur moyen de s'attirer leurs faveurs et beaucoup de personnes traques par un
assassin avec un tel alli recherchent souvent des armes exotiques en esprant que
la Mains Sanglantes (toujours au pluriel) sera intrigue et n'interviendra pas en faveur de l'adversaire.
Une Mains Sanglantes est reconnaissable au fait que, quelle que soit sa forme, du sang dgouline toujours
de ses mains, c'est ce sang qui leur confre leur contact paralysant et on dit qu'il peut tre utilis comme
poison si la Mains Sanglantes en donne son alli.

Modus Operandi

Les Mains Sanglantes sont des tres sournois et corrompus qui n'aiment rien plus que de mener une victime
innocente sur la voie dui meurtre, d'ailleurs quel que soit le service qu'ils rendent, ils demandent toujours un
meurtre en change (dont eux seuls dfinissent les termes).
Ils combattent rarement et quand ils y sont obligs, ils tentent d'tre toujours en position de force.
Ce sont avant tout des allis prcieux pour les assassins, qui trouvent leurs talents pour les poisons trs utiles,
tout comme le fait qu'ils puissent avoir quelqu'un dans leur dos. De plus les Mains Sanglantes dtectent
assez facilement les tres cachs ce qui est utile si l'assassin ne veut pas finir comme ses victimes.

018

Le Kraken
Le Cauchemar des profondeurs
Niveau : 5
Points de Vie : 1585 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 13
DEX : 8
AGI : 8
POU : 1
INT : 2
VOL : 7
RPhy : 70
RMys : 20
RPsy : 55
Initiative : 65 Naturelle

Catgorie : Naturel 25
CON : 12
PER : 7
RPoi : 70

RMal : 70

Attaque : 150 Grands tentacules (x2) & 100 Tentacules moyens (x6) , 100 Bec (aprs immobilisation et saisie)
Dfense : Encaissement
Dgts : 125 Grands tentacules CON (+RPhy 140, paralysie partielle), 55 Tentacule moyen CON, 150 Bec TRA
Armure : IP 6
Capacits primordiales : Caractristiques physiques surhumaines, Immunit lmentaire (Froid, -50%),
Vulnrabilit lmentaire (Feu, +50%), Besoin extrme (Milieu aquatique)
Pouvoirs : Armes naturelles (tentacules et bec), Attaque supplmentaire complte (Grand tentacule),
Attaques supplmentaires (-50, 6 tentacules moyens et 1 bec),
Effet Mystique rajout (RPhy 140, Paralysie partielle), Mouvement aquatique, Vision nocturne totale
Spcial : Rgnration majeure, Sens aiguiss
Taille : 25 norme
Mouvement : 9

Rgnration : 11
Fatigue : 12

Puissance Intrieure : Utilisation du Ki, Contrle du Ki, Surhumanit, Extrusion du Ki, Armure d'nergie

Les krakens sont les matres incontests des fonds des ocans. Ces cratures ressemblent d'immenses
calmar, dots d'un corps effil, de deux grands yeux globuleux et d'une masse de tentacules. Son corps
en lui mme fait 9m de long et ses tentacules lui procurent une allonge de 9m supplmentaires
(18 pour les deux grands)

Modus Operandi

Mme si on le voit rarement la surface, certains rcits lui attribuent la perte de nombreux navires.
Six de ses huit tentacules sont en ralit des bras de 9m de long, il s'en sert gnralement de quatre
pour immobiliser les navires. Les deux derniers bras recherchant capturer des cratures que les
deux autres tentacules de 18m, ceux garnis de barbillons, auront blesses, tues, ou paralyses.
Une fois captures, les victimes sont amenes son bec situ l'endroit o les tentacules se rejoignent.

019

Shunkma'nitu
Esprit traqueur
Niveau : 2
Points de Vie : 140
Classe : Explorateur
FOR : 8
DEX : 6
POU : 9
INT : 5
RPhy : 75
RMys : 45
Initiative : 95 Naturelle

Catgorie : Animique 20
AGI : 8
VOL : 9
RPsy : 35

CON : PER : 13
RPoi : 75

RMal : 75

Attaque : 80 Morsure
Dfense : 65 Esquive
Dgts : 50 Morsure
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Intangible, invisible, Aucun besoin physique, Sens aiguis (Odorat), Affinit (Loups),
Caractristiques spirituelles surhumaines, Caractristiques Augmentes (PER +2 , POU +2),
Immunit psychologique, Immunit lmentaire (Froid, Demi-dgts), Vulnrabilit lmentaire (Feu, +50%),
Vice racial (Hurler la Lune)
Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure), Raction amliore (+30), Mouvement sans poids,
Mouvement libre dans la nature, Mouvement Augment (+4), Manifestation
Taille : 17 Moyenne
Mouvement : 12

Rgnration : 2
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Athltisme 20, Escalade 15, Natation 20, Saut 30, Observation 65, Pistage 135,
Vigilance 65, Animaux 20, Herboristerie 15, Piges 45

Cet esprit de la tradition chamanique apparait comme un magnifique loup fantomatique, sur les sites des
plus belles chasses, celles requrant une maitrise de la traque et de la capture d'animaux.
Lors de certains rites d'initiation, il apparait certains jeunes chasseurs pour les guider leur proie.
Sinon, cet esprit parcourt la Veille, il en est l'un des gardiens de la nature et de l'harmonie qui habite
ses parties les plus sauvages.

020

Armure Vivante
Gardien Millnaire
Niveau : 3
Catgorie : Entre Mondes 20
Points de Vie : 235
Classe : Matre d'armes
FOR : 10
DEX : 8
AGI : 5
CON : 10
POU : 1
INT : 3
VOL : 1
PER : 6
RPhy : 105
RMys : 10
RPsy : 10
RPoi : 55
RMal : 55
Initiative : 45 Naturelle, -10 avec Hache et Bouclier
Attaque : 75 Naturelle , 135 (ou 110/110) Hache de bataille
Dfense : 145 Parade, 165 cu
Dgts : 75 Naturelle CON , 85 Hache de bataille
Armure : Harnois +5 (6/6/6/5/1/5/2)
Capacits primordiales : Aucun besoin physique
Pouvoirs : Altrer l'nergie, Immunit (Magique 100), Vision extrasensorielle, Voir le surnaturel
Taille : 20 Moyenne
Mouvement : 5

Rgnration : 3
Fatigue : 10 / Infatigable

Comptences secondaires : Prouesses de force 35, Vigilance 60

Cette armure anime est le rsultat d'enchantements puissants visant crer de parfaits gardiens.
Il est ncessaire pour cela d'enchanter une armure complte d'excellente qualit (au moins +5).

Modus Operandi

Search and Destroy est un ordre typique allou ce genre de crature. Elle convient parfaitement aussi
dans le rle de gardien indfectible, interdisant de faon on ne peux plus dissuasive les accs les plus sensibles.

021

Dragon Ncromant
Seigneur des Morts
Niveau : 12
Points de Vie : 4520 Encaissement
Classe : Mage de bataille
FOR : 15
DEX : 10
AGI : 6
POU : 15
INT : 13
VOL : 12
RPhy : 120
RMys : 150
RPsy : 100
Initiative : 90 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes


CON : 15
PER : 12
RPoi : 120

RMal : 120

Attaque : 225 Griffes et 205 Morsure ou 225 Souffle ou 175 Queue


Dfense : Encaissement
Dgts : 150 Griffes TRA , 170 Morsure PER , 200 Souffle ENE , 120 Queue CON
Armure : Naturelle + cailles (9/9/9/9/9/9/8)
AMR : 60
Zon : 815
Projection magique : 175 Offensive
Niveau de magie : 90 en Ncromancie
Capacits primordiales : Don Mystique, Capacits physiques surnaturelles, Zen, Sens aiguis (Oue),
Dispense de paroles, dispense de gestes
Pouvoirs : Vol naturel 12, Altrer l'nergie, Armes naturelles (Griffes, Morsure, Queue),
Attaques supplmentaires, Seuil d'invulnrabilit 120, Voir le surnaturel, Attaque spciale (Souffle),
Rsistances physiques augmentes (+10), Rsistance mystique augmente (+30), Armure physique (+1)
Spcial : Maniement offensif des sorts
Taille : 30 Gigantesque
Mouvement : 8 , Vol 12

Rgnration : 8
Fatigue : 15

Comptences secondaires : Prouesses de force 50, Observation 50, Vigilance 90, Mmorisation 60,
Evaluation magique 130, Histoire 60, Occultisme 110, Persuasion 60

Modus Operandi

En combat, si il se retrouve face un trop grand nombre d'ennemis, il commence par utiliser son
souffle ncromantique pour liminer le plus d'adversaires possibles et il lance ensuite
Terre Maudite pour ranimer les victimes pour les lancer sur les ventuels survivants.
Morsure (Att -20 , Dgts +20 , IP -2 , Fracassement 22)
Souffle ncromantique (500m de porte, 10m de rayon, sans limite, 3 rounds de prparation)
Queue (Attaque de zone sur 25m)

022

Homoncule d'espionnage
Le petit compagnon trop curieux
Niveau : 0
Points de Vie : 20
Classe : Assassin
FOR : 2
DEX : 5
POU : 1
INT : 5
RPhy : 0
RMys : -10
Initiative : 40 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 5


AGI : 5
VOL : 5
RPsy : 20

CON : 2
PER : 5
RPoi : 0

RMal : 0

Attaque : 0 Naturelle
Dfense : 0 Esquive
Dgts : 5 Naturelle
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Sens aiguiss (Vue, Odorat)
Pouvoirs : Vol naturel 6, Vision nocturne
Taille : 2 Minuscule
Mouvement : 1, Vol 6

Rgnration : 0
Fatigue : 2

Comptences secondaires : Observation 50, Pistage 25, Camouflage 50, Discrtion 50

Lui donner une forme permettant de s'exprimer (via la parole le plus communment) est un must.

Modus Operandi

Vos yeux et vos oreilles. Sa petite taille lui permet de s'infiltrer peu prs partout
sans que vous deviez le crer avec du crochetage.
Un peu de mmorisation n'est pas ngliger si vous y avez accs vous mme,

023

Homoncule Vigile
Niveau : 0
Points de Vie : 70
Classe : Explorateur
FOR : 5
DEX : 5
POU : 2
INT : 3
RPhy : 20
RMys : 0
Initiative : 20 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 5


AGI : 5
VOL : 5
RPsy : 20

CON : 5
PER : 5
RPoi : 20

RMal : 20

Attaque : 50 Naturelle
Dfense : 50 Esquive
Dgts : 40 Naturelle
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Sens aiguiss (Vue , Oue)
Pouvoirs : Arme naturelle, Vision nocturne
Taille : 8 Moyenne
Mouvement : 5

Rgnration : 1
Fatigue : 5

Comptences secondaires : Impassibilit 25, Vigilance 50

Modus Operandi

Utile pour accompagner les tours de garde et protger le sommeil du groupe.


Peut grer une menace de faible envergure ou rveiller le groupe
(un moyen d'expression lui est aussi conseill)

024

Homoncule Hargneux
Niveau : 0
Points de Vie : 570 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 5
DEX : 5
AGI : 5
POU : 1
INT : 1
VOL : 1
RPhy : 40
RMys : -10
RPsy : -10
Initiative : 20 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 5


CON : 5
PER : 2
RPoi : 40

RMal : 40

Attaque : 50 Naturelle
Dfense : Encaissement
Dgts : 80 Naturelle
Armure : IP 3
Capacits primordiales :
Pouvoirs : Arme naturelle (+40 Dgts, -1 IP), Raction amliore (+10), Mouvement augment (+2),
Seuil d'invulnrabilit (60), Rgnration 8, Rsistances physiques augmentes (+20)
Spcial :
Taille : 8 Moyenne
Mouvement : 7

Modus Operandi

Agressif, dcrbr, solide et bourrin

025

Rgnration : 1
Fatigue : 5

Rat de la Peste
Esprit de la Maladie
Niveau : 2
Points de Vie : 80
Classe : Assassin
FOR : 5
DEX : 7
POU : 6
INT : 5
RPhy : 35
RMys : 40
Initiative : 105 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 20


AGI : 10
VOL : 5
RPsy : 35

CON : 5
PER : 6
RPoi : 35

RMal : 35

Attaque : 50 Morsure
Dfense : 70 Esquive
Dgts : 40 Morsure PER
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Immunit (Maladies & Poisons naturels), Sens aiguis (Odorat)
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure PER), Vision nocturne, Raction augmente (+30),
Attaque infectieuse (Maladie niveau 50, RMal 100, Faiblesse (points rcuprs la gurison))
Taille : 10 Moyenne
Mouvement : 10

Rgnration : 1
Fatigue : 5

Comptences secondaires : Discrtion 65, Observation 50, Vigilance 50, Camouflage 40, Acrobatie 50,
Escalade 50, Natation 20

Les archives de l'Inquisition contiennent ce texte:


"Ils erraient parmi les mourants, gros comme des chiens, le pelage galeux et le regard terne, grignotant
par-ci par-l un morceau de cadavre gonfl.
Un rle d'agonie les attira vers un homme, ils le frlrent, le griffrent et le mordirent juste un peu pour
l'entendre couiner. Ils semblaient totalement concentrs comme s'ils savouraient les derniers instants
du mourant.
Je n'est pu en supporter plus et ai appel la Juste Colre de Dieu pour soulager cet homme
et chasser jamais ces cratures immondes de la surface de Gaa".

Modus Operandi

Ces entits apparaissent lors des grandes pidmies comme celle provoques par les karridors,
elles sont la rsultante
de la souffrance et de la peur ressenties par des centaines de personnes qui se cristallisent dans la Veille.
Nes de la maladie elles ne cherchent qu' la rpandre. Lorsqu'une pidmie se dclare quelque part,
les sentiments exacerbs rapprochent la Veille et le monde physique, laissant parfois chapper
quelques rats de la pestes. Ils mordent et affaiblissent un maximum de personnes,
propageant la maladie et la mort.

026

Ronce Noire
Fleur d'Avarice
Niveau : 1
Points de Vie : 370 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 5
DEX : 8
AGI : POU : 6
INT : 2
VOL : 10
RPhy : 45
RMys : 35
RPsy : 45
Initiative : 55 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 20


CON : 10
PER : 5
RPoi : 45

RMal : 45

Attaque : 50 Naturelle
Dfense : Encaissement
Dgts : 40 Ronces cinglantes TRA
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Pas d'inconscience, Infatigable, Ne dort pas, Immunit psychologique,
Perception des vibration (aucun sens humain, voir Dtection de la vie)
Pouvoirs : Arme naturelle (Ronces cinglantes, TRA), Immobilisation spciale (12),
Attaque spciale (Fouet de ronce, zone de 5m), Dtection de la vie (zone de 5m, RMys 100)
Taille : 15 Moyenne
Mouvement : 0

Rgnration : 3
Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Camouflage 50, Vigilance 50

Au printemps, leurs fleurs noires sont parmi les plus belles du monde et on dit quelles auraient
des capacits extraordinaires.

Modus Operandi

Les plantes sont aussi influences par le surnaturel.


Selon les croyances, les ronces noires poussent sur les tombes de personnes particulirement cupides,
saccrochant de manire acharne ce quelles possdent. Ce besoin maladif scoule dans la plante
et la transforme en un pige mortel.
Elle attrape tous ce qui passe sa porte et le garde auprs delle. Si elle se sent menace,
elle rplique par une de zone.
Si elle est convoque, , elle apparat plante dans le sol et ne bouge plus.

027

Dryade
Ombre Charmeuse du Bois
Niveau : 5
Points de Vie : 110
Classe : Touche--tout
FOR : 7
DEX : 12
POU : 9
INT : 8
RPhy : 55
RMys : 60
Initiative : 45 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 20


AGI : 13
VOL : 8
RPsy : 60

CON : 6
PER : 10
RPoi : 55

RMal : 55

Attaque : 70 Naturelle
Dfense : 75 Esquive
Dgts : 15 Mains nues CON
Armure : IP4 Limite (sauf CHA) Ouverte (au niveau des fleurs)
AMR : 20
Zon : 320
Projection magique : 80
Niveau de magie : Essence 40 (pas de sorts inns)
Capacits primordiales : Don mystique, Connaissance inne d'une voie (40 Essence), Caractristiques
physiques surhumaines, Immunit aux maladies naturelles, Affinits (Vgtaux naturels),
Vice racial (Espiglerie lourde envers les intrus), Peur raciale (Flammes), Besoin physique (Fort),
Vulnrabilit (Feu, Dgts doubles)
Pouvoirs : Mouvement sans poids, Mouvement libre dans la nature, Camouflage camlon,
Rsistances Physiques & Mystique & Psychique augmentes (+50, dans sa fort uniquement),
Vision nocturne totale, *voir la magie, Voir les esprits, Immobilisation spciale (10, ronces courantes),
Rgnration (10, Limite : uniquement si compltement enterre dans une terre sainte; ne fonctionne
pas contre les blessures de feu), Armure physique (4, Limite : pas contre CHA, Ouverte : sur la fleur du
sein et des cheveux)
Taille : 13 Moyenne
Mouvement : 13

Rgnration : 1 \ 10 Spciale
Fatigue : 6

Comptences secondaires : Observation 100, Pistage 90, Vigilance 87, Animaux 80, Herboristerie 77,
Dtection 109
La Dryade, pour qui parvient l'apercevoir, ressemble une belle jeune fille, nue, mais dont le bas du corps, partir du
nombril, et les mains, sont d'un vert assez vif. Ses cheveux sont de fibres de bois entrelaces, et entremls de ronces
qui bougent autour de son corps. Ses seuls ornements sont de grosses fleurs roses et blanches, une dans ses cheveux,
et souvent une autre sur son sein.

Modus Operandi
Ces cratures des bois sont la manifestation de l'esprit des forts qu'elles habitent, seules ou en trs petit comit pour
les plus grandes forts, et le gage de leur sant et de leur luxuriance. Car seuls les plus beaux bois permettent aux
Dryades un passage ais de la Veille o elles naissent, Gaa o elles aiment vivre. En gnral, elles ne se mlent
presque de rien d'autres que de soigner et dorloter la faune et la flore de leur domaine, grce leurs capacits inne
utiliser l'Essence du flux des mes pour assainir, revigorer, aider leurs amis poils, plumes ou corce.
Elles se nourissent essentiellement des fruits tombs des arbres, ou de ce que la nature leur laisse, et dorment
si possible enterres dans le sous-bois, o le contact puissant avec l'nergie de la terre et des racines les rgnrent
trs vite. Si elles sentent l'arrive d'intrus, elles se camouflent avec les frondaisons et s'amusent lcher des noix,
petits fruits ou cailloux sans rapport avec les arbres dans lesquelles elles se tiennent pour faire peur aux visiteurs.
Si par malheur elles taient dtectes malgr leur camouflage, elles troubleraient les sens de leur cible avec
des mtamorphoses partielles, pour lui faire peur ou le sduire, et au contact, les serreraient entre les
ronces de leur chevelure pour les assommer ou leur lancer un sort d'Essence.
Les Dryades sont trs trs vulnrables au feu. Elles en ont trs peur, a leur fait trs trs mal, peut les priver de tous
leurs moyens au contact, et elles ne rgnrent les blessures causes par le feu que par magie ou leur rythme
mtabolique trs lent. En combat, leur peau s'apparente l'corce des bois doux comme le frne ou l'acacia,
leur accordant une IP de 4 contre tous les modes sauf chaleur, et ne les protgeant pas si on vise prcisment
le cur des fleurs qui les ornent. Elles peuvent immobiliser n'importe qui au lieu de l'attaquer, avec les ronces de
leurs cheveux, avec une force de 10 et sans malus la manuvre. Enterres, leur rgnration passe de 1 10,
sauf pour les blessures par le feu. Elles sont immunises aux maladies, les plantes sont leurs amies,
elles voient dans la nuit, les esprits et la magie sans problme, n'ont aucun problme se dplacer dans la nature,
ni plus que sur de toutes petites branches, mme sur des lianes d'ailleurs. Elles sont naturellement quasi indtectables
si immobiles dans la nature, et difficilement par des moyens surnaturels. Et elles peuvent aussi se mtamorphoser
pour la couleur et certains dtails de leur anatomie comme leurs cheveux ou leur peau, de sorte passer pour
humaines, ou mortes, ou simplement pour s'assortir la saison !

028

Dragon-Chauve-Souris (aka Chragon)


Petit reptile volant
Niveau : 3
Points de Vie : 70
Classe : Touche--tout
FOR : 3
DEX : 7
POU : 2
INT : 3
RPhy : 35
RMys : 20
Initiative : 55 Naturelle

Catgorie : Naturel 10
AGI : 1
VOL : 2
RPsy : 20

CON : 4
PER : 8
RPoi : 35

RMal : 35

Attaque : 95 Naturelle
Dfense : 100 Esquive
Dgts : 20 Griffes
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Sens aiguis (Oue), Vulnrabilit (Feu, +50% de dgts)
Pouvoirs : Non-dtection par l'oue, Vision nocturne totale, Vol naturel (6), Raction amliore (+10),
Armes naturelles (Griffes, Critique amlior +20), Attaque spciale (Ultrasons)
Spcial :
Taille : 7 Petite
Mouvement : 0 au sol, Vol 6

Rgnration : 1
Fatigue : 4

Comptences secondaires : Observation 10, Vigilance 10

Un peu comme une chauve-souris mais en vert et cailleux. La peau, bien qu'cailleuse, n'est pas plus
cuirasse que celle d'un petit lzard ou d'un poisson.... C'est quand mme d'une bonne taille,
dans les 50 cm de haut, debout (ou plutt pendu par les griffes). Avec de grandes oreilles et de grandes
ailes membraneuses semi-transparentes, et une petite queue qu'on pourrait apparenter celle d'un rat.
Dans certaines rgions comme le Moth, avec ses trs grandes forts sombres, elles ont sinistre
rputation parce que leur parade nuptiale les rassemble toutes et fait voler sur de longues distances
en bancs serrs et hurlants... silencieusement pour l'oreille humaine, mais qui fait clater les tympans
des plus vulnrables, les enfants et les vieillards, humains comme animaux...
L-bas, on les appelle Drak'O Batt.

Modus Operandi

C'est une bestiole dbile, et trs axe sur son complexe des oreilles... Du coup elle a appris ne sortir
que la nuit, quand elle y voit trs bien, et que personne ne peut l'entendre, pour sortir chasser de petits
mammifres ou jouer le charognard du dimanche si l'occasion se prsente. Si sa proie se dbat trop ou
si elle est drange, elle n'hsitera pas lui hurler dessus, mais silencieusement, provoquant des
ultrasons puissants dont a vibration peut endommager srieusement les tympans de la victime,
provoquant une surdit temporaire et des pics de douleur dans la tte, lui laissant le temps de finir sa
musaraigne, ou de s'enfuir. A cause des fortes vibrations provoques dans sa gorge, elle ne peut
cependant utiliser cette attaque que trois fois par jour. Elles chassent souvent en escouade pour harceler
leurs adversaires de cris et de coups de griffes. Et si un des leurs tombe pendant la chasse,
et bien a fait du gibier en plus !
Les griffes rapides et effiles de la chauve-souris-dragon ne sont pas faites pour tuer d'un coup mais pour
provoquer des lsions durables et affaiblir la proie, provoquant des coups critiques plus graves que ce
qu'on attendrait de si petites lames. Vivant dans la fort, elles ne croisent que peu de feu,
et leur organisme sang froid le prend trs mal... Leur petite taille et leurs habitudes de chasse en font
des adversaires trs rapides, et qui esquivent bien. En outre, leurs attaques sont prcises contre tout
ce qu'elles peuvent voir, et n'hsitent pas attaquer les yeux aprs avoir mis les oreilles hors service
avec leurs Ultrasons.
Ultrasons (pas de dgts, Mode CON, 25m de distance, 1m de rayon, 3/jours, RPhy 80 contre Douleur+Surdit)

029

Lion d'pines
Fauve Piquant
Niveau : 5
Points de Vie : 176
Classe : Guerrier Acrobate
FOR : 7
DEX : 9
POU : 6
INT : 3
RPhy : 60
RMys : 55
Initiative : 100 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 20


AGI : 9
VOL : 6
RPsy : 55

CON : 8
PER : 4
RPoi : 60

RMal : 60

Attaque : 145 Naturelle


Dfense : 145 Esquive
Dgts : 45 Griffes et Crocs
Armure : IP3 Limite (sauf CHA) Ouverte (au niveau des fleurs)
Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Vulnrabilit (Feu, Dgts doubles)
Pouvoirs : Mouvement libre dans la nature, Mouvement souterrain, Vision extrasensorielle,
Raction amliore (+30), Armes naturelles (Griffes et Crocs), Attaque supplmentaire (-30),
Armure physique (4, Limite : pas contre CHA, Ouverte : sur les fleurs), Immobilisation spciale (10),
Attaques spciales (1 fois par jour chacune : Explosion d'pines empoisonnes,
Explosion d'pines torsades, Explosion d'pines Suprmes)
Taille : 15 Moyenne
Mouvement : 9

Rgnration : 1
Fatigue : 8

Comptences secondaires : Acrobaties 85, Saut 95

Le Lion d'pines porte bien son nom : il a l'apparence d'un grand fauve constitu de lianes et de ronces,
orns de grosses fleurs de couleurs variables sur l'chine. Il dispose d'une longue queue, de crocs courbs
et de griffes acres toutes les pattes. La structure changeante du vgtal qui le compose laisse deviner
de rapides retournements ou dploiements des membres, lui offrant une grande maniabilit.

Modus Operandi

Le lion d'pines est une forme de vie mi-vgtale mi-magique, souvent au service d'entits des bois plus
intelligentes. Ils sont les fantassins lourds des forts charges d'histoires. Quand ils gardent quelque chose,
ils s'enterrent trs facilement dans le sol meuble, ne laissant dpasser que les fleurs de leurs chines.
Mfiez-vous des vieilles ruines dans la fort, dont le parvis est orn d'un champ de fleurs magnifiques...
c'est une petite arme qui sommeille ! Si on les rveille, ou signale notre prsence indsirable,
ils attaquent alors, avec leurs griffes en priorits, et selon la disposition du terrain, indiffremment avec
leur gueule ou leur queue (mais moins mortellement). Et parat-il qu'ils seraient capables de vous attraper
avec leur queue, et de vous lacrer petit petit ensuite... et si vous leur donnez du fil retordre, ils peuvent,
en prenant le temps de changer la structure de leur bois, de faire pleuvoir des pines de tailles et
de proprits diverses. Ils peuvent aussi s'en servir plusieurs, contre une grande quantit d'assaillants,
pour faire un peu de mnage.
L'corce des lions est bien sre trs vulnrable au feu et aux attaques de chaleur, et surtout, ne protge pas
du tout le calice des fleurs qui poussent sur leurs dos. Ils utiliseront sans attendre leurs explosions selon
la situation, vnneuses sur les intrus sans armure, torsades pour dcapsuler les armures lourdes,
et suprmes en cas de grand danger, qu'ils ne peuvent rsoudre ni en se cachant dans la terre,
ni en sautant dans les frondaisons, ou en roulant au sol jusque derrire l'adversaire, utiliser l'Immobilisation
avec leur queue et attaquer ensuite. Et mme s'ils aiment rester sous terre, c'est plus pour des raisons
d'efficacit car ils n'en ont pas besoin, ni plus que d'eau ou de nourriture.

030

Chassoin
Flin Marin
Niveau : 1
Points de Vie : 115
Classe : Touche--tout
FOR : 10
DEX : 7
POU : 4
INT : 3
RPhy : 40
RMys : 25
Initiative : 55 Naturelle

Catgorie : Naturelle 5
AGI : 7
VOL : 4
RPsy : 25

CON : 8
PER : 7
RPoi : 40

RMal : 40

Attaque : 80 Naturelle
Dfense : 80 Esquive
Dgts : 65 Morsure TRA
Armure : IP 3
Capacits primordiales : Rsistance la fatigue
Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure TRA, Dgts augments : +10), Mouvement aquatique,
Armure physique (IP 3), Vision nocturne,
Taille : 18 Moyenne
Mouvement : 7

Rgnration : 2
Fatigue : 10

Comptences secondaires : Acrobaties 35, Natation 50, Saut 40, Observation 40, Vigilance 40

Modus Operandi

Le Chassoin est un petit prdateur aquatique qui vit dans les eaux ctires peu profondes, se nourrissant
de poissons, de petit mammifres marins, d'oiseaux et de tout ce qu'il peut arriver capturer...
Son mode de vie est proche de celui de nos otaries, et des colonies de chassoins recouvrent parfois
des ilots rocailleux entiers.
Les plus gros spcimens aperus peuvent atteindre la stupfiante longueur de 3m....

031

Morselin
Tigre de Mer
Niveau : 2
Points de Vie : 130
Classe : Touche--tout
FOR : 10
DEX : 7
POU : 4
INT : 3
RPhy : 45
RMys : 30
Initiative : 50 Naturelle

Catgorie : Naturelle 5
AGI : 7
VOL : 4
RPsy : 30

CON : 9
PER : 8
RPoi : 45

RMal : 45

Attaque : 95 Naturelle
Dfense : 95 Esquive
Dgts : 95 Morsure PER
Armure : IP 4
Capacits primordiales : Rsistance la fatigue, Taille inhabituelle (+4)
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure PER, Dgts augments : +20), Vision nocturne, Mouvement aquatique,
Mouvement augment (+2), Armure physique (IP 4),
Spcial :
Taille : 23 Moyenne
Mouvement : 9

Rgnration : 2
Fatigue : 11

Comptences secondaires : Acrobaties 35, Natation 65, Saut 55, Observation 40, Discrtion 55

Modus Operandi

Cousin loign du Chassoin, le Morselin est un chasseur accompli. Attaquant toujours en groupe,
ils encerclent leurs proies en attaquant les uns aprs les autres jusqu' ce que ces dernires n'aient plus
l'nergie de se dfendre.
Ces animaux ont l'intelligence des chiens et des loups, si bien que quelques personnes ont parfois russi
recueillir et dresser un spcimen; mais plus qu'un animal de compagnie, c'est de monture que
fait souvent office le Morselin. Taill pour la vitesse, il fend les flot avec aisance, ses pattes puissantes
le projetant sur ses ennemis qui auront fort faire pour viter ses long crocs meurtriers.

032

Requin Bleu
Niveau : 2
Points de Vie : 126
Classe : Touche--tout
FOR : 7
DEX : 8
POU : 2
INT : 3
RPhy : 40
RMys : 15
Initiative : 80 Naturelle

Catgorie : Naturelle 5
AGI : 8
VOL : 2
RPsy : 15

CON : 7
PER : 7
RPoi : 40

RMal : 40

Attaque : 95 Naturelle
Dfense : 95 Esquive
Dgts : 45 Morsure TRA
Armure : IP 2
Capacits primordiales : Sens aiguis (Odorat)
Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure TRA, IP -1), Raction amliore (+10), Armure physique (IP 2),
Mouvement aquatique, Mouvement augment (+2), Vision nocturne
Taille : 14 Moyenne
Mouvement : 10

Rgnration : 1
Fatigue : 7

Comptences secondaires : Natation 70, Observation 45, Vigilance 45, Pistage 45, Discrtion 50

033

Requin Blanc
Niveau : 3
Points de Vie : 145
Classe : Touche--tout
FOR : 10
DEX : 8
POU : 2
INT : 3
RPhy : 50
RMys : 20
Initiative : 75 Naturelle

Catgorie : Naturelle 5
AGI : 8
VOL : 2
RPsy : 20

CON : 8
PER : 7
RPoi : 50

RMal : 50

Attaque : 110 Naturelle


Dfense : 110 Esquive
Dgts : 75 Morsure TRA
Armure : IP 4
Capacits primordiales : Sens aiguis (Odorat), Taille inhabituelle (+5)
Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure TRA, IP -1), Raction amliore (+10), Armure physique (IP 4),
Mouvement aquatique, Mouvement augment (+2), Vision nocturne
Spcial :
Taille : 23 Grande
Mouvement : 10

Rgnration : 2
Fatigue : 8

Comptences secondaires : Natation 85, Observation 55, Vigilance 55, Pistage 50, Discrtion 55

034

Banc de Piranhas
La Mort Rouge
Niveau : 3
Points de Vie : 1345 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 5
DEX : 5
AGI : 5
POU : 5
INT : 2
VOL : 2
RPhy : 30
RMys : 20
RPsy : 20
Initiative : 75 Naturelle

Catgorie : Naturelle 10
CON : 3
PER : 8
RPoi : 30

RMal : 30

Attaque : +80 Rue , +100 Cure


Dfense : Encaissement
Dgts : 20 Rue TRA, 60 Cure TRA
Armure : IP 3
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure PER), Mouvement aquatique, Mouvement augment (+3),
Armure physique (IP 3), Vision nocturne totale,
Spcial : Lgion de cratures (dgts cibls reus /2 , dgts de zone reus x2 , immunit aux critiques)
Taille : 2 / 29
Mouvement : 4

Rgnration : 1
Fatigue : 3

Comptences secondaires : Natation 70, Observation 90, Vigilance 100, Animaux 20, Pistage 60

Rue : Attaque gnrale des cibles sur la zone , Attaque +80 , Dgts 20
Cure : Attaque cible sur une seule victime , Attaque +100 , Dgts 60

035

Xen'drik
Anguille Draconique
Niveau : 4
Points de Vie : 670 Encaissement
Classe : Touche--tout
FOR : 13
DEX : 6
AGI : 6
POU : 7
INT : 4
VOL : 7
RPhy : 65
RMys : 50
RPsy : 50
Initiative : 80 Naturelle

Catgorie : Naturelle 15
CON : 11
PER : 7
RPoi : 65

RMal : 65

Attaque : 130 Naturelle


Dfense : Encaissement
Dgts : 145 Morsure TRA
Armure : Naturelle + cailles (10/10/10/10/10/10/7)
Capacits primordiales : Caractristiques physiques surhumaines, Caractristique augmente (Force +2),
Respiration aquatique, Ne dort pas
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure TRA, IP -2, Dgts +60), Raction amliore (+20), Mouvement aquatique,
Armure physique (+6), Armure mystique (+3), Seuil d'invulnrabilit (80), Vision extrasensorielle
Spcial :
Taille : 24 Grande
Mouvement : 6

Rgnration : 4
Fatigue : 11

Comptences secondaires : Persuasion 60, Natation 80, Observation 75, Vigilance 70, Discrtion 65

Modus Operandi

Flau de plus de six mtres de long pour prs d'une demi tonne, l'anguille draconique s'attaque
habituellement aux embarcations en les peronnant, trouant la coque sous la ligne de flottaison pour
tenter de les faire sombrer. Si un adversaire oppose trop de rsistance, elle l'entrainera sous l'eau afin
de le noyer. Un groupe d'anguilles draconiques pouvant mme dfaire une flotte entire, certains capitaines
tentent de ngocier le passage de leurs navires avec ces cratures, jouant sur une cupidit qui n'a d'gal
que leur apptit.

036

Serpent de Mer
Gardien des Ocans
Niveau : 6
Points de Vie : 3150 Encaissement
Classe : Guerrier
FOR : 15
DEX : 6
AGI : 6
POU : 10
INT : 6
VOL : 10
RPhy : 75
RMys : 70
RPsy : 70
Initiative : 80 Naturelle

Catgorie : Naturelle 20
CON : 11
PER : 7
RPoi : 75

RMal : 75

Attaque : 160 Naturelle


Dfense : Encaissement
Dgts : 150 Morsure TRA (zone 5m)
Armure : Naturelle (6/6/6/6/6/6/6)
Capacits primordiales : Sens aiguiss (Vue, Oue), Caractristiques physiques surhumaines,
Caractristique augmente (Force +3), Taille inhabituelle (+5), Respiration aquatique, Ne dort pas,
Immunits aux poisons naturels,Immunit aux maladies naturelles
Pouvoirs : Armes naturelles (Morsure TRA), Raction amliore (+30), Attaque spciale (Piquants),
Mouvement aquatique, Rgnration (14, Limite : uniquement si totalement immerg),
Seuil d'invulnrabilit (60), Vision nocturne totale
Spcial :
Taille : 31 Gigantesque
Mouvement : 4

Rgnration : 4 / 14 immerg
Fatigue : 11

Comptences secondaires : Natation 40, Prouesses de force 70, Observation 30, Vigilance 30

Modus Operandi

Le serpent de mer est une crature solitaire, intelligente, et trs nigmatique. Malgr son apparence froce,
il est plutt sociable et aime engager la conversation avec les membre d'quipage des navires qui croisent
sa route. Cependant, il protge jalousement son territoire et toute les embarcations qui le traversent doivent
s'attendre une troite surveillance. Trs rare, ce monstre n'apparait pas non plus tous, mais garde
un contact privilgi avec les peuples des ocans, qui lui vouent parfois un culte.
Piquants : Attaque 140, Dgts 40, Porte 25m, 3m de rayon, sans limite d'utilisation, 3 rounds de prparation,
Poison instantan de niveau 60)

037

Sirnes
Les Naufrageuses
Niveau : 3
Points de Vie : 100
Classe : Assassin
FOR : 5
DEX : 8
POU : 14
INT : 8
RPhy : 45
RMys : 65
Initiative : 95 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes 25


AGI : 10
VOL : 8
RPsy : 50

CON : 6
PER : 10
RPoi : 45

RMal : 45

Attaque : 105 Poignard


Dfense : 115 Esquive
Dgts : 30 Poignard
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Caractristiques spirituelles surhumaines, Caractristique augmente (Pouvoir +3),
Surhumanit, Respiration aquatique, Besoin extrme (Eau sale)
Pouvoirs : Mouvement Aquatique, Vision nocturne totale, Attaque spciale (Chant fascinant)
Taille :
Mouvement :

Rgnration :
Fatigue :

Comptences secondaires : Impassibilit 45, Observation 55, Vigilance 55, Camouflage 50, Discrtion 55,
Poisons 50, Piges 45, Musique (Chant) 145

Comme les sirnes de la mythologie Grecque...

Modus Operandi

Le chant est gr comme une attaque distance invisible, la possibilit d'une dfense est laisse,
grce un jet qui reprsente la capacit du joueur se boucher les oreilles temps....
La dirigeante d'une troupe de sirnes a plutt des niveaux de sorcier (eau, illusion) la place
des niveaux d'assassin.
Chant fascinant : Attaque 105, Porte 500m, sans limite d'utilisation, Pas de dgts, Rmys 140 ou Domination,
5 rounds de prparation, contre les hommes uniquement)

038

Cerbrid
Le Porteur de Peste
Niveau : 2
Points de Vie : 120
Classe : Ombre
FOR : 8
DEX : 8
POU : 4
INT : 2
RPhy : 45
RMys : 30
Initiative : 80 Naturelle

Catgorie : Naturelle 20
AGI : 8
VOL : 5
RPsy : 35

CON : 8
PER : 7
RPoi : 45

RMal : 45

Attaque : 105/85 Naturelle


Dfense : 105 Esquive
Dgts : 50 Morsure PER + Maladie
Armure : Aucune
Capacits primordiales : Sens aiguis (Odorat), Immunit aux maladies naturelles
Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure), Attaque Supplmentaire (Morsure, -20),
Attaque infecte (Maladie niveau 60, RMal 120, contagieuse, activation rapide 2 3 min, Douleur (-40),
Dgts = Marge d'chec)
Spcial : Utilisation du Ki, Extrusion du Ki
Taille : 16 Moyenne
Mouvement : 8

Rgnration : 2
Fatigue : 8

Comptences secondaires : Athltisme 30, Observation 25, Vigilance 40, Camouflage 35, Discrtion 40

Modus Operandi

Les cerbrids sont des chasseurs, ils maitrise l'affut et font preuve d'une patience extrme
ds que dbute une traque...
Ds qu'il inocul sa maladie, il harcle sa victime, la laisse fuir, puis la rattrape, l'empche de se reposer,
la laisse s'affaiblir, parfois plusieurs jours, avant de l'achever.
Ses deux ttes en font un formidable adversaire, dur prendre en situation avantageuse,
et capable d'affronter deux menaces simultanment.

039

Blink
Lutin de Feu
Niveau : 0
Points de Vie : 75 Encaissement
Classe : Mage de bataille
FOR : 6
DEX : 8
AGI : 5
POU : 8
INT : 6
VOL : 5
RPhy : 20
RMys : 40
RPsy : 20
Initiative : 70 Naturelle

Catgorie : Entre Mondes, lmentaire 0


CON : 5
PER : 5
RPoi : 20

RMal : 20

Attaque : 62 Naturelle
Dfense : Encaissement
Dgts : 35 Griffes PER
Armure : Naturelle amliore (3/3/3/3/3/3/3)
AMR : 10
Zon : 145
Projection magique : 45
Niveau de magie : Feu 30
Capacits primordiales : Don Mystique, Taille inhabituelle (-5), Aucun besoin physique, Extnuation magique,
Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Vulnrabilit lmentaire (Froid, Dgts doubls),
Connaissance inne d'une voie (Feu 20)
Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes, Altre l'nergie), Attaque spciale (Jet de flammes), Vision nocturne,
Vol mystique (6), Raction amliore (+10), Armure mystique (+1), Armure physique (+1)
Taille : 6 Petite
Mouvement : 3, Vol 6

Rgnration : 1
Fatigue : 5

Comptences secondaires : Vigilance 5, Estimation magique 17, Larcin 15

Modus Operandi

Le Blink est un petit tre du feu, parfait compagnon et largement adopt comme familier par les sorciers
de bas niveau. Il gagnera en puissance en mme temps que son maitre, appuyant ce dernier grce la
puissance de la magie igne.
Jet de flammes : Attaque 62, Dgts 100 CHA, Porte 25m, Rayon 1m, 3/jour

040

<Nom>
<Surnom>
Niveau :
Points de Vie :
Classe :
FOR :
DEX :
POU :
INT :
RPhy :
RMys :
Initiative :

Catgorie :
AGI :
VOL :
RPsy :

CON :
PER :
RPoi :

RMal :

Attaque :
Dfense :
Dgts :
Armure :
AMR :
Zon :
Projection magique :
Niveau de magie :
Talent psychique :
PPP libres :
Disciplines :
Attaches :
Projection psychique :
Capacits primordiales :
Pouvoirs :
Spcial :
Taille :
Mouvement :

Rgnration :
Fatigue :

Comptences secondaires :

<Description de la crature>

Modus Operandi
<Description des capacits>

000

<Nom>
<Surnom>
Niveau :
Points de Vie :
Classe :
FOR :
DEX :
POU :
INT :
RPhy :
RMys :
Initiative :

Catgorie :
AGI :
VOL :
RPsy :

CON :
PER :
RPoi :

Attaque :
Dfense :
Dgts :
Armure :
AMR :
Zon :
Projection magique :
Niveau de magie :
Talent psychique :
PPP libres :
Disciplines :
Attaches :
Projection psychique :
Capacits primordiales :
Pouvoirs :
Spcial :
Taille :
Mouvement :
Comptences secondaires :

<Description de la crature>

Modus Operandi
<Description des capacits>

000

Rgnration :
Fatigue :

RMal :

Crdits

Maskim (Oiseau Infernal , Sombre Servante)


Gaiasekker (Chapardeur , Flavien)
Sly17 (Sqwimp , Vohrain , Mourn'Cava , Archron)
Xalendar (Intendante)
Moklo (Khareos , Pyrne , Nedol , Batter'Gha , P'tit Wyrm , Gros Wyrm , Dryade ,
Dragon-Chauve-souris , Lion d'pines)
Kaladel (Mains Sanglantes)
Mara (Le Kraken , Sirnes)
Kenjaki (Shunkma'nitu , Armure Vivante , Chassouin , Morselin , Requin Bleu, Requin Blanc ,
Banc de Piranhas , Xen'drik , Serpent de Mer , Cerbrid , Blink)
DanteIII (Dragon Ncromant)
Planet_hell (Homoncule d'espionnage , Homoncule vigile , Homoncule hargneux)
Jesus (Rat de la Peste , Ronce Noire)

000

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