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par Pierre-Louis Renaud

Illustrations : Jérôme Mireault


Mise en page et graphisme : Marc-Antoine Doyon
Novembre 2021

Gobelins et Compagnie est une aventure compatible avec la 5e édition.


Elle est conçue pour des personnages de niveau 1 à 2.
I N T R O D U C T I O N

Grelzebrute était un gobelin particulièrement insignifiant.

Membre de la tribu des Skull Kissers, il a hérité longtemps


des responsabilités les plus ingrates au sein de son vil-
lage. C’est en fouillant les débris de ferraille du dépotoir
de Rusty Gulch, qu’il a trouvé un objet qui changera sa
vie pour toujours. L’Orbe de monétisation contient l’âme
d’un antique et puissant sorcier marchand. Le pouvoir de
l’Orbe a transformé ce gobelin sans envergure en ambi-
tieux génie de la finance. Grelzebrute a organisé sa tribu
en corporation efficace. Il a trouvé sous la montagne de
Rusty Hill une ancienne usine magique abandonnée par
le sorcier qui a créé l’Orbe. Cette usine est une chaîne
d’assemblage sophistiquée construite dans un titan de
fer. Elle peut donc se déplacer de lieu en lieu pour trans-
former l’absolue totalité des ressources d’une région en
nourriture et produits de consommation.

Au moment où l’aventure commence, Grelzebrute songe


à déplacer l’usine vers une nouvelle zone. Ce qui est une
très mauvaise nouvelle pour les habitants du village de
Rusty Hill qui vivent sans le savoir SUR le géant de fer
endormi.
A P E R Ç U D E L ’ AV E N T U R E

CHAPITRE 1
L E M A T C H D U S I È C L E

Les habitants de Rusty Hill accueillent la finale régionale


de balle molle, un sport très populaire dans le royaume.
Les joueurs prennent part à l’événement et apprennent à
connaitre les habitants de la ville rivale, les arrogants cita-
dins d’Iron Spire. La disparition d’un joueur étoile de l’équi-
pe de Rusty Hill lance les joueurs dans une enquête qui les
mènera jusqu’à Grelzebrute et son usine.

CHAPITRE 2
T O U T E S T B E A U

Le groupe mène l’enquête et découvre que plusieurs


événements étranges ont eu lieu dans le village. Tous ces
incidents devraient les mener à la ferme d’un vieux gobe-
lin, puis jusqu’aux portes de l’usine.

CHAPITRE 3
G O B E L I N S E T C O M P A G N I E

Les joueurs découvrent l’usine de Grelzebrute et réalisent


la menace qu’elle représente pour la région. Ils peuvent
l’infiltrer de diverses façons pour atteindre le gobelin pos-
sédé et son conseil d’administration. Au final, les joueurs
renverseront-ils ce petit tyran? Ou deviendront-ils eux
aussi de fidèles employés de cette vorace corporation?
COMMENT UTILISER CE LIVRE?

Ce livre propose une trame narrative pour faire vivre à vos


joueurs une aventure épique et drôle. Chaque chapitre
débute avec une brève mise en contexte de la situation
proposée. Vous allez aussi trouver en début de chapitre
trois éléments clés : la quête, les actions et les obstacles.

La quête, c’est l’hameçon qui va entraîner votre groupe


dans l’action du chapitre. C’est un problème qui demande
résolution! La quête est souvent évidente dans la situation
proposée et les joueurs devraient comprendre ce qu’on
attend d’eux…mais parfois vous aurez peut-être besoin
qu’un personnage du village formule à voix haute l’objectif.
Ces quêtes représentent les objectifs principaux, mais il est
possible que votre groupe découvre des objectifs secon-
daires. Ils vont probablement aussi s’en inventer. Retrou-
ver la statue perdue d’Armand, convaincre Mario de ne pas
quitter le village, construire une école de yoga? Ces quêtes
secondaires peuvent cohabiter avec la quête principale.
Les actions, ce sont les différentes avenues que vos
joueurs risquent d’emprunter pour régler le problème. J’en
propose quelques-unes, mais bien évidemment ce sont
vos joueurs qui vont décider comment leurs personnages
agissent. Cette liste d’actions, c’est pour vous préparer à ce
qui risque d’arriver. Votre groupe va probablement inventer
une série d’actions inédites, totalement absurdes et absol-
ument imprévisibles. C’est normal, laissez-les faire. Les
actions proposées ici ne sont pas des passages obligés.

Finalement, les obstacles sont des outils que je mets à


votre disposition pour relancer l’action. Si vos joueurs tour-
nent en rond ou si l’enquête avance trop vite et que ça
semble trop facile pour eux, n’hésitez pas à leur mettre des
bâtons dans les roues. Les histoires naissent dans les con-
flits. N’hésitez pas à créer de nouveaux périls sur mesure
pour votre groupe. Ce livre vous appartient et vous pouvez
changer ce que vous voulez. Je ne serai pas fâché et vous
ne gâcherez pas le projet, je vous le jure.

Bonne chance, écoutez bien votre groupe et amusez-vous!


CHAPITRE 1
L E M A T C H D U S I È C L E
Cette aventure débute lors de la finale régionale de Balle.
Le jeu de balle est un sport très populaire dans la région.
Une tradition centenaire. Les parties rassemblent facilement
plusieurs centaines de spectateurs et chaque village sout-
ient son équipe avec une passion violente.

La finale d’aujourd’hui oppose l’équipe de votre village, les


Caps de Rusty Hill, à leurs rivaux de la cité d’Iron Spire, les
Goblins Smashers.

La quête: Gagner la partie de balle contre les Goblins


Smashers d’Iron Spire.

Actions:
• Certains membres du groupe peuvent participer à la finale comme
joueurs ou joueuses.
• Le groupe peut tenter de libérer le gobelin mascotte maltraité par les
Smashers.
• Le groupe peut encourager les Caps en animant la foule.
• Le groupe peut tenter de saboter l’équipe adverse.
• Le groupe peut carrément attaquer les joueurs rivaux et tenter de les
massacrer.

Obstacles:
• Les Smashers vont tout faire pour battre les Caps.
• Des bandits supporteurs enragés des Smashers peuvent s’en prendre
au groupe.
• Le Capitaine Aurelio de l’équipe adverse n’hésitera pas à se battre
avec le groupe si celui-ci triche.
• Le Shérif corrompu, un vétéran avec six gardes, interviendra pour
arrêter le groupe si celui-ci devient violent.
L’ambiance est électrique dans le champ à l’entrée du vil-
lage de Rusty Hill qui sert de stade pour l’occasion. Les
partisans des Smashers d’Iron Spire sont détestables, ar-
rogants et prêts à tout pour gagner. Le but ici est de créer
une rivalité tangible entre les deux villes. Voici une liste
d’événements qui peuvent se dérouler au cours de cette
partie.

UN JOUEUR MANQUANT

Rudy, la mairesse du village, vient demander l’aide de no-


tre groupe de héros. Bakoune, le joueur étoile des Caps,
est porté disparu. Il ne s’est pas présenté au match et cela
fait deux jours que personne ne l’a croisé. Elle propose à
l’un des joueurs de rejoindre l’équipe pour la finale.

La réalité, c’est que Bakoune a accepté un emploi à temps


plein comme garde dans l’usine de Gobelins et Co. Cette
quête risque d’être le principal moteur de l’histoire pour les
prochains chapitres. C’est le fil qui va les mener à l’usine.
N’hésitez pas à établir une relation entre Bakoune et les
membres du groupe. Il est peut-être le frère ou l’ami de l’un
d’eux.
LES BUTS SONT PLEINS

Les joueurs peuvent prendre part à la finale et essayer de


faire gagner les Caps. Les règlements du jeu de « Balle
» sont similaires à la balle molle (au baseball). Seule dif-
férence: chaque équipe contient un mage ou une magi-
cienne qui peut lancer un sort après le lancer de la balle
pour déranger l’équipe adverse ou avantager la sienne. La
partie en est à la dernière manche et les buts sont pleins.
Les Smashers mènent 9 à 8 et il ne reste qu’un seul frap-
peur aux Caps. Bref, tout se joue ici. La partie peut se gag-
ner sur un jet d’athlétisme du joueur frappeur opposé au
jet d’Athlétisme du lanceur des Smashers (Athlétisme +4
+1d4). Le d4 supplémentaire vient de Maera, la prêtresse
de l’autre équipe qui a lancé Assistance sur son lanceur.

Le groupe peut essayer d’influencer le résultat de leur frap-


peur. Un discours émouvant (Persuasion DC 15) ou des
encouragements de la foule (Représentation DC 12) peut
lui donner avantage.
Ce qui est important de faire comprendre à vos joueurs,
c’est que le résultat du match va se jouer sur ce seul et
unique lancer. Un succès du groupe signifie une victoire
de l’équipe locale, un échec représente une défaite crève-
coeur.

LA MASCOTTE

La mascotte de Goblins Smashers est un gobelin enfermé


dans une cage au-dessus du banc de l’équipe. Urethol est
un gobelin affamé et déshydraté qui a été capturé il y a
une semaine. Les gens d’Iron Spire détestent les gobelins
et les chassent dans les bois depuis des années. Si un
membre du groupe parvient à le libérer (Tromperie ou Dis-
crétion difficulté 12), il pourrait apprendre que les gobelins
préparent une vengeance violente contre les humains. Si
cette tentative de libération échoue, trois bandits, des hoo-
ligans de l’équipe des Smashers, viennent s’en prendre
aux joueurs. Ils utilisent des bâtons de bois pour repousser
les héros.
CHAPITRE 2
T O U T E S T B E A U
Ce chapitre propose aux joueurs de visiter Rusty Hill et ses
environs. Le but est de leur laisser le temps d’explorer la
ville. Arriveront-ils à découvrir la source des phénomènes
étranges et des disparitions qui affligent la ville? Chacun de
ces lieux peut être visité dans n’importe quel ordre. Ils y
découvriront divers indices qui devraient les entrainer vers
l’entrée de l’usine et le chapitre 3. La meilleure façon de
laisser les joueurs mener l’enquête est de leur remettre la
carte de la ville (Annexe A) et de les laisser choisir les points
d’intérêts qu’ils veulent inspecter. S’ils font du surplace, la
mairesse du village ou un autre personnage peut leur sug-
gérer une direction ou une autre.

La quête: Découvrir où disparaissent les citoyens de Rusty


Hill.
Actions:
• Le groupe peut interroger des habitants du village.
• Le groupe peut fouiller des maisons (celle de Bakoune entre autres).
• Le groupe peut aller fouiner dans les fermes avoisinantes.
• Le groupe peut élaborer un plan pour surprendre les kidnappeurs la
main dans le sac.
• Le groupe peut chercher des traces.

Obstacles:
• Le shérif corrompu, un vétéran accompagné de deux gardes, peut
s’opposer à l’enquête (donner des contraventions, arrêter le groupe pour
intrusion).
• Quatre commandos gobelins surpris par le groupe peuvent essayer
de les éliminer.
• Un oxydeur affamé venu de la forêt peut attaquer le groupe.
• Gunther, acolyte et érudit du village, peut tenter de les ensorceler ou de
les soudoyer pour arrêter l’enquête.
• Des tremblements de terre peuvent secouer la ville et détruire certaines
maisons où se trouvent les joueurs.
• Des témoins clés peuvent soudainement disparaitre.
A. CHAMP DE BALLE

Le champ de balle est installé sur une plaine à l’entrée du


village. « La Griffe », un immense rocher en forme de main
au milieu du terrain, sert de gradin pour les parties. On voit
souvent des enfants monter sur les phalanges rocheuses
de la structure pour mieux voir les parties. Si les joueurs
interrogent les habitants concernant le rocher, ils se feront
répondre des choses du genre « La région est pleine de ces
vieilles roches en forme de tête, de bras, de pieds. C’est
tout ce qu’il reste de vieilles statues construites par une ci-
vilisation ancienne ». Gunther, le mage du village, est un
expert notoire de la chose et il a étudié ces ruines pendant
des années.

B. MAISON DE LA MAIRESSE

La mairesse Rudy vit dans un impressionnant manoir à


deux étages. Les portes et les volets des fenêtres sont faits
à partir du métal rouillé qui fait la réputation du village. Si
les joueurs viennent chercher des précisions concernant
la disparition du joueur étoile des Caps, ils apprendront ici
que sa disparition n’est pas la seule. Depuis un mois, une
demi-douzaine de fermes environnantes ont été trouvées
à l’abandon. La mairesse a demandé au shérif d’enquêter,
mais celui-ci affirme que la situation est sous contrôle et qu’il
n’y a pas lieu de s’inquiéter.

C. TAVERNE DU CLOU

La taverne est un lieu de rassemblement pour tout le village.


L’ambiance générale dépendra de l’issue du match. Si les
Caps ont gagné, l’endroit sera rempli de supporteurs locaux
en train de faire la fête. Les joueurs n’auront pas à payer
pour leurs consommations ou leur repas s’ils ont contribué
à la victoire.
Si le match a été remporté par les Smashers, ceux-ci fes-
toient au mépris des habitants du village. La situation peut
facilement dégénérer en bagarre de bar (Voir Annexe B
pour les statistiques des joueurs des Smashers). Ceux-ci se
contenteront pour l’instant d’infliger des dégâts non létaux.
Si la situation dégénère en véritable combat armé, le shérif
et quatre gardes interviennent. Idéalement, personne ne
devrait mourir dans ce combat.

Des aventuriers
Dans un coin de la taverne, un petit groupe d’aventuriers
prend un moment de repos avant de repartir sur la route.
Les gens ne leur parlent pas : « Les aventuriers, c’est juste
du trouble », c’est ce qu’on dit dans la région. Un person-
nage attentif remarquera peut-être qu’ils portent tous de
belles armures neuves. Le marin borgne et un peu ivre à la
tête du groupe leur révélera qu’ils viennent tout juste de les
acheter à bon prix dans une ferme au sud de la ville.

La taverne peut être un bon endroit pour récolter des ru-


meurs ou introduire Armand qui cherche quelqu’un pour
l’aider à retrouver sa sculpture (Voir F).

D. MAISON DU SHÉRIF

La famille Hovenfall s’occupe de faire régner la loi à Rusty


Hill depuis trois générations. Rodney Hovenfall est le shérif
actuel. Il a les statistiques d’un vétéran. Son père, le vieux
Gary Hovenfall, passe ses journées sur son balcon à se
bercer dans sa chaise.Il insulte les passants, critique l’ad-
ministration de la ville et rappelle à tous ses hauts faits de
shérif. Deux gardes sont présents en permanence à l’in-
térieur. Harry et Barry, deux cousins Hovenfall sans grande
envergure, passant leur journée à boire et à remettre des
contraventions.
Rodney n’est pas d’une grande aide pour le groupe. Il es-
saiera de les arrêter si ceux-ci se mettent à fouiller les fer-
mes abandonnées des environs. Un individu étrange lui
remet un pot-de-vin mensuel pour qu’il bloque toute en-
quête concernant les disparitions en ville. Il ne sait pas
pourquoi les gens du village disparaissent, mais l’homme
qui vit dans la ferme au sud de la ville près de la forêt vient
lui porter dix pièces d’or à la fin de chaque mois pour qu’il
s’assure que personne ne vienne fouiner chez lui ou dans
la forêt.

E. LES FERMES

Une ferme sur deux autour de la ville a été abandonnée.


Les récoltes sont desséchées, abandonnées au soleil. Les
granges sont vides et les maisons désertées. Aucune trace
de violence. On dirait que les habitants ont simplement
décidé de partir en emportant leurs bêtes, leurs vêtements
et leurs biens essentiels. Un jet d’investigation difficulté 15
réussi permet de découvrir une vieille note. Un papier sur
lequel ces mots sont imprimés:

« Confort, stabilité, prospérité. En avez-vous as-


sez de travailler comme un serf? Prenez votre vie en
main dès maintenant et construisez un avenir meil-
leur avec nous. Adressez-vous à Tormar. Ferme sud.
Près de la Forêt de fer. »

Au bas du feuillet, le logo de Gobelins et Co.


La ferme du vieux Tormar est décrite à la fin du chapitre 2.

Le Shérif risque de venir chasser les joueurs si ceux-ci


trainent autour des fermes.
F. MAISON D’ARMAND

Armand est le sculpteur local. La cour de son atelier res-


semble à un dépotoir. Des matériaux bruts, des oeuvres in-
complètes et des hautes herbes bloquent le chemin menant
à la porte de sa maison. Ses statues d’animaux faites de
métaux recyclés étaient exposées partout en ville. Mais plus
aujourd’hui… un malotru a dérobé TOUTES ses oeuvres de
métal. Même son magnifique centaure de fer qui trônait sur
la place publique. Il offre une statue personnalisée
à celui ou celle qui retrouvera son chef
d’oeuvre. Armand est convaincu que
son voisin Gunther a quelque chose
à voir avec les vols.
Les deux hommes sont dans une guerre de voisinage
depuis des années. Gunther considère que les oeuvres
d’Armand défigurent le village et il mène une croisade
auprès du conseil municipal pour que celles-ci soient re-
tirées.

Un jet de survie difficulté 15 réussi sur la place publique


permet de découvrir des traces dans la terre menant en
direction de la forêt, puis de Rusty Gulch. Le centaure a
été emporté dans cette direction.

G. NOUVELLE MAISON DE GUNTHER

Cette demeure en construction promet d’être l’une des


plus grandes du village. Gunther se la fait construire grâce
à son nouveau salaire de conseiller pour Gobelins et Co.
Gunther est un mage, érudit et scribe à la retraite. Il a les
statistiques d’un acolyte. Il ne veut pas discuter avec les
joueurs et il trouve tout un lot d’excuses pour ne pas les
rencontrer. Philippe, son domestique, dit au groupe que
Gunther n’est pas disponible. Il s’est blessé lors d’une
partie de balle, il est malade ou sa tante est en visite.

Si les joueurs réussissent à s’introduire chez lui et qu’ils


veulent en apprendre davantage concernant la main de
pierre du champ de balle, ils devront réussir un jet de per-
suasion difficulté 12. Gunther leur révélera que ces mem-
bres fossilisés sont les vestiges d’immenses machines
construites par une civilisation perdue. Aujourd’hui en-
dormies pour toujours.
Un jet de perspicacité difficulté 14 réussi permet de voir
que Gunther est très informé sur ces machines et qu’il
cache quelque chose. Seul un jet d’intimidation difficulté
15 permet de soutirer la vérité à Gunther. Il travaille pour
une compagnie qui souhaite réactiver le titan qui se trouve
sous Rusty Hill et il connait l’entrée de l’usine (voir chapitre
3).

H. LE TROU

Le Trou fait partie du paysage de Rusty Hill depuis toujo-


urs. C’est un trou d’un mètre de diamètre dans le sol de
la colline d’où s’échappe une fumée ocre nauséabonde.
Depuis quelques semaines, on dirait que la fumée est
plus abondante que jamais. Un jet d’arcana ou de na-
ture difficulté 10 permet d’établir que la fumée n’est pas
d’origine naturelle, elle est plutôt le résultat d’une réaction
chimique. Si quelqu’un est assez fou pour s’y introduire, il
doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de constitution
difficulté 15 ou recevoir 3d6 dégâts de poison. Le tunnel
plonge 30 mètres (100 pieds) sous terre pour aboutir dans
le moulin de l’usine (Zone G chapitre 3).

I. MAISON DE BAKOUNE

Bakoune réside dans un petit logement au centre du vil-


lage. Un bâtiment étroit que Gunther lui loue à un prix de
fou. L’endroit est vide, mais dans un bel état. Aucune
trace de violence. Il semble être parti avec le strict mini-
mum. Sur la table, une note griffonnée rapidement « Vous
en faites pas. Je vais bien.»
Un jet de perspicacité difficulté 13 permet d’établir cer-
tains faits. Sa chambre est remplie de livres d’histoires,
de cartes du monde, d’atlas des grandes cités. Bakoune
semblait rêver de gloire et de voyages. Un jet d’investiga-
tion difficulté 10 permet de découvrir une charrette neuve
derrière la maison. Celle-ci semble avoir transporté beau-
coup de métal récemment et les roues sont pleines de la
boue rouillée caractéristique de Rusty Gulch.

J. LA FORGE

C’est ici que les joueurs pourront acheter ou réparer armes


et armures. Mario, le forgeron du village, est un passion-
né du jeu de balle. Il collectionne les vieux uniformes des
Caps et connait absolument TOUT sur le sport et ses
joueurs.

Mais il ne va pas très bien ces temps-ci. Les affaires vont


mal, très mal. Il y a peu de temps encore, des aventuriers
de passage arrêtaient chez lui pour acheter des flèches,
de la corde ou des grappins avant de poursuivre vers les
terres maudites. Mais voilà des semaines qu’il n’a pas fait
une vente. En plus, quelqu’un est entré dans sa remise et
lui a volé TOUT son métal… il songe lui aussi à quitter la
ville.
RUSTY GULCH

Rusty Gulch est une ravine au milieu des bois entourant la


ville. Le lieu est reconnu pour ses dépôts de métal rouillé
sur le sol et les crevasses de la région. Des poutres, d’an-
tiques rouages et des tôles de métal rouillé tapissaient le
sol de la zone depuis toujours.

Les joueurs seront donc surpris de découvrir qu’il ne


reste plus une seule miette de métal dans les environs.
Quelqu’un a récolté l’ensemble des vestiges rouillés.
Une entreprise colossale, puisqu’il y avait des tonnes de
matériaux ici.

Si le groupe s’attarde dans la zone, il est attaqué par un


oxydeur famélique. Affamé par le soudain manque de
nourriture, le groupe peut apaiser la bête en réussissant
un jet de dressage difficulté 15 (avec avantage s’ils don-
nent du métal à manger à la créature).

Un jet de survie difficulté 15 permet de déceler des traces


de charrette menant à l’entrée de l’usine (chapitre 3).

22
LA FERME DU VIEUX TORMAR

Dans une vieille cabane au coeur de Rusty Gulch, Tormar


tient boutique. Il a pour tâche de recruter de nouvelles res-
sources humaines pour la compagnie toujours en crois-
sance. C’est un gobelin avec 26 points de vie qui porte un
chapeau de déguisement lui permettant d’avoir l’air d’un
humain particulièrement laid. Il est assisté par trois autres
gobelins déguisés en enfants. Il les présente comme ses
petits neveux. D’un naturel méfiant, il faudra réussir un jet
de persuasion ou tromperie difficulté 15 pour lui soutirer des
informations. Il demandera alors aux joueurs s’ils cherchent
du travail et les enverra aux portes de la montagne. Cette
information peut aussi être obtenue par la force.

RUMEURS
Diverses rumeurs sur les événements récents s’étant dérou-
lés en ville. Si vos joueurs posent des questions aux habi-
tants de Rusty Hill ou s’ils passent une soirée à la taverne
du Clou, vous pouvez leur fournir une ou deux informations
sur cette table:
• Armand le sculpteur du village est hors de lui. Il est réputé pour avoir
construit plusieurs statues d’animaux en fer usé qu’on peut admirer
partout en ville. Elles ont toutes été volées au cours du mois dernier.
Même son chef d’oeuvre: un centaure de métal. Il offre une récom-
pense à quiconque lui ramènera son centaure.

• Le shérif Rodney est un bon à rien. Il passe ses journées dans son
bureau ou à patrouiller la forêt et les fermes environnantes.

• De la nourriture étrange est vendue au village. Plusieurs supporters


en achètent au cours de la partie de balle. Des boites de bois iden-
tiques contenant toutes exactement la même portion de nourriture. Une
pâte verte sucrée.

• Les fermes des environs sont désertées depuis des semaines.

• Gunther, un magicien à la retraite, vient de se faire bâtir une nouvelle


maison à la sortie de la ville.

• D’étranges tremblements de terre réveillent les habitants au milieu


de la nuit.

• Le trou à la sortie de la ville crache plus de fumée que jamais. Si ça


se trouve, Rusty Hill est un volcan qui va entrer en éruption d’un jour
à l’autre.

• Mario le forgeron est le plus grand fan de l’équipe des Caps. Mais il
est déprimé, il n’arrive plus à vendre quoi que ce soit. Il pense quitter
la ville.

• Bakoune a quitté la ville pour aller jouer dans les grandes ligues de
balle à Gregenroth.
CHAPITRE 3
G O B E L I N S E T C O M P A G N I E
Ce chapitre se déroule au coeur de l’usine mobile de
l’infâme Grelzebrute. Les joueurs peuvent explorer
l’endroit de diverses façons. Ils peuvent essayer de
l’infiltrer en devenant des employés tout comme ils
peuvent se tailler un chemin par la force. Peu importe
la méthode employée, ce chapitre se termine par
l’activation complète de l’usine qui se lèvera sur ses
pattes pour aller dévorer les ressources contenues
dans la ville d’Iron Spire. Les joueurs essaieront-ils
de l’arrêter? Ou deviendront-ils de fidèles employés
de la corporation?

La quête: Empêcher Grelzebrute et son usine sur


pattes de détruire Rusty Hill et la région.
Actions:
• Explorer l’usine furtivement.
• Infiltrer l’usine comme employé.
• Détruire les employés de l’usine pièce par pièce.
• Développer des alliances avec le syndicat gobelin.
• Convaincre les employés humains de se tourner contre leurs patrons.
• Essayer de saboter l’usine.

Obstacles:
• Les gobelins gardiens de sécurité protégeront l’usine et les employés.
• Les employés humains craignent de quitter leurs postes bien payés.
• Bakoune, le joueur disparu, tentera de convaincre le groupe que de
travailler pour Gobelin et Compagnie est une chance en or!
• Le Docteur Crocto fera passer une série de tests au groupe s’il en a
la chance.
• Grelzebrute peut engager divers monstres pour tenter d’arrêter le
groupe.
• Des recruteurs tenteront de convaincre le groupe de rejoindre les
rangs de l’entreprise.
• Le centaure de métal peut se déchainer contre le groupe.
• Une fois l’usine mise en marche, les déplacements peuvent devenir
périlleux (voir section Q).
• Une fois vaincue, l’âme de Grelzebrute peut tenter de posséder
quelqu’un dans le groupe.
A. PORTE DE LA MONTAGNE

La porte est camouflée. Près de l’entrée, une escouade de


cinq gobelins responsables de la sécurité s’assure que les
gens qui entrent ont un laissez-passer de la compagnie. Ils
sont accompagnés par Éric, un jeune fermier humain qui
vient de rejoindre l’équipe de sécurité de la compagnie. Il
veut faire ses preuves, alors il fera tout son possible pour
assommer un des joueurs avec son bâton.

Si les joueurs jettent leurs armes et affirment chercher un


emploi, les gobelins seront étonnamment polis. Les joueurs
seront dirigés vers le secteur des Ressources humaines.

B. RESSOURCES HUMAINES

C’est ici qu’aboutissent les nouveaux employés potenti-


els. Jules et Nancy, deux kobolds et possibles futurs em-
ployés, sont assis au bureau en attente du test. Docteur
Crocto, un gobelin particulièrement sadique, est respons-
able des évaluations. Le test d’entrée est divisé en trois
parties.

TEST PHYSIQUE
Les personnages doivent réussir un test de course navette (constitution
difficulté 12) pour pouvoir travailler au rythme effréné des machines sur
la ligne d’assemblage.

TEST MENTAL
Histoire difficulté 13 (Le cours porte essentiellement sur l’Histoire gobe-
line. Un non-gobelin a désavantage sur ce jet). Une réussite à ce test
permet de travailler à l’administration.

TEST DE PRÉCISION
L’exercice consiste en un lancer de javeline. Les participants doivent
réussir une attaque à distance sur une cible en mouvement classe d’ar-
mure 14 pour rejoindre la sécurité.
Un joueur qui réussit plusieurs tests peut choisir le dépar-
tement qu’il veut rejoindre. Un joueur qui échoue tous les
tests est envoyé au moulin (zone G) par la sécurité pour y
être broyé.

C. BUREAU DE LA SÉCURITÉ

Cinq gobelins en uniforme de sécurité de la compagnie.


Ils sont accompagnés par Bakoune, le joueur étoile disparu
des Caps. Cette équipe est envoyée sur place dès qu’un
problème est signalé dans l’usine.

Bakoune
La rencontre avec Bakoune est un point tournant. Bakoune
est un jeune homme brillant et plein de potentiel qui se sent
coincé à Rusty Hill. Il ne peut même plus se payer son loge-
ment. Devenir aventurier aurait pu être une option, mais il
ne veut pas finir comme son père qui a raté un jet de per-
ception à la fin d’un donjon…il a donc accepté un contrat
d’un mois ici. Très bien payé. Avec l’argent, il compte enfin
déménager et chercher une vie meilleure. Le contrat est bien
sûr trafiqué et contient plein de clauses qui vont l’embourber
ici pour toujours. Il cherchera quand même à convaincre le
groupe de s’engager avec lui dans la compagnie. Bakoune
connait bien l’usine et il peut renseigner le groupe sur ce qui
s’y passe. Il est au courant que quelque chose de gros se
prépare pour l’usine dans les prochains jours, mais seul le
Conseil d’administration connait les détails.

D. SALLE D’ASSEMBLAGE

Un convoyeur fait passer à une vitesse folle des pièces à


assembler entre des machines rugissantes. D’un côté, des
gobelins assemblent des armes en acier d’une qualité ex-
ceptionnelle. De l’autre, des humains et d’autres créatures
confectionnent des boites en bois pour de la nourriture pré-
abriquée régurgitée par une pompe immense. 18 gobe-
lins et 15 humains travaillent ici. Ils fuient pour chercher la
sécurité s’ils sont menacés. Quiconque termine son tour
sur un convoyeur doit réussir un jet de sauvegarde de dex-
térité difficulté 14 ou recevoir 3d6 dégâts contondants par
les diverses machines.

E. SALON DE FORMATION

Ici, un ogre du nom de Trog Killjoy et trois orques suivent


un cours sur la cohabitation pacifique avec les humains.
Hurguette donne la formation avec l’aide de deux gobe-
lins déguisés en humains.
Ces derniers présentent une situation fictive où les deux
« humains » viennent se plaindre du travail de l’ogre. Hur-
guette essaie de faire comprendre à Trog qu’il doit exprimer
ses émotions sans violence, même si ses camarades sont
TRÈS critiques envers lui. Si des humains se présentent
à la porte, elle demandera leur aide pour la présentation.
Attention, une seule parole déplacée peut enrager l’ogre.

F. BUREAU DU SYNDICAT

La grande table dans le coin de l’usine est le repaire du


syndicat. C’est là qu’Humama, un gobelours pragmatique,
reçoit les plaintes et suggestions de ses camarades. Le
syndicat s’occupe uniquement de l’amélioration des condi-
tions des gobelinoïdes de l’usine. Une série de grèves et
de négociations ont forcé Grelzebrute à offrir de meilleurs
salaires et conditions aux membres de son organisation.
C’est aussi ces efforts qui ont obligé l’entreprise à engager
d’autres types d’humanoïdes prêts à accepter de moins
bonnes conditions.

Humama ne fait pas confiance aux humains et refuse


même de discuter avec le groupe à moins d’un jet de per-
suasion réussi difficulté 16. Il peut cependant être un allié
potentiel dans l’aventure. En échange de son support, il
va demander aux joueurs de donner une leçon à Gerego-
robex, une goule chef de la sécurité personnelle de Grel-
zebrute. Cette goule a la réputation d’être extrêmement
violente dans sa discipline sur les ouvriers de l’usine et
Humama veut la voir disparaitre.

En échange, Humama peut arrêter la chaîne de produc-


tion, déclencher une grève ou même participer au combat
contre Grelzbrute. Attention…le chef du syndicat convoite
la place du gobelin sorcier et va éventuellement poursuivre
les plans maléfiques de l’entreprise. Ses futurs employés
seront mieux traités cependant.
G. MOULIN

Le moulin est le coeur industriel de l’usine. On y brûle du


bois et du métal pour alimenter les machines. On broie des
substances organiques pour créer le GobFest, une nourri-
ture usinée infecte, mais très nutritive. L’odeur à l’intérieur
est insupportable, seuls deux magmins déments acceptent
d’y travailler. Un écriteau en gobelin à l’entrée de la pièce
déclare

ATTENTION DANGER
Créatures violentes et vicieuses à l’intérieur.
Portez votre casque.

H. ENTREPÔTS

De vastes espaces de stockage pour les produits de la com-


pagnie. On peut trouver des armes et des armures de bonne
qualité dans des boites. Mais aussi beaucoup beaucoup de
nourriture préemballée.

I. ASCENSEUR

La porte métallique au fond de l’usine mène sur une petite


cabine de fer. Un levier peut être positionné sur trois dif-
férentes positions identifiées 1er, 2e, 3e. Un trou pouvant
accueillir une clé à côté. Il s’agit d’un ascenseur qui peut
être activé pour atteindre les différents paliers de l’usine.
Une alerte résonne cependant si le levier est placé pour at-
teindre le 3e étage sans avoir préalablement inséré la clé de
sécurité. Bakoune, Geregorobex et les membres du Conseil
d’administration possèdent tous une clé de sécurité.
2E ÉTAGE
J. ADMINISTRATION

Deux gobelins comptables travaillent ici sur la paperasse


de la compagnie. Un jet d’investigation 14 permet de trouver
des rapports détaillés sur la croissance de la compagnie.

« Profits records. Croissance ralentie par


le manque de ressources. Déplacement obligatoire.
Prochain point d’approvisionnement : Iron Spire. »

Ces papiers sont tous signés par


Gunther Von Von Flex, consultant administratif.
K. HALL DES MERVEILLES

Ce vaste hall central est un lieu de repos et de réflexion


rempli de fontaines et de sculptures anciennes. Tout ici est
dédié à d’antiques dieux du commerce et de la croissance.
Les escaliers au fond de hall mènent vers les bureaux et
appartements de Grelzebrute. Le hall est tranquille ces
derniers jours. Grelzebrute y a installé une statue de cen-
taure en fer que la tribu a volé à Rusty Hill pour l’utiliser
comme ressource première. Grelzebrute aime le style de
la statue et il a décidé de la garder. Il l’aime tellement en
fait, qu’il a utilisé la magie de l’orbe pour donner vie à l’oeu-
vre et en faire le gardien du hall. La statue s’en prend à
quiconque essaie de monter les escaliers menant au 3e
étage.

L. PROVIGOBELIN

Grand bazar où l’on peut acheter nourriture, vêtements


et matériel d’aventuriers. Les marchandises sont rangées
sur des étagères et on peut se servir librement avant d’al-
ler payer à la caisse. Tout est 15% moins cher qu’ailleurs
étant donné que tout est fabriqué à la chaîne dans l’usine.
Gaby GoGo est la propriétaire de l’endroit. C’est une go-
beline qui adore la mode et souhaite refaire le style de
chaque client qui passe ici.

M. QUARTIERS GOBELINS

Cette aile de l’usine renferme les quartiers d’habitation


des gobelins. Chaque pièce est semblable. Un confort-
able habitat avec lit, salon, cuisine. On trouve aussi une
garderie avec une vingtaine de jeunes gobelinots et une
piscine accessible seulement aux résidents de ce secteur.
N. QUARTIERS HUMAINS

Cette aile est visiblement moins achalandée et moins bien


entretenue. C’est un dortoir dans lequel vivent les fer-
miers disparus de la campagne de Rusty Hill. Ils vivent
ici et travaillent dans l’usine. Leur vie est ici maintenant et
seulement la fermeture définitive de l’entreprise pourra les
pousser à rentrer chez eux.

O. PISCINE

La piscine est un petit havre de paix au milieu de l’usine.


Trois gobelins profitent de la baignade sous la supervi-
sion d’un merfolk sauveteur. C’est ici que Geregorobex, la
goule à la tête de la sécurité, passe ses journées à faire
des longueurs. Très agile dans l’eau, la goule utilisera une
planche de surf pour s’isoler au milieu de la piscine si elle
est menacée. Les créatures paralysées par ses attaques
coulent immédiatement au fond de l’eau.

Si les joueurs attaquent qui que ce soit ici, le merfolk se


joindra au combat, pendant que les gobelins fuiront cher-
cher la sécurité.
3E ÉTAGE
CONFRONTATION FINALE

Au moment où les joueurs montent pour atteindre le 3e


étage, le centre exécutif de Gobelins et compagnie, Grel-
zebrute fait une annonce importante qui peut être enten-
due grâce à des haut-parleurs dans toute l’usine.

« Chers employés, Gobelins et Compagnie arrive


à un point tournant de son histoire. Grâce à votre
travail extraordinaire, nous avons dépassé tous les
objectifs du dernier trimestre. C’est remarquable et
pour ça je vous dis…merci. Merci du fond du coeur
La prochaine étape maintenant est celle de la crois-
sance. Nous allons dès aujourd’hui déplacer l’entre-
prise vers notre prochaine zone de collecte de res-
sources. La ville d’Iron Spire qui regorge de bois, de
métal et de structures organiques. Accrochez-vous.
Bonne journée à tous. Oh! On me confirme que l’ac-
tivité de paintball dans la forêt sera déplacée lundi
prochain, même heure. Merci. »

Après l’annonce, les murs se mettent à trembler et l’en-


semble de l’usine tangue et s’élève. Cet immense titan,
cette usine sur pattes se met en marche pour avaler et
détruire Iron Spire, la ville la plus importante de la région..
P. BUREAU DE GRELZEBRUTE

La pièce est un bureau antique. De vastes étagères rem-


plies de livres abîmés par des siècles de négligence en-
tourent cette pièce sombre.

Un jet d’investigation difficulté 15 permet de découvrir les


éléments suivants à travers la pagaille. Un très vieux talis-
man contenant le portrait d’un sorcier moustachu. C’est le
portrait de Grelzebrute, créateur de l’usine. Un vieux tome
intitulé « Globe-trotteur » contenant diverses formules per-
mettant d’introduire son âme dans un globe et de posséder
des formes de vie simples. Une potentielle solution pour
poursuivre son oeuvre au-delà de la mort.

Un joueur intéressé qui se plonge


dans l’ouvrage pendant un mois
peut découvrir le rituel qui permet
de transférer son âme dans un
globe en réussissant un jet
d’arcana difficulté 20. Attention,
un échec signifie que l’âme du
joueur est transférée par
accident dans un objet
aléatoire autour de lui.
Q. SALLE DE CONTRÔLE

Cette pièce au sommet du titan de fer est cernée de


fenêtres et permet de voir la campagne à des kilomètres
à la ronde. Quatre gobelins ingénieurs s’affairent à tirer
divers leviers et manivelles qui semblent diriger le par-
cours de la bête d’acier. Les gobelins attaquent quiconque
pénètre cette pièce.

À ce point-ci, le titan de fer approche des murs de la cité


d’Iron Spire. La défense de la cité s’active pour tenter d’ar-
rêter ce géant qui fonce sur eux. Si vous souhaitez rendre
cette bataille plus intense, vous pouvez rouler sur cette
charte au début de chaque round pour faire subir les im-
pacts des catapultes de la ville sur le combat.

d6 Effets des défenses de la ville

1. Une créature dans la pièce déterminée aléatoirement doit réussir


un jet de sauvegarde de dextérité 13 ou être frappée par un projectile
traversant la pièce et recevoir 2d6 dégâts contondants.

2. Un trou de 3m par 3m s’ouvre au milieu de la pièce. Si quelqu’un y


tombe, il reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve dans la pièce du
Moulin (Zone G du 1er étage).

3. Une conduite de vapeur fend et la pièce est remplie d’une fumée


épaisse. La visibilité est réduite à 5 pieds, le reste est complètement
obscurci.

4. Le titan est violemment secoué, tous les occupants de la pièce doivent


réussir un jet de sauvegarde de force difficulté 11 ou être renversés.

5. Un espace de la pièce est rempli de flammes. Si quelqu’un y termine


son tour, il reçoit 1d6 dégâts de feu. À la fin du tour, chaque espace
adjacent à un espace enflammé devient enflammé aussi.

6. La tête du titan bascule sous un impact. Une créature aléatoire sur le


bord d’un mur doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité 10 ou être
projetée à l’extérieur et chuter de 120 pieds (12d6 dégâts de chute).
R. ASSEMBLÉE DES ACTIONNAIRES

Cette pièce contient une grande table autour de laquelle se


trouvent les cinq actionnaires principaux de la compagnie.
Trois gobelins, anciens chefs de la tribu, Grelzebrute (voir
annexe D) et Kevin un investisseur humain en veston-cra-
vate. Kevin a les statistiques d’un noble.

Grelzebrute est un gobelin particulièrement chétif, mais


extrêmement intelligent. Il porte dans son cou un orbe de
crystal bleu suspendu par une chaîne en or. Il s’agit de
l’orbe de monétisation (voir Annexe D). Il va accueillir le
groupe chaleureusement. Il va leur présenter les rende-
ments extraordinaires de la compagnie. Après tout, c’est
grâce à lui si l’économie locale va si bien depuis quelques
mois. Si le groupe s’obstine à vouloir sauver Iron Spire et
l’arrêter, il va leur faire une offre. Un montant incroyable
pour devenir ses gardes du corps. S’ils acceptent, Kevin
prépare des contrats sur le champ. Les joueurs peuvent
faire un jet d’intelligence difficulté 14 pour réaliser que ce
contrat est rempli de conditions, de délais et d’exceptions
qui ne leur procureront que 250 pièces d’or dans l’im-
médiat. S’ils exigent de meilleures conditions, Grelzebrute
éclate de colère et lui et le CA attaquent les joueurs.

Lors du premier round de combat, Grelzebrute utilisera le


passage secret derrière un des tableaux graphiques au
mur pour s’évader en direction de Rusty Hill sur le dos du
géant.
POURSUITE FINALE

Selon les idées des joueurs et la séquence d’événements


qui s’est déroulée dans la tête du titan, cet affrontement fi-
nal risque d’être bien différent pour chaque groupe d’aven-
turiers.

Grelzebrute sort par le sas sur la tête du géant, puis il court


en direction de Rusty Hill. Le village 60 pieds plus loin, est
situé sur une humble parcelle de terre accrochée au dos
du géant.

Si les joueurs sont à ses trousses, il va leur lancer un sort


pour les ralentir avant de poursuivre sa course.

Si les joueurs réussissent à vaincre Grelzebrute, il s’effon-


dre, mais un orbe de lumière s’échappe par ses narines.
C’est l’âme de l’Orbe de Monétisation qui a les mêmes
statistiques qu’un feu-follet qui peut faire cette action spé-
ciale:

Action: Le feu-follet peut choisir une créature humanoïde


à 20 pieds de lui. Cette créature doit réussir un jet de sau-
vegarde de sagesse difficulté 15 ou devenir à son tour
possédée par l’âme de l’orbe. Le feu-follet peut alors utilis-
er les habiletés du corps possédé à sa guise. Le feu-follet
dans une créature ne peut pas être ciblé par des sorts ou
des attaques. La possession se poursuit jusqu’à ce que le
corps de la cible soit réduit à 0 point de vie ou jusqu’à ce
que l’Orbe de Monétisation soit détruit.

Si le feu-follet n’est pas intercepté, il va prendre posses-


sion d’un des habitants de Rusty Hill. Détruire l’orbe qui
est accroché au cou de Grelzebrute détruit l’âme enfermée
dans celui-ci pour toujours.
GROUPE CORROMPU

Si les joueurs acceptent l’offre de Grelzebrute, l’usine pour-


suit sa route vers Iron spire. La cité déploie alors toutes
ses défenses dans l’espoir de l’arrêter. Cinq gardes de la
ville réussissent à s’infiltrer à l’intérieur. Ces gardes d’Iron
Spire font tous partie de l’équipe de balle de la ville. Les
joueurs devraient les reconnaitre et se souvenir de leur ar-
rogance et de leur condescendance (Voir l’annexe B pour
leurs statistiques).

Si le groupe parvient à vaincre les aventuriers d’Iron Spire,


le titan dévore la cité. Le bois et le fer des bâtiments devi-
ennent des produits de luxe appréciés aux quatre coins du
royaume. Grelzebrute propose alors un contrat pour que le
groupe devienne employé à temps plein. L’offre est partic-
ulièrement intéressante. Si les joueurs acceptent de signer
ce contrat, permettez leur un jet de sauvegarde de sag-
esse, charisme ou intelligence difficulté 15. En cas de réus-
site, les joueurs réalisent que cette entente est un cadeau
empoisonné. Ceux qui échouent perdent 2d10 années de
leur vie au service de l’entreprise. Ceux qui roulent un 1
naturel passent le reste de leur vie à protéger les intérêts
de monstres corrompus. Ils prennent leur retraite après
des décennies de labeur…leur vie d’aventurier leur ayant
échappé.

43
« Jour après jour, même routine. Entrainement.
Combat contre des aventuriers. Des héros venus dans
l’usine à la recherche de gloire, de trésors ou sim-
plement poussés par le désir de sauver le royaume
de la menace du titan. Quelle naïveté…Ils vous res-
semblent un peu. En plus jeune. Les années passent.
Après 50 ans de service, on vous remet une plaque
avec votre nom. Puis c’est la retraite. Seul dans un
petit appartement au sommet du titan vous contem-
plez les quelques tristes portraits sur les murs. Les
Caps de Rusty Hill, votre ancien groupe d’aventuri-
ers. Ah…c’était le bon temps. Vous vous assoyez dans
votre vieux divan pour manger une portion de Gob-
Fest réchauffé. Avant de vous endormir. »
QU’EST-CE QU’ON FAIT AVEC LE TITAN?

Si Iron Spire a survécu, la direction municipale de Rusty Hill


tient un conseil exceptionnel. Que faire du titan sur lequel
repose la ville? Vous pouvez terminer cette aventure par
une séance du conseil municipal pour déterminer le destin
du Géant.

LES LIGUES MAJEURES

Après la fermeture de Gobelins et Compagnie, Bakoune se


résigne à rester vivre à Rusty Hill. Vous pouvez terminer
l’aventure avec une dernière partie de Balle qui se déroule
maintenant au pied d’un titan de métal colossal. Vous pou-
vez procéder à un jet opposé comme décrit à la section Les
buts sont pleins du Chapitre 1. Aujourd’hui cependant,
un recruteur des Ours-hiboux de Gregenroth est dans les
estrades. Un succès pourrait signifier un aller simple vers
les grandes ligues de la capitale du royaume.

Mais ça, c’est une aventure pour une autre fois.


ANNEXES
A N N E X E A : RUSTY HILL ET ENVIRONS
A N N E X E B : LES GOBLINS SMASHERS
A N N E X E C : CARTE DE L’USINE
A N N E X E D : GRELZEBRUTE ET L’ORBE
A P P E N D I C E N : I N S P I R AT I O N S
ANNEXE A
ANNEXE B
CAPITAINE AURELIO
Humanoïde, taille M, Loyal Neutre

Classe d’armure 14
Points de vie 20
Vitesse 9m
Force 16 +3 Dextérité 12 +1 Constitution 12 +1
Intelligence 10 +0 Sagesse 11 +0 Charisme10+0
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Puissance 2

Actions
Batte de baseball sacrée
Attaque au corps à corps + 5 au toucher 2d6+3 dégât

Bonus: DONNEZ-MOI UN S!
Quand Aurelio réussit une attaque au corps à corps, il hur-
le « SMASHERS!! » pour encourager l’équipe. Tous ses
alliés ont avantage à leur prochaine attaque.
MAERA
Humanoïde, taille M, Loyal Neutre

Classe d’armure 15
Points de vie 12
Vitesse 9m
Force 10 +0 Dextérité 12 +1 Constitution 12 +1
Intelligence 10 +0 Sagesse 16 +3 Charisme10+0
Compétences Perception +5 Medecine +5 Arcana +5
Sens Perception passive 15
Puissance 1

Actions
Masse +3 au toucher dégât 1d6+1
Soins Maera touche un allié et lui rend 1d8 points de vie.

JOUEUR DES SMASHERS


Humanoïde, taille M, Loyal Neutre

Classe d’armure 16
Points de vie 8
Vitesse 9m
Force 12 +1 Dextérité 12 +1 Constitution 12 +1
Intelligence 10 +0 Sagesse 11 +0 Charisme10+0
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Puissance 1/8

Actions
Batte baseball sacrée Attaque au corps à corps + 3 1d8+1
ANNEXE C
ANNEXE D
GRELZEBRUTE
Humanoïde, taille P, Loyal mauvais

Classe d’armure 14
Points de vie 30
Vitesse 9m
Force 8 -1 Dextérité 14 +2 Constitution 10 +0
Intelligence 16 +3 Sagesse 11 +0 Charisme 16+3
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 10
Puissance 3

Actions
Dague Attaque au corps à corps +4 pour toucher, dégâts 1d4+2
Éclair Attaque magique à distance, portée 60 pieds,
+5 pour toucher, dégâts 1d10+3 électricité
Proposition La cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse dif-
ficulté 13 ou être affectée par les mêmes effets qu’un sort de Charme
Personne
Spécial
À la mort de Grelzebrute, l’âme de l’orbe est libérée de son corps et
tente de prendre le contrôle d’une autre personne.

ORBE DE MONÉTISATION
Objet magique unique (requiert un lien)

L’orbe de monétisation est un objet magique unique. Si une créature


crée un lien avec l’orbe et que l’âme du sorcier se trouve toujours à
l’intérieur, le détenteur de l’orbe devient graduellement obsédé par le
profit, la croissance et l’efficacité.

Toutes les entreprises de celui-ci prospèrent et croissent. Après un


mois, le détenteur est riche, après trois mois, il est effroyablement riche
et après six mois, il devient absurdement plein de cash.

Il doit alors réussir un jet de sauvegarde d’intelligence difficulté 20 ou


son alignement change de manière permanente pour loyal mauvais. Il
va ensuite chercher à tuer et détruire tous ses partenaires d’affaires et
tous ceux qui pourraient nuire à son entreprise. Il n’éprouvera aucun
remords à dévorer le monde si cela peut faire grandir son entreprise
dans d’autres plans d’existence.
Écrit par Pierre-Louis Renaud

Mise en page et graphisme : Marc-Antoine Doyon


Illustrations : Jérôme Mireault
Illustration feuille de personnage : Annabelle Bureau
Production : Raphaël Lacaille et Marc-Antoine Doyon
Correction : Elisabeth Léger
Aide à la mise en page : Jacob Gladu

Un immense MERCI à nos précieux testeurs : Laurent


Corriveau, Maxime Létourneau et Pierre-Philippe Renaud.
Et à tous les joueurs qui nous suivent depuis le début.

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© ES-TU GAME 2021


Merci aussi à tous les backers de ce premier projet Kickstarter: Dom-
inic Dubé, LaOuede, Kim Dupont, JOSSELIN BONTEMPS, Mathieu
Côté, Karine Bujold, Laurence, Philippe Taillon, FurbyAyayoye, Alex,
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Beaulieu, Mathieu Genest, Mister PNP, Eraile, Anne-Sophie L’Italien,
Flyos Games, Alexandre Labrecque, Law, Foourcaud, Alexandre P, De-
nise Lefebvre, Van Quoc Vinh, The Creative Fund, Patrick Guay, Ju-
lien Panaïté, Hubert Trottier, Quentin Deberdt, Dany Sevigny, Romain
Pérot, Jean-François Masse, Rémi Loiselle, Frank_Poule, Eric Bernier,
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prien, Philippe Lemieux, Ben Mess, Regis Guibert, Jonathan Renaud,
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Goulet, Daniel A., coaac, Laurent Sensemat, Valentin, FAHuard, Max-
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Dino, Martin St-Pierre, Thomas Vieublé, Card Bearer, Maxime Pilon
Hotte, Driffon, Falkouska, Mathieu Roy, Marc-andré Danis, Alexandre
Cataneo, Florian Cavodeau, Adam Lefloic, PLUJAT, M, Pierre-Philippe
Renaud, dabompre, Minh Doan, Méli, aoumeur, Félix L’Heureux Bilo-
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Jardon-Gomez, Mathieu Niquette, Sophie Richard, Steeven Paré,
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Simon, Julien Charlebois, Danny Godin, Charles, Zarkenee, Bruno La-
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sentations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols,
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
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2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

END OF LICENSE
GOBELINS ET
COMPAGNIE
C’est jour de finale dans le village de Rusty Hill.

L’équipe de balle locale affronte leurs rivaux de tou-


jours: Les Goblins Smashers d’Iron Spire. L’ambiance
est électrique et toute l’attention de la petite ville
est tournée vers l’événement depuis quelques jours…
mais quelque chose cloche. La disparition du joueur
étoile de l’équipe de Rusty Hill va entraîner un petit
groupe de héros dans un mystère mystérieux enfoui
profondément sous leurs pattes.

Une aventure originale conçue par Pierre-Louis Re-


naud dans laquelle vous découvrirez les secrets de
Rusty Hill. Grâce à ce livre, vous pourrez directement
vous lancer dans une campagne d’initiation pour
tous les âges.

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