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CHAPITRE 1
L E M A T C H D U S I È C L E
CHAPITRE 2
T O U T E S T B E A U
CHAPITRE 3
G O B E L I N S E T C O M P A G N I E
Actions:
• Certains membres du groupe peuvent participer à la finale comme
joueurs ou joueuses.
• Le groupe peut tenter de libérer le gobelin mascotte maltraité par les
Smashers.
• Le groupe peut encourager les Caps en animant la foule.
• Le groupe peut tenter de saboter l’équipe adverse.
• Le groupe peut carrément attaquer les joueurs rivaux et tenter de les
massacrer.
Obstacles:
• Les Smashers vont tout faire pour battre les Caps.
• Des bandits supporteurs enragés des Smashers peuvent s’en prendre
au groupe.
• Le Capitaine Aurelio de l’équipe adverse n’hésitera pas à se battre
avec le groupe si celui-ci triche.
• Le Shérif corrompu, un vétéran avec six gardes, interviendra pour
arrêter le groupe si celui-ci devient violent.
L’ambiance est électrique dans le champ à l’entrée du vil-
lage de Rusty Hill qui sert de stade pour l’occasion. Les
partisans des Smashers d’Iron Spire sont détestables, ar-
rogants et prêts à tout pour gagner. Le but ici est de créer
une rivalité tangible entre les deux villes. Voici une liste
d’événements qui peuvent se dérouler au cours de cette
partie.
UN JOUEUR MANQUANT
LA MASCOTTE
Obstacles:
• Le shérif corrompu, un vétéran accompagné de deux gardes, peut
s’opposer à l’enquête (donner des contraventions, arrêter le groupe pour
intrusion).
• Quatre commandos gobelins surpris par le groupe peuvent essayer
de les éliminer.
• Un oxydeur affamé venu de la forêt peut attaquer le groupe.
• Gunther, acolyte et érudit du village, peut tenter de les ensorceler ou de
les soudoyer pour arrêter l’enquête.
• Des tremblements de terre peuvent secouer la ville et détruire certaines
maisons où se trouvent les joueurs.
• Des témoins clés peuvent soudainement disparaitre.
A. CHAMP DE BALLE
B. MAISON DE LA MAIRESSE
C. TAVERNE DU CLOU
Des aventuriers
Dans un coin de la taverne, un petit groupe d’aventuriers
prend un moment de repos avant de repartir sur la route.
Les gens ne leur parlent pas : « Les aventuriers, c’est juste
du trouble », c’est ce qu’on dit dans la région. Un person-
nage attentif remarquera peut-être qu’ils portent tous de
belles armures neuves. Le marin borgne et un peu ivre à la
tête du groupe leur révélera qu’ils viennent tout juste de les
acheter à bon prix dans une ferme au sud de la ville.
D. MAISON DU SHÉRIF
E. LES FERMES
H. LE TROU
I. MAISON DE BAKOUNE
J. LA FORGE
22
LA FERME DU VIEUX TORMAR
RUMEURS
Diverses rumeurs sur les événements récents s’étant dérou-
lés en ville. Si vos joueurs posent des questions aux habi-
tants de Rusty Hill ou s’ils passent une soirée à la taverne
du Clou, vous pouvez leur fournir une ou deux informations
sur cette table:
• Armand le sculpteur du village est hors de lui. Il est réputé pour avoir
construit plusieurs statues d’animaux en fer usé qu’on peut admirer
partout en ville. Elles ont toutes été volées au cours du mois dernier.
Même son chef d’oeuvre: un centaure de métal. Il offre une récom-
pense à quiconque lui ramènera son centaure.
• Le shérif Rodney est un bon à rien. Il passe ses journées dans son
bureau ou à patrouiller la forêt et les fermes environnantes.
• Mario le forgeron est le plus grand fan de l’équipe des Caps. Mais il
est déprimé, il n’arrive plus à vendre quoi que ce soit. Il pense quitter
la ville.
• Bakoune a quitté la ville pour aller jouer dans les grandes ligues de
balle à Gregenroth.
CHAPITRE 3
G O B E L I N S E T C O M P A G N I E
Ce chapitre se déroule au coeur de l’usine mobile de
l’infâme Grelzebrute. Les joueurs peuvent explorer
l’endroit de diverses façons. Ils peuvent essayer de
l’infiltrer en devenant des employés tout comme ils
peuvent se tailler un chemin par la force. Peu importe
la méthode employée, ce chapitre se termine par
l’activation complète de l’usine qui se lèvera sur ses
pattes pour aller dévorer les ressources contenues
dans la ville d’Iron Spire. Les joueurs essaieront-ils
de l’arrêter? Ou deviendront-ils de fidèles employés
de la corporation?
Obstacles:
• Les gobelins gardiens de sécurité protégeront l’usine et les employés.
• Les employés humains craignent de quitter leurs postes bien payés.
• Bakoune, le joueur disparu, tentera de convaincre le groupe que de
travailler pour Gobelin et Compagnie est une chance en or!
• Le Docteur Crocto fera passer une série de tests au groupe s’il en a
la chance.
• Grelzebrute peut engager divers monstres pour tenter d’arrêter le
groupe.
• Des recruteurs tenteront de convaincre le groupe de rejoindre les
rangs de l’entreprise.
• Le centaure de métal peut se déchainer contre le groupe.
• Une fois l’usine mise en marche, les déplacements peuvent devenir
périlleux (voir section Q).
• Une fois vaincue, l’âme de Grelzebrute peut tenter de posséder
quelqu’un dans le groupe.
A. PORTE DE LA MONTAGNE
B. RESSOURCES HUMAINES
TEST PHYSIQUE
Les personnages doivent réussir un test de course navette (constitution
difficulté 12) pour pouvoir travailler au rythme effréné des machines sur
la ligne d’assemblage.
TEST MENTAL
Histoire difficulté 13 (Le cours porte essentiellement sur l’Histoire gobe-
line. Un non-gobelin a désavantage sur ce jet). Une réussite à ce test
permet de travailler à l’administration.
TEST DE PRÉCISION
L’exercice consiste en un lancer de javeline. Les participants doivent
réussir une attaque à distance sur une cible en mouvement classe d’ar-
mure 14 pour rejoindre la sécurité.
Un joueur qui réussit plusieurs tests peut choisir le dépar-
tement qu’il veut rejoindre. Un joueur qui échoue tous les
tests est envoyé au moulin (zone G) par la sécurité pour y
être broyé.
C. BUREAU DE LA SÉCURITÉ
Bakoune
La rencontre avec Bakoune est un point tournant. Bakoune
est un jeune homme brillant et plein de potentiel qui se sent
coincé à Rusty Hill. Il ne peut même plus se payer son loge-
ment. Devenir aventurier aurait pu être une option, mais il
ne veut pas finir comme son père qui a raté un jet de per-
ception à la fin d’un donjon…il a donc accepté un contrat
d’un mois ici. Très bien payé. Avec l’argent, il compte enfin
déménager et chercher une vie meilleure. Le contrat est bien
sûr trafiqué et contient plein de clauses qui vont l’embourber
ici pour toujours. Il cherchera quand même à convaincre le
groupe de s’engager avec lui dans la compagnie. Bakoune
connait bien l’usine et il peut renseigner le groupe sur ce qui
s’y passe. Il est au courant que quelque chose de gros se
prépare pour l’usine dans les prochains jours, mais seul le
Conseil d’administration connait les détails.
D. SALLE D’ASSEMBLAGE
E. SALON DE FORMATION
F. BUREAU DU SYNDICAT
ATTENTION DANGER
Créatures violentes et vicieuses à l’intérieur.
Portez votre casque.
H. ENTREPÔTS
I. ASCENSEUR
L. PROVIGOBELIN
M. QUARTIERS GOBELINS
O. PISCINE
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« Jour après jour, même routine. Entrainement.
Combat contre des aventuriers. Des héros venus dans
l’usine à la recherche de gloire, de trésors ou sim-
plement poussés par le désir de sauver le royaume
de la menace du titan. Quelle naïveté…Ils vous res-
semblent un peu. En plus jeune. Les années passent.
Après 50 ans de service, on vous remet une plaque
avec votre nom. Puis c’est la retraite. Seul dans un
petit appartement au sommet du titan vous contem-
plez les quelques tristes portraits sur les murs. Les
Caps de Rusty Hill, votre ancien groupe d’aventuri-
ers. Ah…c’était le bon temps. Vous vous assoyez dans
votre vieux divan pour manger une portion de Gob-
Fest réchauffé. Avant de vous endormir. »
QU’EST-CE QU’ON FAIT AVEC LE TITAN?
Classe d’armure 14
Points de vie 20
Vitesse 9m
Force 16 +3 Dextérité 12 +1 Constitution 12 +1
Intelligence 10 +0 Sagesse 11 +0 Charisme10+0
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Puissance 2
Actions
Batte de baseball sacrée
Attaque au corps à corps + 5 au toucher 2d6+3 dégât
Bonus: DONNEZ-MOI UN S!
Quand Aurelio réussit une attaque au corps à corps, il hur-
le « SMASHERS!! » pour encourager l’équipe. Tous ses
alliés ont avantage à leur prochaine attaque.
MAERA
Humanoïde, taille M, Loyal Neutre
Classe d’armure 15
Points de vie 12
Vitesse 9m
Force 10 +0 Dextérité 12 +1 Constitution 12 +1
Intelligence 10 +0 Sagesse 16 +3 Charisme10+0
Compétences Perception +5 Medecine +5 Arcana +5
Sens Perception passive 15
Puissance 1
Actions
Masse +3 au toucher dégât 1d6+1
Soins Maera touche un allié et lui rend 1d8 points de vie.
Classe d’armure 16
Points de vie 8
Vitesse 9m
Force 12 +1 Dextérité 12 +1 Constitution 12 +1
Intelligence 10 +0 Sagesse 11 +0 Charisme10+0
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Puissance 1/8
Actions
Batte baseball sacrée Attaque au corps à corps + 3 1d8+1
ANNEXE C
ANNEXE D
GRELZEBRUTE
Humanoïde, taille P, Loyal mauvais
Classe d’armure 14
Points de vie 30
Vitesse 9m
Force 8 -1 Dextérité 14 +2 Constitution 10 +0
Intelligence 16 +3 Sagesse 11 +0 Charisme 16+3
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 10
Puissance 3
Actions
Dague Attaque au corps à corps +4 pour toucher, dégâts 1d4+2
Éclair Attaque magique à distance, portée 60 pieds,
+5 pour toucher, dégâts 1d10+3 électricité
Proposition La cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse dif-
ficulté 13 ou être affectée par les mêmes effets qu’un sort de Charme
Personne
Spécial
À la mort de Grelzebrute, l’âme de l’orbe est libérée de son corps et
tente de prendre le contrôle d’une autre personne.
ORBE DE MONÉTISATION
Objet magique unique (requiert un lien)
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the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever-Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite
Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal
Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia,
Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant
Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler,
tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti. All of the rest of the SRD5 is Open
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