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Crédits

Direction éditoriale :
Franck Plasse

Textes :
Adrian Kennelly

Traduction et adaptation :
Sébastien Bellet

Direction artistique et mise en page :


Maxime Plasse

Couverture:
Lord Zsezse et Maxime Plasse

Illustrations :
Anthony Boursier et Lisa Turbant

Le guide de survie du MJ mediéval © 2021 est un jeu édité par les XII Singes © les-
12singes.com © La marque Les XII Singes est la propriété de ReSpell © 5 bis avenue
des Clairs-Chênes 95370 Montigny-lès-Cormeilles.
Imprimé en XXX 2021 par Standartu Spaustuve (Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius
02189, Lituanie). Dépôt légal : Avril 2021
ISBN : 978-2-37441-166-8

Réalisé et fabriqué dans le respect de la convention européenne des droits de l’homme,


de la convention européenne des droits de l’enfant et de la législation environnementale
européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).

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Préambule

« Vous rencontrez… lord Beregor Fergarde, dont les terres


subissent les assauts de… Krasslin le Broyeur. Votre enquête
vous conduit jusqu’à… une certaine Nildy, une femme aux
épaules larges et aux cheveux rasés presque jusqu’au cuir
chevelu. Dans la bourse, se trouve… un collier de six petits
crânes d’oiseaux, enfilés sur une lanière de cuir noir. Le ren-
dez-vous est fixé… au saint aux pieds de sang, une statue
de quinze pas de haut qui représente un homme à l’air triste
portant une robe de prêcheur. »
Une séance de jeu de rôle est d’autant plus réussie que
le MJ sait créer une ambiance immersive. Parsemer ses
descriptions de petits détails permet de donner corps
et vie à l’univers. Et ce n’est pas toujours facile, que ce
soit dans la création de scénarios ou dans les inévitables
improvisations en cours de partie !

Le guide de survie du MJ médiéval fournit une série de listes pour choisir ces
éléments.
• 50 nobles : La noblesse est une composante incontournable de la société médiévale.
Chef militaire, seigneur déchu, courtisan intriguant, chevalier au grand cœur, scélérat
de la pire espèce, baronnet de bas étage, etc. Cette première liste s’intéresse à ces
puissants et en présente cinquante descriptifs synthétiques de leurs apparence, per-
sonnalité et motivation.
• 50 brigands : À l’autre bout de la société, une autre catégorie essaie de survivre en
vivant d’expédients, de rapines voire de crimes. Ils forment tout autant d’adversaires,
alliés, sources de renseignements ou gêneurs que les premiers. Ils font l’objet de cette
deuxième liste, construite comme la première.
• 50 rencontres : Une troisième liste répertorie des personnages plus ordinaires, parmi
lesquels se glissent également quelques nobliaux de second ordre ou de chenapans
guère dangereux. Ils forment la foule des quidams, qui, bien mis en scène, donnent de
la saveur aux scénarios.
• 100 objets mystérieux : Cette liste fait l’inventaire d’une centaine d’objets mystérieux.
Cachent-ils de véritables énigmes ou sont-ils juste insolites ? À vous d’en décider…

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• 70 lieux sujet de rumeurs  : Enfin, en ces temps contrastés où
les voyages sont à la fois hors du quotidien et à la portée des
audacieux, des lieux amalgament fantasmes et demi-vérités et
font l’objet de bien des rumeurs. Quelles sont les parts réelle
et fallacieuse dans ces révélations  ? Là aussi, à vous d’en
décider…
• 100 oracles : prophétie notée dans un grimoire antique,
avertissement lancé par un prophète illuminé, prédic-
tion lue dans des entrailles par une sorcière… Voilà
de quoi alimenter toutes ces situations entre super-
cherie et superstition.

50 nobles 04

50 brigands 15

50 rencontres 25

100 objets mystérieux 36

70 lieux
sujet de rumeurs 44

100 oracles 57

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50 nobles

01. Beregor « le taureau » Fergarde


Homme énorme avec une crinière noire emmêlée,
une barbe constamment hirsute et un sourire aux dents
du bonheur, lord Beregor est un buveur invétéré et un
combattant encore plus acharné. Fils aîné de Corand
Fergarde, mort lorsque son cheval a rué à l’improviste,
Beregor s’est retiré des champs de bataille pour assumer
les responsabilités de son père. Bien qu’il soit boudeur
et castagneur, la plupart des gens s’accordent à dire que
les décisions qu’il prend sont généralement équitables.
Même s’il délibère beaucoup plus lentement que le pré-
cédent seigneur ne l’a jamais fait.

02. Trilaina Saulec


Svelte et gracieuse, Trilaina est douce, réfléchie et curieuse. Elle a hérité du pacte
conclu entre les familles Saulec et Verdant. Sa grand-mère, la très estimée Isantha, vit
toujours dans le manoir familial. Bien que l’homme qu’elle a épousé soit décédé, Isantha
s’intéresse à tous ses enfants et petits-enfants, en veillant à ce qu’ils soient éduqués pour
pouvoir assumer les deux moitiés de leur héritage.

03.Bogwenn Brightshield
L’aînée des filles de Bertrand Brightshield, Bogwenn a le tempérament enjoué de sa
mère et la poigne de fer de son père. Si elle a accepté d’apprendre la broderie lorsqu’elle
était petite, elle a depuis utilisé ce savoir-faire pour confectionner certains des plus beaux
assemblages de cottes des mailles qu’on n’ait jamais vus. Maniant aussi bien la masse que le
verbe, Bogwenn ne s’est jamais laissée importuner par les hommes qui lui reprochaient son
attitude disgracieuse. En outre, elle préfère de loin la compagnie de femmes de caractère.

04. Daedric Hexenwerk


Homme fier à la moustache bien taillée et à la barbe soigneusement peignée, Daedric
fait preuve d’une précision quasi militaire tant dans ses mouvements que dans ses discours.
Bien que poli et serviable, il met un point d’honneur à ce que les titres et les protocoles
soient respectés. Même si sa propre famille peine à faire reconnaître son statut de baron
sans terre, son expertise en matière de stratégie militaire en fait un allié très courtisé.
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05. Ephemera Dapple
Femme aux cheveux d’or, et aux yeux émeraude, Ephemera est la fille adoptive de la
comtesse Marigold Dapple et de son mari Clovus. Semblant parfois détachée et hors
du temps, notamment lorsqu’une brise malicieuse vient faire danser ses mèches dorées
devant son visage, Ephemera a démontré qu’elle savait gagner la confiance des siens et
mener des négociations difficiles vers des issues profitables.

6. Clarion Skullhammer
Fils du duc Pike Skullhammer, Clarion est très aimé de son peuple malgré son héritage
métissé. Robuste comme tout Nordique, Clarion a chevauché à la tête des chevaliers de
son père, et a rallié de nombreuses bannières derrière son étendard au lion d’argent. Sa
voix et son regard sont clairs, son cri de guerre se fait entendre même au-dessus du fra-
cas de l’acier, et il insuffle à tous ceux qui le suivent une inextinguible soif de conquête,
comme seul un Skullhammer peut le faire.

7. Gérard Tide
Le jeune maître Gérard est un garçon aux cheveux hirsutes qui poussent comme la
mauvaise herbe. Gérard idolâtre les marins qui portent les couleurs de son père, mais
ce sont les corsaires qui l’attirent le plus. Il ne manque jamais une occasion de rencon-
trer l’un de ces capitaines-mercenaires aux uniformes extravagants, navires singuliers
et comportement peu courtois. Sa mère désapprouve cet intérêt déplacé, ainsi que le
langage cavalier qu’il apprend au contact de ses fréquentations, mais jusqu’à présent, son
père trouve cela inoffensif. Même amusant, parfois.

8. Cerise Poignefer
Née sans main droite, Cerise a toujours fait preuve de caractère et de persévérance,
jusqu’à exceller dans sa passion : les arts de la chasse et de la fauconnerie. C’est lors de
son élévation au rang de Grande Veneuse que la rebelle aux cheveux auburn a reçu de
son seigneur le duc d’Artibeau un manchon de cuir coiffé d’un poing d’acier. Elle l’uti-
lise pour faire se poser toutes sortes de volatiles, dont ses préférés, de grands vautours
fauves qu’elle est parmi les seuls à savoir apprivoiser.

9. Korajun Deewell
Ancien croisé ayant passé de longues années en Terre sainte, Korajun est un orateur
réfléchi et un diplomate compétent. Du moins, pour qui est sensible à la manière de
faire orientale. En effet les coutumes et les expressions qu’il a ramenées de son exil, sa
tendance à rechercher le consensus, ses politesses et ses cadeaux, son calme olympien
et ses références perpétuelles aux écritures, ont parfois tendance à provoquer l’ire des
bouillonnants barons des terres alentour.

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10.Cenovare Diorèse
Cenovare est incroyablement mince, son torse et ses bras allongés lui donnent une
allure dégingandée quasi famélique. Ses coiffes élaborées qui entrelacent ses longs che-
veux de jais, combinées à son port royal, lui donnent les atours d’une reine des âges
sombres. D’une voix généralement douce et réfléchie, vêtue du noir du deuil, cette mère
de douze d’enfants gère seule son domaine depuis le décès de son mari lors d’une partie
de chasse. Mais d’aucuns la soupçonnent de sorcellerie et supputent que la mort du
seigneur Diorèse n’a pas été si accidentelle qu’on le prétend.

11. Regina Goutetil


Née roturière et fille d’un simple bûcheron, Regina a été élevée au rang de chevalier pour
son service auprès du seigneur de Bois-de-Ronce. Elle garde la simple demeure forestière
dans laquelle elle a été élevée comme logis. Ceux qui la visitent constatent que la mai-
sonnée est parfaitement tenue par plusieurs serviteurs, et que de massifs chiens noirs la
surveillent depuis l’orée du bois. Des langues perfides se demandent comment un simple
chevalier trouve les moyens d’entretenir une telle suite, et murmurent que cette richesse
ne serait pas sans lien avec les voleurs de grand chemin qui utilisent la forêt pour repaire.

12. Hevard Thunders


Homme au regard dur et à la peau grisâtre comme le lichen qui colonise les murs de
son château, Hevard est le dernier d’une longue lignée à se faire appeler le bourreau de
fort Legris. Bien que sa forteresse semble étriquée, juchée en haut de parois abruptes,
elle se trouve au sommet d’un réseau souterrain de cavernes et de tunnels qui permet à
ce baron voleur et à ses hommes d’apparaître comme par enchantement n’importe où
le long de la falaise et dans les vallées alentour.

13. Hendrie Bloodrose


Une grande et belle femme dont la silhouette marquante impressionne, qu’elle soit ou
non vêtue de son armure. Ses mains aux longs doigts ont une force plus grande que celle
de biens des hommes. Malgré un visage agréable à regarder, ses yeux d’un noir profond
et son attitude sont ceux d’un soldat perpétuellement aux aguets. Il ne faut pas se fier
au subtil parfum de fleurs qui persiste dans son sillage, il n’est d’aucune douceur lorsque
vous êtes la cible d’une de ses célèbres colères.

14. Renault Thorne


Maître de l’ordre de Saint-Jean des Martyrs, Renault est un homme puissant, dont la
barbe et les cheveux sont devenus argentés au fil des ans. Bien qu’il jouisse d’un bon
caractère et d’une aisance naturelle parmi les puissants comme parmi les petites gens, il
dégage une aura de force et d’autorité, comme un vieux lion dont la crinière et les dents
sont toujours intactes.
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15.Lilina Riptide
Jeune femme pleine d’entrain et avide d’histoires romantiques, Lilina est tout ce à quoi
l’on pense quand on imagine une jeune fille de la côte. Avec ses longues jambes, son
physique de nageuse et ses cheveux d’un roux de coucher de soleil, Lilina s’abreuve de
chaque mot prononcé par un chevalier de passage ou un troubadour invité à la cour de
ses parents. Si elle sait que l’abstinence est l’un des fardeaux qui accompagnent son rang,
elle ne souhaite surtout pas rester trop chaste d’ici le jour de son mariage.

16. Brock Barrel


Le nom des Barrel est rarement associé à de hauts faits ou à un héroïsme digne des
chansons de geste. Malgré leur humble situation, le deuxième fils, Brock, ne tolère
aucune atteinte à l’honneur de sa famille, simplement parce qu’elle est plus tournée vers
la bonne exploitation de son domaine et de sa célèbre brasserie, que vers les arts de la
guerre. D’un tempérament bouillonnant et capable de terrasser un adversaire d’un seul
coup de poing, le jeune Brock est néanmoins souvent prompt à s’excuser, offrant une
pinte du célèbre cidre de sa famille comme moyen de faire la paix.

17. Kalina Cockell


La famille de cette jeune femme, à la tête d’une terre frontalière, a plus d’argent que
de prestige. Ce qui a permis à Kalina de s’adonner à sa véritable passion dans la vie :
l’étude de la nature sous toutes ses formes, et notamment les plus inhabituelles. Régu-
lièrement en exploration, elle écrit souvent aux siens pour leur raconter ce qu’elle a vu et
ce qu’elle fait. Elle entretient également une étrange ménagerie et une serre exotique sur
le domaine familial. Dangereux pour un étranger, l’endroit est un refuge pour ses jeunes
frères et sœurs qui se sont liés d’amitié avec ses « curiosités ».

18. Cédric de Caldérand


Le jeune seigneur de Roche-Chaude, Cédric, est massif, avec une peau de rouquin
comme beaucoup de ses ancêtres nordiques. Il apprécie les esprits caustiques et la
musique populaire et festive. Il a la réputation d’accueillir en ses murs les artistes qui
revendiquent hardiesse et langue bien pendue. Il récompense ceux qui lui tirent les plus
grands rires, ou qui composent les vers les plus déchirants, avec de lourdes amulettes d’or
portant l’emblème d’un dragon aux yeux rouges.

19. Grâce de Bois d’Airain


Habitée de la sagesse du chêne, et dotée d’une chute de cheveux châtains séparée en
trois longues tresses, la dame de Bois d’Airain a le parler juste et sobre. Beaucoup de
ceux qui la rencontrent se souviennent du vert profond de ses yeux, ou de la lourde
chaîne en argent passée à son cou, personne n’oubliant Corteline, l’épée légendaire à son
côté. Selon la légende, Corteline aurait été forgée par le géant Aznas dans le feu d’un
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volcan, puis portée par de nombreux héros, dont le roi Enguerrand le Hardi lors de sa
campagne contre les barbares.

20. Trille Tarine


La plus jeune fille d’Aren Tarin, Trille est une fille espiègle qui s’intéresse aux oiseaux
plus que tout au monde. Âgée d’à peine dix ans, elle est déjà considérée comme une
curiosité par la plupart de ceux qui l’ont rencontrée, du fait de son étrange faculté à
pouvoir communiquer avec les oiseaux. Même les rapaces gardés par les maîtres de
chasse de son père semblent étrangement attentifs à la jeune fille, lui permettant de les
manipuler sans avoir besoin d’un gant de fauconnier.

21. Aravaun Gelder


Aravaun élève la race d’étalons qui figure sur les armoiries de sa famille. Bien qu’encore
jeune, il a déjà entraîné plusieurs destriers qui sont devenus célèbres lors des tournois,
et ses montures sont très convoitées par ceux qui recherchent des bêtes rapides et très
endurantes. Fort de ses cheveux blonds comme le sable et ses pommettes hautes, son
port est altier, quoiqu’altéré par l’énorme bosse qui barre son nez, gravement cassé lors
d’une bagarre. Il a gagné cette cicatrice en affrontant Raymond Redmot, à propos du
traitement que le chevalier avait réservé à son cheval. Redmot, bien que plus âgé et
expérimenté boite encore suite à cette altercation.

22. Gleena de Grays


Bien que Gleena soit le joyau de la forteresse qui porte le nom de sa famille, il est
rare de la croiser au donjon de Grays. Au lieu de cela, on la trouve souvent en train
d’arpenter de hauts sentiers et d’escalader les falaises tout autour de son domaine. Ceux
qui voient l’énergique demi-portion escalader une falaise à pic, en cuir taché de sueur,
la reconnaîtraient à peine dans la soie et la dentelle qu’elle porte à la cour, si ce n’est aux
cals sur ses mains.

23. Frédéric de Monrude


Frédéric a hérité de la robustesse et de la stature familiale, mais sans la soif de com-
pétition qui faisait de son père un champion de tournois et un guerrier redouté. Au
contraire, Frédéric est réfléchi, contemplatif et possède un don de peintre et de sculp-
teur. Son père se plaint des activités artistiques de son fils, quoique même le vieux mili-
taire ne puisset nier le talent du jeune homme.

24. Sloane d’Auribeau


Petite et menue, Sloane semble beaucoup plus jeune que son âge. Elle possède un
caractère espiègle et bien trempé. Elle aime les jeux, mais elle essaie souvent de tricher.
Si elle est battue, ou si le perdant accepte sportivement sa victoire, elle lui offre souvent
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un cadeau généreux. Elle est connue pour avoir déjà donné des chevaux, des armes
faites de bon acier, mais également des présents plus fantasques qui ont pu provoquer
quelques déconvenues à leurs acquéreurs.

25. Ernest Serdaile


Descendant d’une longue et noble lignée, le seigneur Serdaile quitte rarement ses
terres, sauf lorsqu’il s’agit de répondre aux sollicitations urgentes de son souverain. Ceux
qui ont les yeux aiguisés ont remarqué les taches brunes sur la lèvre supérieure du vieil
homme, ainsi que la fréquence à laquelle il renifle sa tabatière. Autrefois paralysé par la
douleur d’une vieille blessure à la jambe, il semble aujourd’hui soulagé par l’utilisation
d’une préparation aux vertus apaisantes. Mais si les vapeurs de son tabac engourdissent
son mal, elles font de même pour son esprit. Ceci pourrait expliquer pourquoi, au fil des
jours, de plus en plus de tâches incombent aux personnes de sa suite.

26. Anaïs Vouivrague


Le fondateur de la maison Vouivrague aurait mangé le cœur d’une vouivre tuée de ses
mains, et toute la lignée aurait ainsi hérité de la puissance du grand reptile. Que cette
légende soit vraie ou non, Anaïs dispose d’une vitalité éclatante, et comme beaucoup de
ses proches, elle a la réputation de dévorer… la vie à pleines dents.

27. Aron Grace


Malgré ses cheveux blonds et son visage d’ange, Aron est d’une nature égoïste qui
sombre parfois dans la cruauté pure et simple. Heureusement pour lui, le jeune homme
est également né intelligent, et jusqu’ici sa ruse lui a toujours permis d’éviter d’être sévè-
rement puni pour ses actes.

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28. Yenteri Silvalus
Ce chevalier aux cheveux clairs et à la peau pâle vit retiré dans son domaine fait de
collines et landes peu hospitalières. Fort d’une voix toujours calme et posée, Yenteri
n’hésite jamais à parler au nom des hommes rugueux qui peuplent les collines, et les
nobles voisins ont appris à l’écouter lorsqu’il prend la défense de ses protégés.

29. Shen Auress


Affable, d’une nature enjouée et friand de blagues paillardes, Shen est un personnage
dont ses interlocuteurs ont beaucoup de peine à se méfier en raison de son air sym-
pathique. La plupart ne sait pas que, si les Auress font toujours le commerce de leurs
anciennes mines d’argent, leur véritable trésor réside dans l’accumulation des secrets des
autres familles. Ce sont des biens de très grande valeur, et Shen est un maître pour se les
approprier le sourire aux lèvres.

30. Paracelsus Tournonge


Cet érudit au grand nez porte constamment une paire de lunettes, traversées par un
regard témoignant de son amour de l’enseignement et de son manque de tolérance pour
toute forme de « divertissement ». Souvent engagé par d’autres familles nobles de bien
plus haut rang que la sienne, il a été le tuteur privé de plusieurs générations de seigneurs.
Paracelsus estime qu’il est important de former et de modeler les esprits lorsqu’ils sont
jeunes, afin qu’ils puissent devenir ce qu’ils doivent être lorsqu’ils seront plus mûrs.

31. Garris Blathor


Grand gaillard, doté d’une chevelure hirsute et d’une barbe noire assortie, Garris pos-
sède une poigne de fer et un caractère de cochon. Cruel et violent, il est connu pour
battre ses gens jusqu’au sang, avec la canne noueuse qu’il emporte partout avec lui. La
rumeur dit que la canne vient de l’arbre qui pousse sur la tombe de sa grand-mère, et
que la vieille sorcière chuchote encore à l’oreille de Garris par ce biais depuis sa tombe.

32. Célia Whiteblossom


Soeur cadette du chevalier de la Rose Halar Whiteblossom, Célia est une jeune femme
maîtresse de son esprit et de son coeur. Elle n’a pas peur de parler de l’un ou l’autre, et
comme elle a été formée par le même maître d’armes que son frère, beaucoup de ses
plus ardents prétendants ont trouvé que cette fleur était garnie de nombreuses épines.

33. Liadora Wentlasse


En charge des collines de Wentlasse, Liadora se retrouve souvent en compagnie des
dames des plus grandes cours. Si Liadora n’est pas avare en ce qui concerne la brode-
rie, les commérages ou l’affection des beaux jeunes écuyers, elle a découvert que ses
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véritables compétences résident dans la discrétion et l’écoute. Elle a tendance à se faire
oublier lors de conversations où elle n’aurait pas nécessairement sa place. La plupart
l’adorent, trouvant Liadora douce et amusante, mais ils pourraient chanter un air diffé-
rent s’ils savaient qu’elle est l’un des tristement célèbres « petits yeux » qui adressent des
missives au maître-espion de Sa Majesté.

34. Jean Blancour


Élevé par les prêtres de l’abbaye de Grisval, Jean est le dernier fils des Blancour. Bien qu’il
ne porte ni armure ni épée, certains disent que le garçon aux cheveux blonds et aux yeux
vairons est un guerrier avec lequel il faut compter. Un guerrier qui peut appeler en lui la
rage liée au destin tragique de sa famille, le rendant aussi vif et insaisissable d’un feu follet.

35. Voshara Rubise


Il y a plusieurs générations, les Rubise ont obtenu en récompense de leur loyauté, la
gestion de hauts plateaux herbeux aux frontières du royaume. La férocité des peuples
des terres sauvages fait désormais partie de l’héritage des Rubise, si bien que des rumeurs
disent de Voshara qu’elle abrite plus que de l’ardeur en son cœur de lionne. Ses enne-
mis ont l’étrange habitude de mourir mystérieusement, beaucoup d’entre eux avec une
expression d’horreur absolue gravée sur le visage.

36. Deanna Strond


Descendante d’une lignée de guerriers qu’on disait capable de fendre la pierre d’un
coup d’épée, les Strond prétendent que le sang de géants coule dans leurs veines. Aussi
farfelu que cela puisse paraître, il n’y a pas beaucoup d’autres explications pour Deanna.
Plus grande que beaucoup d’hommes, elle est capable de réduire un navet cru en bouillie
à mains nues et on raconte qu’une gifle de sa part peut rendre un homme aveugle et
sourd si elle est vraiment en colère.

37. Sylviane Dessai, la dame bandée


Du plus loin qu’on se souvienne, Sylviane Dessai habite les ruines de son château
familial, au fond du marais de Malrive. Elle sort rarement, mais certaines personnes se
voient parfois accorder une audience avec la vieille dame. Ceux qui la rencontrent disent
qu’elle est couverte de bandages de la tête aux pieds, et que des yeux fiévreux brûlent
dans ses orbites.

38. Sloven Decrisse, le prince à demi mort


On raconte que le quatrième fils d’Amoran Decrisse est venu au monde mort-né, mais
que lorsqu’il a goûté le sang du petit doigt de sa mère, il a ouvert les yeux et s’est mis à
pleurer. Bien qu’il soit encore un jeune garçon, il parle souvent d’événements qui se sont
produits il y a longtemps comme s’il les avait vus de ses propres yeux.
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39. Monin Valcuse
Monin est le dernier d’une longue lignée à porter la charge de Grand Chancelier.
Son tempérament est devenu un problème à mesure qu’il devenait adulte. L’héritier
aux cheveux corbeau est peut-être très prometteur dans sa charge d’administrateur de la
justice du royaume, mais ceux qui l’ont vu grandir craignent autant le feu de sa passion
que celui de sa colère.

40. Branca Barehan


Enfant du seigneur du val de Grave, Branca compense sa petite taille par une habileté
hors du commun et une méchanceté qui font grimacer même son père. Bien qu’il ait dû
faire ses preuves au fil des ans, peu sont aujourd’hui prêts à en découdre avec l’avorton à la
peau couverte de cicatrices. Le dernier qui a essayé portait fièrement son armure de tournoi,
lorsque Branca a enfoncé d’un coup son heaume, brisant la visière et le crâne du malheureux.

41. Craxen Anvilong


Homme d’âge moyen dont les cheveux s’éclaircissent sur le front et sur le dessus
du crâne, Craxen était particulièrement sauvage dans sa jeunesse. Père d’une série de
bâtards, qu’il prenait volontiers sous son aile et la protection de sa maison, Craxen est
considéré comme une sorte de souillure sur les lettres de noblesse de la respectable
famille Anvilong. Mais en tant que diplomate reconnu, il a toujours son utilité. Tout
comme ses enfants, dont beaucoup se sont fait un nom dans le monde en dehors de
leur tristement célèbre père.

42. Devor De’Lain


le bâtard à l’épée noire : Cet homme à la poitrine épaisse et au nez tordu est le dernier
de la lignée des De’Lain. Bien qu’il n’ait pas été reconnu par son père avant sa mort, les
arrangements conclus avec les représentants du clergé permettent à Devor de se reven-
diquer comme l’héritier légitime de sa famille. Il en va de même pour l’épée bâtarde en
acier noirci Longue Nuit qui, selon la légende, ne peut être sortie de son fourreau que
par une personne au sang suffisamment vigoureux.

43. Aurand Leshu


Aurand est un homme entre deux âges, aux longs cheveux grisonnants, qui a tendance
à passer des heures au soleil dans de vastes clairières. Il se distingue parmi les nobles par
la simplicité son mode de vie et le faible nombre de ses sujets. Mais il maîtrise parfai-
tement les ressources et les secrets de son domaine forestier, et tous ceux qui ont voulu
accaparer ces bois giboyeux l’ont payé de leur vie ou de leur honneur.

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44. Grassin Pierrehaute
Homme de haute taille à la carrure massive, Grassin est au mieux colérique, et seu-
lement dans ses meilleurs jours. Mais il parle au nom des Landes de Pierrehaute au
sein d’un conseil de nobles qu’il mène souvent à la guerre. Et il est plus malin que ne le
laissent entendre son visage fatigué et son débit de parole particulièrement lent.

45. Luvère Forestier


Le père de Luvère, Guillon, était un simple paysan, et un homme de grands principes.
C’est pourquoi il est arrivé en courant, la hache à la main, lorsqu’il a vu l’équipage de
la duchesse Amélie Forestier se faire attaquer par des bandits. Guillon est mort en la
défendant, et en signe de reconnaissance, la duchesse a adopté sa jeune fille, qui n’avait
pas d’autre famille pour s’occuper d’elle. Luvère a travaillé dur pour maîtriser les codes
de son nouvel environnement, mais la nature audacieuse de son père est profondément
ancrée en elle, au grand plaisir de sa mère adoptive.

46. Angus de Chandra


Angus est un chevalier à la voix rauque et aux mœurs sauvages. Dirigeant un domaine
affaibli par les guerres et les maladies, le jeune seigneur a noué un pacte avec les Coeurs
de Corbeaux, une troupe de pillards qui harcelait régulièrement ses possessions : ils iraient
piller les terres voisines, et ils leur offriraient refuge et discrétion en échange d’une part
du butin. Bien que beaucoup de familles nobles sont de plus en plus méfiantes, personne
n’a encore osé accuser ouvertement le seigneur de Chandra. En effet, Angus tient à régler
toute atteinte à sa réputation en duel, et est connu pour estropier sévèrement ses adver-
saires, les laissant incapables de reprendre les armes pour le reste de leur vie.

47. Fargan Strappe


Noble sans terre, le Strappe aux cheveux de feu trouve souvent bon accueil dans les
propriétés de la côte. Cette hospitalité est due d’une part aux innombrables honneurs
qu’il a accumulés, et d’autre part aux navires de guerre qui ne répondent qu’à lui. La
flotte de Fargan a contribué à mettre fin à plusieurs petits conflits avant qu’ils ne dégé-
nèrent, et à maintenir la paix sur les eaux. Et malgré le fait que Strappe n’ait pas de
domaine personnel, la rumeur veut qu’il ait accumulé de grandes richesses, gardées dans
des caches à bord de ses bateaux.

48. Maëlis de Solara


Cette jeune noble en a surpris plus d’un avec son implication étonnamment active
dans le développement de la vallée qui lui confère son titre. Maëlis est très soucieuse
de l’équilibre entre l’exploitation des ressources de son domaine et les besoins de son
peuple. Grâce à sa capacité à innover et à sa compréhension des cycles naturels, de
nombreux progrès ont été réalisés concernant la production agricole ou l’élevage. Elle
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a également fait taire la plupart des sceptiques qui disaient d’elle qu’elle n’était pas
encore prête à relever les défis liés à son rang.

49. Bianca Brakall


Danseuse fougueuse, chasseuse passionnée et hôtesse consciencieuse, Bianca
semble être la baronne idéale pour ceux qui bénéficient de son hospitalité. Mais
comme l’ont appris les assassins venus s’en prendre à son père lors d’un bal de la
cour, elle est aussi d’une adresse mortelle avec une arbalète.

50. Aggron Longmart


Deuxième fils de sire Cédric Longmart, Aggron était destiné à se consacrer à l’ordre
de chevalerie de l’Aurore radieuse, car c’est son frère aîné qui devait reprendre la
succession de leur père. Cependant, lorsque son frère est mort d’une fièvre, Aggron
a reçu un courrier pendant son noviciat le sommant de rentrer chez lui. Arrivé trop
tard pour les funérailles, il est maintenant le maître de la forteresse de Lucerne.
Maladroit et raide, Aggron est manifestement beaucoup plus à l’aise dans un camp
militaire que dans les remous de l’arène politique.

14
50 brigands

01. Krasslin le Broyeur


Connu sous le nom du Broyeur, Krasslin semble
sorti d’un conte de fées. C’est un homme gigantesque,
chauve, avec un visage vérolé et un ventre bedonnant.
Des rumeurs prétendent que toute personne qu’il tue
avec sa hache (affectueusement appelée le couperet du
diable) rejoint sa marmite à ragoût une fois dépouillée
de tous ses objets de valeur.

02. Ferrenne la Jeune


Grande et athlétique, les cheveux sombres coupés au
bol, Ferrenne a toujours des enfants autour d’elle. Bien
qu’ils ressemblent à des petits mioches inoffensifs, elle leur a appris à toujours garder
une lame sur eux et à la tirer si besoin.

0. Caulder le Normand
Reconnaissable à sa barbe grise et aux cicatrices sur ses poings gonflées par l’arthrite,
Caulder était autrefois un sergent de milice. Quand on a demandé à ses hommes, après
des années de batailles sanglantes, de rentrer chez eux sans la solde qui leur était due,
c’était trop. Il a organisé une révolte, et lui et ses hommes se sont emparés des richesses
qui leur avaient été promises par leurs officiers. Bien des années se sont écoulées, mais
tout soldat qui traverse une période difficile sait que les irréductibles de Caulder auront
toujours une place pour lui, pour peu qu’il soit prêt à faire le boulot.

04. William Brin-de-paille


Réputé pour ses raids nocturnes, personne ne sait exactement à quoi ressemble Wil-
liam. Certains prétendent avoir vu des yeux brillants et une touffe de cheveux blonds
et hirsutes dans la forêt la nuit, mais d’autres prétendent que tout cela n’est que le fruit
de leur imagination. Aimant agir les nuits brumeuses ou nuageuses pour échapper à la
vigilance des gardes, William vole toute sorte de choses, de la nourriture, des soies, de
l’or... tout semble avoir la même valeur pour lui.

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05. Cherwyn
Cherwyn est une vieille fille avec des pattes d’oie aux coins des yeux, et une toison de che-
veux gris et rebelles. Le seul amant qu’elle n’a jamais eu est son arbalète à crosse de cerisier qui
ne la quitte jamais. Ses « garçons » l’écoutent toujours quand elle donne des ordres. Ceux qui
ne suivent pas les consignes se retrouvent rapidement dans la ligne de mire de « maman ».

06. Sil « l’Araignée » Oudin


Ce brigand s’attaque aux caravanes de marchands qui traversent les bois de Valombre,
et les poisons sont sa spécialité. Ceux qui survivent aux toxines débilitantes qu’il utilise
sont rarement en mesure de le poursuivre, lui et ses hommes. Certains rescapés pré-
tendent que ses cheveux sont gris comme les premières lueurs de l’aube, et que sa cape
et son armure marquées d’un symbole en forme d’araignée. Mais ceci n’est peut-être que
le fruit des hallucinations causées par le poison.

07. Malgrim la Masse


Brute à la peau pâle, aux yeux sombres et aux muscles saillants, Malgrim est un détrous-
seur qui privilégie la force à toute autre approche. Souvent en charge de conduire des
raids, il ne s’embarrasse guère de stratégie. De ce fait, les autres malfrats ont tendance à
le négliger, mais ils auraient tort de prendre son manque de subtilité pour de la stupi-
dité. Il traite ceux qui le prennent de haut comme ceux qui lui résistent... en faisant un
exemple avec l’énorme masse qu’il trimbale sur une épaule.

08. Marie « ma Rouge » Mayen


Petite femme à l’abondante chevelure rousse dont elle tire son surnom, Marie est une
pilleuse née. Complexée par sa petite taille, elle voue une haine farouche aux « grands »,
pour lesquels elle réserve un traitement de faveur. Une fois qu’on en a raccourci un,
constate-t-elle, les autres vous prennent beaucoup plus au sérieux.

09. Jeremiah
Homme d’expérience, on raconte que Jeremiah aurait travaillé sous les couleurs de
tous les chefs de la pègre à un moment ou à un autre de sa vie. Loyal en toute circons-
tance, son dévouement lui a valu deux pendaisons. Il a réussi à survivre aux deux, mais
en garde d’importantes séquelles : Une voix rauque et étouffée, une impressionnante
cicatrice et l’incapacité à garder longtemps la tête droite. Les réactions des gens à son
état l’amusent tellement, qu’à l’entendre, le jeu en valait presque la chandelle.

10. Brecken Langue noire


Trapu et chauve, la barbe semblant toujours maculée de cendres, Brecken est un ingé-
nieur de siège qui a une grande expérience en matière de pièges tendus à des caravanes
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marchandes en sites isolés. Il tient son surnom du tabac qu’il fume, et qui donne à sa
langue comme à ses dents une couleur de suie.

11. Molly
Molly est une petite femme, aux joues rondes et au large sourire. On peut facilement
la prendre pour une enfant, ce qui est d’ailleurs l’une de ses arnaques favorites. Elle
s’habille d’une robe élimée, prend sa poupée (qui dissimule souvent un poignard) et joue
à l’agneau égaré dès que la charrette d’un marchand s’approche. Ses compagnons n’ont
alors plus qu’à refermer le piège qu’elle a si habilement amorcé.

12. Robin Brinderant


Adolescent maussade aux dents tordues, Robin a tendance à prendre sous son aile les
fugueurs et les orphelins qu’il trouve en train de mendier. Les jeunes peuvent faire de
bonnes diversions, tandis que les plus âgés amassent le butin. Un ou deux d’entre eux ont
cessé d’être ses élèves, et Robin affirme qu’ils ont suivi leur propre voie. Mais personne
ne les a jamais vus partir, et la lame de Robin est réputée expéditive quand quelqu’un se
met en travers de son chemin.

13. Le Dépeceur
En raison de son visage dissimulé derrière un masque de cuir noir, personne ne sait qui
est vraiment le Dépeceur. Mais le collier d’oreilles qu’il porte, ainsi que sa ceinture de
couteaux de boucher, parlent d’eux-mêmes. Certains susurrent que le Dépeceur a déjà
été tué une douzaine de fois, et qu’un des membres de sa bande reprend le masque pour
perpétuer la légende. D’autres prétendent que le Dépeceur ne peut pas être tué, et qu’à
chaque lune il emporte une victime dans un endroit reculé, pour la vider de ses entrailles
et renouveler son pacte avec un dieu sombre.

14. Eve, la fille du diable


Eve est une femme à la peau sombre et aux yeux vairons. Sa réputation de sorcière la
précède et suffit à plonger villages et hameaux dans la terreur. Des marques étranges
peintes au fronton des maisons, des bêtes qui meurent subitement, une odeur méphi-
tique qui remonte d’un puits, tels sont les signes avant-coureurs de la venue de la fille
du diable. Et lorsqu’elle arrive enfin pour rançonner une communauté, flanquée de ses
cavaliers à l’allure fantomatique, elle n’a généralement plus qu’à se servir, car tous ont fui.

15. « Baron » Vigo Braxton


Vigo, baron voleur au sens propre, aux pommettes hautes et aux yeux féroces, vole ceux
qui traversent ses terres pour financer les revers de fortune de sa famille. Il veille sur son
domaine depuis une forteresse inachevée, dont la cour et les murailles sont envahies
par la végétation. Et, si on en croit la légende populaire, il existe un vaste pavillon de
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chasse quelque part dans les bois où Braxton entretient sa bande de brigands entre deux
forfaits.

16. Horace
Horace est jeune homme au visage auréolé de boucles blondes, et à la gestuelle parfai-
tement maîtrisée. Et si son aisance épée en main semble héritée d’une longue pratique,
il y a toujours cette cassure dans sa voix et cette incertitude dans son regard vert, quand
vient le moment de verser le sang.

17. Dara Cracleur


Jeune femme au sourire malicieux et au regard pétillant, Darla exècre le sang et la vio-
lence. Chaque fois qu’elle est recrutée par une bande, elle y exerce le rôle de palefrenière.
Et si un gredin vient à se plaindre qu’elle ne prend pas suffisamment sa part de risque,
elle lui rappelle que s’il tient à ce que sa monture donne vraiment tout ce qu’elle a quand
les hommes du guet sonneront la chasse, alors il ferait bien de ne pas l’oublier lors de la
répartition du butin.

18. Tackr
Chasseur indépendant ayant vécu avec son père en marge de la civilisation, Tackr n’est
pas à l’aise dans les lieux qui ressemblent de près ou de loin à une ville. Lorsqu’il s’agit de
banditisme, Tackr considère ça comme une forme de chasse, un moyen de pourvoir à ses
besoins. Bien qu’il ne rejoigne que rarement une bande pour une longue période, ceux
avec qui il travaille comptent souvent sur sa main sûre et son œil vif d’archer taciturne.

19. Darmian le Fou


Damian est un ancien bouffon, aigri par la vie de cour et les mœurs de la haute
noblesse. Sa vie a définitivement basculé le jour où un noble lui a fracassé la mâchoire
après ne pas avoir apprécié une blague acerbe. Défiguré et submergé par la rancœur,
Damian est devenu criminel et s’est fait une spécialité d’intervenir lors des carnavals et
autres festivités, comptant sur l’appui d’une troupe bariolée d’acrobates ricanants.

20. Angus « Minuit » Ballatac


Grand et mince, Argus a la peau aussi sombre que le laisse présager son surnom. D’une
voix qui semble bien trop grave pour sa maigre poitrine, il implore les dieux anciens
pour qu’ils accordent leurs bénédictions à sa bande et accablent ceux qui lui résistent. Si
de nombreux maraudeurs se sentent d’abord mal à l’aise à l’idée d’avoir un saint homme
parmi eux, il ne faut pas longtemps avant qu’ils accordent leurs prières (et de nombreux
sacrifices) aux dieux affamés de Ballatac, lors de flamboyantes cérémonies nocturnes.

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21. Ben Trois-ours
Avec son sourire en dents de scie, et les cheveux épais parsemés de gris, le vieux Ben
promène sa bonne trogne et sa petite ménagerie de villages en villages. Plus personne
ne se rappelle trop pourquoi on le surnomme Trois-ours, ni s’il n’a jamais eu un ours à
montrer, mais Ben fait toujours briller les yeux des enfants quand il donne son spectacle.
Un cochon ronchon, une chèvre intrépide et quelques rongeurs acrobates rivalisent de
tours audacieux ou cocasses, tandis que furets et belettes vont silencieusement visiter les
maisons à la recherche de menus objets d’or ou d’argent.

22. Darinda Œil mort


Darinda est une femme de forte constitution, borgne, dotée d’un cache-œil finement
brodé. Mais plus que tout, c’est une tireuse d’élite. Avec ses carreaux d’arbalète barbelés
terriblement vicieux, elle a rarement besoin de plus d’un tir pour neutraliser quelqu’un.
Et comme elle se plaît à répéter à ceux qu’elle détrousse, elle n’a pas pour habitude de
donner des coups de semonce.

23. Galien
Galien est un vieil homme à la moustache grisonnante, lieutenant du clan Marmant.
Alors que la plupart les considèrent comme des voleurs, les Marmant se sont vus attri-
buer un statut pseudo-légitime par la Dame de Veyre-Mont. Cette dernière leur a
octroyé le droit de saisir les biens de toute personne jugée suspecte, dans le cadre de
leurs fonctions de « patrouilleurs ». Et aux yeux de Galien, quiconque ne porte pas l’un
des insignes bon marché et clinquant vendus par le clan a en effet l’air très suspect.

24. Gabrielle Rare-épine


Toujours vêtue de noir, les yeux durs comme la pierre, Gabrielle se fond parmi les
ombres des bois qu’elle revendique comme son territoire. Plutôt que de voler ceux qui
croisent son chemin, elle exige un droit de passage. Ceux qui ont prélevé du gibier ou
des ressources en son « royaume », se voient imposer un tarif plus élevé. Et ceux qui
refusent de payer rubis sur l’ongle règlent souvent leur dette par le sang.

25. Wendy, la fille du Freux


Femme rude, Wendy a les cheveux foncés généralement attachés en une tresse serrée,
et les côtés de la tête rasés. Commandant en second des Enfants de Freux, elle n’hésite
pas à jouer des hachettes d’acier fixées à ses hanches. Aiguisée, coriace et réfléchie, on
pense que lorsque son vieux Freux de père mourra enfin, elle prendra sa place à la tête
de la bande.

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26. Vigo le Soufflet
Gaillard imposant aux bras couturés de cicatrices, Vigo porte un long fouet de cuir
qu’il sort à la moindre occasion. Mais sa véritable arme est sa voix. On peut entendre
claquer ses ordres, même dans le tumulte de la mêlée, et ces derniers ont tendance à bien
plus effrayer ses soldats que les adversaires qu’ils affrontent. Sergent compétent, Vigo
n’abandonne jamais un homme derrière lui. Même si cela implique de lui trancher la
gorge parce qu’il n’est pas transportable. Quand il faut en arriver là, il tient lui-même le
couteau... Il leur doit bien ça.

27. Sage
Rebouteuse aigrie et assoiffée de vengeance, Sage a offert l’abri de sa hutte à la bande
des Pies rouges lorsque ces dernières ont kidnappé la femme du bailli. Sage a toujours
entretenu une haine envers le bailly, d’abord pour ce qu’il a fait à son père, puis à elle,
les poussant à l’exil dans les terres sauvages. Lorsque la cheffe des Pies l’a découvert, elle
s’en est servie pour inciter Sage à les rejoindre. Grâce à ses talents, les Pies ont remar-
quablement amélioré leurs conditions de vie... et Sage a trouvé un nouvel amour en la
cheffe de la bande, Priscilla Predagan.

28. Priscilla Predagan


Femme aux longs membres et aux os fins, la peau brûlée par le soleil de la côte, Priscilla
pourrait passer pour une danseuse, si ce n’était les cicatrices qui couvrent ses poings et l’épée
qu’elle porte au côté. Coupe-gorge de formation et amoureuse de tous les plaisirs de la vie,
elle a trouvé en Sage une âme sœur. Toutes deux se sont fait une solide réputation dans
toute la région, et la prime pour leur capture a considérablement augmenté au fil des ans.

29. Dragan l’Embaumé


Fils d’un fossoyeur, Dragan a commencé sa vie de criminel en tant que pilleur de
tombes. D’abord, il vola les biens des morts, puis finit par voler les morts eux-mêmes,
vendant leurs corps à quiconque voulait bien les payer. Voleur, meurtrier, et pire encore,
Dragan porte les stigmates de ses crimes comme des marques de prestige. Certains
disent qu’il a connu toutes les atrocités qu’un homme peut connaître, et que cela lui a
valu la protection d’un maître plus sombre encore. Dragan est un survivant, il brave la
mort pour pouvoir toujours tuer et voler un jour de plus.

30. Frère Héllouin


Homme maigre avec une couronne de cheveux prématurément gris, Héllouin le prê-
cheur itinérant semble plutôt inoffensif. Mais, sous ses airs dévots et mielleux, il n’a
pas son pareil pour aller semer le doute, la peur ou la discorde dans les communautés
isolées. Bien vite on se presse pour obtenir l’absolution ou la bénédiction de son dieu
bienfaiteur. Ce qu’Héllouin accorde volontiers… en échange de dons pour son culte,
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qui s’avère de plus en plus gourmand. Dès qu’un village n’a plus rien à offrir ou que les
choses tournent au vinaigre, le bon Héllouin reprend la route, laissant derrière lui des
familles appauvries et des jeunes filles en pleurs.

31. Cedwyn l’Édenté


Bien qu’il soit assez âgé, Cedwyn n’est le gentil grand-père de personne. Il lui manque
des dents, c’est vrai, et il a une jambe boiteuse, mais ses épaules sont minces et musclées,
et une myriade d’étincelles brille dans son unique œil brun. Et il porte toujours son
ceinturon d’armes noir. Que Dieu aide quiconque lui manque de respect à propos de
son audition déplorable !

32. Constance
Une fille si quelconque qu’il est difficile de se souvenir d’elle. Des cheveux de Constance
à sa voix, en passant par sa façon de s’habiller, tout est censé être parfaitement oubliable.
Elle voyage souvent avec les caravanes transportant des marchandises et des richesses,
sabotant les chariots une fois qu’ils sont suffisamment éloignés de la civilisation pour
que le reste de la bande puisse s’infiltrer, la « kidnapper » et s’emparer du butin.

33. Harald Johanson


Harald est un homme aigri, lunatique, avec de vilaines cicatrices s’étirant aux coins de
la bouche. Il a perdu une bonne partie de sa langue quand il était plus jeune. Certains
disent qu’elle a été arrachée lorsqu’un talon de botte s’est écrasé sur son menton, et
d’autres qu’elle a été prise comme trophée par un marchand dont il n’a pas réussi à voler
les marchandises. Bien qu’il puisse encore parler quand il le faut absolument, Harald
ne semble jamais avoir grand-chose à dire. Et ceux qui s’inquiètent pour sa langue sont
susceptibles de recevoir un coup de poignard en remerciement de leur sollicitude.

34. Darren le Vif


Petit homme avec une oreille dentelée, et un sourire de serpent, Darren cache ses yeux
derrière une large mèche de cheveux sales. Chaque fois qu’il remarque qu’un captif
semble vouloir se battre ou s’enfuir, il le met au défi d’essayer. Il tire une flèche de son
carquois et lui dit de tenter sa chance. Jusqu’à présent, personne n’a fait plus d’une dou-
zaine de mètres, avant d’être stoppé un trait dans le genou.

35. Brienne Katzer


Détrousseuse aux larges hanches et épaules, Brienne fait toujours preuve de calme
et de courtoisie. Ceux font de même sont quand même volés, mais avec des excuses
au regard de l’absolue nécessité dans laquelle elle se trouve. Même ceux qui résistent
sont traités correctement du moment qu’ils respectent les convenances. En revanche, les
autres subissent sa plus grande sévérité.
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36. La Dent
Personne n’est tout à fait sûr que ce gamin des rues particulièrement borné et qui
déverse des tombereaux d’injures à la moindre provocation soit un gars ou une fille. La
seule chose dont la bande soit absolument sûre est que la Dent, enveloppée dans ses
couches de chiffons sales, a toujours faim, et que ses canines sont aussi vicieuses que
n’importe quel poignard.

37. « Capitaine » Diane Wetter


Commandante d’une troupe de maraudeurs vicieux, Diane s’attend à ce que ses
hommes fassent preuve d’une discipline sans faille. Si quelqu’un conteste son comman-
dement, elle lui rappelle que s’il pense faire un meilleur chef, il peut entrer dans le cercle
et tenter de lui disputer sa place. Elle a ainsi été défiée en duel une douzaine de fois, en
vain. Rusée dans sa planification et impitoyable dans son exécution, elle prend tout ce
qu’une caravane a d’utile pour son groupe, puis vend les voyageurs comme esclaves. On
dit qu’elle peut évaluer la valeur d’un homme en monnaie d’argent d’un simple coup
d’œil.

38. Renley Crâne dur


Malgré sa carrure de bucheron, Renley a conservé les joues rondes et la barbe duve-
teuse d’un adolescent. Il est lent à comprendre et lent à se mettre en colère, mais compte
tenu de ses épaules qui peuvent porter un coffre d’argent comme si c’était une cruche à
eau, et de ses mains qui peuvent broyer les cervicales d’un homme, peu sont prêts à tes-
ter sa patience. Sur le côté droit de son crâne rasé se trouve la grande cicatrice cabossée
qui lui a donné son nom.

39. Sylviane, la Dame du tertre


Les Filles du tertre sont une bande bien connue de coupe-gorges et de malandrins,
et la rumeur dit qu’elles servent une certaine dame Sylviane. Si peu de gens prétendent
avoir vu cette mystérieuse dame, tous s’accordent à dire qu’elle a pris possession d’un
antique tumulus situé dans les hautes plaines inhospitalières. Ils rapportent qu’elle y
aurait découvert la tombe d’un ancien roi des peuples de nord, et que l’esprit conquérant
du défunt se serait emparé de la Dame pour lui octroyer d’étranges pouvoirs.

40. Maron la Croche


Maron est un grand type filiforme avec un air de loup à moitié sauvage, et des yeux
d’un bleu très intense. Son corps est couvert de cicatrices, mais ce qu’il a de plus remar-
quable est le crochet d’acier fixé à son avant-bras droit. Né avec un membre atrophié,
Maron a dû se battre deux fois plus que les autres pour avoir sa part du butin. Lorsqu’il
a sauvé la vie du chef de la bande en le tirant hors de mêlée, Jacopo Dent d’or a décidé
de rendre la pareille à Maron en lui offrant un crochet.
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41. Tomill « Nuit »
Tomill est un homme trapu et ébouriffé, le visage ravagé par des années de débauche
et de malveillance. Ses paumes sont marquées de symboles blasphématoires, et le dos de
ses mains est tatoué de signes impurs qu’il agite devant ses yeux lorsqu’il invoque des
dieux dont les noms ne devraient jamais être prononcés. « La justice, c’est bien beau, mais
à la fin de la journée, c’est ta hargne qui fait que tu as quelque chose à bouffer ».

42. Mariounde
Mariounde cache ses yeux décolorés et dérangeants derrières de longs cheveux blonds
et sales. Mais grâce à sa langue bien pendue et à son talent pour jouer de ses formes
généreuses, elle est passée maîtresse dans l’art de la diversion. Cette qualité s’avère ines-
timable pour la bande auprès de laquelle elle s’est engagée, lui permettant de distraire
les bourgeois, d’appâter les sentinelles ou de semer le chaos dans une taverne afin que
ses complices s’emparent du butin dans la confusion.

43. Rasheen Redsash


Une belle femme avec des cheveux comme une cascade d’ébène, et un sourire qui
pourrait faire fondre l’hiver, Rasheen est la cheffe d’une troupe de danseurs. Et ceux qui
les ont vus se produire ont affirmé que cela valait presque le coût d’être volé pendant le
spectacle. Certaines victimes sont allées jusqu’à dire qu’elles prendraient le risque, et en
paieraient le prix, pour la voir danser à nouveau.

44. Karack Chien errant


Brute à la crinière sauvage et aux dents ravagées, ce guerrier à la cape de fourrure est le
chef de bande. Ceux qui ont croisé leur route disent que cet assortiment hétéroclite de
pilleurs, de montagnards et de barbares vit comme des animaux. On raconte également
qu’ils sont habités d’une férocité bestiale, se battant avec leurs dents autant qu’avec leurs
armes, se comportant telle une meute de loups affamés.

45. Darren
Adolescent avec un sourire mélancolique et une oreille coupée, Darren est généra-
lement assis dans un arbre, une flûte de roseau à la main. Bien qu’il puisse paraître
inoffensif et charmant, les airs qu’il joue servent de signaux aux autres membres des
Sans-Terres. Il prévient ainsi de l’approche de patrouilles, ou de la venue d’un riche
marchand sur le chemin.

46. Le Héron
Le Héron semble toujours sortir de nulle part, frappant soudainement, et neutralisant
ses cibles de ses flèches précises. Une fois qu’il a ce qu’il est venu chercher, il disparaît
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à nouveau. Il chevauche parfois avec d’autres, et alors, même quand ses compagnons se
font prendre, personne ne retrouve jamais sa trace.

47. Jacques Bon père


Vêtu de haillons et d’un long manteau en lambeaux, on trouve souvent le Bon père
Jacques en train de prêcher des sermons délirants à la tête d’une congrégation qui le suit
docilement. Ceux qui croisent le chemin de cet étrange équipage sont salués et on leur
demande l’aumône pour manger et se vêtir. Les plus généreux peuvent être autorisés à
continuer leur chemin en paix, si Bon père le juge nécessaire, mais ceux qui ne donnent
rien découvrent que les illuminés dissimulent des maillets sous leurs robes, et que leurs
bâtons ferrés sont parfaitement capables de broyer des os.

48. Rory
Cet homme soigné portant un élégant chapeau à rubans est souvent posté à une extré-
mité de la Grand-Route. Ceux qui lui rendent un hommage sonnant et trébuchant
reçoivent une écharpe chamarrée, et Rory leur dit de bien la mettre en évidence lorsqu’ils
descendent le sentier. Cela les met à l’abri des attaques des bandits, mais quelqu’un leur
demandera de la rendre lorsqu’ils quitteront la forêt. Certaines personnes pensent que
Rory ne fait qu’escroquer les voyageurs, mais d’autres ne préfèrent pas courir ce risque.
Et comme ses écharpes changent souvent de couleur et de motif, il est impossible de
simuler la protection que Rory accorde à ses bienfaiteurs.

49. Henrietta Tempête


La marque d’Henrietta est le feu. Une fois les flammes retombées, Henrietta se pré-
cipite à travers la fumée, son marteau à la main, pour briser le peu de résistance qui
subsiste.

50. Le Heaume d’effroi


Ce personnage, à l’armure d’acier poli, est toujours rencontré à la tête d’une troupe
d’une douzaine de cavaliers. Il est tel un antique roi sorti de sa tombe, son heaume
intégral dissimulant totalement ses yeux et ses traits, sa voix grave raisonnant dans sa
prison de métal. Certains affirment que l’armure est creuse ou n’abriterait qu’un cadavre
ambulant, mais tous s’accordent pour dire que le seigneur bandit est bien réel et qu’au-
cune quantité d’or ne vaut la peine de croiser sa route.

24
50 rencontres

01. Jada
Jada passe le plus clair de son temps sur la route et
va de festivals et en célébrations. Bien qu’elle se plaigne
souvent de douleurs aux pieds, même ses jérémiades sont
teintées de bonne humeur. Femme aux multiples talents,
Jada sait lire dans les lignes de la main, jongler, réaliser
des acrobaties, raconter des histoires, et possède un don
particulier pour la comédie.

02. Kriss
Jeune femme vêtue d’un beau cuir de chasse, Kriss
porte des cheveux foncés éclairés de mèches blondes.
Fille préférée d’un obscur seigneur local, Kriss n’aime rien d’autre que la chasse... sauf,
peut-être, ses faucons. Bien qu’elle se montre amicale envers ceux qui partagent sa pas-
sion, elle méprise totalement la romance et les autres futilités sociales qui l’éloignent de
son terrain de jeu favori.

03. Faï
Faï est une jeune fille athlétique, le plus souvent vêtue de vêtements amples et confor-
tables. Son visage en forme de cœur et ses grands yeux noirs contrastent avec les muscles
qui roulent sous ses épaules et ses cicatrices. Elle est la fille du tristement célèbre lutteur
Brad « Mains Noires », et il semble que la pomme n’ait pas roulé loin du pommier !

04. Poo
Vieil homme au dos brisé, dont les muscles jadis solides sont aujourd’hui recouverts
d’une épaisse couche de graisse, Poo est un tailleur de pierre à la retraite. Facile d’accès
et sympathique, il aime parler des prouesses qu’il a réalisées par le passé, comme les
accès cachés, les portes secrètes et les issues dérobées. Ceux qui l’écoutent attentivement
apprennent une ou deux choses intéressantes... surtout s’ils font le lien avec plusieurs
grandes demeures et prisons de la contrée.

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05. Lance de Rocastel
Jeune homme sérieux et studieux, Lance porte la chevalière des Rocastel, marquée
d’une tour de pierre en son centre. Bien que l’on ne puisse nier son ascendance, Lance
est différent de son père et de son grand-père. Spécialiste de l’histoire et de la tactique,
il a prouvé qu’un bras armé d’une solide épée n’est pas suffisant pour gagner des batailles.

06. Seth
Émacié, long et froid, le visage de Seth est aussi sombre que la terre riche de ses vignes.
Alors qu’on dit souvent que ce sont ses origines orientales qui lui permettent de faire
pousser des raisins aussi gorgés de soleil, Seth sourit toujours et secoue la tête : « Il n’y
a pas de mystère dans ce vin. C’est le fruit d’un travail difficile que vous dégustez, et il est
toujours plus doux quand c’est quelqu’un d’autre qui l’a fait ».

07. Rekker
Grand, bruyant, grossier, Rekker boit beaucoup, se bat tout autant et est somme toute
un type désagréable. Mais c’est un homme d’affaires avisé, et il n’a jamais vu de raison
de refuser une proposition sonnante et trébuchante. Propriétaire prospère d’un moulin,
outre du grain, il moud des os et en vend la farine aux paysans locaux comme engrais
pour leurs cultures. Il n’a jamais été particulièrement pointilleux sur la provenance de sa
matière première : « Qu’on essaie seulement de me traiter de charognard ! Les os ne servent à
rien si on les laisse pourrir dans le sol ».

08. Marane
Apicultrice et productrice de bougies, Marane semble toujours sentir le miel et le
bois de santal. Femme dodue, à la peau claire, Marane est timide et distante. Mais si on
sait la prendre, elle parle volontiers de ce qui lui tient à cœur : son métier, sa ville et ses
pronostics pour le prochain tournoi. Elle soutient Sire Corlon de Grande-épée et assure
que tant que les règles de la joute ne changeront pas, il n’y aura pas homme capable de
le faire tomber de selle.

09. Rina
Bien qu’elle soit vêtue d’une simple robe, et qu’elle ne porte rien d’autre qu’un bâton et
une petite sacoche, ses cheveux de miel et ses mains douces montrent qu’elle vient d’une
bonne famille. Habillée telle une pèlerine, Rina est discrète et voyage le plus souvent
seule. Mais elles se joint volontiers à autrui. « Les loups gardent leurs distances par rapport
au troupeau, alors qu’ils pourraient s’en prendre à une brebis isolée », est un proverbe de son
invention qu’elle aime citer.

26
10. Arian de Saint-Amand
Homme au nez tordu et aux articulations marquées d’un bagarreur invétéré, Arian
prétend être un écuyer. Il peut énumérer tous les seigneurs pour lesquels il s’est battu
et tous les maîtres qu’il a servis, bien que seuls ceux qui connaissent les branches les
plus obscures des arbres généalogiques des familles nobles puissent en reconnaître les
noms. Vêtu d’une tunique grossièrement filée, il n’a pas vraiment l’air d’un chevalier
en devenir... à l’exception de l’épée usée qui se trouve à ses côtés. Homme de parole et
d’honneur, ce qui lui manque en matière de courtoisie est compensé par son courage et
sa droiture.

11. Trihn
Homme distingué portant un manteau finement taillé, Trihn emporte partout avec lui
un petit nécessaire de scribe. Il se fait payer en fonction de la difficulté du service rendu,
rédigeant des contrats, écrivant des lettres ou explicitant des documents officiels comme
des traités et des édits. Selon certaines rumeurs il se consacrerait aussi à des tâches
moins officielles, pour le client discret qui est prêt à offrir le juste prix. « L’art n’est pas
bon marché. L’art déguisé en autre chose, encore moins ».

12. Oslas
Oslas est un homme costaud et bossu, possédant une bonne poigne et un sourire
discret. Fils de maçon, il fait évoluer le métier de son père en un art plus exigeant.
Sculpteur de petite renommée, ses œuvres sont toutes oniriques et torturées. L’une de
ses spécialités est donner à la matière l’aspect de la chair, ce qui donne à ses personnages
un réalisme tel que l’on s’attend à les voir bouger. Entre deux créations, il sculpte des
pierres tombales, des gargouilles et d’autres pièces décoratives pour pouvoir subvenir à
ses besoins.

13. Gia
Jeune femme aux cheveux châtains coiffés en une grande tresse négligée, elle voyage à
pied. Si l’on en juge par son manteau en loques et son sac très usagé, elle a déjà parcouru
une bonne distance. Elle est vitrailliste en compagnonnage et qu’elle travaille sur les
chantiers où on a besoin de ses services. Son parcours l’a amené à visiter les plus beaux
édifices du pays et notamment des lieux saints dont l’accès est strictement réservé. Elle
est sur le chemin du retour vers son maître, et emporte un épais journal rempli de cro-
quis et de découvertes parfois surprenantes sur les messages cachés de certains vitraux.

14. Grindal
Jeune homme de nature douce, Grindal a toujours le sourire et quelque chose de gentil
à dire. Un peu simplet, Grindal est d’un naturel tranquille et voue une passion aux chats.
Ce qui lui manque peut-être en intelligence, il le compense par sa force brute. Batelier,
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il fait régulièrement traverser la rivière. Peu importe le poids de sa barge, il ne semble
jamais souffrir d’une charge supplémentaire.

15. Doris
Malgré de longs cheveux gris portés en chignon, Doris respire encore la jeunesse
avec son regard aiguisé et ses sourires charmants. Elle est de nature bienveillante et
porte toujours sur elle une sélection de feuilles et d’herbes aromatiques. Que vous soyez
engourdi par un long voyage, encombré par un rhume, ou que vous cherchiez à vous
rafraîchir après un travail harassant, Doris trouve toujours le moyen l’infusion requise.

16. Tivère
Ni Tivère ni Artus le chien galeux qui le suit comme son ombre n’attirent beaucoup les
regards. Pourtant il faut avoir l’estomac solide et la main ferme pour nettoyer les égouts
en ces lieux, car ils grouillent de vermine, ou pire encore. Tivère et Artus veillent à ce
que ce problème reste sous contrôle. Il connaît les sous-sols comme sa poche et a même
déniché une ou deux issues secrètes qui mènent aux demeures de notables. Pince-sans-
rire, il a coutume de dire : « Peu importe les richesses que vous possédez, la crasse de tout le
monde se retrouve au même endroit à la fin de la journée ».

17. Bors
Jeune homme studieux, Bors se promène avec un oisillon, Murie, dans une cage. Il l’as-
perge régulièrement du contenu de petites fioles, et fait de son mieux pour le dresser. Il
essaie de dresser des oiseaux pour prévenir les risques liés dans les mines environnantes.
Son idée est que l’oiseau puisse émettre un chant particulier en présence de certains gaz
dangereux. Jusqu’alors son entreprise ne connaît pas un grand succès, mais l’homme ne
désespère pas et compte bien sur ses volatiles pour devenir riche.

18. Greena
Avec sa chevelure sauvage et sombre, et ses jupes à multiples poches, il est impossible
de passer à côté de ce joli bout de femme. Toujours à l’écoute des petits soucis des uns
et des autres, Greena est un véritable hospice sur pieds, avec ses herbes, ses teintures et
ses poudres rangées dans des dizaines de sachets. Si quelqu’un se plaint de quoi que ce
soit, de la gueule de bois aux maux de tête, en passant par des ecchymoses, elle a une
solution : « Oui ça a un goût de latrines, mais je vous promets que c’est ce qu’il vous faut ».

19. Harrian
Homme gracieux portant un large manteau vert qui descend jusqu’à ses genoux, Har-
rian est le capitaine du Traqueur des Eaux. Chasseur de trésors, il compte à son actif la
découverte de plusieurs épaves, et il est très secret sur les méthodes qu’il utilise pour
récupérer leurs précieuses cargaisons. Certains disent qu’il a des branchies cachées sous
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ses hauts cols, d’autres qu’il aurait conclu un pacte avec des créatures marines, mais
personne n’a jamais le courage de lui en parler.

20. Corinthia
Discrète et timide, beaucoup plus âgée qu’elle n’en a l’air, Corinthia est une érudite
passionnée d’histoire. Quand elle sort de sa coquille et laisse s’exprimer sa passion, elle
peut parler des mythes, des légendes et des héros antiques jusqu’à l’épuisement. Collec-
tionneuse de volumes étranges et éclectiques, elle est toujours intéressée par les mer-
veilles que les voyageurs et les marins rapportent. Et, si elle peut aider à retrouver un
lieu où se terre une légende oubliée, elle n’est que trop heureuse d’inscrire son petit nom
dans la grande histoire.

21. Chicore
Femme au visage grave, au sourire pincé et au manteau gracieusement coupé, Chicore
est la propriétaire et la gardienne d’un dépôt de biens et trésors. Pour une somme
modique, elle et ses employés veillent à ce que la fortune de leurs clients, les objets pré-
cieux et les papiers importants restent en sécurité. On raconte que suite à la disparation
d’un de ses clients, un éminent prêtre inquisiteur, Chicore s’est retrouvée en possession
de saintes reliques. Elle dément cette rumeur, mais le clergé ne l’entend pas de cette
oreille et veut lui demander des comptes.

22. Shadrak
Homme sans âge au crâne chauve et brillant, Shadrak possède un accent prononcé qui
peut le rendre difficile à comprendre. Avec ses larges paluches et ses avant-bras puis-
sants, il a les attributs (et l’odeur) d’un tanneur. Maître dans le travail du cuir, Shadrak
exerce souvent son art sur la peau de bêtes dangereuses ou remarquables. Qu’il s’agisse
de fabriquer des pièces de cuir, ou d’empailler une bête pour en faire un trophée, son
habileté est connue dans toute la région.

23. Laslo
Bottier à la moustache cirée et à la barbe pointue, Laslo a le verbe vif et un sens aigu
du commerce. Connu pour la fabrication de bottes confortables et durables, il offre
une garantie spéciale sur ses marchandises. Si jamais elles doivent être ressemelées ou
réparées, il prend la réfection à sa charge pendant dix ans. À condition, bien sûr que
les dommages ne soient pas causés par des armes, des crocs, des griffes ou des pièges à
loups, il incombe au porteur des bottes de savoir où il met les pieds.

24. Ninandra
Femme d’âge moyen prétendant avoir appris toute seule des rudiments d’alchimie,
Ninandra vend ce qu’elle appelle des lotions de confort. Une crème qui vous assure
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de toujours avoir bonne mine, une teinture qui garde l’eau fraîche quand elle est ver-
sée dans une gourde, ou une poudre débarrasse des odeurs les plus tenaces après avoir
coupé des oignons ou épluché des gousses d’ail, par exemple. Ses potions se conservent
quelques mois, et si l’efficacité n’est pas toujours au rendez-vous, elles semblent au moins
exemptes d’effets secondaires.

25. Raleen
Souple et athlétique, Raleen est capable de rendre une simple robe ou un tablier aussi
élégant que n’importe quelle robe de bal. Souvent pieds nus, cette bergère n’aurait pas
son pareil pour s’occuper des brebis... ou du moins c’est ce que disent les habitants de
la ville. Elle trouve ces propos ridicules et dit que le lait et les fromages qu’elle vend
au marché n’ont rien d’exceptionnel. C’est juste que ses bêtes sont heureuses, qu’elle
s’en occupe bien et qu’ils la connaissent depuis qu’elles sont nées. De nombreux jeunes
hommes aimeraient que Raleen s’occupe d’eux aussi bien qu’elle s’occupe de ses brebis,
mais la bergère fuit leurs avances, surtout si ces dernières se font insistantes.

26. Spaé
Baraqué, les cheveux noirs très bouclés et la barbe tout aussi frisée, il est impossible
de dire si Spaé est courageux, stupide ou un peu des deux. Fossoyeur de métier, il est
capable d’aller pelleter dans le cimetière au beau milieu de la nuit, si ça peut l’avancer
dans son travail. Ceux qui lui demandent s’il a peur sont accueillis par un regard inter-
rogateur alors qu’il sirote sa pinte. « Pourquoi ? Les morts ne m’ont jamais dérangé. Ils ont
d’autres problèmes à régler, et ils me laissent faire mon travail ».

27. Rasp
Guerrier vieillissant, Rasp a le bras gauche manquant jusqu’au-dessus du coude.
Chose remarquable, il plaisante toujours en affirmant qu’il ne le récupérerait pour rien
au monde. C’est la perte de son bras lors d’un raid qui, plus jeune, lui a permis de relever
sa passion pour la peinture. Portraitiste de talent, il croque souvent les clients de passage
et demande à ceux qui lui plaisent de bien vouloir poser pour son travail. On dit de ses
tableaux qu’ils capturent la véritable essence de qu’il représente. Bien qu’il soit souvent
grassement rémunéré pour ses services, la majorité de ses œuvres sont réalisés gratuite-
ment parce qu’il trouve les sujets intrigants.

28. Marin
Homme d’âge mûr vêtu de simples vêtements de voyage, Marin n’attire pas particuliè-
rement l’attention. Surtout pour qui s’arrête à ses cheveux courts et sombres et ses yeux
bruns légèrement larmoyants. Mais qui connaît le percepteur sait que sa réputation le
précède. Qu’il ait à faire à des voleurs, des brigands ou autres coupeurs de gorge, Marin
récupère toujours l’argent qui lui est dû. Ceux qui tentent de se soustraire à l’impôt, ou

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qui le menacent, finissent par se vider de leur sang aussi bien que de leur or. Bien qu’un
peu distant, Marin se montre aimable avec la plupart des gens. En toute circonstance,
il veille à ce que l’or et les pierres précieuses lui soient présentés pour inspection, et que
les taxes sur ces biens soient payées, s’ils ont été trouvés à l’intérieur des frontières du
royaume.

29. Cortée
Cortée est une orfèvre possédant un amour profond de la transformation des pierres
et des métaux précieux en œuvres d’art. Malgré ses bras puissants et ses mains charnues,
elle est habile à travailler les matériaux les plus délicats et les plus fragiles... mais elle
doit souvent utiliser des outils et des lentilles spécialement conçus pour travailler des
détails les plus fins.

30. Godric
Jeune colporteur, Godric porte ses cheveux noirs huilés et lissés en arrière, tandis que
sa barbe soigneusement tressée est maintenue par un fermoir en argent. Bavard et un
peu grossier, Godric est un inventeur dont les objets résolvent des problèmes très « spé-
cifiques »... La cire de castor qui imperméabilise tous les cuirs ? Les gaines affuteuses qui
aiguisent vos lames à chaque fois que vous les dégainez ? Le briquet à brins d’acier qui
fonctionne même sous la pluie ? Godric propose une incroyable variété de matériel aussi
dispensable que hors de prix. Et si rien ne convient, il ne manque pas de tenir la jambe
pour s’informer des besoins les plus futiles ou les plus essentiels, et tenter de refiler tout
de même sa camelote.

31. Rinaldo
Jeune homme au sortir de l’adolescence, Rinaldo est un pêcheur à pied d’un genre
particulier. Quand la marée descend, il cherche les objets perdus et les pièces de mon-
naie abandonnées sur la grève. De temps à autre, il trouve même de vrais trésors. Son
jeune âge, son pantalon déchiré et ses cheveux négligés peuvent laisser entendre qu’on
peut facilement se jouer de lui. Il semble cependant que Rinaldo soit plus malin qu’il
n’y paraît. Il est en effet étonnant de pouvoir trouver autant de richesses entre deux
marées… à moins qu’il se passe des choses étranges sur cette plage, ou que Rinaldo
possède d’autres sources de revenus qu’il garde discrètes.

32. Duncan
Duncan est un homme calme et sérieux, aux cheveux tressés et la barbe coupée court,
aux mains et bras de Duncan couverts de petites cicatrices. À son oreille gauche pend
une dent pointue recouverte d’une feuille d’or. On raconte qu’il s’agit de la canine d’un
lynx, que Duncan avait recueilli il y a quelques années. Le dresseur est souvent rencon-
tré en compagnie d’un imposant mastiff nommé Ned. Duncan en connaît un rayon sur
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les bêtes sauvages et la façon de les domestiquer. Duncan élève ses bêtes au pied d’une
falaise où les installations troglodytes cohabitent avec des chenils de différentes tailles.
Il ne vend jamais un animal à un propriétaire cruel ou grossier.

33. Nildy
Nildy est une femme aux épaules larges, dont les cheveux sont rasés presque jusqu’au
cuir chevelu. Elle coupe du bois pour gagner sa vie. Alors que la hache qu’elle porte
tiendrait lieu de hachette pour la plupart des bûcherons, elle renifle et explique que « ce
n’est pas la force avec laquelle on frappe l’arbre qui compte. Comme pour tout le reste, ce qui
compte, c’est l’endroit où vous le frappez ». Ceux qui souhaitent une démonstration peuvent
la suivre jusqu’au bois et regarder Nildy cueillir un arbre. Elle en fait le tour plusieurs
fois, puis hoche la tête et crache dans ses mains. Prenant sa hache, elle fait une petite
entaille avant de l’attaquer avec plus de force. Trois coups plus tard, elle change d’angle
et, après six coups, elle utilise le dos de sa hache pour extraire du tronc un coin de bonne
dimension. Le bois se fend et l’arbre est abattu par son propre poids.

34. Gaten
Solide gaillard vêtu d’un riche manteau, Gaten est bijoutier et changeur de monnaie.
Toujours allant quand il s’agit de permettre aux gens de se débarrasser de biens encom-
brants, il est heureux d’échanger du cuivre contre de l’argent, de l’argent contre de l’or, et
pour ceux avec qui il a déjà fait des affaires, de l’or contre du platine. Il teste toujours ces
pièces, pour s’assurer de leur composition. À la manière d’un collectionneur, Gaten aime
aussi conserver les devises rares et offre un prix équitable pour les monnaies provenant
d’anciens trésors ou de contrées lointaines.

35. Nierian
Grande, la peau brûlée par le soleil, Nierian a les mains calleuses et un physique
abrupt. Sa ferme se trouve à la limite de ce que les gens du coin appellent le « bois aux
fées », mais Nierian fait fi des rumeurs et des inquiétudes, tapotant son arc courbé avec
deux doigts. « Tant que j’ai ceci à mes côtés, je n’ai rien à craindre de ces bois ».

36. Trevil
Pêcheur local réputé, cet homme aux épaules rondes et au ventre arrondi a toujours
de folles histoires à raconter autour d’une bière. Bien que ses récits confèrent au fantas-
tique, les fruits de ses pêches sont suffisamment abondants pour que les gens l’écoutent
quand il parle de ligne, de technique et de l’endroit où trouver le meilleur poisson.

37. Eviane
Eviane est une femme osseuse, au long visage chevalin. Elle est douce, diligente et a un
rire communicatif (même si particulièrement peu discret). Sage-femme qui a aidé à mettre
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au monde des dizaines d’enfants, Eviane est aussi une voyante de renom. Simple supersti-
tion ou talent secret, Eviane n’en dit rien. Mais si on sait la prendre, elle parle longuement
de l’histoire des femmes de sa famille qui étaient, selon elle, sensibles aux autres mondes. Sa
grand-mère était réputée être une sorcière, son arrière-grand-mère une prêtresse sylvestre,
et plus loin encore, elle affirme que ses aïeules étaient de puissantes magiciennes.

38. Cassandre
Femme au visage pincé et à la mâchoire tordue, qui préfère le whisky aux breuvages
plus légers, Cassandre est une briseuse de chevaux professionnelle. Bien qu’elle ne soit
pas opposée à l’utilisation de mots doux et de friandises, tôt ou tard, elle finit par grim-
per sur la bête et lui fait ravaler sa colère. Après cela, le canasson est prêt à être monté
par quelqu’un de plus tendre. Mais certains chevaux sont plus difficiles à briser que
d’autres, et le nez tordu de Cassandre en témoigne.

39. Clarisse
Même avec des bottes et des vêtements de voyage qui descendent aux talons, il ne fait
aucun doute qu’il s’agit d’une acolyte de la foi. Jeune et bien charpentée, Clarisse porte
un bandeau de tissu blanc et doux sur les yeux. Son bâton de marche est toujours à
portée de sa main, tout comme son vieux chien de berger. Lorsqu’on lui demande si elle
voit, Clarisse caresse son compagnon derrière ses oreilles grisonnantes et affirme que la
bête la guide bien mieux que n’importe quel œil ne pourrait le faire.

40. Hartigan
Mineur à la carcasse imposante, Hartigan se dégarnit sur le dessus du crâne et com-
pense avec une épaisse barbe coupée en carré. Ceux qui reconnaissent la lourde bague
de sa main gauche, faite d’une tresse de plusieurs métaux entrelacés, savent qu’elle le
désigne comme un anciej soldat-sapeur.

41. Liandra
Jeune femme au rire doux et au verbe de charretier, Liandra sillonne les routes commer-
ciales de la région. Si quelqu’un s’inquiète du fait qu’une petite femme puisse être en grand
danger, elle sourit et ouvre la malle sur le siège à côté d’elle. À l’intérieur se trouvent une
arbalète et une sélection de projectiles barbelés particulièrement vicieux. Liandra tapote
l’arsenal et sourit avant de dire : « S’il reste quoi que ce soit d’un bandit de grand chemin une
fois que Beckett en aura fini avec eux, je les donnerai à manger à mes chevaux ».

42. Shelid
Cette femme à la parole lente et mal articulée se tient perpétuellement voûtée. Les
gens murmurent que Shelid a été élevée par des loups. Elle porte généralement des
cuirs tachés de sueur et des bottes. Elle est probablement la meilleure chasseresse de la
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région. Connaissant bien le terrain, ses indications sont toujours précises... bien que le
cheminement de sa pensée soit parfois difficile à suivre.

43. Nara
Petite et pâle, dotée d’une toison de boucles sombres et indisciplinées, Nara semble
perdue sous les plis superposés de ses vêtements. De ses doigts agiles, elle aime fabri-
quer des bibelots à partir de bricoles qu’elle trouve ici ou là. Des objets ont également
tendance à disparaître lorsque Nara est laissée sans surveillance, même si personne ne
l’a jamais prise la main dans le sac.

44. Bor et Nora


Bor et Nora sont jumeaux. Jeunes, aux voix douces, ils semblent perpétuellement dans la
lune. Ils lisent dans les lignes de la main et dans les étoiles, échangeant souvent leurs services
contre de la nourriture, un abri et d’autres biens de première nécessité. Très proches, ils ont
tendance à finir les phrases de l’autre... et souvent, ils semblent entendre les pensées de l’autre.

45. Joriah
Forgeron chauve avec des bras comme des branches d’un chêne et une jambe droite
paralysée, Joriah travaille le fer comme un maître-peintre utilise un pinceau. Il prend
plaisir à créer des œuvres d’art à partir des métaux les plus communs, et peut parler
pendant des heures de son métier. Il s’intéresse également aux armes et armures légères,
bien que le convaincre de réparer le travail d’un autre forgeron, au-delà de l’aiguisage
d’un tranchant ou de la fixation d’un rivet, nécessite un certain talent de persuasion.

46. Bartelemy
Homme distingué aux cheveux noirs et raides, Bartelemy s’habille toujours avec
sobriété et élégance. Mais malgré son air cultivé, Bartelemy en sait beaucoup trop sur la
vie de voleur pour être tout à fait honnête. En le regardant ajuster ses manches et fixer
ses boutons de manchette, certains pourraient remarquer le petit aspic noir tatoué au
creux de son poignet. Marque d’une guilde de voleurs aujourd’hui disparue, Bartelemy
semble s’en être sorti... en compagnie que quelques gains bien mal acquis.

47. Kaspr
Petit homme aux cheveux sauvages, aux yeux pétillants et aux énormes fossettes, Kaspr
semble perpétuellement plongé dans le plus grand désarroi. Ses manches sont effilo-
chées et tachées d’encre, et ses boutons sont souvent dépareillés de travers. Bien qu’il
puisse sembler volage et facilement distrait, Kaspr est une mine d’information pour ce
qui sort de l’ordinaire. Pour qui est à la recherche d’un étrange trésor ou a besoin d’en
savoir plus à propos d’une obscure légende régionale, Kaspr est sans aucun doute la
personne qu’il faut.
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48. Andrick
Ses vêtements du bûcheron ne diminuent en rien l’aura de majesté qui s’accroche aux
épaules de Andrick comme un manteau d’hermine. Bien qu’il y ait les tempes argentées,
rien ne permet de déterminer précisément son âge. Avec sa voix riche et profonde et
son sens de l’ironie, c’est un individu manifestement magnétique. On ne le voit jamais
non plus sans sa hallebarde, une lame d’acier fine et sombre sertie de sept anneaux qui
tintent lorsqu’il marche... et qui émettent une mélodie frénétique lorsqu’il se bat.

49. Érok
Homme aux cheveux sombres, aux mains rugueuses et à la peau brune, Érok ressemble
à n’importe quel paysan. En discutant avec lui, on peut facilement savoir quelles sont les
cultures favorables cette année, comment le temps va tourner et quelles sont ses bêtes
qui auront prochainement des petits. Mais il y a quelque chose de rigide dans sa posture,
et il semble toujours très attentif à son environnement. Bien sûr, ceux qui remarque le
tatouage d’aigle noir sur son poignet droit, à moitié caché par une manchette en cuir,
reconnaissent en lui un soldat vétéran qui vit maintenant sa retraite.

50. Marinanda
Dès le premier coup d’œil, on comprend que Marinanda n’aime pas rester très long-
temps au même endroit. Ses vêtements sont un mélange de styles issus d’une demi-dou-
zaine de cultures, et ses bijoux proviennent de plusieurs continents. Même son discours
est parsemé de phrases et d’aphorismes provenant des royaumes frontaliers et au-delà.
D’une curiosité infinie, elle interroge tous ceux qu’elle croise sur leurs voyages, ce qu’ils
ont vu et ce qu’ils ont fait dans ces lointains horizons. Bien sûr, elle est plus que disposée
à partager des rumeurs, des nouvelles et des ragots en échange.

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100 objets mystérieux

Objets mystérieux
01 Un gland doré, assez léger. L'examiner révèle
qu’il n'est pas fait d'or, mais qu'il s'agit d'un
gland normal recouvert de feuilles d'or usées par
endroits.
02 Un mouchoir de soie pour dame, avec un « R »
brodé en violet dans un coin. Autrefois blanc, le
mouchoir est désormais taché de sang.
03 Un collier composé de six petits crânes d'oiseaux,
enfilés sur une lanière de cuir noir. Le collier
cliquette légèrement et les crânes sont fragiles.
Avec une connaissance appropriée, les crânes
peuvent être identifiés comme appartenant à des
crécerelles.
04 Un petit sac de cuir brun, pas plus grand que la paume de la main. Le sac a été
fermé par une lanière en cuir noir scellée à de la cire. À l'intérieur du sac, se trouvent
divers objets ; une petite plume brune, une griffe qui semble être de nature canine,
un peu de sable, plusieurs mèches de cheveux blonds, un minuscule morceau de
quartz rose et trois cailloux.
05 Une petite statue, sculptée dans un bois sombre, d'une hauteur de cinq centimètres
environ. La statue représente une sorte de monstre boursoufflé et le bois dont elle
est faite est lisse et poli par des manipulations répétées. La statue est étrangement
dérangeante à regarder.
06 Un dé à coudre, fait d'une substance douce, jaune-blanc, et grasse au toucher. La
substance peut être identifiée comme étant de la cire d'abeille.
07 Une petite pomme de pin, dont les écailles ouvertes sont entourées d'un mince
ruban de soie teint en rouge.
08 Cinq pièces de monnaie, une en cuivre, une en bronze, une en étain, une en argent
et une en or ont été enfilées sur un lacet de cuir noir fermé par un nœud. Chaque
pièce a été percée d'un trou en son centre pour permettre le passage du cordon, et
chacune semble avoir été frappée par un royaume différent.
09 Une petite boîte en bois, d'environ dix centimètres de côté, aux faces sculptées. La
boîte cliquette si on la secoue et semble pouvoir s'ouvrir. Il s'agit d'un casse-tête. À
l'intérieur se trouve une simple pièce de cuivre.
10 Cinq anneaux d'acier, chacun d'environ trois centimètres de diamètre, entrelacés et
formant un cercle. Les anneaux n'ont pas été soudés et semblent avoir été forgés
ensemble.

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11 Un bracelet tissé à partir de plusieurs brins de cheveux. Chaque brin est composé
de plusieurs mèches. Il y a cinq brins au total, chacun d'eux étant formé à partir des
cheveux d'une personne différente.
12 Une fleur séchée se trouve entre deux morceaux de verre, d'environ cinq centimètres
carrés, qui ont été collés ensemble. La pièce de verre est conservée dans une petite
pochette en velours noir.
13 Un orbe de verre transparent, de quinze centimètres de diamètre, lisse et intact. À
l'intérieur se trouve ce qui ressemble à un véritable globe oculaire, avec un moignon
de nerf optique ensanglanté qui dépasse à l'arrière. Si le verre est brisé, le globe
oculaire à l'intérieur s'avère être authentique.
14 Un flacon en acier avec un bouchon de liège. Le flacon est rempli d'objets étranges,
fragiles et noirs, ressemblant à des bâtonnets de différentes tailles, allant d'un
minuscule fragment au morceau de plus de deux centimètres de long. Les objets
noirs sont articulés, bien que plié, ils se brisent. (Il s’agit de pattes d'araignée, prove-
nant de nombreuses espèces différentes.)
15 Une petite chauve-souris séchée, maintenant assez fragile, suspendue à un cordon
de cuir brun. Celui-ci est assez long pour être passé autour du cou.
16 Une petite bouteille de verre, d'environ huit centimètres de haut, faite de verre épais,
ondulé et translucide. Malgré la distorsion, il est possible de voir à travers : la bou-
teille semble vide. Elle est munie d'un bouchon en verre. Il fait partie de la bouteille
elle-même. Il n'a pas été scellé par la suite, mais a été formé avec la bouteille lors de
sa fabrication.
17 Un petit bouton rond en laiton, d'environ un centimètre de diamètre. Il est percé de
quelques trous et est traversé par un morceau de fil noir. Sa surface porte l'image en
relief d'un navire.
18 Une petite pochette en velours bleu munie d’un cordon doré, pas beaucoup plus
grande qu'un poing. Elle est pleine, garnie de laine de mouton brute. Cette laine est
utilisée comme emballage pour protéger une tasse et une soucoupe en porcelaine.
Cette vaisselle est bien trop petite pour être utilisée, même par un enfant.
19 Deux petites pelotes de laine, dont aucune ne semble avoir été utilisée. L'une des
pelotes est en fil d'or, l'autre en fil de couleur violette.
20 Une grosse broche en acier, enfoncée dans un petit morceau de liège. L'épingle
mesure facilement cinq centimètres de long et le fermoir est constitué d’une boule
de quartz rose.
21 Une conque, de la taille d'un poing d'homme. Elle a été soigneusement nettoyée et
recouverte d'une laque transparente.
22 Un flacon en verre transparent fermé par un bouchon. Le flacon est rempli de petits
fragments qui proviennent de coquilles fragiles (des coquilles d'escargots).
23 Un petit sac de chanvre rempli d'une poignée de champignons séchés. Ils sont
phosphorescents et brillent légèrement dans l'obscurité.
24 Un carré de tissu, d'environ dix centimètres de côté, qui a été noué en paquet avec
un morceau de corde de chanvre. À l'intérieur se trouve de la sciure de bois, déga-
geant une légère odeur de résine. Cette sciure provient d'un pin.
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25 Un petit livre de seulement deux centimètres de haut renfermant une douzaine
de petites pages à l'intérieur d'une couverture de cuir rouge, fermée d’un fil d'or.
Chaque page comporte une rune inscrite à l'encre dorée.
26 Un petit morceau de bois de cerf, d'une longueur de cinq centimètres environ, avec
une extrémité déchiquetée et l’autre lisse et pointue.
27 Une petite figurine vaguement humanoïde faite de cire, d'environ sept centimètres
de haut. La figure a été habillée d'un tissu qui ressemble à une armure et il lui
manque la tête.
28 Une petite jarre en terre cuite avec un couvercle d'environ cinq centimètres de
diamètre et autant de haut. La jarre est à moitié remplie d'un baume vert crémeux
possédant une légère odeur de menthe. Il a également un goût de menthe.
29 Un petit carré de tissu brun grossièrement tissé, plié en paquet et fermé d’un
morceau de ficelle. À l'intérieur se trouve une demi-douzaine d'écailles iridescentes,
chacune d'environ deux centimètres de long.
30 Une longue vue en laiton, d'une longueur d'environ cinq centimètres et d’un cen-
timètre de diamètre. Le boîtier de la longue vue est abîmé et rayé, et la plus grande
lentille a été brisée, des fragments de verre restant fichés dans l’optique.
31 Une coquille d'escargot qui émet un bruit de grelot quand on la secoue. Le trou
dans la coquille a été bouché par un morceau de laine et à l'intérieur se trouve un
unique petit pois séché.
32 Un petit jouet en bois, grossièrement sculpté ressemblant vaguement à une vache.
Certaines parties du jouet ont été teintées en brun et le bois est poli par l’usage. Les
taches brunes se révèlent être du sang incrusté dans le bois.
33 Un petit morceau de substance cristalline blanchâtre enveloppé dans d’une feuille.
Cette substance peut être identifiée comme étant du sel gemme si elle est examinée
par quelqu’un disposant des connaissances appropriées.
34 Un minuscule cercueil, ne mesurant pas plus de cinq centimètres de long, fait de
bois sombre. Le couvercle du cercueil peut être enlevé et à l'intérieur se trouve un
minuscule cadavre en bois. Le cadavre peut être enlevé.
35 Un rouleau de cuir brun souple, attaché avec une lanière de cuir. À l'intérieur se
trouve un ensemble d'outils de sculpture en acier de haute qualité. Les outils sont
très petits et ne semblent pas destinés au travail de grandes pièces.
36 Une petite bague en laiton ornée d’un morceau de charbon dans un sertissage à
griffes. La « pierre » est assez douce au toucher et laisse des marques noires sur les
objets qu'elle touche.
37 Un petit bocal en verre opaque fermé par un bouchon de liège. Il est à moitié rempli
d'un liquide rose, de couleur inhabituelle. L'encre contient une infime quantité de
sang.
38 Une petite boule multicolore d'environ cinq centimètres de diamètre, faite de nom-
breux petits fils colorés de différentes longueurs qui ont été enroulés les uns autour
des autres.

38
39 Une gourde de la taille d'un poing qui fait un bruit de cliquetis si on l'agite. La
gourde a été fendue puis recousue. On peut trouver à l'intérieur treize morceaux de
fer irréguliers.
40 Une plume transformée en plume d’écriture. Un petit morceau de liège en protège
la pointe. Les barbes de la plume se déclinent dans une large gamme de couleurs
naturelles bleus, verts, rouges, jaunes.
41 Deux feuilles de parchemin, d'environ quinze centimètres de côté, enroulés dans
un tube. Si les feuilles sont déroulées et séparées délicatement, on trouve une toile
d'araignée entre les deux.
42 Une cordelette marron, d'environ un mètre de long. Elle est nouée en différents
endroits de nœuds de tailles variables. (Les cordes nouées sont utilisées comme
méthode d'envoi de messages codés. Ce n'est pas le cas ici. Le propriétaire s’est
simplement entraîné à faire des nœuds).
43 Un morceau de mousse, roulé en une boule d'environ huit centimètres de diamètre.
La mousse est légèrement phosphorescente dans le noir et a une vague odeur le
chocolat.
44 Une harpe bardique finement sculptée, en bois poli, dont la colonne représente une
dryade. Les cordes sont finement ficelées et la harpe produit un son harmonieux,
mais il sera très difficile d'en jouer, car elle ne fait que dix centimètres de haut et est
assez fragile.
45 Sept petits cocons blancs et vides, soigneusement enveloppés dans un carré de tissu.
Ces cocons de vers à soie peuvent être transformés en soie brute.
46 Un morceau de viande séchée. Il en émane une légère odeur d’épices et il a été
mâché à une extrémité.
47 Un bout de parchemin plié en quatre. Le parchemin est un titre de propriété, et
semble authentique, puisque frappé d’un sceau officiel. Il concerne une parcelle
funéraire dans un cimetière.
48 Un carré de soie blanche noué d’un ruban de soie rouge, contenant un petit jouet en
bois. Le jouet est une petite commode très soigneusement sculptée, dont la qualité
de réalisation est remarquable. Les tiroirs coulissent et dans l'un d'eux se trouve un
minuscule morceau de papier sur lequel est écrit « Pour Hermine ». La pièce est de
très grande qualité et elle vaut probablement un prix conséquent.
49 Un carré de cuir huilé noué autour d'un papier soigneusement plié. Le papier est
fin et représente le plan d'un bâtiment, important par sa taille, comportant plusieurs
entrées secrètes et des pièces dissimulées.
50 Une pochette de velours bleu qui bruisse drôlement lorsqu'on la secoue. Elle
contient quarante-deux pois secs et une fève séchée.
51 Une pochette de cuir noir, longue et fine, fermée par un cordon de cuir. À l'intérieur
se trouvent un couteau et une fourchette en acier, tous deux de bonne qualité. Un
symbole héraldique est apposé sur le manche de chacun d'eux et gravé dans le cuir
de la pochette.

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52 Une petite flasque en acier. Elle contient de l'alcool. Il est pur, bien trop fort pour
être consommé sans danger, quelle que soit la quantité, et il est dépourvu de tout
arôme.
53 Un médaillon en or accroché à une simple chaîne. Une face du médaillon est gravée
d'un motif floral, l'autre est vierge. Le médaillon semble être d'un genre destiné à
pouvoir s'ouvrir, mais aucun système n’est apparent.
54 Une pomme de terre séchée, trouée en son centre et dotée d’une lanière de cuir noir
assez longue pour l’accrocher au cou d’un homme.
55 Une boule de miel durcie d'environ deux centimètres et demi de diamètre qui a
été enveloppée dans un tissu graissé. Si la boule est mangée, ou fendue d'une autre
manière, on constate qu'elle contient un petit scorpion mort.
56 Un mécanisme d'horlogerie sphérique d'environ six centimètres de diamètre. Une
petite poignée sort de l'appareil permettant de le remonter. Il fait alors tic-tac pen-
dant plusieurs minutes puis s'arrête. S’il est démonté, de petites pièces d'horlogerie
s’éparpillent en tous sens.
57 Un morceau de fer en forme de crâne aplati, de huit centimètres de diamètre. Une
tige de fer de cinq centimètres de long dépasse de la base du crâne. Elle a été cassée
à l'extrémité. (Il s'agit d'une clé brisée.)
58 Une fiole de verre bouchée, à l'intérieur de laquelle on peut voir une poudre grise. Si
la fiole est ouverte, on peut constater que la poudre est de la cendre. Des connais-
sances appropriées permettent de reconnaître de la cendre de bois, mais d’un genre
inhabituel. Il s’agit de cendres d’un arbre dont l’espère est éteinte, ou d’une espèce
qu'on trouve exclusivement dans des pays très lointains.
59 Un morceau de parchemin, aux bords déchiquetés, d'environ dix centimètres de
côté, avec une carte dessinée sur une face et l’emplacement d’un coffre marqué d’une
croix. Ce plan ne correspond en rien à la géographie locale.
60 Une laisse et un collier en cuir clouté qui semblent parfaitement normaux, si ce n’est
leur taille. Le collier semble ne pas pouvoir s'adapter au cou d'un animal plus grand
qu'une souris et la laisse ne mesure que quelques centimètres de long.
61 Une petite boîte en bois rectangulaire. À l'intérieur, il se trouve un jeu de cartes à
jouer. Une des cartes est manquante.
62 Un minuscule marteau en acier massif, ne mesurant pas plus de deux centimètres de
long et d'un poids négligeable. Il est bien trop petit pour être d'une réelle utilité.
63 Un morceau d'une substance rouge d'aspect fondu, légèrement grasse au toucher.
Il fait environ deux centimètres et demi de diamètre. Il s'agit d'un morceau de cire
à cacheter. S'il est complètement fondu, on peut trouver un minuscule morceau de
grenat rouge pratiquement sans valeur.
64 Une figure humanoïde ressemblant à une momie, car elle est enveloppée dans des
bandages, mais ne mesurant pas plus de quinze centimètres de long. Si les bandages
sont enlevés, on trouve à l'intérieur une simple poupée de bois sans caractéristiques
remarquables.

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65 Un morceau de métal rectangulaire de cinq centimètres sur sept. Le métal est extrê-
mement dur, brillant et n'est pas identifiable. Sur les deux faces du rectangle sont
gravés des symboles ressemblant à des mots ou des lettres dans un alphabet inconnu.
66 Une petite bourse de cuir rouge à cordon. À l'intérieur se trouvent sept galets de
forme irrégulière. Ils ont l'air ordinaires, sauf qu'ils sont tous de taille, de forme, de
couleur et de poids identiques.
67 Un minuscule tonneau en bois, identique à un tonneau ordinaire, à la différence
qu’il mesure seulement huit centimètres de haut. Un liquide clapote lorsqu'on le
secoue et un minuscule robinet en laiton dépasse d'une extrémité. Si on tourne le
robinet, un filet rouge pâle s'écoule. Il s’agit d’un vin rouge d'excellente qualité, mais
il y en a à peine assez pour remplir un verre.
68 Un petit éclat de verre aux bords lisses et propres. Il est argenté sur une face, ce qui
suggère qu'il faisait partie d'un miroir, mais quand on regarde dedans, le reflet est si
déformé qu’il est impossible de s’y reconnaître.
69 Un bouchon de bouteille avec une pièce argentée fixée à une extrémité. La pièce est
maintenue en place par un fin fil d'argent. Elle vient d'une contrée très lointaine.
70 Une fiole en verre transparent contenant une vapeur blanchâtre. La fiole est légère-
ment fraîche au toucher. Si le bouchon est retiré, ou si la fiole est brisée, la vapeur se
dissipe rapidement ne laissant qu’une impression d’humidité derrière elle.
71 Un morceau de tissu plié, piqué de sept épines de couleur gris foncé. Elles sont
pointues à une extrémité, mais pas de l'autre. Ce sont des piquants de porc-épic.
72 Une bourse de toile marron, fermée par un bout de ficelle. Elle est remplie de terre
sèche et poussiéreuse.
73 Une boîte métallique, de quelques centimètres de haut. À l'intérieur se trouve une
boule de pâte vert vif très malléable. Cette matière, légèrement grasse au toucher,
peut être moulée à la main en différentes formes. Elle semble n'avoir aucune utilité,
si ce n'est qu'elle nettoie les mains lorsqu’on la malaxe.
74 Un rouleau de cuir brun souple, fermé par une lanière de cuir, d'environ trente
centimètres de long pour dix de large lorsqu'il est déroulé. Il y a vingt-deux petites
poches à l'intérieur du rouleau, chacune contenant un petit bâton blanc et fragile
(des épines de hérisson).
75 Un morceau de roche tendre de la taille d'une paume de main. En y regardant de
plus près, on découvre un fossile incrusté. La créature fossilisée est une sorte de
coquille en spirale.
76 Un petit morceau de charbon. Ce charbon a une couleur rouge vif, ce qui est inhabi-
tuel, il laisse des traces rouges s'il est frotté contre une surface quelconque.
77 Une petite bourse en toile contenant une poignée de graines variées. Un examen
attentif révèle que les graines sont toutes plus ou moins exotiques, aucune ne prove-
nant de plantes locales. Pas une seule graine ne germe si elle est plantée.
78 Une poupée de paille avec une tête en porcelaine, vêtue d'un vêtement de paysan.
Un visage et des cheveux sont peints sur la tête de porcelaine, mais il s'agit du visage
d'une sorte de monstre, sous ce qui ressemble à une coiffure d'enfant.

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79 Une petite trompe torsadée qui semble avoir été faite à partir d'une grande corne
évidée. Si la trompe est tenue à une oreille, on peut percevoir un souffle évoquant un
rire lointain. Souffler à travers la trompe ne fait que très peu de bruit.
80 Une petite boîte en bois avec un couvercle coulissant qui cliquette si on la secoue. À
l'intérieur, une collection de dents (treize dents au total, des incisives, des canines et
des molaires qui semblent provenir d’animaux différents).
81 Un morceau moisi d'une viande non identifiable, percé de tant de clous de girofle
que la chair elle-même est à peine visible.
82 Une boule de laine brute, de quelques centimètres de diamètre. À l'intérieur se
trouve une abeille en bois sculpté et peint, d'une facture extrêmement détaillée et
fragile. L'abeille possède de minuscules pattes et antennes, et les ailes sont en bois si
fines qu'elles sont translucides.
83 Une pochette de cuir à cordon, à l'intérieur de laquelle se trouve du sable. Il est
d'une couleur violette particulière et est étrangement collant, les grains adhérant
légèrement les uns aux autres.
84 Une blague à tabac en cuir brun, fermée par une cordelette. Elle est remplie de
nombreuses feuilles brunes séchées. Il ne s'agit pas vraiment de tabac, mais de
feuilles d’une plante toxique, bien qu'elles soient préparées de la même façon.
85 Une minuscule bourse de velours, à peine plus grande que l’ongle du pouce. Elle
contient de tout petits morceaux de métal. Il s'agit de pièces de monnaie ordinaires,
pièces d'or et d'argent, mais chaque pièce est toute petite.
86 Une demi-douzaine de petits morceaux de papier carrés, d'environ deux centimètres
de côté. Sur une face est peint un petit symbole. Ils représentent un vase de lys, un
chevalier à cheval, un dragon, une tour, un bateau en mer et un champ de maïs. Le
verso est légèrement collant (s’il est humidifié, les morceaux de papier adhérent aux
surfaces sur lesquelles ils sont pressés).
87 Un ver qui devait facilement atteindre les quinze centimètres de long de son vivant,
mais qui est maintenant séché et qui a été noué.
88 Un canari empaillé, plutôt en mauvais état. Des plumes en tombent et il semble que
la tête se soit détachée à un moment donné, puis ait été recollée grossièrement avec
une sorte de glue.
89 Un bout de miche de pain, maintenant. Émietté, il révèle qu’une pièce d’argent de
frappe inconnue a été cuite avec le pain.
90 Un pain de savon, fabriqué à base de soude à la forte odeur astringente. Si le savon
est utilisé de telle sorte qu'il s'use ou est cassé d'une manière ou d'une autre, on
trouve à l'intérieur un clou de fer épais.
91 Une boule de fil de fer multicolore d'environ trois centimètres de diamètre. Les
différentes couleurs proviennent des différents métaux qui ont été utilisés : fer, acier,
or, cuivre, argent et laiton. Les fils ont été enroulés les uns autour des autres.
92 Une collection de pattes de petits animaux, enfilée sur un cordon de cuir brun. Il
y a neuf pattes au total, de tailles diverses, d’espèces différentes. Des connaissances
appropriées permettent d’identifier les pattes d'un lapin, d'un renard, d'un blaireau,
d'une belette, d'une hermine, d'un lièvre, d'un écureuil, d'une taupe et d'un rat.
42
93 Quinze carrés de soie fine, de cinq centimètres par cinq. Ils sont enfilés sur un mor-
ceau de cordelette, passée par un trou fait dans un coin de chaque étoffe. Chaque
exemplaire est d'une nuance de rouge différente, du rose le plus pâle au rouge
profond, tirant sur le violet.
94 Une coquille d’œuf, de couleur marron, soigneusement enveloppée dans de la laine
brute. Il émet un son creux lorsqu'on le secoue. Il possède un minuscule trou, mais
pas assez grand pour extraire soldat. Si l'œuf est cassé, on y trouve un petit soldat de
bois portant une épée et un bouclier.
95 Sept morceaux de granit dans un sachet de chanvre. Les morceaux, étant donné
qu'ils ont tous au moins une face lisse, semblent avoir été extraits d’une masse de
granit plus grande. Les plus gros morceaux présentent des arrêtes taillées, tirées de
formes carrées ou rectangulaires. (Les morceaux ont été prélevés sur sept pierres
tombales différentes.)
96 Un morceau de bois lisse et arrondi d'environ dix centimètres de long, légèrement
effilé d'un bout à l'autre. L'extrémité la plus épaisse est éclatée, ce qui suggère que le
bâton était plus long auparavant. D'étranges runes peu familières ont été peintes sur
le bois, dont une semble avoir été fendue en deux lorsque le bout a été cassé.
97 Une noix sèche entière à laquelle un bec d'oiseau a été fixé avec une sorte de glue
(un bec d’aigle).
98 Un lys blanc séché, possédant une tige d’une dizaine de centimètres. Le lys et sa tige
semblent avoir été séchés pour être conservés, mais sont encore souples et tendres
comme s'ils étaient encore frais.
99 Un petit récipient de verre contenant un liquide rouge épais. Il est muni d'un bou-
chon en verre et, si on verse le liquide, ce dernier sèche en quelques minutes pour
former une couche dure et brillante. La matière reste liquide tant qu'elle se trouve
dans le récipient et que ce dernier reste fermé.
100 Une petite sphère évoquant une perle par sa forme et sa texture, mais possédant une
coloration inhabituelle. Des entrelacs vert vif, rouge sang, noirs et bleus décorent sa
surface.

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70 lieux sujet de rumeurs

1. La garde de paille
Des dizaines d’épouvantails se dressent sur les pierriers
qui bordent les champs de ce domaine. Grimés comme
des soldats de carnaval et dotés de lances de noisetier,
ces épouvantails sont censés effrayer les clans barbares du
nord et les dissuader de piller la vallée fertile qui s’étend
au-delà de ces étranges protecteurs. II est connu des
voyageurs que, contrairement aux seigneuries voisines,
ces terres ont été épargnées par les dernières invasions.
Mais est-ce vraiment le fait de la garde de paille ?

2. Les champs aux rêveurs


Les prairies fleuries de ces terres sauvages sont couvertes d’essences aux parfums eni-
vrants. Certains pollens tournent légèrement la tête à la façon du bon vin, tandis que
d’autres invitent à la rêverie. Le pollen d’une de ces fleurs en particulier procure des
sentiments si agréables que certains sont amenés à l’inhaler jusqu’à l’abandon et l’oubli.
Leurs squelettes jonchent aujourd’hui le sol, sous un tapis de verdure.

3. Les îlots mouvants


Dans l’étendue du delta d’un grand fleuve, marquant la frontière entre deux contrées
en conflit permanent, se dresse un archipel d’îlots pierreux. Certains seraient assez vastes
pour accueillir des bâtiments de bonne taille et héberger des installations militaires, ce
qui donnerait un avantage stratégique déterminant à celui qui en serait maître. Mais
à chaque fois qu’une construction a été érigée en ces lieux, l’îlot s’est enfoncé dans le
fleuve, réduisant l’édifice à l’état de ruines. Malgré la répétition de ces épisodes malheu-
reux, les seigneurs voisins font preuve d’une folle persévérance, dilapidant des fortunes
pour tenter d’établir un poste avancé au milieu de l’embouchure du fleuve.

4. La cascade aux esprits


Cette chute d’eau d’une beauté exquise est perpétuellement nimbée d’une légère
brume. La lumière capte les gouttelettes en suspension, de sorte que l’air autour de la
chute semble scintiller, plongeant l’endroit dans une atmosphère féerique et hors du
temps. Ce site aurait été créé il y a longtemps par la magie de puissants esprits sylvestres.
44
5. Le bois d’émeraude
Pendant la journée, cette forêt possède une apparence tout à fait commune. Mais pen-
dant la nuit, les mousses et les lichens qui poussent sur les arbres luisent d’une agréable
couleur verte. Le seul autre effet notable est que le bois récolté ici produit des flammes
aux teintes verdâtres lorsqu’il est brûlé.

6. Le château enchevêtré
Sous une énorme nasse d’arbres, de lierres et autres plantes grimpantes se trouve un
modeste château. On ne peut le distinguer, sous son couvert végétal, qu’à très courte dis-
tance, et personne n’y est entré depuis des siècles. La végétation a littéralement poussé
par-dessus l’édifice, en obstruant toutes les issues. Les chasseurs du coin racontent à qui
veut l’entendre que les anciens occupants seraient encore tous à l’intérieur, mais morts
depuis longtemps.

7. Les guerriers figés


En pleine nature, au pied d’une falaise de schiste, une dizaine de statues à taille
humaine représente des guerriers en armes. Les sculptures verdies par la mousse sont
manifestement anciennes, mais extrêmement réalistes. Chaque combattant est repré-
senté en mouvement et le groupe semble faire front face à un adversaire commun.

8. Le jardin des reflets


Ce vaste jardin paysager s’étend derrière une grande demeure seigneuriale, entre le
logis principal et le mur d’enceinte. Outre sa végétation foisonnante et variée, il est
décoré de nombreux miroirs que le flâneur peut découvrir au détour d’un parterre fleuri,
ou suspendus aux arbres et buissons. Le jardin est fermé et laissé à l’abandon depuis que
la jeune fille du duc y a disparu. Certains serviteurs affirment qu’une patte velue serait
sortie d’un des miroirs pour s’emparer de la fillette.

9. Le champ de sang
Un champ extrêmement fertile, dans lequel les plantes cultivées sont toutes de taille et
de vitalité exceptionnelles. Le site est très productif, donnant même plusieurs récoltes
par an. Le nom du champ vient de la quantité de sang versé lors des luttes acharnées
pour le contrôle de ce lopin de terre si nourricier.

10. La porte des cendres


Au fond d’une combe abrupte, sur la roche affleurante, un vaste cercle a été taillé dans
la pierre. Parcouru d’entrelacs complexes et bordé de symboles inconnus, le cercle diffuse
en permanence une chaleur sèche. Si cette chaleur peut être agréable l’hiver, elle devient
insupportable sous le soleil d’été. L’ermite qui se terre dans le maquis voisin affirme qu’il
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s’agit d’une porte scellée, débouchant sur le monde des cendres. Il prétend même qu’il
aurait entendu toquer.

11. Le verger d’Eden


Un petit verger de pommiers, peuplé d’herbes hautes, est clos d’un muret de pierres
sèches. Les arbres portent de gros fruits à la peau dorée, que d’aucuns qualifient de
«  fruits de la connaissance  ». Mais ces pommes gourmandes ne sont pas accessibles
depuis l’extérieur, il faut enjamber le muret et s’aventurer dans le verger pour pouvoir
les cueillir. Les glaneurs ne s’apercevront peut-être pas immédiatement que les pierres
sèches et les herbes hautes abritent d’innombrables nids de vipères.

12. La tour du fou


Une tour délabrée, d’une dizaine de mètres de haut, trône sur le haut d’une colline
venteuse. La maçonnerie est fissurée, en particulier à la base, fragilisant l’édifice. De
loin, elle semble avoir été construite en or massif. Mais en y regardant de plus près, on
peut découvrir que les pierres sont en réalité en « or des fous », que les savants nomment
également pyrite. Il y a de nombreuses traces de gouges et d’éclats qui démontrent que
des hommes ont extrait des morceaux de la tour, pensant qu’il s’agissait d’or véritable.

13. La marche des dieux


Plusieurs énormes empreintes de pas apparaissent dans la roche. Les créatures qui ont
laissé ces marques devaient être bien plus grandes que n’importe quelle espèce connue
de nos jours. Ces empreintes sont là depuis très longtemps, peut-être même avant que
la roche ne devienne roche, et que l’eau ne s’y accumule.

14. Le bois aux cloches


Cette forêt de pins tintinnabule tel un carillon éolien, dont les sonorités peuvent être
perçues à plusieurs lieues à la ronde. Les cônes qui poussent sur ces arbres se com-
portent comme des clochettes de bois, tintant doucement dans le vent, produisant des
rythmes et des harmonies fascinantes. Cet effet particulier cesse s’ils sont récoltés.

15. Le labyrinthe foisonnant


Un immense labyrinthe de haies s’étend hors de toute zone civilisée. Jadis petit amé-
nagement d’agrément d’un pavillon de villégiature, cette structure végétale complexe
s’est inexplicablement étendue jusqu’à gagner les plaines et collines voisines. Les haies
denses et massives sont toujours parfaitement dessinées et les chemins exempts d’herbes
sauvages. On ne trouve plus trace de la demeure où serait né le labyrinthe et celui-ci
continue à s’étendre, année après année, progressant implacablement.

46
16. Le sanctuaire oublié du Roi cornu
Un sanctuaire de pierre presque entièrement recouvert de végétation se dresse au plus
profond d’un bois aux arbres tordus. Le sanctuaire est dédié au Roi cornu et, par des
nuits sans lune, on peut y entendre résonner des appels à la Chasse sauvage. Certains de
ceux qui ont entendu cet appel ne sont jamais revenus à la civilisation.

17. Le pied de géant


Un énorme pied de pierre brute, d’une longueur de quinze mètres, trône au milieu de
la lande. Le pied se termine par un moignon craquelé juste au-dessus de la cheville, ce
qui suggère qu’il ait appartenu à un ensemble beaucoup plus grand, soit une statue, soit
autre chose défiant l’ordre divin.

18. La plage aux émaux


Les rayons du soleil font scintiller cette plage de mille feux colorés, car elle semble
composée de sable blanc mêlé d’éclats de pierres précieuses. Les pierres précieuses sont
cependant fausses. Il s’agit de simples morceaux de verre teintés et polis par les marées.
Mais l’origine des millions d’éclats colorés venus s’échouer ici reste mystérieuse.

19. La borne des géants


Cette énorme pierre dressée, haute d’une dizaine de mètres, marquait autrefois la
limite d’un royaume ancien et oublié. Des runes et symboles sont gravés profondément
dans la roche et repassés d’une peinture rouge, solide et épaisse. Ces marques font clai-
rement office d’avertissement pour quiconque souhaite poursuivre son chemin au-delà.

20. L’anneau des anciens


Cette pierre, de forme grossièrement circulaire, fait environ trois mètres de large pour cin-
quante centimètres d’épaisseur. Elle est posée à la verticale et comporte en son centre un
orifice d’environ soixante centimètres de diamètre. Ce trou ne semble pas avoir été façonné.
Au pied de cet étrange monolithe se trouvent régulièrement les offrandes des villageois voi-
sins. Par leur dévotion, les paysans souhaitent attirer la bienveillance d’êtres supérieurs vivants
parmi les étoiles. Cette pratique hérétique ne manque pas d’agacer les autorités locales.

21. L’arbre d’abondance


Cet étrange arbre solitaire porte toujours des fruits, quelle que soit la saison. Dépassant
les vingt-cinq mètres de haut, il étend son feuillage persistant sur une terre chaude et
sèche. Ses fruits bruns et ovales possèdent une chair fondante, juteuse et parfumée. Les
anciens racontent l’histoire d’une jeune princesse qui aurait attendu si longtemps son
promis qu’elle aurait pris racine, son infinie bonté s’incarnant dans ces fruits sucrés. La
légende semble corroborée par le fait que lorsque l’écorce de l’arbre est profondément
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entaillée, s’en écoule un liquide épais d’une blancheur immaculée, qui ne saurait être
autre chose que la pureté virginale de la belle changée en sève.

22. La brèche des vents


Cette faille vient interrompre une arrête rocheuse coiffant le sommet d’une mon-
tagne. Ce passage étroit permet de traverser une barrière infranchissable, et donne l’im-
pression d’avoir été taillé à la hache par un géant. S’il permet de gagner beaucoup de
temps aux voyageurs aventureux, la brèche n’en reste pas moins périlleuse. Le dénivelé
est important, la passe est froide et venteuse, et les pierriers sont instables. Mais plus
encore, l’itinéraire est connu des brigands et les embuscades sont fréquentes.

23. La clairière de la tranquillité


C’est une clairière au cœur d’une forêt paisible, dont les herbes hautes abritent une
variété de mottes et de monticules. En y regardant de plus près, on découvre que la
végétation recouvre les restes de diverses créatures, hommes et animaux. Tout être vivant
qui passe plus de quelques minutes dans la clairière commence à se sentir extrêmement
détendu et finit par s’allonger pour s’assoupir... un sommeil dont il ne se réveille jamais.

24. La voie de l’empereur


Une large section de route, pavée de pierres bien ajustées, traverse le paysage de façon
parfaitement rectiligne, se moquant des accidents de terrain et du relief. Étrangement,
la voie ne passe à proximité d’aucun village ni d’aucune ferme. On peut ainsi la suivre
sur des kilomètres sans croiser âme qui vive. Une légende dit que plus on la suit, moins
on veut la quitter, et qu’au bout d’un moment poursuivre cette voie devient une véritable
obsession… une obsession qui pourrait conduire jusqu’aux portes des enfers.

25. La roche qui boit


Au bord d’un vaste lac se trouve une pierre lisse aux dimensions d’une table de taverne.
À la surface de cette pierre, un creux forme une vasque naturelle dans laquelle s’accu-
mule l’eau de pluie. Si un liquide y est versé doucement, la pierre boit le liquide et le
niveau de la vasque ne monte pas. Si la vasque est vidée, elle se remplit progressivement
par le fond, sans qu’aucune faille soit visible. Ces étranges propriétés font que les habi-
tants de cette contrée considèrent le lieu et l’eau de la « roche qui boit » comme bénis
des dieux, et de nombreuses fêtes païennes y sont célébrées.

26. L’escalier d’Ys


Sur une plage de galets gris se trouve un escalier aux marches régulières, taillé à même
la roche mère. Plutôt que de monter vers la côte, l’escalier file droit dans la mer et s’y
enfonce. Aussi loin que le meilleur plongeur puisse aller, il verra cet escalier poursuivre
sa descente infinie dans les eaux noires des profondeurs océanes.
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27. Le cimetière des oubliés
D’énormes os pétrifiés sortent du sol, exposés aux intempéries. Chaque squelette est
au moins trois fois plus grand qu’un homme. Il y en a sept, et personne n’est capable de
les identifier comme appartenant à une forme de vie existante.

28. Le Grand Cairn


Un énorme cairn de pierre marque l’endroit où les morts d’une bataille antique
reposent. L’endroit est connu pour être maudit et il ne vaut mieux pas y passer la nuit.
On raconte que chaque soir, les spectres des défunts viennent rejouer inlassablement leur
ultime bataille. Si ce spectacle échappe aux yeux des vivants, le souffle des morts et les
appels des guerriers agonisants marqueraient à jamais l’âme de ceux qui les entendent.

29. La nourrice cornue


Au fond d’une vallée étroite, les végétaux prennent des teintes sombres et se racor-
nissent. Plus loin, la zone devient marécageuse, le sol cédant la place à une boue noirâtre
et odorante, parfois couverte de reflets irisés. Puis des bulles épaisses se forment et
éclatent à la surface de mares visqueuses, tandis que l’atmosphère devient véritablement
irrespirable. Ici, dit-on, la terre engendre les démons nés de la colère et de la haine des
hommes.

30. Le village sans lendemain


C’est un petit village tout à fait ordinaire. Les habitants vaquent à leurs tâches habi-
tuelles, conduisent des animaux dans les rues, cultivent et discutent après leur journée
de labeur. C’est tout ce qu’on attend d’un hameau de fermiers. Mais les gens des alen-
tours restent interdits : nul n’a jamais entendu parler de ce village !

31. Les brumes fuligineuses


Cette brume épaisse et chargée de suie surprend à la nuit tombée, dans une lande,
un marais, ou tout autre endroit sauvage où l’homme lutte pour exister. D’abord vient
le froid et cette impression d’être plongé dans un bain cotonneux, avant une poussière
graisseuse qui accompagne la brume et la rend encore plus opaque. À l’intérieur, on perd
toute notion du temps.

32. Le pont impossible


Un pont de pierre s’étend au-dessus d’une large gorge. Il est parfaitement plat et aucun
pilier ni renfort ne vient l’épauler. Il n’est tenu que par le sol à chacune de ses extrémités,
ce qui ne devrait pas suffire à l’empêcher de s’effondrer.

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33. La vallée des demoiselles
Au fond d’une vallée très encaissée se succèdent d’étranges colonnes minérales. Chaque
colonne est une aiguille de pierre blanche à base étoilée, dont les arrêtes forment des
drapés harmonieux. Toutes sont couronnées d’un énorme ovale de pierre, noire comme
la nuit, évoquant une tête monstrueuse et surdimensionnée. Ces formations sont appe-
lées les demoiselles et sont au nombre de sept. Elles seraient à la fois gardiennes de la
vallée, et inspiratrices des maléfices qui s’y produisent.

34. La porte de la Terre creuse


Il s’agit d’un simple trou circulaire, à peine plus large qu’un petit feu de camp. L’épais-
seur du sol en bordure du trou ne dépasse pas quelques dizaines de centimètres. Au-delà
semble s’ouvrir un gouffre sans limite et sans fond. Les cailloux jetés ne renvoient pas
d’écho. Les torches lancées disparaissent et s’éteignent sans jamais toucher le fond.
Pourtant certains affirment avoir vu des choses sortir de cet endroit. On raconte même
que le fils d’un fermier serait tombé dans le gouffre par mégarde… et aurait été retrouvé
des années plus tard, devenu un riche et fort respectable marchand.

35. La mare aux vierges


Un bassin d’eau claire se cache au milieu d’un bosquet de feuillus. Une cascade
d’une dizaine de mètres de haut vient alimenter cette retenue naturelle, délimitée par
d’énormes pierres rondes. Les jeunes filles des environs gardent cet endroit secret et
viennent s’y baigner nues. L’eau du bassin apporterait beauté, santé, fertilité et jouvence
à celles qui s’y trempent au moins deux fois l’an.

36. Le col des abîmes


Les pentes pelées qui mènent à ce col sont striées de crevasses profondes, laissant
apparaître un sous-sol de roche noire et friable. Les crevasses, larges de plusieurs mètres
pour les plus grandes, s’étendent perpendiculairement à la pente et barrent l’accès au
col. Certaines peuvent être contournées, d’autres doivent être franchies via de minces
ponts de terre. Certains affirment que ces entailles ont été faites par les griffes d’une
titanesque créature de cauchemar, et que celui qui chute dans une crevasse risque de
sombrer dans les abysses infernaux.

37. Le lac noir


La surface opaque de ce lac noir ne reflète rien. Pourtant, le liquide qu’on peut y pré-
lever possède la transparence et la pureté de l’eau d’un lac de montagne. On raconte
que l’endroit serait un refuge pour les ombres de certains morts, et que ces dernières
sortiraient à la faveur de la nuit pour hanter le monde des vivants. D’autres affirment
que d’étranges créatures totalement noires vivent dans les profondeurs de ce lac.

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38. La caverne étoilée
Dans cette caverne circulaire aux dimensions cyclopéennes brillent des étoiles. Les
ténèbres où devrait se trouver la voûte rocheuse sont insondables, mais le visiteur est
ébloui par le spectacle de points lumineux formant des constellations inconnues. Les
sages affirment qu’il s’agit là d’une vision de la voûte étoilée au moment de la création
du monde. Les enfants du village voisin ricanent à cette hypothèse, prétendant que les
constellations changent perpétuellement de forme et que parfois même la caverne est
éteinte.

39. Le moulin au sot


Au point de rencontre de deux bras de rivière, un moulin à eau est construit sur un îlot
rocheux. Le moulin est parfaitement fonctionnel. Depuis la rive, on le distingue, adossé
à une coquette masure au jardin cerclé de murs. L’endroit semble habité et prospère.
Cependant, aucun chemin ne permet d’accéder au moulin bâti au milieu des eaux, les
rivières formant des rapides tumultueux impropres à la navigation.

40. La salle de l’échiquier


Sur une motte herbeuse, battue par les vents, se trouvent les vestiges d’un château
fort. Quelques moignons de tours témoignent ici et là d’un passé glorieux, mais le plus
remarquable est l’esplanade faite de grandes dalles noires et blanches  : les soixante-
quatre cases d’un échiquier. Certains se souviennent justement de la légende de ce baron
fou, qui forçait ses sujets à incarner les pièces de son jeu cruel, soldant chaque prise par
la mort du figurant sur l’échiquier.

41. Le tertre d’Ul Imair


Un ancien tertre, fait de pierres et de terre sèche, surplombe une zone poussiéreuse
où rien ne pousse. Le seigneur Ul Imair reposerait ici. Bien des générations après les
grandes invasions, les veillées résonnent encore des histoires de massacres et d’atrocités
perpétrées par ce seigneur du nord. Aujourd’hui, l’endroit semble repousser toute forme
de vie. Aucune plante ne prend racine et les animaux comme les hommes rechignent à
s’en approcher. Pourtant d’étranges colifichets et offrandes ont été récemment accrochés
sur des piquets de bois au sommet du tertre.

42. Les jumeaux des tempêtes


Deux hauts sommets d’une chaîne de montagnes encadrent une passe entre deux sei-
gneuries. Si la sagesse populaire affirme que la foudre ne tombe jamais deux fois au
même endroit, cela ne se vérifie pas ici. Les jours de tempête, les éclairs frappent régu-
lièrement les pics jumeaux, provoquant parfois des éboulements dantesques. Les fan-
tasmes sont nombreux sur les causes d’un tel phénomène et les jeunes gens des vallées
voisines rêvent tous d’escalader ces pics à la recherche de quelque trésor.
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43. La chapelle aveugle
Perdue au détour d’un chemin creux, se trouve une minuscule chapelle de pierre
blanche. Le lieu saint faisait visiblement partie d’un ensemble beaucoup plus grand,
dont des vestiges peuvent être trouvés dans les fourrés voisins. Mesurant à peine sept
mètres de long sur trois de large la chapelle a ceci de particulier qu’elle a été entière-
ment murée. La porte principale ainsi que les petites fenêtres ont été bouchées par des
moellons et du mortier, visiblement montés à la hâte. Qui pose l’oreille contre les murs
de la chapelle peut entendre des grattements et petits bruits sourds venant de l’intérieur.

44. Le désert vivant


Dans ce désert, le sable est régulièrement en mouvement, mu par la force de vents tourbil-
lonnants. Lorsque les cieux sont apaisés, suivre un cap est difficile, car les repères sont rares
et les pièges de sable fréquents. Mais lorsque les tempêtes se lèvent, la progression devient
impossible. Les dunes semblent s’animer d’une volonté propre, telles de gigantesques masses
avides de tout engloutir. Étrangement, les caravanes menées par des guides autochtones sont
insensibles à cette menace. Mais le prix à payer pour bénéficier de leurs services est exorbitant.

45. Le bourdon solitaire


Ce clocher de pierre est perdu dans la nature sauvage, sans aucune autre construction
à plusieurs kilomètres à la ronde. Au sommet se trouve un bourdon de bronze massif.
Une corde court jusqu’au pied du clocher pour permettre de le sonner.

46. Les statues perdues


Sept piliers cylindriques en pierre, chacun d’une hauteur d’un mètre, forment un ali-
gnement rectiligne. Les piliers ressemblent à des socles, mais aucune statue n’est visible.
Chacun avait eu une plaque, mais elles ont toutes été retirées.

47. Le gué charmant


Un joli bras de rivière, à l’ombre de vénérables feuillus, est traversé par un gué de
gros galets plats. Le passage est facilement franchissable, même pour un enfant. L’at-
mosphère y est enchanteresse, les odeurs délicieuses et l’eau poissonneuses. Ce coin de
paradis est idéal pour prendre du repos ou pour monter le camp. Mais gare à ceux qui
souilleraient l’endroit. Il se dit que l’endroit est fréquenté par la cour de la reine des fées,
et qu’elle n’y tolère aucune dégradation.

48. Les mille marches


Un escalier étroit et sinueux, composé de centaines de marches inégales est taillé dans
le flanc d’une montagne. Il mène à un petit sanctuaire dédié à un dieu païen, maître de
la foudre et des tempêtes.
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49. Le chêne de vie
Un chêne millénaire est décoré de guirlandes et couronnes de fleurs sèches. L’arbre,
fier et majestueux, est si gros que dix personnes doivent se tenir la main en cercle pour
en faire le tour. Son tronc fendu s’est creusé à l’intérieur, offrant ses entrailles à l’amé-
nagement d’un petit temple. L’édifice abrite uniquement des bougies, allumées sur un
autel de pierre et disposées dans des niches d’écorce. Le cœur de l’arbre ainsi illuminé
irradie d’une chaleur apaisante. On dit que porter sur soi un gland de ce chêne sacré
donne bonne fortune et longue vie.

50. La sente des freux


Ce n’est qu’un vulgaire chemin creux, sillonnant les collines. Au début, un grand freux
regarde passer les voyageurs d’un œil maussade. Puis un deuxième le rejoint, et un troi-
sième, un quatrième et bientôt les arbres ploient sous le poids d’une nuée de volatiles
croassant dans un vacarme infernal. C’est à ce moment que ceux qui racontent cette
histoire se sont enfuis en courant. Les autres ne sont jamais revenus pour témoigner.

51. Les cavernes des chasse-marées


Dans les hautes falaises d’un littoral hostile est creusé un complexe de cavernes. Les
plus praticables permettent de rejoindre facilement la plage depuis les hauteurs escar-
pées. Leurs larges escaliers sont éclairés par des puits de lumière taillés dans l’à-pic de la
falaise. Ces boyaux rocheux courent sous la terre vers des criques secrètes, des caches de
contrebande, des cachots infâmes ou des repères de naufrageurs.

52. L’ossuaire des embruns


Une paroi de granit sur laquelle sont nichés les centaines de crânes humains. Chaque
crâne possède sa propre alcôve creusée à même la roche. Tous font face à la mer, fixant
l’immensité de leurs orbites creuses.

53. La citadelle du vertige


Une forteresse se dresse sur une aiguille rocheuse, comme un doigt pointé défiant
le ciel. Ses murailles vertigineuses semblent être le prolongement naturel de la roche.
Depuis la vallée, aucun signe de vie n’est perceptible, et pourtant un seigneur y abrite
sa cour. Mais pour lui rendre visite, il faut connaître le chemin secret, car nul sentier ne
semble s’élever vers la porte de la citadelle.

54. Le roncier
Un appel indistinct émane d’un bosquet de hautes ronces. Des pleurs d’enfant. Plus
on s’avance dans le roncier, plus les sentes se rétrécissent. Les épineux s’agrippent aux
vêtements et tentent de balafrer les visages. Et lorsque les visiteurs sont ventre contre
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terre, les chevilles nouées par des tiges perverses, ils sentent sur leur nuque le souffle de
la bête.

55. Le marionnettiste errant


Une petite charrette est abandonnée au bord d’un champ en jachère. Sur son plateau
est aménagée une cabane de planches, dont la porte ferrée est fermée par une grosse
serrure. L’intérieur se révèle encombré du matériel d’un théâtre de marionnettes. Des
décors de bois peints côtoient des tringles où sont suspendues des collections colorées
de marionnettes à main. Une tablette tient lieu d’atelier de couture et quelques poupées
de chiffon sont sur l’ouvrage. Elles possède les attributs des arrivants...

56. Les termes du soufre


Un pan de sol est effondré laissant apparaître les premières marches d’un antique esca-
lier. Les marches mènent à une vaste salle rectangulaire, aux murs et plafonds de briques
ocre. Le centre est occupé par un vaste bassin aujourd’hui à sec. Le mur de gauche est
couvert d’une mosaïque parfaitement conservée. Elle représente une scène plus que sug-
gestive associant divinités païennes et créatures sylvestres. Le mur de droite a été ravagé
à coups de burin. En y regardant de plus près, on trouve les traces d’une fresque à domi-
nante de rouge et de noir, et on devine la présence de pieds fourchus et de têtes cornues.

57. La serpentine
Une rivière termine sa course dans un méandre formant une boucle fermée d’un kilo-
mètre de diamètre. L’eau y circule continuellement, suivant le sens de la course du soleil.
La rivière ne déborde jamais malgré l’absence d’exutoire et l’apport d’eau continu venant
de l’amont. Les paysans évitent cet endroit, prétendant que la pêche y est mauvaise et
que nombreux sont les disparus aux abords de la rivière serpentine.

58. La rune
Des rochers, faisant tous au moins trois mètres de diamètre et pesant chacun plusieurs
tonnes, sont disposés au sol selon un schéma clair de lignes et de courbes. En prenant
de la hauteur, on peut voir qu’ils forment un immense symbole. Il s’agit d’une rune, issue
d’une langue ancienne et morte depuis longtemps, que les sages identifient comme un
glyphe lié à la destruction.

59. Le mur de l’empereur


Un mur de pierre barre l’horizon, franchissant les landes comme un gigantesque
serpent monde. D’environ trois mètres de haut pour autant de large, le mur est réputé
sacré et protégerait des aberrations qui rôdent de l’autre côté. Bien que très ancien, non
surveillé et non entretenu, le mur est bien conservé et semble toujours assurer son office.
Mais qu’adviendrait-il s’il venait à s’effondrer ?
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60. Les ombres
Des silhouettes humanoïdes noircies se dessinent sur le flanc d’une falaise de craie.
Toutes sont beaucoup plus grandes qu’un homme et se découpent au milieu de tâches
brun-rouge qui s’étalent en stries concentriques. Les ombres sont faites d’une substance
poudreuse calcinée qui a été fondue dans la falaise par une chaleur intense.

61. La flèche de l’ombre


Une flèche de pierre, haute de vingt mètres et large de trois à la base, projette une longue
ombre sur le sol. À une certaine distance se trouvent des formations rocheuses sculptées et
disposées en arc de cercle. L’ombre passe sur elles au fur et à mesure que le jour avance. Il
s’agit visiblement d’un très grand cadran solaire. Cependant, un examen approfondi montre
que les ombres projetées aux moments clés du cycle solaire ne correspondent à l’emplacement
d’aucune marque, comme si le cadran était déréglé, ou devait servir à autre chose.

62. Le vaisseau de pierre


Une étrange fortification se dresse sur un éperon rocheux dominant la mer. La
construction ressemble à une vaste nef dont la quille et le fond de cale seraient prison-
nier de la falaise. Il est difficile de déterminer de quoi est fait l’édifice, les murs ont la
texture de la pierre, mais la finesse et les nervures du bois. On pénètre dans le vaisseau
par une arche aménagée dans son flanc. L’intérieur est vide, seul un chemin de ronde
coure sur l’intérieur de la coque, et une mince tour creuse et sans escalier semble tenir
lieu de mât.

63. Les gardiens du silence


La route est bordée des deux côtés par de vieilles statues. Chaque statue fait quatre
mètres de haut et représente une antique armure de métal, tenant une épée par son
pommeau, la pointe reposant sur le sol. Il y a vingt statues, dix de chaque côté de la
route. Bien que partiellement couvertes de mousse, elles sont parfaitement conservées.
La légende veut qu’il s’agisse d’anciens gardiens d’un royaume perdu depuis longtemps,
qui reviendront à la vie lorsque viendra une menace sans nom.

64. L’espoir de saint Tancrède


Les voyageurs croisent cette auberge à la tombée de la nuit, souvent les soirs d’orage, en
quittant ou en approchant une zone civilisée. De la musique et des rires joyeux percent
les murs de cette belle bâtisse. L’intérieur est accueillant, tout en boiseries et cuivres
polis. Mais les choses les plus remarquables sont la chaleur du service et la générosité de
la clientèle. Que ce soit pour restaurer, divertir ou assouvir quelques désirs charnels, les
propositions aussi alléchantes que gracieuses ne manquent pas de se présenter. Comme
saint Tancrède l’a fait devant les avatars du diable, il est fortement recommandé de
refuser trois fois chaque offrande. Dans le cas contraire, l’illusion est brisée. Succubes
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et démons qui habitent ces murs n’auraient dès lors plus de retenue pour dévorer corps
et âmes.

65. L’ange triste


Il s’agit d’une statue d’ange de dix mètres de haut, mais dont les ailes brisées gisent au
sol. La statue semble avoir été délibérément sculptée avec ces ailes brisées. Le visage de
l’ange exprime une profonde tristesse, et ses traits sont inquiétants.

66. Les rochers de l’âme


Lorsqu’il est traversé par le vent, cet affleurement de rochers émet des sons languis-
sants qui ressemblent aux lamentations des morts. L’affleurement a été délibérément
découpé et sculpté pour créer cet effet.

67. Les tisseuses


Dans une modeste maison, trois femmes s’activent autour d’un métier à tisser. Les
premières dizaines de mètres d’une immense tapisserie sont soigneusement pliés à une
extrémité de la pièce. La première femme, une vieille au crépuscule de sa vie, sollicite
main forte pour plier un lourd pan de l’ouvrage. La seconde, gironde et d’âge mûr,
souhaite assistance pour manœuvrer le métier grippé. La dernière, encore une enfant,
demande de l’aide pour dénouer les fils qui alimentent la machine.

68. Le four des déchus


À proximité d’un village, un chemin de terre gravit une petite colline jusqu’à une
construction cylindrique en forme de meule. Il s’agit d’un four, du même type que ceux
qu’on utilise pour produire la chaux, mais il ne semble plus utilisé. En examinant l’ouvrage,
on aperçoit une fumerolle s’échapper de la cheminée encore tiède. En utilisant l’escoupe
prévue à cet effet, il est possible de récupérer le contenu du four, de la cendre d’os.

69. Le domaine de Fenrir


Dans cette région traversée de gorges encaissées, celui qui règne en maître est le loup.
Les meutes qui vivent ici sont composées de spécimens plus grands, plus forts et plus
rusés qu’ailleurs. On raconte que tous ces loups seraient soumis à une seule louve alpha, de
la taille d’un taureau et au pelage blanc comme neige. La légende dit également qu’attirer
le courroux de la grande louve, déclenche sa chasse sans relâche, jusque dans les rêves.

70. Les vingt frères


Vingt chênes se tiennent en cercle autour d’une clairière dont d’herbe verdoyante reste
toujours rase. Les branches de chaque arbre sont entrelacées avec celles de ses voisins et
semblent avoir fusionné, créant un anneau dense de bois et de feuillage au-dessus du sol.
Une légende dit que le centre de l’anneau est un portail vers un autre monde.
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100 Oracles

Oracles
01 De sombres nuits t’attendent. Quand la lune
ferme l’œil et que les étoiles deviennent noires,
allume les feux.
02 Les diables se languissent de toi. Méfie-toi de
l'homme sombre et de la jeune fille pâle, ils ne
sont pas ce qu'ils semblent.
03 Tu n'es plus ce que tu étais autrefois, mais les
péchés de ton passé risquent de remonter à la
surface.
04 N'accepte pas de fleurs blanches offertes par une
fille, n'accepte pas de baisers de lèvres étrangères.
05 Ne parle pas des morts. Une voix comme la
tienne porte loin et ils pourraient venir voir
qui les convoque.
06 Méfie-toi de la gratitude des puissants. Ils offrent des cadeaux d'une main, et
enchaînent de l'autre.
07 L'acier ne protège pas des mots mielleux. Méfie-toi du poison distillé par les beaux
parleurs.
08. Les étoiles tourbillonnent autour de toi. Fais attention quand tu dors sous la voûte
étoilée, les astres nocturnes apporteront la mauvaise fortune dans tes rêves, ainsi qu'à
ton réveil.
09 Le sang appelle le sang. Ceux qui pourchassent dans l’ombre peuvent sentir l’odeur
du sang versé, et plus tu en verses, plus ils se hâtent.
10 Le jasmin et la rose jalonnent ton destin. Quand tu les trouveras tissés ensemble,
suis le signe pour trouver ton chemin.
11 Prends garde à l'homme d'argent. Refuse la pièce qu’il te tendra, et il t’offrira peut-
être une récompense plus précieuse.
12 Tourne ton regard vers le midi, car c'est là que se trouveront les réponses à tes
questions.
13 Ne porte pas l'épée sur une terre sacrée. Demande la permission avant de fouler
le sol béni des dieux, et les morts qui y résident ne te chercheront pas querelle.
Ne le fais pas, et tu pourrais les rejoindre plus tôt que tu ne le souhaites.
14 Ne passe pas le seuil de la maison à la porte rouge. Tu n’y trouveras que douleur
et chagrin, parés de somptueux atours.

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16 Les ténèbres menacent cette forêt, invisibles parmi les ombres. Ce n'est que
lorsque tu perceras le voile de la nuit que tu découvriras la véritable nature du
mal.
15 La paix du roi tient aux apparences. Quelque chose d’insidieux couve en des-
sous, tapi dans les couloirs et les cachots. Quand cette chose rugira, tu sauras
que cette terre n'a jamais vraiment été sûre.
17 Quand le jour et la nuit se tiennent côte à côte, ils forment une porte. Fais
attention à l'aube et au crépuscule, car quelque chose tentera de t’en faire fran-
chir le seuil.
18 Les ennemis sont légion. Ne fais pas confiance aux bonimenteurs qui pré-
tendent être de tes amis, fie-toi à ceux qui le prouvent par leurs actes.
19 Ton père n'est pas celui que tu crois. Cherche la vérité, et tu trouveras la source
d'où jaillissent ton pouvoir et ta malédiction.
20 Le mal a pris racine dans ce lieu sacré. Creuse sous sa façade bénie, pour en
trouver la source.
21 Le sang n’engendre pas la paix, il ne fait que semer les graines de la mort.
Pour arrêter le cycle des souffrances, trouve ceux qui profitent de cette sombre
récolte, et fais-leur goûter le fruit amer né de leurs semences.
22 Un grand trésor gît, enfoui sous un sombre rocher. Mais toute richesse a un
prix.
23 Un prétendant a des vues sur le trône. S'il n'est pas arrêté, pour s’emparer de la
couronne, il enfantera un fléau, puis prétendra être le seul remède au mal.
24 La ville accuse la sorcière pour sa folie et ses meurtres. Innocente. Le coupable
se dissimule dans les eaux sombres, et voudrait que son voisin tue son voisin
avant que tout ne se termine.
25 Les réputations se bâtissent par l’épée, mais les royaumes s’érigent par les mots.
Apprend quand garder ta lame au fourreau, et ton aura deviendra plus impor-
tante que tu ne l'as jamais imaginé.
26 Il suffit d’une étincelle pour embraser l'amadou sec. Lorsque tu amènes des
charbons ardents, méfie-toi de ceux avec qui tu les partages.
27 La peur obscurcit souvent la vérité. Si tu désires vraiment la victoire, sache
ouvrir les yeux et refuser de détourner le regard.
28 Les secrets sont éphémères si tes lèvres ne peuvent les retenir. Il y a des oreilles
partout, alors ne prononce pas en l’air les mots que tu ne veux pas voir rapportés
à des auditeurs avides.
29 Prends garde à l'arbre aux gibets. L'abri qu'il offre contre la pluie ou la tempête
peut coûter cher si tu te réfugies sous ses branches à la nouvelle lune.
30 Il n'y a aucun joyau dans les profondeurs. Mais quelqu'un veut faire croire le
contraire. Si tu traques les murmures, assure-toi de fermer tes oreilles.

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31 Les oubliettes les plus sombres sont construites, non pas pour interdire d'entrer,
mais pour empêcher d’en sortir. Des richesses gisent, mais il y a autre chose.
Une corruption qui s'enracinera en toi, si tu te saisis du butin sans prendre la
peine d’en lever la malédiction.
32 Un mot dur est une marque indélébile. Sois tendre et aimable quand tu traver-
seras le bois aux fées, et ta politesse te sera rendue au centuple.
33 Des milliers d'hommes ont marché dans le marais des mortes-ondes, ils gisent
désormais sous sa surface de l’eau. Suis leurs traces, et tu les rejoindras. Si tu
cherches le cœur du marais, suis plutôt ceux qui, humblement, rampent sur leur
ventre.
34 Quand, à la nuit, la chouette t’adresse un avertissement, écoute-le. Elle accorde
une faveur, mais n’avertit pas deux fois.
35 Les rêves ne sont jamais que des rêves. Guette le passereau, et sois attentif aux
conseils qu'il donne.
36 Le chevalier noir dissimule un secret derrière la visière de son heaume. Suis le
soleil couchant et rends-toi sous le chêne millénaire.
37 Avant d’aller chercher fortune, munis-toi d’une outre de vin, d’un couteau à
lame d'argent et d’une bague en or ajustée à ton plus petit doigt. Tu sauras
pourquoi, le moment venu.
38 Lorsque tu croiseras une fontaine alors que l'étoile rouge sera au firmament,
assure-toi que personne ne puisse te voir ou t’entendre, fais un vœu à voix haute
et laisse une pièce de monnaie dans les eaux. Que la pièce soit aussi pure que le
vœu.
39 Ne mange rien le jour du solstice. Ne bois que de l'eau, puisée la veille. Méfie-
toi de ceux qui essaient de tenter tes lèvres réticentes par le vin ou les sucreries.
40 Prends une pelle comme compagnon de route. Enterre tous ceux qui meurent
de ta main, et ils ne viendront jamais te hanter.

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41 Ne lance jamais de dés un jour saint. La chance t’abandonnerait, et tu perdras
tout ce pour quoi tu as œuvré.
42 Une malédiction pèse sur tes épaules. Trouve la dame de la source, rends-lui sa
larme, et ton malheur se changera en bénédiction.
43 Ne dors jamais face à la mer. Le fracas de ses vagues peut te bercer, mais ce n’est
pas sans raison qu’elle veut que tu sommeilles profondément. Prie pour ne pas
découvrir ce pourquoi.
44 Tu rencontreras une vierge sur la route éclairée d’un croissant de lune. Ne lui
parle pas. Qu’elle te fasse sourire ou pleurer, garde tes lèvres closes jusqu'à
l'aube.
45 Ne dis jamais ton vrai nom à un étranger pendant la nuit de la fête des mois-
sons. Si tu le revois le lendemain, dis-lui, mais la nuit durant, il ne sera peut-
être pas ce qu'il prétend être.
46 Ne salue jamais la mort. Elle rend les faveurs qu'elle reçoit.
47 Ne propose pas de marché que tu pourrais ne pas honorer. Ce qui est dit à la
hâte entraînera des regrets après mûre réflexion.
48 Un nœud coulant cherche à enserrer ton cou. Pour te libérer, offre tes services à
la verte. Tu la reconnaîtras à ses roses.
49 Ne t’en prends pas au tombeau d'un sorcier. La mort est rarement une barrière.
50 Les chutes sont d'une grande beauté. Au pied, sous les eaux tourbillonnantes, se
cache un grand trésor. Mais il n'est pas sans gardien, alors prends garde, de peur
que ton épée et tes os ne rejoignent ceux de tes prédécesseurs.
51 La clé de la chute du baron se trouve dans ses cachots. Ce n'est qu'avec elle que
tu pourras espérer desserrer son étreinte sur la région.
52 Le cœur est comme une flamme ardente. Laissé sans contrôle, il ne peut rien
faire d'autre que détruire. Ignoré, il s'éteint. Nourris ce feu, et il te tiendra chaud
au moment où tu en auras le plus besoin.
53 Tu tiens ton destin entre tes mains. Garde-le précieusement, ou apprête-toi à
connaître une bien triste fortune.
54 Sois bon avec les oiseaux. Si tu les aimes, ils te le rendront quand tu en auras le
plus besoin.
55 Regarde au-delà de l'or et les soies, et tu verras les hommes tels qu’ils sont.
56 Ne passe pas le porche formé d’arbres jumeaux, et ne dérange pas les cercles de
sorcières où les fées s’ébattent.
57 Embrasse une pièce d'argent, et lance-la par-dessus bord au premier coucher de
soleil de ton séjour sur les eaux. La reine des tempêtes t’accordera ses faveurs et
te guidera jusqu'à ta destination.

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58 Ne prie pas les Dieux du ciel quand tu es au plus profond de la terre. De
mauvaises oreilles pourraient entendre et t’emmener sur des chemins que tu
voudrais ne jamais explorer.
59 Attache une clochette d'argent à ton poignet quand tu dors. Le son te
réveillera lorsqu'un cauchemar tentera de t’emporter.
60 Tes yeux et tes oreilles te joueront des tours dans les cavernes. Ne considère
comme réel que ce que tu touches.
61 Un jour, un garçon en pleurs sur le bord du chemin te demandera de lui prendre
la main et de le raccompagner chez lui. Refuse. Marche à ses côtés et tu seras en
sécurité. Sinon tu ne vivras pas assez longtemps pour le regretter.
62 Ne porte jamais d’anneau au majeur de ta main droite. Laissez-le nu, et la
chance t’accompagnera.
63 Ne chasse personne de ton feu, pas même tes ennemis, quand la neige couvre
le sol. Un jour, tu rechercheras l'hospitalité, mais elle se fera rare si tu n'as pas
toi-même fait preuve de pitié.
64 Ne fais aucun sacrifice la nuit sans lune. Une malédiction plane sur ces terres, et
tu ne ferais qu'alimenter le mal des collines.
65 Ne prends rien dans les bois qui ne soit offert. Les baies et les branches mortes
sont un don pour qui coure la forêt, mais elle fait connaître son mécontente-
ment à qui abuse de ses bienfaits.
66 Ne porte jamais tes clés sur un seul anneau. Si tu en perds une, tu les perdras
toutes, et si on te les dérobe, tu ne sauras pas laquelle on a voulu te voler.
67 Garde toujours une corde par-devers toi. Elle te sauve la vie au moment où tu
t’y attendras le moins.
68 N'exhibe pas tes richesses à ta gorge ou à tes poignets. Porte-les discrètement,
sinon elles attireront des regards envieux et malveillants.
69 Ne coupe point de fleurs pour en faire présent. Elles pourraient bien coûter plus
que ce que tu espérais gagner.
70 Si tu pêches un poisson sombre dans un étang clair, relâche-le. Tue-le ou
mange-le, et le mal viendra rapidement.
71 Les dunes peuvent être brûlantes le jour, mais ne t’y aventure pas la nuit. Des
choses pires que les mirages se terrent dans les sables, et sont attirées par le sang
chaud.
72 Un jour, tu croiseras un loup pris dans un piège. Même s'il essaie de mordre,
libère-le et tu t’en feras un ami loyal.
73 N'accepte pas d'argent pour tes services de la part de ceux qui ne peuvent pas
s'en passer. Tu récolteras tes bénéfices de bien d’autres façons.
74 Ne maltraite jamais un renard. Une bouchée de viande ou une place près du feu
est un prix bien mince pour les services qu'ils peuvent rendre.

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75 La guerre est comme le feu. Elle peut réchauffer un certain temps, mais si tu
n'en sors jamais, elle te réduira en cendres. Sache quand laisser les flammes
s'éteindre.
76 La colère est tel un chien de chasse. Entraîne-la bien, et elle te mènera là où tu
le souhaites. Entraîne-la mal, et tu ne pourras que la regarder te conduire à ta
perte.
77 Porte toujours un anneau de fer à votre main d’arme. Lorsque tu empoignes un
étranger, regarde ses yeux. Si le contact du fer lui coûte, méfie-toi.
78 Ne conte tes rêves à personne, mais tends l’oreille à ceux des autres. Un jour,
tu croiseras un diseur de songes, ce jour-là seulement, tu pourras partager tes
errances nocturnes.
79 Ne répond pas à la cruauté par davantage de cruauté. Elle corrompt tous ceux
qui la touchent, et ne peut être vaincue que par la véritable justice.
80 Lorsque tu tues une puissante sorcière, ne la laisse pas à la terre. Porte son corps
dans un lieu saint et dépose-le sous une voûte de pierre. C’est la seule à même
de la garder au repos pour l’éternité.
81 Ne te baigne jamais dans des eaux calmes. Cette tranquillité ne fait que dissi-
muler ce qui se tapit dans les profondeurs.
82 Dors l’or à l’abri et l'acier à portée de main. Seul un fou prendrait le risque de
réveiller un loup endormi pour une maigre récompense.
83 Un regard inquisiteur peut voir de mauvaises choses. Suivez votre curiosité avec
prudence, car vous n'avez qu'une vie à perdre.
84 Ne portez pas de parfum, même si vous pensez que vous le devriez. Cela ne
vous apportera que du malheur.
85 Faites toujours confiance à un chien de chasse. Même si vous pensez qu'il ment,
il peut vous révéler une vérité que vous ne saviez pas que vous cherchiez.
86 Toutes les flèches viennent de quelque part. Quand vous en trouvez une enfon-
cée au cœur d'un chêne, suivez son vol pour trouver l'archer.
87 Les meilleures intentions peuvent être aussi mortelles que les mauvaises. Des
mains bien intentionnées peuvent prendre les armes aussi sûrement que les mal
intentionnées.
88 Les noires collines résonnent des cris des enfants abandonnés. Beaucoup
cherchent leurs parents sans connaître le repos. La bonté peut leur faire retrou-
ver le chemin du sommeil.
89 La passion obscurcit souvent les pensées. Écoute avec tes oreilles, plutôt qu’avec
ton cœur, et tu pourras percevoir le chuintement d'un poignard tiré de son
fourreau avant qu'il ne cherche son chemin jusqu'à ta poitrine.
90 Prête l’oreille aux corbeaux. Ils entendent tout, et parfois ils le partagent quand
ils pensent que personne d'autre n'entendra.

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91 L'acier ne peut vaincre les sortilèges, mais ceux qui exercent les arts occultes
sont le plus souvent faits de chair et d'os.
92 Scrute toujours les ombres. Malgré ses sourires, celui qui n'a pas d'ombre n’ap-
porte jamais rien de bon.
93 La gentillesse est une monnaie qu’il est inutile d’accumuler. Distribue-la aux
autres, et ils la rendront au centuple.
94 Tu ne peux pas fuir éternellement. Les fantômes de ton esprit et ton cœur te
précéderont toujours, quel que soit l’endroit où tu vas.
95 La foudre cherche toujours une cible. Lorsque la colère divine s'abattra, elle
frappera ceux qui se sont élevés le plus haut.
96 Les dieux sont des êtres mesquins, ils priveront de leurs faveurs ceux qui leur
déplaisent. Évite d’avoir recours à eux, afin de te préserver de leurs caprices.
97 Quand la terre gronde sous tes pieds, cherche ton salut dans le ciel. Quand la
terre s'est apaisée, cherche les fissures pour découvrir ce qu'elles ont révélé.
98 Anges et démons accomplissent peu de choses par eux-mêmes. Quand l’ombre
de la désolation planera sur le monde, trouve la source du mal, et stoppe-la
avant qu'elle ne puisse se répandre.
99 Ne t’approprie pas les trophées des morts. Ils n'ont besoin ni de leurs armes
ni de leurs richesses, mais si tu les exhibes devant les mauvaises personnes, tu
connaîtras un funeste destin.
100 Ni l'or, ni les bijoux, ni le pouvoir ne peuvent apaiser une âme en peine.
Demande-toi si ce que tu fais aujourd'hui correspond à ce que tu souhaites
vivre demain. Les regrets ne cessent de s'accumuler et il est difficile de les
dissiper.

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