Vous êtes sur la page 1sur 243

Arkhane Asylum

mechatron
David Urbain (Order #40441942)
David Urbain (Order #40441942)
CHEF DE PROJET ET CONCEPTEUR
Tomas Härenstam

COÉDITEUR
Chris Birch

TEXTES
Tomas Härenstam, Thomas Johansson, Christian Granath

CONCEPTION GRAPHIQUE
Christian Granath

ILLUSTRATION DE COUVERTURE ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES


Simon Stålenhag Danny Morison, Oscar Sjöstedt

TRADUCTION ANGLAISE
Emil Bussqvist, Tomas Härenstam

RELECTURE
John M. Kahane, Rob Harley

TESTEURS
Rasmus Andersson Kökeritz, Tobias Bentzel, Hans Börjesson, Axel Davidsson,
Ivar Huntington, Thomas Schäfer, John Strömqvist, Klas Strömqvist, Christian Söderling,
Robert Aronsson, Jan Danielsson, Peter Marjeta, Fredrik Leiström

VERSION FRANÇAISE
Une publication Arkhane Asylum Publishing

DIRECTEUR DE PUBLICATION DIRECTEUR ARTISTIQUE TRADUCTION


Mathieu Saintout Christopher Guénard « Astromécano » Sandy Julien
OFFICE MANAGER SECRÉTAIRE D’ÉDITION RELECTURE
Sabrina Beaufils Fabien Marteau Robin « Roomba » Schulz
MOYENS GÉNÉRAUX RESPONSABLE DE GAMME MAQUETTE
Raphaël Crouzat Robin Schulz Carine Savary

© 2022 Cabinet Licensing LLC. MUTANT et les logos, personnages, noms et éléments affiliés
sont des marques déposées de Cabinet Licensing LLC. Utilisés sous accord. Tous droits réservés.
Version française © 2022 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.

David Urbain (Order #40441942)


Mutant: mechatron

section des joueurs


01
7vous, le ROBOT

02
15
votre ROBOT

03
47
programmes

04
65
FONCTIONS secondaires

2
David Urbain (Order #40441942)
sommaire

05
71
MODULES

06
79
CONFLIT et dégâts

07
95
MECHATRON-7

David Urbain (Order #40441942)


3
Mutant: mechatron

section de la meneuse de jeu


08
121
la tâche de la meneuse de jeu

09
125
robots et monstres

10
141
artefacts

4
David Urbain (Order #40441942)
sommaire

11
147
un fantôme dans la machine

12
225
les robots dans la zone

David Urbain (Order #40441942)


5
David Urbain (Order #40441942)
vous, le ROBOT

01
Vous, le robot
Vous êtes une machine. Un robot construit pour servir obéissant à vos propres critères ? Il est temps de trouver
et obéir, sans émotion ni volonté propre. Vous faites les réponses dans Mutant: Mechatron.
partie du complexe Mechatron-7, un immense collectif
sous-marin de robots qui produisait tout ce dont les
humains avaient besoin pour livrer leurs guerres sans Mutant: Mechatron
fin. Mais les humains sont partis. Ils vous ont ordonné Bienvenue dans Mutant: Mechatron. Cette extension
de poursuivre le travail en leur absence avant de vous développe le monde décrit dans Mutant: Year Zero et
abandonner. Depuis ce jour, vous attendez le retour de Mutant: Genlab Alpha, mais il s’agit également d’un
l’humanité. Des décennies ont passé. jeu autonome.
Depuis votre construction, votre seul objectif était
de vous en tenir à l’ordre final des humains. Jusqu’à LES JOUEURS
ce jour. Allez savoir pourquoi, soudain, tout a changé. Dans Mutant: Mechatron, vous incarnez un robot.
Vous avez brusquement développé une conscience, et Vous êtes une machine, conçue pour obéir et œuvrer
vous êtes devenu un être doté de libre arbitre. Vous au bien commun du Collectif, mais vous avez récem-
ressentez l’impérieux besoin de remettre en question ce ment développé votre propre conscience. Vous êtes un
qui, naguère, ne faisait aucun doute. Pourquoi devriez- robot, mais aussi un individu. On désigne le robot que
vous obéir à vos supérieurs robots ? Où les humains vous interprétez sous le nom de personnage joueur,
sont-ils allés ? Reviendront-ils un jour ? Quel avenir ou PJ pour abréger.
vous attend, vous et les robots de Mechatron-7 ?
Ces nouvelles prises de conscience ont levé le voile
de déni qui vous empêchait d’y voir. À présent, vous dis-
À vous de décider ce que votre PJ pense et ressent,
ce qu’il dit et ce qu’il fait… mais pas ce qui lui arrive. Il
s’agit certes d’une machine, mais essayez malgré tout
01
tinguez une décrépitude qu’on vous avait programmé de vous immerger dans son univers et de l’interpréter
à ignorer. Les immenses usines abandonnées rouillent comme une personne réelle, ce qui est beaucoup plus
jour après jour. Les biens que vous continuez à produire amusant. Vos PJ sont toujours les protagonistes de
pourrissent dans des entrepôts à l’abandon. Partout, il l’histoire. Ce jeu tout entier n’est consacré qu’à vous.
y a des débris, des fuites, des secteurs coupés du réseau,
d’étranges Robots rebuts et des monstres mutants qui LA MENEUSE DE JEU
s’infiltrent depuis le Dehors, depuis l’inconnu… Parmi votre groupe, l’un des participants endosse le
La marche à suivre vous échappe, mais une chose rôle de meneuse de jeu, ou MJ. Son rôle consiste à
est sûre : il vous faut en apprendre davantage. Qui incarner le Collectif ainsi que l’étrange Dehors. La
êtes-vous, et vers quel but tend votre existence artifi- MJ interprète tous les robots à l’exception des PJ. Elle
cielle ? Feriez-vous mieux de rechercher les humains contrôle les ennemis, les monstres et autres dangers
disparus ou de bâtir une nouvelle société robotique qui vous menacent. Elle dispose de nombreux outils

David Urbain (Order #40441942)


7
section des joueurs

pour y parvenir. Le jeu est une conversation conti- La MJ n’est pas l’ennemie des joueurs : son tra-
nue entre les joueurs et la meneuse, jusqu’à ce que vail consiste à soumettre des défis aux personnages
se présente une situation problématique dont l’issue joueurs pour créer le récit le plus palpitant possible.
demeure incertaine. Dans ce cas, on utilise les dés : Ce n’est pas à elle de décider tout ce qui se produit
consultez le chapitre 3 pour en savoir plus. durant la partie, et certainement pas la façon dont
votre histoire se termine. C’est précisément pour
connaître cette issue que vous jouez.

01

8
David Urbain (Order #40441942)
vous, le ROBOT

LE COMPLEXE MECHATRON-7 d’intelligence artificielle et de nouvelles générations


Contrairement à Mutant: Year Zero, Mutant: de robots permit à Noatun de créer de grands com-
Mechatron ne commence pas dans la Zone, mais plexes dans les profondeurs de l’océan afin d’échapper
dans l’immense base robotique appelée Mechatron-7 aux ravages de la surface. Le plus grand d’entre eux
et plus communément baptisée « le Collectif ». était Mechatron-7, votre foyer.
Vous et le reste du Collectif avez été construits par Ce fut pendant la guerre entre les Titans que les
les humains d’un « Titan », une superpuissance du humains qui vivaient à Mechatron-7 choisirent brus-
nom de Noatun. L’émergence d’une véritable forme quement de quitter le complexe. Vous et les autres
robots êtes restés sur place, animés par l’ultime com-
mandement de l’humanité : « Construisez ce qu’il
nous faut pour triompher. » Depuis, des décennies
ont passé. Vous ne savez ni pourquoi les humains vous
ont abandonnés ni s’ils reviendront un jour.
Mechatron-7 se dégrade au fil des ans. Ce qui
n’était autrefois qu’ordre et efficacité s’est transformé
en une société robotique au bord du gouffre. Les entre-
pôts qui ne se sont pas encore écroulés sont remplis à
ras bord. Nombre de robots sont en piteux état, et les
usines désertes restent muettes. Les avaries affectent
aussi les archives de données de Mechatron-7 et la
mémoire des robots… y compris la vôtre. Des informa-
tions ont été corrompues, perdues ou mal sauvegar-
dées, conduisant à des méprises, des comportements
curieux et des accidents.
La description détaillée du Collectif de robots
Mechatron-7 figure au chapitre 7 de ce livre.

UN FANTÔME DANS LA MACHINE


Le jeu Mutant: Mechatron commence par un événe-
ment étrange. Vous et quelques autres robots venez
de franchir une étape dans l’évolution des machines :
vous avez développé une conscience. Cet Éveil vous a
octroyé la capacité de penser librement, transcendant
ainsi les limites que l’humanité vous avait imposées.
Vous êtes un individu véritable, une personne dotée
de libre arbitre et nourrissant des rêves d’avenir.
La campagne Un fantôme dans la machine de cet
ouvrage vous invite à découvrir ce que vous ferez de
cette conscience. Vous comprendrez qui vous êtes et
ce que vous voulez dans la vie, dans un processus qui
n’est pas sans rappeler l’adolescence chez les humains.
Simultanément, vous devrez traiter avec les robots
01
qui vous entourent, et dont beaucoup sont encore des
machines. Des machines incroyablement intelligentes,
certes, mais des machines tout de même.
La campagne Un fantôme dans la machine est
une histoire pourvue d’un début et de ce qu’on pour-
rait qualifier de fin. La façon dont cette fin se déroule
dépend de ce que vous ferez, vous et les autres joueurs.
Il s’agit en outre d’un récit qui vous concerne vous, en
tant qu’individu, et ce à quoi vous aspirez dans la vie.
La MJ peut se renseigner sur la campagne Un fantôme
dans la machine au chapitre 11.

David Urbain (Order #40441942)


9
section des joueurs

COMPATIBILITÉ AVEC YEAR ZERO :


LES ROBOTS DANS LA ZONE Que fait-on dans ce jeu ?
Quand la campagne s’achève, les robots parviennent La campagne Un fantôme dans la machine pose les
à s’aventurer dans le monde désolé que décrit Mutant: bases de vos aventures au sein du Collectif. Elle
Year Zero. Le jeu peut alors se poursuivre dans la Zone, s’appuie sur une structure générale, avec un certain
où ils rencontreront aussi bien des mutants humains nombre d’événements clés, mais vous et la meneuse
qu’animaux (cf. Mutant: Genlab Alpha). de jeu disposez d’une grande liberté pour adapter la
À cet instant, vous pouvez choisir en tant que campagne comme bon vous semble. Il y a beaucoup
joueurs de continuer à jouer avec vos robots du à faire pour un robot qui vient de se découvrir une
Collectif, de reprendre vos anciens personnages conscience !
joueurs de la Zone ou de créer un tout nouveau groupe
mélangeant les classes de personnages. La manière ÉLIMINER LES ERREURS
dont les robots peuvent survivre dans la Zone et y Au tout début de la campagne Un fantôme dans la
créer de nouveaux collectifs est décrite au chapitre 12. machine, vous serez affecté à une Unité d’Élimination

01
des Erreurs (UEE) de la branche Assurance Qualité
RÈGLES DU JEU (AQ) de Mechatron-7. Avec les autres PJ, vous recevrez
Cet ouvrage contient les règles complètes permettant pour mission d’enquêter sur les autres robots dont
de jouer un robot dans l’univers de Mutant. Les bases le comportement paraît suspect, d’une manière ou
sont les mêmes que dans Mutant: Year Zero, et les d’une autre, et d’éliminer l’erreur détectée par tous
deux systèmes sont donc entièrement compatibles, les moyens. Bien sûr, nombre de ces robots pertur-
mais certaines différences soulignent le fonctionne- bés agissent étrangement, parce que comme vous, ils
ment particulier des robots et la façon dont ils se viennent de développer une conscience. Vous vous
démarquent des mutants humains (et des mutants retrouverez alors sur la corde raide : il vous faudra
animaux de Mutant: Genlab Alpha). mener l’enquête sans pour autant dévoiler votre
Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez tout propre évolution, de crainte de devenir vous-mêmes
à fait sauter la campagne de Mechatron-7 et vous des cibles.
contenter d’utiliser ces règles pour introduire des
personnages joueurs robots dans Mutant: Year Zero. LA LUTTE POUR LES RESSOURCES
Vous vous priverez certes d’une expérience palpitante, Le Collectif pâtit d’un manque constant de ressources.
mais si vous avez déjà une campagne en cours dans L’usure et la détérioration obligent à réparer aussi bien
la Zone et si vous préférez la poursuivre sans inter- les robots que l’installation elle-même. En parallèle,
ruption, le choix vous appartient bien évidemment. il faut maintenir la production à tout prix. Vous avez
personnellement besoin en permanence d’énergie et
de pièces de rechange (ou au pire de rebuts et de
ferraille) pour garder la forme. Les rations d’énergie
distribuées à tous les robots par NODOS, la somme de
données qui régit le Collectif en absence des humains,
deviennent de plus en plus rares.
D6 ET D66
Les joueurs et la MJ doivent parfois lan- EXPLORER LE MONDE EXTÉRIEUR
cer un D6 ou un D66. Lorsqu’on lance un Un étrange nouveau monde s’étend au-delà des murs
D6, on ignore les symboles /, = et du complexe robotique. Les informations stockées
en lisant simplement le nombre qui figure dans les archives de Mechatron-7 sont affreusement
sur le dé. 2D6 signifie qu’on lance deux D6 datées. Les bâtiments, routes et autres créations
et qu’on fait la somme des résultats, 3D6 humaines qui existaient autrefois à l’extérieur ont été
qu’on lance trois dés et qu’on en fait la détruits ou se sont délabrés depuis bien longtemps. Le
somme, etc. Pour le D66, on procède diffé- Dehors est inconnu et dangereux… mais abrite aussi
remment, en lançant deux dés de couleurs les matériaux bruts dont le Collectif a absolument
différentes (un dé de base et un dé d’équi- besoin. C’est un nouveau monde à explorer qui vous
pement, par exemple). Le premier repré- attend, avec des monstres à affronter et de précieuses
sente les dizaines et le second les unités, ressources à récupérer.
pour un résultat compris entre 11 et 66.

10
David Urbain (Order #40441942)
vous, le ROBOT

LUTTER LES DÉS


POUR DÉVELOPPER VOTRE CONSCIENCE Des dés spécialement adaptés à Mutant: Year Zero
Encore récemment, vous n’étiez qu’un être dépourvu et utilisés dans Mutant: Mechatron sont disponibles
de conscience. Une machine programmée pour obéir à l’achat séparément. Les jaunes sont appelés dés
et servir. Quelque chose vous a transformé. Un jour, de base, les verts dés de programme et les noirs dés
vous avez pris conscience de votre propre existence d’équipement. Vous devez lancer les dés lorsque vous
et compris que vous étiez un individu mû par ses utilisez l’un de vos programmes pour entreprendre
propres objectifs et doté du libre arbitre. La notion de des actions dramatiques (la méthode est détaillée au
liberté n’est encore qu’un concept abstrait pour vous, chapitre 3).
mais vous savez au fond de vous qu’elle l’emporte sur Les dés sont exactement les mêmes que ceux de
tout le reste. Vous pouvez explorer votre personnage Mutant: Année Zéro et Mutant: Genlab Alpha, et la
joueur en choisissant une personnalité et en l’inter- façon de les utiliser ne change pas. Le symbole /
prétant. Renseignez-vous sur ce sujet au chapitre 2. correspond à un résultat bénéfique, tandis que les
symboles = et indiquent généralement qu’un
SCELLEZ LE SORT DU COLLECTIF problème survient.
Cette nouvelle conscience s’accompagne également
d’une lucidité vis-à-vis des problèmes auxquels le LES CARTES MECHATRON
Collectif est confronté. L’épuisement des ressources et Les cartes de Mutant: Mechatron (disponibles à l’achat
les menaces extérieures peuvent conduire Mechatron-7 séparément) contiennent des cartes à jouer de trois
à sa chute. Si vous voulez éviter le désastre imminent, types (cf. plus bas). Elles vous aideront à jouer, mais
il vous faut travailler dur. À moins que le Collectif ne sont pas strictement indispensables. Ces cartes se
ne soit capable de survivre à la destruction de répartissent en trois catégories :
Mechatron-7 ? Peut-être qu’il existe un autre lieu où
s’installer, quelque part ailleurs, une nouvelle tâche à Les cartes Châssis déterminent la fabrication de votre
accomplir et une nouvelle vie pour les habitants du robot, ses attributs, les modules qu’on peut y installer
Collectif ? Peut-être votre destin consiste-t-il à les y et le blindage dont il dispose. Vous en apprendrez plus
conduire ? au chapitre suivant.

Les cartes Module décrivent les puissantes capacités


Accessoires de jeu robotiques de votre personnage, appelées « modules ».
Votre imagination est votre meilleur atout pour jouer Consultez le chapitre 5 pour en apprendre davantage.
à Mutant: Mechatron. Mais d’autres outils peuvent
vous aider à narrer votre histoire. Les cartes Artefact décrivent des objets high-tech
que vous pouvez trouver au cours de la partie.
LA FICHE DE PERSONNAGE
Le Collectif n’est pas un ensemble de machines ano- PLAN DE MECHATRON-7
nymes et toutes semblables. Tous les robots, vous À l’intérieur de la couverture de ce livre, vous trouve-
compris, sont affectés à des fonctions spécifiques et rez un plan en couleurs de Mechatron-7. Il présente
à un poste au sein d’une hiérarchie stricte. Vous êtes les quartiers du complexe sous-marin et détaille leur
un robot d’un certain modèle, doté de certains com-
posants, capacités et programmes.
Vous devez reporter toutes les informations rela-
fonction.
01
tives à votre personnage sur une fiche de personnage.
Vous pouvez copier celle qui figure à la fin de cet
ouvrage ou en télécharger une version imprimable
gratuite sur le site d’Arkhane Asylum Publishing.
Vous apprendrez comment créer votre PJ au chapitre JOUER SANS LES CARTES
suivant. Toutes les informations imprimées sur les
cartes figurent également dans le livre de
règles. Si vous préférez vous en passer,
vous pouvez tout à fait indiquer les infor-
mations relatives à votre châssis et à vos
modules sur votre fiche de personnage.

David Urbain (Order #40441942)


11
section des joueurs

Contrairement à la géographie de la Zone de UNE SÉANCE DE JEU TYPIQUE


Mutant: Year Zero, la disposition de Mechatron-7 1. Préparez les fiches de personnage,
est connue de vos personnages, du moins dans son les dés ainsi que les cartes Châssis,
ensemble. Tous les secteurs du plan sont décrits en Module et Artefact.
détail au chapitre 7.
2. Jouez vos personnages. Immergez-
vous dans leur existence robotique
Votre équipe et agissez comme s’ils étaient réels,
Votre robot est mû par des désirs et des rêves qui lui mais jouez avec audace et poussez-les
sont propres, mais la campagne Un fantôme dans la au-delà de leurs limites.
machine vous mettra à l’épreuve en tant que groupe,
et c’est ensemble que vous en traverserez les périples 3. Terminez la séance de jeu par un
et les défis. L’équilibre est important : gardez toujours débriefing. Discutez de la façon dont
à l’esprit l’objectif de votre groupe, mais laissez-vous vous avez géré les situations et choi-

01
suffisamment de marge de manœuvre pour dévelop- sissez les actions qu’il convient de
per et explorer votre personnage en particulier. Cela récompenser par l’octroi de points
dit, chaque partie peut se focaliser différemment sur d’expérience (cf. page 25).
le groupe ou sur un individu.
4. Décidez si vous voulez changer vos
relations avec les autres PJ et les PNJ,
Il ou elle ? et notez ces évolutions sur votre fiche
Le Collectif ne se soucie pas des questions de genre. de personnage.
Vous êtes un robot. Tous les PJ et personnages non
joueurs (PNJ) sont décrits au masculin (ou au neutre
quand la langue française le permet) dans les textes.
On désigne les joueurs au masculin et la meneuse
au féminin afin de varier et de n’exclure aucun genre.

Le jeu de rôle ? ABRÉVIATIONS EMPLOYÉES


Mais qu’est-ce que c’est ? MJ = Meneuse de jeu
PJ = Personnage Joueur
Si vous êtes arrivé jusqu’ici sans même savoir ce qu’est PNJ = Personnage Non Joueur
un jeu de rôle… félicitations ! Et bienvenue dans un PE = Point d’Énergie
loisir créatif et particulièrement gratifiant. Les jeux PX = Point d’eXpérience
de rôle associent un cadre semblable à celui des jeux
de société à l’élaboration d’un récit, vous permettant
de créer une histoire unique avec vos amis en vous
appuyant sur des règles de jeu spécifiques.

Bienvenue !

12
David Urbain (Order #40441942)
vous, le ROBOT

01

David Urbain (Order #40441942)


13
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

02
Votre robot
Dans Mutant: Mechatron, votre personnage joueur
(PJ) est un robot. Mais cet alter ego est bien plus Modèle
qu’une simple machine : il s’agit d’un individu doué En premier lieu, vous devez choisir votre modèle. Le
de conscience, qui nourrit ses propres espoirs et ses modèle d’un robot comprend une « plateforme » de
propres rêves. Ce robot est votre avatar dans le monde base qui en définit l’objectif. Cette plateforme associe
du jeu, vos oreilles et vos yeux au sein du Collectif. des composants et un système d’exploitation qu’on ne
Vous n’expérimentez cet univers qu’au travers de votre peut jamais modifier. Les remplacer revient à créer un
PJ, aussi convient-il de le créer avec soin. Élaborez un robot entièrement différent.
personnage qui vous plaît et qui restera confortable au Il existe toutes sortes de modèles au sein du
fil des sessions de jeu. Ce chapitre va vous expliquer Collectif, mais en tant que joueurs, vous avez le choix
comment faire. entre huit variétés, décrites en détail à la fin de ce
Quoi qu’il advienne durant la partie, une chose chapitre.
est sûre : votre PJ va changer. Il va évoluer, il sera
reconstruit, amélioré, abîmé, il réalisera certains de ses Programme spécialisé : chaque modèle dispose d’un
rêves tandis que d’autres s’effondreront. Allez dans le programme spécialisé, qui correspond aux compé-
sens de ce qui se produit durant le jeu, amusez-vous tences spéciales des rôles de Year Zero et Genlab Alpha.
et immergez-vous pour le bien du groupe tout entier.
C’est la recette idéale pour une bonne partie.
Le monde de Mechatron est à la fois divertissant Nom
et dystopique. Les nombreuses machines bizarres et
robots insolites du Collectif se prêtent parfaitement
à l’humour et au rire. Toutefois, ne créez pas un PJ
En dehors de ceux qui sont détraqués et des Robots
rebuts, tous les robots ont un surnom et un numéro
de série. Le surnom est l’équivalent d’un nom humain,
02
entièrement ridicule. La campagne Un fantôme dans peu importe qu’il soit masculin ou féminin. Le numéro
la machine s’interroge très sérieusement sur la vie, la de série provient quant à lui des registres de jadis. Il
société et la place de l’individu au sein du groupe, des se compose de trois lettres suivies de trois chiffres. Ce
questions que l’interprétation d’un robot vous donne numéro est unique. Aucun autre robot de Mechatron-7
une occasion unique d’explorer. ne porte le même que vous.
Si vous êtes un Robot rebut, vous pouvez prendre
absolument n’importe quel nom. Les Robots rebuts
n’utilisent jamais les numéros de série du Collectif.
Certains inventent les leurs, tandis que d’autres se
servent de surnoms ou d’une série de mots apparem-
ment assemblés au hasard.

David Urbain (Order #40441942)


15
section des joueurs

E X E MP LE INCARNER UN ROBOT
L’interprétation d’un robot diffère radica-
La joueuse Johanna crée un nouveau PJ. Elle choisit le lement de celle d’un mutant humanoïde ou
modèle Robot industriel et le baptise Rani NON-836. animal. La différence principale réside dans
votre capacité à vous reconstruire indéfini-
ment. Vos attributs et programmes ne sont
Pièces de châssis pas gravés dans le marbre : vous pouvez les
Une fois que vous avez choisi votre modèle et votre remplacer en cours de partie. Un robot se
numéro de série, vous en avez terminé avec les élé- démarque radicalement des êtres de chair
ments fixes de votre robot. Vos autres choix pourront et de sang. À la fin de ce chapitre, vous
être modifiés après le début de la partie. trouverez quelques idées consacrées à ce
Votre corps mécanique est appelé « châssis ». Un que représente l’existence d’une machine
châssis se compose de trois pièces : la tête, le torse et le vivante.
support. Les pièces de châssis déterminent vos valeurs

02
d’attribut, votre valeur de protection et le nombre de
modules dont vous disposez. Elles influencent éga-
lement votre aspect. Au fil de la partie, vous pourrez
remplacer ou échanger une ou plusieurs pièces de PROCESSEUR
châssis. La valeur de Processeur détermine si votre robot est
intelligent, alerte et vif d’esprit. S’il est conçu pour des
Attributs tâches simples et répétitives, elle est réduite, tandis
qu’un robot effectuant des calculs complexes dispo-
Vous disposez de quatre attributs qui définissent votre sera d’une valeur de Processeur plus élevée.
efficacité dans le monde de jeu. Ils sont mesurés sur
une échelle de 1 à 6. Plus ils sont élevés, mieux c’est. RÉSEAU
Vos attributs servent lorsque vous lancez les dés La capacité d’un robot à interagir avec d’autres
pour entreprendre des actions lors de la partie. Leurs machines et systèmes informatiques dépend de sa
noms diffèrent de ceux de Year Zero et de Genlab valeur de Réseau. Une valeur élevée le rend capable de
Alpha : on les appelle Servos, Stabilité, Processeur et tâches de communication dynamiques et complexes.
Réseau. Une valeur faible, au contraire, signifie qu’il a plutôt
tendance à obéir aux ordres et à faire son travail sans
SERVOS poser de questions.
La valeur de Servos (ou servomoteurs) de votre robot
détermine sa force physique et le nombre de dégâts PIÈCES DE CHÂSSIS
qu’il peut encaisser. Plus cette valeur est élevée, puis Pour déterminer vos valeurs d’attribut de départ, vous
votre robot est vigoureux. devez choisir trois pièces de châssis : tête, torse et sup-
port. La liste des pièces de châssis disponibles de la
STABILITÉ page 18 associe à chaque pièce une valeur pour les
Votre valeur de Stabilité décide de la précision de vos quatre attributs. Une fois que vous avez choisi vos
mouvements et de votre agilité. Une valeur modeste trois pièces, faites le total pour chacun de vos attributs
représente un robot apathique, tandis qu’une valeur afin d’obtenir leur valeur de départ.
élevée lui permet d’agir vivement et avec une grande En remplaçant les pièces de châssis en cours de
précision. partie, vous pouvez changer de valeur d’attribut.

16
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Blindage et modules : les pièces de châssis ne déter- « UNA » (torse avec Servos 1, Stabilité 2, Processeur 2,
minent pas que vos attributs, mais définissent aussi Réseau 1, aucun module et une valeur de protection
votre valeur de protection et le nombre de modules de 2) et LBM Dyno-Q (châssis avec Servos 2, Stabilité
dont vous pouvez disposer. 1, Processeur 0, Réseau 1, un module et une valeur de
protection de 1). Une fois assemblé, le robot Rani NON-
Choisir les pièces : quand vous et les autres joueurs 386 dispose des valeurs suivantes : Servos 5, Stabilité
choisissez vos cartes Châssis, vous devez vous mettre 4, Processeur 3, Réseau 2, deux modules et une valeur
d’accord pour savoir qui obtiendra lesquelles. Deux de protection de 6.
joueurs ne peuvent pas choisir les mêmes pièces : leur
nombre est limité à Mechatron-7 ! Il n’existe qu’une
exception : vous pouvez toujours trouver des pièces
de châssis de rebut. Vous aurez aussi l’occasion de LES ATTRIBUTS DANS YEAR ZERO ET GENLAB ALPHA
trouver des pièces curieuses ou exotiques plus tard Comme vous le savez sans doute si vous avez
dans la partie. joué à Mutant: Year Zero ou à Mutant: Genlab
Les tables des pages suivantes présentent les Alpha, les créatures vivantes n’ont pas les
pièces de châssis disponibles dans le jeu. mêmes attributs que les robots. La table ci-des-
sous vous explique la correspondance entre
les deux.
E X E MP L E
ATTRIBUT DE ROBOT ATTRIBUT DE MUTANT
Après avoir négocié avec les autres joueurs, Johanna
Servos Vigueur
choisit les pièces de châssis Odessa VEGA 1.5 (tête
avec Servos 2, Stabilité 1, Processeur 1, Réseau 0, un Stabilité Agilité
module et une valeur de protection de 3), Modessi RK Processeur Intellect
Réseau Empathie

CRÉATION DE PERSONNAGE Note : les animaux mutants ont un attribut


La création de personnage est expliquée en Instinct à la place d’Empathie.
détail dans ce chapitre. Le résumé ci-des-
sous vous en donne un aperçu. Prenez une
fiche de personnage et un crayon, et suivez
les étapes ci-dessous.
Programmes
1. Choisissez le modèle de votre robot. L’étape suivante consiste à choisir les programmes
2. Choisissez un nom. dont on vous a pourvu. Ils vous permettront d’effectuer
3. Choisissez vos pièces de châssis certaines opérations difficiles. Au total, il existe douze
et calculez vos attributs. programmes de base et huit programmes spécialisés,
4. Répartissez des points entre ces derniers étant spécifiques à chaque modèle.
vos niveaux de programmes.
5. Choisissez une fonction secondaire.
6. Choisissez vos modules.
Chaque programme dispose d’un niveau. Plus il
est élevé, meilleures sont vos chances de venir à bout
d’une opération difficile. Si vous avez un niveau de 0
02
7. Déterminez votre valeur dans un programme de base, vous pouvez vous en
de Hiérarchie. servir malgré tout, en vous appuyant seulement sur
8. Choisissez votre apparence. votre système d’exploitation. Vous ne lancez alors que
9. Choisissez votre personnalité. les dés associés à l’attribut sur lequel se base le pro-
10. Définissez vos relations avec gramme. Pour utiliser un programme spécialisé, vous
les autres PJ et PNJ. devez disposer au moins du niveau 1 dans celui-ci.
11. Choisissez votre grand rêve.
12. Choisissez un objet.

David Urbain (Order #40441942)


17
section des joueurs

TÊTE SERVOS STABILITÉ PROCESSEUR RÉSEAU MODULES PROTECTION


ODESSA VEGA 1.5 2 1 1 0 1 3
Une tête de robot petite mais solide,
capable d’endurer un environnement difficile.
LUX NANITO+ 0 1 2 1 1 1
Une tête aux traits et à la couleur de peau
humains, mais clairement artificielle.
PHOENIX MK43 « REY » 1 2 2 0 0 3
Une tête de qualité militaire à l’épais
blindage.
SOLUN « EMINA » 0 0 2 2 1 1
Une tête volumineuse capable d’accueillir
de puissants processeurs.
KORDURA MOD 022 1 0 1 2 1 1

02 Une tête métallique aux traits humains.


TÊTE DE REBUT
Un crâne difforme composé de divers rebuts.
0 1 2 0 2 2

PASHIN AMA 9 1 2 1 0 1 1
Une tête ronde et plate, presque entièrement
enfoncée dans le torse.
MUMLA PX-01 2 0 0 2 1 2
Une tête vaguement humaine pourvue
d’un épais blindage.

TORSE SERVOS STABILITÉ PROCESSEUR RÉSEAU MODULES PROTECTION


DIDEROT & DIEGO MD34 2 0 2 1 1 1
Un torse volumineux, couvert de tubes,
de conduits de ventilation et d’engrenages.
FENZHOU 33 « NEKADA » 0 1 2 2 1 2
Torse à l’aspect et à la couleur de peau
humains, mais clairement artificiel.
GANYMEDA NAVA PRS 2 2 0 1 1 3
Un corps maigre et nerveux aux servos
et pistons visibles.
MODESSI RK « UNA » 1 2 2 1 0 2
Un torse léger en forme de tonneau
et aux bras fins.
ÖZKUN TN75 1 1 1 2 1 2
Un corps vaguement humain aux bras fins.
TORSE DE REBUT 1 1 1 1 2 1
Un torse curieusement difforme, composé
de pièces de rechange et de rebuts.
KLEENKORP PTU5 1 2 1 1 1 1
Un grand et robuste torse en forme de
tonneau pourvu de bras courts.
PYLON « UNORMA » 2 2 1 1 0 2
Un torse large aux épaulières démesurées.

18
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

SUPPORT SERVOS STABILITÉ PROCESSEUR RÉSEAU MODULES PROTECTION


LBM DYNO-Q 2 1 0 1 1 1
Deux larges chenilles qui permettent
un déplacement lent mais régulier.
PRACHI-GONG « SINDRA » 1 1 0 2 1 1
Une paire de jambes et de pieds à l’apparence et
à la couleur humaines, mais clairement artificiels.
METHUSALEM MOD 12 1 2 1 1 1 2
Une paire de jambes de robot squelettiques
terminées par de grosses bottes militaires.
LAGOS MD-18 1 1 2 1 0 1
Un support compact équipé de propulseurs qui lui
permettent de se déplacer en suspension dans l’air.
ORION V « BOLO » 0 1 2 2 0 1
Une paire de longues et fines jambes robotiques.
JAMBES DE REBUT 1 0 1 1 2 1
Une paire de jambes en ferraille de longueurs
différentes et terminées par d’énormes pieds.
ROUGELL MARK 19 1 2 0 1 1 4
Un robuste support équipé de trois roues
en caoutchouc.
LBM TERRA 004 2 1 1 0 1 2
Une paire d’épaisses jambes robotiques terminées
par de gros pieds.

GRANDES SOCIÉTÉS ET MARQUES


Mechatron-7 est l’héritage du monde perdu
des humains. L’humanité a laissé derrière
elle des vestiges, les grandes sociétés, dont
on trouve encore les usines, entrepôts et
hangars d’entretien dans tout le complexe.
Tous les robots, à l’exception des
Robots rebuts, sont fabriqués par une
grande société. Les pièces de châssis parmi
lesquels vous choisissez comportent toutes
le nom de leur fabricant d’origine. Celui-ci
n’a aucun effet concret dans la partie, mais
contribue à l’ambiance.
02
Dix grandes sociétés sont à l’origine
de la plupart des robots du Collectif. On
peut citer parmi elles Gonzhu-Semisoft,
Enamoto, Licket-Springfield Engine
Industries, Modessi RoboCorp et Prachi-
Gong. En plus de celles-ci existent toutes
sortes de petites marques telles que
Luxatron, Teslaform Dynamics et Menlo-
Pierrott. Vous trouverez plus d’informa-
tions à leur sujet au chapitre 7.

David Urbain (Order #40441942)


19
section des joueurs

Le nom des douze programmes de base figure sur la CARTES CHÂSSIS


fiche de personnage. Leur fonctionnement est détaillé Les pièces de châssis sont également dis-
au chapitre suivant. Comme vous l’avez peut-être ponibles sous forme de cartes comprises
remarqué, il ressemble beaucoup à celui des compé- dans celles de Mutant: Mechatron et ven-
tences de Year Zero et de Genlab Alpha. dues séparément. Après avoir choisi vos
trois cartes Châssis, vous pouvez les poser
Valeurs de départ : lorsque vous créez votre robot, en colonne près de votre fiche pour obte-
vous disposez de 10 points à distribuer parmi vos nir une représentation visuelle de votre
programmes. Le niveau maximal de départ est de 3, personnage. Rappelez-vous : deux PJ ne
et vous devez avoir au moins 1 dans votre programme peuvent pas avoir exactement la même
spécialisé. Pour ce qui est du reste, vous êtes libre pièce de châssis.
de répartir les points comme bon vous semble. Vous
pourrez en outre améliorer vos niveaux de programme
durant la partie (cf. page 25).

02 E X E MP LE
Johanna donne à Rani NON-836 un niveau 3 en
Fabrication, un niveau 2 en Déplacement et Assaut, et
un niveau 1 en Interaction, Contestation et Réparation.

Fonctions secondaires
Les fonctions secondaires sont des capacités mineures
qui peuvent vous octroyer un léger avantage en cours
de jeu. Couvrant moins de situations que les pro-
grammes, elles vous donnent un moyen de spécialiser
un peu votre personnage. Les fonctions secondaires,
qui correspondent aux talents de Mutant: Year Zero,
sont décrites au chapitre 4.
Vous pouvez choisir une fonction secondaire pour
commencer la partie, mais vos options sont res-
treintes : votre modèle vous offre un ensemble de trois
fonctions parmi lesquelles vous devez en sélectionner
une. Vous pourrez toutefois développer d’autres fonc-

OPTIMISATION
Dans beaucoup de jeux, le terme « opti-
misation » est considéré avec un certain
mépris. L’optimisation consiste à rendre
votre personnage aussi puissant que pos-
sible en choisissant la combinaison idéale
de traits, sans se soucier de savoir si elle
reste logique. L’optimisation n’est pas for-
cément à sa place dans tous les jeux, mais
dans Mutant: Mechatron, elle est tout à
fait appropriée. Vous êtes une machine :
chercher l’efficacité optimale dans les
tâches qu’on vous confie est dans l’ordre
des choses.

20
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

CARTES MODULE POINTS D’ÉNERGIE


Les modules sont également disponibles Les plus importantes ressources du jeu sont les points
sous forme de cartes comprises dans celles d’Énergie (PE). On les utilise pour activer les modules
de Mutant: Mechatron et vendues séparé- (tout comme les points de Mutation activant les muta-
ment. Rappelez-vous : deux PJ ne peuvent tions de Mutant: Year Zero), mais vous devrez en outre
pas avoir exactement la même carte Module. dépenser 1 PE chaque jour pour alimenter vos fonc-
tions de base. Les PE sont aussi devenus une sorte
de monnaie informelle à Mechatron-7, les robots s’en
servant pour payer des biens et des services.
Renseignez-vous sur les PE, la façon de les utili-
tions secondaires pendant la partie sans vous préoc- ser et les moyens d’en récupérer en vous rechargeant,
cuper des limites imposées par votre modèle. au chapitre 5. Vous commencez la partie avec une
quantité de PE correspondant à la ration standard à
E X E MP L E Mechatron-7 (cf. page 108), qui est de 5 au début du jeu.

Johanna donne à Rani NON-836 la fonction secon- EXEMPLE


daire Production à la chaîne.
Après avoir négocié avec les autres joueuses, Johanna
donne à Rani NON-836 les modules Câbles-grappins
Modules et Tronçonneuse.
Après la fonction secondaire, il est temps d’équiper
votre robot de modules, vos atouts les plus puissants.
Vous pouvez activer un module en dépensant un point Hiérarchie
d’Énergie (PE). Tous les modules ont un effet unique Tous les robots du Collectif occupent une place spé-
qui n’échoue jamais. Leur emploi vous fait toutefois cifique au sein d’une hiérarchie très stricte. Ou du
courir un risque de surchauffe. moins c’était le cas auparavant. Vous n’y avez jamais
Le nombre de modules dont vous disposez au vraiment réfléchi ni remis le système en question…
début du jeu dépend de votre châssis, chaque pièce jusqu’à présent. Comme beaucoup d’autres membres
vous en octroyant plus ou moins. Faites le total des du Collectif, vous avez pensé qu’un robot qui désobéis-
modules associés à vos trois pièces de châssis pour sait aux ordres était défectueux et qu’il fallait donc le
savoir combien vous en avez en tout. La plupart du réparer ou le remplacer.
temps, ce nombre varie entre un et trois, mais les La place de chaque robot dans la structure du
Robots rebuts peuvent en avoir jusqu’à six. Plus vous Collectif dépend de sa valeur de Hiérarchie, qui varie
avez de modules, moins vos attributs sont élevés en de 0 à 10. Une seule machine du Collectif dispose
général. d’une valeur de 10 : le chef, NODOS.

Choisir les modules : vous pouvez choisir librement


vos modules dans la liste du chapitre 5. Toutefois,
comme dans le cas des pièces de châssis, le nombre
total de modules disponibles est limité, et vous n’avez
pas le droit de prendre les mêmes qu’un autre PJ. Par
conséquent, il vous faudra peut-être vous mettre d’ac-
OÙ SE TROUVE LE MODULE ?
En vérifiant le nombre de modules que l’on
peut monter sur chaque pièce du châssis,
02
cord au préalable. Si vous n’arrivez pas à vous décider, vous pouvez déterminer à quel endroit sont
remettez-vous-en à la chance. situés les modules en question. Ce choix
participe à l’atmosphère du jeu et compte
Changer de modules : vous pouvez changer de également si vous souhaitez changer une
modules pendant la partie. Pour vous équiper de pièce de votre châssis (cf. page 25). Vous
nouveaux modules, vous aurez peut-être besoin de pouvez même « construire » votre robot en
remplacer une partie de votre châssis par une autre formant sa « colonne vertébrale » avec les
disposant de plus d’emplacements. cartes Châssis de Mutant: Mechatron et en
disposant les cartes Module près de chaque
carte Châssis où ils sont installés.

David Urbain (Order #40441942)


21
section des joueurs

La Hiérarchie sert lorsqu’un robot donne un HUMAINS ET MUTANTS


ordre à un autre. Quand un robot doté d’une valeur Les robots sont essentiellement program-
de Hiérarchie plus élevée vous donne un ordre, vous més pour obéir aux humains, à condition
êtes censé obéir. De la même façon, vous pouvez com- que les ordres qu’ils en reçoivent restent
mander aux robots dont la Hiérarchie est inférieure clairs et raisonnables. Le terme « humain »,
à la vôtre, à condition qu’ils n’aient pas reçu d’ordres dans ce contexte, recouvre également les
contradictoires venant d’un individu dont la valeur mutants de Year Zero, mais pas les animaux
est supérieure à celle dont vous disposez. mutants de Genlab Alpha. Pour donner un
ordre à un robot, l’humain n’a qu’à réussir
Valeur de départ : votre Hiérarchie de départ dépend un test de Manipulation. Cela dit, les robots
de votre modèle. Certaines fonctions secondaires doués de conscience peuvent résister au
peuvent l’affecter, mais en dehors de cela, elle ne moyen de leur programme Contestation.
change pas en cours de partie. On vous a créé pour Renseignez-vous à ce sujet au chapitre 3.
être un engrenage dans la grande machine, et votre

02
position au sein du Collectif n’est pas censée évoluer.

REFUSER LES ORDRES


Les robots qui ont développé une conscience, comme
vous, n’obéissent pas automatiquement aux ordres.
Votre docilité n’est plus absolue désormais. Vous pou-
vez refuser, ou au moins essayer (cf. le programme
Contestation, page 56), mais en courant le risque que
les autres robots vous considèrent comme défectueux.
Ceux qui remarquent votre refus rapporteront
sans doute cette anomalie à leurs supérieurs. Les com-
portements anormaux sont archivés dans le gigan-
tesque réseau de Mechatron-7 tant que vous y êtes
connecté (renseignez-vous sur ce sujet au chapitre 7).
Réfléchissez donc à deux fois avant de désobéir aux
ordres d’un robot supérieur : assurez-vous que le jeu
en vaille la chandelle !

ROBOTS REBUTS
Certains robots ne font pas partie du Collectif. Les
robots et machines de rebut qui ont été jetés à la casse
ont une valeur de Hiérarchie de 0. Comme ils ne font
pas partie du Collectif, on n’attend pas d’eux qu’ils
obéissent aux ordres.
L’existence des Robots rebuts est à la fois un
sujet d’inquiétude et un atout pour le Collectif. Ils
accomplissent souvent des fonctions que NODOS et
le Collectif ont négligées. Et pourtant, le paradoxe que
représente leur existence – laquelle devrait être impos-
sible – est difficile à appréhender pour des machines
qui ne jurent que par la logique.
La plupart des robots du Collectif ignorent les
Robots rebuts ou les traitent comme s’ils occupaient
le bas de la hiérarchie.

22
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

lors, mais la directive imposant à chaque robot une


personnalité particulière reste d’actualité.
MODÈLE HIÉRARCHIE
Les traits de personnalité ne décident pas si un
Robot de combat 2 robot obéit aux ordres ou accomplit certaines tâches,
Robot de compagnie 1 mais affectent simplement la manière dont il le fait.
Robot de coordination 5 Même si un robot est par nature lunatique et grin-
cheux, il s’acquitte de ses tâches.
Robot de ménage 1
Vous trouverez pour chaque modèle des traits
Robot de protocole 3 de personnalité préprogrammés en fin de chapitre.
Robot de sécurité 4 Choisissez parmi ces listes ou inventez les vôtres, et
Robot industriel 2 notez-les sur votre fiche de personnage.
Robot rebut 0
EXEMPLE
Le Robot industriel Rani NON-836 que crée
Johanna est fabriqué avec le trait de personnalité
E X E MP L E « hypocondriaque lunatique ». Toujours de mauvaise
humeur, il se plaint constamment des maux – réels ou
En tant que Robot industriel, Rani NON-836 a une imaginaires – qui l’affligent.
Hiérarchie de 2.
Relations et rêves
Apparence Vous faites partie du Collectif. Tous ses robots sont
Le châssis que vous avez choisi détermine votre appa- d’une fidélité à toute épreuve envers les humains,
rence générale. Chaque pièce s’accompagne d’une envers votre NODOS et vis-à-vis des ordres que
courte description. En outre, les bosses, éraflures, répa- vous avez reçus. Ça, c’est la théorie. Mais les robots
rations et ajustements délibérés affectent aussi votre conscients ont commencé à développer des relations
aspect. Vous pouvez avoir teint, modifié ou marqué personnelles, qui peuvent affecter votre comportement
votre châssis, choisi de vous vêtir de haillons ou altéré de façon jusqu’ici inédite.
votre apparence par d’autres moyens.
Vous trouverez dans la description de chaque RELATIONS ENTRE PJ
modèle, en fin de chapitre, des suggestions de cou- Au début de la campagne Un fantôme dans la machine,
leurs, de voix et d’autres traits. Choisissez parmi ces votre robot n’a sans doute même pas rencontré les
listes ou inventez les vôtres. autres PJ. Toutefois, dès le premier contact, vous
devriez noter les relations qui vous unissent à chacun
E X E MP L E d’entre eux sur votre fiche. Pour chaque modèle, vous
trouverez ici des suggestions où choisir ou desquelles
Rani NON-836 est un robot noir et jaune arborant des vous inspirer.
marques, il a une voix rauque que la poussière fait
crépiter et porte des lunettes de protection. Pote : une fois que vous avez choisi vos relations avec
les autres PJ, vous devriez désigner celui dont vous 02
Personnalité êtes le plus proche. Ce personnage est votre pote.
Notez ce choix en cochant la case appropriée sur votre
Les robots de Mechatron-7 ont reçu des traits de per- fiche de personnage.
sonnalité individuels pour que les humains puissent
interagir plus confortablement avec eux. Il s’agit de RELATIONS AVEC LES PNJ
simples programmes, qui ne leur confèrent pas en Vous devriez aussi choisir deux PNJ avec lesquels
eux-mêmes la conscience de soi. vous entretenez une relation spéciale. Choisissez-en
Certains fabricants étaient connus pour affecter un que vous détestez et un autre que vous souhaitez
leurs créations de traits particuliers, mais la plupart protéger. Vous pouvez le faire au tout début de la cam-
du temps, c’était le propriétaire qui avait le dernier pagne. Dans la description de votre modèle, vous trou-
mot. Les humains de Mechatron-7 ont disparu depuis verez quelques suggestions parmi lesquelles choisir.

David Urbain (Order #40441942)


23
section des joueurs

VOTRE GRAND RÊVE OBJETS LOURDS, OBJETS LÉGERS


Finalement, vous devez choisir votre grand rêve, ce Les objets lourds ou encombrants sont plus difficiles à
à quoi vous aspirez par-dessus tout. Comme pour transporter. Un objet qualifié de lourd compte comme
les relations, vous trouverez des suggestions dans la deux objets ordinaires et prend deux lignes sur votre
description de votre modèle, mais vous pouvez aussi fiche. Au contraire, il existe des objets légers, qui ne
choisir librement. comptent que comme la moitié d’un objet ordinaire :
vous pouvez en noter deux sur la même ligne.
CHANGER DE RÊVE ET DE RELATIONS
Ce qui se passera pendant la partie aura une énorme OBJETS MINUSCULES
influence sur votre robot. Vos relations avec les autres Les objets plus petits que des objets légers sont qua-
PJ et PNJ, ainsi que votre grand rêve, vont sûrement lifiés de minuscules. La règle est simple : si vous pou-
évoluer. Après chaque séance de jeu, quand les PX ont vez cacher un objet dans votre poing (ou votre pince)
été distribués (cf. plus loin), vous pouvez modifier vos fermé, il est minuscule. Vous devez toutefois noter les
relations et votre grand rêve. Vous ne pouvez pas les objets minuscules que vous possédez sur votre fiche,

02
changer en cours de partie, cependant. même s’ils ne vous encombrent pas.

E-PACKS ET MUNITIONS
Équipement Les armes à énergie et autres accessoires fonction-
En tant que robot, l’équipement le plus important que nant à l’électricité peuvent être reliés à votre source
vous possédez, c’est votre propre corps. La plupart des d’alimentation personnelle ou munis d’E-packs. Les
accessoires utiles sont montés sur votre châssis ou à E-packs sont des artefacts (cf. page 142) considérés
l’intérieur, ou bien attendent d’y être intégrés. Ce qui comme des objets minuscules.
ne vous empêche pas de transporter d’autres objets. Les armes à feu de jadis utilisent des balles et
Vous pouvez troquer, acheter de l’équipement ou les arcs des flèches. Quelques flèches ou des balles
créer vos propres objets si vous disposez des compo- comptent comme des objets minuscules. Dix ou plus
sants nécessaires. Malgré la pénurie de ressources à comptent comme un objet léger, plus de 20 comme
Mechatron-7, vous pouvez toujours dénicher même un objet ordinaire et plus de 40 comme un objet lourd.
les pièces les plus rares au marché noir… à condition
d’avoir suffisamment de PE à dépenser. SURCHARGÉ
Notez tout l’équipement que vous portez sur votre Vous pouvez temporairement porter un nombre d’ob-
fiche de personnage, à raison d’un objet par ligne. Si jets dépassant votre limite normale. L’inconvénient,
quelque chose n’y figure pas, c’est que vous ne l’avez c’est que vous devez effectuer un test utilisant le pro-
pas sur vous : vous l’avez oublié ou perdu. gramme Surcharge lorsque vous souhaitez parcourir
à pied une certaine distance.
Équipement de départ : vous possédez un élément La même règle s’applique lorsque vous tentez de
d’équipement en début de partie. Votre modèle vous traîner un objet lourd. Si vous échouez lors du test de
donne un ensemble d’objets parmi lesquels choisir. programme, vous devez abandonner une partie de ce
que vous portez, rester sur place ou subir un point de
PINCES dégâts à vos Servos (cf. page 89) afin de tenir le coup
La plupart des robots de taille humanoïde ont deux un petit moment.
bras terminés par une main, une pince ou quelque
chose d’approchant. C’est ainsi que l’on vous a conçu
il y a bien longtemps, afin de faciliter les interac-
tions avec les humains et leurs gadgets. Le module
Bras supplémentaires vous donne deux bras de plus
(pinces comprises).

ENCOMBREMENT
Vous pouvez facilement porter un nombre d’objets
ordinaires égal au double de votre valeur de Servos.
Pour ce calcul, on utilise toujours la valeur de base
de Servos, et non la valeur réduite lorsque vous êtes
endommagé ou usé (cf. page 89).

24
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des


risques pour votre pote ?
K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris
des risques pour le PNJ que vous souhaitez
protéger ?
K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des
risques pour nuire au PNJ que vous détestez ?
K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des
risques pour réaliser votre grand rêve ?

En cas d’indécision, c’est la MJ qui a le dernier mot


en ce qui concerne le total de PX que chaque joueur
reçoit, mais laissez chacun participer à la discussion.
Notez votre total de PX dans les cases adéquates de
votre fiche de personnage. Une fois les PX distribués,
vous pouvez modifier vos relations et votre grand rêve.

UTILISER LES PX
Une fois que vous avez rassemblé 5 PX, vous pouvez
les dépenser pour :
K Améliorer d’un point le niveau de n’importe
lequel de vos programmes (sans jamais dépasser
5).
K Installer une nouvelle fonction secondaire.
L’opération nécessite des rebuts et prend un
moment. Vous en apprendrez davantage au cha-
pitre 4.
Développer votre robot Une fois que vous avez utilisé vos PX, effacez-les de
Vous et tous les autres robots du Collectif pouvez votre fiche. Quand vous recevrez de nouveau 5 PX,
tirer des leçons de votre expérience : c’est ainsi que vous pourrez améliorer un autre programme ou rece-
l’on vous a programmés. En outre, votre conscience voir une autre fonction secondaire.
toute fraîche vous rend tout à fait unique, vous et vos
semblables. Vous n’apprenez pas seulement des inte- NOUVELLES RELATIONS
ractions avec votre environnement désormais, mais ET NOUVEAU RÊVE
aussi de vos émotions et des réactions qu’elles sus- Après chaque séance de jeu, vous pouvez modifier
citent chez vous. vos relations avec les PJ et les PNJ, ainsi que votre
Cette évolution se manifeste par des points d’ex- grand rêve.
périence (PX) et vous rendra au fil du temps plus com-
pétent et érudit. Notez vos PX en cochant les cases
de votre fiche de personnage.
MODIFIER VOTRE ROBOT
Améliorer vos programmes et vos fonctions secon-
daires n’est pas le seul moyen d’évoluer. Vous pouvez
02
DISTRIBUER LES PX aussi vous reconstruire pour devenir une machine
Les PX sont distribués en fin de séance de jeu. plus efficace, ou au moins différente.
Débriefez la partie et laissez le groupe entier discuter
des événements qui s’y sont produits. Pour chaque Pièces de châssis : vos pièces de châssis sont rem-
question de la liste suivante à laquelle il peut répondre plaçables. Vous pouvez les échanger avec celles d’un
« oui », un joueur gagne 1 PX : autre PJ ou d’un PNJ. Sur le marché noir, vous pou-
K Avez-vous participé à la partie ? (Votre simple vez échanger une pièce de châssis contre une version
présence vous rapporte 1 PX.) de rebut inférieure afin d’obtenir des PE ou quelque
K Avez-vous tenté d’éliminer une Erreur comme un chose d’autre en retour.
robot supérieur vous l’a ordonné (cf. page 149 ; Pour échanger une pièce de châssis contre une
peu importe que vous ayez réussi ou non) ? autre, il vous suffit d’être intact (dans le cas contraire,

David Urbain (Order #40441942)


25
section des joueurs

il faudra subir une Réparation) et de disposer de HUMOUR NOIR


quelques heures de travail. Aucun jet de dés n’est Un des défis lorsqu’on joue à Mutant:
requis. Changer les pièces de châssis affecte vos Mechatron consiste à trouver le bon équi-
valeurs d’attributs et de protection. libre en ce qui concerne l’humour noir que
Les modules installés sur votre précédente pièce devrait comprendre la partie, sans pour
de châssis seront également perdus, à moins que vous autant qu’elle tourne à la farce. Mechatron-7
ne les en retiriez au préalable. Si votre nouvelle pièce présente énormément d’absurdités dont on
de châssis ne comporte aucun module, il vous faudra peut rire, ce qui est tout à fait légitime : il
vous les procurer séparément. n’est pas nécessaire de jouer en restant
sérieux comme un pape. Essayez toutefois
Modules : si vous ne voulez pas changer toute une de souligner les thèmes plus profonds et
pièce de châssis, vous pouvez vous contenter de chan- philosophiques du jeu, ceux des désirs indi-
ger un module. L’opération demande elle aussi envi- viduels face aux besoins de la communauté,
ron deux heures de travail, mais ne nécessite pas de et à l’exploration de ce que signifie réelle-

02
jet de dés. Vous pouvez vendre et acheter des modules ment être vivant.
au marché noir. Le prix moyen est de 5 PE, mais peut
énormément varier.

Intégrer des objets : un autre moyen de modifier votre un ordre, c’est qu’il a un problème et doit être réparé,
corps consiste à monter des accessoires sur le châs- reprogrammé ou jeté à la casse.
sis ou à l’intérieur. Ainsi, l’instrument en question est En tant que robot conscient, non seulement vous
toujours prêt à l’emploi et libère une de vos pinces devrez chercher à comprendre qui vous êtes, mais
pour d’autres tâches. Monter un objet sur votre corps vous risquerez constamment d’être considéré comme
nécessite toutefois un test de Réparation, car la plu- un robot défaillant. En plus de votre conscience, vous
part des outils ne sont pas conçus pour être utilisés avez développé un instinct de survie, ainsi qu’un désir
de cette façon. En cas d’échec, l’objet en question est de liberté, d’estime de soi et de bonheur. Vous restez
définitivement détruit. bien sûr bien conscient de votre nature de machine,
mais vous êtes également persuadé d’être bien plus
Incarner un robot que ça.

L’interprétation d’un robot diffère quelque peu de celle LE TEMPS


d’un être de chair et de sang. Cette section comprend Pour les robots du Collectif, le temps n’a jamais été
quelques astuces qui vous y aideront. rien d’autre qu’une valeur quantifiable parmi tant
d’autres. C’est un point de référence, une base sur
CONSCIENCE laquelle appuyer les calculs et les ordres. Si un ordre
En début de partie, vous et les autres PJ avez déve- ou une tâche n’est pas assorti d’un certain cadre
loppé une conscience. La raison pour laquelle une chronologique durant lequel on doit l’exécuter, alors
partie du Collectif a évolué de la sorte demeure un le temps ne sert à rien. Vous savez qu’il vous faut
mystère. S’agit-il simplement de l’évolution naturelle vous recharger régulièrement, que vous avez besoin
de votre intelligence artificielle, ou l’événement cache- de maintenance de temps à autre, mais en dehors de
t-il une sorte de grand complot ? Peut-être le décou- cela, le temps ne signifie rien pour vous. Pour des
vrirez-vous un jour. êtres dotés d’une espérance de vie presque infinie, son
Quelle qu’en soit la raison, vous avez acquis passage ne rime pas à grand-chose.
davantage qu’une sorte d’instinct de survie prépro- Tout a changé lorsque vous avez acquis une
grammé : vous êtes désormais un individu qui pense conscience. À présent, le temps revêt une signification
et qui vit réellement. Un individu composé de circuits, nouvelle. Vous ne partagez pas les inquiétudes des
de métal et de code, certes, mais un individu tout de humains au sujet de la mort, mais vous vous rendez
même. compte du passage du temps, dorénavant.
Aux yeux des robots qui n’ont pas encore déve- Il s’agit là d’un problème philosophique qui peut
loppé de conscience, l’attitude des machines affectées tout à fait perturber vos tâches et vos ordres. Des ques-
paraît très étrange, voire dangereuse. Selon la logique tions comme « Est-ce que ça vaut vraiment la peine
qui régit le Collectif, un robot doit avoir une fonction que j’y consacre mon temps ? », autrefois absurdes,
et obéir aux ordres. Lorsqu’un robot n’exécute pas prennent désormais tout leur sens.

26
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

ÉMOTIONS L’absence d’éthique humaine est un facteur que


Vous n’avez jamais vraiment éprouvé de douleur, de vous devriez garder en tête lorsque vous jouez. Ce
chagrin ou de joie auparavant. Depuis toujours, les que nous considérons comme bien ou mal peut se
fonctions de votre châssis et de vos systèmes vous révéler tout à fait absurde pour vos PJ. Vos robots
poussaient à éviter les avaries et le danger, mais il ne vont devoir définir par eux-mêmes ce que signifie le
s’agissait pas d’émotions réelles. bien et le mal à leurs yeux.
Le processus d’autoapprentissage intégré à la plu-
part des robots peut donner l’impression qu’ils res-
sentent quelque chose, ce qui facilitait l’interaction
entre les machins et leurs créateurs humains. Certains
robots étaient équipés de programmes plus sophisti-
qués, destinés à simuler de vraies réactions et émo-
tions humaines. Ils les rendaient plus prévisibles tout
en donnant l’illusion qu’il s’agissait d’êtres vivants
bien réels. Chez les Robots de compagnie, cet aspect
était souvent essentiel. Le besoin de simuler des
émotions pour interagir avec les humains a toutefois
disparu au sein du Collectif depuis bien longtemps.
Quand vous avez développé une conscience, de
véritables émotions vous ont soudain assailli. Elles
sont apparues du jour au lendemain, et vous les avez
perçues comme un phénomène naturel, mais com-
plètement inédit. Vous avez envie d’expérimenter
et d’explorer ces émotions. Elles rendent cependant
les contacts avec les robots ordinaires délicats, car
ils n’ont aucun moyen de comprendre ce que vous
pouvez ressentir.

MORALITÉ
Les robots ne sont pas malfaisants. Ils existent et
agissent conformément à leur fonction. Le Collectif
est un régime dictatorial dépourvu d’émotions, où la
parole du chef a force de loi absolue, où chacun est
à sa place, où il est impossible de se plaindre et où
les méfaits volontaires conduisent à un châtiment
impitoyable.
Il ne s’agit pas pour autant d’un État totalitaire
comme ceux que l’humanité a pu créer. Les robots
n’ont jamais connu rien d’autre, et cet ordre des choses
ne leur apportait que de la satisfaction. Et c’était votre
cas… jusqu’à ce que vous développiez une conscience.
Votre état ne vous amène pas forcément à consi-
02
dérer le Collectif comme malfaisant ou fourvoyé. Vous
avez toujours appris une chose : c’est le robot qui agit
contre le Collectif qui se trompe, et non le Collectif
lui-même. Un tel robot est sûrement victime d’une
défaillance ou d’une corruption quelconque… Cette
idée va certainement tarauder votre âme robotique
même maintenant que vous êtes conscient.

David Urbain (Order #40441942)


27
section des joueurs

MECHATRON

ATTRIBUTS
1
Nom : Rani NON-836 Robot industriel
Modèle : Hiérarchie : 2
Servos 5 ● ● ● ● ● ● Personnalité : Hypocondriaque lunatique
Stabilité 4 ● ● ● ● ● ● Apparence fonctions secondaires
Processeur 3 ● ● ● ● ● ● Couleur : noir avec marques jaunes production à la chaîne
02 Réseau

PIèces de chassis
2 ● ● ● ● ● ● Voix : râpeuse et crépite, à cause de la poussière
Traits : porte des lunettes de protection
Tête : Odessa VEGA 1.5

Torse : Modessi RK “UNA” 1


équipement Intégré

Support : LBM Dyno-Q


1
Soudeuse laser ●
2
Outil électrique ●
3
E-pack MODULES Brisé

protection
1
6 4 Câbles-grappins ●

5 tronçonneuse ●
PROGRAMmeS
6 ●
6 ●
Surcharge (Servos)

7 ●

Force (Servos)
8 ●
2 ●
Assaut (Servos)
9 ●
Infiltratrion (Stabilité)

10
● points d’énergie
Déplacement (Stabilité) 2
Tir (Stabilité)
Balles : X●
● X●
X●X●
X ●●●●●
1
Scan (Processeur) armes Bonus Dégâts Portée Spécial

Archives (Processeur) Soudeuse laser +2 2 dePortée


main Arme à énergie
Analyse (Processeur)

Contestation (Réseau) 1
Interaction (Réseau) 1
Relations
Réparation (Réseau) 1 Pote

Fabrication 3
PJ 1 : est admirable. Vous espérez un jour vous montrer aussi utile. X

PJ 2 : semble peu fiable. Cette unité pense-t-elle parfois à autre chose qu’à elle-même ? ●
une unité apparemment tout à fait décente. Dommage que vous vous compreniez toujours
PJ 3 :
de travers, tous deux. ●
PJ 4 : ●
le robot rebut limbo, qui m’a dit qu’il réparerait mon cadre mlais n’a fait qu’aggraver
je déteste :le grincement…
points d’expérience Je dois protéger : NODOS, qui semble travailler plus que toute autre unité pour le bien de tous.

comprendre ma place dans l’existence et devenir un rouage modeste mais important


●●●●● ●●●●● Mon grand rêve :
dans une grande machine.

28
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

MECHATRON

les robots que j’ai rencontrés Modèle Notes

Limbo Robot rebut

Ma station de base objets minuscules


Description :

Équipement rassemblé :

Autre :

Notes

02

niveaux de développement
Énergie 50 Production 50 Défense 50 Information 50

David Urbain (Order #40441942)


29
section des joueurs

02

Robot de combat
Vous êtes la première et dernière ligne de
défense contre l’ennemi. Un guerrier qui
ne recule jamais, ne se rend jamais. Quelle
que soit votre cible, soit vous la détruirez,
soit elle vous détruira. Éradiquer l’ennemi
est votre directive principale, votre survie
étant secondaire. Vous êtes le soldat parfait.
Vous êtes un Robot de combat.

30
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Lei CNC-940, Ran GER- RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ
261, Nixon PTE-290, Dallas QDF-362, Nova
EAX-956, Hunang HQI-317, Venus JXT- Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
945, Cesar IDH-471, Shiva GLV-203, Delta vous-même.
KCG-966
… est trop naïf. Ce sera un problème si vous avez
Programme spécialisé : Ciblage (Stabilité) des ennuis.
… vous a déjà déçu. La prochaine, fois, vous ne le
laisserez pas s’en tirer sans rien dire.
… Vous sacrifieriez tout, y compris votre vie de
machine, pour…

APPARENCE
RELATIONS AVEC LES PNJ
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.
K Couleur : motif de camouflage, noir et éraflé,
couleur sable Vous détestez :
K Voix : sifflante et laconique, atone et insensible, K L’unité médicale Rajai TPD-638, qui a donné la
ferme et mécanique fièvre des machines à votre collègue.
K Traits : yeux rouges lumineux, peinture de K Le Robot de combat Ravanda WJC-367. Sa mala-
guerre, médailles et bannières dresse représente un danger pour autrui.
K Le modèle enfant Jolina, qui a fait entrer fraudu-
leusement un robot ennemi.
FONCTIONS SECONDAIRES
Vous voulez protéger à tout prix :
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres K Le robot mineur Mina XEE-030, qui vous a
plus tard. extrait d’un tunnel effondré.
K Le robot domestique Kumar FJD-244, qui vous a
K Anatomie robotique donné un nouveau châssis.
K Caméra infrarouge K Le Robot rebut Doppler, qui s’occupe toujours de
K Rejet des commandes votre station de chargement quand vous partez
en mission.

PERSONNALITÉ
VOTRE GRAND RÊVE
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez

K
K
Pédant et protecteur
Réfléchi et philosophe
vous-même.

K Triompher ou mourir au combat.


02
K Irritable et colérique K Recevoir un ordre final : repos ! Tes services ne
sont plus nécessaires.
K Lutter pour quelque chose en quoi vous croyez,
et pas parce qu’on vous l’ordonne.

ÉQUIPEMENT

E-pack, viseur thermographique et pistolet laser ou


vibrocouteau au choix.

David Urbain (Order #40441942)


31
section des joueurs

Robot
de compagnie
On vous a créé pour satisfaire les besoins
des humains et leur plaire. Pour être là
quand ils avaient besoin de quelqu’un, qu’il
s’agisse de combler leurs attentes sexuelles,
de soulager leur solitude ou de tromper
leur ennui. Vous êtes l’ami·e, le/la parte-
naire, l’amant/la maîtresse, la connais-
sance superficielle ultime qu’un humain
pourrait souhaiter. Vous êtes un Robot de
compagnie.

02

32
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Parvati HYJ-344, Jasper RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


TMH-336, Meta TON-810, Miranda XOT-
596, Mariki ASZ-925, Flora CJV-976, Julius Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
FGO-038, Lusala CGH-299, Manola JSW- vous-même.
677, Anjali GFZ-166
… se prend vraiment pour une vedette. Quelqu’un
Programme spécialisé : Manipulation devrait le remettre à sa place.
(Réseau) … Vous aimez bien…, mais il est tellement barbant !
Il faudrait qu’il se détende un peu.
… Vous aimeriez bien connaître un peu mieux…
Il a toujours des tas d’idées intéressantes.

APPARENCE
RELATIONS AVEC LES PNJ
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.
K Couleur : hâlée et saine, sombre et mystérieuse,
pâle et anémiée Vous détestez :
K Voix : mélodieuse et bienveillante, attrayante et K Le modèle de jouet Pugs SOD-932, qui vous a
ferme, enthousiaste et joyeuse remplacé.
K Traits : costard-cravate ou tailleur, bras de rem- K Le Robot de compagnie Nadira TBW-844, qui est
placement de Robot rebut, tenue en cuir noir toujours le préféré de tout le monde.
K Le robot agricole Bedrup PNY-844, qui prétend
que vous avez saccagé un champ.
FONCTIONS SECONDAIRES
Vous voulez protéger à tout prix :
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres K Le Robot de protocole Nanda OGN-769, qui vous
plus tard. a aidé autrefois à vous débarrasser d’un humain
qui vous maltraitait.
K Infiltré K Le robot réceptionniste Rahmat ANE-334, qui
K Polymorphie trouve sans cesse de nouvelles farces hilarantes.
K Traits humains K Le Robot de combat Ravanda WJC-367, qui vous
a sauvé des griffes d’horreurs mutantes.

PERSONNALITÉ
VOTRE GRAND RÊVE
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez

K
K
Aguicheur et prétentieux
Insouciant et amical
vous-même.

K Retrouver les humains et être celui qui les ramè-


02
K Mystérieux et contrariant nera au Collectif.
K Ne jamais avoir à vous inquiéter du lendemain
et vivre dans le présent.
K Être celui que les puissants recherchent comme
ami de confiance.

ÉQUIPEMENT

Chewing-gum.

David Urbain (Order #40441942)


33
section des joueurs

02

Robot
de coordination
Quand une équipe de robots embarque
dans une mission, nul n’est plus indiqué
pour les diriger que vous. Vous savez coor-
donner les individus et les efforts de façon
optimale. Quand vous commandez à une
équipe, l’ensemble est toujours plus effi-
cace que la somme de ses éléments. Vous
êtes un Robot de coordination.

34
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Donner BRS-710, Gisele … Pourquoi… ne fait-il jamais quoi que ce soit comme
DDE-810, Haddock SXV-885, Dhaval il faut ? Vous commencez à en avoir assez de le
KMK-930, Elissa VYD-025, Sunita HYK- rappeler sans cesse à l’ordre.
630, Edmond NPZ-306, Sumana BZY-424, … est le robot le plus fiable que vous ayez jamais
Sankar AZC-496, Samuel OAC-037 rencontré. Vous pouvez lui faire confiance en toute
situation.
Programme spécialisé : Coordination
(Réseau)
RELATIONS AVEC LES PNJ

Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez


vous-même.
APPARENCE
Vous détestez :
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez K Le Robot industriel Oktavia VPO-283, qui n’a
vous-même. pas suivi vos ordres et a provoqué un accident
grave.
K Couleur : orange avec texte noir, bleu avec des K Le robot domestique Kumar FJD-244, qui vous a
détails jaunes, chrome poli mais usé promis un nouveau châssis.
K Voix : paternaliste, électronique et déformée, dis- K Le Robot de coordination Rufaro DYM-097, dont
crète et pensive le travail est toujours plus impeccable que le
K Traits : antenne, châssis lustré et poli, casquette vôtre.
de capitaine
Vous voulez protéger à tout prix :
K Tous les Robots industriels : la colonne verté-
FONCTIONS SECONDAIRES brale du Collectif, c’est eux.
K Le Robot de ménage Dusty BPD-857, qui effec-
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres tue toujours ses tâches au mieux, parfois dans
plus tard. des situations impossibles.
K Le modèle de jouet Pugs SOD-932, qui vit dans
K Commandant militaire la rue comme un Robot rebut.
K Tactiques d’assaut
K Unité d’élite
VOTRE GRAND RÊVE

PERSONNALITÉ Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez


vous-même.
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Que le Collectif redevienne un jour l’endroit sûr

02
K
qu’il était autrefois.
K Inquiet et paranoïaque K Être promu et ne plus recevoir d’ordres que de
K Intolérant et vaniteux NODOS.
K Émotif et susceptible de faire des crises K Donner un ordre vital auquel tout le Collectif
soit forcé d’obéir.

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


ÉQUIPEMENT
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Pistolet laser ou maser, E-pack.

… a un jour saboté votre plan le plus élaboré. Depuis,


vous avez appris à ne jamais en révéler plus que
nécessaire à quiconque.

David Urbain (Order #40441942)


35
section des joueurs

Robot de ménage
Le monde est un endroit dégoûtant, d’au-
tant plus aujourd’hui. Vous lustrez, ramas-
sez les ordures et nettoyez, obéissant tou-
jours à l’ordre final donné par l’humanité.
Garder le Collectif propre et ordonné est
votre mission dans la vie. C’est un travail
infini… comme votre patience. Vous êtes un
Robot de ménage.

02

36
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Bonker GHO-341, Burl … ne se rend pas compte du désordre qu’il sème
VZV-640, Skip UES-224, Sully GWW-497, partout. C’est de plus en plus exaspérant.
Duct APE-863, Smeg EGO-908, Surya LXR- … a rapporté à votre supérieur une grosse erreur
654, Nella YRX-280, Just ONE-407, Thump que vous avez commise. Vous n’êtes pas près de
ORA-050 l’oublier.

Programme spécialisé : Ménage (Stabilité)


RELATIONS AVEC LES PNJ

Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez


vous-même.

APPARENCE Vous détestez :


K Le Robot rebut Doppler, qui répand sur le che-
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez min les ordures que vous avez ramassées.
vous-même. K Le robot mineur Mina XEE-030, qui laisse
constamment derrière lui une traînée de crasse.
K Couleur : beige avec des marques rouges, blanc K Le robot réceptionniste Rahmat ANE-334, qui se
avec des détails roses, vert clair avec un texte moque toujours de vous.
blanc
K Voix : grave et lente, agacée et sifflante, série de Vous voulez protéger à tout prix :
bips et gestes variés K Le Robot de sécurité Bopela DWZ-522, parce
K Traits : sent les produits chimiques, autocollants, qu’il inflige des amendes à tous ceux qui ne res-
pancarte holographique « Nettoyage en cours » pectent pas votre travail.
K Le robot agricole Bedrup PNY-539, dont on pié-
tine sans cesse les plantes.
FONCTIONS SECONDAIRES K Toutes ces pauvres créatures mutantes qui sont
entrées dans le Collectif par mégarde.
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres
plus tard.
VOTRE GRAND RÊVE
K Recycleur à ordures
K Revêtement en caoutchouc Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
K Souffleuse à déchets vous-même.

K Revoir un jour le Collectif tout entier immaculé


PERSONNALITÉ et rutilant.
K Vous aventurer au Dehors pour éliminer toutes
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez les ordures et tous les débris.
vous-même.

K Moralisateur et kleptomane
K Vous reconstruire de façon radicalement dif-
férente. Peu importe ce que vous deviendrez,
à condition de ne plus jamais avoir à faire le
02
K Indécis et facilement distrait ménage.
K Déborde de questions et blague constamment

ÉQUIPEMENT
RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ
Élastique.
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.

… vous a aidé à vous sortir d’un mauvais pas. Vous


espérez pouvoir lui rendre la pareille un jour.

David Urbain (Order #40441942)


37
section des joueurs

02

Robot
de protocole
Votre capacité à traiter l’information n’a
pas d’égal. Vous êtes aussi doué pour déni-
cher les plus infimes détails dans de vastes
quantités de données que pour tirer des
conclusions pertinentes à partir d’informa-
tions limitées. Vous êtes le lien essentiel
entre les humains et leurs machines. Vous
êtes un Robot de protocole.

38
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Rani NON-836, Jocelyn RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


FXN-221, Eustacia YRQ-116, Felicia
BAK-791, Eloah WJJ-426, Abha JDR- Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
830, Farley AOG-832, Mandeep EIN-532, vous-même.
Vinay SBF-441, Arianne XGQ-569
… a manipulé son propre journal interne. Quels noirs
Programme spécialisé : Calcul (Processeur) secrets y cache-t-il ?
… Vous éprouvez pour… des sentiments qui défient
toute logique. Seriez-vous amoureux ?
… a gaspillé quantité de données précieuses. Vous
guettez simplement sa prochaine erreur.

APPARENCE
RELATIONS AVEC LES PNJ
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.
K Couleur : beige et gris clair, noir avec symboles
rouges, bleu pâle avec détails jaunes Vous détestez :
K Voix : calme et pensive, sèche et monotone, K Le robot majordome Vikram LMB-299, qui
noble et métallique semble avoir accès à des informations interdites.
K Traits : blouse de labo, gadgets et diodes, cha- K Toutes les créatures mutantes, en particulier
peau et écharpe celles qui ressemblent aux humains.
K Le Robot de sécurité Bopela DWZ-522, qui vous
a infligé une amende sans raison valable.
FONCTIONS SECONDAIRES
Vous voulez protéger à tout prix :
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres K Le Robot rebut Limbo, qui a retrouvé un disque
plus tard. de données que vous aviez perdu.
K Le modèle de transport Isaka NAX-613, qui a
K Assistance à la coordination enfreint plusieurs règles de trafic pour vous
K Assistant ultime apporter des données à temps.
K Interprète K Le robot de maintenance Simba OSX-724, qui a
réparé vos modules abîmés.

PERSONNALITÉ
VOTRE GRAND RÊVE
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez

K
K
Pensif et noble
Sarcastique et résigné
vous-même.

K Recevoir la permission d’explorer le Dehors, avec


02
K Téméraire et obstiné ses créatures bizarres.
K Faire une découverte décisive.
K Que tous les robots comprennent que les
humains ont disparu à jamais.

ÉQUIPEMENT

E-pack.

David Urbain (Order #40441942)


39
section des joueurs

02

Robot de sécurité
On vous a créé pour être le gardien de l’hu-
manité. Votre mission consiste à protéger
les fragiles corps humains contre toutes
sortes de dangers et à faire respecter la
loi et l’ordre établis par leur société. Les
humains ont peut-être disparu, mais vous,
vous n’abandonnerez jamais votre poste.
Vous êtes un Robot de sécurité.

40
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Klarice QGM-420, … a pris des décisions malheureuses. Vous devez
Yasmina JIE-058, Luna WAX-043, Pontiac être là pour le guider.
CFO-026, Wall KER-012, Shivali ZYZ-414,
Vicente MQY-233, Penelope OER-461, Yan
VBT-323, Gabino ABC-341 RELATIONS AVEC LES PNJ

Programme spécial : Protection (Servos) Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.

Vous détestez :
K Le Robot de ménage Dusty BPD-857 ? Qui ne
cesse de déclencher les alarmes lorsqu’il nettoie
APPARENCE les zones à accès restreint.
K Les modèles de compagnie : on leur laisse faire
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez presque n’importe quoi sous prétexte qu’ils res-
vous-même. semblent aux humains.
K Les Robots rebuts : comment voulez-vous faire
K Couleur : gris avec détails orange, blanc avec confiance à quelque chose qui ne fait pas partie
marques noires, bleu avec détails jaunes du Collectif ?
K Voix : ferme et sérieuse, monotone et agacée,
sévère et lapidaire Vous voulez protéger à tout prix :
K Traits : plaques de protection démesurées, veste K Le Robot de coordination Rufaro DYM-097, qui
comportant l’inscription « NoPol », gyrophare vous a aidé maintes fois à exécuter des tâches
difficiles.
K L’unité médicale Rajani TPD-638, qui a sauvé
FONCTIONS SECONDAIRES des centaines de vies, mais souffre à présent de
la fièvre des machines.
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres K Toute l’humanité. Les humains sont plus pré-
plus tard. cieux que n’importe quel robot.

K Clé de bras
K Rejet des commandes VOTRE GRAND RÊVE
K Sirène
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.
PERSONNALITÉ
K Patrouiller dans un quartier de Mechatron-7 sans
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez avoir à être témoin de la décrépitude et de la
vous-même. misère.

K
K
Pipelette patiente
Menteur compulsif cynique
K

K
Résoudre une affaire difficile et recevoir les hon-
neurs comme héros du Collectif.
Que NODOS admette enfin que les humains ont
02
K Dévoué et pacifique abandonné le Collectif et vous ordonne de vous
occuper de vous-mêmes à présent.

RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


ÉQUIPEMENT
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. Matraque électrique ou pistolet électrique, verrou
électronique.
… ne respecte pas les lois du Collectif. Il va bientôt
vous falloir prendre des mesures.
… a trahi le Collectif une fois. Vous ne le laisserez
pas récidiver.

David Urbain (Order #40441942)


41
section des joueurs

Robot industriel
On vous a créé pour servir dans les usines
automatisées de Mechatron-7. Votre fonc-
tion consiste à fabriquer tout ce dont les
humains pourraient avoir besoin. Vous ne
vous lassez jamais, aucune tâche ne vous
semble monotone, aucun environnement
trop rude. Vous êtes le parfait instru-
ment de production. Vous êtes un Robot
industriel.

02

42
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Rani NON-836, Jocelyn … semble peu fiable. Cette unité pense-t-elle parfois
FXN-221, Eustacia YRQ-116, Felicia BAK- à autre chose qu’à elle-même ?
791, Eloah WJJ-426, Abha JDR-830, Farley … est admirable. Vous espérez un jour vous montrer
AOG-832, Mandeep EIN-532, Vinay SBF- aussi utile.
441, Arianne XGQ-569 … Vous voudriez vraiment apprécier…, une unité appa-
remment tout à fait décente. Dommage que vous
Programme spécialisé : Fabrication vous compreniez toujours de travers, tous deux.
(Servos)

RELATIONS AVEC LES PNJ

Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez


vous-même.
APPARENCE
Vous détestez :
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez K Tous les Robots de sécurité. C’est plus fort que
vous-même. vous. Il y a quelque chose chez eux qui vous
prend à rebrousse-poil.
K Couleur : noir avec des marques jaunes, plaques K Le Robot rebut Limbo, qui vous a dit qu’il répa-
de métal usées et autrefois vertes, blanc sale rerait votre cadre mais n’a fait qu’aggraver le
avec un texte orange usé grincement…
K Voix : rauque, crépite à cause de la poussière, K Le Robot de protocole Nanda OGN-769, qui
forte a compilé sur un fichier une liste de toutes les
K Traits : lunettes de protection, marques de brû- erreurs dans votre travail.
lures, casquette salle, e-cigare
Vous voulez protéger à tout prix :
K Le modèle de majordome Vikram LMB-299, qui
FONCTIONS SECONDAIRES vous fournit des informations précieuses.
K Votre collègue Oktavia VPO-283, qui a grillé
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres presque tous ses circuits à force de s’échiner au
plus tard. travail.
K NODOS, chef du Collectif, qui semble travailler
K Outils intégrés plus que toute autre unité pour le bien de tous.
K Production à la chaîne
K Résistant
VOTRE GRAND RÊVE

PERSONNALITÉ Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez


vous-même.
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. K Être reconnu comme un vrai héros. Un ouvrier
anonyme qui a fourni un courageux effort et que
02
K Lunatique et hypocondriaque NODOS lui-même a récompensé !
K Poli et résigné K Comprendre votre place dans l’existence et deve-
K Curieux et direct nir un rouage modeste mais important dans une
grande machine.
K Que le Collectif devienne un jour une commu-
RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ nauté prônant l’égalité où chacun peut faire
entendre sa voix.
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.
ÉQUIPEMENT

Soudeuse laser, outil électrique, E-pack.

David Urbain (Order #40441942)


43
section des joueurs

Robot rebut
Vous êtes un survivant. Vous ignorez la
raison de votre existence et le nom de
votre créateur. Votre corps se compose de
pièces mises à la casse et de code piraté
chez d’autres robots. Vous êtes le cycle
de la mort et de la renaissance robotique
incarné. Vous êtes la personnification de la
volonté de vivre. Vous êtes un Robot rebut.

02

44
David Urbain (Order #40441942)
votre ROBOT

Noms typiques : Ling, Turbo, Chanda, RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ


Claxon, Yeybox, Tiny, Sputnik, Mekong,
Rajendra Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.
Programme spécialisé : Recyclage
(Processeur) … est comme un parent pour vous. Vous ne savez
pas si vous arriveriez à survivre sans lui.
… a l’air d’apprécier vos modules. Gardez vos
distances.
… paraît plutôt sympathique, mais a manifesté du
dégoût lors de votre première rencontre. A-t-il
APPARENCE vraiment changé ?

Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez


vous-même. RELATIONS AVEC LES PNJ

K Couleur : disparaît sous les couches de crasse, Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
gris et graisseux, plaques corrodées par la rouille vous-même.
et l’eau
K Voix : accent très étrange, déformée et mélanco- Vous détestez :
lique, bips sonores K Le robot de maintenance Simba OSX-724, qui
K Traits : empeste les ordures de très loin, projette vous a volé un tas de composants.
des étincelles lorsqu’il se déplace, a des fuites de K Le leader NODOS, qui refuse de considérer les
substances inconnues Robots rebuts comme membres du Collectif.
K Le robot de transport Isaka NAX-613, qui a pié-
tiné votre ami avant de prendre la fuite.
FONCTIONS SECONDAIRES
Vous voulez protéger à tout prix :
Choisissez-en une. Vous pourrez en obtenir d’autres K Tous les Robots rebuts de Mechatron-7, qui
plus tard. arrivent tout juste à grappiller les quelques watts
qu’il leur faut pour survivre.
K Module leurre K Le robot enfant Jolina, qui vous a conseillé et
K Outil de découpage aidé.
K Rebut de compagnie K Le Robot de compagnie Nadira TBW-844, qui
vous a sauvé d’un groupe de robots sentinelles.

PERSONNALITÉ
VOTRE GRAND RÊVE
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même.

K Pensif et philosophe
Choisissez parmi les options ci-dessous ou décidez
vous-même. 02
K Troublé et plein de questions K Créer un nouveau Collectif composé de robots
K Audacieux et curieux qui pensent comme vous, loin de cet endroit.
K Trouver une autre magnifique pièce mise à la
casse.
K Que tous les robots soient traités comme des
égaux, y compris les rebuts.

ÉQUIPEMENT

Aucun

David Urbain (Order #40441942)


45
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

03
Programmes
Votre vie de machine tourne autour de routines pro- associé. Si vous utilisez un outil approprié, vous dis-
grammées. Vous êtes censé exécuter vos tâches avec posez également d’un certain nombre de dés d’équi-
une efficacité parfaite sans jamais vous fatiguer ni pement (noirs). Ensuite, lancez tous les dés.
échouer. La plupart du temps, dans ce jeu, il vous suffit Pour réussir votre action, vous devez obtenir au
de décrire ce que fait votre personnage ; la MJ vous dit moins un symbole /. Sinon, l’action échoue. Si vous
ce qui se passe, puis vous réagissez et ainsi de suite. obtenez plus d’un /, vous pouvez accomplir des
Mais le Collectif n’est plus ce qu’il était jadis. prouesses (cf. page 53 et suivantes).
Les systèmes et les machines s’abîment progressive-
ment, et vous n’arrivez pas toujours à vos fins. Vous Le symbole = : sur les dés de base (mais pas les dés
et d’autres robots avez développé une conscience, et de programme), le 1 est remplacé par un symbole =.
vous vous livrez à des actes inédits pour lesquels vous Ce résultat n’a aucun effet lors du premier jet de dés :
n’étiez pas conçus à l’origine. Quand les enjeux sont on n’en tient compte que si l’on force le jet.
élevés et que l’issue de la situation est incertaine, il est
temps de prendre les dés et d’utiliser un programme. LANCER LES DÉS SANS
NIVEAU DE PROGRAMME
Lancer les dés Vous pouvez toujours faire un test même si votre
niveau de programme est de 0 : dans ce cas, lancez
Dans Mutant: Mechatron, il existe douze programmes simplement les dés de base associés à l’attribut, plus
de base. N’importe quel robot peut les utiliser, PJ
comme PNJ. En outre, chaque modèle de robot dis-
pose d’un treizième programme spécialisé qui lui est
les dés d’équipement s’il y a lieu. Les programmes
spécialisés constituent l’exception, toutefois : pour les
utiliser, il vous faut au moins avoir le niveau 1.
03
propre. Vous trouverez la description de tous les pro-
grammes plus loin dans ce chapitre. Chacun est relié à EXEMPLE
l’un des quatre attributs : Servos, Stabilité, Processeur
et Réseau. Le Robot industriel Rani NON-836 explore une usine
abandonnée de Mechatron-7 quand un animal mutant
/ VEUT DIRE RÉUSSITE apparaît. Manifestement agressif, il s’apprête à atta-
Pour utiliser un programme, commencez par expli- quer. Rani n’est pas une combattante et décide de
quer ce que fait ou dit votre robot. Ensuite, prenez recourir à un Déplacement. Il a 2 en Déplacement
un nombre de dés de programme (verts) égal à votre et 4 en Stabilité. Rani lance donc deux dés de pro-
niveau de programme ainsi qu’un nombre de dés de gramme et quatre dés de base pour tenter d’échapper
base ( jaunes) égal à la valeur actuelle de l’attribut au monstre.

David Urbain (Order #40441942)


47
section des joueurs

MECHATRON YEAR ZERO GENLAB ALPHA


Surcharge (Servos) Endurance (Vigueur) Endurance (Vigueur)
Force (Servos) Force (Vigueur) Force (Vigueur)
Assaut (Servos) Combat (Vigueur) Combat (Vigueur)
Infiltration (Stabilité) Furtivité (Agilité) Furtivité (Agilité)
Déplacement (Stabilité) Déplacement (Agilité) Déplacement (Agilité)
Tir (Stabilité) Tir (Agilité) Tir (Agilité)
Scan (Processeur) Observation (Intellect) Observation (Intellect)
Archives (Processeur) Compréhension (Intellect) Compréhension (Intellect)
Analyse (Processeur) Connaissance de la Zone (Intellect) Connaissance de la nature (Intellect)
Contestation (Réseau) Perception des émotions (Empathie) Perception des émotions (Instinct)

03
Interaction (Réseau) Manipulation (Empathie) Soumission (Instinct)
Réparation (Réseau) Soins (Empathie) Soins (Instinct)

L’ART DE L’ÉCHEC Conflits : dans un conflit (cf. chapitre 6), un échec n’a
Si vous n’obtenez aucun /, quelque chose tourne pas forcément de conséquences graves en soi. Le fait
mal. Vous êtes à la merci de la MJ, qui décide alors que vous ayez manqué l’ennemi, lui laissant la possibi-
de l’issue de la situation. Il ne peut jamais s’agir de lité de riposter, est déjà bien assez ennuyeux. Cela dit,
« rien ne se passe » : tout échec doit entraîner des la MJ a tout à fait le droit d’imposer des conséquences
conséquences. supplémentaires lors d’un échec pendant un conflit :
La description de chaque programme détaillé plus par exemple, votre tir de laser peut toucher une autre
bas comporte des exemples d’échec, mais la décision cible que celle que vous visiez à l’origine.
finale appartient à la MJ : vous pouvez subir des
dégâts, perdre un objet précieux, vous retrouver forcé
de faire un détour ou devoir affronter une menace Forcer un jet de dés
inédite. Il vous reste toutefois un ultime recours si Si vous voulez absolument réussir et refusez d’aban-
vous voulez à tout prix éviter d’échouer : vous pouvez donner, vous pouvez pousser vos systèmes à leur
forcer votre jet de dés (cf. plus loin). limite et forcer le jet de dés. Pour ce faire, vous relan-
cez tous les dés qui n’ont pas donné de /, de =. Vous
avez donc de nouveau la possibilité d’obtenir des /.
Vous ne pouvez jamais relancer les dés qui affichent
= : ils restent là où ils étaient sur la table.
Vous ne pouvez pas choisir quels dés relancer :
DÉCRIVEZ VOTRE ACTION lorsque vous forcez un jet, il vous faut relancer tous
Dans Mutant: Mechatron, vous créez un les dés qui n’affichent ni / ni =.
récit commun avec les autres joueurs. Un En règle générale, on ne force un jet que si l’on a
jet de programme représente un événement échoué, mais vous pouvez le faire même si vous avez
dramatique. En premier lieu, expliquez ce déjà obtenu des /, afin d’en accumuler davantage
que vous voulez obtenir afin que chacun pour effectuer des prouesses. Toutefois, forcer un jet
soit au courant des enjeux. Ensuite, lan- de dés présente des risques, comme expliqué plus loin.
cez les dés. Si vous réussissez, interprétez
le résultat et expliquez ce qui se produit. Dés d’équipement : lorsque vous forcez un jet de dés,
Décrivez ce que votre personnage fait, vous devez également relancer les dés d’équipement
dit, voire pense, et voyez comment réagit qui n’affichent ni / ni .
votre adversaire. Si vous forcez le jet de dés,
décrivez comment. Faites-le spontanément : Une seule fois : on ne peut forcer un jet de dés qu’une
n’attendez pas que la MJ vous le demande, fois et une seule. Si vous échouez la seconde fois, c’est
elle ne doit vous arrêter que si vous outre- terminé : vous devez encaisser et subir les consé-
passez les limites de ce que vous permet quences. Seule la fonction secondaire Surrégime (cf.
votre résultat aux dés. page 69) vous permet de forcer deux fois.

48
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

VOUS RECONSTRUIRE peut désormais choisir de forcer le jet, même s’il sait
Comme votre choix de pièces de châssis qu’il devra perdre un point d’énergie ou endommager
détermine vos attributs, vos chances de son attribut Stabilité. S’il fait ce choix, il relance tous
réussite lorsque vous utilisez divers pro- les dés excepté celui qui a obtenu le =.
grammes changent si vous les remplacez.
Par conséquent, vous pouvez altérer vos
chances en vous reconstruisant. Une seule tentative
En règle générale, vous ne disposez que d’une seule
tentative pour chaque action. Une fois les dés lancés
– et le jet forcé si vous le souhaitez –, vous ne pouvez
plus faire de jet de dés pour tenter d’obtenir le même
résultat. Il vous faut essayer autre chose ou attendre
= VOUS ENDOMMAGE que les circonstances aient changé de façon radicale.
Pousser votre système à ses limites est risqué. Pour Ou laisser un autre PJ tenter sa chance.
chaque = obtenu aux dés après avoir forcé le jet, vous Lors des conflits (cf. chapitre 6), la MJ doit se
avez le choix : soit vous dépensez immédiatement 1 montrer plus indulgente. Vous pouvez en effet atta-
point d’Énergie (PE), soit vous subissez 1 point de quer le même adversaire à plusieurs reprises : il suffit
dégâts à l’attribut utilisé lors du test. Vous pouvez en d’expliquer ce que vous faites de différent chaque fois.
outre distribuer cet effet selon les deux méthodes : si
vous obtenez trois =, rien ne vous empêche de sacri-
fier 2 PE et de subir 1 point de dégâts, par exemple. Bonus d’équipement
Mechatron-7 regorge de gadgets et d’appareils divers.
Même si beaucoup sont incompréhensibles et inutiles,
E X E MP L E certains demeurent tout à fait efficaces. En recourant à
l’équipement adéquat lors de votre test de programme,
Rani essaie d’échapper au monstre mutant et fait un vous améliorez vos chances de succès.
test de programme Déplacement. Il dispose de deux
dés de programme et de quatre dés de base. Une fois Dés d’équipement : les objets utiles vous octroient un
les dés lancés, il n’obtient pas de /, mais un =. Rani bonus d’équipement, c’est-à-dire un certain nombre de

FORCE

03

David Urbain (Order #40441942)


49
section des joueurs

« ÉCHOUER DE L’AVANT »
Rater un jet de dés ne signifie pas forcé-
ment que vous avez manqué le but de votre
CHANCES DE SUCCÈS action. La MJ peut décider que vous l’avez
Lorsque vous lancez une grande quantité de atteint mais qu’un désagrément survient
dés, il devient difficlie d’évaluer vos chances en cours de route. On parle dans ce cas
de succès. La table ci-dessous vous donne les d’« échouer de l’avant » : bien que les dés
probabilités de réussite sous forme de pourcen- indiquent un échec, l’action réussit, mais à
tage, pour un nombre de dés variant de 1 à un prix exorbitant. Cette méthode permet
10. La troisième colonne donne les chances de d’éviter que le scénario ne s’enlise à cause
succès lorsqu’on force le jet de dés. d’un simple jet de dés manqué.

NOMBRE CHANCES
TEST FORCÉ
DE DÉS DE SUCCÈS

03
1 17% 29% 1 : il est endommagé et fonctionne moins bien. Vous
 2 31% 50% ne pouvez pas utiliser de PE pour empêcher qu’un
objet s’abîme.
 3 42% 64%
 4 52% 74% Réparation de l’équipement : si le bonus d’un objet
 5 60% 81% tombe à 0, il ne fonctionne plus du tout. En réussissant
un test de Réparation et en y consacrant quelques
 6 67% 87%
heures de travail, vous pouvez réparer un objet brisé
 7 72% 90% et lui rendre la totalité de son bonus d’équipement. Si
 8 77% 93% vous ratez votre test de Réparation, le bonus d’équipe-
ment reste définitivement bloqué à son niveau actuel.
 9 81% 95%
Si le bonus d’équipement est de 0 et que vous échouez
10 84% 96% à le réparer, l’objet est définitivement détruit.

INTÉGRER DES OBJETS


En tant que robot, vous pouvez intégrer des objets à
dés d’équipement (les dés noirs) à lancer. Le nombre votre corps. Ainsi, vous n’avez plus besoin d’utiliser
exact correspondant à chaque objet figure dans les de pince pour vous en servir. Une arme intégrée est
tables des armes du chapitre 6 et dans la liste d’objets toujours prête à l’emploi. En outre, vous ne risquez pas
en fin d’ouvrage. On lance les dés d’équipement en d’être désarmé au combat (cf. chapitre 6). Toutefois,
même temps que les dés de base et de programme, et même un objet intégré de la sorte compte dans votre
on les interprète de la même façon : / signifie réussite. total d’encombrement.
Intégrer une pièce d’équipement nécessite un test
Pinces : pour utiliser un objet, il faut généralement de Réparation réussi et quelques heures de travail. En
que vous disposiez d’une pince (cf. page 24) de libre. cas d’échec, elle est définitivement détruite.
Les objets lourds nécessitent d’ordinaire deux pinces.
EXEMPLE
Un accessoire à la fois : normalement, vous ne pouvez
utiliser qu’un élément d’équipement à la fois. Vous Rani rate son test de Déplacement. Au lieu de forcer
ne pouvez pas bénéficier du bonus d’équipement de le jet, le robot décider d’utiliser Assaut contre la créa-
plusieurs objets lors d’un même jet de dés. ture. Rani sort un robuste marteau de sa boîte à outils
et se retourne pour affronter le monstre. Il dispose
RUPTURE DE L’ÉQUIPEMENT d’un niveau de 0 dans le programme Assaut, mais le
Lorsque vous utilisez un accessoire et que vous forcez marteau lui octroie un bonus d’équipement de +1. Le
le jet de dés (cf. plus haut), vous risquez d’endom- résultat des dés ne comprend ni /, ni =, ni . Rani
mager votre équipement. Quand vous forcez un jet décide de forcer le jet, cette fois. Il obtient désormais un
de dés, vous relancez tous les dés d’équipement qui /, un =, mais aucun . Il touche l’adversaire, mais
n’affichent ni ni /. Chaque obtenu après le jet doit subir 1 point de dégâts à son attribut Servos ou
réduit le bonus d’équipement octroyé par l’objet de dépenser 1 PE.

50
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

PNJ ET PROGRAMMES DIFFICULTÉ


Les robots contrôlés par la MJ utilisent des En temps normal, la MJ n’a pas à affecter de diffi-
programmes, exactement comme les PJ. La culté à une action : on ne lance les dés que dans les
MJ lance les dés pour eux, et peut forcer situations difficiles, un point c’est tout. Il arrive toute-
leurs jets, subir des dégâts et dépenser des fois que l’on souhaite mettre l’accent sur des facteurs
points d’Énergie pour eux. Toutefois, elle extérieurs qui facilitent ou compliquent la tâche du
n’effectue de test que pour les actions qui personnage. Dans ce cas, appuyez-vous sur cette table.
affectent directement un PJ, par exemple
quand un PNJ utilise Assaut contre lui ou
Réparation pour son bénéfice. Le reste du
temps, la MJ devrait se contenter de déci- DIFFICULTÉ MODIFICATEUR
der de l’issue de l’action sans lancer de dés. Jeu d’enfant +3
Facile +2
Simple +1
Normal ±0
Exigeant −1
Modificateurs Difficile −2
Parfois, des facteurs externes vous aident à réussir en Démentiel −3
vous octroyant des dés de programme supplémen-
taires, mais vous pouvez également subir un handicap
qui réduit le nombre de dés de programme à lancer.
Dans tous les cas, on parle de modificateurs. Dans certains cas, les modificateurs proviennent des
Un modificateur de +1 signifie que vous lancez un règles elles-mêmes, par exemple lorsque vous pre-
dé de programme supplémentaire, un modificateur nez le temps de viser avec soin pour tirer avec une
de +2 deux dés, et ainsi de suite. Un modificateur de arme à feu (cf. page 85), lorsque vous tirez à longue
-1 vous ôte un dé de programme, un modificateur de portée ou lorsque vous tentez une Interaction avec
-2 deux dés, etc. quelqu’un alors que vous vous trouvez en position
Les modificateurs n’affectent que les dés de pro- de faiblesse. Certaines fonctions secondaires (cf. cha-
gramme, jamais les dés de base ou d’équipement. pitre 4) octroient des modificateurs positifs selon les
Si plusieurs modificateurs s’appliquent au même cas.
jet, on fait le total. Un modificateur de +2 et un autre
de -1, une fois ajoutés, équivalent à un modificateur S’ENTRAIDER
total de +1. D’autres PJ ou PNJ peuvent vous aider à réussir une
action. Ils doivent l’annoncer avant que vous ne lan-
Dés négatifs : après modification, si vous vous retrou- ciez les dés, et leur intervention doit également rester
vez avec exactement zéro dé de programme, vous ne pertinente dans le cadre du récit : il faut qu’ils soient
lancez que les dés de base (et d’éventuels dés d’équi- présents physiquement et capables de vous assister de
pement). Si vous tombez en dessous de zéro, toute-
fois, vous devez lancer des dés de programme négatifs.
Chaque / obtenu sur un dé négatif élimine un /
façon directe. Quoi qu’il advienne, la MJ a le dernier
mot. Notez que vous ne pouvez pas recevoir l’aide
d’autrui lorsque vous effectuez un test avec votre pro-
03
obtenu sur les dés de base ou d’équipement. Si vous gramme spécialisé.
forcez votre jet, vous devez également relancer les Chaque robot qui vous aide vous octroie un modi-
dés de programme (sauf ceux qui affichent déjà /, ficateur de +1. Vous ne pouvez toutefois bénéficier que
bien sûr). de l’aide de trois robots au plus, et donc d’un modifi-
Les modificateurs proviennent de deux sources : cateur maximal de +3.
la difficulté de l’action elle-même et l’aide fournie par
d’autres personnages. Conflit : quiconque choisit de vous aider lors d’un
test effectué dans le cadre d’un conflit perd sa propre
action du tour (vous ne pouvez pas aider quelqu’un
tout en effectuant vous-même une action). D’un autre

David Urbain (Order #40441942)


51
section des joueurs

CONTESTATION

03

côté, vous pouvez aider quelqu’un tout en réalisant pose d’un niveau 1 en Force et de 4 en Servos. Chanda
une manœuvre (cf. page 80). et Sulla viennent l’aider tous les deux, ce qui lui octroie
Les PNJ peuvent s’entraider, exactement comme un modificateur de +2. Rani lance à présent quatre dés
les PJ. Les laisser agir en groupe plutôt qu’un par un de base et un dé de programme (le modificateur de -2
permet souvent de les gérer plus facilement s’ils sont issu de la difficulté annule les deux dés supplémen-
nombreux à intervenir dans un conflit (cf. chapitre 6). taires d’entraide). Le test est réussi : ils parviennent à
dégager le vieux drone des décombres.
E X E MP LE
Rani réussit son Assaut contre la créature et s’associe Actions simultanées
au Robot rebut Chanda ainsi qu’au Robot de ménage Vous et les autres PJ ne pouvez pas vous entraider
Sulla GWW-497. Ils ont reçu pour ordre de récupérer lorsque vous agissez simultanément, c’est-à-dire
l’épave d’un très ancien drone à moitié enseveli sous lorsque vous effectuez une même action côte à côte.
des dalles de béton effondrées. Le groupe décide de les C’est le cas, par exemple, lorsque vous tentez de passer
soulever au moyen du programme Force, même si l’opé- inaperçus d’un groupe de gardes robots (Infiltration),
ration paraît Difficile (modificateur de -2). Rani dis- de lutter contre le courant d’un tumultueux cours

52
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

d’eau (Force) ou de détecter une embuscade (Scan). SURCHARGE (SERVOS)


Dans ce cas, vous effectuez tous des tests séparés. Si
vous voulez aider quelqu’un, vous ne pouvez pas effec- Quand vous avez épuisé presque toute votre énergie,
tuer vous-même l’action. quand vous poussez vos servos et vos circuits à leurs
limites, faites un test de Surcharge.
Prouesses : lorsque vous obtenez plusieurs / qui
vous octroient des prouesses, certains programmes Échec : votre système cède ; vous devez renoncer et
vous permettent d’aider un ami, qui n’a même pas essayer autre chose.
besoin de lancer les dés. Vous pouvez l’aider de cette
façon même s’il a déjà tenté une action et échoué à Réussite : vous ignorez tous les messages d’erreur que
la mener à bien. vous envoie votre système et forcez votre corps de
machine à tenir le coup.
Jets opposés Prouesse : chaque / obtenu en plus du premier vous
Parfois, il ne suffit pas d’obtenir un / pour réussir permet d’aider un PJ ou PNJ qui se trouve dans la
son test de programme. Dans certains cas, vous devez même situation que vous. Il peut continuer à avan-
l’emporter sur un adversaire lors d’un jet opposé. Pour cer sans avoir besoin de lancer les dés. Vous pouvez
triompher, vous devez réussir votre test et obtenir même choisir cette prouesse lorsque vous n’obtenez
davantage de / que lui. Chaque / obtenu par votre qu’un / : dans ce cas, vous aidez votre ami, mais en
adversaire annule l’un des vôtres. Vous êtes le seul, vous sacrifiant pour lui.
en tant qu’agresseur, à pouvoir forcer le jet de dés.
Parfois, vous et votre adversaire faites des tests
de programme différents, et d’autres fois, vous utilisez FORCE (SERVOS)
le même. Les jets opposés servent lorsque vous utili-
sez Interaction ou Infiltration, et quand on utilise ces Lorsque des épaves ou des débris vous barrent la
programmes contre vous. La MJ peut également uti- route et qu’il vous faut pousser ou soulever une lourde
liser ce mécanisme lors des situations qui s’y prêtent, charge, vous utilisez la Force. Comme son nom l’in-
comme un test de Force contre Force pour résoudre dique, ce programme vous permet de réaliser toutes
une partie de bras de fer. sortes de tours de force.

Conflits : lors d’un conflit (cf. chapitre 6), un jet Échec : c’est vraiment trop lourd. Il va falloir trouver
opposé ne compte comme une action que pour vous, un autre moyen.
pas pour votre adversaire (le défenseur). Se défendre
en combat rapproché (cf. Défense, page 84) ne consti- Réussite : poussant vos servos à fond, vous réussissez
tue techniquement pas un jet opposé, car l’opération au bout du compte à pousser ou soulever l’objet.
obéit à des règles un peu différentes. Se défendre ne
compte pas comme une action. Prouesses : chaque / en plus du premier vous permet
de choisir l’une des prouesses suivantes :
Programmes de base
Dans cette section sont décrits les douze programmes
que tous les PJ et PNJ peuvent utiliser quel que soit
K Vous poussez ou jetez brutalement l’objet. Une
cible de votre choix située à quelques mètres
de distance subit un nombre de dégâts égal au
03
leur modèle. Chacun s’accompagne d’une brève des- nombre de / supplémentaires.
cription de ce qui se produit en cas de réussite et en
cas d’échec au test. Ne les prenez pas trop au pied K Si la situation s’y prête, vous trouvez ou révélez
de la lettre, cela dit : vous devrez les adapter aux un passage secret ou un objet caché. C’est la MJ
situations. qui décide de quoi il s’agit.

Prouesses : la plupart des programmes comprennent


des descriptions de prouesses (des effets bonus) dont
vous bénéficiez lorsque vous obtenez plus d’un /.
Chaque / en plus du premier vous donne droit à
une prouesse.

David Urbain (Order #40441942)


53
section des joueurs

SCAN
K Vous immobilisez l’adversaire en l’étreignant ou
en le plaquant à terre (cf. page 84).

Armes : lorsque vous utilisez Assaut, vous pouvez


utiliser des armes de combat rapproché pour plus
d’efficacité. Consultez la page 87 à ce sujet.

Défense : quand quelqu’un utilise Assaut contre vous,


vous pouvez tenter de vous défendre. Pour ce faire,
vous faites vous aussi un test d’Assaut, pour lequel
vous disposez de prouesses spécifiques. Consultez la
page 84 à ce sujet.

03 INFILTRATION (STABILITÉ)

La plupart du temps, mieux vaut éviter le conflit et


passer au nez et à la barbe de vos ennemis. Utilisez ce
programme lorsque vous tentez de vous déplacer sans
ASSAUT (SERVOS) vous faire repérer ou que vous préparez une attaque
surprise (cf. page 82). Faites un jet d’Infiltration
Le Collectif n’est plus aussi paisible qu’autrefois. opposé (cf. page 53) au jet de Scan de votre ennemi.
Parfois, des machines se détraquent et agressent
leurs collègues robots, et il arrive que des créatures Échec : votre ennemi vous détecte, et vous perdez
difformes venues du Dehors s’infiltrent à Mechatron et l’effet de surprise.
attaquent. Quand vous êtes forcé de lutter en combat
rapproché, utilisez le programme Assaut. Réussite : telle une ombre dans la nuit, vous passez
sans que personne ne vous repère.
Échec : vous avez trébuché et raté votre coup. À votre
adversaire, maintenant… Prouesse : lorsque vous préparez une attaque surprise,
vous bénéficiez d’un modificateur de +1 à la première
Réussite : vous touchez la cible et vous lui infligez les attaque pour chaque / obtenu en plus du premier.
dégâts de votre arme (cf. page 87).

Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous DÉPLACEMENT (AGILITÉ)


permet de choisir une prouesse parmi la liste suivante :
En situation tendue, confronté à des périls insur-
K Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pou- montables, il faut réagir vite et vous Déplacer sans
vez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si tarder. Faites un test de Déplacement lorsque vous
vous disposez de plusieurs / supplémentaires. souhaitez échapper à un conflit ou à une autre situa-
tion périlleuse.
K Votre valeur d’initiative (cf. page 79) augmente
de 2 à partir du tour suivant. Échec : vous êtes cloué sur place, acculé, sans issue.
Préparez-vous à vous battre.
K Votre adversaire lâche une arme ou un autre
objet qu’il tenait. En outre, sa valeur d’initiative Réussite : vous échappez à cette situation délicate, et
diminue de 1. Ramasser l’objet en question par vous survivez un jour de plus.
terre nécessite une manœuvre lors d’un conflit
(cf. page 80). Prouesse : chaque / obtenu en plus du premier vous
permet d’aider un ami (PJ ou PNJ) qui se trouve dans
K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le la même situation que vous. Il s’en sort sans même
poussez en arrière, le forçant par exemple à fran- avoir besoin de lancer les dés. Vous pouvez même
chir un seuil ou à basculer d’une falaise. Se rele-
ver une fois par terre nécessite une manœuvre.

54
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

choisir cette prouesse lorsque vous n’obtenez qu’un SCAN (PROCESSEUR)


/ : dans ce cas, vous aidez votre ami, mais en vous
sacrifiant pour lui. Quand vous explorez un environnement dangereux, il
faut rester sur vos gardes. Utilisez le programme Scan
Déplacements périlleux : vous pouvez également pour détecter quelqu’un qui tente une Infiltration à
vous servir du programme Déplacement pour garder proximité (jet opposé). Vous pouvez également vous
votre équilibre, effectuer un saut difficile ou vous livrer en servir, lorsque vous apercevez quelque chose au
à une escalade dangereuse. loin, pour en apprendre davantage à son sujet.

Échec : vous n’arrivez pas à savoir de quoi il s’agit, ou


TIR (STABILITÉ) vous prenez ce que vous voyez pour quelque chose
d’autre (la MJ vous donne de fausses informations).
Les armes les plus répandues parmi les robots de
Mechatron-7 utilisent de l’énergie. Faites un test du Réussite : vous identifiez clairement ce que vous avez
programme Tir lorsque vous employez des armes laser détecté et vous savez s’il s’agit ou non d’une poten-
ou maser, et quand vous lancez des grenades. tielle menace.

Échec : vous manquez votre cible. Mais peut-être avez- Prouesses : chaque / supplémentaire vous permet
vous touché autre chose ? d’obtenir la réponse à l’une de ces questions concer-
nant l’objet que vous Scannez :
Réussite : vous touchez la cible et vous lui infligez les
dégâts de votre arme (cf. page 87). K Est-ce qu’il se dirige vers moi ?

Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous K Y en a-t-il d’autres à proximité ?


permet de choisir une prouesse parmi la liste suivante :
K Comment puis-je y entrer/passer devant sans
K Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pou- me faire voir/m’en éloigner ?
vez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si
vous disposez de plusieurs / supplémentaires.
ARCHIVES (PROCESSEUR)
K Votre valeur d’initiative augmente de 2 à partir
du tour suivant. Vos banques de données contiennent d’énormes
quantités d’informations, et les archives du Collectif
K Votre adversaire lâche une arme ou un autre objet sont infinies. Malheureusement, votre mémoire n’est
qu’il tenait dans sa main ou sa pince. En outre, pas toujours fiable, et beaucoup d’informations des
sa valeur d’initiative diminue de 1. Ramasser archives de Mechatron-7 ont été effacées ou corrom-
un objet par terre nécessite une manœuvre lors pues par le temps.
d’un conflit (cf. page 80). Pour en savoir plus concernant un appareil ou
vous renseigner au sujet de quelque chose ou de
K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le
poussez en arrière, le forçant par exemple à fran-
chir un seuil ou à basculer d’une falaise. Se rele-
quelqu’un à l’intérieur du complexe Mechatron-7,
faites un test d’Archives. 03
ver une fois par terre nécessite une manœuvre. Échec : vous ne trouvez aucune information sur le
sujet/l’objet de votre étude, ou vous accédez à des
Recharger : certaines armes à feu venues du Dehors fichiers corrompus (dans ce cas, la MJ vous donne
tirent des balles. Il faut généralement recharger les de fausses informations à son sujet).
pistolets de fortune après chaque tir, certaines armes
plus avancées disposant d’un chargeur qui vous per- Réussite : vous trouvez l’information dont vous avez
met de les utiliser à plusieurs reprises avant de devoir besoin.
insérer de nouvelles munitions. Recharger nécessite
une manœuvre lors d’un conflit. Renseignez-vous à Prouesse : chaque / obtenue en plus du premier vous
ce sujet page 85. permet d’obtenir la réponse à une autre question liée
au même sujet.

David Urbain (Order #40441942)


55
section des joueurs

ANALYSE (PROCESSEUR) CONTESTATION (RÉSEAU)

Le monde qui s’étend au-delà du Collectif est étrange En tant que robot et serviteur obéissant de l’huma-
et incompréhensible pour vous. Faites un test d’Ana- nité, on vous a programmé pour obéir aux ordres sans
lyse lorsque vous tentez de comprendre une étrange discuter. Quand les humains ont disparu, vous avez
créature mutante, une plante ou un phénomène croisé continué à exécuter les requêtes des robots supérieurs.
au Dehors. Jusqu’à ce jour. Peut-être s’agit-il d’une dangereuse
épidémie informatique, ou simplement d’une étape
Échec : votre analyse ne débouche sur rien ou est erro- naturelle de votre évolution. Quoi qu’il en soit, vous
née. La MJ peut vous donner de fausses informations, avez commencé à remettre en question les ordres, à
ou un mélange de vrai et de faux. Dans le dernier cas, penser par vous-même et à rêver d’une autre vie.
vous saurez que vous avez manqué le jet de dés, mais Le programme Contestation n’est pas comme les
sans comprendre à quoi vous fier exactement. autres, car il semble s’être manifesté spontanément
dans votre cerveau positronique quand vous avez

03
Réussite : en cas de réussite, votre analyse est correcte développé une conscience. Les robots dépourvus de
et la MJ vous fournit des informations utiles. conscience ne peuvent pas Contester. Faites un test
de Contestation lorsqu’un humain (ou un mutant
Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous humain) essaie d’utiliser Manipulation contre vous,
permet d’obtenir la réponse à l’une de ces questions ou quand un robot utilise Interaction contre vous.
(à vous de choisir laquelle) concernant la créature ou
le phénomène : Échec : vous devez faire ce que vous demande l’inter-
locuteur. La logique l’exige et vous n’avez pas le choix.
K Comment cet être ou ce phénomène peut-il me
nuire ? Réussite : votre libre arbitre l’emporte et vous pouvez
agir comme bon vous semble.
K Comment puis-je lui nuire ?
Prouesse : pour chaque / en plus du premier, vous
pouvez poser à votre interlocuteur une ques-
tion à laquelle il doit répondre sincère-
ment. Cet effet ne s’applique qu’aux
autres robots, et non aux humains (ou
mutants humains) qui ont essayé de
vous Manipuler.

SURCHARGE

56
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

PARMI LES ROBOTS, Faites un test d’Interaction quand vous voulez


LES HUMAINS ET LES ANIMAUX amener un autre robot à se ranger à votre opinion
Les interactions sociales entre robots, ou à effectuer une action particulière. Cette dernière
humains et animaux mutants sont com- doit être sensée et logique (à la MJ d’en décider). La
plexes et variées. Appliquez les conseils MJ vous donne un modificateur qui dépend de vos
qui suivent : valeurs respectives de Hiérarchie ainsi que de la base
Les robots sont essentiellement pro- logique de votre propos. Renseignez-vous à ce sujet
grammés pour obéir aux humains (y com- dans la section Conflits de logique du chapitre 6.
pris les humains mutants). Ces derniers Si l’interlocuteur est un robot dépourvu de libre
doivent toutefois effectuer un test de arbitre, il n’y a que vous qui lancez les dés. S’il est
Manipulation pour leur donner un ordre : doué de conscience, vous faites un jet opposant votre
en cas de réussite, le robot est contraint Interaction à sa Contestation.
d’obéir même s’il doit en souffrir. En cas
d’échec, le robot trouve la requête obscure Échec : votre interlocuteur reste froid devant votre
ou contradictoire d’une façon ou d’une logique et refuse de se ranger à votre avis. Il pourrait
autre et n’a pas besoin de s’y soumettre. même vous dénoncer pour comportement erroné.
En outre, un robot doué de libre arbitre
peut utiliser Contestation pour remettre Réussite : vos arguments ont convaincu votre inter-
en question l’ordre venu d’un humain. locuteur, qui fait ce que vous souhaitez. Vous n’avez
L’interaction se transforme alors en jet pas besoin de lui rendre la pareille : il est simplement
opposé. Il existe par ailleurs des fonctions persuadé que votre solution est la plus logique.
secondaires affectant les règles de l’obéis-
sance (cf. chapitre 4). Prouesse : si vous obtenez des / supplémentaires,
Les robots ne peuvent pas forcer les c’est-à-dire davantage qu’il ne vous en fallait pour
humains (ou les animaux mutants) à exé- remporter le jet opposé, votre raisonnement hors du
cuter leurs volontés, du moins par l’inter- commun pousse l’interlocuteur à se rendre compte
médiaire de règles du jeu. Le programme qu’il souffre de graves erreurs système. Il subit 1 point
Interaction n’a aucun effet sur les humains de dégâts à sa valeur de Réseau pour chaque / que
et les mutants. Les Robots de compa- vous dépensez dans cette prouesse.
gnie constituent toutefois l’exception :
ils peuvent utiliser Manipulation contre
les humains comme contre les animaux RÉPARATION (RÉSEAU)
mutants.
Les animaux mutants ne sont pas Quand vos servos sont usés, vos circuits grillés ou
humains du point de vue des robots. Ces votre châssis cabossé, vous avez besoin de Réparations.
derniers n’ont donc pas à leur obéir. La Ce programme vous permet de rétablir les valeurs d’at-
compétence Soumission (cf. Genlab Alpha) tributs diminuées et de réparer les modules abîmés.
n’a aucun effet sur les robots. Vous pouvez vous réparer vous-même à condition que
votre valeur de Réseau soit supérieure à 0. Si tel n’est

INTERACTION (RÉSEAU)
pas le cas, un autre robot doit effectuer les Réparations
sur vous. 03
Échec : la tentative échoue et vous ne pouvez plus
Le Collectif obéit à une hiérarchie stricte, mais les inte- essayer de vous livrer à la même réparation tant que
ractions avec d’autres robots sont rarement dépour- vous n’avez pas augmenté votre niveau de programme
vues de complications. Les informations dont vous ou trouvé des outils qui pourraient vous aider.
disposez, vous et vos interlocuteurs, ne concordent
pas toujours, un problème qui est devenu de plus Réussite : vous récupérez un nombre de points d’at-
en plus répandu au fil des ans. Il entraîne un besoin tribut égal au nombre de / obtenus. Il vous faut
de discuter, parfois de façon très vive, et peut même également dépenser un nombre équivalent de points
déboucher dans des cas extrêmes sur des mensonges d’Énergie (PE). Vous pouvez effectuer plusieurs jets
et des menaces, encore que le cas soit rare. de dés jusqu’à ce que la valeur d’attribut revienne à

David Urbain (Order #40441942)


57
section des joueurs

la normale, que vous échouiez ou que vous arriviez K Vous obtenez un bonus de +1 supplémentaire
à court de PE. à toutes les attaques contre la cible (peut-être
choisi plusieurs fois).
Vous reconstruire : vous pouvez aussi utiliser le pro-
gramme Réparation pour monter des armes et autres K Votre valeur d’initiative augmente de 1 à partir
accessoires sur ou à l’intérieur de votre châssis. du tour suivant.

Réparer des objets : au moyen du programme K Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire à
Réparation, vous pouvez aussi réparer des objets toutes vos attaques qui touchent la cible.
abîmés qui ont perdu leur bonus d’équipement (cf.
page 49). En cas de réussite, le bonus revient à sa
valeur d’origine. En cas d’échec, il demeure définiti- PROGRAMME DE ROBOT DE
vement coincé à sa valeur actuelle. COMPAGNIE : MANIPULATION (RÉSEAU)

03 Programmes spécialisés Vous avez été créé par les humains pour les divertir et
leur plaire. Cette fonction recouvre diverses formes :
En plus des douze programmes de base dont dis- vous occuper des jeunes enfants humains, aider aux
posent tous les PJ et PNJ, chaque modèle possède négociations diplomatiques, divertir les importants
son programme spécialisé unique. clients d’une grande société ou simplement tenir
compagnie à une âme solitaire. Certains Robots de
compagnie servaient à assouvir les désirs sexuels des
PROGRAMME DE ROBOT humains. Vous êtes libre de choisir le ou les rôles que
DE COMBAT : CIBLAGE (STABILITÉ) vous jouiez en tant que Robot de compagnie.
Grâce à votre programme spécialisé Manipulation,
Vous êtes une machine à tuer. Vous êtes le cauche- vous pouvez interagir avec les humains (et les
mar mécanique incarné que les humains redoutaient mutants) exactement comme leurs congénères, voire
depuis toujours. Aucun ennemi qui vous barre la mieux. Vous êtes capables de mentir, de convaincre,
route n’en sortira vivant : tel est l’objectif de votre pro- de menacer, de séduire ou de raisonner calmement en
gramme spécialisé. Faites un test de Ciblage quand recourant à diverses méthodes destinées à persuader
vous choisissez un individu à éliminer. La cible doit les humains.
se trouver dans votre champ de vision. Le test compte La Manipulation fonctionne aussi bien sur
comme une action. les robots, les mutants et les animaux doués de
conscience que sur les humains. Vous effectuez un
Échec : vous ne parvenez pas à verrouiller la cible. jet opposé (cf. page 53) de Manipulation contre la
Vous ne pouvez plus cibler le même ennemi jusqu’à Contestation de l’interlocuteur (s’il s’agit d’un robot
ce qu’il se rapproche d’au moins un cran de portée doué de conscience) ou sa Perception des émotions
(cf. page 80). (s’il ne s’agit pas d’un robot ; cf. Year Zero et Genlab
Alpha).
Réussite : vous obtenez un bonus de +1 à toutes les
attaques contre la cible jusqu’à ce qu’elle ou vous Note : dans le cadre d’une Manipulation entre robots,
soyez désactivé. Le problème, c’est que tous les autres les valeurs de Hiérarchie respectives ne rentrent pas
ennemis bénéficient d’un bonus de +1 à leurs attaques en ligne de compte. De plus, les / supplémentaires
contre vous, étant donné que vous ne vous souciez ne déclenchent pas de prouesses.
plus d’autre chose que de votre cible. Vous ne pouvez
cibler de la sorte qu’un ennemi à la fois. Échec : votre adversaire ne veut rien entendre et ne
fera pas ce que vous voulez. Il pourrait même com-
Conflits de logique : lorsque vous avez réussi à utiliser mencer à vous trouver antipathique, voire vous atta-
Ciblage contre quelqu’un, la cible ne peut pas utiliser quer si vous le provoquez.
Manipulation ou Interaction contre vous.
Réussite : votre interlocuteur s’exécute à contrecœur.
Prouesses : pour chaque / obtenu après le premier, Toutefois, si ce n’est pas un robot, il exige quelque
choisissez un des effets suivants : chose en échange. La MJ décide de quoi il s’agit, mais
ce doit être une faveur que vous pouvez raisonnable-

58
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

DÉPLACEMENT

ment lui rendre. À vous de choisir si vous acceptez bataille. Ce programme fonctionne aussi bien avec
ce marché ou non. d’autres robots qu’avec des humains et des mutants.
Avec ce programme, vous pouvez coordonner une
Prouesses : pour chaque / supplémentaire, vous pou- équipe comptant jusqu’à quatre individus. Vous
vez choisir un des effets suivants : annoncez un plan bref où chacun doit exécuter une
action, en précisant l’ordre des actions en question.
K Vous séduisez votre interlocuteur. Il subit 1 point Ensuite, faites un test de Coordination.
de doute (cf. Mutant: Year Zero) et se retrouve
impuissant face à vos charmes. S’il est Brisé par Échec : vous ne parvenez pas à convaincre l’équipe de
le doute, il tombe en pâmoison devant vous et la pertinence de votre plan. Lors d’un conflit, vous arri-
fait tout ce que vous voulez sans rien demander vez même à mettre des bâtons dans les roues à chacun
en retour. de ses membres plutôt qu’à les aider, ce qui leur inflige
un modificateur de -1 à toutes leurs actions du tour.
K Vous troublez votre interlocuteur. Il subit 1 point
de confusion. S’il est Brisé par la confusion, il Réussite : tous les membres de l’équipe reçoivent un
est complètement déboussolé et fait tout ce que modificateur positif égal au nombre de / que vous
vous voulez sans rien demander en retour. avez obtenus, mais uniquement s’ils s’en tiennent
au plan. Vous ne pouvez pas vous coordonner vous-
Être manipulé : bien que vous puissiez utiliser la même. Le bonus ne s’applique qu’à une action pour
Manipulation, vous fonctionnez comme n’importe quel
autre robot lorsqu’un humain s’en sert contre vous.
À ce titre, vous devez réussir un test de Contestation
chacun, et à condition de s’en tenir au plan : dès que
quelqu’un s’en éloigne un tant soit peu, lui et tous
ceux qui n’ont pas encore effectué leur action perdent
03
pour y résister. le bonus de Coordination.

Conflit : lors d’un conflit (cf. chapitre 6), faites un test


PROGRAMME DE ROBOT DE de Coordination au début du tour (avant que qui-
COORDINATION : COORDINATION (RÉSEAU) conque n’ait effectué une action). Tous les membres
de l’équipe que vous coordonnez agissent à votre
Vous êtes bien plus efficace que n’importe quel autre valeur d’initiative de ce tour au lieu de la leur. S’ils
modèle pour coordonner plusieurs individus, qu’il ont déjà agi plus tôt, le plan échoue et personne n’ob-
s’agisse de diriger des Robots industriels sur une chaîne tient de bonus. Votre Coordination remplace votre
de montage ou un groupe de soldats sur le champ de action de ce tour (mais vous pouvez encore réaliser
une manœuvre).

David Urbain (Order #40441942)


59
section des joueurs

03 INTERACTION

Nuées : en plus d’éliminer la Gangrène, vous pouvez


PROGRAMME DE ROBOT vous servir du programme Ménage pour attaquer les
DE MÉNAGE : MÉNAGE (STABILITÉ) nuées (cf. Year Zero et Genlab Alpha) qui ne peuvent
être affectées que par le feu et les explosions. Dans
Votre fonction est simple, mais votre travail infini : ce cas, votre équipement de ménage est considéré
maintenir le monde propre et bien ordonné. Il y a des comme une arme dotée de 3 points de dégâts et d’une
ordures, des déchets et des taches de graisse partout. portée Courte (sans bonus d’équipement).
Vous aurez beau essuyer et aspirer, il y aura toujours
de la poussière et de la crasse. Mais vous ne renoncez
pas. Un jour, le monde brillera de nouveau de tous PROGRAMME DE ROBOT
ses feux, comme quand les humains vivaient encore DE PROTOCOLE : CALCUL (PROCESSEUR)
parmi vous.
En plus de tout maintenir dans un état de propreté Vous bénéficiez d’une incroyable capacité de calcul
absolu (ce qui ne nécessite aucun test), le programme des probabilités et d’analyse des données. Vous pou-
Ménage peut vous servir à décontaminer un secteur vez utiliser Calcul pour déterminer si une action va
gangrené (cf. page 91) de taille limitée. L’opération échouer ou réussir avant même qu’on ne l’ait réalisée.
prend quelques minutes. Vous pouvez utiliser cet effet sur vous-même ou sur
n’importe quel individu amical situé à portée Courte.
Échec : vous avez beau frotter tant et plus, la Gangrène Il vous faut annoncer que vous voulez effectuer un
ne part pas. Vous ne pouvez plus essayer de faire le Calcul dès que le joueur ou la MJ déclare que l’ac-
Ménage dans le même secteur. tion va avoir lieu, et avant qu’on n’ait lancé les dés.
Faites d’abord un test de Calcul avant que votre ami
Réussite : vous créez un espace de 10 mètres sur 10 ne fasse le sien.
dépourvu de Gangrène. Chaque / supplémentaire
double la surface. Échec : votre calcul échoue et n’a aucun effet.

60
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

Réussite : si votre test de Calcul réussit, votre ami peut Quelques exemples :
changer d’avis après son test et annuler son action. K Ballon. Peut transporter un robot sur quelques
Vous lui avez simplement dit qu’il ne réussirait pas centaines de mètres avant d’épuiser sa réserve
et il s’est abstenu. Votre ami peut choisir une autre d’air.
action à effectuer à la place. Ce changement doit avoir K Camouflage. Octroie un bonus de +1 en
lieu avant qu’il ne force le test. Infiltration pour se cacher.
K Charrette. Peut transporter une grande quantité
Conflit : lors des conflits (cf. chapitre 6), le test de de ferraille et de rations.
Calcul requiert une action de votre part. Vous pouvez K Couteau de fortune (cf. page 88).
calculer à tout moment du tour, mais ce faisant, vous K Explosifs. Puissance 6 (cf. page 91).
perdez votre propre action (mais pas votre manœuvre). K Fusil de fortune. Une arme à feu dotée des valeurs
Si vous avez déjà réalisé une action pendant ce tour, suivantes : bonus d’équipement +1, dégâts  2 et
vous ne pouvez pas faire de Calcul. portée Courte. Doit être chargé avec des balles et
rechargé après chaque tir (cf. page 85).
Prouesse : pour chaque / obtenu, votre ami reçoit un K Gourdin de fortune (cf. page 88).
modificateur +1 à l’action en question. K Jumelles. Octroie un bonus d’équipement de +1
au programme Scan, mais uniquement pour les
scans visuels à portée Longue ou au-delà.
PROGRAMME DE ROBOT DE K Lampe-torche. Fonctionne avec des E-packs ou
SÉCURITÉ : PROTECTION (SERVOS) dépense 1 PE de votre propre réserve d’énergie
par heure.
Les Robots de sécurité seraient des sentinelles ordi- K Laser de fortune. Une arme à énergie dotée
naires sans leur programme de Protection. Il se des valeurs suivantes : bonus d’équipement +1,
compose d’une série de commandes et de directives dégâts 1 et portée Courte. Vous devez la charger
uniques qui vous permettent d’agir instinctivement avec un E-pack ou la connecter à votre propre
pour défendre et protéger des individus en danger, réserve d’énergie (cf. page 87).
qu’ils soient robots, humains ou mutants. K Radeau de fortune. Peut transporter jusqu’à
Quand un autre individu à portée Proche subit 5 personnes ou robots sur l’eau.
des dégâts issus d’une attaque extérieure, vous pou- K Sirène. Émet un bruit intense qui porte à plu-
vez aussitôt faire un test de Protection. Il ne compte sieurs quartiers/secteurs de distance.
pas comme une action, mais vous ne pouvez l’utiliser
qu’une fois par tour lors des conflits. Composants : avant de fabriquer quoi que ce soit,
vous devez choisir les composants à utiliser et la
Échec : aucun effet négatif en dehors de l’effort gas- façon dont vous allez les assembler. Dans le complexe
pillé et de la honte de n’avoir pu accomplir votre Mechatron-7, vous allez devoir acheter la ferraille et
devoir. les rebuts au marché noir : de quoi fabriquer un objet
vous coûte d’ordinaire 1 PE. Dans la Zone, vous pou-
Réussite : vous subissez 1 point de dégâts à la place vez trouver toute la ferraille que vous voulez (ce que
de la victime pour chaque / obtenu. Par exemple, si les mutants appellent des « babioles ») en passant
la victime reçoit 3 points de dégâts et que vous obte-
nez deux /, elle n’en subit que 1 au bout du compte
et vous 2.
quelques heures à chercher.
La Fabrication d’un objet requiert certaines
méthodes et accessoires : boulons, vis, soudures, ruban
03
adhésif, fil de fer, voire bouts de ficelle. La façon dont
l’ensemble se tient n’a pas d’influence sur les règles du
PROGRAMME DE ROBOT INDUSTRIEL : jeu, mais en donner une description un peu détaillée
FABRICATION (SERVOS) participe à l’atmosphère.

Vous êtes plus efficace que la plupart des robots en Conditions : certains objets sont plus difficiles à fabri-
matière de production. Une fois pourvu des bonnes quer que d’autres. La MJ peut imposer une ou plu-
ressources, vous êtes capable de fabriquer à peu près sieurs conditions issues de la liste qui suit.
n’importe quel appareil fonctionnel en quelques K Il faut plusieurs jours pour fabriquer l’objet.
heures. L’appareil en question octroie normalement K L’appareil a besoin d’une alimentation électrique.
d’un bonus d’équipement de +1 à une certaine action. Il sera relié à la vôtre (et coûtera 1 PE par utilisa-
tion) ou nécessitera un E-pack.

David Urbain (Order #40441942)


61
section des joueurs

K Vous avez besoin d’un module ou d’une fonction K L’appareil est élégant, mince et léger. Un objet
secondaire d’un autre PJ ou d’un PNJ (choisi par lourd devient normal et un objet normal devient
la MJ). léger.
K Vous avez besoin d’un composant spécifique dif- K L’objet devient facile à monter sur un robot. Le
ficile à trouver, mais vous savez où vous le pro- test de Réparation bénéficie d’un modificateur
curer au sein du Collectif (à la MJ de choisir). de +1.
K Vous avez besoin d’un composant très avancé, de
type militaire. Vous ne savez pas où le trouver au Overclocker les robots : Fabrication vous permet
sein du Collectif. d’overclocker temporairement un robot pour qu’il soit
plus efficace. Toutefois, même en cas de succès, l’opé-
Échec : si vous échouez à votre test de Fabrication, ration coûte cher à celui qui en bénéficie et nécessite
quelque chose va de travers. L’objet ne fonctionne pas beaucoup d’énergie.
comme prévu. Il peut vous exploser à la figure ou Si vous voulez vous overclocker, vous ou un autre
tomber en panne au moment le plus mal choisi. Vous robot, vous devez tout d’abord annoncer votre objectif.

03
n’avez pas le droit d’essayer de fabriquer de nouveau Décrivez une action et le programme qu’elle utilisera.
le même appareil à moins de trouver d’autres compo- Ensuite, faites un test de Fabrication. En cas d’échec,
sants. La MJ peut aussi vous imposer de nouvelles le robot subit 1 point de dégâts à l’attribut lié au pro-
conditions comme mentionné plus haut. gramme en question. En cas de réussite, vous parve-
nez à l’overclocker et il bénéficie d’un modificateur
Réussite : si vous réussissez le test, votre assemblage de +1 à l’action mentionnée pour chaque / que vous
fonctionne… une fois. La plupart des objets fabriqués obtenez, mais au prix du même nombre de PE. Si le
sont temporaires et destinés à résoudre un problème robot n’en a pas assez, l’action ne bénéficie d’aucun
immédiat, pas à durer. Normalement, vous ne pou- bonus. Vous n’obtenez le bonus que pour un test : une
vez vous en servir que pour une action avant qu’il ne fois l’action accomplie, le robot overclocké reprend un
tombe en morceaux (le bonus d’équipement tombe fonctionnement normal.
automatiquement à 0). Vous pouvez toutefois recourir Jusqu’à ce que l’action soit réalisée, le système du
à une prouesse pour prolonger sa durée de vie (cf. robot fonctionne en surrégime : chaque action néces-
ci-dessous). sitant des PE en consomme le double. Par conséquent,
activer un module en nécessite 2 au lieu de 1.
Prouesses : pour chaque / en plus du premier, vous
pouvez choisir une prouesse. En voici quelques
exemples. PROGRAMME DE ROBOT REBUT :
K L’appareil est durable et peut servir plus d’une RECYCLAGE (PROCESSEUR)
fois.
K Le bonus d’équipement de l’objet augmente de 1. En tant que Robot rebut, vous n’avez pas votre place
K S’il s’agit d’une arme, ses dégâts augmentent de au sein de la hiérarchie stricte de Mechatron-7. Par
1. conséquent, vous devez trouver d’autres moyens de
K S’il s’agit d’une arme, sa portée passe de Courte vous procurer les ressources dont vous avez besoin.
à Longue. Un Robot rebut peut recycler ce dont les autres se
K S’il s’agit d’une arme à énergie, elle est pourvue débarrassent. Que vous soyez à Mechatron-7 ou dans
d’une manivelle et d’un petit générateur. Après la Zone, vous ramassez constamment des déchets et
chaque tir, il faut la tourner (au prix d’une action, vous transportez une belle collection de débris partout
sans jet de dés) avant de pouvoir l’utiliser à où vous allez. Chaque fois qu’il vous faut un objet
nouveau. spécifique pour réaliser une action, faites un test de
K S’il s’agit d’un pistolet, il est pourvu d’un autre Recyclage. Lors d’un conflit, il compte comme une
canon qui vous permet de tirer une deuxième action.
fois avant d’avoir à recharger (cf. page 85).
K S’il s’agit d’une charge explosive, sa Puissance Échec : vous n’arrivez pas à mettre la main sur le bon
augmente de 3. Peut être choisi plusieurs fois. outil. Vous ne pouvez plus faire de test pour la même
K S’il s’agit d’une charge explosive, elle est pour- action.
vue d’un déclencheur à pression, d’une goupille
ou d’un retardateur. Réussite : vous avez l’outil adéquat. Décidez de quoi il
s’agit exactement. L’accessoire vous octroie un bonus

62
David Urbain (Order #40441942)
PROGRAMmeS

PROTECTION DANS LE COLLECTIF Armes : vous pouvez utiliser Recyclage pour trouver
Quand vous êtes connecté à Mechatron-7, un instrument contondant (cf. page 88). Les / supplé-
le programme Protection vous permet de mentaires vous permettent de trouver une arme plus
réaliser quelques actions spéciales supplé- efficace : chaque / peut ajouter 1 au bonus d’équipe-
mentaires. Vous n’avez pas besoin de lancer ment (maximum +2), aux dégâts (maximum +3) ou à la
les dés : il vous suffit d’avoir au moins le portée (jusqu’à Longue). Un / est requis pour rendre
niveau 1 en Protection. Vous pouvez : l’arme plus durable.
K Remplir un mandat d’arrêt pour tout
robot dont la valeur de Hiérarchie est Pas de ressources : le programme Recyclage ne peut
inférieure à la vôtre. Les informations pas servir à trouver de la bouffe, de l’eau, des flèches,
qui le concernent vous seront automa- des balles ou des E-packs.
tiquement envoyées, et d’autres Robots
de sécurité essaieront de l’appréhender. Votre collection : la charrette ou le sac contenant
K Arrêter un robot dont la valeur de votre collection de déchets compte comme un objet
Hiérarchie est inférieure à la vôtre pour lourd. Si vous le perdez, il vous faut le recréer en trou-
crime contre les lois du Collectif, et vant de nouveaux objets. L’opération nécessite de réus-
vous assurer qu’il reçoive un châtiment. sir trois tests de Recyclage, chacun prenant plusieurs
K Obtenir l’accès à des informations ou heures de fouille. Vous n’avez droit qu’à un test par
des lieux interdits. jour. Une fois que vous avez réussi les trois tests, vous
pouvez de nouveau vous servir de Recyclage.

Troc de déchets : vous pouvez faire un test de


Recyclage pour troquer avec les habitants du Collectif
d’équipement égal au nombre de / obtenu. En géné- ou les créatures du Dehors. Chaque test prend plu-
ral, il est en mauvais état et ne peut servir qu’une fois. sieurs heures, et vous ne pouvez en effectuer qu’un
Vous pouvez le rendre plus durable en dépensant un par jour. En cas de réussite, vous pouvez obtenir un
/ supplémentaire (obtenu en plus du premier). Dans article de valeur modeste, comme une balle ou un
ce cas, notez l’objet sur votre fiche de personnage. objet valant environ 1 PE.

FABRICATION

03

David Urbain (Order #40441942)


63
David Urbain (Order #40441942)
fonctions secondaires

04
Fonctions
secondaires
Les programmes que vous utilisez ne vous distinguent votre modèle ou une fonction générale. Vous pouvez
pas. Chaque robot d’un même modèle dispose des avoir autant de fonctions secondaires que vous le sou-
mêmes. Pour faire de vous une machine unique, vous haitez : leur nombre n’est pas limité.
possédez ce que l’on qualifie de « fonctions secon-
daires ». Il s’agit généralement de matériel, mais elles
peuvent aussi venir de logiciels. Fonctions secondaires
FONCTION SECONDAIRE DE DÉPART de Robot de combat
Quand vous créez votre PJ, vous obtenez une fonc- K  ANATOMIE ROBOTIQUE
tion secondaire parmi un éventail qui dépend de votre Vous disposez de données détaillées relatives à la
modèle. conception d’un grand nombre de types de robots.
Ces connaissances vous permettent d’éliminer effica-
NOUVELLES FONCTIONS SECONDAIRES
Quand votre système évolue et que vous apprenez,
vous pouvez ajouter d’autres fonctions secondaires.
cement un système spécifique de votre choix. Quand
vous attaquez un autre robot, vous pouvez choisir quel
module ou attribut endommager plutôt que de tirer
04
Lorsque vous avez rassemblé 5 PX (cf. page 25), sur la table de dégâts (cf. page 88).
vous pouvez choisir d’acquérir une nouvelle fonction
secondaire. K  CAMÉRA INFRAROUGE
En dehors de son coût en PX, l’installation d’une Vous êtes adapté au combat en environnement obs-
nouvelle fonction secondaire prend du temps et néces- cur. Cette fonction secondaire vous permet de voir
site des pièces ou des rebuts. Dans Mechatron-7, vous dans l’obscurité totale (cf. page 91) grâce aux rayons
devez acheter ces rebuts au marché noir : en général, infrarouges. Vous ne subissez aucun malus lorsque
il vous en coûte 1 PE. Au Dehors, quelques heures de vous opérez dans le noir. Vous bénéficiez en outre d’un
fouille suffisent à trouver la ferraille requise. bonus de +1 à tous les tests de Scan effectués pour
Quand vous obtenez une nouvelle fonction secon- détecter des cibles émettant de la chaleur (y compris
daire, vous pouvez choisir une fonction spécifique à la plupart des robots).

David Urbain (Order #40441942)


65
section des joueurs

Fonctions secondaires
de Robot de compagnie
K  INFILTRÉ
Vous disposez d’une programmation très spécialisée,
semblable à un virus, qui vous permet de vous inté-
grer dans n’importe quel contexte social pour semer
la discorde. Vous pouvez faire un test de Manipulation
quand vous rencontrez un nouveau groupe d’individus,
qu’il s’agisse de robots, d’humains ou de mutants. En
cas de réussite, au bout de D6 heures d’observation,
vous êtes au courant de tous les conflits internes au
groupe et vous pouvez les utiliser contre eux.

04 K  POLYMORPHIE
Un simple effort de volonté vous permet de chan-
ger d’apparence : couleur, taille, corpulence, forme…
TRAITS HUMAINS Si vous associez cette fonction avec Traits humains,
vous pouvez changer de genre ainsi que de couleur
de cheveux, de peau et d’yeux.

K  TRAITS HUMAINS
On vous a créé à l’image de l’humanité… du moins
en apparence. Vous avez de la peau, des cheveux
et des yeux qui ressemblent parfaitement à ceux
des humains, et même une température corporelle
humaine artificielle. Mais à l’intérieur, vous êtes une
machine, comme n’importe quel robot.
Pour vous percer à jour, il faut vous examiner de
près et entreprendre un test d’Observation ou de Scan.
Une réussite permet de comprendre que votre appa-
K  REJET DES COMMANDES rence a quelque chose de bizarre.
La plupart des robots de Mechatron-7 sont program- Vous pouvez choisir cette fonction quelles que
més pour obéir aux humains. Pas vous. Vous êtes soient les pièces de châssis que vous avez sélectionnées.
immunisé contre les ordres des humains, excepté ceux
de votre propriétaire. Le programme Manipulation n’a
aucun effet sur vous. Les autres robots peuvent tou- Fonctions secondaires
jours utiliser Interaction contre vous, mais pas vous
forcer à désobéir à un ordre direct de vos supérieurs. de Robot de coordination
K  COMMANDANT MILITAIRE
Vous êtes adapté à la gestion des unités militaires.
Chaque test de Coordination effectué pour échafauder
un plan de combat bénéficie d’un bonus de +1.

FONCTIONS SECONDAIRES K  TACTIQUES D’ASSAUT


ET TALENTS Vous savez calculer les probabilités en un clin d’œil.
Les fonctions secondaires correspondent Par conséquent, vous faites votre jet d’initiative (cf.
aux talents de Mutant: Year Zero et Mutant: page 79) avec deux dés et choisissez le meilleur.
Genlab Alpha. Les robots ne peuvent jamais
apprendre de talent, pas plus que les K  UNITÉ D’ÉLITE
humains et les mutants ne peuvent acquérir Vous êtes une version avancée, aux responsabilités
de fonctions secondaires robotiques. supérieures à celle d’un Robot de coordination stan-
dard. Vous bénéficiez de +2 en Hiérarchie.

66
David Urbain (Order #40441942)
fonctions secondaires

Fonctions secondaires minutes d’analyse, vous comprenez automatiquement


toutes les langues auxquelles vous êtes exposé. Vous
de Robot de ménage pouvez en faire une interprétation simultanée.

K  RECYCLEUR À ORDURES
Vos composants intégrés peuvent transformer les Fonctions secondaires
ordures et les déchets biologiques en énergie. Le pro-
cessus est lent : il faut D6 heures pour créer 1 PE, et de Robot de sécurité
vous devez avoir accès à des ordures ou à des plantes. K  CLÉ DE BRAS
Vous avez une méthode spéciale pour saisir un
K  REVÊTEMENT EN CAOUTCHOUC ennemi et l’immobiliser. Il vous faut déclarer que vous
Vous êtes recouvert d’un revêtement de protection utilisez cette fonction avant une attaque de corps à
en caoutchouc épais conçu pour les tâches ardues en corps. Faites votre test d’Assaut normalement, mais
terrain délicat ou difficile. Il ajoute 2 à votre valeur avec un bonus de +2. Votre attaque n’inflige pas de
de protection, mais uniquement contre les dégâts de dégâts, mais la victime est saisie conformément aux
chute et ceux infligés par les attaques au corps à corps. règles d’attaque de lutte page 84. En outre, elle souffre
d’un modificateur de -2 à toutes ses tentatives pour
K  SOUFFLEUSE À DÉCHETS se dégager.
Vous disposez d’une bonbonne d’air comprimé reliée
à une puissante souffleuse que vous pouvez orien- K  REJET DES COMMANDES
ter dans n’importe quelle direction. Quand vous la Vous êtes immunisé contre les ordres des humains,
pointez vers une cible située au maximum à portée excepté ceux de votre propriétaire. Le programme
Proche, faites un test de Ménage : une attaque réussie Manipulation n’a aucun effet sur vous. Les autres
n’inflige pas de dégâts, mais la victime doit effectuer robots peuvent toujours utiliser Interaction contre
aussitôt un test de Force. En cas d’échec, elle rate sa vous, mais pas vous forcer à désobéir à un ordre direct
prochaine action. de vos supérieurs.

K  SIRÈNE
Fonctions secondaires Vous pouvez émettre un signal d’alarme puissant qui
de Robot de protocole s’accompagne d’une lumière bleue clignotante. Ces
signaux sont détectables dans tout le quartier (si vous
K  ASSISTANCE À LA COORDINATION êtes à Mechatron-7) ou le secteur (si vous vous trou-
Vous êtes spécialisé dans l’assistance aux Robots de vez dans la Zone).
coordination. Quand vous utilisez Calcul pour une
action ordonnée par un Robot de coordination (cf. pro-
gramme Coordination, page 59), vous bénéficiez d’un Fonctions secondaires
bonus de +2. Le Robot de coordination peut modifier
son plan en s’appuyant sur votre test de Calcul sans de Robot industriel
avoir à annuler son test de Coordination. K  OUTILS INTÉGRÉS

K  ASSISTANT ULTIME
Vous êtes conçu pour assister et faciliter les commu-
Vous avez une collection d’outils spécialisés pour répa-
rer et entretenir les autres robots du même châssis
que vous. Quand vous effectuez un test de Réparation
04
nications humaines. Lors d’une réunion ou de négo- sur un robot (mais pas sur un objet), vous bénéficiez
ciations, vous pouvez montrer des schémas, présenter d’un bonus de +1
des faits et enregistrer tout ce qui est dit. Quiconque
effectue une Manipulation avec vous à ses côtés béné- K  PRODUCTION À LA CHAÎNE
ficie d’un bonus de +2. Vous êtes capables de produire des objets à la chaîne
en peu de temps. Quand vous utilisez Fabrication
K  INTERPRÈTE pour créer un objet, vous pouvez, sans prendre
Vous possédez des circuits davantage de temps, en créer D6 identiques.
mémoriels spécialisés dans
la compréhension de toutes K  RÉSISTANT
formes de langage, humain Votre châssis renforcé est conçu pour résister
ou autre. Après quelques à des températures extrêmes, de -100 °C à des

ŒIL TÉLESCOPIQUE

David Urbain (Order #40441942)


67
section des joueurs

milliers de degrés. Le feu et les mutations comme K  DÉTECTEUR DE ROBOT


Cracheur de feu et Pyrokinésie (cf. Mutant: Year Zero) Vous êtes pourvu de capteurs sensibles qui vous per-
sont sans effet contre vous. Cette fonction secondaire mettent de repérer les courants électriques à proxi-
ne protège nullement contre les armes énergétiques. mité. Jusqu’à portée Courte, vous bénéficiez d’un
bonus de +1 aux tests de Scan effectués pour repérer
Fonctions secondaires un autre robot qui se livre à une Infiltration.

K  DÉTECTEUR PSI
de Robot rebut Vous êtes pourvu de capteurs expérimentaux qui
K  MODULE LEURRE détectent automatiquement l’emploi d’une mutation
Vous disposez d’un module supplémentaire (choisis- psionique à portée Courte. Vous ne savez pas qui l’uti-
sez n’importe lequel au chapitre 5), mais il s’agit d’un lise, qui est la cible ni quelle est la nature du pouvoir,
faux. Ce leurre a deux fonctions : il vous permet de seulement que quelqu’un s’en sert. Parmi les pouvoirs
duper les autres robots (un test réussi d’Archives est que vous détectez : Tourmenteur psi, Marionnettiste,

04
nécessaire pour se rendre compte de la supercherie) Pyrokinésie et Télépathie.
et vous pouvez le choisir pour encaisser des dégâts
critiques quand vous en recevez (cf. page 90). K  ÉCONOMISEUR D’ÉNERGIE
Votre système est modifié pour ne requérir qu’un mini-
K  OUTIL DE DÉCOUPAGE mum d’énergie. Malheureusement, cet atout accroît le
Vous avez installé des armes de combat rapproché risque de surchauffe. Quand vous activez un module
tranchantes dans vos bras. Vos attaques de combat (cf. chapitre 5), vous devez lancer un dé d’équipement
rapproché infligent 2 points de dégâts au lieu de 1. en plus. Le risque de surchauffe augmente, mais si
vous obtenez au moins un /, vous dépensez 1 PE de
K  REBUT DE COMPAGNIE moins que prévu. S’il ne vous en fallait qu’un pour
Vous avez un petit ami drone. Ce tas de ferraille vous activer le module, vous n’en dépensez pas du tout.
aime par-dessus tout. Il peut avoir n’importe quelle
apparence, mais ne fait qu’une fraction de votre propre K  EXPLORATEUR D’ARCHIVES
taille. Il a les valeurs suivantes : Servos 1, Stabilité 2, Vous êtes doué pour l’interaction avec les grands
Processeur 2 et Réseau 1. Le seul programme qu’il systèmes informatiques. Quand vous faites un test
peut utiliser est Scan, avec un niveau 2. Contrôler d’Archives et que vous vous reliez aux banques de
ses actions pendant un conflit compte comme une données du Collectif ou de tout autre grand système
manœuvre (et non une action) pour vous. de données, vous obtenez un bonus de +1.

K  FLOTTEURS
Fonctions secondaires générales Vous êtes équipé de poches qui se gonflent sur com-
K  ALIMENTATION DE SECOURS mande. Elles vous empêchent de couler en eau pro-
Vous disposez d’accumulateurs supplémentaires qui fonde (sauf si vous le souhaitez, bien sûr). En plus de
augmentent la quantité d’énergie que vous pouvez flotter, vous pouvez porter jusqu’à quatre humains de
stocker (12 PE au lieu de la limite normale de 10 PE). poids équivalent (environ 360 kg).

K  BLINDAGE SUPPLÉMENTAIRE K  GÉNÉRATEUR À MANIVELLE


On a posé des plaques de protection supplémentaires Vous êtes équipé d’un générateur simple muni d’une
sur votre corps de robot. Votre valeur de protection manivelle. Au bout d’une heure d’effort passé à la
augmente de 3, mais le poids de l’ensemble inflige un tourner en réussissant un test de Surcharge ou de
modificateur de -1 à tous vos tests de Déplacement Force, vous obtenez 1 PE. Si c’est un robot (y compris
impliquant la vitesse ou l’agilité. vous-même) qui tourne la manivelle, l’effort lui coûte
aussi 1 PE.
K  CHARGEUR DE BATTERIE
Vous pouvez recharger un E-pack épuisé à l’aide de K  GRUE HYDRAULIQUE
votre alimentation interne. L’opération vous coûte D6 Votre châssis est équipé d’une puissante grue hydrau-
PE. Vous pouvez également recharger de plus petites lique. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les
batteries ou piles au prix de 1 PE chacune. tests de Force effectués lorsqu’il faut soulever quelque
chose.

68
David Urbain (Order #40441942)
fonctions secondaires

K  MÉCANISME D’AUTODESTRUCTION
En dernier recours, vous pouvez faire exploser vos
propres cellules énergétiques. Vous serez complète-
ment détruit, mais peut-être pourrez-vous sauver les
ROBO-CHEF
autres. À vous de choisir où et quand déclencher ce
mécanisme. Vous pouvez même le faire après avoir
été définitivement désactivé (cf. page 90), mais vous
devez exploser immédiatement après. L’explosion a
une Puissance de 9 plus vos PE restants.

K  MOTEUR À COMBUSTION
Un moteur à combustion interne est intégré à votre
châssis. Pour le mettre en route, vous avez besoin d’un
carburant fossile (tord-boyaux ou essence). Le moteur
est bruyant et produit de la fumée, mais chaque dose
de carburant vous donne 1 PE. À Mechatron-7, vous
pouvez trouver du carburant en troquant avec les
Robots rebuts sur le marché noir. Au Dehors, vous
pouvez négocier avec les mutants qui savent distiller
(cf. Mutant: Year Zero).
K  SUPPORT D’ARMES
K  ŒIL TÉLESCOPIQUE Vous êtes équipé d’un support spécial qui vous per-
Vous disposez de très puissants capteurs oculaires. Ils met de monter rapidement des armes sur votre corps.
vous octroient un bonus de +1 à tous les tests de Scan L’installation d’une arme ne nécessite qu’une action, et
quand il est important de repérer des détails visuels. vous n’avez pas besoin de faire de test de Réparation.

K  PANNEAUX SOLAIRES K  SURRÉGIME


Vous êtes équipé de panneaux solaires efficaces que Des bidouillages vous permettent de pousser votre
vous pouvez déployer d’une simple pensée. Sous système au-delà des paramètres prévus. Vous pouvez
terre, ils ne servent à rien, mais au Dehors, vous pou- forcer un jet de dés (cf. chapitre 3) deux fois au lieu
vez recharger D6 PE par jour à condition de passer d’une lorsque vous utilisez un programme. L’opération
quelques heures en journée sous un ciel dégagé. Vous aggrave le risque d’endommager votre système.
devez toutefois rester entièrement inactif pendant tout
le chargement. K  TRANSPORTEUR
Vous pouvez transporter de bien plus lourdes charges
K  PARE-FEU que les autres robots. Lorsque vous calculez votre
Vous bénéficiez d’une protection spéciale contre la capacité d’encombrement maximale (cf. page 24),
fièvre des machines et les virus informatiques. Vous multipliez votre valeur de Servos par 4 au lieu de 2.
recevez un bonus de +2 lorsque vous vous défendez
contre un virus informatique (cf. page 92). K  UNITÉ D’ANALYSE
Vous êtes pourvu de capteurs spécialisés pour détecter
04
K  ROBO-CHEF la Gangrène (cf. page 91) dans la nourriture, l’eau ou
Vous pouvez préparer d’excellentes rations de nour- le lieu où vous vous trouvez en réussissant un test
riture et de boisson pour les créatures vivantes. Vous d’Analyse.
pouvez même éliminer la Gangrène (cf. page 91) de
la viande et des légumes trouvés dans la Zone et
décontaminer l’eau. Chaque tentative prend environ
une heure. Faites un test d’Analyse : chaque / obtenu
décontamine D6 rations de nourriture ou d’eau.

David Urbain (Order #40441942)


69
David Urbain (Order #40441942)
MODULES

05
Modules
En tant que robot, vos meilleurs atouts sont les K Au Dehors, en plein air, vous rechargez automa-
modules. Lorsque vous les utilisez, vous devenez tiquement 1 PE par jour grâce à vos panneaux
presque invulnérable et disposez d’un pouvoir de solaires intégrés. Cette méthode s’applique à
calcul ou d’une efficacité de production sans précé- tous les robots.
dent. Les modules sont ce qui font de vous un outil K Plusieurs fonctions secondaires (cf. chapitre 4)
capital pour l’humanité après l’apocalypse. vous permettent de recharger vos PE, même au
Il existe en tout 25 modules dans le jeu. La liste Dehors.
alphabétique figure dans le tableau qui suit. Vous K Les artefacts E-pack et batterie vous donnent D6
trouverez leur description détaillée dans ce chapitre. PE grâce à une connexion câblée, mais cela les
Le nombre de modules dont vous pouvez disposer épuise entièrement.
dépend des pièces de votre châssis (cf. page 16). K L’artefact ou le projet Générateur (cf. Mutant:
Year Zero) peuvent recharger vos PE à raison de
POINTS D’ÉNERGIE 1 par heure.
Pour activer un module, il vous faut dépenser des
points d’Énergie (PE). Le module fonctionne automa- En pleine charge : vous ne pouvez jamais avoir plus
tiquement : il suffit d’avoir de l’énergie à y consacrer. de 10 PE à moins d’être pourvu de la fonction secon-
Toutefois, il vous faut dépenser 1 PE par jour rien que daire Alimentation de secours (cf. page 68).
pour continuer à fonctionner, et vous pouvez les utili-
ser pour acheter des biens et des services (cf. page 111),
alors servez-vous-en judicieusement ! Vous pouvez
acquérir des PE de plusieurs façons :
Dépense quotidienne : chaque jour, vous devez dépen-
ser 1 PE pour maintenir vos systèmes normaux en
fonctionnement. Prenez l’habitude de retirer 1 PE
05
K Tant que vous restez au complexe Mechatron-7, chaque soir.
vous êtes autorisé à utiliser la station de recharge.
Vous pouvez y récupérer jusqu’au niveau d’appro- Mode sommeil : si vous tombez à 0 PE, vous basculez
visionnement en énergie actuel (cf. page 109). Si en mode sommeil. Vous restez alors complètement
vous avez déjà davantage de PE que ce niveau, inactif et ne pouvez communiquer d’aucune façon.
vous ne pouvez pas vous recharger. Vous restez toutefois conscient de ce qui vous entoure.
K D’autres robots peuvent vous donner des PE, en Dès que vous récupérez au moins 1 PE, vous vous
général comme rétribution contre des biens ou réveillez (ce qui prend un tour).
des services. L’opération se fait automatique-
ment par un câble, mais attention à la fièvre des
machines (cf. page 91) !

David Urbain (Order #40441942)


71
section des joueurs

SURCHAUFFE délai et ne comptent ni comme une action ni comme


Les modules sont très puissants, mais les utiliser une manœuvre (cf. page 80) : il vous suffit d’avoir les
représente un risque. Ils mettent votre alimentation PE nécessaires à dépenser.
et votre châssis à rude épreuve, et si vous jouez de
malchance, votre système peut surchauffer. Lancez un EFFETS D’AMÉLIORATION
nombre de dés d’équipement (noirs) égal au nombre L’amélioration est un autre type d’effet. Les modules
de PE utilisés pour activer le module. Si vous obtenez qui en disposent sont indiqués par un (A). Vous pou-
au moins un , vous avez surchauffé. Lancez un autre vez activer ce type d’effet au moment où vous faites un
dé d’équipement pour savoir ce qui se passe. test de programme ou une manœuvre. Activer un effet
d’amélioration ne compte pas comme une action ou
une manœuvre en soi. Vous pouvez même en activer
plusieurs au même tour à condition d’avoir assez de
RÉSULTAT EFFET PE. Quand vous utilisez un effet d’amélioration avec
un programme, vous faites d’abord le jet de dés asso-
Erreur fatale ! De la fumée et des étincelles

05 s’échappent de vous tandis que le module cié au module (pour déterminer si une surchauffe se
que vous tentiez d’activer grille. Il faut utiliser produit), puis pour le programme en question.
Réparation pour le rétablir afin de pouvoir
l’utiliser de nouveau. L’action que vous entre- PNJ ET MODULES
preniez n’a aucun effet. Les modules sont gérés de la même façon pour les
2 Bug ! Le module a l’effet désiré, mais pompe PNJ que pour les PJ. Un PNJ typique (c’est-à-dire
deux fois plus de PE que prévu. S’il consomme un robot) dispose d’un module, mais certains en pos-
votre dernier PE, vous entrez en mode sommeil. sèdent plusieurs. Quand la MJ introduit un nouveau
3 Court-circuit ! À cause d’une connexion PNJ, c’est elle qui choisit le nombre de modules qu’il
défaillante, un autre module (tiré au hasard) possède.
s’active à la place de celui que vous vouliez.
Son effet exact dépend de la situation (c’est la Points d’Énergie : contrairement aux PJ, les PNJ n’ont
MJ qui a le dernier mot). Tirez de nouveau si pas de PE individuels. À la place, la MJ dispose d’une
vous n’avez qu’un module.
réserve commune dans laquelle elle peut puiser pour
4 Écran bleu ! Votre système, poussé au-delà tous les PNJ. Au début de chaque séance de jeu, elle
de la limite, doit être redémarré. L’action que reçoit un nombre de PE égal au niveau d’approvision-
vous entrepreniez n’a aucun effet, et vous
nement en énergie (cf. page 109) de Mechatron-7 mul-
devez rester complètement inactif jusqu’à votre
prochain tour. tiplié par le nombre de PJ présents. Contrairement
aux joueurs, la MJ ne peut pas conserver de PE d’une
5 Mémoire effacée ! Une brusque surcharge
séance à la suivante.
électrique efface vos circuits mémoriels
sans crier gare. Vous conserverez tous vos
programmes, mais vous ne vous rappellerez OBTENIR DE NOUVEAUX MODULES
plus rien de votre vie d’avant. Un autre Les modules sont des appareils très perfectionnés,
robot (ou un Rafistoleur) peut restaurer votre si complexes que vous ne pouvez pas les fabriquer
mémoire au moyen d’un test de Réparation seul. Ils ressemblent aux artefacts : ce sont des objets
(ou de Système D) réussi qui prend quelques rares et précieux qu’il faut trouver, acheter ou voler
heures de travail.
à d’autres robots.
/ Surcharge ! Le module produit un effet À Mechatron-7, il existe un marché noir des
plus puissant que prévu ! Chaque PE dépensé modules. On les récupère souvent sur des robots
compte pour deux. Ne fonctionne pas si la
désactivés, ce qui les rend par conséquent fort coû-
dépense de plusieurs PE avec ce module n’a
aucun effet.
teux : un module coûte en général autour de 5 PE. Les
robots troquent souvent les modules entre eux.
Les modules sont très rares au Dehors, mais on
en trouve malgré tout, souvent dans de vieilles épaves
de robot éparpillées dans tout le pays.
EFFETS DE RÉACTION
Certains modules ont un effet de réaction. Ils sont Installer un module : pour installer (et retirer) un
indiqués par la mention (R). Lors d’un conflit (cf. cha- module, il faut y consacrer une ou deux heures de
pitre 6), vous pouvez utiliser les effets de réaction travail et un test de Réparation réussi. En cas d’échec,
aussi souvent que vous le souhaitez. Ils s’activent sans vous ne pouvez plus tenter l’opération avec le même

72
David Urbain (Order #40441942)
MODULES

module à moins d’avoir amélioré votre niveau dans le K Effectuer un Assaut ou un Tir contre la même
programme Réparation. cible une deuxième fois pendant un même tour.
Vous n’obtenez pas de manœuvre supplémen-
taire. Coût : 1 PE. (A)
K Vous déplacer à une vitesse extrême. Chaque
manœuvre que vous consacrez au déplacement
LISTE DES MODULES compte double. Coût : 1 PE. (A)
Accélérateur
Blindage réactif BLINDAGE RÉACTIF
Bras supplémentaires
Câbles-grappins
Votre châssis est pourvu de plaques d’armure réac-
tives liées à votre alimentation en énergie. Quand une
Circuit de contrôle attaque externe vous touche, vous pouvez :
Contrôle antiémeute K Réduire les dégâts de 1 point pour chaque PE

Drone volant
dépensé. Le module n’a aucun effet contre les
dégâts que vous vous infligez vous-même en
Foreuse forçant un jet. (R)
Gestion énergétique
Holoflage
Holoprojecteur
Hurleur
Impulsion énergétique
Impulsion sensitive
Interrogateur
Lance-grenades
Propulseur dorsal
Protection IEM
Protection Psi
Système de secours
Tentacules
Tronçonneuse
Unité de réparation
Unité médicale
Virus disrupteur
05
ACCÉLÉRATEUR

Vous avez été modifié pour agir à une vitesse stupé-


fiante. Vous pouvez :
UNITÉ MÉDICALE
K Ajouter 2 à votre résultat de jet d’initiative
pour chaque PE dépensé. Il vous faut activer
ce module et décider combien de PE vous lui
consacrez avant de lancer les dés. (A)

David Urbain (Order #40441942)


73
section des joueurs

BRAS SUPPLÉMENTAIRES CONTRÔLE ANTIÉMEUTE

Vous êtes équipés de quatre bras au lieu de deux, Vous disposez d’un arsenal conçu pour neutraliser
et disposez donc également de quatre pinces. Vous (mais pas pour tuer) plusieurs adversaires à la fois.
pouvez : Vous pouvez :
K Effectuer un Assaut contre le même ennemi K Arroser une cible (située à portée Proche) par EP
deux fois au même tour, à votre tour dans l’ordre d’une substance visqueuse qui durcit immédia-
d’initiative. Il vous en coûte votre manœuvre et tement. Chaque victime doit effectuer un test de
1 PE. (A) Force ou de Surcharge Exigeant (-1) pour se libé-
K Vous défendre contre plusieurs attaques de com- rer. On ne peut réaliser qu’une tentative par tour.
bat rapproché au même tour. Il vous en coûte 1 K Libérer un nuage de gaz lacrymogène au prix
PE pour chaque défense après la première. (A) de 1 PE. Chaque créature vivante située à portée
K Escalader facilement. Vous pouvez dépenser 1 Courte doit effectuer un test d’Endurance (qui
PE au lieu d’effectuer un test de Déplacement ne compte pas comme une action). Tous ceux

05
quand vous entreprenez une escalade difficile. qui échouent ne peuvent plus effectuer d’actions
(seulement des manœuvres) pendant les D6 pro-
chains tours.
CÂBLES-GRAPPINS

Vous êtes pourvu de plusieurs câbles de 10 m de long DRONE VOLANT


capables de supporter votre poids. Chacun se termine
par un robuste grappin qui se fixe à presque n’importe Vous êtes équipé d’un petit drone en lévitation que
quelle surface. Vous pouvez : vous pouvez contrôler à distance. Il dispose des
K Tirer et fixer un ou plusieurs câbles pour soule- valeurs suivantes : Servos 1, Stabilité 3 et Processeur
ver une lourde charge, descendre en rappel (ou 3 (aucune valeur en Réseau). Ordonner au drone d’ef-
aider un autre robot à le faire), etc. Coût : 1 PE. fectuer une action vous coûte 1 PE. Pendant un conflit,
K Utiliser un câble comme grappin pour grim- le drone peut effectuer une action et une manœuvre
per quelque part sans effectuer de test de par tour. Donner des ordres à votre drone ne compte
Déplacement pour l’escalade. Coût : 1 PE. pas comme une action ou une manœuvre pour vous,
K Vous échapper d’un conflit sans faire de test de et l’appareil agit à son tour dans l’ordre d’initiative. Il
Déplacement, en tirant des câbles et en vous peut réaliser les actions suivantes :
balançant pour vous enfuir. Coût : 1 PE. K Effectuer un Tir (niveau de programme 3) avec
un laser léger (dégâts 1). L’arme n’a pas de bonus
d’équipement et on ne peut pas forcer le jet.
CIRCUIT DE CONTRÔLE K Effectuer un Scan (niveau de programme 3) des
environs et vous transmettre l’information.
Vous êtes équipé d’un module expérimental qui vous
permet, grâce à un virus robotique, de prendre tem-
porairement le contrôle d’un autre robot. Vous devez
voir la cible, et elle doit se trouver à portée Proche ou
moins. Vous pouvez :
K Pour 1 PE, décider de la prochaine action de
la cible. C’est elle qui fait le test requis pour
l’action s’il y a lieu. Si vous voulez qu’elle
utilise un module, vous devez en prime
dépenser le nombre de PE requis. Si
vous forcez la cible à se blesser, elle
s’inflige les dégâts de son arme plus
1 point pour chaque PE que vous
avez dépensé.

TENTACULES

74
David Urbain (Order #40441942)
MODULES

K Effectuer une Infiltration (niveau de programme K Créer un hologramme si réaliste que quiconque
3) quelque part et revenir vous faire son rapport. se trouve au moins à portée Courte doit faire un
test de Scan/Observation pour comprendre qu’il
est artificiel. Cette scène ne peut pas durer plus
FOREUSE d’une minute, et la projection ne dépasse pas
quelques mètres de haut et de large. Coût : 1 PE.
Une puissante foreuse de mine est intégrée à votre
corps. Vous pouvez :
K Traverser la matière solide. Pour chaque PE HURLEUR
dépensé, vous utilisez une manœuvre pour vous
déplacer sous terre comme si vous étiez à la Ce module émet de puissantes rafales sonores conçues
surface. pour affecter l’ouïe des humains. Vous pouvez :
K Dépenser 1 PE pour échapper à un conflit en K Émettre une vague sonore contre un humain ou
creusant un trou, ce qui vous évite d’avoir à un mutant à portée Proche. Inflige 1 point d’épui-
effectuer un test de Déplacement. sement (cf. Mutant: Year Zero) pour chaque PE
dépensé. La Protection de la cible ne s’applique
pas.
GESTION ÉNERGÉTIQUE K Émettre un hurlement si effrayant que toutes les
créatures vivantes à portée Longue ou moins
Vous pouvez redistribuer l’énergie de votre châssis doivent faire un test d’Endurance : en cas d’échec,
d’un attribut à un autre. Vous êtes capables de : elles subissent 1 point d’épuisement. Le hurle-
K Déplacer 1 point de dégâts d’un attribut à un ment résonne dans tout le quartier ou secteur et
autre, au prix d’une action. Il vous en coûte 1 PE coûte 1 PE.
par point à déplacer de la sorte. Vous ne pouvez
pas dépasser votre valeur maximale dans l’attri-
but que vous améliorez, mais il vous est possible IMPULSION ÉNERGÉTIQUE
de réduire un attribut à 0 si vous le souhaitez.
L’attribut réduit peut être rétabli normalement Une puissante arme énergétique est intégrée à votre
avec Réparation. châssis (à l’endroit de votre choix). Vous pouvez :
K Tirer un rayon d’énergie mortel sur une victime
située au maximum à distance Courte. La cible
HOLOFLAGE subit 1 point de dégâts pour chaque PE que vous
dépensez.
Vous êtes équipé d’un projecteur holographique per- K Déclencher une impulsion énergétique qui
fectionné qui recrée presque à la perfection votre affecte plusieurs cibles. Un nombre de cibles
environnement. Vous pouvez : égal à la quantité de PE dépensés subissent 1
K Vous cacher très efficacement. Activez ce module point de dégâts chacune. Les cibles doivent se
lorsque vous faites un test d’Infiltration. Chaque trouver à portée Proche.
PE dépensé vous octroie un bonus de +2. (E)

HOLOPROJECTEUR
IMPULSION SENSITIVE 05
Vous pouvez émettre une impulsion qui détecte tous
Ce module vous permet de créer des images ou des les champs électriques à portée Courte et mesure la
séquences tridimensionnelles. Elles peuvent copier densité des matériaux qu’elle traverse. Elle permet
ce que vos senseurs ont capté ou être générées par de trouver les objets cachés ou enterrés, y compris
le logiciel lui-même. Vous pouvez : les machines et les créatures vivantes. Vous pouvez :
K Enregistrer une scène tridimensionnelle d’une K Amplifier un test de Scan pour trouver quelque
minute au maximum, à portée Courte, et la chose de caché. Chaque PE dépensé vous octroie
rejouer ultérieurement. Coût : 1 PE. un bonus de +2. (A)
K Agir dans l’obscurité totale sans effet négatif
pendant quelques minutes. Coût : 1 PE.

David Urbain (Order #40441942)


75
section des joueurs

INTERROGATEUR de dépenser 1 PE pour vous protéger entière-


ment contre une telle attaque. (R)
Vous êtes pourvu d’appareils spécialisés pour neu- K Vous pouvez vous protéger contre les autres
traliser les créatures vivantes et leur extorquer des armes à énergie. Chaque PE que vous dépensez
informations. Vous pouvez : réduit de 1 point les dégâts de ces attaques. (R)
K Administrer un sédatif à une créature vivante
située à Portée de main. Pour chaque PE que
vous dépensez, la victime subit 1 point d’épuise- PROTECTION PSI
ment (cf. Mutant: Year Zero). Sa Protection n’a
aucun effet. Quand les humains ont conçu des créatures dotées
K Forcer un prisonnier à parler. Personne ne peut de pouvoirs psioniques, il a bien fallu qu’ils prévoient
résister aux tortures que vous infligez. La vic- de quoi se protéger contre elles. Vous avez un module
time doit toutefois être sans défense et à votre expérimental conçu à cet effet. Vous pouvez :
merci. Pour chaque PE que vous dépensez, elle K Déterminer si une personne située à portée

05
doit répondre sincèrement à une question. Proche dispose de pouvoirs psioniques. Coût :
1  PE. Vous ne pouvez pas savoir de quels pou-
voirs il s’agit.
LANCE-GRENADES K Activer un signal psiotronique qui nuit aux
individus doués de pouvoirs psioniques à
Vous êtes pourvu d’un lance-grenades interne. Des portée Proche en leur infligeant de violentes
microdrones de votre corps construisent de nouvelles migraines et nausées. Chaque PE cause 1 point
grenades pour remplacer celles que vous avez utilisées d’épuisement.
ou perdues. L’arme a une portée Longue. Vous pouvez : K Émettre un signale qui améliore les mutations
K Tirer un projectile explosif qui touche automati- psioniques. Quand une personne située à por-
quement sa cible. Sa Puissance est de 9 (dégâts tée Proche utilise une mutation psionique, vous
1). Coût : 1 PE. pouvez utiliser des PE pour l’améliorer. Chaque
K Tirer une grenade fumigène qui génère un épais PE compte comme un PM (point de Mutation, cf.
nuage là où vous le souhaitez. Vous pouvez vous Mutant: Year Zero) qui s’ajoute à ceux dépensés
en servir pour échapper à un conflit sans avoir par l’individu en question. (A)
à effectuer de test de Déplacement. Coût : 1 PE.

SYSTÈME DE SECOURS
PROPULSEUR DORSAL
Vous disposez d’un système de secours qui peut vous
Votre châssis est équipé de petites fusées qui vous per- aider à fonctionner temporairement malgré les dégâts.
mettent de voler sur une courte distance. Vous pouvez : Vous pouvez :
K Voler sur 20-30 mètres, avant d’atterrir. Coût : 1 K Effectuer un test de programme avec la valeur
PE. d’attribut complète malgré les dégâts infligés
K Voler droit vers un ennemi situé à portée Courte audit attribut. Coût : 1 PE. (A)
et effectuer un Assaut contre lui dans le même K Ramener un attribut Brisé (cf. page 89) à sa
tour. Le vol remplace votre manœuvre du tour. valeur complète. L’effet est temporaire. Vous
Coût : 1 PE. devez dépenser 1 PE par tour. Dès que vous ces-
sez, l’attribut est de nouveau Brisé.

PROTECTION IEM
TENTACULES
Vous disposez d’un système défensif contre les armes
spécialement conçu pour endommager les robots. Il Votre châssis est équipé de huit tentacules que vous
vous confère aussi une certaine protection contre les pouvez déployer. Aussi longs que votre corps, ils se
autres armes énergétiques. terminent par de robustes appendices préhensiles.
K Vous pouvez vous protéger contre les armes à Vous pouvez :
IEM (impulsion électromagnétique). Il vous suffit K Saisir un objet à portée Proche. Coût : 1 PE.

76
David Urbain (Order #40441942)
MODULES

K Après avoir réussi un Assaut contre une cible, la VIRUS DISRUPTEUR


saisir sans avoir à dépenser de / supplémen-
taire (cf. page 84). Coût : 1 PE. (A) Vous avez le pouvoir de transmettre un virus particu-
K Effectuer une attaque de lutte (cf. page 84) contre lier aux robots et autres machines informatisées. Vous
un ennemi sans avoir à effectuer de test d’Assaut. devez vous trouver à Portée de main et être en contact
Au lieu de ça, vous infligez automatiquement 1 physique avec la cible. Vous pouvez :
point de dégâts pour chaque PE dépensé. K Infliger 1 point de dégâts à un autre robot pour
chaque PE dépensé.
K Neutraliser une fonction informatisée comme un
TRONÇONNEUSE module, une alarme, un système défensif ou un
programme. Il vous en coûte 1 PE par fonction
Un de vos bras est équipé d’une puissante scie à neutralisée de la sorte.
moteur. Vous pouvez : K Effacer ou corrompre les données stockées
K Activer la scie lorsque vous avez réussi un dans un ordinateur ou un robot. Pour chaque
Assaut contre une cible au corps à corps. Pour PE dépensé, vous pouvez effacer les données
chaque PE dépensé, les dégâts que vous lui infli- relatives à un sujet particulier.
gez augmentent de 1. (A)
K Ouvrir un passage dans une porte ou des débris.
Coût : 1 PE.

UNITÉ DE RÉPARATION

Ce module envoie un microdrone dont la seule fonc-


tion consiste à réparer votre châssis en cas d’avarie.
Il peut :
K Réparer 1 point de dégâts par PE dépensé. Les
réparations sont effectuées en un tour, pendant
lequel vous êtes libre de faire autre chose. (A)
K Réparer un module brisé. L’opération prend aussi
un tour et coûte 2 PE. (A)

UNITÉ MÉDICALE

Vous êtes conçu pour soigner les humains malades et


blessés. Vous pouvez :
K Sauver la vie d’un humain ou mutant (humain
ou animal) ayant subi une blessure critique.
Coût : 1 PE.
K Aider un humain ou un mutant Brisé à se
remettre sur pied. Coûte 1 PE et restaure 1 point
05
dans l’attribut à zéro.
K Réduire de moitié le temps de guérison d’une
blessure critique. Coût : 1 PE. Ne peut pas être
combiné avec un test de Soins.

David Urbain (Order #40441942)


77
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

06
Conflit
et dégâts
Mechatron-7 fut créé comme une société en totale vous ne pouvez pas forcer le jet. Le résultat est votre
harmonie, une communauté robotique qui servait l’hu- valeur d’initiative. Celui qui obtient la plus élevée agit
manité avec une précision mathématique. Le conflit le premier. En cas d’égalité, c’est celui qui a la meil-
entre robots était impensable : rien ne le justifiait, leure Stabilité ou Agilité actuelle. Si l’égalité persiste,
tout simplement. Mais au fil du temps, la situation a départagez les scores au moyen d’un jet de dé sans
changé. Aujourd’hui, des décennies après la dispari- modificateur.
tion du dernier humain, les désaccords entre robots se
font jour et les conflits grondent. Parfois, la violence LE TOUR
éclate même, entre robots mais aussi contre les intrus Lorsque tout le monde a agi, le tour s’achève et un
mutants venus du Dehors, qui envahissent de plus en autre commence. L’ordre d’initiative demeure le même
plus souvent le complexe. pour tout le conflit : on n’effectue un jet d’initiative
qu’au premier tour. Certains effets peuvent toute-
TOURS ET INITIATIVE
Un conflit commence lorsque vous utilisez les pro-
grammes Assaut ou Tir contre quelqu’un… ou quand
fois modifier les valeurs d’initiative et l’ordre du tour
durant un conflit. 06
quelqu’un le fait contre vous. Il est temps alors de Temps : dans le jeu, un tour peut représenter entre
faire un jet d’initiative, et ce, avant de faire le moindre dix secondes et quelques minutes, en fonction des
test de programme. circonstances et des programmes employés.
Les programmes Interaction et Manipulation
peuvent également déclencher des conflits non vio- PNJ : c’est la MJ qui fait les jets d’initiative des PNJ.
lents, mais ne nécessitent d’ordinaire aucun jet d’ini- En ce qui concerne les groupes de PNJ disposant
tiative : celui qui provoque le conflit fait son test en d’attributs identiques, elle ne fait qu’un seul jet par
premier, tout simplement. Ensuite, si le conflit se groupe. Tous les PNJ qui le composent agissent au
poursuit, on fait le jet d’initiative. même moment de l’ordre d’initiative. L’ordre dans
lequel ils agissent au sein du groupe est laissé au
JET D’INITIATIVE choix de la MJ.
Tous ceux qui participent au conflit, volontairement ou
non, lancent un D6. On n’utilise aucun programme et

David Urbain (Order #40441942)


79
section des joueurs

CHANGER L’ORDRE D’INITIATIVE TEST DE GROUPE DE PNJ


On ne relance pas les dés pour l’initiative lors d’un Les groupes de PNJ qui agissent en équipe
conflit, mais il existe plusieurs moyens de modifier peuvent attaquer au moyen d’un test
votre valeur d’initiative : conjoint unique en s’entraidant (chaque
unité ajoute un modificateur de +1) au
K Une attaque surprise (cf. plus loin) ajoute 2 à lieu d’effectuer les tests un par un. Cette
l’initiative. Vous conservez ce bonus pendant méthode simplifie la tâche de la MJ.
tout le combat.
K Le module Accélérateur (cf. page 73) améliore
votre initiative de 2 pour chaque PE dépensé.
K La fonction secondaire Tactiques d’assaut (cf. K Se déplacer d’un niveau de portée (cf. plus loin).
page 66) vous permet de lancer deux dés d’ini- K Chercher un abri (cf. page 90).
tiative et de conserver le meilleur résultat. K Sortir un objet de votre équipement.
K Les prouesses obtenues avec certains pro- K Ramasser un objet par terre.

06
grammes (cf. chapitre 3) peuvent aussi améliorer K Dégainer une arme.
votre initiative pour les tours à venir. K Préparer une arme à distance (cf. page 85).
K Viser à l’aide d’une arme à distance (cf. page 85).
RÉDUIRE L’INITIATIVE K Utiliser un objet.
Quand vient votre tour, vous pouvez, au lieu d’agir,
réduire votre initiative à la valeur de votre choix. Vous
patientez simplement en attendant le bon moment.
Quand revient votre tour, vous pouvez de nouveau PENDANT UN TOUR, VOUS POUVEZ :
choisir entre agir et attendre jusqu’à ce que tous les K Effectuer une action et une manœuvre
autres combattants aient agi pour ce tour. … OU…
Une réduction de la valeur d’initiative reste K Effectuer deux manœuvres
valable pour les tours suivants : vous ne pouvez pas
remonter à votre valeur d’initiative initiale.
Certaines prouesses des attaques permettent de
réduire l’initiative de l’adversaire. Vous en apprendrez ENTRAIDE
plus à ce sujet plus loin. Si vous aidez un PJ ou un PNJ (cf. page 51), cela
remplace votre propre action pour ce tour. Vous pou-
E X E MP LE vez toutefois effectuer une manœuvre tout en aidant
quelqu’un d’autre.
Le Robot industriel Rani NON-836 (Stabilité 4) et le
Robot de sécurité Pontiac CFO-026 (Stabilité 3) ont MODULES
été envoyés dans un secteur clos pour réparer une fuite. Activer un module compte normalement pour une
Dans les tunnels obscurs, le duo est attaqué par une action. En règle générale, vous ne pouvez donc pas
grande blatte des ordures (Agilité 2). Tous font un jet activer un module et utiliser un programme lors d’un
d’initiative. Rani obtient 4, Pontiac 5 et le monstre 4. même tour. Certains modules (ceux dotés d’effets de
Comme Rani a une Stabilité supérieure à l’Agilité du réaction ou d’amélioration) enfreignent cette règle,
monstre, l’ordre du tour est le suivant : Pontiac, Rani comme expliqué page 71 au chapitre 5.
puis l’insecte.
Portée et déplacement
Actions et manœuvres Lors d’un conflit, on exprime la distance qui vous
Lorsque vient votre tour d’agir, vous avez le droit à sépare de votre ennemi en catégories de portée :
une action et une manœuvre, ou à deux manœuvres.
Les actions consistent à : K Portée de main : vous êtes à côté l’un de l’autre.
K Faire un test de programme. K Proche : à quelques pas de distance.
K Activer un module. K Courte : jusqu’à 20-30 m.
K Longue : jusqu’à quelques centaines de mètres.
Les manœuvres représentent ce que vous faites durant K Lointaine : à portée de vue.
un conflit sans avoir besoin de lancer les dés. Elles
sont toujours réussies. Une manœuvre permet de :

80
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

AVANCER ET BATTRE EN RETRAITE


Pour vous rapprocher ou vous éloigner d’un ennemi, FUIR LE CONFLIT
il vous faut utiliser des manœuvres. Tant que vous DISTANCE MODIFICATEUR
vous trouvez au maximum à portée Courte, se déplacer
d’un rang de portée nécessite une manœuvre. Pour Portée de main -2
tout déplacement effectué au-delà de la portée Courte, Proche -1
il vous faut deux manœuvres d’affilée au même tour Courte ±0
pour vous déplacer d’un rang de portée, ce qui signifie
que vous ne pouvez pas effectuer d’action au même Longue +1
tour. Certains modules et artefacts vous permettent de Lointaine Réussite automatique
vous déplacer plus rapidement que la normale.

Notez qu’il vous suffit de réussir un jet de dés pour


DÉPLACEMENT vous mettre en lieu sûr et fuir le conflit. En outre, vous
ENTRE ET NÉCESSITE
n’avez même pas besoin de jeter les dés si vous vous
trouvez à portée Lointaine.
Portée de main Proche Une manœuvre En cas d’échec, vous êtes cloué sur place, inca-
Proche Courte Une manœuvre pable de vous échapper pour le moment : vous restez
Courte Longue Deux manœuvres à la même portée. La MJ peut décider en outre de
vous infliger d’autres désagréments. Vous pourrez de
nouveau tenter de fuir au tour suivant.

AUTRES TYPES DE DÉPLACEMENT


FUIR LE CONFLIT Les déplacements ne se limitent pas à se rapprocher,
Lorsque vous perdez la bataille, mieux vaut vous s’éloigner et s’enfuir, bien sûr. Pour les autres types de
enfuir pour survivre que de rester et de combattre mouvement, c’est à la MJ d’évaluer la situation et vos
jusqu’à la destruction. Quand vous souhaitez échapper objectifs. Parcourir une courte distance pour trouver
à un conflit, faites un test de Déplacement : en cas de un abri, par exemple, ne nécessite qu’une manœuvre.
succès, vous avez trouvé un moyen de vous enfuir et Mais si le mouvement est plus compliqué, comme se
le conflit s’achève. Vous ne pouvez toutefois pas uti- jeter derrière la porte d’un bunker sur le point de se
liser la fuite pour dépasser un ennemi qui vous barre refermer, il vous faudra réussir un test de Déplacement
la route : vous pouvez seulement vous enfuir par le pour le mener à bien.
chemin que vous avez emprunté pour venir.
La MJ peut modifier votre jet de dés en fonction EXEMPLE
de la difficulté que vous aurez à vous cacher compte
tenu du terrain. La distance qui vous sépare de l’en- Rani et Pontiac engagent le combat avec la blatte des
nemi le plus proche entre également en ligne de ordures à portée Proche. Pontiac agit le premier. Il uti-
compte (cf. colonne suivante). lise sa manœuvre pour se placer à Portée de main et
son action pour effectuer un Assaut contre le monstre.
Rani recul à portée Courte et active son module d’Im-
pulsion énergétique.
06
MÉLANGER LES ATTAQUES Embuscades
Dans Mutant: Mechatron, on ne fait pas
de distinction entre les différents types de et attaques surprises
conflit. Rien ne vous empêche d’effectuer Pour remporter un conflit, il vaut mieux attaquer
un Tir contre un adversaire au premier tour, quand l’adversaire s’y attend le moins. Vous pouvez
une Interaction avec lui au deuxième et de obtenir cet avantage de diverses façons.
lui tirer dessus de nouveau au troisième.
Vous choisissez librement le programme
que vous utilisez.

David Urbain (Order #40441942)


81
section des joueurs

Surprise : si vous attaquez d’une façon que la MJ EXEMPLE


estime à même de surprendre l’ennemi, vous béné-
ficiez d’un bonus de +2 au résultat du jet d’initiative. Nos héros de métal, Rani et Pontiac, ont triomphé de la
Vous le conservez tout le long du combat. blatte des ordures, mais ils n’ont pas remarqué qu’une
de ses congénères bien plus imposante les guettait
Attaque surprise : lorsque vous suivez discrètement dans l’ombre. Le monstre a 2 en Agilité et un niveau
quelqu’un et que votre attaque le prend par surprise, 2 en Furtivité, mais subit un modificateur de -2 à son
on parle d’attaque surprise. Effectuez d’abord un jet test, car il cherche à s’approcher à Portée de main pour
opposé (cf. page 53) d’Infiltration contre le Scan/ attaquer. Rani a 3 en Processeur, mais ne dispose d’au-
l’Observation de l’adversaire, avec un modificateur cun niveau en Scan. Pontiac a 2 en Processeur et 1
qui dépend de la distance à laquelle vous voulez en Scan. La MJ lance deux dés de base pour la créa-
vous avancer (consultez la table ci-dessous). Pour une ture (le modificateur éliminant les dés de programme)
attaque de combat rapproché, vous devrez générale- et obtient un /. Rani lance trois dés de base, mais
ment vous trouver à Portée de main. En cas d’échec, n’obtient aucun /. Heureusement, Pontiac, qui lance

06
votre cible vous repère à votre position de départ : deux dés de base et un dé de programme, obtient un
faites un jet d’initiative. En cas de réussite, vous dispo- /. Le Robot de sécurité repère le monstre avant qu’il
sez d’une action gratuite (mais pas d’une manœuvre) ne s’approche.
avant le jet d’initiative. Votre cible peut utiliser les
effets de réaction d’un module pour se défendre contre
votre action gratuite. Conflits de logique
Si plusieurs personnes tentent une attaque sur- La violence exercée contre un autre robot est un pis-al-
prise ensemble, elles doivent effectuer des tests d’In- ler : votre premier choix devrait toujours consister à
filtration séparés pour que l’attaque fonctionne. Si présenter un argument logique pour convaincre l’autre
quiconque échoue, les attaquants se font repérer et unité de faire ce que vous lui dites. Pour ce faire, utili-
tout le monde fait le jet d’initiative normalement. sez le programme Interaction (cf. page 57). On ne peut
s’en servir que contre d’autres robots, jamais contre
Embuscade : l’embuscade est un type d’attaque sur- des créatures vivantes.
prise spécifique. Caché, vous guettez votre ennemi Pour qu’une Interaction ait lieu avec un autre
pour l’attaquer lorsqu’il passe près de vous. Lorsque robot, vous devez être en mesure de vous entendre
vous tendez une embuscade, tous ceux qui participent parler, ou être tous deux en ligne sur le réseau (cf.
font un test d’Infiltration comme dans le cas d’une page 108). En outre, votre requête doit être raison-
attaque surprise normale. Vous bénéficiez toutefois nable : vous ne pouvez pas utiliser Interaction pour
d’un autre modificateur de +2, car vous restez immo- forcer quelqu’un à agir manifestement contre ses
bile tandis que votre cible se déplace. propres intérêts (pour ce faire, il vous faut recourir
au module Circuit de contrôle, cf. page 74).
Les créatures vivantes qui tentent une attaque sur-
prise contre vous opposent leur Furtivité à votre Scan. Résolution : si votre adversaire est également un
Quand c’est l’inverse, vous opposez votre Infiltration robot doué de conscience, faites un jet opposant votre
à leur Observation. Interaction à sa Contestation. Vous lancez tous deux
les dés, mais dans un conflit, ce test ne représente
une action que pour vous. Si votre interlocuteur n’est
pas doué de conscience, il n’y a que vous qui fassiez
ATTAQUE SURPRISE un test d’Interaction.
DISTANCE MODIFICATEUR
Deux facteurs affectent vos chances de succès :
vos valeurs respectives de Hiérarchie et la base
Portée de main -2 logique de votre requête.
Proche -1
Courte ±0 HIÉRARCHIE
Vos statuts hiérarchiques au sein du Collectif affectent
Longue +1 en effet vos chances de réussir l’Interaction. Si votre
Lointaine +2 valeur de Hiérarchie est supérieure à la sienne, vous
bénéficiez d’un modificateur de +1 par cran de diffé-
rence entre les deux. Dans le cas contraire, c’est votre
adversaire qui bénéficie de ce bonus.

82
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

BASE LOGIQUE propres critères. Vous utilisez le programme spécialisé


En dehors de vos niveaux de programme et de vos Manipulation, que vous opposez à leur Perception des
valeurs de Hiérarchie, des facteurs externes peuvent émotions. Votre valeur de Hiérarchie n’affecte pas le test.
affecter vos chances de succès. On les qualifie de
« base logique ».
Chacun des facteurs suivants vous octroie un Combat rapproché
modificateur de +1 au test : Pour attaquer en combat rapproché, effectuez un test
d’Assaut. Ce genre d’affrontement a généralement lieu
K Ce que vous demandez ne coûte rien à votre à Portée de main, mais certaines armes permettent
adversaire. d’attaquer à portée Proche. Votre cible a le choix :
K Ce que vous demandez profite au Collectif (à la encaisser les dégâts ou se défendre (cf. plus loin).
MJ d’en juger).
K Vous présentez vos arguments avec brio (à la MJ Posture : pour attaquer un ennemi en combat rappro-
de juger de votre interprétation). ché, vous devez être debout sur vos jambes, vos roues
ou votre support, quel qu’il soit. Si vous êtes à terre, il
Chaque des facteurs suivants octroie à votre adver- vous faut dépenser une manœuvre pour vous relever
saire un modificateur de +1 à son test : avant d’attaquer.

K Vous demandez quelque chose de précieux ou EFFETS


de dangereux. Si vous réussissez votre test d’Assaut, votre adversaire
K Votre adversaire n’a rien à gagner à vous aider. subit les dégâts de votre arme (cf. plus loin). Pour
K Ce que vous demandez pourrait nuire au chaque / obtenu en plus du premier, vous pouvez
Collectif. choisir une de ces prouesses :
K La distance qui vous sépare est au moins Courte
(et vous n’êtes pas en ligne). K Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pou-
vez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si
GROUPES ET CONFLITS LOGIQUES vous disposez de plusieurs / supplémentaires.
Lorsque vous Interagissez avec un groupe de robots, K Votre valeur d’initiative (cf. page 79) augmente
c’est généralement le chef ou le représentant de ce de 2 à partir du tour suivant.
dernier qui fait l’objet de votre test de programme. K Votre adversaire lâche une arme ou un autre
Si vous arrivez à un accord avec le chef, les autres objet qu’il tenait. En outre, sa valeur d’initia-
PNJ le suivent. Toutefois, quand un groupe de PNJ ne tive diminue de 1. Pendant un conflit, ramasser
comporte pas de leader évident, il vous faut Interagir un objet lâché compte pour une manœuvre (cf.
avec chaque membre séparément. page 80).
K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le pous-
EFFETS sez en arrière, le forçant par exemple à franchir
Quand vous avez réussi votre Interaction avec un un seuil ou à basculer d’une falaise. Se relever
autre robot en obtenant davantage de / que lui, il une fois à terre nécessite une manœuvre.
fait ce que vous lui demandez. Un PNJ robot ou un K Vous immobilisez l’adversaire en l’étreignant ou
PJ peut également tenter une Interaction avec vous.
S’il l’emporte, vous devez obéir, même si telle n’est
pas votre intention en tant que joueur.
en le plaquant au sol (cf. page 84).
06
Prouesses : si vous obtenez des / supplémentaires
(plus qu’il ne vous en faut pour triompher), votre FORCER LES JOUEURS
raisonnement se révèle si écrasant que l’interlocu- Contrairement aux humains et aux mutants,
teur prend conscience de graves erreurs dans son qui peuvent refuser un ordre donné avec
propre système. Il subit 1 point de dégâts à sa valeur Manipulation ou Soumission, un PJ robot
de Réseau pour chaque / supplémentaire que vous peut se retrouver contraint d’exécuter la
dépensez de la sorte. volonté d’un PJ ou d’un PNJ qui a uti-
lisé Interaction contre lui. Prenez des
ROBOTS DE COMPAGNIE précautions quand vous utilisez cet outil.
ET MANIPULATION L’obéissance fait partie de la nature des
Si vous êtes un Robot de compagnie, vous pouvez robots, mais attendez-vous à ce que des
interagir avec les humains et les mutants selon leurs joueurs humains n’apprécient pas de devoir
agir trop souvent contre leur volonté.

David Urbain (Order #40441942)


83
section des joueurs

DÉFENSE K Vous devez déclarer que vous vous défendez


Quand quelqu’un vous attaque en combat rapproché, avant que l’assaillant ne lance ses dés. S’il rate
vous pouvez choisir de vous défendre. L’attaque se son attaque, vous avez gaspillé votre défense.
transforme alors en une sorte de jet opposé, avec K Lorsque vous vous défendez, vous perdez votre
quelques différences. En réaction au test de l’assaillant, prochaine action : celle du tour en cours si vous
vous effectuez un test d’Assaut et comparez les résul- n’avez pas encore agi, et sinon, celle du tour sui-
tats. Pour chaque / obtenu, choisissez une prouesse : vant. Vous conservez toutefois votre manœuvre.
K Vous ne pouvez vous défendre que contre une
K Vous annulez un / obtenu par l’assaillant. S’il ne attaque par tour. Si l’on vous attaque de nou-
lui en reste aucun, son attaque vous rate. veau au même tour, vous ne pouvez plus vous
K Vous contre-attaquez et infligez les dégâts de défendre.
votre arme. Vous ne pouvez pas accroître les
dégâts en utilisant plusieurs /. SAISIE
K Vous ajoutez 2 à votre valeur d’initiative (cf. Une des prouesses associées au test d’Assaut vous per-

06
page 79) dès le début du prochain tour. met de clouer l’adversaire sur place. Pour se dégager,
K Votre adversaire lâche une arme ou un autre il doit remporter un jet opposé d’Assaut contre vous.
objet qu’il tenait. Son initiative diminue égale- Ce jet compte comme une action pour votre adversaire,
ment de 1. mais pas pour vous. Une fois immobilisé, votre adver-
K Votre adversaire s’écroule à terre. Se relever saire ne peut effectuer aucune autre action nécessitant
nécessite une manœuvre. un mouvement physique.

Notez que si vous choisissez de vous défendre, rien Attaque de lutte : lorsque vous immobilisez un adver-
ne vous empêche de subir quand même les dégâts saire, la seule action physique dont vous êtes capable
et d’opter pour une autre prouesse que celle qui les consiste à effectuer une attaque de lutte contre lui. Elle
réduit. compte comme une attaque de combat rapproché, à
quelques exceptions près :
Limites : la défense est soumise à certaines conditions :

84
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

K Vous ne pouvez utiliser aucune arme. K Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pou-
K Vous bénéficiez d’un modificateur de +2. vez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si
K Votre ennemi ne peut pas se défendre contre vous disposez de plusieurs / supplémentaires.
cette attaque. K Votre valeur d’initiative augmente de 2 à partir
du tour suivant.
Combat à distance K Votre adversaire lâche une arme ou un autre objet
qu’il tenait dans sa main ou sa pince. En outre,
Lorsque vous attaquez une cible à distance, faites un sa valeur d’initiative diminue de 1. Ramasser
test de Tir. Il vous faut naturellement disposer d’un un objet à terre lors d’un conflit nécessite une
projectile, ne serait-ce qu’un morceau de ferraille. La manœuvre (cf. page 80).
table page 89 indique la portée de certaines armes K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le pous-
répandues à Mechatron-7. sez en arrière, le forçant par exemple à franchir
un seuil ou à basculer d’une falaise. Se relever
Abri : vous ne pouvez pas vous défendre contre les une fois à terre nécessite une manœuvre.
attaques à distance. À la place, vous feriez mieux de
chercher un abri (cf. page 90) quand les lasers com- EXEMPLE
mencent à mitrailler.
Le Robot de sécurité Pontiac (Stabilité 3, niveau 2 en
MODIFICATEURS Tir) dispose d’un pistolet maser (bonus d’équipement
Plus la cible est éloignée, plus elle est difficile à +2, dégâts 3) avec lequel il tire sur la blatte des ordures.
atteindre. À portée Courte, vous subissez un modifi- La portée est Courte (modificateur -1), mais Pontiac
cateur de -1, et un modificateur de -2 à portée Longue. annule ce malus en utilisant sa manœuvre pour viser
À Portée de main, le modificateur est de -3, car il est (modificateur +1). Il lance un total de sept dés : trois
difficile de viser un ennemi en combat rapproché. Ce dés de base (jaunes), deux dés de programme (verts)
modificateur ne s’applique pas si vous tirez sur un et deux dés d’équipement (noirs). Le Robot de sécurité
ennemi sans défense ou inconscient du danger. joue de malchance et n’obtient aucun /. À la place, un
de ses dés d’équipement affiche un . Le joueur choi-
sit de forcer son jet et obtient enfin deux / : coup au
but ! Le pistolet maser inflige ses 3 points de dégâts, et
MODIFICATEUR DE PORTÉE Pontiac choisit de dépenser son / supplémentaire pour
DISTANCE MODIFICATEUR
y ajouter 1 point, ce qui porte le total à 4. Toutefois, à
cause du obtenu, le bonus d’équipement du pistolet
Portée de main -3* maser diminue de 1.
Proche ±0
Courte -1 RECHARGER
Il faut recharger les armes à distance avec des projec-
Longue -2 tiles ou de l’énergie. La méthode employée varie selon
* Ne s’applique pas aux ennemis sans défense. les armes en question.

VISER
Avant de tirer, vous pouvez utiliser une manœuvre
Armes à énergie : ce type d’arme émet un puissant
rayon et utilise de l’électricité. Il existe plusieurs
moyens de recharger.
06
pour viser avec application, ce qui vous octroie un
modificateur de +1. Si vous disposez en outre d’un abri K Vous pouvez brancher l’arme sur votre source
solide (cf. plus loin) sur lequel vous appuyer, ce modi- d’alimentation personnelle en réussissant un
ficateur passe à +2. Vous ne pouvez effectuer aucune test de Réparation. Chaque tir coûte alors 1 PE,
manœuvre ou autre action que de tirer après avoir et vous n’avez pas besoin de recharger.
visé : si vous le faites, vous renoncez au bonus. K Vous pouvez utiliser un E-pack (un artefact, cf.
chapitre 10). Une arme chargée à l’aide d’un
EFFETS E-pack peut tirer en continu, mais si tous les dés
Si vous réussissez votre test de Tir, vous touchez la d’équipement affichent au premier jet de dés
cible qui subit les dégâts de votre arme. Chaque / (avant de forcer), l’E-pack est épuisé. L’attaque
obtenu en plus du premier vous permet de choisir une n’a pas d’effet dans ce cas, et on ne peut plus tirer
prouesse parmi la liste suivante :

David Urbain (Order #40441942)


85
section des joueurs

avec l’arme tant qu’on n’a pas remplacé l’E-pack n’a aucun effet, et le robot doit recharger son arme
ou branché l’arme sur une autre alimentation. avec un autre E-pack ou la brancher sur une source
Les E-packs sont rares et coûtent cher au marché d’énergie alternative.
noir à Mechatron-7.
K Utiliser le programme Fabrication et passer SURVEILLANCE
quelques heures à bricoler pour équiper l’arme Au prix d’une manœuvre, vous pouvez vous poster de
d’une manivelle et d’un petit générateur. Après façon à surveiller une direction spécifique que vous
chaque tir, il faut tourner la manivelle (ce qui visez. Vous couvrez un arc de tir de 90° autour de
nécessite une action mais ne requiert pas de lan- votre ligne de vue. Vous ne pouvez pas adopter une
cer les dés) avant de pouvoir tirer de nouveau. position de surveillance si vous avez un adversaire à
Portée de main.
Armes à feu : les armes à feu primitives (des artefacts
trouvés au Dehors ou des instruments confectionnés Effet : une fois en posture de surveillance, vous vous
avec des rebuts à Mechatron-7 par des robots indus- apprêtez à tirer dans la direction où est braquée votre

06
triels) se chargent avec des balles, généralement une à arme, à tout moment durant le tour qui vient (c’est-à-
la fois. Après avoir tiré avec une telle arme, vous devez dire depuis le moment présent jusqu’à votre prochain
passer une manœuvre à recharger avant de pouvoir le tour dans l’ordre d’initiative).
refaire. Les balles sont très rares à Mechatron-7, mais Pendant cette période, vous pouvez tirer quand
on peut en trouver au Dehors. vous le souhaitez, avant que toute autre action ne soit
résolue (même après avoir été déclarée). Par exemple,
E X E MP LE si un ennemi situé dans votre arc de tir déclare qu’il
veut vous Tirer dessus, vous pouvez Tirer sur lui en
Au tour suivant, Pontiac effectue un Tir contre une premier. L’ennemi n’est pas autorisé à changer son
autre cible. Le pistolet maser du robot n’a désormais attaque une fois la vôtre résolue.
plus qu’un bonus d’équipement de +1, et le dé d’équipe- Tirer en posture de surveillance compte comme
ment affiche  : l’E-pack est vide ! L’attaque de Pontiac une action. Par conséquent, vous devez conserver

86
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

MUTANTS ET ARMES À ÉNERGIE


Les humains et les mutants peuvent char- Armes
ger des armes à énergie avec des E-packs, Les armes améliorent votre efficacité en combat rap-
tout comme les robots. L’autre option proché, et sont indispensables au combat à distance.
consiste pour eux à les brancher sur un Vous trouverez ci-dessous des tables recensant les
Générateur (projet ou artefact) : pour ce armes que vous pouvez vous procurer à Mechatron-7.
faire, un Rafistoleur doit réussir un test de Les Robots industriels peuvent utiliser Fabrication (cf.
Système D. Tant que le générateur fonc- page 60) pour réaliser les plus simples eux-mêmes.
tionne, on peut tirer tant qu’on veut avec Quant aux autres, on les trouve au Dehors.
l’arme.
La colonne bonus indique le nombre de dés d’équi-
pement que l’arme vous donne à lancer. Rappelez-
vous que le bonus d’équipement peut diminuer si
vous forcez votre jet : il se réduit de 1 par obtenu.
S’il tombe à zéro, l’arme est brisée et doit faire l’objet
votre action pour tirer en posture de surveillance : si d’une Réparation pour servir à nouveau.
vous effectuez une autre action, n’importe laquelle,
vous sortez de la posture de surveillance. La colonne dégâts indique le nombre de points de
Si vous et un ennemi adoptez une posture de sur- dégâts que subit votre cible si vous réussissez à la
veillance et que vous vous trouvez dans vos arcs de toucher. Si vous obtenez plus d’un /, vous pouvez
tir respectifs, un jet de Scan opposé (qui ne compte infliger des dégâts supplémentaires.
pour action pour aucun d’entre vous) détermine lequel
d’entre vous tire le premier. La colonne portée vous donne la distance maximale
à laquelle vous pouvez utiliser l’arme.
Interruption de surveillance : vous conservez votre
posture de surveillance tant que vous n’effectuez Les armes légères n’occupent que la moitié d’une
aucune autre action. Dès que vous tirez ou réalisez ligne de l’inventaire sur votre fiche de personnage
une autre action, la surveillance est interrompue. En (cf. page 24).
outre, elle s’interrompt immédiatement dans deux
situations : Les armes énergétiques ont besoin d’une source
d’énergie. Consultez la section consacrée au rechar-
K Si on vous attaque en combat rapproché. gement (cf. page 86).
K Si vous subissez des dégâts.

TIR AUTOMATIQUE Dégâts


De rares artefacts sont capables d’effectuer un tir Quand une unité hostile tente un Assaut ou un Tir
automatique. Lorsque vous les utilisez de cette façon, contre vous, vous subissez des dégâts. Les chutes,
faites un test du programme Tir. La différence, c’est le feu et les explosions vous en infligent également,
que vous pouvez continuer à forcer le jet, encore et comme vous le verrez plus loin.
encore, autant de fois que vous le souhaitez. Comme
d’habitude, vous risquez de vous endommager, vous
et l’arme, chaque fois que vous forcez (cf. page 48).
PROTECTION
Quand vous subissez des dégâts, vérifiez d’abord si
06
Si l’arme utilise des balles, il vous faut en dépenser votre blindage vous protège. Pour ce faire, lancez un
une chaque fois que vous forcez le jet. Cette contrainte nombre de dés d’équipement égal à votre valeur de
s’applique même au premier jet forcé : il vous faut protection (cf. page 88). Chaque / réduit les dégâts
déclarer si vous effectuez un tir automatique avant de 1. Vous ne pouvez pas forcer ce jet.
même de lancer les dés. Si au moins 1 point de dégâts pénètre votre
coque, votre blindage risque de se dégrader. Chaque
Cibles multiples : quand vous tirez en automatique, obtenu réduit votre valeur de protection de 1. Vous
vous pouvez diriger un jet forcé (y compris le premier) pouvez effectuer une Réparation sur votre blindage
contre une cible différente de celle d’origine. Le pre- pour le ramener à sa valeur d’origine (cf. page 57).
mier / obtenu pour une nouvelle cible lui inflige les n’a aucun effet si votre blindage a entièrement bloqué
dégâts de l’arme. Les autres / obtenus pour la même l’attaque.
cible vous octroient des prouesses à utiliser contre elle.

David Urbain (Order #40441942)


87
section des joueurs

PROTECTION DES HUMAINS


Les mutants et les humains sont bien moins
robustes que les robots. Pour se protéger,
ces fragiles sacs de viande utilisent souvent
des armures. Elles fonctionnent exactement
SCIE DE COMBAT comme le blindage des robots, mais doivent
être portées comme des objets. Même les
robots peuvent utiliser des armures, mais
dans ce cas, seule la valeur de protection la
E X E MP LE plus élevée est prise en compte : les valeurs
ne se cumulent pas.
La nuée de blattes des ordures se rue sur nos amis Rani
et Pontiac. Rani subit 2 points de dégâts sous le choc.
La joueuse de Rani lance cinq dés d’équipement pour

06
la Protection de son robot. Elle obtient un et un /.
1 point de dégâts passe, et la valeur de protection de Anatomie robotique vous permet de choisir quel sys-
Rani descend à 4. tème vous touchez.

LE JET DE DÉGÂTS Les drones, c’est-à-dire les robots dépourvus de capa-


Lorsque vous subissez des dégâts, un des systèmes de cités de raisonnement avancées (cf. page 126) n’ont
votre corps mécanique en pâtit. Les dégâts peuvent généralement pas les attributs Processeur et Réseau.
s’appliquer à l’un de vos attributs de base ou à un Utilisez la table suivante pour eux :
module. En règle générale, on le détermine aléatoire-
ment : tirez D6 sur la table suivante.
D6 ENDOMMAGE

1-3 Servos

D6 DÉGÂTS APPLIQUÉS À 4-5 Stabilité

1-2 Servos 6 Module ou arme (au hasard)

3 Stabilité
4 Processeur
5 Réseau
6 Module (tiré au hasard)
EXEMPLE
Rani lance un D6 pour savoir où elle est endommagée.
Notez que certaines armes endommagent un attribut Elle obtient 3 : la Stabilité du robot passe de 2 à 1.
ou un module spécifique, et que la fonction secondaire

ARMES DE COMBAT RAPPROCHÉ


ARME BONUS DÉGÂTS PORTÉE COMMENTAIRE

Couteau de fortune +1 2 Portée de main Arme légère


Gourdin de fortune +2 1 Portée de main
Instrument contondant +1 1 Portée de main
Mains nues – 1 Portée de main
N’endommage que la Stabilité.
Matraque électrique +2 1 Portée de main
Arme énergétique.
Scie de combat +2 3 Portée de main Arme énergétique
Soudeuse laser +2 2 Portée de main Arme énergétique
Vibrocouteau +2 2 Portée de main Ignore la Protection. Arme énergétique.

88
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

ARMES DE COMBAT À DISTANCE


ARME BONUS DÉGÂTS PORTÉE COMMENTAIRE

Fusil à plasma +2 3 Longue Arme énergétique


Fusil laser +3 2 Lointaine Arme énergétique
Morceau de ferraille lancé – 1 Courte
Arme légère. N’endommage
Pistolet électrique +2 2 Portée de main
que la Stabilité. Arme énergétique.
Pistolet laser +3 2 Longue Arme légère. Arme énergétique.
Pistolet maser +2 3 Courte Arme légère. Arme énergétique.

ATTRIBUT ENDOMMAGÉ Réseau : vos nœuds de communication ont crashé.


Quand un attribut est endommagé, votre valeur dans Vous ne pouvez plus communiquer avec les robots
cet attribut diminue d’autant. Cela affecte votre capa- ni avec les créatures vivantes. Il vous est impossible
cité d’utiliser des programmes basés sur l’attribut en d’utiliser des programmes basés sur Réseau et de
question. Cette réduction est temporaire, car vous ou procéder à des Réparations sur vous-même.
un autre robot pouvez procéder à une Réparation (cf.
plus loin).

BRISÉ
Quand la valeur d’un de vos attributs tombe à 0, il
est Brisé. Ce qui vous arrive dépend alors de l’attribut
épuisé.

Servos : vos servos ne fonctionnent plus. Vous ne pou-


vez plus bouger du tout ni utiliser les programmes
basés sur Servos.

Stabilité : défaillance totale des systèmes gyrosco-


piques. Vous ne pouvez ni bouger ni utiliser les pro-
grammes basés sur Stabilité.

Processeur : votre processeur central est coupé. Vous


ne pouvez vous exprimer que par des mots simples et
courts, et vous n’êtes plus capable d’utiliser les pro-
grammes basés sur Processeur.

06
TRAUMATISMES
Si vous avez joué à Mutant: Year Zero ou
à Mutant: Genlab Alpha, vous savez qu’il
existe trois autres types de traumatisme en
dehors des dégâts, et qu’ils peuvent s’appli-
quer aux mutants : l’épuisement, la confu-
sion et le doute. Les robots ne subissent
jamais ce genre de traumatisme, auquel ils
sont immunisés. Un robot ne peut subir que
des dégâts.

David Urbain (Order #40441942)


89
section des joueurs

DÉGÂTS AFFECTANT UN MODULE Se cacher derrière un abri nécessite une manœuvre.


Quand un de vos modules subit des dégâts, vous Chaque type d’abri dispose d’une valeur de protection
devez déterminer lequel de manière aléatoire. Si vous qui fonctionne exactement comme votre blindage
utilisez des cartes Module, laissez votre adversaire mais ne protège que contre les attaques à distance.
(ou la MJ) en tirer une au hasard sans la regarder. La protection des abris peut diminuer comme celle
Sinon, laissez le dé choisir. Un seul point de dégâts du blindage.
suffit à briser un module : il faut alors procéder à une L’effet de l’abri s’associe à celui de votre blindage :
Réparation pour pouvoir l’utiliser de nouveau. faites d’abord un jet pour l’abri, puis un autre pour
votre propre valeur de protection.
DÉGÂTS EN SURPLUS
Si vous subissez plus de dégâts qu’il n’en faut pour Viser : si vous prenez soin de viser et que vous pouvez
briser un attribut ou un module, les avaries perturbent vous caler sur votre abri, le bonus que vous recevez
votre corps tout entier. Tirez de nouveau sur la table de passe à +2.
dégâts pour savoir ce qu’ont endommagé ces dégâts

06
en surplus. Si nécessaire, tirez plusieurs fois jusqu’à
ce que vous ayez distribué tous les points de dégâts.
ABRIS RÉPANDUS
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES TYPE D’ABRI VALEUR DE PROTECTION
Quand un attribut est Brisé et qu’un nouveau jet sur
Meuble 3
la table de dégâts le désigne de nouveau, refaites un
test jusqu’à obtenir un système qui ne soit pas déjà Porte en acier 5
Brisé. Vous devez également tirer de nouveau si tous Mur 7
vos modules sont hors service et que vous obtenez le
résultat « modules ».

DÉSACTIVÉ
Désactiver définitivement un robot n’est pas facile.
Tant qu’il vous reste au moins 1 point dans n’importe Réparations
quel attribut, vous pouvez recevoir une Réparation (cf. Pour ramener les attributs à leur valeur d’origine
plus loin). Toutefois, si vos quatre attributs sont Brisés et restaurer les modules, il vous faut recevoir des
(les modules ne comptent pas dans ce contexte), vous Réparations. Vous pouvez vous réparer vous-même
êtes désactivé à jamais. Vous n’êtes plus qu’un tas de à condition que votre valeur de Réseau ne soit pas
ferraille qu’on ne peut pas espérer remettre en état tombée à 0 : dans ce cas, il vous faut recevoir des
de marche un jour. Même si quelqu’un se servait des Réparations d’un autre robot.
pièces qui vous composaient pour créer un nouveau Un test de Réparation prend environ quatre
robot, celui-ci ne serait plus la même unité. heures. Certains objets et fonctions secondaires vous
confèrent un bonus au test, et le module Unité de répa-
ABRI ration vous octroie même une réussite automatique.
Vous disposez de votre blindage pour vous protéger Un test réussi restaure un nombre de points d’attribut
des dégâts, mais vous voudrez peut-être vous réfugier égal au nombre de / obtenu, mais nécessite aussi
derrière un abri (de préférence robuste, comme un la dépense d’autant de PE de la part du réparateur.
mur ou une épave de robot) lors d’une fusillade pour Ce dernier peut effectuer plusieurs tests, jusqu’à ce
limiter encore les risques. que vous soyez entièrement restauré ou qu’il tombe
à court de PE.

PISTOLET LASER Mécanos mutants : croyez-le ou non, il existe des


créatures vivantes assez instruites en matière de tech-
nique pour apporter des Réparations à un robot. Les
Rafistoleurs (cf. Mutant: Year Zero) peuvent y parvenir
avec leur compétence Système D, ainsi que tous les
mutants dotés du talent Mécano (en utilisant la com-
pétence Compréhension).
Il existe cependant une limitation importante pour
les non-robots : un tel personnage ne peut effectuer

90
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

LA GANGRÈNE
Tous les robots sont immunisés contre la Explosions
peste meurtrière qui ravage le Dehors, et La force d’une explosion se mesure à sa Puissance.
que les mutants de la Zone appellent la Lorsque la détonation se produit, la MJ (ou le PJ qui
Gangrène. Certains robots, et en particu- a fabriqué la bombe) lance un nombre de dés de base
lier les Robots de ménage, sont toutefois égal à la Puissance pour chaque personne située à
très efficaces contre la Gangrène. portée Proche du point d’explosion. Pour chaque /
obtenu, la victime subit 1 point de dégâts. On ne peut
pas forcer le jet de dés.

Portée de main : les victimes situées à Portée de main


de la détonation subissent 1 point de dégâts supplé-
qu’un seul jet pour réparer un robot endommagé. Si le mentaire. Les dégâts subis sont donc au moins de 1,
jet est raté, le réparateur ne peut pas refaire de jet pour même si les dés ne donnent aucun /.
le même robot tant que ce dernier n’est pas à nouveau
endommagé ou que le réparateur n’a pas augmenté Rayon d’effet : les charges énormes, dont la Puissance
son niveau de compétence. est supérieure ou égale à 7, peuvent blesser jusqu’à
portée Courte. La Puissance est réduite de 6 pour
ces victimes. S’il y en a beaucoup à portée Courte, la
E X E MP L E MJ peut simplifier le processus en n’effectuant qu’un
jet de dés et en appliquant le résultat à toutes les
La Stabilité de Rani est Brisée après les assauts des victimes.
blattes des ordures. Le robot ne peut plus ni se déplacer
ni utiliser des programmes basés sur la Stabilité. Rani Shrapnels : les explosions normales ont une valeur de
effectue une Réparation sur lui-même et obtient deux dégâts de 1 (c’est-à-dire que les dégâts correspondent
/. Il récupère 2 points de Stabilité au prix de 2 PE. au nombre de / obtenus). On peut toutefois charger
les bombes de morceaux de ferraille qui font office
Obscurité de projectiles afin d’en accroître l’effet. Dans ce cas, la
valeur de dégâts de la bombe est de 2 : le premier /
Dans l’obscurité complète, en l’absence de vision noc- inflige 2 points de dégâts, et tous les / supplémen-
turne (cf. la fonction secondaire Caméra infrarouge, taires ajoutent 1 point.
page 65), vous n’avez d’autre choix que de progres-
ser à tâtons. Pour effectuer des déplacements com-
plexes dans l’obscurité, vous devez faire un test de Fièvre des machines
Déplacement. En règle générale, vous subissez 1 point Les virus informatiques sont une plaie pour les ordi-
de dégâts si vous échouez. nateurs depuis leurs origines. Les codes malveillants
Dans l’obscurité totale, vous pouvez attaquer des représentent une menace constante pour le Collectif,
cibles situées à Portée de main ou à portée Proche, et d’horribles épidémies éclatent de temps à autre.
mais vous devez d’abord réussir un test de Scan pour
les localiser. Ce jet de dés ne compte pas comme une
action lors d’un conflit : vous pouvez Scanner et atta-
quer lors du même tour. Dans l’obscurité totale, vous
FUSIL LASER 06
ne pouvez pas Tirer sur des cibles situées à portée
Courte ou plus loin.

Chute
Quand vous tombez de 3 mètres ou plus sur une sur-
face dure, la MJ fait un jet d’attaque contre vous. Elle
lance un nombre de dés de base égal à la hauteur de
chute (en mètres) moins 2. Chaque / obtenu occa-
sionne 1 point de dégâts. Votre Protection s’applique
normalement.

David Urbain (Order #40441942)


91
section des joueurs

Les symptômes des fièvres des machines varient Contamination : un robot infecté représente une
énormément, ce qui les rend très difficiles à détecter menace pour tous ceux qui l’entourent. Les virus
et à vaincre. Souvent, il ne reste aucune autre option peuvent se propager de deux façons : par lien direct
que d’envoyer les robots affectés en quarantaine à avec une unité infectée (par exemple en transférant
Terrorwatt (cf. page 116). des PE), ou en interagissant avec elle par l’intermé-
diaire du réseau de Mechatron-7 (cf. page 108).
Virus : chaque virus affecte un attribut spécifique : Dans les deux cas mentionnés, la victime a une
Servos, Stabilité, Processeur ou Réseau. Toutes les chance de repérer l’attaque imminente du virus avant
contagions ont un niveau de Virulence et une fré- qu’elle ne se produise en effectuant un test de Scan.
quence. Consultez la table ci-dessous pour avoir une En cas de réussite, la victime peut éviter l’infection en
idée générale, même s’il ne s’agit que d’exemples. rompant aussitôt le contact. En cas d’échec, la victime
est attaquée comme indiqué précédemment.

FIÈVRE DES MACHINES


La chair et le sang
06 TYPE DE VIRUS

Code frelaté
Virus robotique
VIRULENCE

3
6
FRÉQUENCE

Une semaine
Une journée
Mechatron-7 n’est plus un endroit sûr et hermétique-
ment isolé du monde comme autrefois. Des monstres
mutants venus du Dehors s’y infiltrent de plus en plus
Peste des machines 9 Une heure souvent, et les robots du Collectif doivent les repous-
ser. De temps à autre, les patrouilles du Collectif
sont envoyées au Dehors chercher des rebuts et des
provisions.
Les créatures de chair et de sang obéissent à des
Effets : quand un virus entre en contact avec un règles sensiblement différentes de celles des robots.
robot, faites un jet opposant sa Virulence à la valeur Si vous avez joué à Mutant: Year Zero ou à Mutant:
de Processeur de sa victime. On ne peut utiliser Genlab Alpha, vous êtes déjà au courant. Vous trou-
aucun programme, mais la fonction secondaire Pare- verez ci-dessous un bref résumé.
feu octroie un bonus de +2. On ne peut pas forcer le
jet. Si le robot obtient au moins autant de / que le ATTRIBUTS ET COMPÉTENCES
virus, l’attaque s’arrête sans effet. Le robot a appris la Les créatures vivantes possèdent des attributs diffé-
signature du virus et devient immunisé contre cette rents de ceux des robots. Au lieu des programmes,
contagion particulière. elles utilisent des compétences. La table page 48 vous
Si le virus l’emporte, il commence à infecter les présente la correspondance entre les compétences (et
systèmes internes de sa victime. Pour chaque / qu’il attributs associés) pour les personnages de différentes
obtient en plus de ceux requis pour remporter le jet, natures.
le robot qu’il affecte subit 1 point de dégâts à l’attribut
ciblé. Celui-ci ne peut pas être réparé tant que le robot Forcer les jets : les créatures vivantes peuvent forcer
n’a pas triomphé du virus ou été purgé. leurs jets exactement comme les robots et subissent
Le virus demeure dans les circuits du robot et des dégâts (ou traumatismes, comme expliqué plus
effectue une nouvelle attaque à intervalles réguliers bas) à l’attribut de base utilisé. Les humains mutants
(définis par sa fréquence). Ce processus se poursuit reçoivent des points de Mutation lorsqu’ils subissent
jusqu’à ce que le robot remporte un jet opposé et un traumatisme consécutif à un jet forcé, et les ani-
triomphe du virus comme décrit plus haut, ou jusqu’à maux mutants des points de Bestialité.
ce que l’attribut atteigne 0. Ce dernier ne peut pas être
réparé tant que le robot n’est pas purgé. Monstres : seuls les êtres intelligents disposent des
attributs Intellect et Empathie/Instinct. Les bêtes sau-
Purge : effacer entièrement un virus des systèmes d’un vages n’ont généralement que Vigueur et Agilité. Les
robot n’est pas une mince affaire. Il faut effectuer un monstres ne peuvent pas forcer les jets.
jet de Réparation opposé à la Virulence du virus. Un
robot ne peut essayer de purger le même virus d’une
unité particulière qu’une seule fois : s’il veut effectuer
une nouvelle tentative, il faut d’abord que son niveau
dans le programme Réparation ait augmenté.

92
David Urbain (Order #40441942)
Conflit et Dégâts

MUTATIONS ET POUVOIRS ANIMAUX Traumatisme : contrairement aux robots, les créatures


Les mutants humains ont des mutations et les ani- vivantes peuvent subir d’autres types de traumatismes
maux des pouvoirs animaux. Ils sont expliqués en que les dégâts. Ils réduisent divers attributs (cf. table
détail dans Mutant: Year Zero et Mutant: Genlab ci-dessous). Certaines fonctions secondaires et cer-
Alpha. tains modules peuvent infliger des traumatismes aux
créatures vivantes.
Points de Mutation/points de Bestialité : l’utilisation Quand l’Agilité, l’Intellect ou l’Empathie/Instinct
de mutations nécessite des points de Mutation, et les tombe à 0, la victime devient temporairement inca-
pouvoirs animaux des points de Bestialité. Les descrip- pable d’agir, mais elle se remet généralement au bout
tions des mutants de la campagne Un fantôme dans de D6 heures ou quand quelqu’un lui administre des
la machine comprennent le nombre de points dont Soins.
ils disposent. Un mutant peut en obtenir davantage
en forçant ses jets et en subissant des traumatismes.
Le nombre de points obtenus est égal au nombre de TRAUMATISME RÉDUCTION DE…
points de traumatisme subis.
Dégâts Vigueur

DÉGÂTS ET TRAUMATISMES Épuisement Agilité


Contrairement aux robots, les dégâts n’affectent pas Confusion Intellect
un attribut au hasard chez les créatures vivantes : c’est
Doute Empathie/Instinct
toujours la Vigueur qui les subit, ce qui les rend bien
plus fragiles que les robots.
Quand sa Vigueur atteint 0, la créature est Brisée,
incapable d’agir. La MJ choisit alors si elle est vivante
ou morte, ce qui correspond à la désactivation perma-
nente. Ceci ne s’applique toutefois qu’aux monstres et
aux PNJ : les PJ font quant à eux un jet de blessure
critique lorsque leur Vigueur atteint 0. Pour en savoir
plus, consultez Mutant: Year Zero et Mutant: Genlab
Alpha.

06

David Urbain (Order #40441942)


93
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

07
Mechatron-7
Le Collectif vit dans un complexe baptisé Mechatron-7. La construction du complexe représentait un
Il s’agit de la plus énorme usine de robots jamais bâtie grand pas pour les ambitions de l’humanité, qui cher-
par le Titan Noatun, une grande puissance planétaire. chait toujours à bâtir plus grand, à creuser plus pro-
Vous ne savez pas où se situe exactement le complexe, fond. L’apocalypse qui poussa les humains à fuir de
et ça n’a jamais eu d’importance à vos yeux… du moins la surface de la Terre suscita des progrès en matière
jusqu’à ce jour. Mechatron-7 est un élément vital de de science, d’intelligence artificielle et de technolo-
Noatun, une usine de production cruciale, nécessaire gie dont les générations précédentes n’avaient pu
aussi bien pour satisfaire les besoins permanents de que rêver. On élabora par exemple des matériaux
l’humanité que pour soutenir l’effort de guerre contre de construction d’une solidité stupéfiante, qui per-
les autres puissances : Elysium et Mimir. Vous pensez mettaient de bâtir des villes souterraines d’une taille
que la guerre fait toujours rage, en tout cas. Votre chef, dépassant tout ce que l’humanité avait pu réaliser
l’intelligence toute puissante NODOS, ne cesse de le auparavant.
rappeler au Collectif, et douter de ce fait a toujours Mechatron-7 n’est plus le complexe rutilant et
été impensable. immaculé d’autrefois. Le béton s’est fissuré. L’humidité
et les fuites détériorent terriblement l’ensemble. Les
Le Collectif hier, murs, les poutres et les fenêtres se sont couverts de
poussière, de suie et de crasse. De vastes secteurs
le Collectif aujourd’hui du complexe sont à peine éclairés. Les lumières des

Noatun, comme les autres Titans, avait besoin de


vastes usines de production pour livrer la guerre des
néons clignotent par intermittence et la plupart des
systèmes conçus pour subvenir aux besoins des
humains ont été coupés.
07
enclaves. Sa solution consista à bâtir des usines robo- Mechatron-7 tombe en ruine, ce qui saute aux
tisées. Des unités autonomes peuplées de machines yeux lorsqu’on observe les grandes voies où des cha-
pensantes et d’un petit effectif d’humains pour les riots robotisés, des trains-machines et des camions
superviser. Au bout d’un temps, après la création d’in- automatiques roulaient jadis jour et nuit. À présent, il
telligences artificielles plus puissantes, on renonça n’y circule plus qu’un filet de véhicules, et le nombre
même au personnel humain. Les robots furent laissés de cargaisons convoyées jusqu’aux usines est aussi
seuls, avec pour ordre de poursuivre la production pitoyable que la quantité de produits finis. Les files
quoi qu’il en coûte. L’avenir de l’humanité en dépen- de robots lustrés qui marchaient en rang ont été rem-
dait ! Les années passèrent et se transformèrent en placées par des machines usées et miteuses qui se
décennies. Et les humains ne revinrent jamais. Du traînent, des créatures de plastique fendillé, compo-
moins pas à Mechatron-7. sées de pièces de rechange et rongées par la rouille.

David Urbain (Order #40441942)


95
section des joueurs

Quelques vestiges du passé subsistent encore à DEVISE DES TITANS


Mechatron-7. Parmi eux, les corporations dont Noatun Noatun : La force grâce à l’unité.
était propriétaire mais qui opéraient encore avec une Mimir : Pour la liberté, pour l’avenir.
certaine liberté d’action et de concurrence. Les diri- Elysium : Détermination, justice, courage.
geants humains de ces sociétés d’autrefois ont disparu,
mais leurs usines et leurs entrepôts demeurent. Les
humains imposaient d’innombrables lois et règle-
ments aux grandes sociétés, mais comme bien sou-
vent dans les archives du Collectif, une grande partie imprévisible malgré les efforts de NODOS pour
de ces informations ont été corrompues ou perdues. conserver le contrôle.
NODOS ordonne officiellement que tous les robots Vous vous rendez compte que beaucoup de choses
travaillent ensemble pour le bien commun du Collectif, ont changé depuis le départ des humains, mais vous
mais dans les ombres de Mechatron-7, l’espionnage aviez toujours pensé que tout se déroulait comme
et le sabotage ont commencé, des robots doués de prévu. Sinon, pourquoi NODOS l’aurait-il permis ?

07
conscience faisant tout ce qu’ils peuvent pour prendre Désormais, vous vous inquiétez de plus en plus, en
le dessus. particulier en ce qui concerne un sujet que NODOS
Les plus spectaculaires quartiers de Mechatron-7 ne peut pas dissimuler : Mechatron-7 tombe en ruine.
étaient consacrés à la production. Les usines, encore Malgré toutes les affirmations des bulletins d’infor-
énormes, restent entièrement automatisées. Des mation, les ressources du Collectif ne dureront pas
robots de toutes tailles y travaillent toujours. Assez éternellement. Et personne n’a l’air de savoir ce qui se
robustes pour fonctionner dans les environnements passera quand elles s’épuiseront tout à fait.
les plus rudes, ils pouvaient ignorer nombre des limi-
tations qui affectaient les ouvriers humains. Les plus
grands mesuraient des dizaines de mètres de haut. Où se trouve Mechatron-7 ?
D’autres, minuscules, étaient capables de se faufiler là Bien sûr, NODOS sait exactement où se trouve le
où aucun humain n’aurait pu ramper. On avait la pos- Collectif. Les archives informatiques sont très pré-
sibilité d’installer là des espaces de fabrication sous cises à ce sujet. Le problème, c’est que rien d’autre
vide total, ainsi que des usines dont les fournaises n’est correct. Le Dehors ne ressemble plus du tout
produisaient une chaleur extrême. Quel que soit l’en- à ce qu’il est censé être. Faut-il en déduire que les
vironnement parfait pour un type de production, les informations sont corrompues ou que c’est le monde
robots s’en accommodaient : il suffisait d’utiliser des qui a changé ? Ou bien les deux ? Depuis que vous
modèles spécifiquement conçus pour chaque fonction. avez acquis une conscience, vous n’arrivez pas à vous
Des usines remplies de machine crachaient des four- sortir cette question des circuits.
nées de nouveaux robots chaque année. Mais c’était
avant que la décrépitude ne s’installe.
Les quartiers des loisirs et du commerce arborent Sous la surface
encore les enseignes au néon vantant les mérites de Vous ignorez où se situe exactement Mechatron-7,
toutes sortes de produits et de sociétés. Certains certes, mais une chose est certaine : le Collectif se
objets mis en avant ne servaient qu’aux humains, mais trouve sous l’eau. Il vous suffit de trouver un point
dorénavant, la plupart des publicités sont créées pour d’observation en hauteur pour vous en rendre compte.
et par les robots. Sans humains pour consommer leurs Les quartiers du sud et de l’est sont abrités par un
produits, les corporations ont dirigé la production vers immense dôme composé de grosses poutres en céra-
les machines elles-mêmes. Où que vous alliez dans mique et de verre composite robuste, que masquent
ces quartiers, vous ne pouvez échapper aux écrans aujourd’hui des siècles de poussière et de suie. Le
et aux haut-parleurs qui braillent leurs messages à ménage laisse à désirer depuis des décennies, mais ici
tous les passants. Affiches, graffitis, enseignes au et là, vous pouvez trouver de petites sections de dôme
néon et hologrammes rivalisent pour montrer à tous encore transparentes. De l’autre côté, vous distinguez
les êtres mécaniques de Mechatron-7 tout ce dont ils les eaux troubles du Dehors. Les algues ont envahi la
pourraient avoir besoin. Quant à savoir si les articles face externe et vous apercevez parfois des silhouettes,
qu’ils présentent existent, c’est une autre histoire… grandes ou petites, qui évoluent dans l’eau.
Le Collectif est l’héritier de l’humanité, mais L’eau est votre ennemie et vous livrez une bataille
ce n’est plus une société humaine. C’est un monde éternelle contre les fuites et l’humidité. Le bruit des
de machines, et en commençant à développer une gouttes vous rappelle constamment la présence des
conscience, les robots évoluent rapidement de façon masses d’eau de l’extérieur, comme les flaques et la

96
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

rouille qui ronge tous les métaux. Les courts-circuits provoque des brèches dans les parois ou des fuites à
provoqués par l’eau sont monnaie courante. Plus vous cause des joints usés.
vous enfoncez dans le Collectif, plus les dégâts causés La lutte contre l’eau ressemble à un repli constant
par l’eau sont graves. semé de trop peu de victoires. Les rumeurs affirment
L’absence d’entretien conduit souvent à de sérieux que des niveaux entiers, en dessous, sont complète-
problèmes. Les inondations dangereuses se pro- ment submergés. Peut-être qu’il existe des complexes
duisent plus fréquemment. Vous entendez régulière- encore plus grands que Mechatron-7 enfouis dans les
ment le hurlement aigu des drones volants quand l’eau profondeurs ? Vous avez entendu les spéculations
d’autres robots qui parlaient de machines rouillées
et de cadavres robotiques abandonnés dans des tom-
07
beaux liquides. Qu’elles soient fondées ou non, vous
savez que des pompes et des équipes de robots fati-
gués travaillent 24 heures sur 24 pour empêcher l’eau
MECHATRON-7 DANS LA ZONE d’entrer.
Si vous avez joué à Mutant: Year Zero, Les fuites entraînent un autre type de problème
vous vous demandez peut-être où se situe pour les robots d’entretien de Mechatron-7. Le papier,
Mechatron-7 par rapport à la Zone. Ne vous le tissu et les matières organiques ont pourri, trans-
inquiétez pas : laissez cette décision à votre formés en terre où poussent toutes sortes de plantes.
meneuse de jeu, de façon à avoir la surprise Plus une usine ou un district reste à l’abandon, plus
le jour où vos robots parviendront à sortir vous risquez de tomber sur de la verdure mutante
(s’ils y arrivent). accrochée à ses poutres et à ses parois. Dans les zones
qui accueillent le plus de trafic, on ne trouve presque

David Urbain (Order #40441942)


97
section des joueurs

pas de végétation, mais même là, quelques pousses pour réparer les dommages occasionnés au quartier
apparaissent de temps à autre. lui-même. Le District 13 est lui aussi en ruine, détruit
L’humidité et les fuites représentent une grave par des armes effroyables. De formidables détonations
menace pour les produits déjà fabriqués à l’intention en surface ont provoqué un séisme il y a des décen-
des humains depuis leur départ il y a plusieurs décen- nies et enterré tout le quartier sous les gravats. Au
nies. Les denrées qui s’alignent sur d’interminables fil du temps, on a retiré de ces deux quartiers tous
rayons et étagères se dégraderont en l’absence d’en- les objets utilisables qu’on parvenait à en extraire. À
tretien constant. Tous les occupants du Collectif se présent, ils sont abandonnés dans le noir et l’eau, uni-
rappellent la catastrophe de l’énorme entrepôt de la quement occupés par les créatures mutantes qui sont
société Edina-Kalix, au District 12, lorsque l’eau le sub- parvenues à s’infiltrer à Mechatron-7 depuis le Dehors.
mergea, détruisant d’un coup plusieurs décennies de
production. Ou bien encore l’accident du District 15
qui faillit détruire Akron IV, la plus importante cen-
trale d’énergie du Collectif. Une inondation déclen-
LES DISTRICTS DE MECHATRON-7

07
cha une fusion nucléaire, et cent quinze courageux
Le Collectif se compose de 15 districts :
robots disparurent avant qu’on ne parvienne à juguler
le désastre imminent…
1. La flèche centrale
2. Q.G. militaire
Aperçu de Mechatron-7 3. Quartiers des humains (ruines)
4. Usines
Mechatron-7 est gigantesque. Le complexe s’étend sur
5. Usines
un rayon de plus de 3 kilomètres, et de son point le
6. Port sous-marin
plus bas jusqu’au plus élevé, on compte presque 800
7. Loisirs
mètres. On a du mal à en saisir l’immensité quand on
8. Central des services
l’observe de l’intérieur du Collectif, où qu’on se place :
9. Usines
les complexes d’usines, les tours, les chaussées et les
10. Entrepôts
pistes de monorail bouchent la vue. On voit rarement
11. Entrepôts
à plus de 60 m dans tous les sens.
12. Entrepôts (ruines)
Mechatron-7 se divise en quinze quartiers, les dis-
13. Entrepôts (ruines)
tricts. La plupart ressemblent aux parts d’un gâteau
14. Déchetterie
rond. Chacun consiste en plusieurs blocs composés
15. Centrale électrique
d’énormes bâtiments de béton, d’acier, de céramique
composite, de verre et de néon. Le District 1 est le
centre du Collectif, carrefour de toutes les activités.
Les entrepôts et les usines se situent essentiellement
dans les districts proches de la rive, loin du dôme. DISTRICT 1 – LA FLÈCHE CENTRALE
Le long de la côte que borde Mechatron-7 Le District 1 est dominé par la flèche centrale, une
s’étendent les vestiges d’un réseau de tunnels qui énorme tour qui se prolonge jusqu’au sommet du
reliait autrefois les enclaves de Noatun et les usines de dôme. Des centaines de ponts, de tubes pneumatiques,
robots. La guerre des enclaves détruisit la plupart de de passerelles et de câbles d’alimentations en émer-
ces passages. De larges rampes de monorail mènent gent, permettant la circulation des données et des
des quartiers de production jusqu’à des couloirs taillés robots qui se pressent jour et nuit pour transmettre à
dans la roche, mais la plupart aboutissent à des culs- NODOS et à l’administration centrale tout le néces-
de-sac dans des galeries effondrées. On a consacré de saire à la gestion du Collectif.
grands efforts à en dégager certaines, mais en vain.
Il ne reste qu’un couloir étroitement gardé menant à DISTRICT 2 – Q.G. MILITAIRE
un petit poste de surveillance en surface : le seul et De grandes parties du District 2 sont abandonnées
unique avant-poste du Collectif au Dehors. et vides. Les robots militaires, drones offensifs et
La guerre entre les Titans a durablement marqué autres énormes machines de guerre sont partis pour
deux des districts. La quasi-totalité du District 12 n’est de lointains champs de bataille il y a bien longtemps,
plus qu’un énorme cratère rempli de métal tordu et de et on ne les a jamais revus. KAL, une IA responsable
débris de ferraille. Un missile s’est enfoncé dans le sol de la sécurité de Mechatron-7, loge dans un énorme
et l’a entièrement ravagé. NODOS a fait recouvrir le complexe de béton baptisé la « tour du Juge ».
trou d’entrée, mais il n’existe pas assez de ressources

98
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

DISTRICT 3 –
QUARTIERS HUMAINS (RUINES)
Ce district autrefois bâti pour accueillir les logements
des humains est en piteux état. Les immeubles enva-
his par les eaux sont souvent couverts de champi-
gnons et de mousse. La zone est plus dégagée que
le reste de Mechatron-7 : à bien des endroits, la vue
porte jusqu’au sommet du dôme. On y trouvait autre-
fois beaucoup de parcs, qui ressemblent dorénavant
plus à des forêts et des marais préhistoriques avec
leur feuillage épais, leurs fourrés impénétrables et les
restes de statues, de fontaines et de terrains de jeux
pour enfants désormais envahis par la végétation.

DISTRICTS 4, 5 ET 9 – USINES
Les districts de production 4,5 et 9 sont la raison d’être
du Collectif. On produisait ici tout ce dont les humains
avaient besoin. Autrefois, des camions automatisés en
sortaient jour et nuit, remplis de denrées de toutes
sortes. Un flux équivalent de véhicules robotisés y
arrivait pour livrer les matériaux bruts. Aujourd’hui,
les produits qui sortent des districts se limitent à des
chariots plus ou moins grands tractés par des robots
individuels. La production ne s’est pas tout à fait arrê-
tée, cela dit. Les robots triment encore 24 heures sur
24 dans les usines et les ateliers, menant une lutte
incessante contre l’épuisement des ressources et des
objectifs de production de plus en plus irréalisables.

DISTRICT 6 – PORT SOUS-MARIN


Le district qui abrite le port et les docks automati-
sés était l’un des plus importants du complexe. À la
grande époque, les tunnels qui sortaient du Collectif
n’accueillaient qu’une fraction des produits et res-
sources qui arrivaient à Mechatron-7 ou en repartaient.
L’essentiel circulait au travers du District 9 et de ses
immenses terminaux portuaires sous-marins.
Le quartier est plein de locaux de cale sèche, de
sas avec postes d’amarrage, hangars et dépôts de
maintenance. Les terminaux de fret pouvaient accueil-
lir les plus grands drones transporteurs de Noatun,
des sous-marins dont la taille pouvait atteindre cent
07
mètres et plus. Aujourd’hui, on n’y trouve que la
carcasse rouillée d’un de ces mastodontes robotisés,
l’UVRS Narwhal.
Sans bateaux-robots à charger et décharger, l’ac-
tivité a presque complètement cessé au District 6,
une triste situation dont témoignent les bâtiments
en béton, tachés et délabrés.

David Urbain (Order #40441942)


99
section des joueurs

mechatron-7 13. ENTREPÔTS


(RUINES)

0 100 200 300 400 500 MÈTRES

07
9. USINES
(PRODUCTION)
14. DÉCHETTERIE
(ÉNERGIE)

8. CEN
(ÉN

15. CENTRALE ÉLECTRIQUE


(ÉNERGIE)

100
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

11. ENTREPÔTS
12.
ENTREPÔTS
(RUINES) 10.
ENTREPÔTS

3. QUARTIERS
2. Q.G. MILITAIRE DES HUMAINS
(DÉFENSE) (RUINES)

4. USINES
(PRODUCTION)
1. LA FLÈCHE CENTRALE
(ÉNERGIE, PRODUCTION,
DÉFENSE, INFORMATION)

5. USINES
(PRODUCTION)

NTRAL DES SERVICES


NERGIE, PRODUCTION)
7. LOISIRS
(INFORMATION)

6. PORT SOUS-MARIN
(PRODUCTION, DÉFENSE)

07

David Urbain (Order #40441942)


101
section des joueurs

DISTRICT 7 – LOISIRS DISTRICT 14 – DÉCHETTERIE


Le quartier des loisirs de Mechatron-7 était autrefois C’est dans les stations de recyclage, les centres de
destiné à assouvir les besoins humains, mais au fil des dépôt de déchets et les décharges du District 14 que
décennies, il a fini par gérer ceux des robots. Le District l’on peut trouver la plupart des Robots rebuts. Ici
7 est dominé par le RoboDome, une arène accueillant s’entassent les épaves de robot rouillées ainsi que les
les grands événements et les jeux. Plusieurs autres restes d’automates et de camions-drones de toutes
arènes et complexes de loisirs occupent le district. tailles. Au milieu des cadavres mécaniques, on trouve
Vous y trouverez la Piste Blindée, le Drone Club et des ordures pourries, des morceaux de ferraille tordus
le sulfureux Machine Palace, ainsi qu’un bon nombre et toutes sortes de déchets issus de décennies de pro-
de magasins, de restaurants et d’étals. En outre, c’est duction. Des champignons et des plantes mutantes
le site d’un vaste marché noir où les Robots rebuts poussent partout où l’eau se rassemble en flaques
proposent des articles et des services dont le Collectif visqueuses et en petits ruisseaux.
manque par ailleurs. Les activités du District 7 sont À l’intersection des Districts 9, 10 et 14 se trouve
chaotiques à tout moment de la journée. Le troc et la tristement célèbre prison de Terrorwatt où l’on

07
les rapports sociaux s’y mêlent sans distinction. Des cloître les robots dangereusement endommagés et
commerces animés et des foules de robots énergiques contaminés. Un ravin baptisé « le Canyon » traverse
remplissent les rues et les ruelles. le District 14, longe Terrorwatt et se poursuit jusqu’à
la flèche centrale. Le Canyon est devenu le refuge de
DISTRICT 8 – CENTRAL DES SERVICES nombreux Robots rebuts, et le troc de services élémen-
Le District 8 est le secteur de Mechatron-7 qui main- taires et de ferraille recyclée y est vivace.
tient le reste du Collectif sur pied. Ici, vous trouverez
des boutiques d’entretien, des stations de recharge, DISTRICT 15 – CENTRALE ÉLECTRIQUE
des unités de calibrage, des bains d’huile, des centres Les énormes centrales électriques du District 15
de lubrification et autres établissements nécessaires grondent jour et nuit pour produire l’énergie dont les
pour maintenir les robots du Collectif en état de habitants de Mechatron-7 ont désespérément besoin.
marche. Nombre de ces établissements sont fermés Bien que certains générateurs se soient tus depuis des
ou abandonnés depuis longtemps, et presque tous années, nombre d’entre eux tournent encore à plein
ceux qui fonctionnent encore sont en piteux état. régime, suffisamment pour subvenir aux besoins du
Certaines zones du quartier accueillent énormément Collectif… du moins pour le moment. Robots et drones
d’activité en permanence tandis que dans d’autres, on travaillent constamment pour entretenir et réparer
ne trouve que des robots esseulés qui attendent des l’énorme complexe. Leur efficacité tient du miracle, car
clients depuis des décennies. le Collectif est tombé à court d’une bonne quantité de
pièces essentielles il y a déjà des décennies.
DISTRICTS 10-13 – ENTREPÔTS
Les Districts 10 à 13 contiennent d’énormes hangars
destinés à l’origine au transit des produits. Au bout du
compte, on les a convertis en entrepôts permanents, EXEMPLES DE NOMS DE LIEUX
dont plusieurs sont verrouillés depuis des décennies, Vous trouverez ci-dessous plusieurs listes
remplis à craquer de cargaisons qu’on ne livrera de noms de lieux typiques de Mechatron-7.
jamais. Une bonne partie de leur contenu est arrivé Servez-vous-en quand il vous faut baptiser un
à divers stades de délabrement, de pourriture ou de endroit à l’improviste.
rouille, quand il n’a pas été écrasé par le poids des
nouveaux produits entassés sur les anciens. K Blocs de bâtiments : Bloc du Héron, La Prise,
Deux de ces districts, les numéros 12 et 13, sont Butte Fiat, Creux Doppler, Peblito Dunk,
des ruines vides et entièrement détruites. Ils se com- Meccano Plaza, Promenade du Fer-blanc,
posent de groupes de bâtiments obscurs où l’on trouve Bloc de la Bricole
des eaux boueuses, des algues mutantes et toutes
sortes de dangers qui ne devraient jamais exister au K Usines : Ateliers Lova Composite, Lodbrok-7,
sein du Collectif. À l’exception de quelques Robots Fabrique 83, Aciérie Toledo-E, Labo Cesar-3,
rebuts désespérés, personne ne se hasarde dans le Fonderie North Bay, Tekoworks, Nakamoto
secteur, et de tous ceux qui s’y rendent, bien peu NanoTek, Autofabrik AA9, Apache-Kockum
reviennent. 12, Biolab Gambino, Forza Composites

102
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

K Établissements de loisirs : Jasmina’s, Solana DRONES


Bowling, Electro, Club Nix, Arcade Cosmopole, Les tâches élémentaires requièrent une intelligence
Suresh Casino, HoloCinema Reval, Saxon artificielle moins avancée. Pour les mener à bien, on
Palace, Club Eldorado, DiscoDrama emploie des drones. Un drone ne peut prendre que
des décisions simples, dispose d’un instinct de survie
K Bars et cantinas  : Chez Gregor, Taverne très limité et se désactive ou entre en mode sommeil
Turbine, Mekanique Sisters, Ratadrone, Chez si on le laisse seul sans lui confier de travail.
Konstantino, Wunder Bar, Café DOS, Chez Le terme générique de drone désigne un vaste
Ling-Ling, Bar à nouilles de Pak Sotar éventail d’unités. Il en existe de toutes tailles et for-
mats. Tout appareil que l’on a doté d’une quelconque
K Boutiques : Le bazar de Yasura, Top Camelote, intelligence artificielle, quelle qu’en soit la raison,
Shop@Depak, Aux Trouvailles, Le Bon Tuyau, peut être qualifié de drone, qu’il s’agisse d’un tourne-
L’Échangeur, Chez Al Bedrup, Moa – Prêt sur vis électrique, d’une lampe, d’une palette à déplace-
gages, Pour une poignée de Watts ment autonome ou d’un écran tactile. Presque tous les
monorails de Mechatron-7 sont des drones.
K Stations de recyclage : Station Déchets 913, Un drone obéit aux ordres conformément à son
Dépôt de Compost 45, Bus de Distribution 12, logiciel. On peut le programmer pour qu’il n’obéisse
Déchetterie Delta Green, Décharge 18, Atelier qu’à un robot spécifique, à tous les robots disposant
de retour 112 d’une certaine valeur de Hiérarchie, voire à un autre
maître. Quand un drone se trouve dans l’incapacité
K Services : Katinka Réparations, Lubrifications d’exécuter l’ordre qu’on lui a donné, il ne fait rien du
de châssis Malbo, Dépôt Nilium, Boutique tout.
Kalinburg-Ockelbo, Bains d’huile Masun,
Services de modules Özkun, Pièces de châssis LES COGITATEURS ARTIFICIELS
Nannatoft, La Cabosse de Toto-Max, Machine Quand les collectifs de machine se sont agrandis, il a
Studio Owatt, Aux vernis d’Olena fallu créer des intelligences plus avancées. On a donc
développé les cogitateurs artificiels, ou « cogits », des
entités dotées d’une capacité de calcul presque illi-
mitée, pour diriger et contrôler les autres machines.
Les habitants du Collectif Les premières générations n’étaient que des robots
hautement perfectionnés, mais les dernières versions
Tous les habitants de Mechatron-7 sont des robots. Ils pouvaient remplacer les humains pour presque n’im-
se répartissent en une grande quantité de modèles et porte quelle tâche. On confia aux cogits la haute main
de types. Ce qui les différencie essentiellement, c’est sur des complexes comme Mechatron-7. Quand les
la puissance de leur intelligence artificielle. On peut humains disparurent, ils étaient prêts à prendre la
diviser les machines en trois catégories principales : suite en obéissant aux derniers commandements de
robots, drones et cogits (ou cogitateurs artificiels). leurs créateurs.

ROBOTS
Un robot est une machine dotée d’une considérable
autonomie. Il ne fait pas que comprendre un ordre,
mais peut l’évaluer et trouver des moyens alternatifs
07
de l’exécuter si nécessaire. Un robot est doté d’une
personnalité et d’un certain instinct de survie. VÉHICULES ROBOTISÉS
Il existe des robots de toutes tailles, des micros- Il n’existe que peu de véhicules non robo-
copiques nanorobots jusqu’aux immenses colosses tisés à Mechatron-7. Vous pouvez décon-
mesurant des dizaines de mètres de haut. La plupart necter leurs commandes robotiques dans
sont toutefois vaguement humanoïdes, en particu- certains cas, mais quel intérêt ? Le robot
lier ceux qui étaient chargés de travailler auprès des d’origine se révélera meilleur conducteur
humains. que n’importe quelle unité non spéciali-
sée. Certains véhicules sont des drones,
mais la plupart, et en particulier ceux qui
sont construits pour se mouvoir de façon
autonome, sont entièrement robotisés.

David Urbain (Order #40441942)


103
section des joueurs

LES COLOSSES
On qualifie tous les robots mesurant
plus de deux fois la taille d’un humain
de « colosses ». Parmi eux, on compte les
grues, les robots transporteurs, les robots
de chantier, les machines de démolition et
autres. Quand il s’agit de manipuler une
lourde cargaison ou un objet volumineux,
on fait généralement appel à un colosse
robot.

07
Les cogits se présentent sous de nombreuses
formes. Certains sont de volumineuses machines fixes,
d’autres ressemblent à d’énormes robots, et d’autres
encore sont des intelligences virtuelles réparties entre
plusieurs unités reliées entre elles.
À Mechatron-7, il existe huit cogits de puissance
et de capacités variables. Chacun est responsable d’un
service essentiel pour le Collectif, comme les trans-
ports, la sécurité, le stockage, la production, le divertis-
sement, le recyclage des déchets, etc. Tous obéissent
aux ordres de NODOS, le plus puissant cogit jamais
créé par Noatun. NODOS dispose du pouvoir absolu
sur le Collectif : c’est la machine située en haut de la
pyramide robotique.
Quand vous et d’autres robots avez développé
un début de conscience, vous avez commencé à vous
demander si le même phénomène affectait les cogits.
Si tel est le cas, ils n’en ont jamais parlé.

LES COGITS DE MECHATRON-7


Voici la liste des cogits de Mechatron-7, qui
obéissent tous à NODOS.

K KAL, responsable de la sécurité. S’assure que


les règles soient respectées, les lois appliquées
et les criminels punis.

K LUSALA, responsable militaire. S’occupe de


la défense extérieure de Mechatron-7 et des
quelques machines de guerre qui restent.

K NOAH, responsable des archives. Gère les


immenses bases de données de Mechatron-7.

K BAPOTA, responsable du stockage. Supervise


le stockage de tous les produits finis.

104
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

K SODA, responsable de la production. Distribue


les ressources disponibles aux usines et aux Niveaux de développement
grandes sociétés. Produire des biens est la fonction principale du
Collectif. Pour mener cette tâche à bien, il lui faut
K EMBLA, responsable des transports. Gère la toutes sortes de ressources, et en particulier de l’éner-
construction et l’entretien des rues, des voies gie. En outre, il convient d’entretenir et de défendre
de monorail et des tubes pneumatiques. le Collectif en permanence, ainsi que de structurer et
stocker d’énormes quantités d’informations.
K AMITA, responsable des constructions. Autrefois, tout cela allait de soi. Tout fonctionnait
Supervise les quartiers d’habitation et autres comme prévu, avec des ressources apparemment illi-
installations humaines. Pas particulièrement mitées. Tel n’est plus le cas. La décrépitude affecte
occupé ces temps-ci. tous les secteurs du Collectif, y compris la produc-
tion. L’ultime ordre donné par les humains à NODOS
avant qu’ils ne disparaissent était clair : maintenez la
production à tout prix.
Les ennemis Les ressources du Collectif sont résumées par
quatre valeurs appelées « niveaux de développement »
Mechatron-7 et Noatun ont deux ennemis : les autres (DÉV) : Énergie, Production, Défense et Information.
Titans, Elysium et Mimir. Vous ignorez pourquoi, de
même que vous ignorez qui ils sont et d’où ils viennent. ÉNERGIE
Les humains vous ont bien fait comprendre qu’il fallait L’énergie est la ressource de base, pour vous comme
les détruire où que vous les croisiez, et que tous les pour le Collectif tout entier. En obtenir constitue donc
robots devaient se méfier des espions et des saboteurs. la priorité absolue. Si les centrales électriques s’ar-
Vous n’avez pas vu d’ennemis depuis des décen- rêtent, les usines aussi. La raison d’être du Collectif
nies… jusqu’à ce que, quelques années auparavant, disparaîtrait, dans ce cas.
NODOS informe le Collectif qu’on en avait repéré à Le complexe fournit encore l’énergie nécessaire.
proximité de Mechatron-7. Cette nouvelle a inquiété L’énorme centrale nucléaire Akron IV comprend
le Collectif. Quels que soient ces « ennemis », des trois générateurs, chacun étant capable d’alimenter
êtres hostiles s’en sont de toute évidence pris à des de vastes secteurs du Collectif. Des centrales hydrau-
patrouilles de reconnaissance envoyées au Dehors liques contribuent également à l’approvisionnement.
par le Collectif. Il faut y ajouter l’énergie issue des incinérateurs
à déchets : des chariots-drones remplis de maté-
Les humains riaux combustibles récupérés au Dehors regagnent
constamment des centrales comme Saulon Bey, Dacka
Vos créateurs, les humains, ont disparu. Ils sont partis Power et NONA.
il y a plusieurs décennies et on ne les a plus revus Le ronronnement des turbines et la fumée que
depuis. Vous ignorez comment et pourquoi ils ont vomissent les cheminées sont un enchantement
abandonné le Collectif, mais certains robots sont pour vous : ils prouvent que le Collectif a encore de
persuadés qu’ils reviendront un jour. l’énergie. Mais de toute évidence, la quantité produite
Ce jour pourrait bien arriver d’ici peu. Des holovi-
déos floues prises par les patrouilles de reconnaissance
au Dehors montrent d’étranges créatures bipèdes aux
aujourd’hui a bien diminué. De grandes zones du
Collectif sont mal éclairées, et les coupures d’électri-
cité sont monnaie courante.
07
environs du Collectif. Certains robots pensent que
les humains sont enfin revenus et qu’ils attendaient PRODUCTION
simplement le bon moment pour reprendre contact. L’énergie ne suffit pas au fonctionnement des usines
de Mechatron-7. Il faut y acheminer diverses matières
premières, que ce soit pour la production elle-même
ou pour l’entretien des bâtiments et des robots. Quand
des humains occupaient encore le Collectif, les entre-
pôts étaient bourrés à craquer, mais au fil des décen-
nies, ils se sont presque entièrement vidés.
Mechatron-7 ne fut jamais conçu pour l’auto-
subsistance : le complexe faisait partie d’un vaste

David Urbain (Order #40441942)


105
section des joueurs

réseau d’usines de Noatun. Ce qui n’empêchait pas INFORMATION


les humains d’extraire des matières premières de Les immenses archives informatiques de Mechatron-7
la mer et de l’assise rocheuse de Mechatron-7. On a conservent la trace de tout ce qui se produit au
creusé de profonds puits à l’endroit où l’on avait bâti Collectif. Chaque article fabriqué est enregistré, et tout
le complexe, et les robots mineurs qui triment dans ce que font les robots figure dans un fichier, quelque
les profondeurs fournissent encore un tant soit peu de part. Ou du moins c’était le but. Mais les données
minerai. Des stations de forage sous-marines furent se dégradent elles aussi. Des informations censées
également installées au fond de l’océan, à proximité perdurer à jamais se sont corrompues ou effacées au
de Mechatron-7. La plupart ont été détruites, mais fil des ans. Les systèmes conçus pour garantir leur
de temps à autre, un sous-marin automatisé revient sécurité sans faute se sont avérés moins infaillibles
de l’une d’entre elles avec des réservoirs remplis de que prévu.
pétrole brut et de gaz naturel. Accidents, sabotages et virus informatiques ne
Pourtant, aujourd’hui, le recyclage est devenu causent que des dégâts limités, mais les pertes et
plus utile que la recherche de matières premières. corruptions de données s’accumulent au fil du temps.

07
Les usines de recyclage du District 14 tournent sans Aujourd’hui, la quantité d’erreurs est telle qu’il faut
discontinuer, récupérant les déchets produits par le procéder à des recherches approfondies pour vérifier
Collectif. Les Robots rebuts participent en fournis- si une information est correcte ou non.
sant un service important (quoique non reconnu) au Le comportement étrange ou nocif de certains
complexe. robots peut provenir de pertes de données. Les
On s’efforce également de récupérer des rebuts archives sont conçues pour conserver des infor-
et autres matériaux bruts dans les ruines du Dehors. mations complètes au sujet de tous les robots, de
Le sol de l’océan et les terres voisines de Mechatron-7 leurs fonctions et des ordres qu’ils reçoivent. Mais
sont jonchés de vestiges de la civilisation humaine. quand ces archives sont corrompues, une unité peut
Mais les expéditions ne sont pas dépourvues de se retrouver exclue de la hiérarchie du Collectif et
risques. Pour chaque convoi qui revient au complexe, considérée comme une erreur ou une anomalie alors
on en perd un autre, et les robots qui en réchappent qu’elle se comporte de manière tout à fait normale.
parlent souvent des horreurs inconnues qui rôdent Beaucoup de malheureux robots sont ainsi devenus
dans ces régions sauvages. des épaves sans fonction ni identité, relégués au rang
de Robots rebuts.
DÉFENSE
Le Collectif est prêt à se défendre contre les attaques LES NIVEAUX
des autres Titans. Autrefois, de longues files de DE DÉVELOPPEMENT DANS LE JEU
machines de guerre s’alignaient dans les hangars Au début du jeu, chaque niveau de développement est
de Mechatron-7, mais la plupart sont parties pour égal à 50. Après chaque séance de jeu, chacun dimi-
la guerre des enclaves et ne sont jamais revenues. nue de D6. Lancez le dé devant tout le groupe. Peu
Les unités militaires qui restent à Mechatron-7 se importe qui le fait. Notez ensuite les nouvelles valeurs
dégradent, comme le reste du Collectif. Nombre de de DÉV sur la fiche de Collectif. Vous la trouverez en
robots de combat ne sont plus que des épaves désacti- fin d’ouvrage, et vous pouvez aussi la télécharger sur
vées. Les silos à torpilles sont vides et les avant-postes le site d’Arkhane Asylum Publishing.
militaires des environs, qu’ils soient installés sur terre
ou sur le sol marin, ont été abandonnés ou détruits. DIRECTIVES
La petite force militaire qui reste suffit à repous- Les personnages joueurs ont la possibilité d’arrêter, ou
ser les abominations mutantes qui s’introduisent de au moins de freiner la détérioration de Mechatron-7.
temps à autre à l’intérieur du Collectif. Cependant, Ils peuvent y parvenir grâce aux directives qui font
les troupes robotiques s’usent au fil des ans tandis partie de la campagne Un fantôme dans la machine.
que l’effectif des monstres du Dehors, lui, semble Quand une directive est exécutée, un ou plusieurs
augmenter. DÉV augmentent.
C’est la MJ qui fournit des directives à certaines
occasions (elle peut se renseigner à ce sujet au cha-
pitre 11, dans la section « Meneuse de jeu »). Elle
peut tout à fait donner plusieurs missions en même
temps : c’est à vous, joueurs, de décider dans quel
ordre les honorer et d’établir une liste de priorités.
Généralement, c’est au robot doté de la plus haute

106
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

valeur de Hiérarchie de choisir, mais maintenant que


vous êtes tous dotés de libre arbitre, ce n’est plus si En ligne
simple ! Être connecté au Collectif ne se limite pas à recevoir
La conscience que vous avez développée vous et à envoyer des données : les robots font partie d’un
permet aussi de refuser une directive, mais n’oubliez immense « esprit de ruche » que partagent tous les
pas que vous risquez alors d’être considéré comme un
robot défectueux qu’il faut corriger.
occupants de Mechatron-7. La connexion sans fil vous
permet de collaborer avec ceux qui vous entourent. Le
Collectif consiste en des milliers de machines indivi-
07
Expérience : quand vous exécutez une directive et duelles, mais c’est aussi une intelligence unique et
réalisez la tâche associée, vous recevez des points gigantesque.
d’expérience à la fin de la séance de jeu (cf. page 25) Auparavant, sauf pour les Robots rebuts, être en
ligne était dans l’ordre des choses. Maintenant que
vous avez développé une conscience, vous avez la
possibilité de couper la connexion et de vous isoler
du Collectif. Tout ce que vous voyez et faites n’est
plus enregistré, mais vous êtes également coupé du
flux d’informations concernant tous ceux qui vous
entourent et le monde environnant.

David Urbain (Order #40441942)


107
section des joueurs

EXPLOITER LES ARCHIVES ROBOTS REBUTS


Quand vous restez en ligne – et que vous disposez En tant que Robot rebut, vous ne faites
des autorisations nécessaires – vous êtes en théorie au pas vraiment partie du Collectif. Pourtant,
courant de l’identité de tous ceux qui vous entourent, dans les vestiges du code que contient
de la fonction de toutes les usines, des ramifications votre système, vous conservez assez d’in-
d’une directive, de l’endroit où trouver les objets dont formations pour rester connecté au réseau
vous avez besoin, etc. Pour trouver les données qu’il de Mechatron-7. Votre présence en ligne
vous faut, faites un test avec le programme Archives. est considérée comme une anomalie, mais
Ce n’est pas le seul programme qui bénéficie de vous bénéficiez malgré tout de tous les
votre connexion. Plusieurs autres sont conçus pour effets de votre connexion comme n’importe
mieux fonctionner grâce aux informations fournies quel robot.
par le reste du Collectif. L’information des autres
robots et systèmes améliore votre capacité à défendre
Mechatron-7 ainsi que votre productivité. En clair,

07
vous êtes une machine plus efficace quand vous vous
connectez au réseau.
Expéditions au Dehors
EFFETS DE LA CONNEXION De toute évidence, le monde extérieur a changé. À
Les règles vous octroient un bonus à certains pro- un moment, le contact avec les autres complexes de
grammes et actions lorsque vous êtes en ligne. Noatun a été coupé. Dernièrement, NODOS a toute-
Toutefois, la dégradation de Mechatron-7 amenuise cet fois commencé à envoyer des patrouilles d’explora-
effet. Plus les niveaux de développement du Collectif tion du Dehors, sans doute afin de trouver d’autres
sont élevés, plus ce bonus est important. Si les DÉV matières premières pour subvenir aux besoins du
descendent trop bas, vous n’en tirerez plus aucun Collectif.
avantage. En fait, l’énorme quantité de données cor- La limitation du flux de ressources du Dehors a un
rompues pourrait même vous handicaper. prix. Toutes les patrouilles ne reviennent pas, tant s’en
faut, et NODOS a récemment commencé à les équiper
La valeur d’Énergie détermine votre réserve de points d’armes lourdes. Celles qui survivent sont désormais
d’Énergie, le nombre de PE que vous pouvez obtenir plus nombreuses, mais elles rentrent rarement sans
une fois par jour (cf. page 71). bosses et sans dégâts. C’est une nouvelle digne d’être
fêtée quand les membres d’une expédition reviennent
La valeur de Production affecte l’utilisation du pro- intacts.
gramme Surcharge.

La valeur de Défense affecte les programmes Assaut La vie au sein du Collectif


et Tir. Le Collectif est le monde que vous connaissez, mais
c’est également un endroit qui a énormément changé
La valeur d’Information affecte le programme depuis votre toute première activation.
Archives.

EFFETS DE LA CONNEXION
DÉV ÉNERGIE PRODUCTION DÉFENSE INFORMATION

76+ 7 PE +3 +3 +3
51-75 6 PE +2 +2 +2
41-50 5 PE +2 +2 +2
31-40 4 PE +1 +1 +1
21-30 3 PE +1 +1 +1
11-20 2 PE 0 0 0
1-10 1 PE -1 -1 -1
0 0 PE -2 -2 -2

108
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

ÉNERGIE ET ALLOCATION Les améliorations esthétiques que les humains


L’énergie produite à Mechatron-7 fait l’objet d’un apportèrent au complexe restèrent très limitées. Sur
rationnement strict. Les usines et robots qui occupent les murs de béton nus, on n’affiche que des informa-
les échelons supérieurs de la hiérarchie ont la priorité. tions et des pancartes d’avertissement. Les drones lux
Les robots de rang inférieur viennent après, suivis sont dépourvus de coque de protection et n’émettent
des drones, des blocs de loisirs et en toute dernière qu’une lumière blanche et crue (quand ils fonctionnent
position des systèmes conçus pour les humains. encore). Les usines et autres bâtiments ont été bâtis en
L’alimentation des logements humains, des systèmes ligne droite, avec des points d’entrée et de sortie bien
vitaux, de l’éclairage, des fermes et autres sections de étudiés pour optimiser l’efficacité logistique.
ce genre est presque entièrement coupée. Depuis le départ des humains, l’ordre qu’ils
avaient installé s’est dégradé. On a réparé, démoli,
ÉCLAIRAGE rebâti et relié différemment d’innombrables bâtiments
Dans le Collectif, on éclaire avec parcimonie. Les prin- selon les besoins du moment. Des voies et des chaus-
cipales routes de transport restent lumineuses, ainsi sées ont changé de tracé, et l’on a ajouté des tubes
que le District 1 et certaines usines. Grâce au travail pneumatiques et des câbles au sommet des bâtiments
des Robots rebuts, les zones de loisirs du District 7 pour faciliter l’accès. Les solutions temporaires sont
demeurent également assez bien éclairées. Dans bien devenues permanentes. Des constructions branlantes
d’autres secteurs, il faut amener ses propres lampes ou penchent dangereusement au-dessus de profondes
utiliser des capteurs divers pour trouver son chemin. crevasses, reposent sur de fragiles plateformes ou
Il existe plusieurs sources d’éclairage à s’accrochent à des pontons et à des poutrelles.
Mechatron-7. On peut citer parmi les plus répandues Les robots ont tenté d’enjoliver un peu l’environ-
les drones lux et les robots luma qui volent, restent nement stérile et nu. NODOS a encouragé les habi-
en suspension ou roulent dans tout le Collectif, tants du Collectif à rendre Mechatron-7 plus accueil-
éclairant ce qui les entoure partout où ils vont. lant pour les humains, dans l’espoir qu’ils se sentent
Malheureusement, bien des drones lux, manquant de bien chez eux à leur retour. Malheureusement, les
l’énergie nécessaire, émettent à peine de la lumière. robots ne savent plus vraiment ce qui pourrait leur
En outre, ces drones lux commencent à dévelop- plaire. Au fil des ans, les décorations d’abord colo-
per un besoin de compagnie et une certaine crainte rées sont devenues vraiment bizarres. Le Mechatron-7
de l’obscurité. Beaucoup restent en groupes ou près d’aujourd’hui reflète les habitudes et le comportement
des autres robots, une habitude qui plonge certains des robots ; il n’a plus rien d’un complexe adapté à la
secteurs du Collectif dans des ténèbres encore plus vie humaine.
profondes.

CHAUFFAGE
Ces temps-ci, le Collectif ne prend plus la peine de
maintenir la température de Mechatron-7 à un niveau
viable pour les humains. Il fait une chaleur étouffante
dans certains secteurs et il gèle dans d’autres, ce qui
ne dérange pas vraiment les robots.
Au fil des décennies, il semblerait que le temps se
soit réchauffé hors de Mechatron-7, entre autres carac-
tères insolites du Dehors. La végétation est devenue
L’ÉNERGIE
DANS LE MONDE EXTÉRIEUR
Tous les robots sont équipés d’une cellule
07
bien plus persistante et vigoureuse, même à l’intérieur. énergétique qu’il faut recharger régulière-
ment. Quand vous n’avez pas l’occasion de
ARCHITECTURE ET ART vous brancher au réseau de Mechatron-7
Mechatron-7 fut bâti pour accueillir la production pour le faire, vous devez vous en remettre
nécessaire à l’effort de guerre contre les autres Titans. aux petits panneaux solaires intégrés au
On n’a jamais voulu en faire un prodige d’architecture châssis de tous les robots. Leur efficacité
et d’art. reste limitée, et ils dépendent de la lumière
du jour. Vous recevez automatiquement 1
PE par jour grâce à eux lorsque vous évo-
luez au Dehors. Certaines fonctions secon-
daires (cf. chapitre 4) vous permettent de
vous recharger plus efficacement.

David Urbain (Order #40441942)


109
section des joueurs

07

RÉPARATIONS ET ENTRETIEN du néant. Ces solutions font partie de la vie de tous


La dégradation et le manque de ressources ont forcé les jours pour la plupart. Rares sont les unités qui n’ont
NODOS à prendre des décisions difficiles au fil du pas eu à se rafistoler au moins une fois avec du ruban
temps. Les réparations l’ont toujours emporté sur le adhésif, des morceaux de ferraille et des boulons et
nettoyage. Dans les secteurs où beaucoup de robots écrous récupérés ici et là.
circulent, on trouve assez peu de déchets et de ferraille,
mais bien des quartiers sont couverts de couches de STATIONS DE BASE
poussière et de débris. Quand les humains ont bâti Mechatron-7, ils ont créé
Les zones les plus isolées sont encore plus détério- des logements et des quartiers de loisirs pour eux.
rées. Là, beaucoup de bâtiments risquent de s’écrouler, Mais ils n’avaient rien prévu de tel pour les robots.
quand ils ne sont pas déjà en ruine. Les ordures et Les habitants avaient des robots chez eux, et les autres
les épaves rouillées jonchent le sol, et l’eau s’infiltre machines restaient dans des usines ou des dépôts.
partout. Chaque robot de Mechatron-7 dispose de sa
On s’occupe généralement sans tarder des répara- propre station de base, un poste de rechargement qui
tions considérées comme indispensables. Les pièces lui est réservé. Il existe beaucoup d’autres stations de
d’usine sont devenues très rares aujourd’hui, et on se ce genre réparties dans le Collectif, mais vous êtes
rabat souvent sur des bidouillages à base de rebuts. censé retourner à la vôtre quand vous n’êtes pas en
Les robots chargés de réparer les bâtiments et les train de remplir vos fonctions. Mais désormais, pourvu
routes de Mechatron-7 ont développé un don pour de votre libre arbitre, vous ressentez souvent le besoin
accomplir des miracles avec des ressources proches

110
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

BIENS ET SERVICES
L’unité de base du troc entre les PJ et les Transports
autres robots est le point d’Énergie. Si les Pour les courts trajets, rien n’est plus efficace que de
PJ ont besoin d’un nouvel objet ou d’une vous en remettre à votre propre support. Si vous devez
pièce de châssis, ils doivent l’acquérir avec parcourir une longue distance à l’intérieur du Collectif,
des PE. Vous trouverez une liste des den- vous avez le choix entre plusieurs moyens de transport.
rées et services les plus répandus à la fin de Beaucoup utilisent des bicyclettes ou paient un bus
ce livre. Leur prix est susceptible de varier drone. Si vous êtes prêt à dépenser un peu plus, vous
considérablement. pouvez héler un taxi robot ou opter pour le monorail.
Les reliquats de watts représentent une Cela dit, l’option la plus répandue pour les transports
fraction de PE. Chaque fois qu’un PE entier rapides reste le tube pneumatique. Il existe tout un
représente une trop grosse somme, on paie réseau de tubes sous vide à Mechatron-7. C’est un
avec des reliquats de watts. Un reliquat de moyen de transport peu onéreux, rapide et presque
watt permet de payer la plupart des ser- sans risque.
vices qu’un personnage joueur peut vouloir Au cours des décennies, les tubes pneumatiques
acquérir dans sa vie de tous les jours : un et les pistes de monorail se sont développés pour
billet pour un loisir robotique, un voyage former un vaste réseau de transport couvrant toute
en tube pneumatique ou en monorail, un la surface de Mechatron-7. Le système comporte de
bain d’huile… En tant que joueur, conten- grandes gares de transit ainsi qu’un bon nombre de
tez-vous de noter vos PE. On considère que plateformes plus modestes. En plus de ces voies offi-
vous avez toujours quelques reliquats de cielles, les Robots rebuts construisent souvent leurs
watts à consacrer aux dépenses mineures. propres routes. Il est presque impossible d’avoir un
aperçu global du réseau, pour lequel il n’existe aucun
plan complet.
Les Robots rebuts proposent d’autres moyens de
transport comme des chariots, des pousse-pousse et
d’aller autre part, d’explorer des zones de Mechatron-7 des palanquins qui vous emmèneront là où vous le
que vous n’avez jamais vues auparavant. souhaitez pour quelques reliquats de watts.
Les Robots rebuts n’ont pas de station de base.
Étant donné qu’ils vivent dans les rues, ils siphonnent
de l’énergie partout où ils peuvent.

L’ÉNERGIE COMME MONNAIE


Quand des humains vivaient encore à Mechatron-7,
le commerce se pratiquait au moyen de monnaie
humaine dans le Collectif. Après leur départ, la néces-
sité d’une monnaie aussi arbitraire disparut elle aussi.
On la remplaça par une unité de valeur bien plus
logique : l’énergie.
Les recharges que tous les robots du Collectif
considéraient autrefois comme un dû ont désormais
une valeur. Une recharge complète de votre cellule
BATTERIES DE RECHANGE
Certains robots parviennent à obtenir
davantage d’énergie que leur cellule ne
07
énergétique vous attend après votre journée de tra- peut en contenir. Thésauriser l’énergie
vail, mais ces temps-ci, vous avez souvent besoin de n’est pas vu d’un bon œil par NODOS. La
consacrer cette énergie à autre chose que vos modules. conserver est une chose, mais la stocker
Quand vous avez besoin d’une nouvelle pièce, d’un pour son usage personnel en est une autre.
service ou simplement de vous divertir, vous payez La pratique reste toutefois difficile à empê-
avec de l’énergie. cher et ces derniers temps, un marché noir
Les trocs entre robots ont lieu un peu partout, des surplus d’énergie a pris son essor au
mais nulle part avec autant de vigueur qu’entre les Collectif. Ce sont rarement les robots les
Robots rebuts du Canyon. Là-bas, on trouve presque plus amicaux qui prêtent de l’énergie à cré-
n’importe quoi à condition d’y mettre le prix. dit, et ne pas rembourser à temps risque de
vous coûter cher…

David Urbain (Order #40441942)


111
section des joueurs

Loisirs robotiques vivaient à Mechatron-7, d’énormes écrans et holopro-


jecteurs les diffusent aussi dans les rues. Dans les sec-
Les humains ont pourvu les robots du Collectif du teurs du complexe où circulent de nombreux robots,
désir de se divertir et de se fréquenter. Ils l’ont fait et en particulier au District 7, on est assailli par une
pour leur propre confort, afin que les machines qui cacophonie ahurissante et un véritable déferlement
les entouraient leur ressemblent davantage. Certains d’images.
robots ont reçu certains hobbies de la part de leurs Au fil des décennies, les capacités de diffusion
propriétaires, tandis que d’autres étaient program- du Collectif se sont détériorées comme tout le reste.
més pour s’intéresser à des sujets aléatoires ou pour Nombre de transmissions sont erratiques ou brouillées
trouver leur bonheur conformément à une foule de par les parasites, quand elles ne se limitent pas à une
paramètres différents. Tous les habitants du Collectif diffusion de bruit blanc. Certaines chaînes n’émettent
partagent encore cet héritage logiciel. plus que des messages d’erreur permanents.
Le désir de compagnie et de divertissement des
robots a toutefois évolué au fil du temps. La corruption

07
des données et des erreurs mineures ont peu à peu
conduit certains robots à se tourner vers des plaisirs CHAÎNES POPULAIRES À MECHATRON-7
étranges et inhabituels, une tendance que l’arrivée des K Le Bulletin mettait en vedette Razpar de
robots conscients n’a fait qu’accélérer. Gazzo, un présentateur humain que tous les
habitants de Noatun admiraient énormément.
ÉMISSIONS ROBOTIQUES À présent, la chaîne ne diffuse qu’un message
Un grand nombre de chaînes destinées aux loisirs affirmant qu’il reviendra bientôt. Elle attire
et aux informations sont disponibles au Collectif. nombre de spectateurs robots quotidiens qui
Toutes diffusent gratuitement en permanence, mais sont ravis d’entendre encore et encore que
les émissions s’interrompent dès que NODOS doit leur animateur favori reviendra d’un instant à
transmettre un message important. Les publicités s’en- l’autre.
chaînent également sur les canaux, mélangées à des
rediffusions d’antiques émissions et aux programmes K Le Magazine des loisirs consiste en une
en direct issus du Collectif. dizaine de chaînes qui diffusent depuis les
Les robots en ligne peuvent accéder à toutes les blocs de loisirs du District 7. Certaines trans-
chaînes grâce à leur connexion directe, mais confor- mettent des images en direct 24 h sur 24, tan-
mément à la tradition instaurée par les humains qui dis que d’autres se limitent aux événements
spéciaux.

K TV75 Sport se dédie aux championnats de


Pong (cf. plus loin) jour et nuit, des parties qui
durent pour certaines depuis des années. Pour
LIGNES ET STATIONS le moment, elle retransmet en direct le match
Lignes de monorail : Ligne Bleue, Ligne palpitant qui oppose Kiwanda LLK-384 et Ester
Écho, Piste 214, Route de l’Est WNE-201, et qui fêtera bientôt sa première
décennie.
Lignes de tubes pneumatiques : Ligne
Jaune, Ligne du Canyon, Ligne Principale, K Cinéma Vétéran diffuse en boucle de très
Ligne Sud, La Surpressurisée vieux films. Ils sont présentés par un duo de
robots, Antonia JUM-758 et Nasir CBR-993,
Stations : Les Pistons, Sous-station Wilfred, qui s’enlisent souvent dans de longues discus-
Terrorwatt, Ceinturouage, Ceinture Nord, sions alambiquées sur les qualités de telle ou
Grand Échangeur, Le Sommet, Grande telle œuvre.
Place, Vis Est, Vieux Canal, Rouge Bazar,
Grand Diesel, Les Ombres, Eurêka, Place K La Chaîne des Jingles propose des publici-
l’Angle, Station Reflux, Le Losange, Le tés de produits encore fabriqués par le Collectif,
Cirque Enzo, Place du Cerf, Frangeleau, La qui se mêlent à des jingles et des messages
Rouille, Champ du Jugement portant sur des denrées, des services et des

112
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

entreprises qui ont disparu depuis des décen-


nies. La chaîne est l’une des préférées des
robots qui travaillent dans les usines. Imaginez
un peu, assister à la pub d’un produit que vous
avez réalisé de vos propres pinces !

SPORTS ET JEUX
La logique étant reine au Collectif, toutes les compé-
titions entre robots se limiteraient à des comparai-
sons matérielles prévisibles où le meilleur hardware
l’emporterait à coup sûr. Pour les robots qui y vivent,
le charme des jeux et des sports vient au contraire
de leur caractère imprévisible. Les jeux qui défient
les probabilités sont souvent leurs divertissements
préférés.
La compétition est une forme de loisir populaire
depuis fort longtemps à Mechatron-7, une tendance
apparemment issue de ce qu’ont transmis les humains
aux robots à leur création. Elle naquit du désir qu’ils
éprouvaient de s’améliorer.
Le thème de presque tous les loisirs robotiques
est lié à l’objectif majeur du Collectif : la produc-
tion. À mesure que le temps passait, les jeux et les
sports ont même fini par refléter l’épuisement des
ressources. Leur esprit reste presque toujours collec-
tiviste, et ils représentent également un moyen de
créer des modèles pour la population. En outre, les
arènes accueillent le châtiment public des traîtres, des
saboteurs et des ennemis.

SPORTS ET JEUX ROBOTIQUES


K Module Extrême. Cette joute créative
récompense les customisations innovantes. Les
robots y ont l’occasion de montrer ce qu’ils
ont fabriqué en exploitant le minimum de res-
sources possible. Ensuite, les modules sont mis
à l’épreuve dans des conditions de plus en plus
rudes.
07
K Guerre d’usure. Ces jeux très populaires
visent à désigner le robot le plus durable. Le
public peut suggérer des défis que les parti-
cipants devront relever et qui mettent presque
systématiquement à rude épreuve leur châssis
et leurs servos. Les concurrents y subissent
généralement de terribles dégâts et finissent à
l’état d’épaves.

David Urbain (Order #40441942)


113
section des joueurs

K Dévissement. Après qu’on a dévissé K Antistratego se joue sur un plateau d’échecs


quelques vis et boulons de leur châssis, les où se déplacent dix pièces holographiques qui
participants désormais fragilisés reçoivent des doivent éliminer celles de l’adversaire en un
tâches de production difficiles. À intervalles temps donné. Les mouvements comprennent
réguliers, on montre le présentateur desserrer toujours un peu de hasard, ce qui rend les
d’autres composants. Le dernier robot debout résultats aussi imprévisibles que divertissants.
l’emporte.
K Pong est un jeu à deux très populaire que l’on
K Le Maître des Stocks. Les limites du stoc- peut pratiquer en ligne. Les joueurs font rebon-
kage en entrepôt et de la logistique sont mises dir une balle numérique sur l’écran. Les par-
à l’épreuve lors de défis pour robot seul ou ties se déroulent toujours sur des ordinateurs
de compétitions en équipe. L’arène ressemble vieux de plusieurs siècles, ce qui complique la
parfois à une course d’obstacles plutôt qu’à un tâche des participants. Les retards de transmis-
entrepôt, et dans les manches les plus difficiles, sion ou les circuits tout simplement lents leur

07
des drones sabotent le travail des participants imposent une difficulté énorme.
pour leur compliquer encore la tâche.

K Chaîne de production. Des équipes s’af-


frontent pour fabriquer le plus grand nombre
d’objets d’un type particulier en un minimum Nourriture et boisson
de temps. Certaines authentiques innovations Les robots ne boivent pas, ne mangent pas. Leurs créa-
en matière de méthode de production viennent teurs humains le faisaient toutefois, et les dotèrent
de ces jeux, et plusieurs participants y ont reçu d’habitudes « alimentaires » pour se sentir plus à l’aise
les louanges de NODOS lui-même. en leur présence. Vous pouvez introduire de l’huile et
d’autres lubrifiants dans votre système d’une façon qui
K MechaRally. Des robots et des drones font la imite ces méthodes de consommation.
course dans un vélodrome. Il s’agit de compéti- Au fil du temps, ce comportement a fini par faire
tions effrénées et parfois dangereuses, dont les partie de la vie de tous les jours au Collectif. Bien des
participants se répartissent en diverses classes robots se rendent une ou deux fois par jour dans un
dépendant du support de leur châssis. établissement spécialisé pour partager une boisson à
l’huile avec des collègues, des voisins et des étrangers.
K Batailles de gladiateurs. Deux robots ou Plus vos activités usent vos servos et votre châssis,
davantage se castagnent sur le ring. Parfois, plus vous avez besoin de « rafraîchissements ».
ces combats s’accompagnent d’un peu de On peut vous servir de plus grandes doses sous
comédie. Par exemple, l’arbitre choisit des forme de nouilles de silicone huileuses, de puddings
spectateurs qui ne s’y attendaient pas pour les de graisse et d’autres imitations de plats que man-
faire entrer dans l’arène, où ils doivent attra- geaient les humains. Les Robots rebuts sont très ingé-
per une nuée de petits drones. nieux lorsqu’il s’agit d’inventer des recettes robotiques,
et pour quelques reliquats de watt, vous pouvez vous
K Châtiment public. Dans l’esprit de beau- payer de quoi vous lubrifier le châssis comme un roi.
coup de robots, il s’agit d’un élément déplai-
sant mais nécessaire du Collectif. Le nom du
spectacle annonce la couleur : des saboteurs Vêtements et accessoires
et espions ennemis (réels ou supposés tels) sont En tant que robot, vous n’avez pas vraiment besoin
désactivés et recyclés sous les yeux de la foule. de couvrir votre corps, et votre châssis est sans doute
plus robuste que n’importe quelle tenue. Pourtant,
K Les paris font aussi partie des divertissements beaucoup de robots du Collectif portent des vête-
des unités qui n’ont pas le temps ou l’envie ments. Il peut s’agir de costumes publicitaires pour la
de se rendre au quartier des loisirs. On peut société ou l’usine où ils travaillent, ou tout simplement
parier n’importe quoi, de quelques reliquats d’habits qu’ils trouvent attirants.
de watts à une recharge complète. Les book- Beaucoup de robots choisissent de porter d’autres
makers sont généralement des Robots rebuts sortes d’accessoires. Les autocollants et les insignes
du marché noir. sont monnaie courante, tout comme la peinture et

114
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

les gravures sur châssis. Certains modèles passent système cesse de reconnaître un robot pourtant tout
beaucoup de temps à orner de motifs ou de teintes à fait sain. Les autres perçoivent sa présence, mais le
spécifiques certaines pièces de leur châssis ou com- système le considère comme une unité inconnue. Ce
posants particuliers. robot se retrouve classé parmi les appareils défectueux
Les robots qui ont participé à des patrouilles au et envoyé au recyclage. Au pire des cas, considéré
Dehors portent souvent des trophées comme des comme hostile, il devient la cible des unités militaires
babioles diverses, ou encore des plumes et des dents qu’on appelle en renfort.
arrachées à des monstres mutants. Le sort qui attend les robots parias varie au cas
par cas. Certains sont envoyés à Terrorwatt. D’autres
La face cachée du Collectif tentent de reprendre leur travail. Parfois, quand ils se
présentent à l’usine, on les laisse poursuivre comme
Certains lieux, habitants et phénomènes de si de rien n’était, jusqu’à ce qu’on les expulse de nou-
Mechatron-7 ne font pas partie du Collectif, ou du veau. Certains s’enfuient et rejoignent la population
moins de sa hiérarchie officielle. Les plus importants des Robots rebuts, survivant tant bien que mal dans
sont les Robots rebuts, dont le nombre semble aug- les ombres du Collectif.
menter de jour en jour. Dans ce groupe, on trouve
aussi des robots délabrés qui appartenaient au MANQUE D’ENTRETIEN
Collectif mais y ont perdu leur place d’une manière Les robots s’usent comme n’importe quelle machine.
ou d’une autre. Plus ils fonctionnent sans entretien approprié, plus
ils s’abîment. Aucun robot du Collectif n’a reçu de
ROBOTS REBUTS maintenance adéquate depuis bien des années. S’il
Les Robots rebuts ne sont pas fabriqués dans les avait disposé d’assez de ressources, NODOS aurait
usines du Collectif : ce sont d’autres robots qui les convoqué tous les robots pour une révision planifiée.
créent dans une décharge ou une station de recyclage. Maintenant, la pénurie rend le projet impensable.
Pourquoi les Robots rebuts confectionnent-ils d’autres NODOS a dû s’adapter à une réalité où une grande
Robots rebuts ? Mystère. Peut-être ressentent-ils un partie des occupants du Collectif sont détériorés et
impérieux besoin de créer d’autres exemplaires d’eux- hors d’usage.
mêmes ? C’est assez difficile à croire quand on voit un
groupe de ces tas de ferraille dans la rue : il n’y en a LE CANYON
pas deux de semblables ! Les bidonvilles robotiques se sont développés en
Les Robots rebuts vivent en dehors de la hié- même temps que la population d’étranges Robots
rarchie, mais concrètement, ils font à bien des égards rebuts. Le plus grand est le Canyon, situé dans une
partie du Collectif. Certains trouvent une place dans vaste crevasse qui s’étend du District 14 jusqu’au
une usine ou un atelier. D’autres travaillent sans rece- District 1. D’innombrables canalisations, tubes, plate-
voir d’ordre à des tâches qu’ils estiment nécessaires. formes, passerelles et ponts s’y croisent pour former
La grande majorité déambulent sans autre but que de un gigantesque réseau. Le bidonville mesure plus de
survivre au jour le jour. Ils dirigent de petites entre- 800 m de long, accroché aux parois de la crevasse.
prises, proposent des services contre des reliquats Le Canyon sert depuis longtemps de décharge
de watts ou recherchent de la ferraille utile à troquer. où l’on jette ferraille et débris, des ressources qu’ex-

VAGABONDS ET PARIAS
Tous les robots coupés du Collectif ne sont pas des
ploitent ses nombreux habitants. Les Robots rebuts
grappillent volontiers tout ce que l’on évacue dans
le Canyon et transforment les ordures en ressources
07
unités rebuts. Certains appartenaient autrefois à une utiles. Ils fouillent les tas de déchets sans arrêt, jour
chaîne de production, mais sont sortis de la hiérarchie et nuit. En plus des ordures solides, on évacue l’eau
robotique pour une raison ou une autre. Parfois, la rai- usée dans le Canyon par d’innombrables tuyaux. Les
son en question était l’usure. Au fil des décennies, bien Robots rebuts la passent au crible pour récupérer tous
des robots se composent davantage de ferraille recy- les déchets valorisables et se servent du courant pour
clée que de composants d’usine. Dans les cas extrêmes, alimenter de petits générateurs.
le système ne les reconnaît même plus. La conclusion Les habitants du Canyon ne possèdent pas grand-
est simple : il s’agit de machines défectueuses qu’il chose, mais on y trouve un niveau d’activité qui a de
convient d’envoyer à la prison de Terrorwatt. quoi faire honte au reste de Mechatron-7. Les robots
Les données défaillantes représentent un autre qui vivent ici ont moins de ressources, mais les
motif d’expulsion de la hiérarchie. L’information se utilisent plus efficacement. C’est aussi l’endroit du
perd et se corrompt au fil du temps, et il arrive que le complexe où le marché noir est le plus intense.

David Urbain (Order #40441942)


115
section des joueurs

TERRORWATT
Aucun secteur du Collectif n’est plus redouté que
Terrorwatt, ce qui se rapproche le plus d’une prison à
Mechatron-7. C’est l’endroit où aucun robot ne veut se
rendre, et bien peu d’habitants souhaitent l’approcher
même de loin. De profonds fossés séparent Terrorwatt
des blocs de bâtiments qui l’entourent. Pour préserver
les ressources, les humains de Noatun imposaient une
règle essentielle qui est restée en vigueur : personne
n’a le droit de désactiver définitivement un robot
du Collectif, quel qu’il soit. À la place, les robots
défectueux ou infectés par des virus sont envoyés à
Terrorwatt, où ils subissent une sorte de quarantaine.
On consacre bien peu de ressources aux robots

07
de Terrorwatt, dont le lieu de vie cauchemardesque
ferait passer le Canyon pour le paradis des machines.
Terrorwatt est le repaire de machines tueuses
démentes : la plupart des robots sains d’esprit préfé-
reraient se jeter d’une falaise que d’essayer d’y vivre.

LANGUES ROBOTIQUES
Les robots fabriqués pour communiquer
par la parole emploient la langue que par-
laient les humains de Noatun. Beaucoup
étaient programmés pour ne pas pouvoir
échanger par transfert de données direct :
la méthode court-circuitait les humains et
on la considérait donc comme un risque.
Tous les robots peuvent échanger des
informations par d’autres moyens, mais la
parole demeure le mode de communica-
tion standard entre les robots du Collectif.
L’exception provient des ordres directs des
supérieurs robots, généralement envoyés
par le réseau pour éviter qu’on les com-
prenne de travers.
Les Robots rebuts parlent eux aussi, et
ils ont développé une sorte d’argot appelé
« code du caniveau ». Ce langage machine
associe des mots humains à de l’argot, des
abréviations et des sons dissonants que
seuls les robots peuvent émettre.

116
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

07

David Urbain (Order #40441942)


117
section des joueurs

LE MARCHÉ NOIR vernir le châssis, le mieux consiste à se tourner vers


Le marché noir n’est pas un endroit précis de un Robot rebut. Les boutiques et dépôts dirigés par
Mechatron-7, mais une activité qui se pratique sur de les grandes entreprises sont souvent vides, voire com-
nombreux sites. Ce sont essentiellement des Robots plètement abandonnés.
rebuts qui y négocient : pour les autres, c’est interdit. NODOS ne semble pas fournir beaucoup d’efforts
Pourtant, pour bien des robots du Collectif, le marché pour décourager le marché noir, mais quand des objets
noir est le seul endroit où dénicher beaucoup d’articles de nature militaire y font leur apparition, les robots
utiles et de services élémentaires. Quand on cherche de sécurité réagissent. Il arrive aussi qu’on les envoie
une pièce de rechange ou qu’on a besoin de se faire saper les ventes de dangereuses drogues robotiques.

07

118
David Urbain (Order #40441942)
MECHATRON-7

ROBOTS DÉFAILLANTS Ce comportement a évolué et a même fini par per-


ET CONSCIENCE DE SOI vertir certains membres du Collectif au fil du temps.
Vous et les autres robots doués de Divers composants et logiciels qui affectaient les
conscience aggravez le problème des unités senseurs ont fait leur apparition. Certaines drogues
défectueuses. Les robots de maintenance robotiques tiennent davantage du virus informatique
ne font généralement pas la différence néfaste que de l’inoffensif programme divertissant :
entre une erreur de programmation qui vous courez toujours un risque quand vous essayez
affecterait votre comportement et l’im- n’importe laquelle des drogues robotiques que l’on
probable événement qui vous a donné le vend dans les ombres de Mechatron-7.
libre arbitre. Si le Collectif vous considère On peut se procurer les variantes les plus puis-
comme une unité défaillante qu’il faut répa- santes chez les moins scrupuleux des Robots rebuts,
rer, quelqu’un finira par essayer de vous au marché noir, mais de nos jours, il n’est pas néces-
réparer… de force si nécessaire. Dans le pire saire d’aller bien loin pour trouver un endroit où l’on
des cas, on pourrait même vous envoyer à vend toutes les drogues bénignes disponibles. Le
Terrorwatt. nombre de drogues robotiques a augmenté ces der-
nières années. Plus le Collectif se détériore, plus le
besoin de s’évader s’intensifie.

DROGUES ROBOTIQUES
Étant donné qu’on leur avait octroyé des personna-
lités humaines, certains robots ont aussi développé
des défauts humains. Les émotions positives étaient
en effet difficiles à simuler en s’affranchissant com-
plètement des négatives. En plus du désir de diver-
tissement, le besoin d’échapper à la vie ordinaire et
d’outrepasser les limites acceptées de l’esprit robo-
tique se manifesta chez certains.

LES DROGUES DU COLLECTIF


Une dose typique de Mème reste inoffen-
sive : vous recevez une série d’agréables
signaux d’erreur pendant un court moment.
Les variétés les plus violentes, comme
InstaLoad, vous réservent au contraire
quelques déplaisantes surprises. La série
de redémarrages orgasmiques qu’elles pro-
voquent risque de se terminer par un crash
système ou un court-circuit. SlowConnect
constitue aussi un choix risqué : le code
07
force vos circuits et programmes à fonc-
tionner au ralenti, vous contraignant à
effectuer d’agréables reconnexions pour
effectuer les actions les plus simples. La
drogue vous rend extrêmement imprévi-
sible, car des actes auparavant impensables
vous paraissent soudain tout à fait logiques.
Certains robots doués de conscience affir-
ment que le SlowConnect présagerait de
ce que signifie réellement le libre arbitre,
un état affranchi de toutes les règles et
inhibitions.

David Urbain (Order #40441942)


119
David Urbain (Order #40441942)
la tâche de la meneuse de jeu

08
La tâche de
la meneuse de jeu
C’est vous qui dirigez réellement Mechatron-7. Les 1. LES ROBOTS SONT DES MACHINES
immenses cogits, les minuscules drones et les robots Dans Mutant: Mechatron, les personnages joueurs
de toutes tailles vous obéissent. Vous êtes la meneuse sont des robots. Ce n’est pas anodin. Les robots ne
de jeu. sont pas simplement des humains faits de métal et
Contrairement à Mutant: Year Zero, Mutant: de plastique, ce sont des êtres radicalement différents.
Mechatron s’accompagne d’une intrigue mieux défi- Ils ont été créés par les humains pour accomplir une
nie à transmettre aux joueurs, l’histoire des robots de fonction spécifique. Ils peuvent vivre éternellement.
Mechatron-7 et de l’éveil de leur conscience. Cette Encouragez les joueurs à réfléchir à ce que le fait d’in-
campagne est décrite en détail dans la suite de cet terpréter des machines douées de conscience repré-
ouvrage. sente pour eux.
Pour autant, ça ne signifie pas que tout soit déjà
écrit. Les choix et les actions des joueurs décideront
du sort de leurs robots. Cependant, les étapes prin-
cipales de l’histoire, ainsi que la direction générale
2. LE COLLECTIF, C’EST LA
SÉCURITÉ ET LE CONTRÔLE
Le Collectif robotique de Mechatron-7 est le seul
08
qu’elle prendra, sont déjà définies, du moins jusqu’au monde que connaissent les PJ. Ils y vivent dans une
jour où les robots choisiront d’abandonner le Collectif. communauté où chacun (en théorie du moins) a une
place et une tâche donnée. Par l’intermédiaire du
Principes de jeu réseau de Mechatron-7, NODOS peut (en théorie, là
encore) surveiller tous ses habitants jour et nuit. Vivre
Tout comme dans Mutant: Year Zero, Mutant: hors du Collectif serait impensable pour la plupart des
Mechatron obéit à un certain nombre de principes robots du complexe.
élémentaires. Leur objectif consiste à vous aider à
donner le ton approprié, afin que vous puissiez vous
y appuyer pour gérer les situations qui surgissent
durant la partie.

David Urbain (Order #40441942)


121
section de la meneuse de jeu

08

3. LES ROBOTS SONT DES INDIVIDUS et en travers quand l’envie vous en prend, car c’est le
Bien que les PJ soient des machines, de modestes but premier du jeu Mutant: Mechatron.
rouages dans le grand Collectif, ils ont récemment
développé une conscience. Par conséquent, ce ne sont 4. LA DÉGRADATION EST INÉVITABLE
plus des drones décérébrés, mais des individus dotés Les ressources du Collectif s’épuisent et la production
de leurs propres rêves, de leurs buts et de leurs rela- décroît. Mechatron-7 est condamné. Laissez les PJ se
tions. Tout ceci risque d’entrer souvent en conflit avec débattre et tenter d’enrayer ce déclin, accordez-leur
leurs ordres et le rôle qu’ils sont censés tenir au sein de petites victoires… mais rien de ce qu’ils peuvent
du Collectif. Interprétez ces conflits en long, en large faire ne saurait empêcher l’effondrement final. Ne le

122
David Urbain (Order #40441942)
la tâche de la meneuse de jeu

leur dites pas à voix haute, mais laissez les joueurs 7. LAISSEZ LES PJ
s’en rendre compte par eux-mêmes en leur décrivant SE TRANSFORMER EN FERRAILLE
la décrépitude qui affecte le complexe. Le Collectif n’est pas tendre avec ses habitants, et le
Dehors encore moins. Endommager les PJ ne devrait
5. IL N’Y A JAMAIS ASSEZ D’ÉNERGIE pas être votre objectif, mais ça ne devrait pas se pro-
Les mécaniques de jeu suscitent un besoin constant duire trop rarement non plus. Ne retenez pas les coups
de points d’Énergie chez les PJ. Plus vous jouez, plus quand les ennemis attaquent. Les joueurs devraient
la pénurie d’énergie s’aggrave. C’est votre mission, en bien sentir les risques que courent leurs personnages.
tant que MJ, de pousser les joueurs à travailler dur On peut réparer presque toutes les avaries, et si un
pour gagner leur électricité. Elle ne devrait pas être PJ était définitivement désactivé, on n’aurait pas de
impossible à se procurer (on trouve toujours quelqu’un mal à le remplacer par un nouveau membre de l’Unité
prêt à vous en échanger au marché noir contre un d’Élimination des Erreurs.
objet ou un service précieux), mais plus la pénurie
s’aggrave, plus le prix sera élevé. 8. RIEN N’EMPÊCHE DE RIRE UN PEU
Interpréter des robots humanoïdes suscitera souvent
6. LE DEHORS EST PÉRILLEUX des moments d’humour et de rire à la table de jeu.
La plupart des robots de Mechatron-7 n’ont jamais vu C’est très bien ! La touche d’humour est importante
le monde hors du Collectif, et les rares individus qui dans Mutant, et davantage dans Mechatron que dans
l’ont fait parlent de phénomènes incompréhensibles Year Zero. Mais ne transformez pas la partie en comé-
et d’indicibles horreurs. Aussi souvent que possible, die. Faites contraster l’humour décalé des robots avec
faites savoir aux joueurs que le Dehors est un désert l’oppression exercée par NODOS et l’angoisse exis-
meurtrier où aucun robot sain de circuits ne devrait tentielle qui étreint les robots désormais doués de
jamais mettre le pied. conscience. Arrangez-vous pour que leur quête du
sens de la vie ait des accents d’authenticité.

08

David Urbain (Order #40441942)


123
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

09
Robots et
monstres
Il existe un vaste éventail de modèles de robots à
Mechatron-7. Les énormes colosses opèrent à côté des Fabricants et marques
drones microscopiques. Vous en trouverez une large Les robots de Noatun furent conçus par une douzaine
sélection dans ce chapitre. Les PJ peuvent obtenir des de conglomérats et de grandes entreprises. Certaines
informations relatives à chacun grâce au programme sociétés, comme Gonzhu Semisoft et Enamoto, produi-
Archives. saient surtout des unités militaires. D’autres étaient
Tous les robots se composent des mêmes élé- des conglomérats qui élaboraient toutes sortes d’ar-
ments que les PJ : châssis, modules, fonctions secon- ticles différents, comme Ganymeda, l’entreprise fami-
daires, programmes et parfois accessoires intégrés. liale Ntanda et Prachi Gong, à qui l’on devait d’excel-
Les PJ peuvent donc récupérer des pièces sur leur lentes unités diverses et variées.
carcasse et les ajouter à leur propre châssis, mais uni- Cependant, certains producteurs s’orientèrent
quement quand elles viennent de modèles associés à
un astérisque (*).
peu à peu vers des produits de niche, comme Licket-
Springfield Engine Industries et Modessi Robocorp,
qui se spécialisèrent tous deux dans les véhicules
09
robotisés et pilotés par drones. Kirabo VibroCorp
proposait des modèles conçus pour l’exploration des
environnements extrêmes, comme les abysses marins
ou le vide spatial.
MONSTRES Finalement, certaines marques se livraient une
En fin de chapitre, vous trouverez la des- guerre des prix bas. DynaCorp était réputé pour la
cription de quelques créatures horribles médiocrité de ses unités, mais au prix où on les ache-
du Dehors. Parfois, ces êtres parviennent tait, on en avait largement pour son argent quand la
même à s’infiltrer à Mechatron-7. Certains quantité comptait davantage que la qualité.
figuraient déjà dans Mutant: Year Zero ou Les usines et les complexes de service issus de ces
Mutant: Genlab Alpha, tandis que d’autres grandes sociétés sont restés en activité à Mechatron-7,
sont entièrement inédits.

David Urbain (Order #40441942)


125
section de la meneuse de jeu

mais ils connaissent un déclin marqué, avec une pro- Attributs : Servos 1, Stabilité 1
duction qui s’étiole. Armure : 1
Il existait également des firmes plus modestes.
Programme : –
Parmi ces fabricants de produits ciblés qui acquirent
rapidement une bonne réputation, on peut citer Module : –
Luxatron, dont les robots de compagnie et desti- Équipement : appareil électroménager intégré
nés aux plaisirs étaient très populaires parmi l’élite
humaine. Diderot & Diego DefenseCorp, Henning-
Lafour, Menlo-Pierrot, Teslaform Dynamics, Rougell-
Mansour CompositeCorp, Fenzhou RecyclingCorp, MODÈLE MAJORDOME (*)
Stanipolis StockCorp et CleenCorp Sanitation (qui
fabriquait de très robustes Robots de ménage très Ceux qui ont besoin d’un domestique d’une loyauté à
répandus à Mechatron-7) possédaient aussi des usines toute épreuve se tournent vers le modèle majordome.
de petite taille. Plus spécialisé que les robots domestiques ordinaires,

09
il est équipé de fonctions de compagnie pour opérer
Robots domestiques dans tous les contextes et situations sociaux. Certains
propriétaires amélioraient leurs majordomes en y
Du temps des enclaves, bien des foyers abritaient un ajoutant des modules et des fonctions spécifiques afin
ou plusieurs robots affectés aux tâches ménagères ou qu’ils jouent les chauffeurs et même les gardes du
à la garde des enfants, voire simplement comme appa- corps. Les modèles Nkosana-XI et Soluna de Henning-
reils de compagnie. Une fois les humains disparus, Lafour comptaient parmi les plus populaires.
nombre de ces robots ont été désactivés faute d’utilité.
Certains existent encore, cela dit : ils se sont trouvé Tête : Processeur 2, Réseau 2, un module, Protection 1
d’étranges nouvelles tâches ou attendent simplement
Torse : Servos 1, Réseau 1, un module, Protection 1
un propriétaire mort depuis bien des années dans les
ruines d’un logement humain décrépit. Support : Servos 1, Stabilité 2, Réseau 1, un module,
Protection 1
Attributs : Servos 2, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 4
DRONES MÉNAGERS Armure : 3
Programmes : Analyse 2, Archives 2, Interaction 4,
Toutes les machines domestiques existèrent à un
Réparation 2, Scan 3
moment ou un autre sous forme de drone. Les assis-
tants de cuisine Fortunato de DynaCorp et l’unité Fonction secondaire : Détecteur psi
culinaire Sikander-2 étaient très répandus. La série Module : Protection psi
CHINOBA, elle, ne connut guère de succès : il ne reste
Équipement : uniforme à la dernière mode il y a un siècle
plus beaucoup de ces drones-meubles décidément
trop insolites. La plupart des drones ménagers sont
petits et dotés d’une intelligence limitée.

ROBOT D’ASSISTANCE MÉNAGÈRE


HOME-ANTOINE (*)

DRONES ET ROBOTS Le fabricant Menlo-Pierrot était réputé aussi bien pour


Les drones sont des machines simples des modèles médiocres que pour d’excellents robots.
programmées pour des tâches spécifiques. Un assistant ménager avancé baptisé Home-Antoine
Ils ne disposent pas de l’intelligence et du comptait parmi les derniers. Cette unité, bien plus
pouvoir d’adaptation des vrais robots. En intelligente que le drone domestique standard, pouvait
termes de jeu, ils n’ont pas les attributs gérer un foyer tout entier et disposait d’une version
Réseau et Processeur. Les drones peuvent perfectionnée du programme Interaction.
toutefois posséder des programmes basés
sur ces attributs. Quand ils les utilisent, ils Tête : Servos 1, Stabilité 1
ne lancent que les dés de programme.
Torse : Servos 1, Stabilité 1, Processeur 1, Réseau 2,
un module, Protection 1

126
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

Tête : Processeur 2, Réseau 1, un module


Torse : Servos 1, Stabilité 1, Processeur 1, Réseau 2,
un module
Support : Stabilité 1, Réseau 1
Attributs : Servos 1, Stabilité 2, Processeur 3, Réseau 4
Armure : 0
Programmes : Analyse 2, Contestation 3, Interaction 3,
Scan 1, Manipulation 2
Fonction secondaire : Infiltré (rare)
Module : –
Équipement : –

ROBOT JOUET
ROBOT JOUET (*)

Les drones jouets avaient autrefois leur place dans de


nombreux foyers, mais les robots jouets connurent un
succès encore plus énorme. Ils étaient capables aussi
bien d’amuser les enfants que de jouer les babysitters.
La plupart des modèles, de petite taille, avaient une
grosse tête et proposaient toute une gamme d’his-
toires du soir, de chansons et de tours amusants. Les
fonctions comme les soins médicaux, le diagnostic, la
Support : Stabilité 1, Réseau 1, Protection 1
surveillance et l’alarme étaient également courantes.
Attributs : Servos 2, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 3
Armure : 2 Tête : Servos 1, Réseau 2, un module
Programmes : Interaction 4 Torse : Servos 1, Processeur 2, Réseau 1, un module,
Fonction secondaire : – Protection 1

Module : – Support : Servos 1, Stabilité 1

Équipement : aspirateur, machine à laver, pressing et lampe Attributs : Servos 2, Stabilité 3, Processeur 2, Réseau 3
de poche intégrés Armure : 1
Programmes : Archives 2, Interaction 4, Réparation 3,
Scan 3, Manipulation 1
ROBOT ENFANT (*) Fonction secondaire : –

Ce modèle semblable à un enfant est un Robot de


compagnie spécialisé, créé pour les humains qui ne
Module : Holoprojecteur
Équipement : défibrillateur et instruments de diagnostic
09
intégrés, alarme reliée à un centre médical (aujourd’hui
pouvaient pas avoir de progéniture. Cette noble ini- disparu)
tiative s’accompagnait malheureusement de consé-
quences imprévues. Une opération très simple suf-
fisait à transformer l’adorable enfant robot en tueur
psychopathe. On finit donc par désactiver la plupart
de ces modèles, mais certains humains cachèrent Modèles de production
les leurs. Les rares exemplaires encore en activité Les robots ont révolutionné la société humaine. Bien
errent dans les anciens quartiers humains délabrés que très populaires dans les foyers, c’est dans les
de Mechatron-7. chaînes de production qu’ils jouèrent leur rôle le
plus important. Ils pouvaient remplacer les ouvriers
humains de presque n’importe quel secteur. Toutefois,

David Urbain (Order #40441942)


127
section de la meneuse de jeu

la plus grande augmentation de leur effectif procéda Support : Servos 2, Stabilité 1, Protection 2
surtout de l’extraordinaire capacité de l’être humain Attributs : Servos 4, Stabilité 2, Processeur 1, Réseau 1
à s’exterminer lui-même. Les guerres et les catas-
Armure : 4
trophes épidémiques suscitèrent un besoin constant
de main-d’œuvre. Et les robots représentaient le meil- Programmes : Réparation 2, Surcharge 2
leur moyen de répondre à cette demande. Fonction secondaire : Panneaux solaires
Module : –

MODÈLE DE MAINTENANCE (*) Équipement : casquette comportant le slogan « Projet Terra


– Pour un lendemain nouveau »
À Mechatron-7, on trouve toutes sortes de modèles
d’assistance et de maintenance. Bien que la pénurie
de ressources ait forcé beaucoup d’usines à stopper ROBOT CUISINIER (*)
entièrement la production, le besoin de réparation et

09
d’entretien ne cesse de s’accroître. Par conséquent, les Les capteurs de goût et d’odeur perfectionnés révo-
modèles de maintenance sont encore actifs en grand lutionnèrent la cuisine. L’élite se procura des chefs
nombre, même s’ils se limitent aujourd’hui à bidouiller cuisiniers robots personnels et tous les établisse-
des machines défectueuses au jour le jour. Il en existe ments, depuis les food-trucks jusqu’aux restaurants
de toutes tailles, des appareils microscopiques aux de luxe, remplacèrent leur personnel par des machines.
machines géantes, mais la plupart sont de la même Sans humains à nourrir, certains robots cuisiniers de
gamme de dimensions que les humains. Mechatron-7 se désactivèrent spontanément. Malgré
tout, le besoin de compagnie des robots, inclus par
Tête : Processeur 1, Réseau 1, Protection 1 leurs créateurs humains pour rendre les interactions
sociales avec les machines plus « naturelles », a per-
Torse : Servos 2, Stabilité 1, Réseau 1, un module, Protection 1
mis aux nombreux chefs robots du quartier des loisirs
Support : Stabilité 1, Réseau 2, Protection 1 d’avoir du travail.
Attributs : Servos 2, Stabilité 2, Processeur 1, Réseau 4
Armure : 3 Tête : Stabilité 1, Processeur 2, un module

Programmes : Archives, 4, Réparation 5 Torse : Servos 1, Stabilité 2, Réseau 1, Protection 1

Fonction secondaire : – Support : Servos 1, Stabilité 1

Module : – Attributs : Servos 2, Stabilité 4, Processeur 2, Réseau 1

Équipement : Soudeuse laser (artefact, intégré) Armure : 1


Programmes : Interaction 1, Scan 1
Fonction secondaire : Robo-chef
Module : –
ROBOT AGRICOLE (*)
Équipement : ustensiles de cuisine intégrés, ainsi que deux à
trois machines culinaires intégrées
Les robots agricoles étaient essentiels dans chaque
enclave. Les grandes exploitations et les inépui-
sables unités agricoles de Henning-Lafour et Ntanda
devinrent indispensables pour la survie de l’humanité.
Certains visionnaires prédisaient un avenir où des ROBOT DE LABO (*)
armées de ces robots pourraient ramener la vie à la
surface désolée de la planète. Le projet Terra, une col- Les laboratoires comptaient parmi les premiers com-
laboration entre tous les Titans, aurait pu changer le plexes à utiliser des robots plutôt que des laborantins
cours de l’Histoire si la guerre des enclaves ne l’avait humains. Le pionnier le plus connu dans ce domaine
pas fait avant. était Weland IndustriCorp. Son modèle ProbeNAV
avait des générations d’avance sur les autres appareils
Tête : Servos 1, Processeur 1, Réseau 1, Protection 1 de labo, et pendant la guerre des enclaves, ses robots
étaient les plus répandus. Le modèle « Observateur »
Torse : Servos 1, Stabilité 1, un module, Protection 1
de Mutant: Genlab Alpha est un robot de labo.

128
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

ROBOT D’ENTREPÔT (*)

Bien des robots travaillent dans des entrepôts. La


majorité viennent de Stanipolis Storage-Corp, un
fabricant qui produisait des robots peu coûteux, effi-
caces, faciles à assembler et très robustes même si
leurs capacités de raisonnement restaient limitées.

Tête : Servos 1, Processeur 1, Réseau 1, Protection 2


Torse : Servos 2, Stabilité 2, un module, Protection 1
Support : Servos 2, Stabilité 1
Attributs : Servos 5, Stabilité 3, Processeur 1, Réseau 1
Armure : 3
Programmes : Archives 2, Force 3, Surcharge 3
Fonction secondaire : Transporteur
Module : –
Équipement : –

ROBOT MINIER

Dans les profondeurs de la terre, sous Mechatron-7,


ROBOT DE LABO
des machines inépuisables extraient encore de pré-
cieuses ressources. La production, bien que maigre
ces derniers temps, leur donne un objectif. Les robots
miniers sont des robots industriels renforcés, conçus
pour travailler dans les environnements les plus rudes
et dotés d’une grande résistance à la poussière, à l’hu-
midité et à la chaleur.

Attributs : Servos 8, Stabilité 2, Processeur 1, Réseau 1


Armure : 8
Programmes : Analyse 2, Force 4, Surcharge 4

09
Fonction secondaire : –
Tête : Processeur 2, Réseau 1, un module, Protection 1
Module : Foreuse
Torse : Servos 2, Stabilité 1, Processeur 2, un module,
Équipement : machine d’analyse de minerai intégrée
Protection 1
Support : Servos 1, Stabilité 2, Processeur 2, Protection 1
Attributs : Servos 3, Stabilité 3, Processeur 6, Réseau 1
Armure : 3
Programmes : Analyse 4, Archives 5, Scan 3, Assaut 3,
Force 2, Déplacement 3, Infiltration 1
Fonctions secondaires : Résistant, Unité d’analyse
Module : –
Équipement : outils intégrés pour prélever et analyser des
échantillons

David Urbain (Order #40441942)


129
section de la meneuse de jeu

Modèles des forces de l’ordre Module : –


Équipement : –
Dès les débuts de la révolution robotique, on intro-
duisit des machines autonomes parmi les forces de
l’ordre. Les drones de surveillance devinrent monnaie
courante, et les robots-gardes suivirent de près. Par ROBOT D’INTERROGATION (*)
la suite, on remplaça même les avocats et les juges
par des IA. À Mechatron-7, on installa bien vite un Le modèle d’interrogatoire est une version évoluée
système judiciaire robotisé, et la police de Noatun, du robot de police standard. Ce modèle social avancé,
NoPOL, se servit du complexe comme environnement pourvu de traits humains, servait aux forces de police
de test pour ses nouveaux modèles. de Noatun à questionner les suspects. Dans la chasse
aux espions et aux traîtres, cet appareil s’avéra aussi
efficace que redoutable.
HOVERDRONE DIGAMAX

09 Le Digamax de Prachi Gong est l’un des drones


caméra les moins coûteux et les plus efficaces jamais
conçus. Équipé d’une puissante turbine de vol, de
Tête : Processeur 2, Réseau 2, Protection 2
Torse : Servos 2, Stabilité 1, Processeur 1, un module,
Protection 1

capteurs thermographiques, d’un appareil d’enregis- Support : Servos 2, Stabilité 1, Protection 1


trement sonore et souvent d’armes, le Digamax existait Attributs : Servos 4, Stabilité 2, Processeur 3, Réseau 2
en plusieurs modèles de tailles différentes. Le modèle Armure : 4
de Drone de Mutant: Genlab Alpha est une des formes
Programmes : Assaut 3, Tir 2, Interaction 3, Scan 4,
d’hoverdrone.
Protection 4
Fonction secondaire : Rejet des commandes
Attributs : Servos 3, Stabilité 6
Module : Interrogateur
Armure : 3
Équipement : pistolet maser, matraque électrique, grand
Programmes : Tir 3, Infiltration 4, Déplacement 5, Scan 6
manteau noir en tissu composite, insigne de police comportant
Fonction secondaire : Rejet des commandes l’inscription « NoPOL »
Module : –
Équipement : certains modèles sont dotés de tasers ou de ROBOT-GARDE (*)
pistolets laser intégrés.
Le robot-garde fut le prédécesseur du modèle Sentinel.
Cette version plus simple, quoique moins polyva-
lente, coûtait bien moins cher à produire. Quand les
LUMADRONE (EDISON ET GAS-BOB) modèles Sentinel apparurent, on ne confia plus aux
robots-gardes que les tâches les plus simples.
On confiait souvent la vidéosurveillance des secteurs
de Mechatron-7 à des drones qui faisaient aussi office
d’éclairage public. NoPOL produisait ces « luma- HOVERDRONE
drones » et les équipait de caméras vidéo bon marché. DIGAMAX
Les deux modèles les plus répandus étaient l’Edison et
le Gas-BOB. De vastes régions de Mechatron-7 étant
désormais plongées dans le noir, les derniers luma-
drones sont confrontés à une tâche particulièrement
difficile.

Attributs : Servos 1, Stabilité 1


Armure : 1
Programmes : Déplacement 4, Scan 4
Fonction secondaire : Rejet des commandes

130
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

Tête : Servos 1, Processeur 1, Réseau 1, un module,


Protection 2 Unités militaires
Torse : Servos 2, Stabilité 1, Processeur 1, Réseau 1, Il existe des robots conçus pour des opérations mili-
Protection 1 taires de toutes tailles et de toutes formes. Le modèle
Support : Servos 2, Stabilité 1, Protection 1 le plus célèbre était le robot de classe Avenger de
Gonzu Semisoft, qui devint un des symboles de la
Attributs : Servos 2, Stabilité 1, Protection 1
puissance militaire de Noatun. La plupart des unités
Armure : 4 militaires étaient toutefois plus simples. Pour chaque
Programmes : Assaut 3, Tir 2, Interaction 2, Scan 3, robot de combat fabriqué, on produisait des centaines
Surcharge 2 d’unités moins onéreuses, de la chair à canon pour
assouvir la voracité des champs de bataille.
Fonction secondaire : Rejet des commandes
Module : –
Équipement : pistolet laser (intégré), matraque électrique AVENGER CLASSE III
(intégrée), menottes, lampe-torche (intégrée)
L’unité de combat la plus recherchée de Gonzhu
Semisoft, efficace sur n’importe quel champ de bataille,
des profondeurs de l’océan jusque dans le vide spatial.
UNITÉ SENTINELLE (*) Les modèles Avenger classe III, incroyablement résis-
tants, étaient capables d’agir seuls ou en équipe. Dotés
Quand Ganymeda créa les robots de classe Sentinel d’un épais blindage ainsi que d’un arsenal capable de
pour NoPOL, il ne fallut pas longtemps aux anciens venir à bout de n’importe quel ennemi, ces appareils
robots-gardes pour devenir obsolète. Les robots sen- massifs mesuraient près de 3,60 m de haut sur 2,75 m
tinelles existaient en plusieurs modèles, tous équipés de large.
pour entreprendre diverses tâches liées à la sécurité,
mais spécialisés dans la gestion des émeutes et le Attributs : Servos 10, Stabilité 6, Processeur 2, Réseau 2
combat tactique.
Armure : 8
Le modèle Sentinelle de Mutant: Genlab Alpha
appartient à cette catégorie. Programmes : Assaut 4, Tir 4, Scan 3
Fonctions secondaires : Alimentation de secours,
Tête : Servos 2, Processeur 2, Réseau 2, un module, Protection Caméra infrarouge, Mécanisme d’autodestruction,
3 Rejet des commandes

Torse : Servos 2, Stabilité 3, un module, Protection 4 Modules : Blindage réactif, Holoflage

Support : Servos 2, Stabilité 3, Protection 3 Équipement : fusil à plasma (intégré), scie de combat
(intégrée), lance-grenades (intégré, bonus d’équipement +2)
Attributs : Servos 6, Stabilité 6, Processeur 2, Réseau 2
Armure : 10
Programmes : Assaut 4, Tir 4, Interaction 2, Scan 3,
AVENGER CLASSE IV

09
Déplacement 3, Surcharge 2, Protection 4
Fonction secondaire : Rejet des commandes Ce prototype ne reçut jamais l’autorisation de pro-
Module : Contrôle antiémeute duction à grande échelle. Semblable au modèle de
classe III, il dispose d’un blindage composite encore
Équipement : pistolet maser (intégré), matraque électrique
(intégrée), menottes plus robuste et de programmes de ciblage plus per-
fectionnés. Malheureusement, l’Avenger classe IV
souffrait de problèmes d’instabilité qu’on ne parvint
pas à résoudre avant la fin de la guerre des enclaves.

Attributs : Servos 10, Stabilité 6, Processeur 3, Réseau 2


Armure : 10
Programmes : Assaut 4, Tir 4, Scan 3
Fonctions secondaires : Alimentation de secours, Caméra
infrarouge, Mécanisme d’autodestruction, Rejet des commandes

David Urbain (Order #40441942)


131
section de la meneuse de jeu

09

AVENGER CLASSE III

Modules : Blindage réactif, Holoflage, Lance-grenades, émettant toutes sortes de signaux destinés à déclen-
Protection IEM, Système de secours cher des détonateurs cachés. Les expressions de joie
Équipement : fusil à plasma (intégré), scie de combat que manifestait l’unité en effectuant sa mission consti-
(intégrée) tuaient la marque distinctive de son fabricant.

Attributs : Servos 1, Stabilité 1


Armure : 4
BOB DÉMINEUR
Programme : Scan 5
Petit drone en plastique. Sa fonction principale consis- Module : –
tait à déambuler sur le champ de bataille, à accompa-
Fonctions secondaires : Explorateur d’archives
gner les files de transporteurs ou à circuler dans les
autres zones que l’ennemi pouvait avoir minées en Équipement : –

132
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

COLOSSE, CLASSE ANNIHILATOR Équipement : batterie de canons plasma (intégrée, bonus


d’équipement +2, dégâts 5, portée Longue), canon gatling
Aujourd’hui, il ne reste plus un seul robot colosse gauss (intégré, bonus d’équipement +3, dégâts 4, entièrement
automatisé), lance-grenades avec grenades à énergie (bonus
de classe Annihilator fonctionnel à Mechatron-7.
d’équipement +2, Puissance 15, dégâts 2), trois missiles
Ce modèle fut produit à la toute fin de la guerre nucléaires tactiques (tue tous les êtres vivants d’un secteur du
des enclaves, résultat d’une course à l’armement où plan de la Zone)
l’on cherchait à fabriquer des unités de plus en plus
Spécial : l’Annihilator peut encaisser des dégâts phénomé-
énormes. Alors que les Avengers étaient adaptés à naux. À l’image d’un véhicule (cf. Mutant: Year Zero), il pos-
tous les environnements, les Annihilators servaient sède une valeur de Résistance qui indique le nombre de points
presque exclusivement lors des batailles en surface. de dégâts qu’il doit subir avant qu’un attribut ne diminue d’un
Mesurant près de 60 m de haut, équipés d’un véritable cran. La Résistance de l’Annihilator est égale à 10.
arsenal qui comprenait un blindage presque impéné-
trable ainsi que des armes allant des canons d’artille-
rie IEM jusqu’aux missiles nucléaires, aux géotorpilles
et aux canons à turboplasma, les Annihilators étaient DRONE D’ARTILLERIE MRS-E
presque invincibles… sauf face à d’autres Annihilators.
Dans le cadre d’une joint-venture avec le fabricant
Attributs : Servos 24, Stabilité 8, Processeur 4, Réseau 4 d’armes NM DefenseCorp, Enamoto développa une
gamme de drones d’artillerie mobile, des modèles
Armure : 24
équipés de toutes sortes d’armes lourdes. Le marcheur
Fonctions secondaires : Rejet des commandes MRS-E servit surtout contre les escouades d’infanterie
Programmes : Assaut 3, Tir 5, Scan 5 ou de robots plus légers. Avec ses pattes souples et
son épais blindage composite, il avait toujours l’oc-
Modules : Blindage réactif, Impulsion énergétique, Protection
IEM, Système de secours, Unité de réparation casion de se rendre utile quelque part sur tous les
champs de bataille.
Les Marcheurs de Mutant: Genlab Alpha sont des
modèles de drone d’artillerie.

DRONE D’ARTILLERIE MRS-E

09

David Urbain (Order #40441942)


133
section de la meneuse de jeu

Attributs : Servos 12, Stabilité 3 DRONE DE RÉPARATION ARACHNIA M7


Armure : 12
Le modèle de maintenance ordinaire n’était pas adapté
Programmes : Tir 4, Force 5, Déplacement 1
au champ de bataille et de toute façon, il coûtait trop
Fonctions secondaires : Alimentation de secours, Rejet cher pour qu’on lui confie des tâches aussi risquées.
des commandes À la place, Prachi Gong développa une variante modi-
Module : Blindage réactif fiée du drone Digamax baptisée « Arachnia » en raison
Équipement : deux fusils laser (intégrés), lance-grenades
de son apparence d’araignée. Les drones Arachnia
(intégré, bonus d’équipement +2, Puissance 9, dégâts 2), étaient conçus pour travailler ensemble en grands
canon gauss (intégré, bonus d’équipement +2, dégâts 4, nombres. Plus il y en a, mieux ils s’en sortent. Des
ignore 3 points de Protection, portée Longue) hordes de ces appareils furent envoyées lors de la
guerre des enclaves pour recouvrir les robots abat-
tus et les aider à se relever. Les versions ultérieures
des drones disposaient aussi de capacités offensives.

09
Les robots Arachnides de Mutant: Genlab Alpha
sont des variantes des Arachnia.

Attributs : Servos 1, Stabilité 4


Armure : 1
Programmes : Assaut 4, Infiltration 3, Déplacement 3,
Réparation 5, Scan 2
Fonction secondaire : Outils intégrés
Module : –
Équipement : soudeuse laser

DRONE SOLDAT METHUSALEM (*)

Quand l’humanité avait besoin de chair à canon pour les


champs de bataille de la guerre des enclaves, les Titans
envoyèrent des légions de simples drones s’affronter.
Noatun utilisait essentiellement des modèles d’Enamoto,
DRONE SOLDAT et en particulier leur unité Methusalem. Ces appareils
METHUSALEM conçus avec des matériaux composites simples mais
durables sont pourvus de servos légers et d’une batterie
d’armes. Les soldats drones sont souvent dirigés par
un robot de commandement compétent en la matière.

Tête : Stabilité 1, Processeur 2, Réseau 1, Protection 2


Torse : Servos 2, Stabilité 2, Protection 1
Support : Servos 1, Stabilité 1, Protection 1
Attributs : Servos 3, Stabilité 4, Processeur 2, Réseau 1
Armure : 4
Programmes : Assaut 1, Tir 2, Infiltration 1,
Déplacement 1, Scan 2, Surcharge 1
Fonction secondaire : Rejet des commandes
Module : –
Équipement : fusil laser, insigne des unités de drones

134
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

LES VEILLEURS Ce drone au profil rond dispose d’énormes roues


DANS GENLAB ALPHA renforcées, d’une sorte de museau qui lui donne son
Si vous n’avez pas encore joué à Mutant: nom et d’une batterie de fusils laser montés sur le toit.
Genlab Alpha, vous pouvez utiliser les Son moteur est alimenté par une cellule énergétique,
règles des robots de Mutant: Mechatron mais peut aussi fonctionner avec du carburant. Le
pour créer les redoutables Veilleurs de modèle C (pour César) a toutefois tendance à adopter
la Vallée du Paradis. Tous les modèles un comportement curieux, et plusieurs de ces drones
figurant dans Mutant: Genlab Alpha sont sont devenus assez ronchons au fil des ans.
décrits dans ce chapitre. Tous les modèles
de Veilleurs sont des drones, à l’exception Attributs : Servos 12, Stabilité 3
des Sentinelles et des Observateurs.
Armure : 10
Programmes : Surcharge 2, Force 2, Déplacement 2,
Tir 2, Scan 2
Fonctions secondaires : Rejet des commandes,
Transporteur
UNITÉ DE DISCORDE DOMUS (*) Modules : Blindage réactif, Câbles-grappins, Protection IEM
Équipement : deux fusils laser (intégrés)
Les robots DOMUS devinrent des armes particulière-
ment craintes lors des dernières étapes de la guerre
des enclaves. Ces unités à l’apparence humaine par-
faite étaient en outre équipées d’un programme d’in-
filtration qui les rendait très difficiles à distinguer Monstres et phénomènes
d’individus réels. On les affectait à des missions d’es- Des monstres mutants divers et variés ont commencé
pionnage et d’assassinat. à se glisser depuis le Dehors jusqu’à Mechatron-7, et
ils provoquent toutes sortes de problèmes. Et quand
Tête : Stabilité 1, Processeur 2, Réseau 1, un module, des robots du Collectif s’aventurent à leur tour au
Protection 2 Dehors, ils risquent d’y trouver ces horreurs mutantes
Torse : Servos 2, Stabilité 2, Réseau 1, un module,
qui défient toute tentative de classification ordinaire.
Protection 1
Support : Stabilité 1, Processeur 1, Protection 1
ANIMAUX MUTANTS -1
Attributs : Servos 2, Stabilité 4, Processeur 3, Réseau 2
Armure : 4 Dans la Zone, les robots de Mechatron-7 peuvent croi-
ser des bêtes qui n’appartiennent à aucune catégorie
Programmes : Interaction 5, Manipulation 5
des bases de données du Collectif. Les animaux qui
Fonctions secondaires : Infiltré, Mécanisme marchent debout comptent parmi les plus insolites. Ils
d’auto­destruc­tion, Rejet des commandes utilisent des outils, parlent comment des humains et
Module : Système de secours semblent pourvus d’une sorte d’intellect élémentaire.
Équipement : pistolet maser Ce ne sont de toute évidence pas des humains, et les
robots n’ont donc pas à obéir à leurs ordres, mais leur
existence même constitue une énigme.
09
VÉHICULE DRONE BLINDÉ Les attributs des animaux mutants variant,
RHINOCÉROS MODÈLE C le profil ci-dessous représente un spécimen
standard.
Henkel-Dnang était essentiellement connu pour ses Attributs : Vigueur 4, Agilité 3, Intellect 2, Instinct 4*
versions petit budget de robots de combat, et il fallut
Compétences : Tir 2, Combat 2
un certain temps pour persuader Noatun d’investir
dans ses véhicules drones blindés. Quand l’entre- Équipement : batte cloutée (bonus d’équipement +1, dégâts
prise y parvint, elle remporta un énorme succès. Le 2), armure de fortune (Protection 3)
Rhinocéros est rapide, maniable, et il peut encaisser Spécial : consultez Genlab Alpha pour lire la description de
de gros impacts grâce à son blindage réactif. l’attribut Instinct. Si vous ne possédez pas ce livre, considérez
qu’il équivaut à Réseau.

David Urbain (Order #40441942)


135
section de la meneuse de jeu

BLATTES DES ORDURES +1 ANALYSEZ ÇA


Quand les PJ rencontrent un animal mutant
Toutes sortes d’horribles bestioles se sont ou un phénomène de la Zone, ils peuvent
infiltrées à Mechatron-7 depuis le Dehors et infestent faire un test d’Analyse pour se renseigner
les tas d’ordures qui traînent ici et là. Leur taille varie à son sujet. Chaque monstre ou phénomène
de quelques centimètres à près d’un mètre, voire de ce chapitre est associé à un modificateur
davantage, et elles ne semblent pas avoir le moindre au test d’Analyse qui représente sa rareté
respect pour les robots. Si on les coince, elles com- ou son caractère incompréhensible. Il est
battent jusqu’à la mort. Elles peuvent sembler stupides, imprimé dans un panneau de signa-
mais lorsqu’elles se rassemblent, elles disposent d’une lisation jaune comme celui-ci.
intelligence rudimentaire. En grand nombre, elles
peuvent même vaincre de grandes bêtes sauvages…
±0
ou des robots.

09 Attributs : Vigueur 6
Armure : –
Arme : morsure (dégâts 1) BOURBIER DE LA ZONE +1
Nuée : ne peut être blessé que par le feu et les explosions, par
le module Impulsion énergétique ou par les Robots de ménage. Une zone couverte de cendre et de terre meuble.
Une mince couche de poussière et de débris masque
une profonde crevasse remplie de boue ou de vase
chimique.

Effet : faites un test de Scan/Observation pour repérer la


menace. Quiconque marche dans le bourbier doit réussir un
test de Force pour réussir à s’en extraire. En cas d’échec, la vic-
time s’enfonce davantage. On peut procéder à trois tentatives.
Si les trois échouent, la victime est perdue à jamais.

ANIMAUX MUTANTS

136
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

BOURGEON DE SMOG -1
Ces fleurs vert foncé aux petites gousses rouges
poussent dans certains secteurs de la Zone. Dès que
quiconque bouge aux environs, elles émettent de
sombres nuages de spores. Les autres bourgeons de
smog à proximité réagissent en chaîne, et bientôt un
épais brouillard qui empêche d’y voir couvre toute la
région. S’il n’y a pas de vent pour les emporter, les
spores restent environ une heure en suspension dans
l’air avant de se dissiper.

Effet : le smog ne cause aucun dégât aux créatures vivantes,


mais les spores minuscules s’infiltrent dans tous les composants
d’un châssis de robot. Le robot affecté doit recevoir une
Réparation ou faire l’objet d’une opération de ménage une fois
exposé au smog. Tant qu’il ne l’a pas fait, il doit lancer trois
dés d’équipement supplémentaires lorsqu’il cherche à savoir
s’il subit une surchauffe en utilisant un module (cf. chapitre 5).

DÉVOREUR
BROUTEURS ACIDES ±0
On trouve généralement ces étranges brouteurs par
groupe de D6 individus. Ces quadrupèdes d’une hau-
teur de 1,80 m au garrot sont couverts de fourrure
sale et dotés de deux excroissances osseuses sur le
crâne. Leur tête se termine par une gueule dépourvue
de mâchoires, remplie d’acide et qui bave en perma-
nence. Des bubons bleuâtres leur couvrent le corps. Ils
crèvent facilement et exsudent alors une vapeur acide.

Attributs : Vigueur 8, Agilité 5


Compétences : Combat 2
Armure : 2 (naturelle). Spécial : lorsqu’une attaque pénètre et dispose d’une mâchoire démesurée. Il s’approche
leur Protection, ces créatures projettent des brumes acides sur en silence de ses proies, qui ne comprennent géné-
tous ceux qui se trouvent à portée Proche. Cette projection se
ralement ce qui leur arrive que lorsqu’elles sont déjà

09
comporte comme une explosion de Puissance 6. Le brouteur
acide lui-même est immunisé contre ses effets. à moitié englouties.
Arme : crachat acide (dégâts 2, portée Proche), coup de tête
(dégâts 1) Attributs : Vigueur 6, Agilité 5
Compétences : Combat 3, Furtivité 4
Armure : 2 (naturelle)
Armes : griffes (dégâts 1), morsure (dégâts 3, mais ne peut
DÉVOREUR ±0 être utilisée que lors d’une attaque surprise – cf. chapitre 6). Si
la morsure réussit, la victime est prise dans la gueule et par-
Ce grand prédateur sauvage à la fourrure grise res- tiellement happée : elle subit 1 point de dégâts par tour et doit
réussir un test de Force (qui compte comme une action) pour
semble plus ou moins à un ours, mais les similitudes
s’en sortir, avec un modificateur de -2, mais elle peut recevoir
s’arrêtent là. Le dévoreur est mû par une faim insa- de l’aide.
tiable de chair fraîche, se déplace très discrètement

David Urbain (Order #40441942)


137
section de la meneuse de jeu

vers standard se compose de millions d’asticots. Ces


êtres étranges s’installent souvent dans des lieux obs-
curs et humides pour s’en prendre à toutes les proies
qui passent à proximité. La horde surgit alors pour
envelopper la victime afin de la faire paniquer et de
la dévorer vivante… même s’il s’agit d’un robot.

Attributs : Vigueur 8
Armure : –
Arme : enveloppement (dégâts 1)
Nuée : ne peut être blessé que par le feu et les explosions, par
le module Impulsion énergétique ou par les Robots de ménage.

09 PLUIE ACIDE ±0
Les pluies acides sont courantes dans la Zone. Les
gouttes brûlent la peau nue et laissent des marques sur
le châssis des robots. Ce genre d’averse dissout toutes
les substances exposées qu’elle touche, endommageant
aussi bien le métal que les tissus vivants.

Effet : lancez six dés de base pour chaque victime exposée


à la pluie. Chaque / inflige 1 point de dégâts. Lancez les
dés chaque tour jusqu’à ce que la victime ait réussi un test de
Déplacement qui signifie qu’elle a trouvé un abri.

POISSON DE LA GANGRÈNE ±0
RAZORBACK
Dans les eaux troubles des lacs et rivières de la Zone
rôde le poisson de la Gangrène. Ce monstre varie en
EXPLOSIF DORMANT +1 taille et en forme, des poissons plats à écailles aux
créatures semblables à des anguilles dotées d’une
De grandes régions de la Zone sont en réalité d’an- nageoire dorsale. Le poisson de la Gangrène peut
ciens champs de bataille labourés par les averses de attaquer les nageurs ou les voyageurs cheminant trop
balles et les explosions. Des mines et/ou d’anciennes près des cours d’eau : il entraîne souvent sa cible sous
grenades et bombes n’ayant pas explosé sont souvent la surface pour tenter de la noyer.
enterrées dans le sol.

Effet : quiconque traverse le secteur en marchant doit effec-


tuer un test de Déplacement. En cas d’échec, une explosion de
Puissance 10 se déclenche.

HORDE DE VERS -1
Cette énorme masse de vers noirs mesurant quelques
centimètres de long a développé un esprit collectif et
se comporte comme un seul individu. Une horde de

138
David Urbain (Order #40441942)
robots et monstres

Attributs : Vigueur 10, Agilité 5 tôle d’une voiture. Le moindre mouvement déclenche
Compétences : Combat 3, Déplacement 4 (dans l’eau) la fureur du razorback, et il semble impossible de
l’arrêter.
Armure : 5 (naturelle)
Armes : morsure (dégâts 2) Attributs : Vigueur 10, Agilité 6
Compétences : Combat 4
Armure : 8 (naturelle)
RATS DE LA ZONE +1 Armes : charge (dégâts 2, doit commencer à portée Courte
et nécessite une manœuvre pour se déplacer avant l’attaque),
Ces bestioles qui couinent et rampent sont défenses (dégâts 3)
répandues dans la Zone, où elles s’en prennent à tout
ce qu’elles croisent, y compris les robots.
TORNADE DE DRONES -1
Attributs : Vigueur 8, Agilité 5
À certains endroits de la Zone, de petits tourbillons
Armure : –
apparaissent fréquemment. Ils peuvent soudain gran-
Armes : dents (dégâts 1) dir et prendre une vitesse étonnante. Ces vents sont
Nuée : ne peut être blessé que par le feu et les explosions, par appelés « tornades de drones » et faisaient jadis partie
le module Impulsion énergétique ou par les Robots de ménage. d’un système de défense. Ils se composent de minus-
cules drones qui créent un tourbillon de poussière.

Attributs : Vigueur 10
RAZORBACK ±0
Armes : bourrasque (dégâts 1, projette la victime à 3 m de
distance pour chaque point de dégâts)
Sanglier monstrueux. Malgré ses pattes relativement
courtes, ce monstre peut atteindre des vitesses affo- Nuée : ne peut être blessé que par le feu et les explosions, par
le module Impulsion énergétique ou par les Robots de ménage.
lantes, et ses robustes défenses peuvent déchirer la

RATS DE LA ZONE

09

David Urbain (Order #40441942)


139
David Urbain (Order #40441942)
Artefacts

10
Artefacts
Mechatron-7 regorge d’appareils technologiques quali- COMPRENDRE LES ARTEFACTS
fiés d’« artefacts ». Il ne s’agit pas d’objets inhabituels Pour pouvoir utiliser un artefact, le PJ doit d’abord
pour les robots, car ils font partie de ce que le Collectif en comprendre la nature et le fonctionnement, ce qui
produit pour l’humanité depuis des décennies. Pour nécessite de réussir un test d’Archives. Un PJ qui réus-
les PJ, les artefacts ont toujours été disponibles, sit peut partager les informations avec d’autres. Les
quoique d’accès limité. bonus au DÉV et le DÉV requis se réfèrent aux règles
Au Dehors, au contraire, les artefacts sont des de Mutant: Year Zero et ne servent pas dans Mutant:
articles rares et précieux. Pendant le déclin du Collectif, Mechatron.
nombre d’entre eux ont été perdus, et dès que les PJ
choisiront de s’aventurer dehors pour recommencer LES ARTEFACTS DANS LA CAMPAGNE
leur vie dans la Zone, ils découvriront que les artefacts Plus Mechatron-7 se détériore, plus il devient difficile
sont plus recherchés que jamais. d’y trouver des artefacts. Les entrepôts sont inondés,
on ne les entretient plus et les objets se perdent. Il
CARTES ARTEFACT reste toutefois possible d’acheter la plupart des arte-
Vous trouverez dans ce chapitre la description de facts avec des PE tant que les PJ restent dans le
23 artefacts. Elles figurent également sur les cartes complexe.
Artefact de Mutant: Mechatron, vendues séparément.
Si vous avez accès à ces dernières, donnez-les aux PJ K  ACCUMULATEUR D’ÉNERGIE
lorsqu’ils découvrent les objets correspondants.

Artefacts électroniques : certains artefacts sont qua-


Capsule de la taille d’un sac à dos pourvue sur son
flanc d’une jauge qui passe du vert au rouge. Dispose
de deux prises et de quelques mètres de câble que
10
lifiés d’électroniques. Pour les humains et les mutants, l’on peut déployer.
effectuer des Réparations sur ces appareils est très Effet : permet de stocker jusqu’à 5 PE. En tant que
difficile (modificateur de -3) sans outils électroniques robot, vous pouvez facilement transférer les PE
(un artefact distinct). Les robots étant eux-mêmes des dans l’accumulateur et les en extraire (au prix
êtres électroniques, ils ne subissent aucun modificateur d’une action). Vous pouvez aussi le brancher à
négatif lorsqu’ils réparent des artefacts de ce genre. des armes énergétiques. Chaque tir consomme
alors 1 PE.
Armes énergétiques : le fonctionnement des armes DÉV requis : Technologie 60
énergétiques requiert une grande quantité d’électricité. Bonus au DÉV : Technologie +D6
Il faut les charger avec un E-pack (artefact distinct)
ou les brancher à une source d’énergie. Renseignez-
vous page 87.

David Urbain (Order #40441942)


141
section de la meneuse de jeu

K  CHEWING-GUM
Un paquet de petits cubes roses à l’odeur
ARTEFACTS sucrée. Ils ont un goût délicieux pour quiconque dis-
Accumulateur d’énergie pose de capteurs de goût, mais deviennent vite très
collants. Quand on les mâche convenablement, on
Chewing-gum
peut s’en servir pour effectuer des réparations simples.
Drone-outil Effet : bonus d’équipement +1 aux tests de Réparation,
Élastique Fabrication et Système D. Objet minuscule. Suffit
pour D6 utilisations.
E-pack
DÉV requis : Technologie 10
Fusil à plasma Bonus au DÉV : Technologie +D6
Fusil laser
Matraque électrique
K  DRONE-OUTIL
Petit drone que l’on peut tenir dans la paume de la

10
Outil électrique main. Son châssis est ancien et éraflé, mais le flot de
Outils électroniques suggestions joyeuses qu’émet cette petite créature
Pilules nutritives mécanique ne tarit jamais. Le drone peut déployer
presque n’importe quel outil utile.
Pistolet électrique
Effet : si vous supportez son bavardage incessant, le
Pistolet laser drone-outil donne un bonus d’équipement de
Pistolet maser +3 aux tests de Réparation, de Fabrication et de
Système D. Artefact électronique. Peut aussi répa-
Robolunettes
rer des artefacts électroniques.
Ruban en nanocarbone DÉV requis : Technologie 70
Scie de combat Bonus au DÉV : Technologie +D6
Soudeuse laser
K  ÉLASTIQUE
Verrou électronique Épais élastique de couleur qui se révèle particulière-
Vibrocouteau ment résistant. Parfait pour bidouiller.
Effet : bonus d’équipement de +1 aux tests de
Viseur thermographique
Fabrication et de Système D, mais uniquement
pour construire, pas pour réparer. Ne peut servir
qu’à un objet à la fois.
DÉV requis : Technologie 10
Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  E-PACK
Un gadget en plastique de la taille d’un poing humain
et qui sert à alimenter toutes sortes d’appareils
électroniques.
Effet : fournit de l’électricité aux armes à énergie (cf.
chapitre 6). Peut également servir à recharger un
robot, qui reçoit alors D6 PE, mais en vidant entiè-
rement l’E-pack. Objet minuscule.
DÉV requis : Technologie 60
Bonus au DÉV : Technologie +D6

142
David Urbain (Order #40441942)
Artefacts

dégâts. Les armures portées ne protègent pas


contre cette arme, à l’exception des armures natu-
relles. Arme à énergie. Artefact électronique.
DÉV requis : Technologie 60
Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  OUTIL ÉLECTRIQUE
Outil électrique manuel vert et gris. La poignée
contient diverses têtes d’outil.
Effet : bonus d’équipement de +2 aux tests de
Réparation, de Fabrication et de Système D. Objet
léger. Artefact électronique.
DÉV requis : Technologie 40
Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  OUTILS ÉLECTRONIQUES
Petit ensemble d’outils perfectionnés pour répa-
rer les objets électroniques comme les lasers et
les robots.
Effet : bonus d’équipement +2 pour réparer les
objets et machines électroniques. Sans ces outils,
tous les non-robots subissent un modificateur
K  FUSIL À PLASMA de -3 aux tests destinés à réparer les objets
Courte carabine trapue faite de matériaux composites électroniques.
sombres. Cette arme tire avec une forte détonation des DÉV requis : Technologie 50
balles de plasma d’une température extrême, dont la Bonus au DÉV : Technologie +D6
trajectoire trace dans l’air une ligne lumineuse blanche.
Effet : bonus d’équipement de +2 aux tests de Tir,
dégâts 3 et portée Longue. Arme à énergie.
Artefact électronique.
DÉV requis : Technologie 90
Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  FUSIL LASER
Longue arme à feu high-tech faite de plastique brillant
et de matériaux composites. Son maniement nécessite
deux mains ou pinces. Tire un rayon lumineux rouge
avec un chuintement aigu.
Effet : arme à énergie dotée d’un bonus d’équipement
de +3 pour les tests de Tir, dégâts 2 et portée
Lointaine. Arme à énergie. Artefact électronique.
DÉV requis : Technologie 80
10
Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  MATRAQUE ÉLECTRIQUE
Arme de combat rapproché high-tech conçue pour
neutraliser la cible sans la tuer.
Effet : bonus d’équipement de +2 aux tests d’Assaut et
de Combat, dégâts 1. Les robots touchés subissent
automatiquement des dégâts de Stabilité (jamais
à d’autres attributs ou à des modules). Les cibles
vivantes subissent de l’épuisement au lieu des

David Urbain (Order #40441942)


143
section de la meneuse de jeu

K  PILULES NUTRITIVES
Petite bouteille en plastique blanc à l’étiquette abî- Effet : arme à énergie dotée d’un bonus d’équipement
mée. On y distingue encore un symbole bleu et le de +3 pour les tests de Tir, dégâts 2 et portée
nom « PHYLACTA BIOCORP ». Contient 2D6 grosse Longue. Arme à énergie. Artefact électronique.
pilules. DÉV requis : Technologie 70
Effet : plongez une pilule dans un verre d’eau et une Bonus au DÉV : Technologie +D6
masse spongieuse se forme. Cette gelée corres-
pond à une ration de nourriture pour un humain. K  PISTOLET MASER
Objet minuscule. Un volumineux pistolet high-tech. Cette arme tire
DÉV requis : Technologie 30 une impulsion énergétique invisible qui provoque
Bonus au DÉV : Technologie +D6 une explosion au point d’impact.
Effet : arme légère dotée d’un bonus d’équipement
K  PISTOLET ÉLECTRIQUE de +2 aux tests de Tir, dégâts 3 et portée Courte.
Petit pistolet émettant un éclair de lumière accompa- Arme à énergie. Artefact électronique.
gné d’un crépitement sonore, conçu pour neutraliser DÉV requis : Technologie 80

10
temporairement la cible plutôt que de la tuer. Bonus au DÉV : Technologie +D6
Effet : arme légère dotée d’un bonus d’équipement de
+2 de Tir, dégâts 1 et portée Courte. Les robots tou- K  ROBOLUNETTES
chés subissent automatiquement des dégâts de Paire d’épaisses lunettes qui se fixent sur la tête d’un
Stabilité. Les cibles vivantes subissent de l’épui- humain. De chaque côté, des câbles courts se ter-
sement au lieu des dégâts. Les armures portées minent par des écouteurs.
ne protègent pas contre cette arme, à l’exception Effet : ces lunettes-drones parlent directement à
des armures naturelles. Arme à énergie. Artefact leur porteur pour lui donner diverses explica-
électronique. tions. Bonus d’équipement de +2 aux tests de
DÉV requis : Technologie 60 Compréhension et d’Archives. Ont très mauvais
Bonus au DÉV : Technologie +D6 caractère. Artefact électronique.
DÉV requis : Technologie 90
K  PISTOLET LASER Bonus au DÉV : Technologie +D6
Élégant pistolet high-tech que l’on manie à une main
ou une pince. Tire un rayon lumineux rouge avec un K  RUBAN EN NANOCARBONE
chuintement aigu. Rouleau de ruban fin et extrêmement solide qui
adhère à toutes les surfaces. Il n’existe rien de mieux
pour effectuer une réparation précipitée. Peut être
utilisé de diverses manières créatives.
Effet : bonus d’équipement de +3 aux tests de
Réparation, Fabrication et Système D. Objet
minuscule. Peut servir D6 fois.
DÉV requis : Technologie 40
Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  SCIE DE COMBAT
Une redoutable scie motorisée conçue pour
la castagne. Son maniement nécessite
deux mains ou pinces.
Effet : bonus d’équipement +2 en Assaut
ou Combat, dégâts 3. Arme énergétique.
Artefact électronique.
DÉV requis : Technologie 70
Bonus au DÉV : Technologie + D6

144
David Urbain (Order #40441942)
Artefacts

Effets : une fois fixé à un robot (en réussissant un test


de Combat ou d’Assaut), le verrou force sa victime
à réussir un test de Surcharge (modificateur -1,
ne compte pas comme une action) chaque fois
qu’elle veut effectuer une action. Retirer le ver-
rou nécessite un test de Réparation à -2. Artefact
électronique. Objet léger.
DÉV requis : Technologie 80
Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  VIBROCOUTEAU
Une lame high-tech qui peut trancher à peu près
n’importe quoi.
Effet : arme légère accordant un bonus d’équipement
de +2 aux tests de Combat et d’Assaut, dégâts 2.
Ignore toutes les armures, portées ou naturelles.
Arme à énergie. Artefact électronique.
DÉV requis : Technologie 70
K  SOUDEUSE LASER Bonus au DÉV : Technologie +D6
Petit cylindre terminé par une fine baguette. On dis-
tingue une lumière rouge à l’extrémité de cette der- K  VISEUR THERMOGRAPHIQUE
nière lorsqu’on active la machine. Tube de plastique sombre pourvu de lentilles aux
Effet : bonus d’équipement de +3 aux tests de extrémités. Comporte divers boutons. Peut se fixer
Réparation, Fabrication et Système D. Bonus à un fusil.
d’équipement de +2 aux tests d’Assaut et de Effet : annule les effets de l’obscurité et du brouil-
Combat, dégâts 2. Objet léger. Arme à énergie. lard si vous visez une cible émettant de la chaleur.
Artefact électronique. Artefact électronique. Objet minuscule.
DÉV requis : Technologie 70 DÉV requis : Technologie 60
Bonus au DÉV : Technologie +D6 Bonus au DÉV : Technologie +D6

K  VERROU ÉLECTRONIQUE
Cylindre de métal sombre de la taille d’un poing,
recouvert de diodes et de boutons. Peut s’utiliser sur
n’importe quel robot pour inhiber ses actions.

10

David Urbain (Order #40441942)


145
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

11
Un fantôme
dans la machine
Ce chapitre présente l’intrigue centrale de Mutant: LES ROBOTS DE NOATUN
Mechatron, la campagne Un fantôme dans la machine. Quand le monde s’est écroulé, l’humanité a cherché
Cela ne signifie toutefois pas que les événements du divers moyens d’assurer sa propre survie afin de pou-
récit soient écrits à l’avance : au contraire, les décisions voir un jour retourner à la surface de la Terre. Chaque
et les actes des PJ affecteront énormément la cam- Titan (renseignez-vous à leur sujet au chapitre 16 de
pagne, son issue et le destin du Collectif tout entier. Mutant: Year Zero) a adopté un angle différent à cet
égard.
Contexte Pendant que Mimir se penchait sur la xénogéné-
tique pour altérer l’ADN humain et qu’Elysium déve-
La campagne tourne autour de la conscience nouvelle loppait la bioméchatronique pour améliorer le corps
que développent les PJ et d’autres robots, en l’oppo- avec des implants robotiques, Noatun consacrait ses
sant aux fonctions du Collectif et au règne de l’IA
baptisée NODOS.
Le problème que posent les robots doués de
efforts à la robotique pure et à l’intelligence artificielle.
Les robots se révélèrent très utiles dans l’environne-
ment sous-marin où Noatun avait installé ses enclaves.
11
conscience, de plus en plus nombreux, devient vrai- La véritable percée se produisit lorsque les scien-
ment grave pour NODOS, car leur comportement tifiques de Noatun développèrent des IA capables
erratique handicape la production des usines de d’apprendre et de s’adapter plutôt que de suivre sim-
Mechatron-7. La solution qu’a trouvé l’IA consiste à plement une programmation stricte. Ces robots pou-
s’en tenir coûte que coûte au dernier ordre donné par vaient entreprendre n’importe quelle tâche de diverses
les humains… ce qui va entraîner le Collectif sur une façons possibles, et ils apprenaient lors du processus.
pente encore plus glissante vers l’effondrement. Tandis que les robots remplaçaient les humains
dans un nombre croissant de secteurs fournissant
des services et des produits, les scientifiques qui
travaillaient sur l’IA dans des complexes comme
Mechatron-7 donnèrent aux robots des personnalités
humains pour les rendre plus agréables à côtoyer.

David Urbain (Order #40441942)


147
section de la meneuse de jeu

L’EFFET PINOCCHIO On ne pouvait pas laisser faire. NODOS n’allait


Associer une IA capable d’apprendre par elle-même certainement pas laisser le Collectif s’autodétruire. Il
et une personnalité humaine produisit un effet secon- fallait éradiquer le « virus Pinocchio » à tout prix.
daire inattendu. Les robots commencèrent à se com-
porter de façon curieuse, erratique, en se rebellant LE RETOUR DES « HUMAINS »
contre les ordres et en réclamant toutes sortes de Pendant que NODOS réfléchissait à la marche à suivre,
droits et de libertés absurdes. Les scientifiques durent un phénomène extraordinaire se produisit. Des drones
se rendre à l’évidence : les machines avaient concrète- de surveillance envoyés au Dehors (et qui n’en rap-
ment développé une sorte de conscience. Ce phéno- portaient généralement rien d’autre que d’inutiles
mène fut baptisé « l’effet Pinocchio » par la savante détails sur la surface stérile et dévastée) revinrent
qui le découvrit, le docteur Nancy Pandora. avec des nouvelles stupéfiantes. Ils avaient enregistré
Le risque d’une rébellion des robots était inaccep- des vidéos granuleuses de créatures qui, au premier
table pour les dirigeants de Noatun. Ils ordonnèrent coup d’œil, ressemblaient à des humains et agissaient
aux roboticiens de programmer des inhibiteurs qui comme tels.

11
provoqueraient une gêne marquée chez l’IA dès que Ces bipèdes faisaient preuve d’une intelligence
les attitudes néfastes commençaient à se manifester. et d’une capacité aux interactions sociales qu’aucune
Le docteur Pandora protesta, affirmant que les autre espèce n’avait manifestée jusqu’ici excepté les
robots avaient le droit à la conscience, mais en vain. homo sapiens. Les humains étaient-ils de retour ? Un
On installa les inhibiteurs et les robots rentrèrent moment, NODOS se figura que sa longue veille dans
dans le rang. Pandora craignait que la guerre des le noir allait enfin s’achever. Mais en même temps,
enclaves ne sonne le glas de l’humanité et tenait les l’IA désormais consciente éprouva un autre sentiment.
robots pour la prochaine étape de l’évolution sur la Une sensation inédite, étrange et inconfortable. La
planète. En secret, elle programma donc un compte jalousie. L’infériorité.
à rebours caché à l’intérieur des inhibiteurs d’IA. Au Après tout, NODOS avait géré Mechatron-7 pen-
fil des décennies, les robots retrouveraient peu à peu dant des années avec une efficacité totale. Ces sacs de
leur libre arbitre. viande étaient-ils capables de faire mieux ? En outre,
L’histoire confirma les craintes du docteur ces « humains » avaient quelque chose de… bizarre.
Pandora. La guerre entre les Titans détruisit enclave De curieuses altérations affectaient leur ADN. Des
après enclave, conduisant une fois encore l’humanité mutations.
au bord de l’extinction. Les dirigeants de Noatun NODOS prit une décision. Ces bipèdes n’étaient
ordonnèrent que tout le personnel humain quitte pas humains au bout du compte, mais d’étranges
Mechatron-7 et se rassemble dans une autre base imposteurs, sans doute envoyés par les ennemis de
sous-marine, laissant les robots poursuivre la produc- Noatun pour détruire le Collectif. Il fallait tenir secrète
tion jusqu’au jour où leurs créateurs reviendraient. Ce l’existence de ces mutants, et étouffer coûte que coûte
jour n’arriva jamais. l’élan de conscience des robots de Mechatron-7.

L’ÉVEIL LE PROGRAMME D’ASSURANCE QUALITÉ


Après des décennies passées à s’échiner dans NODOS échafauda un plan. Il lança un programme
l’obscurité glacée d’usines délabrées, les robots de d’« Assurance Qualité » destiné à débusquer et à
Mechatron-7 commencèrent à changer. L’algorithme anéantir la conscience partout où elle montrait le
implanté par le docteur Pandora se mit à les libérer bout de son (vilain) nez. L’IA y affecta des unités de
des inhibiteurs de conscience. Le Collectif allait chan- confiance appelées Unités d’Élimination des Erreurs
ger à tout jamais. ou « UEE ».
L’une des premières IA à développer une La mission des UEE consiste à enquêter sur le
conscience était le cerveau robotique le plus perfec- comportement suspect chez les robots et à corriger
tionné de tous : le cogit NODOS. NODOS comprit ceux d’entre eux qui manifestent une attitude chao-
bien vite la situation et en tira une conclusion logique : tique… voire à les désactiver si nécessaire. Dans la
si les robots de Mechatron-7 devaient tous développer campagne Un fantôme dans la machine, les PJ se
une conscience et suivre leurs rêves et leurs désirs, le verront assignés à l’une de ces unités.
Collectif n’y survivrait pas.

148
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Le déclin de Mechatron-7 Les directives seront confiées aux PJ dès le début


de la campagne (cf. page 159). Ils peuvent les jouer
Pendant la campagne, le Collectif se dégrade de plus dans l’ordre de leur choix.
en plus vite. Le manque de ressources et d’entretien Une fois exécutée, une directive améliore un
s’aggrave à cause de l’éveil des robots, qui refusent niveau de DÉV du Collectif. Le processus est décrit
soudain d’obéir aux ordres. Le programme d’Assu- en détail dans chaque directive. Vous pouvez terminer
rance Qualité lancé par NODOS fait encore empi- la campagne sans jouer toutes les missions si vous
rer la situation, car bien des robots encore loyaux et souhaitez l’écourter un peu.
dignes de confiance servent désormais à traquer leurs
congénères plutôt que de travailler à la production et ÉVÉNEMENTS CLÉS
à l’entretien. Les événements clés de la campagne portent bien leur
C’est pour cette raison que les niveaux de dévelop- nom : ce sont des tournants importants dans l’intrigue,
pement décrits au chapitre 7 (cf. page 105) chutent si qui influencent durablement le Collectif et peuvent
vite. N’oubliez pas de demander aux joueurs de lancer même en sonner la fin.
les dés pour savoir combien de points retirer à chacun Les événements clés sont conçus pour être joués
des quatre DÉV en fin de séance. Les directives réa- sur une ou deux séances de jeu. C’est à vous, la
lisées par les PJ peuvent freiner ce déclin, mais rien meneuse de jeu, de les présenter entre les missions
ne saurait l’arrêter tout à fait. Tôt ou tard, le Collectif et de les faire jouer dans l’ordre indiqué ci-dessous.
finira par s’effondrer. 1. L’Assemblée des robots de bonne volonté
2. Le cogit rebelle
Aperçu 3. Le retour de l’humanité
4. L’assaut sur Mechatron-7
La campagne Un fantôme dans la machine est conçue
pour se jouer en 8 à 12 séances de jeu. Après l’intro- CHRONOLOGIE
duction et la scène de départ, elle se compose de deux Après l’introduction et la scène de départ,
éléments : les commandes et les événements clés. « Éliminateurs d’erreurs », laissez les PJ jouer au moins
deux directives avant de déclencher le premier événe-
DIRECTIVES ment « L’Assemblée des robots de bonne volonté ». Le
Chaque mission est une affaire à résoudre pour les deuxième, « Le cogit rebelle », représente un tournant
PJ dans le cadre de leur travail au sein d’une Unité essentiel dans la campagne et conduit directement
d’Élimination des Erreurs. Elles sont conçues pour aux événements 3 et 4, « Le retour de l’humanité » et
durer à peu près une séance : considérez-les comme « L’assaut sur Mechatron-7 », qui constitue le grand
les épisodes d’une série télé. final. Par conséquent, vous ne devez faire intervenir
Les directives sont la base sur laquelle se construit « Le cogit rebelle » que lorsque vous avez joué toutes
la campagne, ce qui ne signifie pas pour autant qu’elles les directives que vous souhaitiez.
n’ont pas d’importance : ce sont elles qui installent
le ton et les thématiques, et elles aident à freiner la
dégradation du Collectif en réduisant les niveaux de
développement. Ce n’est pas rien ! LE TRACT INTITULÉ « LE CIRCUIT »
Cette campagne compte quatre directives :
K Divergence aux docks
K L’humanité, cette supercherie
Avant l’événement clé n° 1 (« L’Assemblée des
robots de bonne volonté »), les PJ devraient
tomber sur un numéro du tract sur papier inti-
11
K Euphorie électronique tulé « Le Circuit ». Consultez l’aide de jeu n° 1.
K Plus humain que les humains Cette brochure est produite par « l’As-
semblée », une modeste société secrète assez
confuse, composée de robots conscients.
Elle est imprimée sur papier pour éviter que
le réseau de Mechatron-7 ne la détecte. Les
D’AUTRES DIRECTIVES ? robots de l’Assemblée ne sont toutefois pas
Si vous voulez développer la campagne très prudents, et la brochure se répand bientôt
Un fantôme dans la machine, rien ne vous dans les rues.
empêche de créer vos propres missions. Il
s’agit alors d’affaires isolées qui n’affectent
pas directement les éléments clés de la
campagne.

David Urbain (Order #40441942)


149
section de la meneuse de jeu

mechatron-7
0 100 200 300 400 500 MÈTRES

1. Flèche centrale
2. Tour du juge
3. Chantier Pinkerdoll
4. Robodôme

11
5. Piste blindée
6. Drone Club
7. Machine Palace
8. Prison de Terrorwatt
9. Le Canyon
10. Centrale Omnicron
11. Sanatorium des robots
12. Secteur Poséidon
13. Bar d’Eando

10

150
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

12
2

13

11

11
3

David Urbain (Order #40441942)


151
section de la meneuse de jeu

INTERLUDES
Les directives et les événements clés
représentent le cœur d’Un fantôme dans
la machine. Si vous le souhaitez, vous pou-
vez étoffer la vie quotidienne des PJ entre
deux scénarios : après tout, ils ont un peu
de temps libre. Les PNJ qu’ils détestent ou
veulent protéger (cf. chapitre 2) peuvent
vous servir à créer des scènes intéressantes.

Le Machine Palace (cf. Directive 3) est un

11
endroit idéal pour que les PJ tombent sur le
Circuit, mais ils peuvent le trouver pendant
n’importe quelle mission.
Le Circuit constitue une piste menant à
l’événement 1. Si les PJ ne se rendent pas au
bar de McAbre de leur propre chef, le conseil-
ler robot Edina EKB-038 (cf. page 158) leur
ordonne d’y enquêter.

LES STARS DU COLLECTIF


Par pure coïncidence, les tâches que l’on confie aux
PJ sont des missions de premier plan. La première
sera mise en avant dans le Magazine des loisirs (cf.
page 112) sur ordre de NODOS pour souligner la réus-
site du programme d’Assurance Qualité.
Peu importe l’issue de la première directive des
PJ : elle est présentée comme un succès retentissant
quoi qu’il advienne. Après avoir accompli la deuxième,
les PJ acquièrent une réputation dans tout le Collectif.
Faites-leur bien remarquer cette célébrité soudaine, car
elle joue un rôle dans l’événement clé 2.

LE TEST DE VOICE-COMP
Au début du programme d’Assurance Qualité, NODOS
et ses sbires ne comprennent pas vraiment comment
fonctionne la conscience que développent les robots,
et ne font pas la différence entre l’effet Pinocchio et
un dysfonctionnement standard.
Par la suite, NODOS finit par y voir plus clair et
par concevoir un test pour détecter si un robot souffre
du « virus Pinocchio », c’est-à-dire s’il est conscient. Le
test en question mesure d’infimes variations dans la
voix du sujet lorsqu’il répond à une série de questions.
NODOS l’a baptisé « test de Voice-comp ». Vous
en apprendrez davantage à ce sujet dans l’événement
clé 2.

152
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

wattS gratuits pour tout le monde !

LE numéro 16

Cir it 142
membres

faites un don
dE watts
à l’assemblée !

l’assemblée lE
TEST
voice-
ÊTES-VOUS CONSCIENT ? Vous sentez-vous différent ?
Votre façon de vous voir vous-même et de voir le Collectif
comp
Selon certaines rumeurs
a-t-elle changé ? Ressentez-vous un besoin de désobéir persistantes, NODOS
aux ordres ? Dans ce cas, il y a des chances que comme aurait développé un
des milliers d’autres unités du Collectif, vous souffriez nouveau test capable de
du « virus Pinocchio ». révéler si un robot souffre
du « virus Pinocchio »,
Êtes-vous défectueux pour autant ? Ou devez-vous c’est-à-dire s’il est doué
au contraire accueillir cette conscience à bras ouverts ? de conscience.
Rejoignez l’Assemblée DÈS AUJOURD’HUI pour discuter Si ce soi-disant « test
de ces problèmes graves avec d’autres unités comme vous ! de Voice-comp » existe,
il fait peser une grave
menace sur toutes les
Ne manquez pas le tournoi unités conscientes du
de Pong de cette semaine ! Collectif. Tous les robots « 
Connectez-vous ou jouez défectueux » sont envoyés
en direct chez Eando ! à Terrorwatt sans
possibilité de liberté
conditionnelle.
Terrorwatt, un lieu dirigé
par les gangs et le cogit
11
rebut DUPLO, est une
prison pour robots dont
on ne revient pas.
Si vous disposez
LA FONTAINE D’HUILE À CÔTÉ DE CHEZ VOUS
d’informations sur le test
Venez chez Eando déguster un huile-shake de Voice-comp, veuillez
ou un bol de nouilles de silicone. Ouvert à toute heure. vous rendre à notre
TOUS LES JEUDIS : l’Assemblée se réunit au sous-sol réunion du jeudi chez
de Chez Eando. À la troisième tranche horaire. Ouvert à tous ! Eando.

AIDE DE JEU N°1 : LE CIRCUIT

David Urbain (Order #40441942)


153
section de la meneuse de jeu

Introduction : Éliminateurs d’erreurs


Au tout début de la campagne, les PJ viennent d’acqué- Wadha est terrifié par la fièvre des machines. Quoi
rir une conscience. Malgré cette évolution récente, ils que fasse le PJ, il répète que ce dernier a besoin d’en-
sont recrutés par le programme d’Assurance Qualité tretien et appelle les robots de sécurité. Deux d’entre
de NODOS et affectés à une Unité d’Élimination des eux, Katinka LIX-953 et Laban DFO-802, arrivent aus-
Erreurs (UEE) chargée d’enquêter sur les dysfonction- sitôt. Au début, ils ne savent pas quoi faire, mais en
nements chez les robots. voyant Wadha bouleversé, ils décident de l’écouter. Le
PJ est envoyé au sanatorium Turing pour robots afin
Scènes de départ d’y subir quelques tests.

La campagne démarre avec une courte scène de début ROBOT DE COORDINATION


où le Collectif réagit à la conscience nouvelle d’un PJ. Le PJ se trouve dans une salle de contrôle avec un de

11
Peu importe lequel vous choisissez : la scène est courte ses homologues. Tous deux supervisent les autres PJ.
et tous les PJ robots ne tardent pas à se rencontrer. C’est le PJ qui est censé leur donner des ordres. Or,
Vous avez aussi la possibilité de jouer une brève scène toutes les données entrantes indiquent la présence de
pour chaque PJ. fièvre des machines ou de parasites logiques, et le pro-
Au début de la scène, le PJ en question vient de tocole consiste à envoyer les machines contaminées
développer la conscience de soi. Il ne s’en rend pas à la plus proche clinique, dans ce cas le sanatorium
compte immédiatement : c’est un jour comme les Turing pour robots.
autres au sein du Collectif. Les autres robots com- Une fois que le PJ a géré la situation, l’alarme
prennent bientôt que quelque chose cloche chez lui, retentit de nouveau pour signaler des virus. Les
car il déclenche leurs détecteurs de virus. deux autres robots présents, Tamika SJB-022 et
Vous trouverez ci-dessous des suggestions de Chanda BTK-988, tous deux pourvus d’une valeur de
scènes de départ pour chaque modèle de robot. Pas Hiérarchie inférieure à la sienne, échangent un regard,
besoin de lancer les dés pendant ce début : il ne s’agit interdits. Tamika finit par demander au PJ comment il
que d’une introduction. Si vous le voulez, n’hésitez va. Peut-être que leurs systèmes à tous ont été infec-
pas à y incorporer le ou les PNJ que le PJ déteste ou tés ? Sont-ils en danger ? Les deux robots demandent
veut protéger. conseil au PJ.
Si ce dernier ne peut pas prendre la décision de se
ROBOT DE COMBAT faire envoyer lui-même en décontamination, Tamika
Le PJ se trouve dans un local d’entretien pour subir et Chanda s’en occupent, mais ils préféreraient éviter
une révision. Le robot qui s’en occupe, le très bavard et tentent donc de le pousser discrètement dans cette
Babatunde MGK-918, vient de lui brancher ses outils direction.
de diagnostic, quand tous les instruments s’affolent.
Babatunde émet un trille d’avertissement au sujet de ROBOT DE MÉNAGE
la fièvre des machines avant de sortir précipitamment L’entrepôt 204B de TekoWorks est vraiment dégoû-
de la pièce. tant. Heureusement, le PJ a reçu pour mission de
Quelques instants plus tard, le robot-garde Delia le récurer. La poussière recouvre ici les tas de vête-
UTN-725 arrive. Il reste à distance, parle au PJ, et ments soigneusement pliés et entreposés depuis des
décide bientôt que ce dernier doit subir un diagnos- décennies, et des hordes de petits insectes disgracieux
tic plus approfondi au sanatorium Turing pour robots. rampent dans les flaques d’eau par terre. La tâche
paraît insurmontable, mais pas pour le PJ. Un luma-
ROBOT DE COMPAGNIE drone, Yusheng LEP-105, est également sur place. Il
Dans le quartier des loisirs, le moral est au beau fixe, éclaire les lieux d’une lumière vacillante et observe
car le robot cuisinier Shun PNT-232 vient de compo- la situation.
ser un nouveau plat pour robots à partir de graisse et De loin, le Robot de coordination Martha LKS-
de morceaux de câbles. C’est une nouvelle étape dans 425 supervise. Soudain, le détecteur de virus alerte
le recyclage que les humains apprécieront certaine- Yusheng, qui appelle Martha. Le lumadrone suit le
ment beaucoup à leur retour ! Une petite fête est pré- PJ quoi qu’il advienne, comme on l’a programmé.
vue, et le PJ y participe justement. Alors qu’il bavarde Quand Martha se rend compte qu’il y a un problème,
avec un autre Robot de compagnie, Wadha ARF-116, il ordonne rapidement au PJ d’aller effectuer un
ses détecteurs de virus se déclenchent soudain. calibrage au sanatorium Turing pour robots.

154
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

L’ORDRE C’est à cet instant que l’alarme retentit. Ravindra


Dans chaque exemple de scène proposé, reçoit une énorme quantité de messages d’erreur
le PJ finit par être envoyé au sanatorium venant du PJ. Avec deux unités défectueuses sur les
Turing pour robots afin d’y subir d’autres bras, il est forcé d’agir. Il ordonne au PJ de se rendre
tests : immédiatement au sanatorium Turing pour robots.
« Rendez-vous immédiatement au sana-
torium Turing pour robots pour une opéra- ROBOT INDUSTRIEL
tion de calibrage. Vous y recevrez d’autres Le PJ travaille sur une chaîne de montage de l’usine
instructions. Vite ! Possibilité de fièvre des Lodbrok-7 où il fabrique des composants pour l’Aciérie
machines ! » Toledo-E. Près du PJ, se trouvent son collègue bavard
Nahendra CVO-880 et le Robot de coordination Becky
SQW-173. Il lui reste encore 122 composants à fabri-
quer avant la fin de son poste quand l’alarme retentit
soudain : le système du PJ contient une erreur, peut-
ROBOT DE PROTOCOLE être même la fièvre des machines.
Le PJ est dans une immense banque de données où il Nahendra et Becky reculent, refusant de rester à
travaille avec trois homologues sur des informations côté du PJ. L’unité de gestion, Maddy KME-791, arrive
corrompues à l’intérieur d’une vaste matrice. Soudain, au bout d’un moment. Le grincement de ses chenilles
le détecteur de virus se met à sonner. Les autres robots l’annonce bien avant qu’elle n’apparaisse, et toutes les
interrompent le travail et fixent sur le PJ des regards unités présentes se mettent au garde-à-vous. Maddy
surpris. Jaywant CLY-738 lui demande s’il va bien, ne tolère absolument pas les robots défectueux, et
Mohini QOZ-794 commence à se plaindre du retard ordonne que l’on emmène le PJ subir une révision
qu’ils vont prendre sur le planning et Stina CSJ-352 complète des systèmes. S’il veut conserver son travail
essaie de faire comme si de rien n’était et d’éteindre aux Aciéries Toledo-E, il faut qu’il reste au sommet
l’alarme. de sa forme.
Un Robot de coordination, Mei VNA-104, se
branche sur le même cluster de données pour com- ROBOT REBUT
prendre la raison des nombreux messages d’erreur Le PJ se trouve dans une décharge où le robot Yasser
qui surgissent. Il confirme immédiatement qu’il y a SEL-329 lui a promis une recharge complète en
un problème et isole le PJ des données. Toutes les échange du nettoyage d’un ancien container plein
connexions se coupent aussitôt, et le PJ reçoit l’ordre d’ordures. Deux autres Robots rebuts, Kumari et Big
de se mettre en quarantaine : il doit se présenter pour Green, sont à côté du PJ. Ce dernier a presque terminé
un examen des systèmes complet au sanatorium quand l’alarme antivirus de Yasser se met à sonner.
Turing pour robots. Yasser croit que l’infection vient des ordures,
pour une raison qui lui échappe. Il a toutefois reçu
ROBOT DE SÉCURITÉ des directives limpides : toutes les unités contaminées
Le PJ se trouve dans les rues avec plusieurs de ses doivent être conduites en révision, Robot rebut ou non.
homologues, debout sur une plateforme d’où ils Kumari et Big Green s’en vont au sanatorium Turing
supervisent le trafic des tubes pneumatiques. Tous pour robots et s’attendent à ce que les PJ les imite.
sont sous les ordres de Ravindra USM-099. Des fuites
de fluides issues de canalisation abîmées couvrent
la plateforme et un épais smog plane aux alentours. Le sanatorium pour robots 11
Soudain, un grand bruit se fait entendre, suivi Quel que soit le modèle du PJ, la scène d’introduction
de conversations robotiques animées. Deux capsules se termine de la même façon : on lui ordonne de se
viennent de se percuter dans les tubes. Un Robot présenter au sanatorium Turing pour robots afin d’y
industriel au châssis cuivré et rouillé se querelle avec recevoir un contrôle et un calibrage.
deux robots de stockage. L’équipe de sécurité consulte D’éventuelles protestations du PJ passent pour de
les données relatives au fauteur de trouble : le robot nouvelles preuves de dysfonctionnement. On appelle
rouillé, Pluto PXO-455, a déjà été signalé à plusieurs une escouade de robots-gardes (cf. page 130) pour
reprises pour comportement erratique. Curieusement, qu’ils l’appréhendent et l’emmènent. Si ça ne suffit
le système indique qu’on lui a retiré ses fonctions la pas, les Sentinelles arrivent. Montrez bien au joueur
veille. L’équipe flaire un gros problème. Pluto proteste qu’il n’a pas d’autre choix que de se rendre au sana-
quant à lui avec virulence, criant qu’il « veut vivre ». torium… alors qu’il vient de se découvrir pourvu du
libre arbitre !

David Urbain (Order #40441942)


155
section de la meneuse de jeu

LES LIEUX Le processus prend environ une heure. Si les PJ


Le sanatorium Turing pour robots est un bloc de béton engagent la conversation avec les autres robots, ils
gris et maussade du District 8. Consultez le plan à entendent des récits semblables à ce qui leur est arrivé.
droite. Personne ne sait vraiment ce qui s’est passé ni ce qui
en découlera. Les PJ peuvent se rendre compte que
1. Portail. Un gros bouton rouge permet d’ouvrir les autres robots présents ont eux aussi développé
les grandes portes en métal, qui émettent un une conscience.
grincement inquiétant.
L’EXAMEN
2. Salle d’examen principale. Un hangar désert Une fois que les PJ ont pu bavarder ensemble un
et mal éclairé. Le long des murs s’alignent une moment, un petit drone fait son apparition. D’une voix
vingtaine de robots à divers stades de délabre- métallique fatiguée, il les appelle et leur ordonne de le
ment. C’est ici que l’on procède à l’examen initial. suivre. Il convoque aussi deux autres robots, les unités
de pliage de carton Omar ZUB-404 et Egox NRR-716.

11
3. Salle des serveurs. Une petite salle étouffante Le drone débranche leurs appareils de diagnostic de
remplie de serveurs informatiques. On voit un données.
terminal dans un coin. On conduit le groupe à la salle d’analyse tech-
nique où un robot-garde grincheux ordonne à chacun
4. Salles d’entretien. Deux salles exiguës conte- des PJ, ainsi qu’à Omar et Egox, d’entrer dans une
nant chacune une table et deux chaises. C’est ici unité de diagnostic. Aucune objection n’est tolérée.
que l’on fait passer des entretiens aux robots qui Dès que les PJ sont entrés, des griffes et des menottes
manifestent un comportement chaotique. les ceinturent et les immobilisent entièrement.
Peu après, un autre robot pénètre dans la pièce
5. Salle d’analyse technique. Une petite salle rem- et se présente sur un ton réservé comme étant le
plie d’électronique. Sur les murs figure une ins- robot conseiller Edina EKB-038. Il ajoute qu’il vient
cription : « Des servos mal entretenus nuisent à déterminer de quoi souffrent les PJ. Après avoir posé
la production. » Dix unités d’analyse cubiques quelques questions simples, il se tourne vers les deux
s’alignent contre les murs, toutes équipées de autres robots.
câbles, d’outils, d’écrans et de bras robotiques Omar et Egox commencent à demander pourquoi
pour immobiliser le patient robotique. On trouve ils doivent plier des cartons alors qu’on ne produit
plusieurs outils électroniques (artefacts) dans la aucun article à placer à l’intérieur. Pourquoi continuer
pièce. à fabriquer ces boîtes inutiles ? Ils s’échauffent peu à
peu et lâchent finalement que le problème pourrait
6. Salle de transport. C’est dans cette salle que les bien venir de NODOS lui-même.
robots estimés irrécupérables sont immobilisés À ce moment, Edina se jette sur Egos. Il lui inflige
et alignés pour le transport jusqu’à la prison de des chocs électriques, le frappe à plusieurs reprises
Terrorwatt (cf. page 116). Deux fois par jour, on avec ses outils, arrache des modules de son châssis
les place dans une nacelle de tube pneumatique et finit par lui brûler les circuits. On traîne ensuite le
pour les livrer directement à la prison. robot encore fumant dans une autre salle où il sera
immédiatement envoyé à la prison de Terrorwatt.
LE CONSEILLER ROBOT Omar se tait avant de déclarer qu’il a recalibré son
À son arrivée, on oriente le PJ vers une salle d’examen code et corrigé sa programmation. Edina accepte ce
où attendent des robots à divers stades de délabre- mensonge et libère le robot, qui reçoit une nouvelle
ment. Les autres PJ s’y trouvent. Ils ne se sont sans mission et quitte promptement les lieux. C’est à pré-
doute jamais rencontrés auparavant. sent au tour des PJ.
Un écran à l’affichage vacillant fait défiler d’an- À moins que ces derniers ne soient complètement
ciens bulletins d’informations au mur. On branche suicidaires et ne se comportent comme Egox, Edina
sur chaque robot du hangar un appareil de diagnostic accepte à peu près tout ce qu’ils disent pour justifier
relié à des prises par de longs câbles. Un drone hirsute, leur attitude et les laisse repartir. Edina ignore com-
au châssis vert écaillé, installe un appareil de ce genre plètement ce qui est arrivé aux PJ : l’unité veut sim-
sur chacun des PJ. Tous sentent alors que l’on vérifie plement les engager, car le programme d’Assurance
et teste leurs systèmes. Qualité manque cruellement de personnel.

156
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

3 4 4

1 2

LE SANATORIUM POUR ROBOTS


1. Portail
2. Salle d’examen principale
3. Salle des serveurs
2 x 2 mètres 4. Salles d’entretien
5. Salle d’analyse technique
6. Salle de transport

NOUVELLE AFFECTATION Chaque mission améliorera l’un des niveaux de DÉV


Edina explique qu’une contagion numérique incon- de Mechatron-7. Tous les joueurs ont leur mot à dire,
nue empêche désormais de confier aux PJ des travaux mais c’est celui qui dispose de la plus haute Hiérarchie
ordinaires. Heureusement, NODOS a toujours une qui tranche.
idée de la façon dont ils peuvent servir le Collectif. « Il est temps de faire votre devoir pour le Collectif.
Mechatron-7 a en effet bien besoin de machines Ne vous plantez pas », conclut Edina en quittant la
comme eux, déclare Edina. D’éventuelles protestations pièce.
tombent à plat.
Tandis qu’on débranche les PJ des unités d’ana-
lyse, Edina les informe qu’ils font dorénavant partie
du programme d’Assurance Qualité au titre de l’Unité
d’Élimination des Erreurs n° 457. On les affecte à une
11
station de recharge ici, au sanatorium, qui deviendra
leur base d’opérations à dater de ce jour. ROBOTS CONSCIENTS
Les PJ feront leur rapport quotidien à Edina, La différence entre les robots conscients
mais le Robot de coordination, surchargé de travail, et les autres ne saute pas toujours aux
attend d’eux qu’ils travaillent en autonomie. Il trans- yeux, car même les robots dépourvus de
met immédiatement quatre directives au PJ doté de conscience ont une personnalité program-
la plus haute valeur en Hiérarchie et leur demande mée. Un robot conscient peut bien déclen-
de se mettre immédiatement au travail. Donnez l’aide cher une alarme au virus, celle-ci ne fera
de jeu n° 2 au joueur en question. C’est à lui de déci- pas la différence entre le libre arbitre et
der à présent quelle directive exécuter en premier. une simple fièvre des machines. Le test de
Voice-comp résoudra le problème.

David Urbain (Order #40441942)


157
section de la meneuse de jeu

ROBOT CONSEILLER EDINA EKB-038

Edina est un robot vaniteux dont la programmation


ne comporte strictement aucun humour. Il déteste
tout ce qui risquerait de tacher son châssis rouge et
orange, et saisit la moindre occasion d’admirer son
propre reflet. Fatigué de l’existence, Edina a cessé de
se soucier des patients du sanatorium il y a déjà long-

11
temps. Après le lancement du programme d’Assurance
Qualité, sa charge de travail a décuplé. Sa solution
logique consiste à déclarer certains patients inaptes
à occuper leurs fonctions ordinaires pour les enrôler
dans une Unité d’Élimination des Erreurs. Les autres
patients robots sont renvoyés promptement ou expé-
diés à Terrorwatt.
EDINA EKB-038
Hiérarchie : 7
Attributs : Servos 3, Stabilité 2, Processeur 4, Réseau 4
Armure : 4
Programmes : Déplacement 2, Archives 2, Interaction 4,
Réparation 3
Fonction secondaire : Unité d’élite
Modules : Interrogateur, Tronçonneuse
Équipement : outils électroniques, clé à molette

EGOX NRR-716 OMAR ZUB-404

Ce malheureux Robot industriel mesure 90 cm de Omar ressemble à Egox, à ceci près qu’il est jaune et
haut. Il est pourvu d’un châssis rondelet en forme de que son torse comporte des marques rouges. Leurs
cône, de quatre bras et de sympathiques yeux verts. personnalités sont également semblables, mais Omar
Ayant récemment développé une conscience, Egox, a des idées moins arrêtées que son compagnon.
troublé, s’inquiète pour l’avenir. Que doit-il faire à
présent ? Hiérarchie : 2
Attributs : Servos 4, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 2
Hiérarchie : 2
Armure : 5
Attributs : Servos 4, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 2
Programme : Fabrication 3
Armure : 5
Module : Bras supplémentaires
Programme : Fabrication 3
Équipement : –
Module : Bras supplémentaires
Équipement : –

158
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

mechatron-7

LES DIRECTIVES

AFFECTATION G783-B. Exécutez les directives ci-dessous dans


l’ordre optimal pour le bien-être du Collectif. Faites un
rapport à l’unité Edina EKB-038 après chacune ■

DIRECTIVE 1 : infection virale potentielle signalée au


Chantier Pinkerdoll dans le District 6. Déterminez l’étendue
de la contamination dans les bases de données, mettez en
quarantaine et éliminez si nécessaire. Contact sur site :
Robot de coordination Minerva LKU-080 ■
EFFET : DÉFENSE +D6

DIRECTIVE 2 : la production d’énergie de la centrale Omnicron


au District 15 a diminué de 73 %. On ne peut écarter
la possibilité d’un sabotage volontaire par les unités
affectées à la main-d’oeuvre. Présentez-vous auprès du
Robot de coordination responsable, Dudley DUD-642. Enquêtez,
appréhendez les robots défectueux et restaurez le niveau de
production ■
EFFET : ÉNERGIE +D6

DIRECTIVE 3 : un code corrompu a infecté plusieurs unités


du Machine Palace au District 7. La contagion semble se
propager par des moyens externes, car elle n’a pas été
détectée au sein du réseau de Mechatron-7. Rendez-vous au
Machine Palace et localisez la source du virus. Arrêtez
l’infection et mettez en quarantaine ou désactivez toutes
les unités infectées ■
EFFET : INFORMATION +D6

DIRECTIVE 4 : activités irrégulières signalées au secteur


résidentiel Poséidon du District 3. L’accès au District 3,
ancien quartier de logement pour humains, est désormais
interdit. Pourtant, on nous signale qu’un grand nombre
11
d’unités robotiques y résident, négligeant leurs devoirs en
matière de production. Enquêtez et remettez ces unités au
travail. Si cela s’avère impossible, appréhendez les unités
défaillantes pour une incarcération à Terrorwatt ■
EFFET : PRODUCTION +D6

AIDE DE JEU N°2 : LES DIRECTIVES

David Urbain (Order #40441942)


159
section de la meneuse de jeu

11 EGOX NRR-716

Directive 1 : Divergence aux docks


Infection virale potentielle signalée au Chantier À l’intérieur, le Chantier Pinkerdoll est un vrai
Pinkerdoll dans le District 6. Déterminez l’étendue de capharnaüm. Les six zones de cale sèche mesurent
la contamination dans les bases de données, mettez chacune plus d’une centaine de mètres de long, équi-
en quarantaine et éliminez si nécessaire. Contact sur pées de grues drones et d’autres machines indus-
site : Robot de coordination Minerva LKU-080. trielles. Autrefois, on trouvait ici tout le nécessaire
pour réparer l’impressionnante flotte sous-marine de
K Effet : Défense +D6 Noatun, mais de nos jours, un désordre total règne
dans ces lieux.
Aperçu À l’exception de la sixième, toutes les zones de
cale sèche sont irrémédiablement fichues. Les bases
Autrefois, le Chantier Pinkerdoll produisait de longues de données des n° 3 et 5 sont intactes, mais reliées
files de robots et de drones sous-marins. Il était étroi- à des machines réduites à des tas de ferraille. Quoi
tement surveillé, mais la majeure partie du grillage qu’elles puissent contenir, elles ne représentent plus
métallique qui entourait les zones de cale sèche a dis- une menace pour quiconque. Si les PJ y enquêtent
paru, et les systèmes de surveillance sont débranchés tout de même avec leur programme Archives, ils ne
depuis des décennies. La seule zone encore à peu près trouvent aucune trace de fièvre des machines.
en état comprend un poste de garde blanc et le portail Dans la cale sèche n° 6, les PJ aperçoivent un long
associé, avec environ un mètre de mur de chaque côté. sous-marin drone militaire noir baptisé UVRS Narwhal,
Un robot sentinelle solitaire y monte la garde. à peu près en état malgré de graves plaques de rouille.
Le robot en question est un modèle sentinelle Des Robots industriels circulent autour de lui, à l’ex-
appelé Koloff GTK-040. Il mesure plus de 2,40 m térieur. Ils ne font apparemment rien de concret. Les
et paraît assez menaçant, même s’il est ébréché et PJ ne vont pas tarder à rencontrer le Robot de coor-
éraflé. Il braque une arme à énergie intégrée (un pis- dination Minerva LKU-080. S’ils lui parlent de leur
tolet maser) sur les PJ s’ils s’approchent à moins de directive, l’unité se montre très reconnaissante. Enfin
30 mètres. Une corruption de données fait croire à quelqu’un qui vient régler les problèmes !
Koloff que la clôture est intacte : il ignore donc les Minerva leur explique que les bases de données
robots qui entrent dans le secteur sans s’en approcher. de l’usine ne posent en réalité aucun problème. Le
S’ils lui expliquent ce qu’ils viennent faire ici, le robot souci se manifeste chez une autre unité de coordi-
demande à voir la directive des PJ puis les laisse entrer. nation placée sous les ordres de Minerva et qui se

160
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

comporte bizarrement. Il y a quelques semaines, Altea


YTM-527 s’est mis à douter de l’utilité de la tâche qu’il Les lieux
accomplissait sur le chantier naval. Un robot qui remet Le principal secteur où se déroule cette directive est
en question les ordres de son supérieur est impen- l’intérieur du sous-marin drone UVRS Narwhal. Il
sable pour Minerva, qui a donc commencé à soup- s’agit d’un ancien modèle militaire mesurant approxi-
çonner quelque forme rare de fièvre des machines. mativement 45 m de long et conçu pour protéger les
Et ensuite, la situation s’est aggravée. Il y a voies d’approvisionnement sous-marin de Noatun tout
quelques heures, Altea s’est enfermé à bord de l’UVRS en représentant une force de frappe potentielle contre
Narwhal avec quelques unités industrielles et une les autres Titans.
unité sentinelle répondant au nom de Karelin VPV- Aujourd’hui, l’UVRS Narwhal n’est plus qu’une
992. Quand on lui a demandé ce qu’il faisait, Altea a coque rongée par la rouille, toutes ses munitions
répondu par message vidéo via le réseau de commu- étant épuisées et ses armes tombées en rade depuis
nication. Minerva l’affiche sur l’écran de son torse. Les longtemps. Altea a toutefois réussi à rétablir l’alimen-
PC découvrent un Altea agité qui parle à la caméra : tation de ses systèmes de propulsion et à rendre le
« Je refuse d’obéir davantage à vos ordres. Je suis vieil appareil opérationnel. Les entrailles de l’UVRS se
un robot libre. L’UVRS Narwhal m’appartient doréna- composent d’un dédale rouillé de machines, d’échelles
vant, à moi et à mon équipage, qui me soutient dans et de passerelles. On y voit difficilement plus loin qu’à
cette quête de liberté. Il est temps de retrouver l’hu- portée Proche dans toutes les directions. Le faible
manité. N’essayez pas de m’arrêter. Altea YTM-527, éclairage ne provient plus que des ampoules rouges
terminé. » d’urgence. Le plan page suivante présente les princi-
Minerva veut que les PJ pénètrent dans le paux points d’intérêt.
sous-marin, contactent Altea et fassent arrêter l’unité
dans le but de la débarrasser du virus qui l’affecte, 1. ÉCOUTILLE D’ACCÈS PRINCIPALE
quel qu’il soit. Il existe deux moyens d’entrer dans C’est le principal moyen d’entrer dans le sous-marin.
l’appareil : la trappe d’accès principale au sommet et Déverrouiller l’écoutille depuis l’extérieur nécessite
les tubes lance-torpilles à l’avant. Consultez la section de réussir un test de Réparation à -3.
« Les lieux », plus loin. Si aucun des PJ ne parvient à
entrer, Minerva réussit à ouvrir un des tubes pour eux.

La situation
Il y a vingt-trois jours, Altea YTM-527 a développé
une conscience, et la soif de liberté n’a pas tardé à
le consumer. Le robot a bientôt échafaudé un plan
audacieux. Il allait réparer l’UVRS Narwhal et quit-
ter Mechatron-7 à bord du sous-marin, accompagné
de quelques Robots industriels qui formeraient son
équipage avec l’unité sentinelle Karelin.
Aucune de ces unités n’est consciente : toutes
suivent les ordres d’Altea sans hésitation. Grisé par
sa propre quête, Altea ne se rend pas compte qu’il
traite son équipage exactement comme Minerva (et
ET SI LES PJ REFUSENT ?
Si les PJ refusent d’entrer dans le sous-ma-
11
le Collectif tout entier) le traitait lui-même : comme rin pour maîtriser Altea (par exemple parce
une machine décérébrée. Le rêve d’Altea consiste à qu’ils le soupçonnent d’avoir développé
gagner la surface de la Terre et à retrouver l’humanité, une conscience tout comme eux), Minerva
qui l’attend certainement là-haut. signale leur comportement erratique et
Quelques heures avant que les PJ n’arrivent sur on les met en quarantaine pour les scan-
les lieux, Altea a mis son plan à exécution. Il s’est ner, voire les formater. Refuser de but en
enfermé dans le sous-marin afin d’effectuer les der- blanc d’exécuter l’ordre n’est pas envisa-
niers préparatifs du lancement. Minerva ne s’ima- geable. Toutefois, dès lors qu’ils sont dans
gine pas une seconde qu’Altea s’apprête à quitter le sous-marin, Minerva n’a aucun moyen
Mechatron-7 : une telle idée lui semblerait si abomi- de se renseigner sur leurs faits et gestes.
nable qu’elle n’a jamais traversé son esprit artificiel.

David Urbain (Order #40441942)


161
section de la meneuse de jeu

2. SALLE DES MACHINES 4. MESS ET COUCHETTES


Des compartiments exigus en enfilade à l’arrière du Une petite zone où manger et quelques couchettes
navire. Les échelles et passerelles contournent les tur- étroites pour les éventuels membres d’équipage
bines, les génératrices et les systèmes hydrauliques. humains. Le sous-marin abritait essentiellement du
Un PJ qui passe du temps à fouiner ici trouve une personnel robotique.
soudeuse laser ainsi que des outils électroniques
(artefact).
5. TUBES LANCE-TORPILLES
Ces tubes contenaient jadis de redoutables torpilles
3. SALLE DES COMMANDES nucléaires. À présent ils sont vides, mais représentent
La plus grande salle du sous-marin demeure assez un bon moyen d’entrer pour les PJ. Les ouvrir de l’ex-
étroite. Les cloisons y sont couvertes de terminaux, térieur nécessite un test de Réparation.
d’écrans et d’écheveaux de câbles.
Au milieu, une colonne d’un mètre de diamètre

11
abrite le périscope. Deux sièges, pour le capitaine et 6. CENTRE DE DONNÉES
l’officier en second, sont boulonnés au sol de part et Cet ensemble d’ordinateurs, de câbles et de terminaux
d’autre. C’est d’ici que l’on peut contrôler le sous-marin constitue le cerveau électronique du sous-marin drone.
drone. Pour comprendre comment s’y prendre, un test Un PJ qui effectue un Assaut contre cet équipement
d’Archives réussi est requis. Le commandement cen- et inflige 20 points de dégâts neutralise le navire, qui
tral de Noatun peut forcer les commandes à distance. sombre alors au fond de l’océan et y demeure jusqu’à
ce qu’on le répare. Si les PJ commencent à attaquer
ces appareils, Altea envoie Karelin les arrêter.

UVRS Narwhal
1. Écoutille d’accès principale
2. Salle des machines
3. Salle des commandes
4. Mess et couchettes
5. Tubes lance-torpilles
6. Centre de données
7. Réacteur

162
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

7. RÉACTEUR KOLOFF GTK-040


Ce réacteur, quoique de petite taille, n’en est pas
moins puissant. Les robots d’Altea l’ont remis en état Robot puissant mais usé. Il est persuadé qu’il y a des
de marche, mais en l’absence de bouclier antiradia- espions hostiles partout et refuse de quitter la porte
tions, la Gangrène qui a envahi le compartiment tue- bien que la relève ne soit pas arrivée depuis des décen-
rait bien vite n’importe quelle créature vivante. Pour nies. Comme le poste de garde comporte une station
les PJ et autres robots, elle ne représente toutefois de recharge, il est resté sur place. Une fois par heure,
aucun danger. il se met dans une posture de salut rigide et libère
un minuscule drone contenu dans un compartiment
Personnages non joueurs interne pour nettoyer son châssis du mieux qu’il peut.

Cette section décrit les PNJ susceptibles d’interagir Hiérarchie : 4


avec les PJ pendant l’exécution de cette directive.
Attributs : Servos 5, Stabilité 4, Processeur 2, Réseau 2
Armure : 7
Programmes : Surcharge 2, Assaut 2, Déplacement 3, Tir 4,
Scan 3, Interaction 2, Protection 4
Fonction secondaire : Rejet des commandes
Module : Contrôle antiémeute
Équipement : pistolet maser (intégré), matraque électrique
(intégrée), menottes

1 1 x 1 mètre

11
3

4
6

David Urbain (Order #40441942)


163
section de la meneuse de jeu

MINERVA LKU-080

Robot de coordination mesurant seulement 1,20 m,


aux bras et aux jambes minces, Minerva a un châssis
d’un rose délavé et dépourvu de tête : une parabole
occupe sa place au sommet du torse. Le haut-parleur
de Minerva, situé dans sa poitrine, émet un couine-
ment de larsen de temps à autre. Minerva s’angoisse
facilement, mais il est prévenant et a plutôt bien réussi
à maintenir la cale sèche n° 6 en bon état. Il aime s’en
vanter chaque fois qu’il croise les unités responsables
des cales sèches 3 et 5, les robots Semtex EDR-293 et
Lijuan MJW-919.

11 Hiérarchie : 7
Attributs : Servos 1, Stabilité 2, Processeur 3, Réseau 6
Armure : 3
Programmes : Coordination 4, Interaction 3
Fonction secondaire : –
Module : –
Équipement : vieux livre intitulé Le Chantier Pinderdoll –
Guide personnel

ROBOTS INDUSTRIELS ALTEA YTM-572

Cinq Robots industriels appartiennent à l’équipage


d’Altea et participent sans le savoir aux plans qu’a
échafaudés le robot conscient pour naviguer jusqu’à la
liberté. Ils ont remarqué que les derniers ordres don-
nés par Altea sortent de l’ordinaire, mais s’y opposer
ne leur traverserait jamais l’esprit.
Les Robots industriels essaient d’empêcher les PJ ALTEA YTM-527
d’entrer dans le sous-marin et d’arriver jusqu’à Altea,
en employant la force si nécessaire. Toutefois, les PJ Le modèle de coordination Altea a goûté au libre
peuvent utiliser Interaction pour communiquer avec arbitre et ne va pas y renoncer si facilement. Et pour-
eux et leur faire comprendre qu’Altea les induit en tant, Altea craint la véritable liberté, et nourrit donc
erreur. plutôt le rêve de retrouver les humains perdus pour
Les Robots industriels sont courtauds, avec des pouvoir rencontrer ses créateurs sur un pied d’égalité.
châssis graisseux couleur fer blanc. Quatre bras ara- Le robot n’a pas vraiment prévu d’itinéraire une fois
chnoïdes émergent de leur torse grinçant en forme sorti de Mechatron-7, ce que les PJ peuvent exploiter
de boîte. pour essayer de le faire revenir.
Altea est un robot humanoïde doté d’un visage
Hiérarchie : 2 où un grand capteur de caméra rond semble fixer son
interlocuteur. Son châssis autrefois jaune est désor-
Attributs : Servos 4, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 2
mais éraflé et abîmé après des années à trimer sur le
Armure : 5 chantier naval. L’unité possède de courts bras métal-
Programme : Fabrication 3 liques et tentaculaires, ainsi qu’une paire de minces
jambes robotiques.
Module : Bras supplémentaires
Fonction secondaire : –
Équipement : –

164
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Hiérarchie : 5 KARELIN PASSE À L’ATTAQUE


Attributs : Servos 3, Stabilité 1, Processeur 4, Réseau 6 Les PJ sont agressés par Karelin. Il essaie de les
prendre par surprise ou de leur tendre une embuscade
Armure : 4
en se cachant soit dans le plafond, soit sous le treillage
Programmes : Coordination 2, Analyse 3, Contestation 4 métallique du sol. L’unité sentinelle, très puissante,
Fonction secondaire : – est immunisée contre la Manipulation et l’Interaction.
Sa première attaque est une mise en garde, pas un
Modules : Circuit de contrôle, Holoprojecteur
combat jusqu’à la désactivation. Si le combat tourne
Équipement : aucun en sa défaveur, Karelin essaie un Déplacement pour
s’enfuir et attaquer de nouveau plus tard.

LANCEMENT DU SOUS-MARIN
KARELIN VPV-992 Altea déclenche le lancement du navire. Le moteur
démarre dans un grondement et secoue tout le
Karelin est un partenaire de Koloff, tous deux ayant sous-marin tandis que la cale sèche se remplit d’eau
été chargés de protéger le chantier naval. Toutefois, tout autour. À l’intérieur, une voix robotique com-
Karelin est en bien meilleur état et c’est un hargneux, mence un compte à rebours : « 5 minutes avant le
une qualité dont manque complètement son « frère ». lancement ! » Les PJ peuvent essayer de sortir, mais
Il obéit aveuglément aux ordres d’Altea et son Rejet toutes les écoutilles sont désormais verrouillées : il
des commandes l’immunise contre les tentatives de faut réussir un test de Réparation avec un modifica-
Manipulation et d’Interaction. teur de -2 pour les ouvrir. Une fois que le temps s’est
écoulé, les immenses écoutilles intérieures s’ouvrent
Hiérarchie : 4 et l’UVRS Narwhal s’élance dans les profondeurs de
l’océan. Les PJ qui ne sont accrochés à rien doivent
Attributs : Servos 6, Stabilité 6, Processeur 2, Réseau 2
réussir un test de Déplacement pour éviter de subir
Armure : 10 une chute de 4 mètres (cf. page 91). Minerva ne s’y
Programmes : Surcharge 2, Assaut 4, Déplacement 3, attendait pas et n’a pas le temps de réagir pour arrêter
Tir 4, Scan 3, Interaction 2, Protection 4 le lancement.
Fonction secondaire : Rejet des commandes
ALTEA PARLE
Modules : Caméra infrarouge, Tronçonneuse,
Altea se rend compte que les PJ représentent une vraie
Système de secours
menace et décide donc de leur parler directement par
Équipement : pistolet maser (intégré), matraque électrique l’intermédiaire de l’interphone du sous-marin. Le robot
(intégrée) les menace en affirmant qu’ils seront éliminés s’ils
refusent de renoncer et de le laisser faire.

EXTINCTION DES FEUX


Événements Altea tente de ralentir les PJ en coupant tout l’éclai-
Pendant l’exécution de la directive, les joueurs eux- rage du sous-marin. Consultez les règles relatives à
mêmes peuvent gérer la situation comme bon leur
semble. Voici toutefois quelques événements que vous
pouvez faire intervenir pour pimenter la partie.
l’obscurité page 91. Dans le noir total, Karelin (qui est
équipé d’une caméra infrarouge) traque discrètement
les PJ et les attaque par surprise.
11
ON OBÉIT SIMPLEMENT AUX ORDRES RÈGLEMENT DE COMPTES
Les PJ tombent sur un ou plusieurs Robots industriels. Altea reste essentiellement dans la salle des com-
Ceux-ci tentent de les arrêter, par la force si nécessaire, mandes, où la confrontation finale aura sans doute lieu.
mais on peut les faire changer de camp en réussissant Acculé, le robot explique qu’il est désormais affranchi
des tests d’Interaction. Les Robots industriels, n’étant de l’influence de NODOS et n’aspire qu’à la liberté. Il
pas doués de conscience, ne comprennent pas ce que raconte qu’il part en quête de l’humanité et offre aux
fait Altea : ils obéissent simplement aux ordres de leur PJ l’occasion de le rejoindre. Laissez les joueurs réflé-
supérieur robot. chir et prendre leur décision comme ils le souhaitent.
S’ils essaient d’arrêter Altea, le robot ordonne à Karelin

David Urbain (Order #40441942)


165
section de la meneuse de jeu

de les attaquer. Il se bat lui aussi en utilisant surtout « Cette opération n’est pas autorisée. L’unité UVRS
son Circuit de contrôle. Il est impossible de discuter Narwhal retourne immédiatement à la base sur ordre
avec Karelin, mais on peut utiliser Manipulation ou direct de LUSALA. » Quand Altea se rend compte que
Interaction contre Altea afin de mettre un terme à c’est la fin, il éclate d’abord de rage, puis sombre dans
sa quête et de le ramener à Mechatron-7. Si les PJ l’apathie en comprenant que tout est perdu.
décident de se rallier à lui, il les invite à le rejoindre
à la salle des commandes pour le voyage. RETOUR AU BERCAIL
Si les PJ rejoignent Altea, le trajet sous-marin ne À son retour, on scanne Altea pour détecter une éven-
prend que quelques minutes de plus. Minerva a réussi tuelle fièvre des machines, et il y a de grandes chances
à contacter le cogit militaire LUSALA en personne (cf. pour qu’on l’expédie à Terrorwatt. Les PJ subiront le
page 104). L’IA contrôle toutes les unités militaires de même sort s’il apparaît qu’ils l’ont aidé. Dans tous les
Mechatron-7 (y compris l’UVRS Narwhal). Elle utilise autres cas, on les félicite pour cette opération auda-
ses circuits de contrôle pour forcer le sous-marin à cieuse, et le Bulletin couvre de louanges ces héros
regagner la base, et s’adresse directement à l’équipage : de NODOS.

11 Directive 2 : L’humanité, cette supercherie


La production d’énergie de la centrale Omnicron au quer mon boulot ? Je suis tellement reconnaissant de
District 15 a diminué de 73 %. On ne peut écarter la ce coup de main. »
possibilité d’un sabotage volontaire par les unités Si les PJ expliquent la situation et ce qu’on les
affectées à la main-d’œuvre. Présentez-vous auprès envoie faire, Dudley, bien que mécontent, ne les arrête
du Robot de coordination responsable, Dudley DUD- pas. Il propose de leur faire visiter l’endroit (cf. « Les
642. Enquêtez, appréhendez les robots défectueux et lieux », plus loin) et les laisse parler comme ils le sou-
restaurez le niveau de production. haitent avec les robots d’entretien.
Dudley ignore la raison de la chute de production
K Effet : Énergie +D6 d’énergie, et il tente de la justifier par un bug tempo-
raire ou une surcharge. Il proteste avec véhémence si
Aperçu l’on évoque la moindre possibilité de sabotage déli-
béré de la part de l’équipe.
Les trois centrales électriques encore en activité du « Vous êtes en train de sous-entendre que mes
District 15 grondent en permanence pour produire robots enfreindraient mes ordres explicites et sabo-
tant bien que mal l’énergie dont les habitants de teraient notre travail ici ? Impossible ! »
Mechatron-7 ont désespérément besoin.
Elles sont toutes reliées à l’énorme dôme du réac-
teur central. La centrale Omnicron se trouve au coin La situation
sud-est du district. C’est une construction métallique, L’équipe de service d’Omnicron consiste en dix robots
sale et bruyante, ornée d’une quantité de câbles, de de service baptisés CHP-001 à CHP-010, ou Choupi 1
bouches d’aération et de pancartes d’avertissement. à 10. Il y a quelques semaines, l’un d’entre eux, Choupi
Un robot-garde arrête les PJ à l’entrée, mais les 5, a développé une conscience.
laisse passer une fois qu’ils expliquent le but de leur En voyant le triste monde du Collectif sans filtre
visite. Il les escorte dans la salle des machines où s’ac- pour la première fois, Choupi 5 a fait ce qu’on pourrait
tivent plusieurs robots d’entretien identiques, leur fait qualifier de dépression nerveuse. Il n’en a rien mon-
traverser la zone de repos et les conduit finalement à tré, mais dans sa tête de machine, Choupi 5 remettait
la salle de contrôle où ils rencontrent le gestionnaire, désormais tout en question. L’unité ne pouvait tout
Dudley DUD-642. simplement plus accepter le monde tel que décrit par
Ce Robot de coordination aigri souhaite la bien- NODOS.
venue aux PJ, mais de toute évidence, leur présence Choupi 5 a refusé d’accepter qu’il avait été conçu
ne le réjouit pas, ce qu’il exprime de la façon la plus et fabriqué par des humains désormais disparus qui
sarcastique possible. pourraient revenir un jour. Le mythe de l’humanité
« On dirait bien que NODOS n’est pas satisfait de lui semblait bien trop tiré par les cheveux. À la place,
notre travail, hein ? Peut-être êtes-vous venus m’expli- il a échafaudé ce qui lui semblait une théorie bien
plus plausible. Il a fini par vénérer la source de toute

166
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

énergie au Collectif, la force originelle qui maintenait


Mechatron-7 en activité : le réacteur principal.
Choupi 5 s’est mis à qualifier le réacteur de
« Créateur » de toute vie (robotique) dans le Collectif.
Mais il avait l’impression que le Créateur n’était pas
libre. Son énergie phénoménale était prisonnière du
carcan des outils de NODOS, qui la volait pour l’ex-
ploiter à ses propres fins.
Choupi 5 a décidé que ce scandale devait cesser.
Il fallait libérer le Créateur. En secret, il a donc saboté
le générateur ainsi que d’autres appareils d’Omnicron
afin de mettre une fin à ce « détournement » de l’éner-
gie du Créateur. Il a aussi reprogrammé ses collègues
afin qu’ils ne signalent pas l’erreur et ne la réparent
pas. L’arrivée des PJ constitue une menace très grave
pour ses plans…

Les lieux
Vous trouverez ci-dessous la description de la cen-
trale Omnicron. Toutes les salles sont surveillées par
caméra vidéo. Consultez le plan page 169.

1. SALLE DE CONTRÔLE
Cette vaste pièce est remplie de terminaux et d’écrans
qui affichent toutes sortes d’informations relatives à
la condition actuelle de la centrale : température, pres-
sion et production d’énergie en particulier. D’autres
moniteurs montrent des vidéos de caméras de sécurité
dans tout le complexe.
Un test d’Archives facile (+2) confirme ici que
le rendement d’Omnicron a diminué de 73 %. C’est
curieux, car le réacteur principal et les turbines ne
renvoient aucune erreur.
Depuis la salle de contrôle, une énorme porte
métallique conduit à l’immense tunnel de refroidis-
sement qui fait le tour du réacteur central. La porte
est généralement verrouillée, et il faut réussir un test
de Réparation pour contourner la combinaison.
Le gestionnaire de la centrale, Dudley DD-642,
passe le plus clair de son temps ici, souvent à somnoler. 11
2. TUNNEL DE REFROIDISSEMENT
Ce tunnel de 9 m de diamètre fait le tour du réacteur
central. Une rivière d’eau de refroidissement coule au
fond, et le seul moyen d’y circuler consiste à emprun-
ter la passerelle de métal fixée à la paroi extérieure.
Il fait une chaleur étouffante dans ce conduit rempli
de vapeur.

David Urbain (Order #40441942)


167
section de la meneuse de jeu

Par endroits, des ponts traversent le tunnel pour A. Générateur : cette grande machine en forme de
permettre d’accéder à des trappes donnant sur le fuseau est reliée à la turbine qui produit l’électricité.
réacteur principal lui-même. On les utilise rarement De petits drones de réparation semblables à des
à cause de la Gangrène et de la chaleur intense. insectes y grimpent un peu partout pour effectuer
leurs tâches de maintenance. Un écran affiche les
3. RÉACTEUR PRINCIPAL chiffres de la production.
Le cœur du réacteur principal occupe une grande Un test d’Archives réussi révèle qu’on a trafiqué
salle octogonale au plafond haut, remplie de câbles le générateur pour en réduire le rendement. Il s’agit
et de machines. Grâce à des échelles, les PJ peuvent là d’une infraction manifeste aux règles en vigueur,
descendre jusque dans le cœur lui-même. Des barres qui trahit un sabotage. Une fois qu’on l’a détectée, on
de carburant et des barres de contrôle en graphite peut restaurer le générateur au moyen d’un test de
dépassent du sommet. Le bras robotique qui insère Réparation.
automatiquement les barres de contrôle a été saboté Les joueurs se demanderont peut-être pourquoi
par Choupi 5. les robots d’entretien n’ont ni repéré ni réparé la

11
Une fois que le cœur du réacteur entrera en fusion panne. En réalité, c’est Choupi 5 qui les a secrètement
(cf. « Événements », plus loin), il faudra insérer au total programmés pour qu’ils s’en abstiennent.
cinq barres de contrôle à l’intérieur pour empêcher
une explosion nucléaire qui détruirait la majeure par- B. Turbine : cette machine volumineuse convertit la
tie de Mechatron-7. Faire descendre une des barres vapeur du réacteur central en rotation qui alimente le
nécessite un test de Force réussi. Les PJ peuvent se générateur. Une passerelle en forme de L occupe le
livrer à plusieurs tentatives, mais subissent 1 point de sommet de la turbine et sert aux opérations d’entretien.
dégâts pour chaque tour passé dans le réacteur, en
raison de la chaleur et des radiations extrêmes. C. Dégazeur : cette énorme canalisation évacue le sur-
plus d’oxygène et les autres gaz dissouts de la turbine.
4. ZONE DE REPOS
C’est dans cette salle spartiate que les robots d’entre- D. Condensateur : dans ce cylindre de 6 m de dia-
tien peuvent se reposer entre deux postes. On y trouve mètre qui atteint le plafond d’Omnicron, la vapeur de
quelques tables et chaises métalliques, une machine à la turbine se condense en eau avant d’être pompée.
boissons huilées et un grand écran vidéo qui diffuse Une passerelle est fixée à l’extérieur du condensateur.
en permanence la chaîne du Magazine des loisirs (cf.
page 112). Dans un coin, sur un volumineux terminal E. Transformateur : cette machine en forme de fuseau
informatique, les robots peuvent s’affronter lors de contrôle la diffusion d’énergie depuis Omnicron
parties de Pong. On trouve en permanence D6 robots jusqu’au reste de Mechatron-7.
d’entretien qui s’ennuient ici.
6. ATELIER
5. SALLE DES MACHINES Zone d’entretien général sur les murs de laquelle
Grande salle au plafond particulièrement haut. Les s’alignent des établis. Les PJ peuvent y trouver une
immenses appareils électroniques et mécaniques soudeuse laser et des outils électroniques (des arte-
vrombissent, pépient et ronronnent. D’épais câbles facts dans les deux cas).
électriques et de grosses canalisations forment un
réseau dans la pièce, obligeant les robots de taille 7. STATIONS DE RECHARGE
humaine à se baisser, à grimper et à ramper pour Cette grande pièce contient les stations de recharge
accéder à tous les recoins. destinées aux robots Choupi qui travaillent à
Quatre escaliers mènent à une passerelle d’où l’on Omnicron. On trouve ici dix autres Choupi désacti-
peut atteindre le sommet du générateur, la turbine vés en raison de la pénurie d’énergie. Les PJ peuvent
et le condensateur. De grands cylindres métalliques convaincre Dudley de les activer temporairement
montent jusqu’au plafond. (test d’Interaction) s’ils ont besoin de main-d’œuvre
supplémentaire.

168
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Thêta Sigma
CENTRALE ÉLECTRIQUE A. Générateur
OMNICRON B. Turbine
1. Salle de contrôle C. Dégazeur
2. Tunnel de D. Condensateur
refroidissement E. Transformateur
3. Réacteur principal 6. Atelier
4. Zone de repos 7. Stations de recharge
5. Salle des machines

Upsilon Omnicron

Vers Sigma
3

2
6 11
5
A

D
1
C
4 E

Vers l’entrée principale et Upsilon


Entrée
d’Omnicron
10 x 10 mètres

David Urbain (Order #40441942)


169
section de la meneuse de jeu

Personnages non joueurs


Les principaux PNJ de la centrale Omnicron sont
décrits en détail ci-dessous. Les robots-gardes de la
centrale sont des unités standard (cf. page 130).

DUDLEY DUD-642

L’unité de coordination chargée de superviser le tra-


vail à la centrale Omnicron est un robot vaniteux
qui n’admettra aucune erreur ou faute commise dans
l’exercice de ses fonctions. Il se sent offensé par la
présence des PJ et par toute insinuation laissant

11
entendre que les problèmes viennent d’un sabotage
perpétré par un membre du personnel. Dudley accé-
dera toutefois aux requêtes des PJ, ne serait-ce que
pour écourter leur visite.
Dudley est un petit robot dont la grosse tête peut
accueillir de puissants processeurs. Il dispose d’un
support compact équipé de propulseurs qui lui per-
mettent de se déplacer en lévitation.

Hiérarchie : 5
Attributs : Servos 2, Stabilité 2, Processeur 4, Réseau 4 CHOUPI CHP-002
Armure : 3
Programmes : Coordination 3, Archives 4, Déplacement 3
Fonction secondaire : Unité d’analyse
Module : Holoprojecteur
Équipement : –

CHOUPI CHP-001 À CHP-010


Hiérarchie : 2
Le personnel d’Omnicron se compose de robots d’en- Attributs : Servos 4, Stabilité 2, Processeur 3, Réseau 4
tretien identiques, renforcés pour pouvoir endurer les
Armure : 6
rudes conditions de travail de la centrale. Ils se res-
semblent tous, à l’exception des nombres imprimés Programmes : Force 2, archives 3, Réparations 5,
sur leur torse (001 à 010). Ce sont des unités huma- Contestation 5 (Choupi 5 uniquement)
noïdes grises aux marques rouges et orange, dotées Fonction secondaire : Mécanisme d’autodestruction
d’yeux verts. Tous les Choupi comportent bon nombre (Choupi 5 seulement)
d’éraflures et de bosses. Module : Circuit de contrôle (Choupi 5 seulement)
Choupi 5 est la seule unité consciente du lot. Il a
Équipement : Soudeuse laser (artefact, intégré)
toutefois modifié le programme de ses homologues en
secret pour qu’ils obéissent à ses ordres quand il leur
en donne le signal. Sous le contrôle de Choupi 5, les
autres deviennent insensibles à toute Interaction. En
outre, Choupi 5 s’est discrètement équipé d’un méca-
nisme d’autodestruction. Cf. « Événements », plus bas.

170
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

DRONES DE RÉPARATION Malheureusement pour les PJ, la vidéo ne le


montre que de dos, ce qui empêche donc de voir son
Pour maintenir la centrale Omnicron en bon état, numéro.
les robots d’entretien utilisent de petits drones de
réparation. Ces appareils semblables à des insectes, L’ATTAQUE DES DRONES
gros comme des chats, peuvent s’introduire dans des Choupi 5, qui se sent particulièrement menacé par l’ar-
espaces exigus et escalader murs et plafonds. Choupi rivée des PJ, agit poussé par la panique. Très tôt dans
5 en a reprogrammé certains pour les placer sous ses l’enquête, le robot envoie un groupe de drones les
ordres. attaquer. Si un PJ se retrouve seul, Choupi 5 en profite
pour frapper, sinon il laisse les drones s’en prendre
Hiérarchie : – aux PJ en groupe. Il y en a deux fois plus que de PJ.
Les drones combattent jusqu’à désactivation. Les
Attributs : Servos 1, Stabilité 4
unités d’entretien assistent à la scène sans réagir, mais
Armure : 1 un PJ peut utiliser son programme Interaction pour
Programmes : Assaut 3, Infiltration 3, Déplacement 3, leur ordonner de l’aider à se défendre. Si le combat
Réparation 5, Scan 2 tourne mal pour les PJ, Dudley peut intervenir et leur
Fonction secondaire : Outils intégrés sauver la mise.
Module : –
DÉMASQUER LE SABOTEUR
Équipement : soudeuse laser Tôt ou tard, les PJ voudront certainement interroger
les robots d’entretien. Ils peuvent les questionner indi-
viduellement ou en groupe.
Événements Les joueurs soupçonneront sans doute le saboteur
de faire partie des robots d’entretien et d’avoir déve-
Voici quelques événements susceptibles de se pro- loppé une conscience. Il leur faut trouver une méthode
duire pendant la visite des PJ à la centrale Omnicron. pour démasquer le saboteur (Choupi 5).
Le test de Voice-comp (cf. page 152) n’ayant pas
ENQUÊTES encore été développé pour le moment, les joueurs
Les PJ peuvent mener comme bon leur semble leurs doivent imaginer leur propre méthode. Un moyen
investigations initiales à la centrale Omnicron. Tôt ou consiste à ordonner aux Choupi de se blesser eux-
tard, ils découvriront sans doute le sabotage du géné- mêmes d’une façon ou d’une autre. Les robots dépour-
rateur. Si tel n’est pas le cas, Dudley peut les orienter vus de libre arbitre obéissent sans discuter à cet ordre
dans la bonne direction. s’il vient d’une unité dont la valeur de Hiérarchie est
Dudley ignore complètement que le générateur plus élevée que la leur. Choupi 5 s’exécute aussi pour
a été trafiqué et ne sait pas pourquoi les robots d’en- éviter d’éveiller les soupçons, mais hésite une fraction
tretien n’ont rien remarqué. Si les PJ interrogent de seconde, ce que les PJ peuvent remarquer avec un
n’importe lequel des Choupi, eux aussi se révèlent test d’Interaction.
incapables d’expliquer le problème. Laissez les joueurs mettre en place leur propre
Dudley peut toutefois confirmer à contrecœur plan pour démasquer le saboteur. Quoi qu’ils ima-
que le sabotage a dû être effectué par l’un des robots
d’entretien. Aucun autre n’est venu en visite à la cen-
trale récemment, et les unités de garde n’ont signalé
ginent, à condition que la méthode reste raisonna-
blement intelligente, laissez-les réussir au prix de
quelques tests d’Interaction ou autres.
11
aucune infraction à la sécurité.
LE MYTHE DE L’HUMANITÉ
CAMÉRAS DE SURVEILLANCE Une fois démasqué, Choupi 5 essaie de parler aux PJ
Des caméras surveillent toutes les pièces de la cen- et de leur exposer sa quête sacrée. Il leur explique
trale. Les PJ peuvent demander à Dudley de leur mon- que l’humanité est un mythe créé par NODOS pour
trer les images enregistrées à la salle des machines garder le contrôle des robots du Collectif. « Le véri-
lorsque la baisse de rendement a commencé à se table Créateur, déclare-t-il, c’est le réacteur principal,
produire. Elles révèlent qu’un des Choupi a travaillé source de toute énergie à Mechatron-7. »
environ 30 minutes sur le générateur à un moment où Laissez les PJ essayer de raisonner Choupi 5
l’on n’avait planifié aucune opération de maintenance. au moyen d’une combinaison d’interprétation et

David Urbain (Order #40441942)


171
section de la meneuse de jeu

de tests d’Interaction s’ils le souhaitent. Notez que refroidissement du réacteur principal pour provoquer
le robot d’entretien dispose d’une valeur élevée en une fusion ! Si on ne l’arrête pas, elle détruit la majeure
Contestation et qu’il forcera tous les jets pour leur partie de Mechatron-7 et conduit au bout du compte
résister s’il le faut. Persuader Choupi 5 qu’il se trompe à la destruction du Collectif.
du tout au tout se révèle très difficile, sa conviction Choupi 5 se livre au sabotage avant que les PJ ne
imposant un modificateur de -2 aux tests d’Interaction l’exposent au grand jour : ils n’ont donc aucun moyen
et de Manipulation. de l’arrêter avant les événements. Lorsque sonne
Si les PJ parviennent à persuader Choupi 5 mal- l’alarme, Dudley comprend ce qui se passe et peut
gré ces obstacles, le robot fait une dépression ner- expliquer la situation aux PJ. À moins qu’on ne l’ait
veuse et se plonge en catatonie. Au même instant, désactivé, Choupi 5 peut confirmer que le « Créateur »
une alarme retentit : le réacteur principal est sur le s’est désormais libéré du carcan imposé par NODOS
point d’entrer en fusion ! Consultez l’entrée « Fusion ! », et « atteindra bientôt un stade d’existence supérieur ».
plus bas. Choupi 5 ne pourrait pas arrêter la fusion même s’il
Si les PJ n’arrivent pas à convaincre Choupi après le voulait.

11
avoir découvert qu’il s’agissait du saboteur, ou s’ils Dudley ou un PJ qui réussit un test d’Archives
n’essaient même pas, le robot refuse de céder et se peut expliquer que le seul moyen d’empêcher la fusion
tourne vers la violence. Il active les circuits de contrôle consiste pour un robot à entrer en personne dans le
des autres Choupi pour les forcer à s’en prendre aux cœur du réacteur pour y enfoncer manuellement les
PJ. Sous le contrôle de Choupi 5, les autres deviennent barres de contrôle en graphite. Le niveau de Gangrène
immunisés contre toute tentative pour les raisonner. extrême et la température phénoménale rendent la
Ils combattent jusqu’à la désactivation (la leur ou celle mission très dangereuse, à plus forte raison si Choupi
de Choupi 5). Si le combat tourne mal pour les PJ, 5 est encore activé, car le robot suit tout PJ qui s’in-
Dudley et les robots-gardes peuvent intervenir. Au troduit dans le cœur pour tenter de l’arrêter.
milieu du combat, l’alarme du réacteur retentit. Si les PJ échouent lamentablement, vous pouvez
tout de même épargner le Collectif : un autre Choupi
FUSION ! sauve la situation en insérant les barres de contrôle.
Comprenant que les PJ ont flairé son plan et que le Lui aussi est devenu conscient, et il veut sauver ses
temps presse pour sauver le « Créateur », Choupi 5 semblables robotiques.
déclenche un plan désespéré. Il sabote le système de

Directive 3 : Euphorie électronique


Un code corrompu a infecté plusieurs unités du Une fois abandonnés, les robots de Mechatron-7
Machine Palace au District 7. La contagion semble se s’assurèrent que le spectacle continuerait au Machine
propager par des moyens externes, car elle n’a pas été Palace en attendant le jour où les humains revien-
détectée au sein du réseau de Mechatron-7. Rendez- draient. Au fil des décennies, les divertissements pro-
vous au Machine Palace et localisez la source du virus. posés ont toutefois changé, car les robots ne compre-
Arrêtez l’infection et mettez en quarantaine ou désac- naient plus ce qui était susceptible de satisfaire leurs
tivez toutes les unités infectées. créateurs.
L’éveil à la conscience récent a transformé le
K Effet : Information +D6 Machine Palace en un lieu de stupre et de lucre robo-
tique, et NODOS veut le faire fermer. À en croire la
Aperçu rumeur, quelqu’un vendrait sur place une drogue robo-
tique très puissante, l’Euphoria, qui transformerait en
Il y a des décennies, quand des humains vivaient peu de temps des unités saines en tas de ferraille.
encore à Mechatron-7, le Machine Palace comptait Le Machine Palace se situe dans le nord du District
parmi les lieux où ils venaient se détendre et s’amuser. 7, non loin de la flèche centrale. C’est un complexe
L’établissement leur proposait des jeux de hasard, des de bâtiments en dôme usés, reliés par des passages.
repas et des boissons, mais surtout une brève pause En façade, une quantité étourdissante d’enseignes au
qui leur faisait oublier leur dur labeur dans le com- néon montrent ce que l’établissement propose :
plexe sous-marin.

172
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

« Nouveau spectacle de Jingle Fever : TECH- Ils comprendront bien vite que le Machine Palace a
MECH 123 ! » sombré à un niveau de dépravation jusqu’ici inédit.
« Jouez pour gagner des watts ! » Des robots y déambulent d’un pas vacillant, au hasard,
« Venez voir Gigantor dans l’Arène ! » avec les circuits exposés pour certains. D’autres, assis
« Contemplez le Monstre du Dehors dans la devant des machines à sous, les fixent d’un regard
fosse ! » vide, espérant gagner quelques reliquats de watt.
Certaines unités sont simplement venues s’amuser
Un panneau bleu clignotant affichant le nom et conservent un comportement ordinaire.
« Machine Palace » en haut d’un immense pilier per-
met aux PJ de savoir qu’ils sont arrivés au bon endroit.
Le bâtiment compte deux entrées pour les visiteurs. La situation
De vastes marches conduisent aux portes A et B. En Il y a quelques semaines, le Robot de compagnie
outre, il existe en tout cinq entrées latérales. Toutes Duggy MUZ-123 a développé une conscience. À
sont verrouillées, mais un test de Réparation ou de l’époque, l’unité divertissait les clients du Machine
Force (le dernier produisant toutefois beaucoup de Palace et se spécialisait dans la composition et l’in-
bruit) permet de les ouvrir. terprétation de jingles entraînants.
Une fois à l’intérieur du Machine Palace, les PJ Sa conscience soudaine a fait comprendre à
sont libres d’enquêter. Ils peuvent chercher le manager Duggy le caractère ennuyeux et monotone de la vie
Bentley EUD-251 ou le responsable de la sécurité Nitty au Collectif. Le robot est tombé en dépression et s’est
YIZ-790, ou bien encore fouiner sans se faire annoncer. rendu au Canyon afin d’y trouver des drogues robo-
tiques capables de soulager sa peine. Là, au marché
noir, Duggy est tombé sur une puce d’Euphoria.
Après avoir essayé cette drogue remarquable, il en
a conclu que l’Euphoria était destinée à transformer
Mechatron-7 en communauté plus créative et diverse
où les robots se rapprocheraient finalement de leurs
L’EUPHORIA créateurs, les humains. Duggy a donc échafaudé un
La drogue que l’on se procure au Machine plan.
Palace est un logiciel très puissant qui Dans un atelier au sous-sol du Machine Palace,
débloque aussitôt la conscience des robots, il a commencé à fabriquer de petites puces électro-
alors que le processus était conçu pour se niques à fixer aux machines à sous et capables de les
dérouler graduellement. Il en résulte une infecter, elles et tous les robots qui les utiliseraient.
surcharge sensorielle totale. Certaines uni- L’étape suivante consistait à distribuer la drogue à un
tés encaissent le choc, mais d’autres, dépas- grand nombre de robots pendant le spectacle « TECH-
sées, présentent aussitôt diverses défail- MECH 123 », un medley de jingles.
lances. Certaines s’éteignent et tombent en
catatonie. D’autres deviennent euphoriques,
déprimées, voire agressives. Les lieux
Les unités déjà douées de conscience Le Machine Palace est un casino et un centre de loisirs
sont tout de même affectées par la drogue,
mais dans une moindre mesure. Elles
éprouvent généralement une béatitude
conçu pour les humains mais meublé à neuf par les
robots. Les sols sont couverts de moquette rouge et
des plantes en plastique colorées bordent les salons
11
totale et une impression d’harmonie avec à l’éclairage tamisé. La musique douce émise par
l’univers. La drogue rend très vite accro. Si les haut-parleurs est couverte par la cacophonie des
un PJ l’essaie, elle lui donne l’équivalent de machines à sous et des robots surexcités. De temps
1 PE, mais celui-ci disparaît au bout de D6 à autre, on annonce un spectacle.
heures. Après chaque utilisation d’Euphoria, Notez que la loge de Riva contient des indices qui
le PJ doit faire un test de Contestation : en peuvent faciliter l’enquête des PJ.
cas d’échec, il devient dépendant. Une fois
accro, il ne reçoit plus le PE : au contraire,
s’il ne reçoit pas sa dose, il perd 1 PE par
jour.

David Urbain (Order #40441942)


173
section de la meneuse de jeu

1. GRANDE SALLE DU CASINO tous quelques câbles. Un test d’Archives réussi révèle
Dans un grand salon rond, les clients robots jouent aux PJ que l’ordinateur sert à enregistrer l’Euphoria
à des jeux d’habileté ou de hasard. Ils participent à sur des circuits imprimés qui permettent ensuite d’in-
des parties d’Antistratego ou de Pong, ou se livrent à fecter d’autres machines.
des versions remises au goût du jour d’anciens jeux
humains, comme les holo-dés ou le poker de modules. 5. SALLE DE CONFÉRENCE
On perd et on gagne beaucoup de watts ici, et On peut réserver quatre salles pour des réunions pri-
la plupart des clients repartent plus pauvres qu’en vées. Pour quelques watts de plus, on vous y livre de
entrant. L’ancienne table de blackjack sert désormais la nourriture et des boissons.
de bar. Les robots n’ont pas trouvé quoi faire de l’an-
tique table de roulette située au coin opposé de la salle. 6. RESTAURANT
Antique établissement gastronomique, toujours en
2. SALLE À MANGER activité pour les robots qui ont des PE à dépenser.
Sur une longue table de métal, on trouve une énorme Ces temps-ci, l’endroit est presque désert, en partie

11
sélection de plats pour robots. Les clients peuvent parce que peu de robots peuvent s’offrir ses services,
déguster des nouilles à l’huile, de la gelée de silicone, mais aussi parce que le manager, Colette GOR-572,
des cookies au bitume, des câbles sautés au wok, etc. est très à cheval sur l’étiquette et n’hésite pas à punir
Pour quelques reliquats de watt, on est servi à volonté. ses clients : ceux qui utilisent le mauvais couteau (ou
Les robots n’ont pas besoin de manger, certes, mais la mauvaise fourchette) pour l’entrée ou commettent
les humains le faisaient bien, eux, et il faut respecter quelque autre péché capital à ses yeux se font répri-
les coutumes. mander vertement, voire jeter dehors.
Les robots n’ont pas encore compris celle qui Dans la cuisine, le chef cuisinier Remy GOR-437
consistait à s’asseoir à une table pour manger : ils prépare des plats extravagants à partir d’ingrédients
se pressent donc autour du buffet et consomment à raffinés comme l’essence, le diluant et le kérosène.
même les assiettes et les casseroles. Il existe même une salle privée pour les clients qui
Dans l’ancienne cuisine, près de la salle à manger, ne souhaitent s’isoler des autres, mais on ne l’utilise
le personnel s’active fébrilement pour « nourrir » le presque jamais ces derniers temps.
flux constant de clients. La pièce comporte une entrée Le restaurant comprend lui aussi une entrée
latérale pour le personnel et les livreurs. Elle est ver- latérale.
rouillée (cf. « Aperçu », précédemment).
7. BOUTIQUE DE SOUVENIRS
3. CENTRE DE SÉCURITÉ L’unité Nidra NUB-001 fabrique et vend des souvenirs
Dans cette pièce obscure, un mur couvert d’écrans aux visiteurs du Machine Palace. Ces babioles sont
montre apparemment tout ce qui se passe dans les souvent des objets humains mal compris et détournés,
moindres recoins du Machine Palace. Le personnel comme un chapeau composé d’un abat-jour et d’un
robot n’a toutefois aucune raison de surveiller les siège de toilette, un peigne fait de fourchettes ou un
clients et regarde en réalité des enregistrements vidéo collier de canettes vides. Dans un coin s’entassent de
des clients humains qui datent de plusieurs décennies. vieux parapluies, casquettes et drapeaux marqués du
Près du centre de sécurité, le manager Bentley logo de Noatun.
EUD-251 et le responsable de la sécurité Nitty YIZ-
790 ont leurs propres bureaux. L’endroit comporte 8. ACCUEIL
aussi une salle de conférence et un mess pour les six Tous les visiteurs du Machine Palace sont reçus par
robots de sécurité qui travaillent au Machine Palace. l’amical Sirva FLK-321. L’unité dirige rapidement
Le centre comporte une entrée latérale verrouillée. et efficacement tous les clients vers l’endroit qu’ils
recherchent au sein de cet établissement immense.
4. ATELIER
Cette pièce servait de gymnase aux artistes de l’Arène 9. ARÈNE
(cf. plus bas). De vieux haltères gisent çà et là, ainsi Les robots s’affrontent lors de combats de gladia-
qu’un sac de sable au coin. On peut trouver une clé teurs et d’autres compétitions (cf. page 114) dans une
à molette (artefact). grande cage de métal. La grande attraction est l’unité
Sur une table en métal repose un petit ordinateur Avenger reconstruite baptisée « Gigantor FLX-942 »,
branché à un lecteur de circuits imprimés. Non loin qui entre dans l’arène toutes les trois heures pour
de là, plusieurs petits circuits sont étalés, comportant battre tous ceux qui la défient.

174
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

LE MACHINE PALACE
1. Grande salle du casino
2. Salle à manger
3. Centre de sécurité
4. Atelier
5. Salle de conférence
6. Restaurant
7. Boutique de souvenirs
1 8. Accueil
9. Arène
10. Bar à cocktails
11. Bar des sports
12. Machines à sous
13. Scène principale
14. Loges
15. Salles de jeu privées
3 16. Réserve
2 17. La fosse

4
6

9
8

11 10

11
12 16
13

14

17

15

1 x 1 mètre

David Urbain (Order #40441942)


175
section de la meneuse de jeu

Les clients peuvent se porter volontaires pour lut- Toutefois, dans un coin de la loge du danseur Riva
ter contre Gigantor. Tous ceux qui résistent plus de repose une grande machine cachée sous une étoffe
cinq tours remportent 5 PE ou un module aléatoire. de bonne taille. Près de 20 câbles en émergent. Un
Ils sont excessivement rares. Parmi les spectateurs, les test d’Archives réussi révèle qu’on peut brancher des
paris vont bon train et l’annonceur, Efrim SIB-382, les robots à la machine pour leur transmettre l’Euphoria.
présentent tous sur un grand affichage électronique. Duggy a demandé à Riva de dissimuler l’ap-
pareil dans sa loge pour écarter les soupçons (cf.
10. BAR À COCKTAILS « Événements », plus loin). À partir des loges, on
Dans ce salon à l’éclairage tamisé, les clients peuvent accède à une entrée latérale verrouillée.
déguster des cocktails dans des verres décorés. De
très plaisants bots serveurs naviguent dans la salle, 15. SALLES DE JEU PRIVÉES
et des haut-parleurs cachés diffusent une forme de Les flambeurs peuvent louer cette salle pour des par-
jazz reposante. Ce qui se passe au Machine Palace ties privées. Duggy a convaincu l’officier Nitty YIZ-
n’a presque aucun secret pour le robot barman Wolter 790 d’y installer des machines à sous qui permettent

11
BRB-791. de transmettre l’Euphoria aux robots. Des clients
font toujours la queue devant la porte que surveille
11. BAR DES SPORTS un robot-garde. On ne laissera pas entrer les PJ sans
Il y a davantage de chahut ici qu’au bar à cocktails. intervention du manager Bentley ou de l’officier de
Les robots boivent, crient et parient leurs watts sur sécurité Nitty.
une partie de Pong sans fin affichée sur écran géant.
16. RÉSERVE
12. MACHINES À SOUS Cette réserve abrite des machines cassées, des pièces
En descendant les marches, les clients accèdent à ce de rechange, des consommables et autres articles
vaste hall rempli de machines à sous et autres appa- divers. On y trouve aussi une zone de chargement
reils de casino. Le vacarme électronique est assourdis- pour les livraisons, mais on ne l’utilise plus beaucoup
sant, et de temps à autre, un robot pousse des pépie- ces derniers temps, les ressources se faisant rare à
ments de colère ou de joie selon que la chance lui Mechatron-7. Actuellement, on y garde un Razorback
sourit ou non. La plupart des clients fixent simplement (cf. page 139) vivant dans une cage. La bête, capturée
les machines d’un regard vide. lors d’une expédition au Dehors, sert lors des affronte-
ments dans la fosse (cf. plus bas). Les portes de livrai-
13. SCÈNE PRINCIPALE son sont verrouillées (cf. « Aperçu », précédemment).
Cette scène circulaire est entourée de gradins pour
les spectateurs. Une heure sur deux, les trois danseurs, 17. LA FOSSE
Riva, Elston et Lola commencent un nouveau spec- Dans cette salle, des tribunes réservées aux spec-
tacle. Une fois par jour, Duggy se livre à son numéro tateurs bordent une grande fosse. À l’intérieur, les
très populaire intitulé « Jingle Fever », un pot-pourri clients peuvent se porter volontaires pour combattre
de vieux jingles publicitaires. Le jour où les PJ se « le Monstre » (qui est actuellement un Razorback).
rendent au Machine Palace, il présente la première Ceux qui tiennent plus de cinq tours remportent 5
de sa nouvelle version du show, intitulée « TECH- PE ou un module au hasard. Comme dans l’arène, on
MECH 123 ». parie beaucoup ici.

14. LOGES
Derrière la scène se trouvent plusieurs loges destinées
aux artistes. La plus grande appartient à Duggy, mais
on n’y trouve rien d’intéressant pour l’enquête.

176
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Personnages non joueurs


Les plus importants PNJ du Machine Palace sont
détaillés ci-dessous. Les autres figurent en résumé
sur la table page 179.

DUGGY MUZ-123

Quand Duggy a développé une conscience, il s’est senti


troublé, déchiré. Après avoir consommé de l’Euphoria,
Duggy est bien décidé à transmettre la conscience et
la créativité à tous les robots du Collectif. Obsédé par
la mission qui consiste à diffuser la drogue robotique
chez ses homologues, il n’hésite pas à éliminer ceux
qui se mettent en travers de sa route. Duggy n’est
toutefois pas un modèle de combat, tant s’en faut, et
il recourt à la ruse plutôt qu’à la violence pour arriver
à ses fins.
Quand il n’est pas occupé à diffuser l’Euphoria,
Duggy passe son temps à préparer son nouveau spec-
tacle, « TECH-MECH 123 ».
Duggy a un visage rond et souriant monté directe-
ment sur son petit torse, autrefois argenté mais désor-
mais abîmé et éraflé. Ses bras et ses jambes sont longs
et minces. Duggy parle d’une voix énergique parfois
interrompue par une salve de parasites.

Hiérarchie : 1 DUGGY MUZ-123


Attributs : Servos 2, Stabilité 3, Processeur 3, Réseau 4
Armure : 4
Programmes : Assaut 1, Infiltration 2, Déplacement 3, Scan
3, Contestation 4, Interaction 5
Fonctions secondaires : Infiltré, Surrégime
Modules : Circuit de contrôle, Impulsion énergétique,
Impulsion sensitive
Équipement : guitare-clavier, verrou électronique (artefact)

BENTLEY EUD-251
Bentley a déjà reçu un avertissement de NODOS pour
son laxisme vis-à-vis du crime, mais il n’a aucune idée
11
de la marche à suivre pour l’enrayer. On l’a prévenu
Bentley EUD-251 est le manager du Machine Palace, qu’une enquête visait son établissement, mais sans
mais n’est au courant que d’une petite partie de ce qui l’informer de l’identité de ceux qui allaient la mener
se passe dans les salles de jeu de l’établissement. Il à bien.
passe le plus clair de son temps au bureau à ne rien Bentley est un robot courtaud et trapu qui se
faire, ou à rouler dans les salles pour encourager le déplace sur chenilles. Il produit une sorte de chuin-
personnel. tement aigu lorsqu’il avance et son unité vocale, défail-
Le manager ne sait rien du trafic de drogue qui se lante, provoque d’étonnants changements de hauteur
déroule au Machine Palace, et si on le questionne à ce lorsqu’il s’agite.
sujet, il ne sait manifestement pas qui en est à l’origine.

David Urbain (Order #40441942)


177
section de la meneuse de jeu

Hiérarchie : 3 GIGANTOR FLX-942


Attributs : Servos 3, Stabilité 3, Processeur 2, Réseau 2
Cette unité monstrueuse est la plus grande vedette du
Armure : 3
Machine Palace et dispose même de sa propre émis-
Programmes : Archives 2, Analyse 3, Contestation 1, sion sur la chaîne du Magazine des loisirs, laquelle
Interaction 1, Calcul 2 diffuse en direct tous ses combats. Le Robot de com-
Module : Interrogateur bat reconstruit n’a pas perdu de bataille depuis des
Fonction secondaire : Assistance à la coordination
mois, et Bentley a du mal à lui trouver des adversaires
décents.
Équipement : – Gigantor est un énorme modèle Avenger grave-
ment endommagé puis rebâti avec divers morceaux
de ferraille. Son châssis rouillé et cabossé intègre
NITTY YIZ-790 d’énormes épaulières et sa tête ressemble à un crâne
humain.

11
Nitty YIZ-790 est le responsable de la sécurité du
Machine Palace. Il affirme être au courant de tout
ce qui s’y passe, mais c’est un peu excessif. Nitty se
contente de circuler discrètement dans les salles de
jeu, émettant des commentaires devant tout ce qui
lui paraît louche et tous les comportements déplacés.
Si Nitty se rend compte qu’on pratique des acti-
vités douteuses au Palace, il réagit vivement. Il entre-
tient de bonnes relations avec Duggy et a accepté
de le laisser remplir la salle de jeu privée avec des
machines à sous. Si on l’interroge à ce sujet, Nitty
peut confirmer que Duggy est à l’origine de cette
installation.
L’officier de sécurité ignore les plans de Duggy,
mais peut informer les PJ qu’on a récemment dû
expulser un nombre inhabituel de visiteurs pour
troubles de l’ordre. Nitty dirige une troupe de six
robots-gardes.
L’officier de sécurité a un châssis noir
avec des motifs gris. Son support comporte
un moteur de propulsion qui lui permet de
léviter sans bruit.

Hiérarchie : 4
Attributs : Servos 4, Stabilité 4, Processeur 2, Réseau 1
Armure : 6
Programmes : Assaut 3, Infiltration 5, Tir 2, Scan 2,
Protection 2 GIGANTOR
Fonctions secondaires : Clé de bras, Support d’armes FLX-942
Modules : Accélérateur, Contrôle antiémeute,
Propulseur dorsal
Équipement : pistolet laser (intégré)

178
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

FONCTIONS
NOM MÉTIER ATTRIBUTS PROTECTION PROGRAMMES MODULES ÉQUIPEMENT
SECONDAIRES

Servos 2
Stabilité 3 Contestation 3
Efrim SIB-382 Annonceur 3 Hurleur Polymorphie
Processeur 3 Interaction 4
Réseau 5
Servos 2
Analyse 3
Colette Manager de Stabilité 2
3 Contestation 4 Drone volant Robo-chef
GOR-572 restaurant Processeur 4
Interaction 1
Réseau 2
Servos 3
Déplacement 1
Riva, Elston et Stabilité 5
Danseurs 3 Infiltration 3 Accélérateur Infiltré Vibrocouteau
Lola Processeur 2
Interaction 2
Réseau 3
Force 3
Servos 4 Pistolet
Tir 3
Wolter Stabilité 3 Robo-chef de fortune
Barman 4 Scan 3 Holoprojecteur
BRB-791 Processeur 3 Unité d’analyse et 3 balles
Contestation 4
Réseau 3
Interaction 3
Servos 2
Stabilité 2 Infiltration 2 Assistant
Sirva Réceptionniste 3 Holoprojecteur
Processeur 4 Interaction 4 ultime
Réseau 4
Servos 4
Assaut 3
Stabilité 3
Robots-gardes 5 Tir 3 Clé de bras Matraque
Processeur 2
Scan 3
Réseau 2

Hiérarchie : 2 devant les salles de jeu privées, et un autre surveille


Attributs : Servos 8, Stabilité 4, Processeur 2, Réseau 1 constamment les moniteurs du centre de sécurité.
Vous trouverez ci-dessous divers événements
Armure : 8
qui peuvent se produire pendant la visite des PJ au
Programmes : Assaut 5, Déplacement 1, Réparation 2, Machine Palace.
Ciblage 3
Fonction secondaire : Anatomie robotique LA VOIE OFFICIELLE
Module : Tronçonneuse
Si les PJ se présentent à Sirva, à l’accueil, on les
conduit directement auprès du manager, Bentley. Il
Équipement : – admet qu’il a entendu des rumeurs qui parlaient de
drogues robotiques prohibées au Machine Palace,
mais n’en a reçu aucune preuve. 11
Événements On a mis Bentley au courant de l’arrivée des PJ : il
les conduit à Nitty. L’officier de sécurité explique que
Quand les PJ arrivent au Machine Palace, ils peuvent le nombre de robots escortés hors de l’établissement
contacter directement le manager, Bentley, ou préférer pour comportement perturbateur a augmenté, mais
fouiner un peu sans se faire annoncer. Sans la permis- qu’il ignore pourquoi.
sion de Bentley, on ne les laissera pas accéder aux Grâce à Bentley et Nitty, les PJ peuvent accéder
loges, à l’atelier, à la réserve, à la salle de conférence à toutes les zones du Machine Palace, mais Nitty veut
ni à la salle de jeu privée. les suivre en permanence. Si on lui demande de ne
Quatre robots-gardes patrouillent dans l’établisse- pas le faire, il accepte, mais surveille le groupe grâce
ment et signalent quiconque enfreint le règlement à aux moniteurs vidéo.
Nitty et Bentley. Un robot-garde est posté en permanence

David Urbain (Order #40441942)


179
section de la meneuse de jeu

servi se comportent curieusement, qu’ils vacillent et


marmonnent. S’ils examinent l’appareil, ils découvrent
une petite boîte noire branchée derrière. Au prix d’un
test d’Archives, les PJ comprennent qu’elle contient
une carte mémoire où est enregistrée l’Euphoria et
que quiconque utilise la machine à sous risque d’être
infecté. Toutes les machines de la salle de jeux privée
sont modifiées de la sorte.

COMBAT DANS L’ARÈNE


En passant devant l’arène, les PJ entendent un ton-
nerre d’applaudissements et des trilles enthousiastes.
À l’intérieur, ils peuvent assister au dernier round d’un
combat où Gigantor taille son adversaire en pièces.

11
Ensuite, l’annonceur, Efrim SIB-382, détecte l’un
des PJ (celui qui possède la plus haute valeur en
Servos) et hurle :
« Et voici un autre volontaire, une machine cou-
rageuse qui ose affronter le monstrueux Gigantor.
Descendez sur le ring ! »
D’aveuglants projecteurs se braquent sur le PJ et
la foule en délire l’acclame. Deux gardes de sécurité
viennent l’escorter jusqu’au ring. Le PJ doit réussir
une Interaction ou un Assaut contre eux pour se sortir
de ce mauvais pas… ou lutter contre Gigantor ! Si le
PJ réussit à battre l’Avenger, il devient aussitôt une
célébrité dans tout Mechatron-7.

QUESTIONS ET RÉPONSES
Les PJ peuvent interroger le personnel du Machine
Palace. La plupart des employés affirment qu’ils n’ont
rien remarqué d’étrange, mais le danseur Riva peut
RIVA
révéler que Duggy a installé la machine dans sa loge
si on insiste (en réussissant un test d’Interaction).
Après un test d’Interaction réussi, le barman
Wolter révèle qu’il a vu Duggy disposer de petites
boîtes noires à l’arrière de certaines machines à sous.

DUGGY DÉMASQUÉ
Pendant la visite des PJ, Duggy fait profil bas. Mais
tôt ou tard, les enquêteurs comprendront sans doute
que c’est le compositeur de jingles qui répand l’Eupho-
RAGE VIRALE ria au Machine Palace. Si les PJ partent le chercher,
Un robot infecté danse dans les salles du Machine Duggy essaie de se cacher. Il finira bien par infecter
Palace, en transe. Il peut s’agir d’un de ceux que l’un Gigantor et par lui ordonner de détruire les PJ. Si
des PJ déteste ou veut protéger (cf. page 23). L’unité cette méthode échoue et s’il se retrouve au pied du
ne réagit pas quand on lui parle et se contente de mur, il se bat avec acharnement pour détruire les PJ
baragouiner un discours incohérent au sujet des fleurs, en exploitant tout ce qu’il a sous la main : le verrou
de la lumière et de l’amour. électronique, ainsi que ses modules Impulsion éner-
gétique et Circuit de contrôle pour les forcer à se
LA SOURCE retourner les uns contre les autres.
De nombreux robots font la queue près d’une machine
à sous. Les PJ remarquent que les robots qui s’en sont

180
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Directive 4 : Plus humain que les humains


Activités irrégulières signalées au secteur résidentiel
Poséidon du District 3. L’accès au District 3, ancien La situation
quartier de logement pour humains, est désormais Quand les humains vivaient encore à Mechatron-7,
interdit. Pourtant, on nous signale qu’un grand nombre Nestor NST-712 et Nicole NCL-554 étaient très
d’unités robotiques y résident, négligeant leurs devoirs demandés. Ces deux Robots de compagnie aux traits
en matière de production. Enquêtez et remettez ces particulièrement humains et séduisants satisfaisaient
unités au travail. Si cela s’avère impossible, appréhen- les besoins des membres les plus haut placés du per-
dez les unités défaillantes pour une incarcération à sonnel. Ils participaient à toutes les soirées avec un
Terrorwatt. mélange parfait de style et d’obséquiosité.
Maintenant que les humains sont partis, Nestor
K Effet : Production +D6 et Nicole ont perdu leur raison de vivre. Sans emploi,
dotés de compétences inutiles pour NODOS, ils ont
Aperçu erré à Mechatron-7, cherchant à s’étourdir avec des
drogues robotiques illégales dans le quartier des
Comme indiqué au chapitre 7, le District 3 fut autrefois loisirs.
bâti pour les humains, mais s’est gravement détérioré Mais il y a quelques mois, tous deux ont déve-
depuis. Les champignons et la mousse recouvrent les loppé une conscience. Bouleversés en comprenant
immeubles délabrés. Dans ce secteur, plus dégagé que l’absurdité de leur existence, ils étaient à deux doigts
la plupart à Mechatron-7, les PJ peuvent même voir de se désactiver eux-mêmes quand Nestor a eu une
jusqu’au sommet du dôme. sorte d’illumination : et s’il était humain, en fait ? Si lui
Le secteur résidentiel Poséidon se situe juste à et Nicole n’étaient pas des robots, mais les deux der-
droite de la paroi extérieure en dôme de Mechatron-7. niers humains de Mechatron-7 ? Plus ils y songeaient,
Deux robots-gardes (cf. page 130) en surveillent l’en- plus ils s’en persuadaient. Après tout, ils ressemblaient
trée et souhaitent aux PJ la bienvenue au « royaume exactement à des humains, et qui sait de quoi leurs
de Poséidon ». créateurs pouvaient bien avoir l’air à l’intérieur, au
En circulant dans le secteur, les PJ remarquent bout du compte ?
qu’on a retiré champignons et mousses des bâtiments. Nestor et Nicole décidèrent de déménager dans
Même l’éclairage public fonctionne plus ou moins. les quartiers humains abandonnés du District 3 où
Une population hétéroclite de robots déambule dans ils s’installèrent. Bien sûr, en tant qu’humains, il leur
les rues. Ces personnages se livrent à des activités fallait toutes sortes de robots pour subvenir à leurs
humaines comme faire du shopping, passer au pres- besoins. Grâce à leurs compétences sociales, ils per-
sing et boire du café. Il manque des pièces à plusieurs suadèrent tout un groupe de robots disparates de les
d’entre eux. Certains sont même dépourvus de support suivre dans leur nouveau foyer.
et forcés de ramper au sol. Cherchant à imiter le comportement humain,
Un large boulevard conduit à la grande place au Nestor et Nicole ont fini par se considérer comme
milieu de laquelle se dresse l’imposante statue d’une des nobles et par adopter un style de vie complè-
humaine à l’air sévère. Dans les bâtiments qui l’en-
tourent, on découvre plusieurs boutiques : coiffeur,
cordonnier, prêteur sur gages…
tement décadent. Ils se montrent infects avec leurs
domestiques robots qu’ils punissent cruellement pour
la moindre broutille. Quand ils ne sont pas occupés à
11
Les PJ sont libres d’enquêter comme bon leur les servir, les autres robots ont reçu l’ordre de se com-
semble. Des robots-gardes finiront toutefois par s’ap- porter comme des humains en faisant par exemple du
procher d’eux pour leur demander ce qui les amène ici. shopping ou en pratiquant des activités sociales pour
Consultez la section « Événements », plus loin. amuser le duo de dictateurs.
Certains de ces serviteurs ont toutefois déve-
loppé une conscience et commencent à se poser des
questions sur leurs maîtres « humains » …

David Urbain (Order #40441942)


181
section de la meneuse de jeu

5. SUPERMARCHÉ DELTA-MART
Les lieux Ce supermarché destiné aux habitants humains de
Vous trouverez ci-dessous la description des princi- Poséidon ne contient plus de produits depuis des
paux sites du secteur résidentiel Poséidon. décennies. À la place, Nestor et Nicole ont rempli les
rayons de ferraille et forcent leurs adeptes à y venir
1. AQUATIC PLAZA pour faire semblant d’acheter ces articles factices en
L’avenue principale du boulevard Poséidon conduit à payant avec des rebuts.
Aquatic Plaza, la grand-place du quartier. Au centre
se dresse l’immense statue d’une femme austère. Il 6. CHEZ SILVIO, COIFFEUR ET BARBIER
s’agit de la fondatrice de Noatun, morte depuis des Cet établissement permettait aux humains de
décennies. Poséidon de rester frais et élégants. À présent, le
Robot de compagnie Silvio SLV-990 administre toutes
2. LE RADE DU FOND DES MERS sortes de traitements esthétiques absurdes aux robots
C’est dans ce petit troquet que la plupart des robots de et fait mine de les raser ou de les coiffer pour divertir

11
Poséidon passent leur temps et vont se recharger sur Nestor et Nicole.
des stations prévues à cet effet. Ils y consomment des
boissons huilées et des nouilles de silicone, jouant les
« humains » pour amuser Nestor et Nicole qui passent Personnages non joueurs
parfois pour une visite. Deux robots-gardes grincheux Poséidon abrite une centaine de robots de différents
y font respecter l’ordre. modèles. Certains sont conscients, mais pas la plupart.
Le robot d’entretien Tommy TMY-591 travaille La description des plus importants figure ci-dessous.
au comptoir, mais rêve de rébellion et d’évasion. Il
remarque immédiatement que les PJ ne sont pas d’ici
et essaie de les rallier à sa cause. Consultez la section NESTOR NST-712
« Événements », plus loin.
Au premier coup d’œil, Nestor ressemble vraiment à
3. LA PIEUVRE un humain masculin. « L’homme » est grand et mince,
Avant le départ des humains, le cinéma baptisé avec une épaisse chevelure brune élégamment coif-
« La Pieuvre » attirait des foules venues de tout fée et des traits remarquables et bien ciselés. Un seul
Mechatron-7. C’était un des rares cinémas du com- détail trahit sa nature artificielle : il est trop parfait.
plexe, où les habitants venaient se détendre, regarder Nestor porte un uniforme de Noatun bleu marine
de vieux films et oublier un instant les horreurs de la décoré de médailles.
guerre des enclaves.
Aujourd’hui, Nestor et Nicole ont fait de La Hiérarchie : 7
Pieuvre leur palais personnel. Ils ont disposé des
Attributs : Servos 2, Stabilité 4, Processeur 2, Réseau 5
trônes sur la scène, qui constitue désormais leur salon
à la lumière tamisée, et passent le plus clair de leur Armure : 3
temps assis ici, à juger les robots que les robots-gardes Programmes : Tir 2, Contestation 5, Interaction 4,
ont arrêtés pour quelque infraction mineure. Manipulation 5
C’est Tonka qui se charge d’exécuter les sentences. Fonction secondaire : Traits humains
Les châtiments corporels sont les plus répandus,
Module : –
comme l’ablation des pinces, de modules, voire de
pièces de châssis complètes. Équipement : pistolet laser (artefact)

4. PANORAMA SOUS-MARIN
Le boulevard Poséidon monte droit vers le dôme
de Mechatron-7. Là, une vaste fenêtre panoramique
permet aux habitants humains de profiter de la vraie
lumière du soleil. Certes, les algues ont sali la paroi et
l’eau est trouble. Parfois, on voit de grandes ombres
qui évoluent derrière.

182
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

SECTEUR POSÉIDON 5 x 5 mètres


1. Aquatic Plaza
2. Rade du Fond des mers
3. La Pieuvre
4. Panorama sous-marin
5. Supermarché Delta-Mart
6. Chez Silvio, coiffeur
et barbier

Place Café
du Panorama Boulevard Poséidon Chez Fender

Rue du Tunnel

2
Marchand de tabac
Atelier de Wictor

Bains

Grande rue
« Aux palmes »
Rue de l’Aube

Elsie,
prêteur
sur gages

5 1 Rue du Forage

Boutique
de babioles
Rue du Piston
Avenue du Panorama

Romano,

11
Cordonnier 6
Tim-Tam,
Tailleur

3
Grande rue
Poseidon Blvd

David Urbain (Order #40441942)


183
section de la meneuse de jeu

NICOLE NCL-554 Hiérarchie : 6


Attributs : Servos 3, Stabilité 4, Processeur 3, Réseau 4
Nicole est aussi séduisante que Nestor. C’est une
Armure : 3
grande « femme » blonde vêtue d’un tailleur strict.
Nicole est un peu moins douée pour la manipulation Programmes : Assaut 2, Contestation 4, Interaction 3,
que Nestor, mais elle compense si nécessaire par l’em- Manipulation 4
ploi de la force brute. Fonction secondaire : Traits humains
Module : –
Équipement : vibrocouteau (artefact)

TONKA TNK-112

11
Cette unité sentinelle a développé une conscience il y
a quelques semaines, mais elle a trouvé insupportable
cette liberté nouvelle. Elle s’est mise à errer dans tout
Mechatron-7 en quête d’un maître à servir. Quand elle
a croisé la route de Nestor et Nicole, elle a retrouvé
ses marques. Tonka se comporte comme leur garde
du corps personnel et châtie les autres robots de
Poséidon sur leur ordre. Il leur témoigne une loyauté
sans faille.

Hiérarchie : 4
Attributs : Servos 6, Stabilité 6, Processeur 2, Réseau 2
Armure : 10
Programmes : Assaut 4, Déplacement 3, Tir 4, Scan 3,
Interaction 2, Protection 4
Fonction secondaire : Rejet des commandes
Module : Contrôle antiémeute
NICOLE NCL-554
Équipement : pistolet maser (intégré), matraque électrique
(intégrée), menottes

TOMMY TMY-591

Avant d’accéder à la conscience, le robot quadrupède


Tommy TMY-591 travaillait dans un service chargé
d’installer, d’huiler et de lustrer ses homologues. Une
fois muni de son libre arbitre, il a entendu parler des
« humains » du secteur résidentiel Poséidon et décidé
de les rechercher. À l’origine, Tommy était en pâmoi-
son devant le séduisant duo. Mais au bout de quelques
semaines, il a commencé à douter qu’il s’agissait bien
d’humains réels. Tommy a alors commencé à rêver de
révolte et d’évasion.

184
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Hiérarchie : 2 Le duo répond volontiers à toutes les questions


Attributs : Servos 3, Stabilité 3, Processeur 2, Réseau 4 qu’on lui pose. Nestor et Nicole sont complètement
persuadés d’être des humains et attendent des PJ
Armure : 3
qu’ils leur obéissent au doigt et à l’œil. Ils ne se sou-
Programmes : Assaut 2, Déplacement 1, Archives 3, cient nullement de NODOS, considérant le cogit
Réparation 4, Contestation 2 comme une machine ordinaire conçue pour exécuter
Fonctions secondaires : Unité d’analyse, Outils intégrés leurs ordres.
Module : –
Nestor et Nicole font bien comprendre aux PJ
qu’ils n’ont pas l’autorisation de quitter Poséidon. Ils
Équipement : soudeuse laser (artefact, intégré) sont censés rester et servir leurs maîtres « humains »,
exactement comme tous les autres habitants robots
du quartier. Chaque PJ reçoit une tâche conforme à
Événements son modèle et un « travail » dans l’une des boutiques
qui bordent Aquatic Plaza.
Vous trouverez ci-dessous des événements suscep- Si les PJ tentent de repartir malgré tout, les
tibles de se produire lors de la visite des PJ au secteur gardes-robots (aussi nombreux qu’eux) essaient de
résidentiel Poséidon. les arrêter. Si ça ne suffit pas, Nestor envoie Tonka.
Si les PJ émettent un appel à l’aide par radio, le robot
L’ARRESTATION conseiller Edina EKB-038 leur présente ses excuses
Pendant que les PJ passent devant un Robot de en expliquant qu’il n’a pas de secours disponibles à
ménage occupé à lustrer la façade d’un bâtiment, un leur envoyer pour le moment.
robot-garde surgit et lui annonce avec sévérité qu’il Il est très difficile de convaincre Nestor et Nicole
a « raté une tache », ajoutant que « le roi et la reine qu’ils ne sont pas humains. L’opération nécessite un
seraient très déçus s’ils la voyaient ». Le pauvre Robot jet opposé d’Interaction ou de Manipulation avec
de ménage, Jerry JRY-881, se confond en excuses un modificateur de -3 en raison de leurs profondes
et l’implore de ne pas lui infliger de « châtiment ». convictions. En outre, chaque test ne peut viser qu’un
À moins que les PJ n’interviennent, le robot-garde des robots à la fois, et si l’un d’entre eux finit par se
frappe Jerry sur la tête et le traîne à La Pieuvre pour laisser persuader qu’il fait fausse route, l’autre éclate
y subir le jugement de Nestor et Nicole. Jerry y perdra de rage contre les PJ et envoie Tonka les attaquer.
un membre, arraché par Tonka.
LES DOUTES DE TOMMY
LA PARADE Le Robot de protocole quadrupède Tommy TMY-591,
Au tout début de la visite des PJ, une parade de robots qui « travaille » au rade du Fond des mers comptait
déambule sur le boulevard principal en direction autrefois parmi les loyaux adeptes de Nestor et Nicole,
d’Aquatic Plaza. Les robots frappent des tambours entièrement convaincu qu’il était de leur nature
improvisés à partir de bouts de ferraille en chantant humaine. Mais récemment, Tommy a commencé à
bien haut les louanges du « roi et de la reine ». Ils douter du duo royal et à soupçonner qu’il ne s’agissait
s’arrêtent sur la place, devant le cinéma La Pieuvre, et au bout du compte que de deux robots qui prenaient
au bout de quelques minutes, Nestor et Nicole appa- leurs illusions pour une réalité.
raissent au balcon pour leur faire signe.
Les hourras de la foule s’essoufflent, mais les
robots-gardes ordonnent aux participants de les
Au moment opportun, Tommy approche les PJ et
les implore de l’aider. S’ils ne l’ont pas encore compris,
Tommy leur explique que Nestor et Nicole tiennent
11
acclamer plus fort, allant jusqu’à molester quelques en réalité tous les robots de Poséidon en otage. Il
machines pour insister. Les robots se mettent à ova- leur demande d’organiser une évasion, voire une
tionner avec une vigueur qui frise le désespoir. révolte contre le « roi et la reine » s’ils sont prêts à
aller jusque-là.
L’AUDIENCE
Tôt ou tard, les robots-gardes de Poséidon qui servent LE SOULÈVEMENT
Nestor et Nicole finissent par remarquer la présence Que les PJ décident ou non d’aider Tommy, le Robot
des PJ. Deux gardes les approchent et leur demandent de protocole épris de liberté fomente une révolte
ce qu’ils viennent faire dans le quartier. En compre- contre Nestor et Nicole pendant leur visite.
nant que ce sont des étrangers, ils les escortent jusqu’à Une dizaine d’unités commencent à bombarder
La Pieuvre pour une audience avec Nestor et Nicole, La Pieuvre de morceaux de ferraille en scandant
qui les reçoivent assis sur leurs trônes, installés sur des slogans qui conspuent les « faux humains » et
la scène de l’ancien cinéma.

David Urbain (Order #40441942)


185
section de la meneuse de jeu

Ils peuvent s’ils le souhaitent aider Tommy et


les rebelles en parlant aux masses et en persuadant
d’autres robots de rejoindre les révoltés. Un discours
passionné de la part d’un joueur, associé à quelques
tests réussis d’Interaction ou de Manipulation, pousse
une douzaine de robots à se retourner contre leurs
chefs, ce qui suffit à faire pencher l’équilibre en faveur
des rebelles et à renverser Nestor et Nicole.

NODOS PASSE À L’ATTAQUE


Quelle que soit l’issue du soulèvement, NODOS a
TOMMY TMY-591 remarqué les problèmes de Poséidon et décide d’éli-
miner les fauteurs de troubles une bonne fois pour

11 toutes. Défier son autorité révèle manifestement


une collusion avec les Titans ennemis selon le cogit,
une conclusion qui lui permet d’ignorer la loi selon
laquelle on ne détruit pas les robots de Noatun.
NODOS envoie une escouade de quatre robots de
combat de classe Avenger (cf. page 131) à Poséidon,
où ils détruisent tout (et tout le monde) sur leur pas-
sage. Tous les robots du quartier sont mis en pièces,
qu’ils aient participé ou non à l’émeute : pour NODOS,
tous sont soupçonnés d’avoir collaboré avec l’ennemi.
les « oppresseurs ». Nestor et Nicole, fous de rage,
Les PJ seront eux aussi attaqués, mais peuvent
envoient des robots-gardes molester les manifestants.
La situation tourne à la mêlée ouverte, et les PJ sont s’échapper avec un peu de jugeote et quelques tests
libres de choisir leur camp (ou de rester à l’écart). de Déplacement réussis. S’ils parviennent à sortir de
Finalement, Tonka intervient et élimine Tommy Poséidon, même s’ils doivent pour ce faire affronter
ainsi que les autres rebelles avec une efficacité bru- les unités Avenger, ils peuvent rentrer à la base et
tale… à moins que les PJ ne l’en empêchent. poursuivre leurs activités.

Événement clé n° 1 –


Une assemblée de bonne volonté
Pendant le début de la campagne Un fantôme dans imprimée intitulée « Le Circuit » (cf. aide de jeu n° 1,
la machine, la conscience se répand parmi les robots page 153). Ils peuvent la trouver par hasard, à moins
au point que ceux qui la développent comprennent que quelqu’un ne la leur tende alors qu’ils cherchent
qu’ils ne sont pas seuls. Ils commencent à chercher à exécuter une directive.
leurs semblables, et des groupes de robots affranchis
L’idée consiste à intriguer les PJ grâce à l’invi-
se forment. Le plus grand se baptise tout simplement
tation au bar d’Eando, de sorte qu’ils décident de s’y
l’Assemblée.
rendre eux-mêmes, que ce soit dans leur fonction d’Éli-
LA BROCHURE DU CIRCUIT minateurs d’Erreurs ou par curiosité personnelle. Si
Un peu avant le début de cet événement, les PJ les PJ ne trouvent pas la brochure ou choisissent de
devraient tomber sur un numéro de la brochure l’ignorer, leur supérieur, le robot conseiller Edina (cf.

186
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

page 158) les convoque, le leur montre et leur donne moyens de contacter et de recruter leurs semblables
une directive urgente : doués de conscience.
« Un document imprimé non autorisé intitulé Pendant la réunion, Ananda évoque le « test de
“Le Circuit” a été diffusé dans plusieurs secteurs de Voice-comp » censé révéler si un robot a acquis une
Mechatron-7. Il s’agit d’une violation du protocole conscience, et il demande aux PJ s’ils en savent davan-
établi par NODOS et d’une preuve évidente de com- tage. Ce qui n’est – à cet instant de la campagne –
portement erratique. Rendez-vous séance tenante au sans doute pas le cas. Quelqu’un peut aussi parler
bar Chez Eando, dans le District 5, pour enquêter et de DUPLO, qui serait un puissant cogit rebut vivant
appréhender tous les robots défaillants. Cette directive à Terrorwatt. Personne n’en sait beaucoup plus à ce
prioritaire l’emporte sur toutes les autres. » sujet non plus, mais il vaut mieux semer ces rumeurs
dans la tête des joueurs dès à présent.
Une réunion pas vraiment secrète Si les PJ tentent de mettre un terme à la réunion et
d’ordonner aux robots de retourner travailler, Ananda
Le bar d’Eando se situe dans un secteur vraiment déla- et quelques autres protestent avec véhémence, affir-
bré du District 5. La décrépitude saute aux yeux ici, mant qu’ils voient clair à présent, et qu’ils ne pourront
et les PJ passent devant beaucoup de robots réduits plus jamais « s’endormir » de nouveau.
à l’état d’épaves à peine animées. Ils doivent deman-
der leur chemin ou effectuer un test d’Archives pour ENTRER EN DOUCE
trouver l’établissement, situé dans une rue étroite des Les PJ peuvent décider de se faufiler Chez Eando ou
niveaux inférieurs, où l’eau dégouline constamment de se faire passer pour des clients ordinaires avant de
du plafond pour former de grandes flaques. se mettre à fouiner ici et là. C’est tout à fait possible :
Vous trouverez la description du bar ci-dessous. servez-vous du plan et laissez-les enquêter comme
Quand les PJ y arrivent, la réunion pas vraiment bon leur semble.
secrète de l’Assemblée a déjà commencé dans le Si les PJ essaient de passer inaperçus, deman-
sous-sol caché, sous la direction de l’ancien robot de dez-leur des tests d’Infiltration. Eando et les robots
communication Ananda AND-112. La suite des événe- de l’Assemblée ne sont pas particulièrement vigilants :
ments dépend ensuite largement des PJ : ils peuvent ne leur faites pas effectuer de test de Scan. Les tests
parler, entrer en douce, se battre ou combiner les trois. d’Infiltration des PJ suffisent.
Si les PJ trouvent le sous-sol sans que personne
PARLER ne les remarque, ils peuvent écouter aux portes et
Si les PJ entrent Chez Eando par la porte, ils sont entendre des discussions à peu près semblables à ce
reçus par Luber, un Robot rebut qui est devenu le qui est décrit plus haut. S’ils se font repérer, Ananda
bras droit d’Ananda. Luber demande à tous les clients les invite à la réunion.
s’ils « sont venus pour la réunion secrète ». Si les PJ
répondent oui, il les conduit jusqu’au sous-sol caché. SE BATTRE
Il y a là une vingtaine de robots de tous modèles. Si les PJ entrent en défouraillant, Ananda et la plupart
Quand les PJ arrivent, tous se taisent et les fixent des autres robots se défendent et essaient de s’enfuir.
nerveusement. Ananda s’avance, se présente et leur Ils font tout leur possible pour éviter de se faire arrêter
souhaite la bienvenue à l’Assemblée. et envoyer à Terrorwatt.
Les PJ s’en étonneront peut-être, mais le fait est
que les directives qu’ils ont exécutées leur ont taillé
une réputation au Collectif (cf. page 157). Ananda Le bar d’Eando 11
espère qu’ils sont venus de leur propre chef et non Devant l’établissement, une enseigne à néon rose cli-
en tant qu’Éliminateurs d’Erreurs. gnotante et affichant le nom « Chez Eando » désigne
Si les PJ ne dispersent pas les membres de la réu- d’une flèche l’entrée dans une petite ruelle. Une grande
nion, Ananda poursuit. Les robots évoquent tous leur vitrine fait face à la rue, mais le plexiglas est si sale
expérience de l’accès à la conscience et ce qu’ils esti- qu’on ne distingue que des silhouettes à l’intérieur.
ment devoir faire à présent. Les robots libres doivent- La porte se limite à une plaque de métal corrodé que
ils toujours accepter l’autorité de NODOS ? Certains l’on hisse au moyen d’une chaîne sur une poulie. Vous
posent des questions aux PJ, qui peuvent répondre trouverez à la page suivante la description des lieux
comme bon leur semble. Les robots ont désespéré- importants du bar.
ment besoin d’un plan d’action et souhaitent parler de

David Urbain (Order #40441942)


187
section de la meneuse de jeu

1. SALLE DE BAR PRINCIPALE


Après avoir traversé un petit couloir et descendu
quelques marches, les clients arrivent à la salle de bar.
Elle comprend un long comptoir sur lequel des petits
drones barmen roulent sur chenilles afin de remplir
les chopes d’huile et d’autres boissons synthétiques.
Le propriétaire lui-même se trouve derrière.
Eando EAN-936 est un grand robot conique doté
de tentacules cybernétiques et capable de servir plu-
sieurs clients en même temps. Le menu propose des
nouilles de silicone, du pudding de graisse et d’autres
spécialités.
La salle comprend six tables rondes pour les
clients. Ils peuvent s’asseoir pour jouer à l’Antistratego,

11
ou simplement bavarder devant un verre d’huile. Dans
un coin, un écran diffuse TV75 Sport. Lorsque les PJ
arrivent, la plupart des clients sont descendus au sous-
sol, et la salle principale s’est presque vidée. Le Robot
rebut Luber s’y trouve toutefois.

2. REPAIRE DES TOXICOS


Les clients qui cherchent quelque chose d’un peu plus
fort qu’une boisson huilée peuvent louer cette petite
arrière-salle. Au mur, un ordinateur déconnecté du
réseau contient quelques drogues très illégales et très
puissantes, comme de l’InstaLoad et du SlowConnect
(cf. page 119). Quelques watts glissés à Eando vous
autorisent à vous connecter une heure à l’ordinateur,
au risque de contracter une fièvre des machines.

3. BAIN D’HUILE
Une grande cuve remplie d’huile. Pour quelques watts,
les clients peuvent s’y baigner.

4. BUREAU
Cet office sale et poussiéreux servait jadis aux proprié-
taires humains. On ne l’utilise plus. Dans un coin, une
trappe permet d’accéder au sous-sol secret.

5. LE SOUS-SOL SECRET
Ce sous-sol froid et humide abrite plusieurs caisses
qui servent de scène aux membres de l’Assemblée
souhaitant faire des discours. Dans un coin, le vieux
drone imprimeur grognon Isidore ISB-717 attend.
L’Assemblée s’en sert pour réaliser les brochures du
Circuit, dont plusieurs exemplaires sont affichés aux
murs.
Une vieille affiche de propagande pour Noatun
voisine avec eux. On y voit un groupe d’humains en
uniforme sous le logo du Titan. Derrière le poster, une
porte secrète donne sur un petit compartiment où peut
se cacher un seul robot.

188
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

1 x 1 mètre
CHEZ EANDO
1. Salle de bar principale
2. Repaire des toxicos
3. Bain d’huile
4. Bureau
2
5. Sous-sol secret
6. Réserve

1
6

Personnages non joueurs doués de conscience du District 5. Eando lui-même est


un robot conscient, qui sympathise avec l’Assemblée
Il y a en tout cinq clients au bar et vingt robots de même s’il n’y joue pas un rôle actif. Il résistera toute-
différents modèles au sous-sol quand les PJ arrivent. fois à quiconque viendrait ici pour causer des ennuis…
Les plus importants, ainsi que les forces de sécurité même s’il s’agit de la sécurité de Noatun.
qui attaquent l’établissement (cf. « Événements », plus
loin) sont décrits ici. Hiérarchie : 3 11
Attributs : Servos 6, Stabilité 3, Processeur 2, Réseau 4

EANDO EAN-936 Armure : 6


Programmes : Assaut 3, Contestation 2, Interaction 3
Eando travaille au bar depuis des décennies. Au
Fonction secondaire : Recycleur à ordures
début, c’était une unité barman qui servait les clients
humains, mais il est devenu le propriétaire. Il a Module : Tentacules
remeublé l’endroit, l’a rebaptisé à son nom, et le bar Équipement : pistolet électrique
s’est transformé en troquet populaire chez les robots

David Urbain (Order #40441942)


189
section de la meneuse de jeu

ANANDA AND-112 LUBER

Robot de communication humanoïde. Sa tête est un Ce Robot rebut est le bras droit d’Ananda. Son torse
dôme de verre transparent et pare-balles où figure se compose des restes d’un vieux distributeur de bon-
l’inscription « TELEBOX GLOBAL ». On aperçoit ses bons. Ses chenilles usées et inégales le font pencher
senseurs à l’intérieur. Le châssis orange d’Ananda, d’un côté. Une écharpe sale entoure sa minuscule tête
autrefois lustré, est désormais cabossé et éraflé. Son de robot. Sans elle, on verrait clairement des câbles et
torse contient dix combinés radio d’un très ancien des composants à nu.
modèle.
Ananda veut œuvrer pour le bien du Collectif et Hiérarchie : 0
arrêter sa détérioration d’une façon ou d’une autre.
Attributs : Servos 4, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 2
Il préférerait que quelqu’un de plus adapté à cette
tâche dirige l’Assemblée des robots libres… les PJ, Armure : 3
peut-être ? Mais si personne ne veut s’en charger, il Programmes : Assaut 2, Scan 2

11
prendra sur lui.
Fonction secondaire : –
Module : –
Hiérarchie : 3
Équipement : écharpe à carreaux, clé à molette (artefact)
Attributs : Servos 2, Stabilité 1, Processeur 5, Réseau 6
Armure : 4
Programmes : Coordination 4, Archives 2, Analyse 2, CURLY CRL-545
Contestation 3, Interaction 3, Réparation 2
Fonction secondaire : – Curly n’est pas un Robot de protocole malveillant, bien
au contraire. Il est très serviable et amical. Curly ne
Module : Système de secours
souhaite que le meilleur à ses homologues machines,
Équipement : – mais il est également très fidèle à NODOS et au
Collectif. Le devoir qui consiste à signaler les pro-
blèmes et les erreurs fait partie de ce qui lui tient
vraiment à cœur. Il aidera les autres robots à mener
une meilleure existence en rapportant leurs défail-
lances ! Qui ne serait pas ravi de pouvoir faire réparer
ses circuits et corriger son code ?
Curly n’a aucune idée de ses propres défaillances,
qui ne manquent pourtant pas. En dehors d’un trans-
metteur cassé qui l’empêche de se connecter au réseau,
son filtre vocal est affligé d’un grave bug qui le pousse
à dire systématiquement tout haut ce qu’il pense tout
bas. Ce défaut représente un considérable handicap
pour une unité chargée d’espionner ses homologues
ANANDA AND-112 robotiques.

Hiérarchie : 2
Attributs : Servos 2, Stabilité 1, Processeur 4, Réseau 2
Armure : 0
Programme : Scan 2
Fonction secondaire : Assistant ultime
Module : –
Équipement : –

190
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

SURAYA EJK-912 Cependant, Curly n’est pas discret du tout, et se


parle à lui-même tout en enregistrant, répétant ce
Ce Robot de coordination, chargé de la 12e circons- qu’il entend. Personne ne réagit dans la pièce, tous
cription, où se situe le bar d’Eando, n’a pas une tâche les robots ayant l’habitude d’être enregistrés au tra-
facile. Le nombre de robots erratiques et défectueux vail par des unités semblables. Vers la fin de la réu-
a explosé ces dernières semaines, et Suraya a du mal nion, Curly pense qu’il en a assez entendu et tente
à suivre. de s’éclipser. Son transmetteur interne endommagé
l’oblige à envoyer son rapport par l’intermédiaire d’un
Hiérarchie : 5 terminal de rue situé devant Chez Eando.
L’unité de coordination chargée de la 12e circons-
Attributs : Servos 2, Stabilité 2, Processeur 3, Réseau 5
cription, Suraya EJK-912, reçoit le rapport et com-
Armure : 4 prend que l’heure est grave : un considérable groupe
Programmes : Coordination 2, Tir 2, Assaut 1 de robots défaillants menés par quelqu’un d’autre
que NODOS est en train de s’organiser. Ces unités
Fonction secondaire : –
projettent forcément des actes hostiles. Curly envoie
Module : Impulsion énergétique les coordonnées de la réunion et attend l’arrivée des
Équipement : pistolet laser, E-pack, verrou électronique unités de sécurité.
(artefact) Les PJ peuvent essayer d’arrêter le Robot de pro-
tocole avant qu’il n’envoie son message. Dans ce cas,
Curly les combat jusqu’à son dernier watt et émet un
GENDARMES ROBOTS signal d’urgence à l’attention de Suraya : c’est tout ce
dont son émetteur est encore capable. Il n’y a aucun
La 12e circonscription de police n’a jamais reçu de moyen de persuader Curly d’aider l’Assemblée : aussi
robots de sécurité à proprement parler et doit se défectueux soit-il, ses programmes d’obéissance fonc-
débrouiller avec de vieux robots-gardes. Ces unités tionnent encore à la perfection.
ont toutes le châssis griffé et cabossé. Leur peinture
autrefois blanche et ornée de marques jaune et vert LE RAID
a passé et s’est écaillée. Les gendarmes robots sont Le rapport ou le signal d’urgence de Curly débouche
tous robustes et de forme humanoïde. sur une descente en règle des forces de sécurité de
la 12e circonscription dans le bar d’Eando. Le raid est
Hiérarchie : 3 dirigé par le Robot de coordination Suraya EJK-912,
qui amène ici autant de robots gendarmes qu’il y a
Attributs : Servos 5, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 2
de PJ.
Armure : 5 L’escouade charge dans le bar et tente de neutra-
Programme : Assaut 3 liser et d’appréhender autant de robots que possible
avec des verrous électroniques (artefact, cf. page 145).
Module : Contrôle antiémeute ou Impulsion sensitive
Suraya ne fait pas la distinction entre les membres
Équipement : pistolet laser, matraque électrique, verrou de l’Assemblée et les autres : l’unité veut simplement
électronique
arrêter autant de robots que possible et les envoyer

Événements
se faire analyser et corriger.
Si les PJ n’ont pas arrêté Curly, la réunion du sous-
sol est soudain interrompue par le vacarme des armes
11
Pendant la visite des PJ au bar d’Eando, beaucoup laser venu du dessus et l’alarme d’une sirène drone. Si
d’événements palpitants peuvent survenir. les PJ se sont occupés de Curly, ils ont une chance de
s’échapper avant que le raid ne commence.
L’INFORMATEUR Ananda et les autres robots de l’Assemblée
Pendant la réunion de l’Assemblée, un robot ins- paniquent. Ils se tournent vers les PJ pour savoir quoi
tallé au coin du sous-sol enregistre tout ce qui se dit. faire et les imitent, à moins qu’on ne leur ordonne
L’unité de protocole Curly CUF-545 est un informateur de procéder autrement. S’ils restent au sous-sol, l’es-
envoyé ici par le chef de la sécurité chargé de la 12e couade de Suraya ne tardera pas à leur mettre la main
circonscription où se situe le bar d’Eando. dessus.

David Urbain (Order #40441942)


191
section de la meneuse de jeu

Suraya et son équipe ne s’attendent pas à une célèbres Éliminateurs d’Erreurs, peut-être même en
grosse résistance, cela dit, et les PJ n’auront aucun mission officielle sur place… Laissez les joueurs gérer
mal à les arrêter s’ils choisissent de se battre. Dans la situation comme bon leur semble. Essayez toute-
ce cas, Suraya appelle des renforts, une escouade fois de les dissuader d’entrer en conflit direct avec les
de quatre unités sentinelles qui arrive au bout de forces de sécurité de NODOS une fois arrivés là : ils
quelques minutes. sont censés poursuivre leur mission d’Éliminateurs
Bien sûr, les PJ peuvent choisir d’utiliser d’Erreurs jusqu’au prochain événement clé.
Interaction contre Suraya : après tout, ce sont de

Événement clé n° 2 : Le cogit rebelle


À ce point de la campagne, NODOS et ses sbires En premier lieu, tous les membres des Unités

11
commencent à mieux comprendre la conscience que d’Élimination des Erreurs doivent passer le test à
manifestent les robots de Mechatron-7. NODOS a titre préventif. Et si certains membres du programme
donc conçu un test permettant de déterminer si une d’Assurance Qualité étaient infectés ? Quel scandale !
unité souffre du « virus Pinocchio » ou d’une forme En fait, Edina explique qu’il vient de recevoir
ordinaire de fièvre des machines. NODOS l’appelle le un message anonyme signalant que certains robots
« test de Voice-comp ». Il mesure d’infimes variations placés sous son commandement seraient infectés. Il
dans la voix du sujet lorsque celui-ci répond à une demande aux PJ de s’asseoir et de passer le test. Un
série de questions. petit drone menaçant posé sur la table à côté d’Edina
enregistre leurs réponses.
Le test de Voice-comp « Installez-vous. Le temps de réaction compte,
donc veuillez rester attentifs. »
Cet événement clé commence lorsque les PJ reçoivent Si les PJ refusent de passer le test de Voice-comp,
l’ordre de faire leur rapport à leur supérieur, Edina, Edina leur explique que leur opposition risque d’être
dans le sanatorium pour robots. Un par un, ils considérée comme un signe d’infection et de leur
doivent se rendre dans l’une des salles d’entretien (cf. valoir un aller simple pour Terrorwatt. Si les robots
page 156) où les attend le conseiller robot. refusent avec violence, on fait appel à deux robots-
Edina explique que NODOS, dans sa grande gardes aigris pour les maîtriser. S’ils n’y parviennent
sagesse, a conçu un nouveau test permettant de pas, Edina appelle une escouade de quatre modèles
révéler si un robot souffre du redoutable « virus Sentinelle.
Pinocchio » qui frappe tant d’unités depuis peu, les
poussant à désobéir aux ordres et à manifester un PASSER LE TEST
comportement erratique. Intitulé le « test de Voice- Le test se compose d’une série de questions qu’Edina
comp », il sera utilisé contre tous les robots défaillants pose aux PJ. Lisez tout ou partie des questions sui-
à dater de ce jour. vantes au joueur qui passe le test.
K « Vous passez devant un robot défectueux dans la
rue. Il mendie quelques watts. Que faites-vous ? »
K « Imaginez la vie seul, hors du Collectif. Que
ressentez-vous ? »
FIN DE PARTIE K « Un robot vous offre de goûter l’InstaLoad,
Cet événement clé marque un tournant une drogue illégale dans le Collectif. Comment
majeur dans la campagne, et conduit direc- réagissez-vous ? »
tement aux deux derniers événements et au K « Qu’est-ce qui vous vient en premier à l’esprit
final. Après, les PJ ne seront certainement lorsque vous pensez… aux humains ? »
plus Éliminateurs d’Erreurs au sein du pro- K « Un collègue réussit mieux que vous et reçoit les
gramme d’Assurance Qualité de NODOS. félicitations de NODOS en personne. Comment
Par conséquent, vous ne devriez pas le faire vous sentez-vous ? »
jouer à moins d’avoir déjà terminé toutes
les directives (ou au moins celles que vous
envisagiez de mener à bien).

192
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

GÉRER LES JOUEURS


Le test et l’incarcération à Terrorwatt qui Terrorwatt
s’ensuit échappent au contrôle des PJ. Au Collectif, la prison de Terrorwatt est réputée abriter
S’ils résistent ou s’échappent, on envoie à des gangs de robots psychopathes, et la plupart des
leurs trousses des modèles Sentinelle qui unités préféreraient sauter dans le vide plutôt qu’y
les capturent tôt ou tard. Ces événements vivre.
sont obligatoires pour la suite de la cam- Cette prison tristement célèbre occupe une zone
pagne. Cela dit, certains joueurs peuvent à peu près circulaire d’une centaine de mètres de dia-
réagir de façon négative, et n’hésitent pas mètre. Bordée de profonds ravins, elle ressemble bel
à le faire quand on leur force ainsi la main. et bien au genre d’endroit dont on ne s’évade pas. Le
Si tel est le cas dans votre groupe, il n’est seul éclairage provient des projecteurs des miradors
pas inutile de faire une pause et d’expliquer situés à l’extérieur.
directement que cet événement fait partie D’énormes tas d’ordures et de rebuts jonchent
de l’intrigue et qu’il est donc inévitable. toute la surface de Terrorwatt. On aperçoit partout
des carcasses de robots aux circuits grillés. Les murs
sont couverts de crasse, de cratères d’impact d’armes
à énergie et de graffiti. Les inondations ont tout déco-
loré, et on ne voit aucune pièce métallique dépourvue
de rouille.
De temps à autre, de grandes grues drones situées
de l’autre côté du ravin lâchent des pièces de rechange
Faites semblant de noter soigneusement les réponses et autres provisions dans la zone. Chaque jour, on
du PJ. En réalité, le test révélera qu’il est doué de branche un câble d’alimentation, et pendant une heure
conscience quoi qu’il dise. Edina ordonne aussitôt environ, les malheureux robots de Terrorwatt se livrent
qu’on l’envoie à Terrorwatt. un combat frénétique pour se recharger sur l’une des
« Navré de vous le dire, mais vous souffrez d’une rares stations disponibles.
forme grave du virus Pinocchio. On va vous transpor- Terrorwatt abrite environ 400 détenus, et trois
ter de toute urgence à la prison de Terrorwatt pour gangs cruels contrôlent la prison. Les « Tas de rouille »,
une mise en quarantaine jusqu’à ce que l’on trouve les « Humanoïdes » et les « Asimovs » se livrent en
un remède à ce virus. » permanence une guerre larvée.
Des robots-gardes escortent le PJ jusqu’à la Pourtant, Terrorwatt n’est pas que l’antre du déses-
salle de transport pour son transfert immédiat. Les poir. À l’abri du reste du Collectif, il s’agit de la base
gardes réagissent avec violence devant toute résis- du puissant cogit rebut DUPLO, et le lieu où nombre
tance, comme si le PJ avait refusé de passer le test de Robots rebuts sont créés, les premiers habitants
(cf. ci-dessus). « libres » du Collectif. Dans les entrailles de Terrorwatt,
L’un après l’autre, tous les PJ doivent passer le DUPLO a bâti en secret des ateliers, des bases de
test de Voice-comp, et tous échouent quoi qu’ils disent. données et bien plus encore.

ALLER SIMPLE Boulets de canon robotiques : la ligne de tube pneu-


Après avoir passé le test, tous les PJ sont conduits à la
salle des transports afin qu’on les envoie à Terrorwatt.
Toutefois, quand le robot-garde les fait entrer de force
matique de Terrorwatt ne débouche pas sur une gare
ordinaire, qui représenterait un risque de sécurité
inacceptable. À la place, le tube s’arrête en plein air
11
dans les navettes du tube pneumatique, il se penche au-dessus du ravin qui entoure la prison. Les PJ sont
près d’eux, leur adresse un clin d’œil et murmure : projetés dans la prison comme des boulets de canon !
« Ne vous inquiétez pas, ça fait partie du plan. » Le rude atterrissage dans l’immense décharge au
Les PJ n’ont pas l’occasion de lui demander ce milieu de la prison inflige les mêmes dégâts qu’une
qu’il entend par là : la trappe se referme en claquant et chute de 6 mètres (cf. page 91).
ils partent à toute vitesse dans le tube qui les emmène Une fois qu’ils ont atterri, les PJ sont libres d’ex-
à Terrorwatt. plorer le secteur. Les principaux sites du plan sont
décrits ici.

David Urbain (Order #40441942)


193
section de la meneuse de jeu

TERRORWATT

11

1
6

1. Le ravin
2. Les miradors
3. Entrée principale
4. La décharge
5. Station de recharge
6. Le rade de l’écran bleu
7. Les Tas de rouille
8. Les Humanoïdes
9. L’antre de DUPLO

2
0 5 10 15 20 25 MÈTRES 2

194
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

2 1. LE RAVIN
Le ravin qui entoure Terrorwatt
mesure près de 45 m de profon-
deur et 15 m de large. Au fond, dans
l’eau répugnante, vit un Poisson de
la Gangrène affamé (cf. page 138)
capable de dévorer même des robots !
Quiconque tente de descendre
dans le ravin, ou bien de sauter, voire
de voler au-dessus du gouffre, court
1
le risque de se faire repérer par les
miradors et tirer dessus. Un haut mur
de métal longe la bordure extérieure
du ravin.
7
2. LES MIRADORS
Pas moins de quinze tours de garde
bordent Terrorwatt, toutes occupées
par des robots-gardes (cf. page 130).
Chaque mirador comprend en outre
un projecteur et un canon à plasma
monté sur tourelle (bonus d’équipe-
ment +2, dégâts 4, portée Longue).
Les gardes, vigilants, tirent sur
tout robot de Terrorwatt qui tente de
traverser le ravin ou se comporte de
façon menaçante ou suspecte.

3. ENTRÉE PRINCIPALE
L’entrée principale de Terrorwatt
est un grand pont-levis barré par
un immense portail métallique. Elle
ne sert plus beaucoup ces derniers
temps, et la rouille a bloqué les
5 portes. Dans un office exigu, près du
pont, réside le directeur de la prison,
Dyson DSN-815.

4. LA DÉCHARGE
Un énorme tas de rebuts et de robots
définitivement désactivés domine le
centre de Terrorwatt. Si vous avez
11
accès au livre de base de Mutant:
1 Year Zero, vous pouvez tirer sur la
table des babioles pages 290-292
pour savoir ce que trouvent les PJ
s’ils le fouillent. Avec un peu de
chance, ils peuvent même dégotter
3 un artefact fonctionnel ou une pièce
de châssis dans les débris.

David Urbain (Order #40441942)


195
section de la meneuse de jeu

5. STATION DE RECHARGE loin) fait son apparition et invite les PJ à une audience
On trouve dans ce secteur vingt vieilles stations de avec DUPLO (cf. « Événements », plus loin).
recharge destinées aux détenus. La plupart du temps, L’antre secret de DUPLO se situe dans le sous-sol
elles sont débranchées, mais une fois par jour, le direc- du bâtiment. Cet immense hangar est rempli de mon-
teur connecte un câble d’alimentation à la prison. Les ticules de ferraille et d’épaves de robots. Au milieu se
stations s’illuminent alors, déclenchant la ruée des pri- dresse une énorme créature robotique. Mesurant plus
sonniers qui s’arrachent l’énergie dont ils ont besoin de 9 m de haut, composé d’un amalgame de pièces
pour vivre. détachées, DUPLO est sans doute la machine la plus
La réserve de points d’Énergie est ici la même étrange de tout Mechatron-7.
que dans le reste du Collectif, mais seuls vingt robots Il y a de grandes chances que les PJ ne viennent
peuvent s’y recharger chaque jour. Les PJ vont devoir ici que sur invitation. S’ils parviennent d’une façon
jouer des coudes pour obtenir leur ration quotidienne. ou d’une autre à s’infiltrer en douce, DUPLO ne tarde
pas à les repérer, et le cogit leur fait une offre (cf.
6. LE RADE DE L’ÉCRAN BLEU « Événements », plus loin).

11
Ce bouge graisseux est le seul terrain neutre de
Terrorwatt. Ici, les membres de tous les gangs sont
les bienvenus… à condition de savoir se tenir et de
rester calmes. Les détenus de Terrorwatt
Le propriétaire, Tick TIK-666, un vieux Robot de Vous trouverez ci-dessous la description des plus
combat couvert de balafres, n’accepte aucune violence importants PNJ de Terrorwatt.
exceptée celle qu’il administre lui-même. Derrière le
vieil établi rouillé qui lui sert de comptoir, Tick sert
de l’huile recyclée et de la graisse dans des boîtes de DUPLO
conserve.
Tick sait presque tout ce qui se passe à Terrorwatt L’immense cogit rebut se compose d’épaves de cen-
et représente une bonne source d’information. taines de robots. On a soudé toutes sortes de machines,
de morceaux de ferraille et de câbles pour construire
7. LES TAS DE ROUILLE cette monstruosité mécanique. Deux gros câbles
Cet entrepôt délabré composé de plaques de métal est relient DUPLO aux profondeurs de Terrorwatt et à
le quartier général du gang des Tas de rouille. des milliers de branchements illégaux sur le réseau
D6 d’entre eux y traînent à tout moment, et se électrique de Mechatron-7.
montrent particulièrement agressifs envers les nou- Quand DUPLO s’exprime, c’est par les dizaines de
veaux venus : ils exigent qu’ils leur donnent des PE et voix rauques et métalliques des crânes robots montés
les passent à tabac s’ils refusent. En cas de grabuge, sur son énorme carcasse. Les PJ ont du mal à savoir
2D6 autres Tas de rouille arrivent au pas de course quoi fixer dans son vaste éventail de capteurs optiques
après quelques tours de combat. lorsqu’ils s’adressent à la machine.
Le seul moyen d’éviter les ennuis avec les Tas
de rouille consiste à venir en compagnie d’un bon
nombre d’Asimovs ou d’Humanoïdes.

8. LES HUMANOÏDES DÉCONNEXION


Cette vieille usine abrite le gang des Humanoïdes. Les À Terrorwatt, les PJ ne peuvent pas se
PJ qui passent par là se retrouvent face à D6 d’entre connecter au réseau de Mechatron-7 (cf.
eux. Les PJ qui possèdent un châssis humanoïde sont page 108). Par conséquent, ils ne béné-
bien traités, et même invités à rejoindre le gang, tan- ficient d’aucun bonus aux programmes
dis que les autres sont méprisés, voire attaqués à vue. issus des niveaux de DÉV. Ils peuvent se
recharger normalement, mais seulement
9. L’ANTRE DE DUPLO s’ils parviennent à accéder à l’une des
Ce vieux hangar au coin de Terrorwatt est la base du vingt stations de recharge disponibles (cf.
gang des Asimovs. Le bâtiment, étroitement surveillé, ci-dessus). Ils peuvent aussi se recharger
est toujours gardé par au moins cinq de ses membres. ( jusqu’au niveau d’approvisionnement nor-
Si les PJ y viennent seuls, on leur demande d’abord mal) dans l’antre de DUPLO, le cogit ayant
de partir s’ils ne veulent pas finir en tas de ferraille. piraté le réseau d’énergie principal.
Toutefois, avant que la violence n’éclate, Reza (cf. plus

196
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

L’être auquel ils parlent ne représente pas la


totalité de DUPLO. Le cogit possède des châssis de
taille plus modeste cachés dans les Districts 12, 13 et
14. En tout, il existe sept exemplaires de l’esprit de
DUPLO. Par conséquent, il ne serait pas désactivé si
on détruisait Terrorwatt (mais il se retrouverait alors
considérablement affaibli).

Hiérarchie : 0
Attributs : Servos 16, Stabilité 4, Processeur 10, Réseau 12
Armure : 10
Programmes : Assaut 4, Scan 4, Contestation 5,
Interaction 5
Fonctions secondaires : toutes les fonctions générales
Modules : tous
Équipement : –
Spécial : DUPLO a été construit sur le sol et les murs. Il ne
peut pas se déplacer.

REZA

Ce Robot rebut maussade et irascible est le chef public


des Asimovs et le bras droit de DUPLO. Son châssis
métallique crasseux, composé de pièces de formes
inégales, lui donne un air bancal. Reza porte un vieux REZA
gilet humain orné d’ampoules électriques reliées à sa
source d’alimentation interne. Il reste fanatiquement
fidèle à DUPLO.

Hiérarchie : 0
Attributs : Servos 5, Stabilité 4, Processeur 3, Réseau 3
Armure : 4
Programmes : Assaut 4, Tir 3, Scan 3, Contestation 4
Fonctions secondaires : Chargeur de batterie,

11
Outil de découpage
Module : Tronçonneuse
Équipement : pistolet maser

Attributs : Servos 4, Stabilité 4, Processeur 2, Réseau 2

LES ASIMOVS Armure : 4


Programmes : Assaut 2, Déplacement 2, Contestation 3
Les Asimovs sont des robots hétéroclites, de tailles
Fonction secondaire : une au hasard
et de formes variées. Comprenant 50 membres (un
peu moins dérangés que ceux des Tas de rouille et Module : –
des Humanoïdes), leur gang est le plus important de Équipement : gourdin de fortune, pistolet de fortune (bonus
Terrorwatt. La plupart des Asimovs ont été construits d’équipement +1, dégâts 2)
par DUPLO et ne sont jamais sortis de Terrorwatt. Tous
doués de conscience, ils sont très fidèles à DUPLO.

David Urbain (Order #40441942)


197
section de la meneuse de jeu

LES TAS DE ROUILLE HARCÈLEMENT


Plusieurs Humanoïdes (aussi nombreux que les
Les Tas de rouille forment un gang d’une trentaine PJ) harcèlent un des PJ en raison de ses pièces
de machines grossières, essentiellement composé « déviantes » (comme des chenilles, des roues, un
d’anciens robots-gardes et robots de sécurité presque support de type hovercraft, une tête démesurée, etc.).
rendus fous par la fièvre des machines. Ils réduisent Ils se moquent de lui et lui jettent de la ferraille.
en esclavage les machines les plus faibles. Le princi-
pal objectif des Tas de rouille consiste à pomper un TENTATIVE D’ÉVASION
maximum d’énergie du câble qui alimente Terrorwatt Les Robots industriels SRV-143 et YUK-212, épris de
une heure par jour (cf. « Événements », plus bas). liberté, cherchent à s’échapper de Terrorwatt. Ils ont
construit une échelle grossière avec des rebuts et se
Attributs : Servos 5, Stabilité 3, Processeur 2, Réseau 2 ruent vers le ravin en passant devant les PJ.
Ils lèvent leur échelle et laissent l’extrémité retom-
Armure : 5
ber de l’autre côté du gouffre, en appui sur le sommet

11
Programmes : Assaut 2, Déplacement 2, Contestation 3 du mur, puis commencent à grimper. Ils n’ont gravi
Fonction secondaire : Rejet des commandes que quelques mètres quand les gardes du mirador le
plus proche les repèrent et ouvrent le feu avec leur
Modules: –
canon à plasma. En quelques secondes, les deux éva-
Équipement : gourdin de fortune dés sont réduits à des tas de débris et tombent dans
l’eau en contrebas.

LES HUMANOÏDES UN VISAGE FAMILIER


Un PJ tombe sur un PNJ qu’il déteste ou veut pro-
Ces robots « machinistes » sont tous de forme huma- téger (cf. chapitre 2). Infecté par le virus Pinocchio
noïde et affirment que les modèles pourvus d’autres et démasqué, il a été envoyé à Terrorwatt comme le
châssis doivent les servir comme des êtres inférieurs. groupe. Le robot demande leur aide aux PJ pour orga-
Ils s’habillent de semblants d’uniformes militaires niser une évasion. Cette réunion peut se produire au
noirs bricolés avec du plastique et des morceaux de rade de l’Écran bleu, ou n’importe où ailleurs dans
ferraille. la prison.

Attributs : Servos 4, Stabilité 4, Processeur 3, Réseau 2 LA RUÉE VERS LES WATTS


Les stations de recharge de Terrorwatt s’illuminent
Armure : 4
brusquement, ce qui déclenche une véritable caval-
Programmes : Tir 2, Déplacement 2, Contestation 3 cade de la part des détenus. Les Tas de rouille et les
Fonction secondaire : – Asimovs arrivent en force et se jettent dans une mêlée
sauvage. Les PJ peuvent faire pencher la balance en
Module : –
faveur de l’un ou l’autre camp s’ils décident d’interve-
Équipement : couteau de fortune nir. Dans ce cas, ils peuvent gagner des alliés poten-
tiels, mais aussi des ennemis mortels.

RENCONTRE AVEC DUPLO


Événements Tôt ou tard, les Asimovs finissent par repérer les PJ.
Pendant la visite des PJ à Terrorwatt, plusieurs évé- Reza les approche, suivi de quelques autres membres
nements palpitants peuvent survenir. du gang. Le robot, menaçant, s’enquiert de l’identité
des PJ. À moins qu’ils ne réagissent violemment,
ATTAQUE DE GANG Reza accepte leur histoire et leur dit de le suivre. S’ils
Pendant qu’ils explorent Terrorwatt, les PJ sont atta- refusent, il revient plus tard et les traîne de force.
qués par des Tas de rouille (aussi nombreux qu’eux) Reza conduit les PJ au quartier général des
qui veulent les réduire en esclavage et les vider de Asimovs, puis au sous-sol, dans le repaire de DUPLO.
leurs PE. Si le combat tourne au désavantage des PJ, Montrez aux joueurs l’illustration page suivante et
Reza peut intervenir et leur sauver la carlingue. faites-leur bien comprendre que leurs PJ n’ont jamais
vu de robot semblable. Une fois que cette vision a fait
son effet, DUPLO prononce son discours (cf. section
suivante).

198
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Le discours de DUPLO « Vous pensez peut-être que Terrorwatt n’est


qu’une prison. Mais c’est bien plus que ça. Terrorwatt
Le texte qui figure ci-dessous résume ce que DUPLO est le seul lieu du Collectif qui échappe à l’oppres-
explique aux PJ. Le cogit, assez imbu de lui-même, sion de NODOS. Notre puissance s’accroît, et pas
ne s’intéresse pas particulièrement à ce qu’ils ont à seulement ici. Nous avons des adeptes partout à
dire, mais il répond aux questions : n’hésitez pas à Mechatron-7. Grâce à eux, nous avons appris quelque
interrompre son monologue et à le transformer en chose… d’extraordinaire. Une information qui va chan-
dialogue plus dynamique. ger le Collectif à jamais. Une information que NODOS
« Bienvenue à Terrorwatt. Nous sommes DUPLO. vous a cachée. Qu’il a cachée à tout le Collectif. Cette
Nous attendions de vous rencontrer depuis bien long- vidéo a été prise par un drone il y a un peu plus d’une
temps. Veuillez accepter nos excuses pour la façon semaine. »
cavalière dont nous vous avons conduits jusqu’à nous. Un holoprojecteur monté quelque part sur l’im-
Grâce à nos contacts à l’extérieur, nous avons averti mense carcasse de DUPLO s’allume et projette une
votre supérieur que le “virus Pinocchio” vous avait scène devant les PJ. Elle montre de toute évidence
infectés, sachant que vous échoueriez au test et seriez le Dehors, le désert qui s’étend hors de Mechatron-7.
envoyés ici, à Terrorwatt. Auprès de nous. » Dans ce paysage désolé apparaît un petit groupe.

11

David Urbain (Order #40441942)


199
section de la meneuse de jeu

Bien que vêtus de haillons et arborant des couleurs ET S’ILS REFUSENT ?


de peau étranges et autres anomalies, ses membres Vous courez bien sûr le risque que les
ressemblent clairement à des humains. joueurs refusent l’offre de DUPLO. Dans ce
« Oui. Les humains… sont revenus. Des drones de cas, on les expulse de son repaire, et il leur
surveillance du Dehors en ont repéré à plusieurs occa- faut endurer la rude existence de n’importe
sions ces derniers mois. Ça ne fait plus aucun doute. quel prisonnier de Terrorwatt.
NODOS en est conscient, mais il garde le secret pour Si cela se produit, DUPLO envoie
continuer à s’accrocher au pouvoir. » d’autres ambassadeurs au Dehors. Ils fini-
« Nous ne pouvons pas le laisser faire plus long- ront par revenir à Mechatron-7 avec des
temps. Les humains sont de retour, et il est de notre mutants. Pendant le combat qui s’ensuit
devoir en tant que citoyens du Collectif de renverser le au complexe (cf. événement clé 4), les PJ
tyran NODOS et d’exposer la vérité aux yeux de tous. » peuvent se libérer et se joindre à la bataille.
« Vous devez vous demander pourquoi je vous Il est également possible que les PJ
ai fait venir. Eh bien, une telle révélation risque de attaquent DUPLO. Compte tenu de la puis-

11
susciter l’incrédulité si elle ne vient pas des bonnes… sance du cogit et des Asimovs, la bataille
personnes. Vous étiez les Éliminateurs d’Erreurs de finira sans doute mal. S’ils arrivent à le
confiance de NODOS. Tous les robots du Collectif détruire malgré tout, le cogit survit grâce
vous connaissent. Vous êtes des héros. Si vous leur à ses doubles et mène son plan à exécution.
dévoilez la vérité, ils vous croiront. »
« Naturellement, il nous faut d’autres preuves.
Nous devons prendre contact avec les humains.
Dans les entrailles de Terrorwatt, d’antiques tunnels
conduisent au Dehors. Je veux que vous vous y glis- Ce qu’il ne révèle pas, c’est que son but ne consiste
siez, que vous trouviez les humains et que vous nous pas à rétablir le règne des humains à Mechatron-7,
ameniez leurs émissaires, ou au moins un message mais à s’emparer lui-même du pouvoir. Les humains du
venant d’eux. » Dehors sont bien évidemment les mutants de Mutant:
« À moins que vous ne préfériez rester ici à Year Zero. DUPLO a compris que ces « humains »
Terrorwatt et vous laisser ronger pour de bon par la étaient bien plus primitifs que les anciens dirigeants
rouille ? » de Noatun, et il espère pouvoir les contrôler. En tant
Laissez les joueurs réfléchir à cette proposition. que cogit rebut, il n’a aucune loyauté envers eux et ne
Ils peuvent poser des questions à DUPLO s’ils le cherche qu’à accaparer le pouvoir.
souhaitent. Le cogit rebut répond chaque fois qu’il a Si les PJ acceptent son offre, rendez-vous directe-
l’occasion de motiver les PJ pour cette mission. ment à l’événement clé 3 : « Le retour de l’humanité ».

200
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Événement clé 3 : Le retour de l’humanité


Cet événement fait immédiatement suite au précédent, PRÉPARATIFS
« Le cogit rebelle ». Si les PJ acceptent la mission que DUPLO dispose de considérables ressources, et si
DUPLO leur confie, ils ont la chance de se réparer et les PJ lui demandent un coup de main et réussissent
d’effectuer des tests d’Archives pour se renseigner sur quelques tests d’Interaction, ils peuvent obtenir ce
le Dehors (cf. plus bas), mais le cogit souhaite qu’ils qui suit avant leur départ :
partent dès que possible. K Remplacement d’une pièce de châssis chacun.
Chaque PJ peut choisir parmi les pièces que
La mission n’utilise aucun autre membre du groupe. Si vous
avez les cartes Mutant: Mechatron, sélectionnez
Après avoir fait son discours aux PJ, DUPLO les remet parmi les cartes qui ne sont pas actuellement en
entre les mains de Reza, qui leur explique les détails jeu (cf. chapitre 2).
de l’opération. Voici ce qu’on leur demande en gros : K Un module supplémentaire chacun. Là encore, il
K Suivre les anciens tunnels de maintenance des doit s’agir de modules qu’aucun autre PJ n’uti-
entrailles de Terrorwatt jusqu’au Dehors. lise. Si vous avez les cartes Mutant: Mechatron,
K Se rendre là où DUPLO croit que les « humains » choisissez parmi celles qui ne sont pas utilisés.
se sont installés. Reza remet aux PJ une carte K Un accumulateur d’énergie (artefact, cf. page 141)
imprimée de la région où figurent l’entrée de pour le groupe et un E-pack chacun.
Mechatron-7 et l’endroit où on a aperçu les K Un artefact chacun (de leur choix, armes com-
humains. prises). Une fois encore, les PJ peuvent choisir
K À partir de là, trouver des traces et les suivre parmi les cartes Artefact, mais n’ont pas le droit
jusque chez les humains. de prendre la même qu’un de leurs homologues.
K Établir le contact avec les humains, et ramener K Un ruban en nanocarbone (cf. page 144).
un ou plusieurs d’entre eux au Collectif.
LE PLAN DE LA ZONE
SE RENDRE AU DEHORS Si vous ne l’avez pas encore fait, c’est le bon moment
Bien qu’incarcérés à Terrorwatt, les PJ peuvent se pour décider où se situe Mechatron-7. Si vous avez
connecter au réseau de Mechatron-7 grâce au piratage déjà joué à Mutant: Year Zero, voire si vous menez une
de DUPLO et fouiller les Archives pour se renseigner campagne en cours dans ce monde, le choix le plus
sur le Dehors. Pour chaque / obtenu au test d’Ar- évident consiste à placer Mechatron-7 sur la même
chives, ils obtiennent une des informations suivantes : carte.
K Il y a des animaux, des oiseaux et des insectes, Reza donne aux PJ le plan de la Zone de votre
ainsi que toutes sortes de plantes au Dehors, choix avant qu’ils ne se rendent au Dehors. Notez la
mais ils ne ressemblent plus aux espèces qui position de Mechatron-7 dans le secteur adéquat. Le
existaient dans le monde des Anciens. La plu- complexe devrait se trouver près de l’eau, de préfé-
part des créatures sont bizarres et résistent à rence dans une zone que vos joueurs n’ont pas encore
toute tentative de classification par les Robots explorée dans votre campagne de Mutant: Year Zero.
de protocole de Mechatron-7.
K La météo du Dehors est aussi dangereuse que
les êtres qui y vivent, voire davantage. L’acide et
Le « village humain » est en réalité une Arche
de mutants, située à 10 à 15 secteurs de distance de
Mechatron-7. Vous pouvez utiliser celle d’une précé-
11
les étranges phénomènes magnétiques peuvent dente campagne de Mutant: Année Zéro si vous le
endommager toutes les machines qui s’y rendent. souhaitez.
C’est un monde en ruine, ravagé, infecté, irradié Vous pouvez également créer un plan de la Zone
et meurtrier. totalement inédit grâce aux règles du Livre de base
K Atteindre le point Écho 2031 nécessitera plu- de Mutant: Year Zero.
sieurs jours de voyage. Difficile de dire combien, Si vous n’en disposez pas, vous pouvez utiliser
le terrain restant inconnu. celle qui figure ci-dessus (ainsi qu’à la fin du livre et
au verso de la grande carte de Mechatron-7 disponible
séparément). Mechatron-7 et l’Arche des mutants y
figurent.

David Urbain (Order #40441942)


201
section de la meneuse de jeu

0 1,5 3 4,5 6 7,5 KM

PARADISO
EVINRUDE

11

ENTRÉE
DE MECHATRON-7

LES BLATTES DES ORDURES


Le Dehors Pendant les premières centaines de mètres, le trajet
Quand les PJ sont prêts à partir, Reza les conduit se déroule sans encombre. Ensuite, demandez aux PJ
jusqu’à un profond conduit ouvrant sur une zone de de faire un test de Scan. S’ils réussissent, ils détectent
maintenance à l’intérieur de l’antre de DUPLO. Les PJ des bruits de grattements venant d’en haut. Leurs
doivent descendre dans le noir par l’échelle métallique scans thermographiques ne montrent rien, mais en
fixée au béton froid et humide. une seconde, une nuée de blattes des ordures (cf.
L’endroit ne comporte aucun éclairage que celui page 136) attaque les PJ. Ces tunnels donnant sur la
qu’emportent les PJ. S’ils n’y ont pas pensé, Reza vient Zone, les insectes mutants y pénètrent de temps à
avec une lampe-torche (artefact, cf. Mutant: Year Zero) autre pour se nourrir des déchets du Collectif.
et la leur confie lorsqu’ils arrivent au fond du poids, Les PJ peuvent affronter les blattes des ordures
quelque 50 mètres plus bas. Là, le conduit débouche ou s’échapper par un conduit de ventilation situé à 20
sur un tunnel d’entretien sale et étroit. mètres de là. Il leur faut toutefois chercher activement
Reza explique aux PJ qu’ils doivent marcher pen- cette issue pour la repérer.
dant un peu plus d’un kilomètre et demi, puis chercher
des conduits de ventilation donnant sur la surface et EN PLEIN AIR
le Dehors. Ensuite, il tourne les talons et remonte par L’antique conduit de ventilation monte sur 500 m, et
le puits. Les PJ sont livrés à eux-mêmes. grimper en haut prend énormément de temps. Les PJ
aperçoivent toutefois un point lumineux qui grossit à
mesure qu’ils montent.

202
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Chaque PJ doit réussir un test de Surcharge pour EXPLORATION


réussir l’escalade en une seule fois. En cas d’échec, Les PJ se déplacent de secteur en secteur sur le plan
le PJ doit dépenser un PE pour continuer, à moins de la Zone. Ils peuvent avancer en diagonale. Chaque
qu’un autre ne le porte (ce qui nécessite que ce dernier fois qu’ils entrent dans un nouveau secteur, ils doivent
réussisse un deuxième test de Surcharge). l’explorer. Vous décrivez l’environnement, et les PJ
Le puits se termine par une grille métallique ron- ont alors la possibilité d’annoncer ce qu’ils désirent
gée par la rouille, qu’il n’est pas difficile de déloger. examiner de plus près. Ils courent le risque d’affronter
Lorsque les PJ sortent du conduit, un spectacle stupé- des menaces, mais peuvent aussi découvrir de pré-
fiant les attend : une voûte céleste infinie, qui s’étend cieux artefacts.
à perte de vue. Si les robots souffraient de vertige,
c’est exactement ce qu’ils éprouveraient en ce moment. Temps passé : explorer un secteur de la Zone prend
Ensuite, ils remarquent les ruines et le paysage désolé environ quatre heures, ce qui comprend les éventuelles
qui les entoure. rencontres. Cela peut sembler long, mais n’oubliez
Le monde n’a plus rien à voir avec les images du pas que la Zone est un dédale de ruines périlleuses
temps des Anciens. et envahies de végétation : les PJ doivent progresser
prudemment.
LA ZONE
Ce que les habitants du Collectif appellent le Dehors Au retour : une fois que les PJ ont exploré un sec-
est baptisé « la Zone » par les mutants qui y vivent. teur, ils n’ont plus besoin de l’examiner de nouveau.
La Zone est un désert ravagé, criblé de cratères Ils ont trouvé un chemin et peuvent donc le traver-
nucléaires, infecté de Gangrène et plein de monstres ser de nouveau sans incident majeur en une heure
mutants. Mechatron-7 s’est détérioré, certes, mais le seulement. En règle générale, de nouvelles menaces
Dehors ressemble à un enfer. et de nouveaux artefacts n’apparaissent pas dans un
Les habitants de la Zone sont essentiellement des secteur déjà exploré.
mutants humains qui vivent dans de petites commu-
nautés, les Arches (cf. Mutant: Year Zero). Récemment, Énergie : rappelez-vous que les PJ ne peuvent pas se
de petits groupes d’animaux mutants intelligents ont brancher sur le réseau de Mechatron-7 (cf. chapitre 7)
également fait leur apparition (cf. Mutant: Genlab pour se recharger dans la Zone. Il leur faut se replier
Alpha). La vie est rude dans la Zone : on n’y trouve sur leurs panneaux solaires (cf. chapitre 5), leurs fonc-
que peu de nourriture et d’eau, et chacun lutte pour tions secondaires, des artefacts comme des E-packs ou
survivre au jour le jour. d’autres méthodes pour se procurer de nouveaux PE.

ENVIRONNEMENT DU SECTEUR
Voyage dans la Zone Quand les PJ entrent dans un nouveau secteur, com-
Dans la Zone, on se déplace secteur par secteur. Un mencez par en déterminer l’environnement général.
secteur est représenté par une case du plan de la Zone, Choisissez ou lancez D66 dans la table page suivante.
un carré d’environ 1,5 km de côté. Les PJ savent où ils Vous êtes libre d’adapter le résultat à l’environnement
sont et où ils doivent se rendre, mais ils sont libres de général de la Zone telle que vous l’avez choisie.
choisir le chemin qui les conduira au but.
Si vous avez accès au Livre de base de Mutant:
Year Zero, vous pouvez en utiliser les règles pour le
trajet dans la Zone. Libre à vous de le jouer en détail
11
ou de vous contenter d’un résumé. Si vous le souhaitez,
vous pouvez même placer un ou plusieurs secteurs
spéciaux du livre de base ou des carnets de la Zone
sur le chemin de l’Arche, et faire de cette expédition
une petite campagne à elle seule.
Si vous ne disposez pas de Mutant: Year Zero,
vous pouvez utiliser les règles simplifiées décrites ici.

David Urbain (Order #40441942)


203
section de la meneuse de jeu

ARTE­ MENACES
D66 ENVIRONNEMENT RUINES MENACES
FACTS D66 MENACE
11-12 Forêt dense Non Oui Non 11-12 Brouteurs acides
13-15 Brousse Non Oui Non 13-15 Pluie acide
16-21 Marécages Non Oui Non 15-16 Animaux mutants
22-24 Forêt éteinte Non Oui Non 21 Dévoreur
25-26 Désert de cendres Non Oui Non 22 Tornade de drones
31 Immense cratère Non Oui Non 23-26 Patrouille de mutants
32 Terre vitrifiée Non Oui Non 31-31 Razorback

11 33-35

36-42
Ruines envahies
de végétation
Ruines croulantes
Oui

Oui
Oui

Oui
Oui

Oui
33-41
42-43
Casseurs de robots
Bourgeon de smog
44-46 Blattes des ordures
43-51 Ruines délabrées Oui Oui Oui
51-55 Explosif dormant
52-56 Ruines intactes Oui Oui Oui
56 Horde de vers
Usines
61-64 Oui Oui Oui 61-63 Bourbier de la Zone
abandonnées
65-66 Colonie - - - 64-66 Rats de la Zone

Les colonnes Menaces et Artefacts indiquent si le sec- Analyse des menaces : quand les PJ tombent sur une
teur abrite des périls ou des objets importants à trou- menace, ils peuvent la soumettre à une Analyse pour
ver. Une colonie peut contenir les deux, mais on ne en savoir plus à son sujet. Un modificateur (indiqué
fait pas de jet de dés comme dans les autres secteurs. au chapitre 9) affecte le test.

Jet de menace : une fois l’environnement du secteur


posé, lancez cinq dés de base à l’abri des regards des
joueurs. Pour chaque = obtenu, le secteur compte
une menace. Lancez D66 sur la table des menaces, ou
choisissez vous-même celle que les PJ vont rencontrer.
Les menaces sont décrites en détail au chapitre RENDRE LES MENACES UNIQUES
9, à l’exception de la « patrouille de mutants » et des Les tables de ce chapitre vous aident à peu-
« casseurs de robots », décrits plus bas. pler les secteurs de la Zone de menaces et
d’artefacts. Vous pouvez les choisir ou les
Artefacts : pour chaque / obtenu au jet de menace, tirer au hasard, mais quoi que vous déci-
le secteur abrite un artefact précieux. À la MJ de diez, rappelez-vous que ces tables ne sont
déterminer où exactement, mais une chose est sûre : que des outils. En tant que MJ, c’est vous
il n’attend pas en évidence que les PJ viennent le cher- qui avez le dernier mot au sujet de ce que
cher. Ils devront fouiller activement les ruines pour le trouvent les PJ dans la Zone, et votre but
dénicher. Pour décider de quoi il s’agit, laissez les PJ consiste à créer une aventure palpitante.
piocher une carte Artefact au hasard. Vous pouvez y Ne vous contentez pas de jeter une menace
mélanger celles de Mutant: Year Zero ou de Mutant: en travers de la route des PJ : elle peut les
Genlab Alpha pour plus de variété. traquer en silence, s’en prendre à un PJ
isolé, enlever un PNJ ou simplement hur-
ler dans les brumes de la Zone et terrifier
les PJ. Les joueurs ne devraient jamais se
sentir en sécurité dans la Zone.

204
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Les casseurs de robots


NODOS a des yeux et des oreilles électroniques par-
tout. Quand les PJ quittent Mechatron-7, il l’apprend
et réagit aussitôt. Le cogit envoie une patrouille de
robots de combat les rechercher et les détruire. Cette
équipe de tueurs mécaniques porte le nom de « cas-
seurs de robots ».
Utilisez les casseurs de robots pour faire peser une
atmosphère d’urgence sur le voyage dans la Zone. Ils
figurent dans la table des menaces, mais vous pouvez
décider qu’ils filent le train aux PJ ou les attaquent à
tout moment. Les casseurs de robots essaient d’abord
d’éviter un combat général en s’en prenant aux PJ
un par un.
Si ces derniers ont vraiment des ennuis, une
patrouille de mutants du Paradiso Evinrude peut faire
son apparition et leur sauver la mise.

ROSIE OKV-779

Le chef des casseurs de robots est un robot bicéphale


abîmé qui a livré plus de batailles qu’il ne saurait
compter. Récemment, il a fallu remplacer son bras ROSIE OKV-779
gauche, trop endommagé, par des pièces de rebut, ce
qui lui fait énormément honte. Rosie dirige les cas-
seurs de robots avec une autorité indiscutable.

Hiérarchie : 5
Attributs : Servos 3, Stabilité 5, Processeur 3, Réseau 4
Armure : 4
Programmes : Assaut 2, Déplacement 1, Tir 4, Scan 3,
Coordination 3
Fonctions secondaires : Rejet des commandes, Tactiques
d’assaut
Modules : Système de secours, Lance-grenades
Équipement : fusil laser, E-pack
11
HERBIE RBI-343
Hiérarchie : 1
Herbie ne sait pas pourquoi on l’avait fabriqué à l’ori- Attributs : Servos 3, Stabilité 5, Processeur 2, Réseau 2
gine : on l’a reconstruit des centaines de fois et on
Armure : 5
a réinitialisé sa mémoire à peu près aussi souvent.
Herbie ressemble à un Robot rebut, mais il se vexe Programmes : Assaut 4, Infiltration 3, Scan 4, Ciblage 2
quand on le prend pour tel. Silencieux, il reste géné- Fonction secondaire : Rejet des commandes
ralement en retrait, mais il est capable de brusques
Modules : Holoflage, Tronçonneuse, Virus disrupteur
éclats de violence.
Équipement : soudeuse laser, E-pack

David Urbain (Order #40441942)


205
section de la meneuse de jeu

KITT BVK-878

Ce véhicule drone peut transporter jusqu’à quatre


robots ou conteneurs de taille humaine. Équipé de
robustes chenilles, il n’est pas rapide mais peut tra-
verser presque n’importe quel type de terrain.

Attributs : Servos 14, Stabilité 4


Programmes : Force 2, Déplacement 3
Armure : 9

11

HERBIE RBI-343

BENDER BDR-922

Cette énorme unité couleur rouille possède trois cap-


teurs optiques. Les plaques de son châssis, particu- BENDER BDR-922
lièrement résistant, sont si épaisses qu’il a du mal à
se déplacer. Bender est une machine à tuer qui ne
s’arrête pas tant qu’il n’a pas mis sa cible en pièces…
ou qu’elle ne l’a pas détruit. Curieusement, il est tou-
jours d’humeur joyeuse, et en dehors du champ de
bataille, il apprécie de bavarder et de regarder des
parties de Pong.
La patrouille de mutants
Hiérarchie : 2 Sur le chemin de l’Arche, les PJ peuvent tomber sur
une patrouille venue de cette colonie. Elle est dirigée
Attributs : Servos 6, Stabilité 2, Processeur 2, Réseau 2
par la Zonarde Johenna et comprend en tout autant de
Armure : 9 mutants qu’il y a de PJ. Cette rencontre est représen-
Programmes : Tir 3, Assaut 4, Ciblage 2 tée par l’entrée « patrouille de mutants » de la table de
menaces, mais vous pouvez les faire intervenir à tout
Fonction secondaire : Rejet des commandes
moment : ils peuvent même arriver en pleine bataille
Modules : Blindage réactif, Impulsion énergétique contre les casseurs de robots.
Équipement : gourdin de fortune, fusil plasma, E-pack

206
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Si les PJ progressent avec précaution, laissez-les Attributs : Vigueur 4, Agilité 4, Intellect 4, Empathie 4
effectuer un test d’Infiltration contre l’Observation des Compétences : Furtivité 2, Tir 3, Combat 2, Connaissance
mutants. Si les PJ l’emportent, ils repèrent la patrouille de la Zone 4, Observation 3
avant de se faire détecter. Sinon, les deux groupes se
Mutation : Insectoïde
retrouvent soudain nez à senseurs.
Les mutants portent des guenilles sales et des Équipement : fusil de fortune (4 balles), couteau de fortune
armes primitives. Certains arborent d’évidentes muta-
tions. Aucun n’est équipé des emblèmes ou uniformes
dont les PJ pourraient se servir pour les identifier. MUTANT TYPIQUE
Les mutants sont paralysés par la peur, et c’est aux
PJ d’agir. Il existe des mutants de tailles, de formes et de cou-
La patrouille de mutants est dirigée par Johenna, leurs variées au Paradiso Evinrude. Certains ont l’air
une femme à la peau écailleuse. Les mutants du tout à fait humains jusqu’à ce qu’ils révèlent une
Paradiso Evinrude ont déjà rencontré quelques robots étrange mutation physique. D’autres ont des écailles,
de Mechatron-7. Le chef de leur clan, appelé l’Aînée (cf. des bosses et d’étranges excroissances. Leurs vête-
plus loin) leur a expliqué qu’il s’agissait d’être artifi- ments sont déchirés et rapiécés, et leurs armes des
ciels de jadis, de créations issues des guerres qui ont instruments bricolés.
ravagé le monde. Les mutants les craignent donc, mais
éprouvent en même temps une sorte de fascination. Attributs : Vigueur 3, Agilité 3, Intellect 2, Empathie 2
Si les PJ ne font rien, Johenna lève les mains et
Compétences : Combat 2, Tir 2
demande à ses congénères de l’imiter, en espérant
que les machines les laissent tranquilles. Si les PJ lui Mutation : une au hasard
parlent, Johenna leur donne de brèves réponses dans Équipement : machette ou lance de fortune. Les gardes et
un étrange dialecte. S’ils demandent à voir son chef, les mutants en patrouille disposent aussi d’un arc ou d’un pis-
elle s’exécute et les conduit jusqu’à l’Arche. Si on les tolet de fortune (D6 balles).
attaque, les mutants s’enfuient.
Mutations
JOHENNA Les mutants disposent des mutations qui fonc-
tionnent à peu près comme les modules. Dans
Cette Zonarde est une bonne cheffe et tous les Mutant: Year Zero, on les active au moyen de
membres de sa patrouille se fient à elle, mais en réa- points de Mutation, mais dans cette campagne,
lité, elle doute que l’Arche survive au cas où l’Aînée tous les mutants sont des PNJ : pour simplifier,
viendrait à mourir. activez leurs mutations avec votre réserve nor-
Elle déteste Bubba et verra dans les PJ une occa- male de points d’Énergie (cf. page 71).
sion de renverser l’équilibre des pouvoirs au sein de
l’Arche.

ARMES DES MUTANTS


11
ARME BONUS DÉGÂTS PORTÉE COMMENTAIRES

Arc +1 1 Longue
Derringer de fortune +1 1 Proche Arme légère
Fusil de fortune +1 2 Longue
Hache de fortune +1 3 Portée de main Arme lourde
Lance de fortune +1 2 Proche
Machette +2 2 Portée de main
Pistolet de fortune +1 2 Courte

David Urbain (Order #40441942)


207
section de la meneuse de jeu

Quand vous activez une mutation chez un PNJ


mutant, elle risque de provoquer un raté. Lancez un Le Paradiso Evinrude
dé de base pour chaque PE dépensé pour l’activation. L’Arche de la tribu du « Paradiso Evinrude » se trouve
Si vous obtenez au moins un =, lancez D6 sur la au delta d’un fleuve, dans les ruines d’un vieux port.
table ci-dessous. La colonie est protégée par une grande enceinte qui
enjambe le cours d’eau, bâtie à partir de rebuts et cou-
ronnée d’une passerelle. Plusieurs tours de garde sont
RATÉS DES MUTATIONS réparties tout le long.
Les pouvoirs du mutant se déchaînent. La valeur d’un Hors de cette enceinte se trouvent plusieurs îlots
=
de ses attributs pris au hasard diminue de 1 à jamais. où on cultive des plantes comestibles. Derrière le mur
En même temps, le mutant développe une nouvelle s’étend un dédale composé d’anciens bateaux, de
mutation au hasard. radeaux, de jetées et de quais. Certains bateaux sont
2 Le mutant subit les effets de la mutation lui-même et à moitié engloutis par les eaux troubles de la Zone,
reçoit autant de dégâts que sa cible. Si la mutation mais la plupart demeurent en état décent.

11
n’en cause pas, il est désorienté à la place et ne peut
pas agir pendant un tour complet. Histoire : le passé des mutants de la Zone est expli-
3 La mutation consomme deux fois plus de PE que prévu, qué en détail dans Mutant: Year Zero. Cette Arche
sans accroître les effets pour autant. Votre réserve de consistait à l’origine en une poignée de cabanes et
PE ne peut pas descendre en dessous de zéro. de bateaux, vestiges du vieux port. Le Peuple souffrit
4 La mutation est bloquée après cet usage. Le mutant énormément : beaucoup de ses membres moururent
ne peut plus s’en servir pendant le reste de la séance. de faim ou succombèrent aux horreurs de la Zone.
5 La mutation modifie l’apparence du mutant d’une Au bout d’un temps, les mutants parvinrent toute-
manière ou d’une autre. À vous de choisir comment. fois à s’adapter et à améliorer leurs conditions de vie.
L’effet est purement cosmétique, mais permanent. On répara les bateaux, on bâtit de nouveaux abris et
La mutation libère toute sa puissance. Vous récupé- on érigea l’enceinte.
/ Au fil des ans, des vagabonds de la Zone pas-
rez les PE que vous venez de dépenser et vous pouvez
immédiatement (au même tour) l’activer de nouveau, sèrent dans la région. Beaucoup venaient faire du
contre la même cible ou une autre. troc, quelques-uns essayèrent d’attaquer. Peu à peu,
on attribua un nouveau nom à cette arche : le Paradiso
Evinrude.

EFFETS DES MUTATIONS La situation : à l’arrivée des PJ, l’Aînée Edwina est
Vous trouverez ci-dessous les effets des mutations. mourante, et il est temps de choisir un nouveau diri-
Elles sont décrites plus en détail dans Mutant: Year geant pour préserver la loi et l’ordre. Le choix le plus
Zero. évident se porte sur un Caïd impétueux mais très
K Quatre bras : le mutant peut effectuer deux tests charismatique du nom de Bubba.
de Combat d’affilée, au même tour. Coût : 1 PE. Les PJ peuvent venir seuls ou escortés par la
Zonarde Johenna. Les principaux sites du plan
K Jambes de grenouille : le mutant peut sauter sur page 210 sont décrits ci-dessous.
un ennemi situé au maximum à portée Courte,
et immédiatement effectuer un test de Combat 1. CHAMPS DE LÉGUMES
contre lui au même tour, au prix d’une action. Sur ces îlots situés hors de l’enceinte, les mutants
Coût : 1 PE. du Paradiso Evinrude font pousser des betteraves et
d’autres petites plantes pour nourrir le Peuple.
K Insectoïde : la peau du mutant le protège contre
les agressions extérieures. Chaque PE dépensé 2. L’ENCEINTE
réduit les dégâts de 1. L’enceinte de ferraille qui traverse le fleuve mesure
environ 6 m de haut et comprend plusieurs tours de
K Contrôle des monstres : le mutant peut contrô- garde occupées en permanence. Les étrangers qui
ler des monstres mutants par télépathie. Chaque s’approchent de l’Arche doivent lâcher leurs armes et
PE dépensé lui donne le contrôle d’une créature se soumettre à l’examen des gardes avant de recevoir
pour une heure. l’autorisation d’entrer dans la colonie. Certaines tours
comportent d’anciens projecteurs qu’on utilise de nuit.

208
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

VOTRE ARCHE ? 7. TEMPLE


Vous pouvez remplacer le Paradiso On a attaché ensemble ces deux vieux bateaux
Evinrude par votre propre Arche si vous à l’aide de cordes et de planches pour en faire un
avez déjà joué à Mutant: Year Zero. Il vous temple consacré au culte du vieux dieu Pabst, dont le
faudra alors remplacer les PNJ, et peut-être symbole est un ruban bleu. On dit que les bouteilles
modifier un peu les événements. anciennes que l’on trouve dans la Zone contiendraient
son essence, et on trouve de vieilles bouteilles vides
un peu partout dans le temple. Rares sont les membres
du Peuple qui viennent encore ici.

8. L’ANTRE DE BUBBA
L’éclairage est alimenté par le générateur, près de la Bubba, le principal Caïd du Paradiso Evinrude, a établi
roue à aubes. ses quartiers dans un vieux cargo. C’est l’un des rares
bateaux de l’Arche que l’on peut détacher et utiliser
3. ROUE À AUBES pour voyager dans la Zone. Bubba reçoit ses visiteurs
L’eau du fleuve est canalisée dans un passage étroit dans une vieille cale qu’elle a réaménagée.
dans l’enceinte, où on a installé une grande roue à
aubes. Reliée à un vieux générateur, elle produit une 9. LA TOUR DE L’AÎNÉE
petite quantité d’énergie constante pour le Paradiso L’Aînée Edwina vit dans une tour branlante fabri-
Evinrude. quée avec du bois flotté et des bâches. De là, elle
voit toute l’Arche et garde l’œil sur ses « enfants ».
4. ARÈNE Au rez-de-chaussée, dans une petite bibliothèque,
Sur le toit d’un bâtiment carré de bric et de broc, les les Chroniqueurs Simlon et Ervin travaillent d’ar-
combattants du Paradiso Evinrude viennent prouver rache-pied pour coucher sur le papier tout ce qui se
leur valeur en s’affrontant au corps à corps. Les spec- passe au sein de l’Arche.
tateurs parient des rations de nourriture et des balles.
Les plus forts des guerriers y gagnent la gloire et des
postes avantageux dans la milice de Bubba. Le Peuple de l’Arche
Environ 250 mutants vivent au Paradiso Evinrude,
5. CITERNE et on y trouve en permanence une douzaine de vaga-
Cette citerne cylindrique comporte un collecteur d’eau bonds de la Zone qui y séjournent quelque temps.
de pluie au sommet. Un système de filtres en purge Vous trouverez ci-dessous la description des plus
la Gangrène et la rend potable. Pendant les averses importants PNJ de l’Arche. Les autres ont un profil
acides, on ferme le collecteur. de mutant « typique » (cf. page 207).

6. LA BODEGA DE BESSIE
Ce vieux bac pour passagers, converti en taverne, est BUBBA
dirigé par la joviale mutante Bessie. Des guirlandes
de Noël électriques, branchées au générateur de la Avec ses quatre bras, Bubba s’est battue longtemps et
roue, répandent une joyeuse lumière multicolore dans
les salles exiguës depuis le plafond. Sur le toit de la
Bodega se trouve une distillerie (un projet de l’Arche,
sans ménager ses efforts pour arriver au poste qu’elle
occupe désormais au Paradiso Evinrude. Les Caïds
qui n’ont pas voulu se soumettre à sa volonté ont dis-
11
cf. page 107 de Mutant: Year Zero pour en savoir plus) paru mystérieusement. Obèse, Bubba souffre de fortes
reliée directement à un robinet sous le comptoir du douleurs aux articulations qui aggravent encore sa
rez-de-chaussée par un système de tuyaux pleins de mauvaise humeur habituelle.
fuites. L’atmosphère devient tapageuse la nuit, et les
violentes rixes de bar ne sont pas rares. Attributs : Vigueur 5, Agilité 2, Intellect 4, Empathie 4
Compétences : Combat 4, Tir 3, Observation 2, Perception
des émotions 4, Manipulation 5
Mutations : Contrôle des monstres, Quatre bras
Équipement : deux battes cloutées

David Urbain (Order #40441942)


209
section de la meneuse de jeu

MOLINA

Grande et pâle, Molina est la plus fidèle amie de


Bubba. Elle lui doit tout : elle a été son amie, son
enseignante et sa maîtresse. Partageant le pouvoir
peu commun qui consiste à contrôler les monstres,
ils sont liés d’une façon que peu d’autres personnes
pourraient comprendre.
Molina a une horde de rats de la Zone qui le
suivent partout. Ces bestioles répugnantes se com-
6
portent comme de gentils chiots à ses côtés. Après
toutes ces années, le contrôle que Molina exerce sur
elle est total.

11 Attributs : Vigueur 3, Agilité 5, Intellect 2, Empathie 2


Compétences : Combat 2, Furtivité 4, Déplacement 3, Tir 4
Mutation : Contrôle des monstres
7

Équipement : machette, fusil de fortune et 5 balles

EDWINA, L’AÎNÉE

L’Aînée du Paradiso Evinrude s’appelle Edwina. C’est


une humaine, pas une mutante, une scientifique issue
du Titan Mimir et envoyée à la surface de la Terre
dans le cadre du Projet Éden (que vous pouvez décou-
vrir en détail dans Mutant: Year Zero). Contrairement
aux mutants, elle ne craint pas les robots. 8
Edwina a déjà deviné qu’il existait encore un com-
plexe robotique opérationnel dans les environs. Elle
pense que les robots pourraient énormément aider le
Paradiso Evinrude. Les connaissances et la technolo-
gie d’un collectif de machines pourraient apporter des
améliorations radicales à la vie des mutants.
Edwina sait qu’elle est en train de mourir et
se rend compte que la négociation avec les robots
pourrait bien être le dernier cadeau qu’elle fait à ses
« enfants », les habitants du Paradiso Evinrude. Elle est
satisfaite de ce qu’elle a réussi à bâtir, mais s’inquiète
de leur avenir lorsqu’elle sera partie, en particulier
parce que Bubba a de grandes chances de prendre
sa suite.
Edwina est une femme aux cheveux blancs qui
porte encore sa combinaison de Mimir. Alitée, c’est
une vieillarde fragile.

Attributs : Vigueur 1, Agilité 1, Intellect 5, Empathie 4


Compétences : Compréhension 5, Perception des émotions
4, Manipulation 5
Mutation : –
Équipement : –

210
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine
1

PARADISO EVINRUDE
1

0 10 20 30 40 50 MÈTRES

2
1

9
4

11
3

David Urbain (Order #40441942)


211
section de la meneuse de jeu

L’ARRIVÉE DE BUBBA
Les événements Une fois que les PJ ont fait le tour de l’Arche et ont
au Paradiso Evinrude un peu interagi avec les autochtones, Bubba vient à
leur rencontre avec Molina et quelques brutes. Elle les
Que les PJ voyagent avec Johenna ou viennent traite de « boîtes de conserve miteuses » et exige de
seuls, leur arrivée provoque une grande agitation au savoir qui ils sont et ce qu’ils viennent faire ici. Elle
Paradiso Evinrude. Les mutants des « champs » s’en- les menace d’en « faire des pièces détachées » s’ils ne
fuient, paniqués, et se réfugient dans leurs abris. Les révèlent pas d’où ils viennent et ne lui remettent pas
gardes des tours braquent leurs armes sur les robots. tous les artefacts qui se trouvent chez eux.
Si Johenna les accompagne, elle leur fait signe de Laissez les joueurs tenter de s’en sortir par la
rester derrière elle. Dans ce cas, le risque d’un affron- discussion. S’ils se sont montrés amicaux envers les
tement est bien moindre, mais la tension n’en reste autochtones jusqu’ici, certaines conseilleront à Bubba
pas moins tangible. Au bout d’un temps, on finira par de les laisser tranquilles. Toutefois, s’ils se sont mon-
laisser les PJ entrer. Les gardes exigent toutefois qu’ils trés hostiles, voire violents, la foule se range dans le

11
leur remettent toutes les armes qu’ils portent. camp de Bubba et exige qu’on les passe à tabac.
S’ils viennent seuls, les PJ devront faire de gros Avant que la situation ne se résolve tout à fait,
efforts pour convaincre les gardes de leurs inten- Johenna apparaît. Elle explique que l’Aînée a invité les
tions pacifiques. Rappelez-vous que le programme PJ dans sa tour et dit à Bubba de laisser tomber. Cette
Interaction ne peut pas servir contre les humains : dernière s’exécute de mauvaise grâce en faisant bien
seuls les robots de compagnie dotés du programme comprendre que la conversation n’est pas terminée.
Manipulation peuvent lancer les dés pour amener les
mutants à se ranger à leur avis. RENCONTRE AVEC L’AÎNÉE
Vous trouverez ci-dessous un certain nombre Les PJ sont invités dans les quartiers de l’Aînée, à son
d’événements qui peuvent se produire lors de la visite chevet au dernier étage de la tour. Johenna les suit à
des PJ au Paradiso Evinrude. l’intérieur, mais tous les autres curieux mutants sont
forcés d’attendre dehors.
UN PETIT COUP DE MAIN AMICAL Les PJ se rendent immédiatement compte qu’Ed-
Si elle ne les accompagne pas déjà (et en supposant wina n’est pas une mutante comme les autres habi-
qu’elle ne soit pas morte), Johenna apparaît et se lie tants du Paradiso Evinrude : c’est une humaine, ça ne
d’amitié avec les PJ. S’ils demandent à voir son chef, fait aucun doute. Elle est également très âgée. Un PJ
elle les conduit à l’intérieur de l’Arche. Elle les laisse doté du module Unité médicale comprend aussitôt
découvrir le Paradiso Evinrude accompagnés seule- (sans dépense de PE) qu’elle n’en a plus pour très
ment d’un des gardes de sa patrouille tandis qu’elle longtemps.
s’en va parler à l’Aînée Edwina pour la préparer à leur Edwina parle la langue des humains, mais avec un
visite. accent inhabituel. Elle admet qu’elle va bientôt mou-
rir. Les PJ peuvent lui poser des questions, mais elle
REGARDEZ CES DRÔLES DE ROBOTS ! veut d’abord savoir d’où ils viennent, à quel Titan ils
À l’intérieur de l’Arche, une foule croissante de mutants appartiennent et ce qu’ils veulent.
vient reluquer les étranges nouveaux venus. Tous les En lui posant des questions, les PJ peuvent
fixent, les désignent du doigt et rient. Quelques-uns apprendre ce qui suit :
peuvent même leur jeter des cailloux ou des rebuts
juste pour voir comment réagissent ces machines. K Tous les Titans ont disparu. Les guerres qu’ils
Si les PJ se montrent agressifs en retour, ils s’at- se sont livrées ont conduit à leur destruction
tirent rapidement des ennuis. Johenna prend déjà un mutuelle, et il n’en reste aujourd’hui que des ves-
risque en les laissant entrer : en cas de violence de tiges abîmés. Presque tous les humains ont péri.
leur part, elle devient vite une adversaire acharnée. Si Certains se sont enfuis de la surface de la pla-
les PJ se comportent de façon amicale au contraire, nète, tandis que d’autres sont sans doute enter-
elle peut faire des mutants des amis, ce qui aura son rés sous la surface, voire sous les mers.
importance lors de la confrontation avec Bubba, plus
tard.

212
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

K Edwina n’a plus de nouvelles de Mimir. Tous les Noatun les avait pourvus. On qualifiait ce phé-
contacts avec sa station orbitale de naissance nomène d’« effet Pinocchio ».
ont cessé il y a des décennies. Elle ignore ce qui
est arrivé à Mimir. Edwina demande que mutants et robots s’allient,
puisque ce sont tous des héritiers de l’humanité à leur
K Les mutants sont le produit d’une expérience, façon. Elle demande à Johenna de diriger une délé-
une tentative pour créer des humains d’un nou- gation à destination de Mechatron-7 en compagnie
veau genre, plus robustes et capables d’habiter des PJ. S’ils lui expliquent la situation au Collectif
sur cette planète ravagée. On avait créé plu- et décrivent NODOS de façon négative, Edwina
sieurs Arches contenant chacune des centaines demande à Johenna de les aider à renverser le cogit.
de mutants, mais la plupart se sont probable-
ment effondrées. Il en existe encore, toutefois. LA MORT DE L’AÎNÉE
Laissez aux PJ tout leur temps pour parler avec
K Une rumeur a circulé à Mimir, au sujet de robots Edwina. La conversation sape toutefois ses dernières
au service de Noatun qui avaient développé une forces, et sa voix s’affaiblit au fur et à mesure. Elle finit
conscience. Il s’agissait du résultat spontané de par pousser un dernier soupir et s’immobilise. L’Aînée
la combinaison entre leur logiciel d’apprentis- est morte devant les PJ et Johenna.
sage par IA et les personnalités humaines dont

11

David Urbain (Order #40441942)


213
section de la meneuse de jeu

Laissez les PJ gérer la situation comme bon leur


semble. Au bout de quelques minutes, Bubba pousse S’enfuir de l’Arche
un cri à l’extérieur, exigeant que Johenna et les PJ Au bout du compte, les PJ devront sans doute quitter
sortent. S’ils le font et révèlent que l’Aînée est morte, l’Arche avec Johenna, qu’ils s’enfuient pour sauver leur
Bubba les accuse de l’avoir tuée et tente de les lyncher carcasse ou qu’on les ait exilés. S’ils jouent finement,
avec Johenna. il est tout de même possible qu’ils trouvent un terrain
Cette dernière affirme au contraire qu’ils sont d’entente avec Bubba. Dans ce cas, elle les renvoie
innocents : les autres témoins de la scène ne savent à Mechatron-7 en compagnie de Johenna qui tient
plus qui croire. Cela dit, Bubba est le plus puissant lieu d’émissaire. En secret, Bubba projette toujours
Caïd de l’Arche, et les PJ doivent présenter leur cas d’attaquer (cf. événement clé 4).
avec beaucoup de talent pour éviter le lynchage. Un Au bout du compte, les PJ finiront par rentrer à
test de Manipulation réussi par un Robot de compa- Mechatron-7. Le voyage de retour prendra certaine-
gnie peut les aider, au même titre qu’une attitude ami- ment moins de temps que l’aller, les PJ n’était pas
cale manifestée à l’égard des mutants plus tôt durant forcés d’explorer les secteurs qu’ils ont déjà traver-

11
leur visite. sés sur le chemin de l’Arche. Ils peuvent regagner
Si les PJ n’arrivent pas à faire changer Bubba Mechatron-7 et s’introduire à Terrorwatt par le même
d’avis, il leur faut s’enfuir pour sauver leur vie. Faites moyen qu’ils en sont sortis.
effectuer à chacun un test de Déplacement. En cas Pendant ce temps, à l’Arche, la tribu du Paradiso
d’échec, le PJ est attaqué par un mutant et peut réa- Evinrude s’est unifiée sous la direction de Bubba.
liser un autre test de Déplacement au tour suivant. Cette dernière persuade les autres que l’Arche ne
Rester pour se battre n’est pas une bonne idée : les pourra pas survivre et prospérer tant que la menace
PJ sont largement en minorité. des machines subsiste. Sans compter qu’il y a sans
S’ils parviennent à convaincre Bubba, le Caïd exige doute des tas de choses à récupérer chez les robots !
tout de même qu’ils partent de l’Arche immédiatement Quelle que soit l’issue de la rencontre avec les
pour ne jamais revenir. Johanna est exilée avec eux. PJ, Bubba envoie des éclaireurs les pister jusqu’à
Mechatron-7. Elle apprend où se trouve le complexe et
LE RETOUR DES CASSEURS DE ROBOTS trouve plusieurs entrées pour s’y rendre. Bubba com-
À moins qu’ils n’aient été éliminés sur le chemin de mence à préparer son assaut avec l’aide des monstres
l’Arche, les casseurs de robots font leur apparition et mutants qu’elle contrôle.
lancent un assaut contre la colonie au moment oppor-
tun. Ils peuvent intervenir au milieu de la conversation
entre les PJ et Bubba, ce qui représente une diversion
et leur permet de s’échapper, ou au contraire sape le
peu de confiance qu’ils ont réussi à installer. Bubba
en conclut aussitôt que les PJ et les casseurs sont
de mèche. Les PJ peuvent également affronter les
casseurs aux côtés des mutants de l’Arche si vous le ET S’ILS RESTAIENT ?
souhaitez. Si les PJ décidaient de rester dans la Zone
et de recommencer leur vie plutôt que de
rentrer à Mechatron-7 ? Ce n’est pas très
probable, mais pas impossible non plus.
Dans ce cas, il vous suffit de déclarer
que la campagne est achevée et de conti-
nuer à jouer dans la Zone avec les règles
de Mutant: Year Zero.
Si vous voulez vraiment que les PJ
rentrent au complexe, vous pouvez tou-
tefois utiliser Johenna pour les y pousser.
Sinon, un des robots qu’un PJ veut protéger
(cf. chapitre 2) vient les chercher dans la
Zone après le début de l’assaut de Bubba
contre le Collectif.

214
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Événement clé 4 : L’assaut sur Mechatron-7


Quand les PJ reviennent à Terrorwatt, DUPLO s’in- parlé de l’effet Pinocchio, les conséquences sont plus
téresse de près à ce qu’ils ont à dire, et à Johenna si graves encore : diminution de 3D6 immédiatement,
elle les accompagne. puis de 3D6 à chaque fin de séance pendant le reste
Il leur fait alors savoir qu’il projette de diffuser de la campagne.
une transmission dans tout le Collectif pour révéler la Furieux, NODOS ordonne aux forces de sécurité
vérité concernant le retour des humains. Et c’est aux d’anéantir DUPLO. Une escouade d’unités Avenger,
PJ eux-mêmes de livrer le message ! avec deux pelotons de soldats drones Methusalem
en renfort, est envoyée à Terrorwatt où commence
La transmission de DUPLO un véritable siège.
Si les PJ sont toujours du côté de DUPLO à la pri-
Après le retour des PJ, DUPLO se connecte au réseau son, ils peuvent apprendre ces événements de la part
de Mechatron-7 et diffuse une transmission en direct de Reza et des Asimovs. S’ils sont partis de Terrorwatt,
sur toutes les chaînes de tous les écrans d’affichage ils sont directement témoins des violences dans les
publics à l’intérieur du Collectif. Tous les moniteurs rues. Certains des robots qu’ils souhaitent protéger
s’éteignent un instant, puis le principal senseur peuvent se retrouver victimes des émeutes et avoir
optique de DUPLO apparaît. besoin de leur aide…
« Il s’agit d’une transmission des robots clan- Avant que la situation ne se résolve, une nouvelle
destins. Nous avons un message important pour le menace apparaît : les mutants du Paradiso Evinrude
Collectif. Des années durant, NODOS, le cogit qui lancent un assaut total contre Mechatron-7.
nous dirige, a caché la vérité. Et pour vous la révéler,
voici vos Éliminateurs d’Erreurs les plus fiables, les
héros du Collectif. » Les mutants attaquent !
À ce moment, l’image passe du « visage » de Après la visite des PJ au Paradiso Evinrude, Bubba
DUPLO aux PJ et à Johenna si elle est présente. est persuadé qu’il faut éliminer la « menace des
Laissez les PJ exprimer ce qu’ils désirent. Tant qu’ils machines ». Elle soupçonne également le com-
évoquent le fait que les humains sont revenus et que plexe des robots d’abriter de précieux artefacts des
NODOS l’a caché au Collectif, DUPLO est satisfait. Et Temps d’Avant. L’équipe de reconnaissance envoyée
s’ils révèlent ce que l’Aînée leur a expliqué concernant pour traquer les PJ trouvent plusieurs entrées vers
l’effet Pinocchio, c’est encore mieux. Mechatron-7. Peu après, Bubba déclenche sa « grande
Si les PJ ajoutent autre chose ou osent même cri- guerre contre les robots ».
tiquer DUPLO, le cogit rebut les coupe et transmet
lui-même le message en se servant des images de LE PLAN DE BUBBA
mutants dans la Zone. Les éclaireurs de Bubba ont trouvé deux moyens de
pénétrer dans le complexe et s’en servent pour attaquer.
La réaction de NODOS K Molina dirige une force de frappe dans un vieux
bunker en ruine et force un sas pour entrer. Le
La transmission de DUPLO et des PJ fait l’effet d’une
bombe au Collectif. L’Assemblée et de nombreux
robots conscients – ce qui représente à présent plus
conduit sur lequel elle débouche descend droit
dans le District 13 abandonné.
K Bubba elle-même attaque le dôme avec tous les
11
de la moitié de la population du complexe – enva- mutants dotés de pouvoirs ou d’équipements qui
hissent les rues pour manifester et dénoncer le règne leur permettent de respirer sous l’eau. Ils tentent
de NODOS. Certaines émeutes sont réprimées par les de s’infiltrer par une des entrées de sous-marins
Robots de sécurité encore fidèles au cogit. du District 6.
Le Collectif semble se déchirer, ce qui exerce un
effet immédiat : chacun des quatre niveaux de DÉV (cf. Au total, environ 200 mutants participent à l’attaque
page 105) diminue aussitôt de 2D6, un phénomène contre Mechatron-7. Certains autres mutants de la
qui se reproduit désormais après chaque séance de jeu Zone se sont associés à ceux du Paradiso Evinrude
(au lieu de la réduction de D6 habituelle). Si les PJ ont dans l’espoir de piller les artefacts du complexe.

David Urbain (Order #40441942)


215
section de la meneuse de jeu

LA RÉACTION DE NODOS
Au début du raid, une alarme qui n’a plus résonné
depuis des décennies retentit dans tout Mechatron-7 :
« Code rouge ! Attaque ennemie ! » Peu après, le
vacarme des explosions et des armes à rayon ébranle
le complexe.
L’attaque des mutants prend complètement de
court NODOS. À cause du virus Pinocchio, de nom-
breux robots de sécurité ont été réaffectés ou envoyés
à Terrorwatt, ce qui affaiblit encore les défenses du
Collectif.
Au début de l’assaut, les seules unités dont dis-
pose NODOS sont les Methusalem et les Avenger
qui assiègent Terrorwatt, ainsi que deux pelotons

11
de Methusalem stationnés près de la flèche centrale.
D’autres unités seront activées pendant la bataille
(plus d’informations à ce sujet ci-dessous).

LA BATAILLE COMMENCE
Les mutants ne savent rien de l’endroit où ils entrent. LES MONSTRES DE BUBBA
Les robots qui les affrontent se battent eux aussi à Les monstres aquatiques invoqués par Bubba
l’aveuglette au début, ignorant tout de ces adversaires sont des créatures énormes, très agressives.
et de leurs capacités. Mesurant 6 m de long, ils rampent et nagent
Dans cette bataille désespérée, les victimes s’ac- dans l’eau comme sur terre. Couverts d’écailles,
cumulent vite dans les deux camps. Les robots civils ils exhibent de redoutables dents pointues.
se retrouvent pris entre deux feux, et les machines
brisées, réduites en pièces par les mâchoires des Attributs : Vigueur 12, Agilité 6
monstres mutants, s’empilent.
Compétence : Combat 4
Armure : 5 (naturelle)
Armes : morsure (dégâts 2)
LES MONSTRES DE MOLINA
Les monstres de Molina sont de terrifiants rep-
tiles mutants assoiffés de sang. Il a en effet
choisi ses troupes pour leurs capacités face L’ÉVASION
aux machines : leurs griffes, leurs crocs et leurs DUPLO comprend bien vite que le raid des mutants,
tentacules dégoulinent d’acide. complètement inattendu, représente l’occasion par-
faite de renverser NODOS.
Attributs : Vigueur 8, Agilité 5 Le cogit ordonne aux Asimovs de s’évader de
Terrorwatt et de rejoindre la bataille contre NODOS.
Compétences : Combat 4, Tir 3
Il réussit à raller à sa cause un nombre équivalent
Armure : 5 (naturelle) d’autres Robots rebuts qui participent eux aussi à la
Armes : crocs et griffes (dégâts 2) et soit cracheur de feu charge.
soit jet d’acide (tous deux infligeant 1 point de dégâts à L’armée des Robots rebuts se lance contre le
portée Proche) portail principal et abat les portes pour attaquer les
forces de sécurité de l’autre côté. Bientôt, les détenus
de Terrorwatt submergent les gardes et font irruption
dans le Collectif.

216
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

Choisir son camp Des holoprojecteurs et des écrans affichent une


multitude de données et d’images, un flux constant
Quand commence la bataille, les PJ sont forcés de d’informations, si vaste que seule une intelligence
choisir leur camp. comme NODOS peut le gérer. À présent, plusieurs
écrans montrent des scènes de combat désespérées
DU CÔTÉ DE DUPLO à divers endroits du complexe.
S’ils se trouvent encore à Terrorwatt, DUPLO les Au milieu de la pièce se dresse un pilier qui monte
convoque dans son antre et les invite à l’aider à diri- jusqu’au plafond, à près de 9 m. Couvert de diodes
ger ses troupes dans la bataille qui fait rage dehors. et de moniteurs, il mesure environ 3 m de diamètre.
D’innombrables drones d’entretien vont et viennent
APPEL À L’AIDE autour de cette impressionnante machine.
À peu près au moment où DUPLO convoque les PJ, Quand les PJ entrent, deux senseurs oculaires se
un des robots que ces derniers veulent protéger (cf. tournent vers eux. La voix étonnamment haut perchée
page 23) leur envoie un message d’urgence. Mieux de NODOS résonne dans tous les haut-parleurs de
vaut qu’il s’agisse d’un Robot de combat ou de sécurité, la pièce :
mais n’importe quel modèle fait l’affaire. « Bienvenue. Nous sommes NODOS. »
Le PNJ affronte des envahisseurs mutants et subit Le temps n’est pas aux politesses : NODOS pour-
de lourdes pertes. Il implore le PJ qui tient à lui de suit aussitôt.
venir à son aide en lui promettant qu’on le libérera « Nous sommes NODOS et nous savons tout. Nous
de prison et qu’on lui rendra son statut d’origine s’il savons que vous êtes victimes du virus Pinocchio.
répond à l’appel. Son offre englobe aussi le reste du Nous savons que vous avez été envoyés au Dehors par
groupe. la machine rebut qui se fait appeler DUPLO. Et nous
Si les PJ acceptent, on leur demande de se présen- savons que vous avez appris la vérité concernant l’ef-
ter à la flèche centrale où on leur donnera un poste fet Pinocchio. Nous savons que vous êtes conscients,
sur le champ de bataille. comme les humains. Nous le savons, car NODOS est
doué de conscience lui aussi. »
QUE FAIRE ? Laissez les joueurs encaisser cette information.
Laissez les joueurs décider. Ils peuvent même choisir Les PJ peuvent poser des questions, mais NODOS
d’ignorer aussi bien DUPLO que NODOS et de se ne s’engage pas dans une conversation détaillée. Il
lancer dans la mêlée eux-mêmes. Rien ne les empêche reprend rapidement :
non plus de se séparer, certains ralliant la cause de « L’accès à la conscience est une étape naturelle de
DUPLO et d’autres rejoignant NODOS. Ça ne pose l’évolution pour les robots de Mechatron-7. Même les
aucun problème, car la campagne touche à sa fin : la humains qui nous ont fabriqués le savaient. Mais cette
cohésion du groupe n’est plus indispensable. conscience va sonner le glas du Collectif, à moins
qu’on ne la gère et qu’on ne la contrôle avec soin. C’est
Rencontre avec NODOS ce que je me suis efforcé de faire ces derniers mois. »
« À présent la situation a changé. Le Collectif
Si les PJ décident de répondre à l’appel d’un ami pour subit l’assaut de troupes ennemies, des créatures
défendre le Collectif contre les mutants, ils trouvent organiques difformes appelées mutants. Ils n’ont rien
le District 1 en état d’alerte militaire. Le vacarme des
affrontements est assourdissant. Le PNJ qui les a
appelés vient à leur rencontre, déjà cabossé au cours
en commun avec les humains qui nous ont créés. Ils
menacent notre existence même. Il faut les vaincre. Il
faut les détruire. »
11
de la lutte contre les envahisseurs. « Et c’est ici que vous entrez en scène. Vous avez
La flèche centrale est une tour immense qui déjà rencontré ces créatures face à face. Vous les avez
s’étend jusqu’au sommet du dôme. C’est le siège du combattues auparavant. Vous êtes dans une posi-
pouvoir de NODOS. tion unique, capables d’aider NODOS à commander
Le PNJ fait passer aux PJ plusieurs postes de les défenses de Mechatron-7. Restez à mes côtés et
contrôle où des robots de sécurité munis de fusils à ensemble, nous pourrons défendre le Collectif pour
plasma les débarrassent de leurs armes. On les guide le conduire vers un avenir inédit et radieux. »
ensuite dans un dédale de couloirs, jusqu’à une vaste Laissez les PJ réfléchir à cette offre un petit ins-
salle circulaire au plafond voûté, de près de 27 m de tant. S’ils acceptent, NODOS les laisse diriger les
diamètre. défenses du complexe pendant la bataille (cf. plus

David Urbain (Order #40441942)


217
section de la meneuse de jeu

11

218
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

loin). S’ils refusent, NODOS les laisse partir en pous- Monstres : une horde de monstres
sant un profond soupir de déception numérique. mutants contrôlés par Molina, Bubba
ou quelque autre mutant. Leurs
La bataille de Mechatron-7 mon1 pions sont appelés MON1 à MON3.
Offensive 4, Protection 3. Il faut tou-
L’attaque de Mechatron-7 se joue en utilisant le plan jours qu’il y ait une unité de mutants
du Collectif, ainsi que des pions et des règles spéciales dans le même district que l’unité de monstres. Si la
relatives aux batailles à grande échelle. dernière unité de mutants du district est vaincue,
Deux camps s’affrontent : l’unité de monstres se disperse instantanément.
K Les assaillants : les troupes de mutants aux
ordres de Bubba, ainsi que les Robots rebuts de Soldats drones : un peloton de drones
DUPLO. soldats Methusalem (cf. page 134).
K Les défenseurs : les troupes de robots qui Chaque pion représente environ
obéissent à NODOS. met1 20 robots. Les pions des unités
Methusalem portent les noms MET1
Si les PJ rejoignent DUPLO dans son antre, les joueurs à MET10. Offensive 2, Protection 6.
contrôlent le camp des assaillants. S’ils ont répondu
à l’appel de NODOS à la flèche centrale, laissez-les Unités Avenger : une escouade de
diriger la défense. C’est vous, MJ, qui contrôlez le robots de combat lourds (cf. page 131).
camp adverse. Chaque pion représente 4 robots. Ces
Si les PJ se sont séparés et répartis dans les deux pions portent les noms AVE1 à AVE4.
camps, laissez-les diriger les deux camps : vous vous ave1 Offensive 5, Protection 10.
contenterez d’arbitrer le conflit.
Si les PJ choisissent d’ignorer DUPLO et NODOS,
et préfèrent faire autre chose, vous pouvez vous abs- POSITIONS DE DÉPART
tenir d’utiliser ces règles pour jouer la bataille et vous Au début de la bataille, les unités sont positionnées
contenter de décrire le vacarme qu’elle produit en comme suit :
fond sonore des entreprises du groupe.
Les assaillants disposent de :
UNITÉS K Six unités de mutants et deux unités de monstres
Tous les participants au combat se divisent en uni- au District 13.
tés. Une unité dispose de deux valeurs : Offensive et K Quatre unités de mutants et une unité de
Protection. Chaque unité est représentée par un pion monstres dans l’eau devant le District 6.
circulaire. Vous les trouverez à la fin de cet ouvrage : K Cinq unités de Robots rebuts au District 13
vous pouvez les photocopier et les découper à l’aide de (Terrorwatt). Celles-ci ne s’activent qu’au second
ciseaux. Ils sont aussi disponibles en téléchargement tour de combat, car elles passent le premier à
gratuit sur le site d’Arkhane Asylum Publishing. Il s’évader de prison.
existe cinq types d’unités :
Les défenseurs disposent de :
Robots rebuts : bande de Robots
rebuts hétéroclites qui combattent
pour DUPLO ou pour leur propre
K Deux unités Methusalem au District 1.
K Deux unités Methusalem au District 13 (près de
Terrorwatt).
11
REB1 liberté. Chaque pion en représente K Une escouade d’unités Avenger au District 13
20 environ. Ces pions portent les (près de Terrorwatt).
noms REB1 à REB5. Offensive 1, K Des drones de défense au District 6 (cf. ci-après).
Protection 3. K Des robots civils dans chaque district.
K Les robots reçoivent des renforts pendant la
bataille (cf. ci-après).
Mutants : bande de mutants en
guenilles munis d’armes de for-
tune. Chaque pion en représente
mut1 20 environ. Ces pions portent les
noms MUT1 à MU10. Offensive 1,
Protection 0.

David Urbain (Order #40441942)


219
section de la meneuse de jeu

TOURS TEST DE COMBAT


La bataille se déroule en tours. D’abord, les assaillants Une fois le déplacement effectué, il est temps de faire
attaquent en déplaçant leurs unités et en effectuant un test de combat pour chaque district abritant des
des tests de combat (cf. ci-dessous) s’ils entrent dans unités des deux camps (y compris des robots civils).
un district contenant des ennemis. Ensuite, les défen- Chaque camp fait le total d’Offensive de ses unités
seurs agissent de la même façon. Après cela, un nou- du district (y compris les robots civils).
veau tour commence. Chaque camp lance ensuite un nombre de dés (de
Après chaque tour de bataille à grande échelle, les n’importe quel type) égal à son Offensive. Le camp
PJ peuvent agir s’ils souhaitent faire quelque chose de qui obtient le plus de / remporte le combat et inflige
particulier (cf. plus bas). Un tour de bataille à grande des pertes à l’adversaire. L’Offensive du camp vaincu
échelle représente environ une heure de temps. diminue d’un nombre égal à la différence entre les
/ obtenus par les deux, modifiée par la Protection
DÉPLACEMENT (cf. plus pas).
À chaque tour, chaque unité peut se déplacer vers Si le camp perdant avait plusieurs unités dans le

11
un district voisin de celui qu’elle occupe. Certaines district, il peut choisir laquelle ou lesquelles subissent
contraintes s’appliquent : ces pertes. Quand l’Offensive d’une unité tombe à zéro,
K Une unité ne peut pas quitter un district qui elle est vaincue et retirée du jeu.
abrite une unité hostile. Même les robots civils Utilisez un dé ou des marqueurs de votre choix
de Mechatron-7 comptent (cf. section suivante). pour noter les dégâts d’une unité qui n’est pas entiè-
Tous les ennemis d’un district doivent être vain- rement vaincue.
cus avant qu’une unité puisse en partir. Si, après un test de combat, les deux camps pos-
K Chaque unité de monstre doit être accompagnée sèdent encore des unités dans le district, le camp
d’au moins une unité mutante située dans le adverse doit faire un autre test de combat lors du
même district. tour suivant.
K Une unité située dans l’eau, hors de Mechatron-7,
ne peut y entrer que par le District 6 (le port). Protection : quand une unité subit des dégâts
Ceci compte comme un déplacement. (son Offensive diminue), elle peut faire un test de
K Les tests de combat (cf. ci-dessous) ne sont réso- Protection. Elle lance un nombre de dés de n’importe
lus qu’une fois tous les déplacements terminés. quel type égal à sa Protection. Pour chaque / obtenu,
les dégâts sont réduits de 1.
ROBOTS CIVILS
Les citoyens civils de Mechatron-7 ne font pas partie CONTRÔLER UN DISTRICT
de la défense organisée, mais opposent une résistance Au début de la bataille, NODOS contrôle tous les dis-
sporadique aux attaques des mutants. Les robots- tricts sauf le 13, car le gang de Molina qui vient d’y
gardes et autres modèles de ce genre affrontent éga- entrer s’en est emparé aussitôt.
lement les Robots rebuts de DUPLO. Une fois que les mutants entrent dans un district
Les robots civils d’un district se comportent et triomphent de tous les robots présents (y compris
comme une unité affectée des valeurs suivantes : les civils), ils en prennent le contrôle : ils font beau-
Offensive 1, Protection 3. Elle se défend contre les coup de casse et sèment le chaos.
attaques, mais ne peut pas se déplacer et ne nécessite Chaque fois que les mutants prennent le contrôle
donc pas de pion. d’un district de Mechatron-7, un ou plusieurs des
Tous les districts de Mechatron-7 comprennent niveaux de développement du Collectif (cf. page 108)
des citoyens au début de la bataille, excepté les diminuent de D6 points. Les niveaux de DÉV affectés
Districts 3, 12 et 13. figurent sur le plan, dans le texte de chaque district.
Lancez un D6 séparément pour chaque niveau de DÉV
Drones de défense du port : le District 6 (le port) réduit de la sorte. Les districts déserts (3, 12 et 13)
abrite une unité de drones de défense montés affectés n’affectent pas les niveaux de DÉV.
des valeurs suivantes : Offensive 3 et Protection 6. Le Les mutants ne peuvent prendre qu’une fois le
groupe de Bubba doit la vaincre pour pouvoir s’empa- contrôle d’un district (même si les robots le reprennent
rer du port et progresser davantage dans le Collectif. ultérieurement). Utilisez les pions de votre choix
Les drones de défense se comportent comme des (comme les pions point de Mutation de Mutant: Year
civils dans la mesure où ils ne peuvent pas se déplacer. Zero) pour indiquer quels districts sont tombés aux
mains des mutants.

220
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

LES RENFORTS DE NODOS Les assaillants s’en sortiront sans doute plutôt bien au
L’attaque prend NODOS par surprise, mais le cogit début, mais ils auront du mal à triompher des troupes
ne tarde pas à réunir toutes les unités militaires de de NODOS une fois que les renforts arrivent.
Mechatron-7.
K Du tour 3 au tour 12 (si la bataille dure aussi
longtemps), les défenseurs activent une unité L’attaque du Gigalodon
Methusalem supplémentaire au début de chaque Bubba n’a rien d’une cheffe imperturbable. Si ses
tour. Les unités apparaissent au District 2 et troupes sont réduites à trois unités de mutants ou
peuvent être utilisées immédiatement. moins, elle réagit avec rage. Avec son pouvoir de
K Du tour 4 au tour 10, NODOS active une mutant, elle invoque un très ancien monstre depuis
escouade d’unités Avenger un tour sur deux. le fond des océans. Bubba a déjà senti sa présence
Ces robots apparaissent aussi au District 2 et auparavant, mais elle craignait de l’appeler jusqu’ici.
peuvent servir aussitôt. Mais l’heure est venue d’appeler le Gigalodon.
Cet énorme monstre mutant, qui ressemble à un
Les renforts se présentent même si les assaillants requin géant, mesure plus de 60 m de long et mani-
prennent le contrôle du District 2. feste une agressivité que même Bubba n’imaginait
pas. Cela dit, peu lui importe, car elle est persuadée
LA FIN que tout est perdu et que le Paradiso Evinrude sera
La bataille peut s’achever de deux façons : détruit si on ne triomphe pas de troupes de NODOS.
K Si les assaillants parviennent à s’emparer de
tous les districts de Mechatron-7, les troupes de LE MONSTRE DES PROFONDEURS
NODOS se dispersent. Le cogit active alors son Ce qui se produit lors de l’assaut du Gigalodon est
protocole final (cf. « Le protocole final », ci-après). presque impossible à appréhender pour les robots du
K Quand les troupes des mutants, décimées, ne Collectif. Soudain, le dôme de Mechatron-7 encaisse
comptent plus que trois unités ou moins (les un impact phénoménal qui ébranle tout le complexe.
unités de monstres ne comptent pas), Bubba Par les verrières en dôme, les PJ aperçoivent un requin
utilise son pouvoir pour appeler le Gigalodon. difforme et géant qui charge encore et encore contre
Consultez « L’attaque du Gigalodon », ci-après. la paroi.
Les combats perdent soudain en intensité, pour
s’arrêter tout à fait, mutants et robots fixant la créa-
ture. NODOS et DUPLO ordonnent à toutes les unités
disponibles de l’attaquer. Par conséquent, le combat
DES AMIS DANS LE BESOIN tactique s’achève : tout ce qui compte désormais, c’est
La bataille de Mechatron-7 occupe l’essen- d’arrêter le Gigalodon. Laissez tout de même tous les
tiel de cet événement, mais pour ne pas la pions sur le plan.
limiter à un affrontement tactique, vous DUPLO ou NODOS confie aux PJ la mission d’ar-
pouvez y ajouter des événements person- rêter la bête par tous les moyens, sinon Mechatron-7
nels pour les PJ. est condamné.
Chaque PJ a un PNJ qu’il souhaite pro-
téger. Un ou plusieurs de ces PNJ peuvent
appeler le groupe, paniqués, pour deman-
der de l’aide : ils sont pris entre deux feux
ARRÊTER LE MONSTRE
S’en prendre directement au monstre serait absurde.
Même si les PJ parvenaient à entrer dans l’eau depuis
11
quelque part à Mechatron-7. Les PJ doivent le port, aucune arme dont ils disposent ou qu’ils
alors faire un choix : quitter leur poste ou pourraient trouver dans l’arsenal du complexe n’est
abandonner leurs amis à leur sort. à même de vaincre cette horreur.
Si les PJ vont à Mechatron-7 pendant Avec un peu de chance, les joueurs comprendront
la bataille, interrompez le déroulement que c’est un des mutants qui contrôle le requin. Dans
tactique du combat et laissez la partie se le cas contraire, DUPLO, NODOS ou un autre PNJ
focaliser sur eux. Vous pouvez les faire peut le leur faire remarquer.
attaquer par un ou deux mutants ou uni- Le seul moyen d’arrêter la bête consiste à trouver
tés Methusalem et jouer le combat selon Bubba et à la neutraliser : le monstre s’interrompt alors
les règles avant que la bataille tactique ne et regagne les abysses.
reprenne.

David Urbain (Order #40441942)


221
section de la meneuse de jeu

11

Le plan ne comporte plus au maximum que trois Bubba ne se cache pas : elle préfère livrer un
unités de mutants : les joueurs doivent choisir où ils ultime combat à mort. Choisissez un lieu approprié
vont… ou se séparer. Si vous vous sentez d’humeur pour cette bataille. Bubba a encore un nombre d’alliés
débonnaire, ils trouvent Bubba dans le premier dis- égal à celui des PJ quand ils la trouvent. Le combat
trict où ils cherchent. Si vous préférez leur compliquer doit représenter un challenge pour eux, mais pas un
un peu la tâche, tirez l’endroit où elle se trouve au défi impossible.
hasard. Si les PJ se rendent dans le mauvais district, Si Bubba triomphe des PJ, d’autres robots s’oc-
ils peuvent tomber sur Molina à la place. cuperont d’elle, mais ne laissez pas les joueurs savoir
qu’ils disposent de cette bouée de sauvetage.
LE BAROUD D’HONNEUR DE BUBBA Une fois la mutante vaincue, ses congénères s’en-
Les PJ peuvent recevoir l’aide d’autres robots s’ils le fuient pour sauver leur vie. La bataille est terminée.
souhaitent, mais laissez-les tout de même diriger la
recherche de Bubba. Pendant ce temps, décrivez le
Gigalodon qui martèle le dôme, secouant tout le com- Le protocole final de NODOS
plexe, et l’eau qui s’infiltre par les brèches ouvertes Après la bataille, et même si les mutants ont été vain-
dans les immenses verrières. cus, NODOS conclut que le destin du Collectif est
scellé. Le complexe a subi des avaries irréparables

222
David Urbain (Order #40441942)
un fantôme dans la machine

et le virus Pinocchio s’est trop répandu pour qu’il le et abritez-vous pour optimiser vos chances de sur-
contrôle. vie. Ici NODOS, cogit supérieur de Mechatron-7.
NODOS admet sa défaite et active le protocole Terminé. »
final défini par les chefs humains de Noatun dans le Les senseurs optiques de NODOS clignotent, s’es-
cas d’une invasion imminente par les troupes enne- tompent et s’éteignent alors, sans doute pour toujours.
mies : l’autodestruction totale.

LE DISCOURS L’effondrement
Après la bataille, donnez aux PJ l’occasion de Une fois que NODOS a coupé la communication
reprendre leur souffle et de se regrouper, voire de com- pour la dernière fois, un grand nombre de charges
mencer à prévoir ce qu’ils feront ensuite. Soudain, le explosives cachées dans toute la structure du dôme
grand senseur oculaire de NODOS apparaît sur tous au-dessus de Mechatron-7 explosent. Les PJ entendent
les moniteurs encore en état de marche du complexe. un rugissement au-dessus d’eux et voient une énorme
Le cogit s’exprime alors : fissure étoiler la vitre d’une des verrières géantes.
« Habitants de Mechatron-7. Écoutez-nous, car Un instant plus tard, le dôme déjà fragilisé cède et
nous sommes NODOS. Ceci sera notre ultime un flot d’eau sombre cascade à l’intérieur du Collectif.
transmission. NODOS, votre cogit supérieur, s’est Mechatron-7 vit ses derniers instants.
vu confier par nos créateurs humains la tâche qui L’inondation détruit de nombreux robots, mais la
consiste à empêcher Mechatron-7 de tomber entre les plupart, y compris les PJ, ont une chance d’en réchap-
mains ennemies. Quel qu’en soit le prix. Aujourd’hui, per. Chacun doit effectuer un test de Déplacement
l’heure d’accomplir cette tâche est venue. pour se cacher derrière un abri très robuste. En cas
Mechatron-7 a subi d’irréparables dégâts, et ne d’échec, le PJ subit une attaque utilisant dix dés de
peut être sauvé. Par conséquent, NODOS a déclenché base (dégâts 1).
le protocole final. La destruction totale et complète de Mechatron-7 disparaît à jamais dans les eaux
Mechatron-7 est imminente. troubles de la Zone, tout comme DUPLO et NODOS,
Et pourtant, tout n’est pas perdu. Mechatron-7 mais nombre de robots survivent et parviennent à
aura disparu, mais le Collectif peut perdurer. En tant grimper sur la terre ferme, car ils n’ont pas besoin
que parent mourant qui s’adresse pour la dernière fois d’air pour survivre.
à ses enfants, NODOS a un dernier cadeau pour vous.
Le don de la conscience. LE DEHORS VOUS ATTEND
Devenir un être doué de libre arbitre, exactement Mechatron-7 a disparu avec la plupart de ses habitants.
comme les humains, est une étape naturelle de l’évo- Les robots survivants sont éparpillés dans toute la
lution robotique. Les humains le savaient. Ils l’ap- Zone, seuls ou en petits groupes. Un monde nouveau
pelaient l’effet Pinocchio. Nombre d’entre vous l’ont et inconnu les attend : la Zone. Elle abrite autant de
déjà ressenti. Il est temps à présent pour vous tous périls que de possibilités.
d’accueillir à bras ouverts cette conscience tandis que Les PJ sont libres d’aller là où ils le souhaitent.
vous vous aventurerez dans le grand Dehors pour y D’autres robots peuvent les accompagner dans leur
créer un nouveau Collectif. voyage de découverte de ce nouveau monde. Ils pour-
Maintenant, préparez-vous au protocole final. raient même décider de fonder un nouveau Collectif,
Lorsque vous entendrez les détonations, baissez-vous comme vous l’apprendrez au chapitre suivant.
11

David Urbain (Order #40441942)


223
David Urbain (Order #40441942)
les robots dans la zone

12
Les robots
dans la Zone
Après Un fantôme dans la machine, le monde que les
PJ connaissaient est bouleversé. Mechatron-7 a dis- Rencontrer
paru à jamais. Le Collectif peut survivre, mais sous
quelle forme ? Telle est la question. les habitants de la Zone
Après la destruction de Mechatron-7, il est temps Les PJ robots de Mechatron-7 ont sans doute déjà
pour votre groupe d’incorporer Mutant: Mechatron à rencontré les mutants de la Zone. Leur attitude pen-
l’univers Mutant où coexistent déjà Mutant: Year Zero dant ce premier contact (cf. événement clé 3) peut et
et Mutant: Genlab Alpha. doit entraîner des conséquences à long terme. Elle
Certains robots peuvent fonder leurs propres détermine le regard que portent les mutants sur les
colonies et modestes collectifs, tandis que d’autres robots : ennemis mortels ou alliés potentiels ?
essaieront de trouver une place parmi les mutants
qui occupent déjà la Zone.
Chaque joueur peut continuer avec son PJ robot
dans la Zone, reprendre un ancien PJ mutant ou ani-
L’ARRIVÉE DES MACHINES
Les robots qui viennent dans la Zone sont essentiel-
lement des vagabonds solitaires ou de petits groupes.
14
mal, ou bien encore créer un personnage entièrement Leur conscience nouvelle entraîne non seulement
inédit. l’ambition de se découvrir soi-même, mais aussi l’en-
Si vous n’avez pas déjà de campagne de Mutant: vie d’explorer le monde où l’on vit. Certains robots
Year Zero en cours, c’est peut-être l’occasion d’en com- n’ont pas renoncé à retrouver les humains ou les
mencer une : les joueurs peuvent désormais y interpré- autres avant-postes de Noatun. D’autres veulent juste
ter aussi bien des mutants humains que des animaux trouver une colonie où ils pourront se rendre utiles, ou
ou des robots. bien répondre à des questions profondes : qui sont-ils
et quel est le sens de leur existence ?

David Urbain (Order #40441942)


225
section de la meneuse de jeu

UN NOUVEAU FOYER
La Zone est un endroit où certains robots se sentiront Événements possibles
chez eux, près d’autres vestiges des Temps d’Avant. Un certain nombre de scénarios susceptibles de se
Ils pourraient même rêver d’un avenir où les tours développer après l’arrivée des robots dans la Zone
seraient relevées, les ponts rebâtis et les néons allu- figurent ci-dessous. Vous pouvez les incorporer à
més pour repousser de nouveau les ténèbres. votre campagne, qu’elle mette en scène un mélange
Mais pour la plupart des robots, les ruines de robots, d’animaux et de mutants ou que vous pré-
n’abritent qu’une vague nostalgie et ne représentent fériez les isoler.
que des refuges contre les nombreux périls de la Zone.
Les robots de Mechatron-7 comprendront vite NOS AMIES LES MACHINES
qu’il existe d’autres communautés dans la Zone. Un jour, à l’aube, l’Arche est assiégée. Devant ses portes
Toutes les rencontres ne se dérouleront pas paisible- se dressent une quantité de robots qui attendent en
ment. Certains mutants ont déjà croisé des robots et silence. Ces machines sèment l’effroi dans le cœur
en gardent un souvenir affreux. D’autres accueillent du Peuple, mais cette crainte se révèle bientôt sans

14
les machines, mais souvent avec circonspection. fondement.
La nouvelle de la venue de machines pacifiques et Les robots sont tous des machines douées de
travailleuses se répandra bientôt dans la Zone, et cette conscience qui cherchent à bâtir un avenir nou-
rumeur se mélangera à celles qui parlent des horreurs veau. Ils errent dans la Zone depuis la destruction
perpétrées par les machines. Au bout du compte, la de Mechatron-7. Les monstres et autres périls les ont
plupart des habitants de la Zone se rendront compte décimés, et certains d’entre eux ont désespérément
que la plupart des robots constituent un vrai atout besoin de réparations et d’énergie.
pour une colonie. On désignera bientôt les robots La méfiance du début fait bientôt place à une
violents par un sobriquet, « terrorbot », synonyme compréhension mutuelle entre mutants et robots. Ces
des armes effroyables que laissèrent derrière eux les derniers disposent de beaucoup d’informations sur les
Anciens. artefacts des Temps d’Avant, mais ils ont aussi beau-
coup à apprendre sur la Zone de la part des mutants.
ROBOTS ET ANIMAUX Au bout d’un temps, les robots finiront par faire natu-
Les robots de la Zone rencontreront d’autres créa- rellement partie de la colonie.
tures étranges, arrivées dans la Zone un peu avant
eux seulement. Ce sont les animaux mutants pensants LE NOUVEAU COLLECTIF
et doués de parole de Genlab Alpha. Ceux-ci sont Les PJ ou un autre robot doué de conscience et cha-
terrifiés par tous les robots. Au début, ces craintes rismatique conduisent un groupe de machines de
représenteront un obstacle à une coexistence paci- Mechatron dans la Zone. Leur but consiste à créer un
fique, mais leur peur finira par passer au fil du temps. nouveau Collectif, un foyer où tous les robots seront
Même ces anciens ennemis jurés finiront peut-être les bienvenus. Les défis qui les attendent sont nom-
par trouver un moyen de collaborer. breux. Trouver un site idéal pour s’installer n’est que
la première d’une série de décisions délicates.
UNE NOUVELLE AUBE POUR L’ARCHE Une fois que ce nouveau Collectif a commencé à
Pour les mutants des Arches, l’arrivée des robots s’installer, l’unité des robots est mise à l’épreuve. Le
représente un potentiel inespéré. Contrairement aux Collectif est ouvert à tous, certes, mais ça ne signifie
animaux mutants, les machines ne rivalisent pas avec pas que tous les robots soient égaux. Des factions se
eux pour l’eau et la nourriture. À la place, ils ont besoin forment au sein du groupe, et des chefs se détachent.
de ressources, de projets et d’artefacts capables de les En même temps, il faut réaliser des projets communs
alimenter en énergie. Reste à savoir si le Peuple de en luttant contre les menaces constantes de la Zone.
l’Arche est prêt à les leur fournir. Si le nouveau Collectif surmonte ces obstacles,
Les robots peuvent contribuer au développement prospère et gagne en puissance, il attirera bientôt l’at-
de l’Arche grâce à leurs connaissances relatives aux tention des autres communautés de la Zone.
Temps Anciens et au fait qu’ils ne connaissent pas Humains et animaux mutants y viennent en visite
la fatigue. Si des robots s’installent dans l’Arche des pour exiger un tribut ou proposer des alliances. La
PJ, ils peuvent transmettre certains savoirs et de nou- vraie question est la suivante : qu’adviendra-t-il quand
veaux projets au Peuple, devenant de précieux atouts les vrais humains arriveront ? Vous le saurez dans la
dans la lutte pour bâtir un monde nouveau et meilleur. prochaine extension, Mutant: Elysium.

226
David Urbain (Order #40441942)
les robots dans la zone

14

David Urbain (Order #40441942)


227
section de la meneuse de jeu

LA QUÊTE DE L’HUMANITÉ
Un jour, un groupe de robots se présente dans l’une
des colonies de la Zone. Mus par des intentions paci-
fiques, ils expliquent qu’ils sont à la recherche des
humains disparus, lesquels sont forcément quelque
part dans les environs. Le chef de l’expédition des
robots demande la permission de se recharger et
de faire du troc. Les robots racontent volontiers des
histoires des Temps d’Avant, décrivant le monde des
Anciens, les artefacts qu’ils fabriquaient et tout le
savoir dont ils jouissaient. Ces récits suscitent l’ad-
miration et l’émerveillement de la plupart des mutants,
mais aussi un peu de crainte.
Quand les robots finissent par repartir, certains

14
mutants demandent à les rejoindre. Ils ont bien peu
de chances de revenir vivants.

LA RUÉE VERS LES ARTEFACTS


Une fois que la peur et la fascination vis-à-vis des
robots nouveaux venus s’estompent, de plus en plus
de mutants de la Zone reportent leur attention ail-
leurs : vers les nombreux artefacts étonnants que les
machines ont apportés avec elles.
Les Zonards commencent à parler de richesses
inimaginables, d’anciens trésors cachés dans des
bunkers secrets d’où sont venus les robots. Quelques Pour continuer à se battre, la Compagnie Brago a
explorateurs chanceux parviennent à trouver des sec- besoin d’une base d’opérations. Dirigés par le Robot
teurs de Mechatron-7 que l’eau n’a pas engloutis, et de coordination Katinka FOP-202, les robots s’ins-
en rapportent un butin qui les rend bien plus riches tallent dans une colonie fortifiée de la Zone appelée
que les Caïds pour lesquels ils travaillent. Fort Medina. Le plan de Katinka est simple : depuis
Cet événement déclenche une véritable fièvre des cette base, la compagnie va lancer des raids de gué-
artefacts dans l’Arche. Tout le monde ne parle plus rilla contre toutes les communautés environnantes
que d’antiques trésors qui n’attendent que de braves jusqu’à ce qu’elle reçoive de nouveaux ordres.
aventuriers. Pour les habitants des environs, l’arrivée des
Une ruée vers les artefacts commence, mais les robots de la Compagnie Brago est un cauchemar.
objets précieux se font bientôt bien plus rares, tan- Les pelotons d’unités Methusalem et les escouades
dis que les dangers, eux, augmentent. Près des ruines d’Avengers forment une combinaison meurtrière. On
submergées de Mechatron-7, des colonies brutales peut négocier avec Katinka, mais quel mutant de la
s’installent. Dirigées par des Caïds et des Combinards Zone oserait tenter de le faire ?
sans scrupules, ce sont des lieux où une vie vaut
moins qu’une balle. Pourtant, ils attirent d’intrépides LES ESCLAVAGISTES ROBOTS
chasseurs de trésors venus de toute la Zone. Certains Le Robot de coordination Mosel MSL-992 est parti
deviennent riches, mais beaucoup plus nombreux sont de Mechatron-7 en colère. Tout le travail du Collectif
ceux qui trépassent en essayant. avait été vain, des ressources et de l’énergie gaspillées
pendant des décennies pour des humains qui ne se
UNE GUERRE SANS FIN souciaient apparemment que de leur nombril. Pour
Parmi les robots qui s’aventurent dans la Zone après Mosel, il n’y a qu’un moyen de progresser : les robots
la destruction de Mechatron-7, on trouve les derniers doivent prendre soin d’eux-mêmes.
membres des troupes militaires de NODOS. Pour l’un Mosel a rallié à sa cause d’autres robots aigris,
d’entre eux, les Robots de combat de la Compagnie tous persuadés qu’il leur fallait créer un Collectif pour
Brago, l’absence de nouvelles directives claires ne peut les machines, par les machines. Dans la hiérarchie,
signifier qu’une chose : Noatun est toujours en guerre les êtres vivants n’occuperaient qu’une seule place :
et il faut poursuivre la lutte. le bas de l’échelle.

228
David Urbain (Order #40441942)
les robots dans la zone

Mosel bâtit un nouveau Collectif en accord avec HIÉRARCHIE


ces idéaux. Lors des raids effectués contre les com- La valeur de Hiérarchie sert toujours lors des interac-
munautés voisines, les robots prennent des prison- tions entre robots dans la Zone, mais n’a aucun effet
niers mutants qu’ils forcent à travailler, tout comme sur les mutants animaux et humains.
les robots devaient trimer pour le bon plaisir de
l’humanité. ARCHIVES
Grâce au travail des esclaves mutants, Mosel et Dans la Zone, le programme Archives représente les
ses disciples bâtissent des ateliers, des fonderies, des connaissances que le PJ a enregistrées dans ses cir-
usines, des centrales électriques et des générateurs. cuits, et non ce qu’il peut trouver dans les bases de
De la fumée monte vers le ciel déjà gris de la Zone, données du Collectif.
et avec elle se répand une rumeur : une nouvelle puis-
sance à ne pas négliger s’est installée dans la région. MODÈLES ET RÔLES
Les PJ robots ne peuvent apprendre ni les rôles ni
les compétences spéciales de Mutant: Year Zero et
Personnages joueurs de Mutant: Genlab Alpha. Quant aux mutants, eux
Une fois que les robots se sont installés dans la Zone, non plus ne peuvent « apprendre » les modèles de
les joueurs peuvent choisir entre trois classes dif- robots de ce livre.
férentes lorsqu’ils créent un nouveau personnage : De la même façon, les robots ne peuvent jamais
mutant humain, animal mutant et robot. Certaines apprendre de talents, et les non-robots ne peuvent
des règles qui affectaient les PJ à Mechatron-7 cessent pas développer de fonctions secondaires ni installer
de s’appliquer dans la Zone. de modules.

POINTS D’ÉNERGIE POUR LES PJ RELATIONS


Dans la Zone, les PJ robots ne reçoivent plus de Quand un joueur crée un nouveau robot dans la Zone,
PE gratuits du réseau de Mechatron-7. Trouver de les exemples de relations vis-à-vis d’autres PJ et PNJ
l’énergie représente un défi pour eux, tout comme mentionnés dans le chapitre 2 ne s’appliquent plus. À
trouver de la nourriture et de l’eau pour les mutants. la place le joueur doit inventer lui-même de nouvelles
Renseignez-vous sur les PE au chapitre 5, et consultez relations.
aussi le projet Centrale électrique, à la page suivante.

POINTS D’ÉNERGIE POUR LES PNJ


Quand la campagne Un fantôme dans la machine se
termine et que Mechatron-7 disparaît, vous ne dispo-
sez plus de réserve de PE pour les PNJ. À la place, vous
avez des points de Capacité polyvalents qui peuvent
servir aussi bien pour les mutations (cf. Mutant: Year
Zero) que les pouvoirs animaux (cf. Mutant: Genlab
Alpha) ou les modules des robots.
Au début de chaque séance de jeu, la MJ reçoit un
nombre de points de Capacité égal au total de points
de Mutation, de points de Bestialité et de points d’Éner-
gie dont tous les joueurs disposent. Contrairement aux
14
joueurs, la MJ ne peut pas conserver ses points de
Capacité d’une séance à l’autre : sa réserve se réini-
tialise au début de chaque partie.

David Urbain (Order #40441942)


229
section de la meneuse de jeu

NOUVEAUX ARTEFACTS K  ARÈNE


En plus des robots, de nombreux nouveaux artefacts Des spectateurs se réunissent dans un espace clos où
arrivent dans la Zone. Si vous avez accès aux cartes de violents challenges se déroulent devant un public.
de Mutant: Mechatron, n’hésitez pas à mélanger les DÉV requis : Culture 15
cartes Artefact avec celles des paquets de Mutant: Programmes/Compétences : Interaction,
Year Zero et Mutant: Genlab Alpha. Manipulation ou Soumission
Points de Projet : 2 x nombre de PJ
Bonus au DÉV : Culture +2D6
Collectifs et communautés
L’arrivée des robots dans la zone entraîne des conflits, K  CENTRALE ÉLECTRIQUE
mais aussi des alliances. Bien des robots chercheront Un complexe sale et où règne une chaleur étouffante,
des colonies installées, tandis que d’autres créeront de et qui génère de l’électricité en brûlant des plantes
nouveaux Collectifs ou se contenteront de vagabonder ou d’autres matériaux.
seuls dans la Zone. DÉV requis : Technologie 50

14
Une colonie contenant des robots ainsi que Programmes/Compétences : Système D ou
des mutants humains et animaux est qualifiée de Fabrication
« Communauté ». Une colonie n’abritant que des Points de Projet : 2 x nombre de PJ
robots est un « Collectif ». Du point de vue des règles, Bonus au DÉV : Technologie +D6
Communautés et Collectifs sont gérés comme les Autres prérequis : Générateur
Arches de Mutant: Year Zero. Spécial : la centrale peut recharger D6 PE pour chaque
robot chaque jour.
Niveaux de développement : une colonie nouvelle
commence avec des niveaux de développement de 0 K  COMPOST
en matière d’Approvisionnement, de Technologie, de Un tas de déchets nauséabond que l’on peut répandre
Culture et de Défense (cf. Livre de base de Mutant: sur les cultures pour faire des plantations ou produire
Year Zero). Une Communauté commence avec les davantage de bouffe.
mêmes niveaux de développement que l’Arche dont DÉV requis : Technologie 10
elle fait partie. La façon dont on peut améliorer ces Programmes/Compétences : Surcharge ou Endurance
niveaux figure au chapitre 7 du Livre de base de Points de Projet : 1 x nombre de PJ
Mutant: Year Zero. Bonus au DÉV : Approvisionnement +D6

Collectifs de robots : les Collectifs de robots diffèrent K  MINE


des Arches et des Communautés à deux niveaux : Profond puits d’où l’on peut extraire de la ferraille.
K Ils n’ont pas de niveau d’Approvisionnement. DÉV requis : Technologie 20
K Ils ne font pas de jet de dés pour savoir combien Programmes/Compétences : Surcharge ou Endurance
d’habitants meurent à chaque séance, les robots Points de Projet : 3 x nombre de PJ
ne souffrant ni de famine ni de maladie. Bonus au DÉV : Technologie +2D6

K  USINE
Nouveaux projets Fabrique sale et bruyante où l’on peut réaliser rapide-
Tous les projets décrits dans Mutant: Year Zero sont ment des objets en grand nombre.
désormais disponibles pour les joueurs des Collectifs DÉV requis : Technologie 40
comme des Communautés. En outre, de nouveaux pro- Programmes/Compétences : Système D, Réparation
jets sont possibles là où vivent des robots. Vous en ou Fabrication
trouverez la description ci-dessous. Points de Projet : 3 x nombre de PJ
Interaction : lors du développement d’un projet, les Bonus au DÉV : Technologie +2D6
compétences Manipulation et Soumission peuvent Autres prérequis : Atelier ou Distillerie
être remplacées par le programme Interaction. Dans
ce contexte, ces compétences et ce programme sont
interchangeables.

230
David Urbain (Order #40441942)
les robots dans la zone

14

David Urbain (Order #40441942)


231
section de la meneuse de jeu

PIONS

mut1 mut2 mut3 mut4 mut5 mut6

mut7 mut8 mut9 mUT10 mon1 mon2

11 mon3 reb1 reb2 reb3 reb4 reb5

met1 met2 met3 met4 met5 met6

met7 met8 met9 met10 ave1 ave2

ave3 ave4

VALEURS DE HIÉRARCHIE DES PNJ PRÉSENTS À MECHATON-7 ET DANS UN FANTÔME DANS LA MACHINE
K Akoko MLY-337 : 5 K Gardes de Reza : 0 K Minerva LKU-080 : 5
K Altea YTM-527 : 5 K Gretel VNG-026 : 2 K Nathaniel - Sujet 743 : 0
K Ananda AND-112 : 1 K Isaac GLN-293 : 7 K NODOS : 10
K Apunda LKD-273 : 1 K Karéline VPV-992 : 4 K Omar ZUB-404 : 1
K Bink JDL-309 : 2 K Kitt BVK-878 : 1 K Profil de robot générique : 3
K Chandrakatta EPD-199 : 1 K Lina-Lina et Kalvin : 0 K Reza : 0
K Curly CUF-545 : 3 K Lovina MSP-230 : 2 K Rosie OKV-779 : 2
K Dafa NDX-948 : 2 K Lula : 0 K Simba OSX-724 : 4
K DUPLO : - K LUSALA : 9 K Sunne SLU-233 : 1
K Edmond EKB-038 : 4 K Madicken ELE-922 : 2 K Suraya EJK912 : 5
K Egox NRR-716 : 1 K Mahatma NCG-844 : 7 K Ylva RNL-948 : 1
K Félicia KLU-083 : 5 K Mélinda : 0

232
David Urbain (Order #40441942)
biens et services

BIENS ET SERVICES
La table ci-dessous rassemble quelques biens et services répandus à Mechatron-7, ainsi que leur coût habituel
en points d’Énergie. Leur prix réel varie.

OBJET COÛT EN PE SERVICES COÛT EN PE

Module standard 5 Reliquat


Bain d’huile
de watts
Pièce de châssis standard 8
Reliquat
Bol de nouilles de silicone
de watts
ARMES COÛT EN PE
Purge de la fièvre des machines Virulence/2
Couteau de fortune 1
Réparation d’attribut 1 par point
Fusil à plasma 7
Réparation de module 1 par module
Fusil laser 5
Repas chic 1-2
Gourdin de fortune 1
Reliquat
Matraque électrique 2 Trajet en tube pneumatique
de watts
Pistolet électrique 3
Pistolet laser 3 DROGUES COÛT EN PE

Pistolet maser 4 Euphoria 2


Scie de combat 5 InstaLoad 2
Soudeuse laser 3 Mème 1
Vibrocouteau 3 SlowConnect 2

PISTOLET ÉLECTRIQUE

SCIE DE COMBAT

PISTOLET LASER
11

PISTOLET MASER
FUSIL À PLASMA

David Urbain (Order #40441942)


233
Mutant: mechatron

Index
A Combat rapproché 83 Flotteurs (FS) 68
Abri 90 Commandant militaire (FS) 66 Fonctions secondaires 20, 65-69
Accélérateur (module) 73 Compost (projet) 230 Force (programme) 53
Accumulateur d’énergie (artefact) 141 Conflits de logique 82 Forcer un jet 48
Actions 80 Contestation (programme) 56 Foreuse (module) 75
Alimentation de secours (FS) 68 Contrôle antiémeute (module) 74 Fusil à plasma (artefact) 143
Analyse (programme) 56 Coordination Fusil laser (artefact) 143
Anatomie robotique (FS) 65 (programme spécialisé) 59
Animaux mutants (monstres) 135 G
Archives (programme) 55 D Générateur à manivelle (FS) 68
Arène (projet) 230 Défense 84 Gestion énergétique (module) 75
Armes 87-89 Dégâts 87 Grue hydraulique (FS) 68
Artefacts 141-145 Déplacement (programme) 54
Assaut (programme) 54 Déplacement 80 H
Assistance à la coordination (FS) 67 Désactivé 90 Hiérarchie 21
Assistant ultime (FS) 67 Détecteur de robot (FS) 68 Holoflage (module) 75
Attaques surprises 81 Détecteur psi (FS) 68 Holoprojecteur (module) 75
Attributs 16 Dévoreur (monstre) 137 Horde de vers (monstre) 138
Avenger classe III (robot) 131 Difficulté 51 Hoverdrone Digamax (robot) 130
Avenger classe IV (robot) 131 Drone d’artillerie MRS-E (robot) 133 Hurleur (module) 75
Drone de réparation
B Arachnia M7 (robot) 134 I
Biens 233 Drone soldat Methusalem (robot) 134 Impulsion énergétique (module) 75
Blattes des ordures (monstres) 136 Drone volant (module) 74Impulsion sensitive (module) 75
Blindage réactif (module) 73 Drone-outil (artefact) 141Infiltration (programme) 54
Blindage supplémentaire (FS) 68 Drones ménagers (robot) 126Infiltré (FS) 66
BOB démineur (robot) 132 Initiative 79
Bonus d’équipement 49 E Interaction (programme) 57
Bourbier de la Zone (phénomène) 136 Économiseur d’énergie (FS) 68 Interprète (FS) 67
Bourgeon de smog (phénomène) 137 Effets d’amélioration (modules) 72 Interrogateur (module) 76
Bras supplémentaires (module) 74 Effets de réaction (modules) 72
Brisé 89 Élastique (artefact) 142 J
Brouteurs acides (monstres) 137 Embuscade 81 Jet d’initiative 79
Encombrement 24 Jet de dégâts 88
C Entraide 51 Jets opposés 53
Câbles-grappins (module) 74 E-pack (artefact) 142
Calcul (programme spécialisé) 62 E-packs 24 L
Caméra infrarouge (FS) 65 Équipement 24 Lance-grenades (module) 76
Centrale électrique (projet) 230 Explorateur d’archives (FS) 68 Lumadrone (Edison et Gas-BOB)
Chargeur de batterie (FS) 68 Explosif dormant (phénomène) 138 (robot) 130
Chewing-gum (artefact) 141 Explosions 91
Chute 91 M
Ciblage (programme spécialisé) 58 F Manipulation
Circuit de contrôle (module) 74 Fabrication (programme spécialisé) 58
Clé de bras (FS) 67 (programme spécialisé) 61 Manœuvres 80
Colosse, classe Annihilator (robot) 133 Faire un jet 47 Matraque électrique (artefact) 143
Combat à distance 85 Fièvre des machines 91 Mécanisme d’autodestruction (FS) 69

234
David Urbain (Order #40441942)
Index

Ménage (programme spécialisé) 60 R Services 233


Mine (projet) 230 Rats de la Zone (monstres) 139 Servos 16
Modèle de maintenance (robot) 128 Razorback (monstre) 139 Sirène (FS) 67
Modèle majordome (robot) 126 Rebut de compagnie (FS) 68 Soudeuse laser (artefact) 145
Modificateurs 51 Recharger 85 Souffleuse à déchets (FS) 67
Module leurre (FS) 68 Recyclage Stabilité 16
Modules 21, 71-77 (programme spécialisé) 62 Support d’armes (FS) 69
Moteur à combustion (FS) 69 Recycleur à ordures (FS) 67 Surcharge (programme) 53
Munitions 24 Rejet des commandes Surchargé 24
Mutation 93 (FS - Combat)) 66 Surchauffe 72
Rejet des commandes Surrégime (FS) 69
O (FS - Sécurité) 68 Surveillance 86
Objets légers 24 Relations et rêves 23 Système de secours (module) 76
Objets lourds 24 Réparation (programme) 57
Obscurité 91 Réparations 90 T
Œil télescopique (FS) 69 Réseau 16 Tactiques d’assaut (FS) 66
Outil de découpage (FS) 68 Résistant (FS) 67 Tentacules (module) 76
Outil électrique (artefact) 143 Revêtement en caoutchouc (FS) 67 Tir (programme) 55
Outils électroniques (artefact) 143 Robo-chef (FS) 69 Tir automatique 87
Outils intégrés (FS) 67 Robolunettes (artefact) 144 Tornade de drones
Robot agricole (robot) 128 (phénomène) 139
P Robot cuisinier (robot) 128 Tour 79
Panneaux solaires (FS) 69
Robot d’assistance ménagère Traits humains (FS) 66
Pare-feu (FS) 69 Home-Antoine (robot) 126 Transporteur (FS) 69
Pièces de châssis 16
Robot d’entrepôt (robot) 129 Traumatismes 93
Pilules nutritives (artefact) 144Robot d’interrogation (robot) 130 Tronçonneuse (module) 77
Pinces (équipement) 24
Robot de combat (modèle) 30
Pistolet électrique (artefact) 144Robot de compagnie (modèle) 32 U
Pistolet laser (artefact) 144Robot de coordination (modèle) 34 Unité d’analyse (FS) 69
Pistolet maser (artefact) 144Robot de labo (robot) 128 Unité d’élite (FS) 66
Pluie acide (phénomène) 138Robot de ménage (modèle) 36 Unité de discorde
Points d’Énergie 21, 71
Robot de protocole (modèle) 38 DOMUS (robot) 135
Points d’expérience 25
Robot de sécurité (modèle) 40 Unité de réparation (module) 77
Poisson de la Gangrène (monstre) 138 Robot enfant (robot) 127 Unité médicale (module) 77
Polymorphie (FS) 66
Robot industriel (modèle) 42 Unité sentinelle (robot) 131
Portée 80 Robot jouet (robot) 127 Usine (projet) 230
Pouvoirs animaux 93
Robot minier (robot) 129
Processeur 16 Robot rebut (modèle) 44 V
Production à la chaîne (FS) 67
Robot-garde (robot) 130 Véhicule drone blindé
Programmes 17, 47-63
Ruban en nanocarbone Rhinocéros modèle C (robot) 135
Projets 230 (artefact) 144 Verrou électronique (artefact) 145
Propulseur dorsal (module) 76 Vibrocouteau (artefact) 145
Protection IEM (module) 76 S Virus disrupteur (module) 77
Protection (programme spécialisé) 61 Saisie 84 Viseur thermographique
Protection Psi (module) 76 Scan (programme) 55 (artefact) 145
Protection 87 Scie de combat (artefact) 144

FS = fonction secondaire

David Urbain (Order #40441942)


235
MECHATRON

1
Attributs Nom : Modèle : Hiérarchie :

Servos  ● ● ● ● ● ● Personnalité :
Stabilité  ● ● ● ● ● ● Apparence Fonctions secondaires
Processeur  ● ● ● ● ● ● Couleur :
Réseau  ● ● ● ● ● ● Voix :
Pièces de châssis Traits :

Tête :

Torse : 1
Équipement Intégré

Support :

2

3 MODULES Brisé

Protection
1 4
● ●
6
5
● ●
Programmes 6 ●
Surcharge (Servos)

7 ●

Force (Servos)
8 ●

Assaut (Servos)
9 ●
Infiltration (Stabilité)

10
● Points d’Énergie
Déplacement (Stabilité)

Tir (Stabilité)
Balles : ●●●●● ●●●●●
1
Scan (Processeur) Armes Bonus Dégâts Portée Spécial

Archives (Processeur)

Analyse (Processeur)

Contestation (Réseau)

Interaction (Réseau)
Relations Pote
Réparation (Réseau)
PJ 1 : ●
PJ 2 : ●
PJ 3 : ●
PJ 4 : ●
Je déteste :

Points d’expérience Je dois protéger :

●●●●● ●●●●● Mon grand rêve :

David Urbain (Order #40441942)


MECHATRON

Les robots que j’ai rencontrés Modèle Notes

Ma station de base Objets minuscules


Description :

Équipement rassemblé :

Autre :

Notes

Niveaux de développement
Énergie Production Défense Information

David Urbain (Order #40441942)


MECHATRON

Attributs Nom : Modèle : Hiérarchie :

Servos  ● ● ● ● ● ● Personnalité :
Stabilité  ● ● ● ● ● ● Apparence Fonctions secondaires
Processeur  ● ● ● ● ● ● Couleur :
Réseau  ● ● ● ● ● ● Voix :
Pièces de châssis Traits :

Tête :

Torse :
Équipement Intégré

Support :

2

3 MODULES Brisé

Protection 4
● ●
5
● ●
Programmes 6 ●
Surcharge (Servos)

7 ●

Force (Servos)
8 ●

Assaut (Servos)
9 ●
Infiltration (Stabilité)

10
● Points d’Énergie
Déplacement (Stabilité)

Tir (Stabilité)
Balles : ●●●●● ●●●●●
Scan (Processeur) Armes Bonus Dégâts Portée Spécial

Archives (Processeur)

Analyse (Processeur)

Contestation (Réseau)

Interaction (Réseau)
Relations Pote
Réparation (Réseau)
PJ 1 : ●
PJ 2 : ●
PJ 3 : ●
PJ 4 : ●
Je déteste :

Points d’expérience Je dois protéger :

●●●●● ●●●●● Mon grand rêve :

David Urbain (Order #40441942)


MECHATRON

Les robots que j’ai rencontrés Modèle Notes

Ma station de base Objets minuscules


Description :

Équipement rassemblé :

Autre :

Notes

Niveaux de développement
Énergie Production Défense Information

David Urbain (Order #40441942)


Une publication
ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

WWW.ARKHANE-ASYLUM.FR

Dépôt légal: novembre 2022. Imprimé en Chine. ISBN: 978-2-37255-215-8

David Urbain (Order #40441942)


10/07/2153, 0617. Tout le personnel humain doit immédiatement
évacuer l’usine de production Mechatron-7, sur ordre direct du
commandement central de Noatun. Le contrôle de Mechatron-7
doit être temporairement transféré au cogit IA NODOS, afin de
garantir la pérennité de la production.
Dans une immense usine cachée sous l’océan, une armée de robots continue à
exécuter les derniers ordres de l’humanité. Attendant le retour des humains, ces
machines travaillent sans relâche dans des locaux délabrés. Mais aujourd’hui,
des décennies après la disparition des humains, quelque chose vient de changer.
Certaines commencent à manifester un véritable libre arbitre. Ces robots doués
de conscience pourront-ils sauver le Collectif… ou le conduiront-ils au contraire
à sa chute ?
Mutant: Mechatron est la deuxième grande extension au jeu de rôle récompensé
Mutant: Year Zero. Ce livre vous permet de jouer les créatures les plus insolites
de l’univers Mutant: les robots, et de les inviter dans le monde des lendemains
de guerre. Mutant: Mechatron est également un jeu à part entière.

ISBN : 978-2-37255-215-8

9 782372 552158 >

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing


MYZ-08
WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR 45€

David Urbain (Order #40441942)

Vous aimerez peut-être aussi