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Légendes d’Eana

Aboleths d’Eaux-Noires : un recueil de 5 aventures


pleines d’aberrations
Aboleths d’Eaux-Noires
Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Direction artistique


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Delphine ‘GinL’ ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann

Coordination éditoriale Direction artistique associée


Joëlle ‘Iris’ Deschamp Caroline ‘Laufey’ Paës et Fred Pinson

Traduction Illustration de couverture


Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Gabriel Campagnolo et Yvan Villeneuve
Basset et Sandy Julien
Illustrations intérieures
Coordination d'ouvrage Caroline Paës ; Charlène ‘Chane’ Tabary ; Cheza ; Delphine
Caroline ‘Laufey’ Paës ‘GinL’ ; Edoardo Campagnolo ; Erwan Seure-Le Bihan ; Oscar
Fayemendie et Yvan Villeneuve
Rédaction
Caroline ‘Laufey’ Paës ; Clovis ; Guillaume ‘Metatron’ Maquette
Woerner ; Jean ‘Troll Traya’ Faiderbe ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Delphine ‘GinL’
Laurent ‘Akila’ Marrie et William Perceval ‘Merlin’ Huber
Logo
Développements additionnels Julien Telo
Caroline ‘Laufey’ Paës ; Constance ‘Destiny’ et Joëlle ‘Iris’
Deschamp Lettrines
Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Playtests
Alexandra ‘Llyrielle’ Louys ; Alexandre Dos Santos ; Azaghâl ; Remerciements
Cécilia ; Charlélie ‘Nhakhalt’ Godard ; Diana ‘Kjárllan’ Luttun ; Un grand merci aux soutiens des campagnes Ulule et
Julien ‘Kherdan’ Arnaud ; Léa ‘Dalilypoe’ Iglicki ; Leorique et Kickstarter qui ont permis à la gamme Dragons d’exister !
Thomas ‘Kaer’ Navarro

Relecture
Ariane ‘Linden Oliver’ ; Aude 'UriellActaea' Chenevas-Paule ;
Azaghâl ; Capucine Laurencic ; Caroline ‘Laufey’ Paës ;
Constance ‘Destiny’ ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Julien ‘Kherdan’
Arnaud ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Martine Lecat ;
Useless ; Valentine Voisin ; Xavier Boulingue et Yves Ponsard

Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2022 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéo. Retrouvez Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
l’actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com

Le livre Aboleths d’Eaux-Noires pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000
Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.

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Dépôt légal : 2022 – ISBN : 978-2-491139-94-0 (relié) 978-2-493993-23-6 (PDF) – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de
traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5,
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reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
Crédits
Table des matières 2 Identité(s) 30
Eaux-Noires à Bois Blanc 4 Ambiance 30
Ambiance 4 Coulisses 30
Coulisses 4 Implication 31
Implication 5 Aventure 32
Aventure 6 Dénouement 35
Dénouement 9 Annexes 36
Une menace dans un écrin de glace10 Rencontres 36
Aberrations de catégorie I-A, ou pantins 36
Ambiance 10 Aberrations de catégorie I-B, ou parasités 39
Aberration de catégorie II, ou arachnomorphe 40
Coulisses 10 Aboleths41
Apprenti magicien 43
Implication 12 Barrey l’ermite 43
Blême44
Aventure 12 Brute45
Cthuul guerrier 45
Dénouement 14 Éclaireur46
Golem d’argile 46
Le village nomade du clan de Yerlak  15 Jeyna la sorcière 47
Paladin48
Bienvenue chez vous ! 16 Roturier48
Sofiana Pazzi 49
Ambiance  16 Treille de sang  49
Vétéran50
Coulisses 16
Objets 50
Implication 17 Potion d’invisibilité 50

Aventure 18 Périls 51
Effondrement51
Dénouement 20
Règles 51
La halte de Merryl 21 Armes et armures abimées 51
Se confronter à l’horreur 51
Disparitions en terre 22 Test de groupe 54

Ambiance 22 Système modulaire 55

Coulisses 22

Implication 24

Aventure 24

Dénouement 29
Eaux-Noires à
Bois Blanc Par Guillaume ‘Metatron’ Woerner

C Style : action, enquête


C Lieu : village forestier, sur la route de la Cité Franche
C Niveau : 1 à 3
C Créature(s) : aboleth juvénile, Barrey l’ermite, brute, paladin, treille de sang, vétéran
C Objet(s) : lasso

Ambiance
aventure se déroule dans un village isolé, prospère, mais livré à lui-même. Règne
ici une ambiance de Far West, au milieu de vastes bois de pins et de bouleaux. Les
habitants sont autonomes pour tout. Personne ne viendra à la rescousse si les
choses dégénèrent.
Avivées par les pouvoirs télépathiques d’un aboleth juvénile, les tensions s’exacerbent.
Sans les aventuriers, tout cela se terminera en bain de sang entre voisins.
Jouez sur le contraste entre l’esthétique des lieux (la blancheur de l’auberge, la beauté des bois…)
et le délitement des relations. Passez d’une belle matinée ensoleillée à l’orage et à la pluie.

Coulisses
A La disparition d’Aelis
L e village de Bois Blanc est marqué par un évènement tragique. Dix-huit mois plus tôt, Aelis,
14 ans, a disparu. Personne n’a jamais retrouvé sa trace.
Ce jour-là, Aelis, enamourée du jeune Hildorn, le suivait de loin. Elle s’est cachée pour l’observer
abattre des bouleaux dont il se sert pour ses travaux d’ébénisterie. Ignorant la présence de la

A
jeune fille, Hildorn a fait rouler les troncs dans la pente pour les récupérer sur le chemin en
contrebas. Aelis a été écrasée par les arbres lancés à pleine vitesse. Plus tard, Sombya a trouvé le
corps sans vie. Elle l’a enterré en secret, craignant que Barrey, son frère tieffelin, ne soit coupable.

Un invité inattendu
L’ irruption du paladin Hélien va raviver ces terribles souvenirs. Le paladin a réussi un coup
d’éclat : capturer un aboleth juvénile. Il ramène ce spécimen à la Cité Franche pour l’étudier.
Enfermé dans un caisson étanche, l’aboleth cherche à tout prix à s’échapper. Usant de sa
télépathie, il soutire aux villageois quelques détails sur la disparition d’Aelis.
Le monstre profite d’un arrêt à Bois Blanc pour lancer un appel à l’aide. Il se fait passer pour Aelis
et fait d’Hélien son ravisseur. Edar, le père d’Aelis, et ses fils se précipitent pour la libérer.
Protagonistes
C Hélien. Humain, 30 ans. Ce paladin a voué sa vie au combat contre les aberrations. Il a
chevauché toute la nuit et est épuisé.
C Edar. Humain, 47 ans. Père d’Aelis. Il élève des vaches. C’est un ancien guerrier, dont il a
gardé la carrure. Vétéran d’une campagne dans des terres exotiques, son équipement n’est pas
conventionnel. Médaillé, il considère que chacun lui doit le respect.
C Bergnon, Mernot, Sandrin. Humains de 18 à 22 ans. Fils d’Edar. Ils s’approprient tour à tour
les histoires militaires de leur père, et se querellent en permanence à ce sujet.
C Sombya. Humaine, 25 ans. Serveuse à l’auberge du Bois Blanc. Jolie, on dirait qu’elle a
toujours peur de quelque chose.
C Pégine. Humaine, 52 ans. Propriétaire de l’auberge du Bois Blanc. Affable, elle est fière de
son établissement.
C Hildorn. Humain, 22 ans. Fils unique de Pégine. Timide, il ne finit jamais ses phrases. Il
partage son temps entre les corvées à l’auberge et l’ébénisterie, sa passion.
C L’aboleth juvénile. Il dispose de toute la mémoire de son espèce, mais c’est son premier voyage
à la surface. Jouez-le comme un enfant surdoué qui aurait appris par cœur une encyclopédie.
C Barrey. Tieffelin, 28 ans. Frère de Sombya, à l’origine inconnue. Il vit seul dans les bois. Son
seul contact avec la civilisation est Sombya, à laquelle il est très attaché.

Implication

A Le décor
L es aventuriers ont fait escale à l’auberge du Bois Blanc, qui a donné son nom au village. Au
milieu des maisons ternes, l’auberge blanche est flamboyante.
Après une bonne nuit de sommeil, les voilà attablés autour d’un copieux petit déjeuner.
Le cadre est agréable : ce n’est pas une de ces auberges aux murs noirs de suie. L’ensemble du
mobilier est en bouleau. Pégine se flatte que tout soit de la main de son fils Hildorn. Un accord

A
tacite avec les villageois réserve aux propriétaires de l’auberge le droit de couper des bouleaux
dans les bois (insistez sur ce détail, il aura de l’importance pour la suite). La serveuse, la jolie
Sombya, est efficace. Sur une table isolée, Hildorn sculpte un magnifique oiseau en bois.

L’appel à l’aide
L es aventuriers entendent soudain l’appel d’une jeune fille.
« À l’aide ! Je m’appelle Aelis et on m’a enlevée. »
Impossible d’identifier la provenance du cri. Et pour cause : c’est une communication télépathique.
Dans l’auberge, Sombya, Hildorn et Pégine se sont arrêtés dans leurs tâches. Ils semblent avoir
eux aussi entendu.
L’appel survient une nouvelle fois : « Je suis prisonnière d’Hélien, un paladin renégat. Il m’a enfermée
dans une caisse. » Les PJ peuvent répondre. Ils n’obtiennent aucun détail sur l’enlèvement, mais
peuvent apprendre que la caisse a été chargée sur un charriot, qui stationne dans la grand-rue.
La voix résonne une nouvelle fois : « Au secours ! Je veux retrouver mes parents ! »
Aventure
A
B Le coffre de cuivre
Qui est Aelis ?
Les aventuriers remarquent que Sombya essuie C Elle était fascinée par les jeunes hommes du
discrètement ses larmes. Évoquer Aelis lui rappelle village, qu’elle suivait tour à tour. On pense
de sombres souvenirs… Sombya, Hildorn et Pégine d’ailleurs que c’est ce qui l’a perdue et qu’un
peuvent donner les informations suivantes : rôdeur l’a enlevée.
C Aelis est la fille d’Edar, qui élève des vaches à Laissez quelques minutes aux PJ pour poser leurs

B
l’entrée du village. questions. Passé ce temps, ils entendent de grands
C Elle a disparu il y a un an et demi. cris en provenance de la rue.
C Elle avait 14 ans à l’époque.

Un paladin malmené
Lorsque les PJ sortent dans la grand-rue, ils voient Il s’agit d’Hélien. Il est aux prises avec Edar et ses
la charrette dont on leur a parlé par télépathie. trois fils.
C’est un drôle d’appareillage, en bois renforcé Edar l’injurie, en réclamant sa fille. Il a revêtu son
par des tôles. Elle est stationnée alors qu’un vieil équipement de vétéran.
palefrenier est en train de changer les chevaux. Lorsque le paladin avise les aventuriers, il les
Sur le plateau, un long coffre de cuivre en forme interpelle : « Ne les laissez pas libérer la créature

B
de sarcophage est arrimé par des chaînes. enfermée dans le caisson ! C’est un être maléfique qui
Un paladin en harnois se débat à la place du cocher, ne cherche qu’à tromper ! »
emberlificoté dans des lassos (état entravé).

Combat pour un caisson


Les aventuriers vont devoir choisir un camp : C Edar : libérer « Aelis » de son caisson.
répondre à l’appel d’Aelis ou au contraire se ranger C Ses fils : molester celui qu’ils croient être le
aux côtés du paladin. ravisseur de leur sœur et briller aux yeux de
Laissez aux aventuriers quelques instants de leur père.
réflexion, avant de leur demander de lancer C Hélien : garder l’aboleth juvénile en vie et
l’initiative. À partir de ce moment, suivez l’action reprendre sa route au plus vite.
C Aboleth juvénile : se créer des alliés grâce

B
round par round.
Les objectifs des participants à ce combat sont les à son aptitude d’Asservissement limité, se
suivants : libérer du caisson et s’enfuir.

Profils
Hélien Edar

C Profil de paladin. C Profil de vétéran.


C Il a prêté le Serment de l’errant (bravoure, C Son équipement est ramené de campagnes
protection des faibles, vie frugale et sans dans des contrées éloignées. Il manie un
attache). magnifique sabre long du Kaan, à la courbure
C Épuisé par son récent combat et par sa exotique (1d12 dégâts perforants ou tranchants,
chevauchée nocturne, Hélien ne dispose que deux mains, duale, lourde).
de la moitié de ses points de vie et a un niveau
de fatigue. Fils d’Edar

C Profil de brute.
C Les trois fils manient des gourdins (1d4 dégâts
contondants) et des lassos.
B Déroulé par défaut du combat
Round 1 : Retirer le cache du caisson Rounds 8 à 10 : La fuite de l’aboleth

B
Edar grimpe sur la charrette. Il avise un hublot sur le Si personne ne s’y oppose, l’aboleth juvénile est libéré
caisson et en retire le cache. s’enfuit par le puits du village.
Ses trois fils tentent de renverser Hélien en tirant sur
leurs lassos.

Round 2 : Un aboleth charmant Contenir l’aboleth


Celui qui regarde par le hublot se retrouve face à un Voici quelques exemples d’actions que
monstre visqueux d’un blanc maladif, qui ondoie entre pourraient entreprendre les aventuriers.
les parois du sarcophage. Trois yeux inquisiteurs fixent le S’ils font preuve d’une trop grande violence
curieux. Il s’agit d’un aboleth juvénile. envers Edar et ses fils, au point de menacer
L’aboleth utilise son aptitude d’Asservissement limité de les tuer, Sombya et Pégine s’interposent.
sur la première personne à croiser son regard (JS Sagesse C Libérer Hélien. Au prix d’une action,
DD 15 ou charmé par l’aboleth). Edar manque ce jet. une créature dotée d’une arme aux
Dès qu’il parvient à charmer une créature, l’aboleth lui dégâts tranchants peut trancher un
demande de le libérer. lasso.
Les créatures charmées défendent l’aboleth s’il est attaqué. C Les actions d’Hélien. Une fois libéré,
le paladin cherche en priorité à libérer
Rounds 3 à 4 : Défaire les loquets les créatures de l’Asservissement limité
en leur infligeant 1 point de dégâts à
Il faut un round pour libérer un loquet. Un personnage chacune de ses attaques réussies.
charmé retire les deux loquets du couvercle (Round 3 et C Combattre les tentacules de
Round 4). l’aboleth. Si un tentacule subit plus
de 20 points de dégâts, il se rétracte et
Rounds 5 à 7 : Libération de l’aboleth retourne dans le caisson.
C Aider à refermer le couvercle.
L’aboleth soulève couvercle d’une dizaine de centimètres. Il faut réussir un test de Force
Les chaînes l’empêchent de l’ouvrir plus, mais c’est (Athlétisme) DD 15.
suffisant pour que deux tentacules d’un blanc laiteux C Maitriser les combattants. Lutte,
jaillissent et fouettent l’air. Les tentacules attaquent désarmement… Edar et ses fils
les personnages non charmés. L’aboleth est considéré baisseront les armes face à une trop
comme aveuglé. forte opposition. Aucun ne combattra
L’aboleth juvénile donne de grands coups de queue au jusqu’à la mort.
couvercle pour arracher les rivets qui fixent les chaînes C Raisonner Edar. Comment sa
à la carriole. En 3 rounds, il y parvient. On peut l’en fille aurait-elle gagné des pouvoirs
empêcher en refermant le couvercle (cf. ci-contre). télépathiques ? Si Edar pose une question
sur l’enfance de la jeune fille, l’aboleth se

A
révèlera incapable de répondre.

B Le meurtre d’Aelis
Révélation macabre
Retourné dans son caisson, l’aboleth rappelle que
B 18 mois plus tôt
Interrogée, Sombya raconte son histoire. Ce jour-là, elle
les efforts pour lutter contre son peuple sont vains, était partie en forêt ramasser des fleurs pour décorer
puisqu’on ne peut rien lui cacher. Il prend l’exemple du l’auberge. Le coteau au-dessus du chemin de la forêt
secret de Sombya. est le meilleur endroit pour cueillir des fleurs sauvages.
« Lorsque j’ai appelé à l’aide avec la voix d’Aelis, Sombya m’a Le coteau avait été piétiné sur toute la hauteur (il
répondu que c’était impossible puisqu’elle l’avait vue morte. » s’agit des troncs qui ont dévalé la pente). Au milieu des
Sombya commence par nier, mais il ne faut pas beaucoup herbes écrasées, elle découvrit le corps d’Aelis. Elle avait
la pousser pour qu’elle parle. une vilaine blessure au cou et à la tempe. Elle enterra
Les nuages s’amoncellent et voilent le soleil. Le temps le corps. Elle affirme n’avoir rien dit par crainte d’être
vire à l’orage. désignée coupable.
B Le secret de Sombya
Sombya ne dit pas tout (autorisez un test de Sagesse
B Le tieffelin retranché
Lorsque Barrey apprend que sa sœur l’a dénoncé, son
(Intuition) DD 12 si les PJ ne creusent pas plus). Elle monde s’écroule. Il devient mauvais et tire pour faire mal.
ment pour protéger quelqu’un. Le nom arrive très vite Edar use de son arbalète et échange des tirs avec le
sur la table, soufflé par l’un des villageois : Barrey, son tieffelin, sans grands résultats.
frère tieffelin. Un marginal misanthrope que le village Aux PJ de prendre les choses en main s’ils veulent le
considère avec méfiance. déloger.
Interrogée avec insistance, elle révèle enfin l’information Le tieffelin a une petite surprise : l’accès de sa maison
capitale entre deux sanglots : après avoir trouvé Aelis, elle est piégé par une treille de sang. Elle attaque tous
a couru chez Barrey, qui a quelques talents de médecine. ceux qui franchissent le seuil. Un test de Sagesse
Alors qu’elle approchait de chez lui, elle l’a vu rentrer (Perception) DD 20 réussi permet de la repérer et de ne

B
dans sa bicoque, couvert de sang. Elle est persuadée que pas être surpris.
ce jour-là, la face sombre du tieffelin a pris le dessus, et Barrey résiste, mais lorsqu’il voit sa maison investie, il
que Barrey a tué Aelis. Sombya a préféré enterrer Aelis baisse les armes.
sans rien dire à personne.

B
Edar est comme frappé par la foudre. Il comprend
cependant qu’il n’a jamais été aussi proche d’avoir les L’interrogatoire de Barrey
réponses sur la disparition de sa fille.
Si les PJ restent les bras croisés, Edar saisit Barrey par
le col et lui assène quelques coups de poing. Aux PJ de
La tombe d’Aelis s’interposer s’ils veulent en savoir plus. Barrey répond de
mauvaise grâce, mais il n’a au final rien à cacher. Voici ce
Sombya peut emmener Edar et les aventuriers à la tombe que Barrey a à dire :
d’Aelis. Elle se situe à flanc de coteau, sur une pente raide C Le jour de la disparition d’Aelis, il est allé aider une
qui surplombe un chemin. Elle a enterré le corps là où biche à mettre bas. Cela explique le sang qu’il avait
elle l’a trouvé. sur lui.
Quelques coups de pioches permettent de découvrir la C Il est bien allé le soir sur le coteau où Aelis a été

B
dépouille de l’adolescente. Il ne reste qu’un squelette. Si retrouvée.
C Il avait été peiné de voir que plusieurs grands bouleaux

B
on observe bien, on voit que le cou, la clavicule et le côté
du crâne ont été brisés, comme par la chute d’un objet y avaient été abattus.
très lourd. Aelis avait mis l’une de ses plus belles robes.

Déductions
Chasse au tieffelin
Les pièces s’emboitent :
Edar veut faire payer le coupable. Il ordonne à ses fils C Aelis est morte frappée d’un coup puissant : ce coup a
de surveiller Hélien pour l’empêcher de partir. Il voit été causé par la chute d’un bouleau.
l’aboleth comme un sérum de vérité dont il pourra user C Qui sont les seules personnes autorisées à couper des
sur Barrey s’il se montre peu coopératif. L’air mauvais, il bouleaux ? Les membres de la famille de l’aubergiste.
prend la direction du repère du tieffelin. C Qui est spécialisé en ébénisterie ? Hildorn !
Sombya se tourne vers les PJ et les supplie : « Empêchez- Cette fois, c’est une course sous une pluie battante.
les de faire du mal à Barrey ! ». Hildorn est resté à l’auberge. Si Edar arrive le premier,

B B
À la suite d’Edar, les aventuriers s’enfoncent dans une il traîne le malheureux jusqu’à l’aboleth, repousse le
forêt de pins, qui parait ne pas avoir de fin. Au cours de paladin et découvre le hublot pour que le charme du
leur marche, l’orage éclate. Il pleut à verse. monstre fasse effet. Les PJ ont intérêt à se dépêcher.

Sous la mousse Bouleaux morbides


Le tieffelin vit au milieu de la forêt, dans une curieuse Mis devant le fait accompli, Hildorn croit d’abord à une
maison entre trois pins. Ouverte à tout vent, elle s’étend mauvaise blague. Face à l’évidence, il s’effondre. Voici ce
sur deux étages. Enveloppée d’une épaisse couche de qu’il révèle :
lierre et de mousse, la construction passe inaperçue au C Il savait qu’Aelis le suivait souvent. Il avait appris à
premier coup d’œil. ignorer les minauderies de cette gamine.
En voyant la troupe arriver, Barrey s’installe sur le toit, C Ce jour-là, il est allé couper des arbres pour le mobilier
derrière une écorce creuse qui sert de gouttière (Abri de l’auberge. Il a fait rouler les troncs dans la pente
supérieur : +5 en CA). Il saisit son arc et fait un tir de pour les récupérer dans le chemin en contrebas.
sommation. Il refuse que quiconque approche. C Il ne savait pas qu’Aelis se cachait dans les herbes
Jouez-le comme un ermite ronchon. Il parle fort et se hautes. Il n’a pas vu que les arbres l’avaient écrasée (il
moque des travers des uns et des autres. est sincère).
Dénouement
A Jugement et jubilation
E dar est prêt à faire justice d’un grand coup de sabre.
Si les PJ s’interposent, le paladin Hélien les soutient :
il souhaite emmener Hildorn à la Cité Franche pour un
Edar remet solennellement son sabre. C’est une belle
lame qui peut être vendue 50 po.
Depuis son caisson, l’aboleth nargue les personnages.
jugement équitable. Un fils emprisonné, une sœur et un frère brouillés… des

A
Si les PJ ont résolu l’enquête, Sombya rappelle à Edar signes d’effondrement de la société qui préfigurent la
sa promesse : il avait juré d’offrir son épée à ceux qui conquête du monde par les aboleths.
expliqueraient la disparition d’Aelis. De mauvaise grâce,

La suite
H élien propose aux PJ de l’accompagner à la Cité
Franche. Une escorte ne sera pas de trop puisqu’il
se sait poursuivi par les sbires de l’aboleth.
Hélien peut devenir un mentor dans la lutte contre les
aboleths, voire être un membre de la Carmine au service
du Conseil des Stratèges…
Une menace dans un
écrin de glace Par Caroline ‘Laufey’ Paës

C Style : enquête
C Lieu : montagne (région du Grand Froid dans le Septentrion)
C Niveau : 3 à 5
C Créature(s) : aboleth juvénile, Jeyna la sorcière, Keyn le chasseur, loup aberrant, loup
arctique aberrant
C Objet(s) : fiole d’Eaux-Noires, talisman de la sorcière

Ambiance
ans la région du Grand Froid, les aventuriers découvrent le camp saisonnier du clan de
Yerlak, une communauté d’éleveurs de rennes. Distante et pragmatique de prime abord,
la population se distingue par une morosité anormale et un désespoir latent, en
contradiction avec les récits et rumeurs sur les gens du Nord.
Le cadre est rustique. Les bâtisses éparses sont faites pour durer, mais tout semble au
bord de la rupture : la neige afflige les toitures, l’eau s’infiltre dans les interstices et rompt
les pierres en gelant, l’herbe est rase et chétive.
Le climat est oppressant, en décalage constant avec les menaces affichées. La saison traversée (au choix)
n’est pas la pire que le clan ait vécue, mais elle est ressentie comme telle.
Un aboleth juvénile est responsable de toutes ces transformations. Sous son emprise, les villageois
redoutent le pire et ont cessé d’espérer le retour à des jours meilleurs.

Coulisses
A Intrigue principale
A vide de découvertes et conscient de sa fragilité, un aboleth juvénile s’est retranché dans les cavernes des
Bains de la louve folle. Il cherche à transformer les habitants en aberrations au service d’Eaux-Noires,
espérant pouvoir se constituer une horde de séides dévoués avant de voir son emprise sur la région contestée.

Protagonistes
C Jeyna est une jeune fille effacée à la réputation de sorcière. C’est une menteuse compulsive. Elle
dira aux aventuriers tout ce qu’ils veulent entendre pour qu’ils la prennent en pitié (test de Sagesse
(Intuition) DD 12 pour savoir qu’elle ment, DD 15 pour comprendre qu’elle cherche la compassion
d’autrui). Tributaire des aberrations pour survivre, elle craint la vindicte du clan de Yerlak et espère
trouver un moyen de libérer son frère.
C Serys, le frère de Jeyna, est devenu Keyn le chasseur après sa contamination par l’aboleth. Son franc-
parler et ses manières bourrues sont le reflet de la possession dont il est l’objet.
C Gerda est la vieille conteuse du clan. Acerbe, radoteuse et démente, selon ses pairs, elle garde dans
son regard la vivacité que son corps a perdue.
C Sylas, beau-fils de Gerda, est un homme dans la force de l’âge qui ne cache pas le mépris qu’il a pour Jeyna.
C Reff, un éleveur de rennes, est mort tué par des aberrations en voulant régler son compte à Jeyna.
B Chronologie de l’aventure
C Deux ans auparavant, Serys tombe dans une crevasse et ingère le mutagène soluble de
l’aboleth en s’abreuvant dans un bassin souterrain. Lorsque des excroissances monstrueuses
apparaissent sur ses membres, sa sœur Jeyna cherche à le soigner en les brûlant. Elle lui confie
également une gourde magique qui recrée de l’eau fraîche chaque jour, mais échoue à empêcher
la transformation mentale de Serys.
C Huit mois auparavant, pris de folie et incapable de concevoir les conséquences de ses actes,
Serys tue son père pour une simple dispute. Condamné par le village, il est envoyé au Seuil
des Exilés, un portail vers les Gémonies gardé par un sednae et un kûshu qui emprisonnent les
criminels si leur plaidoyer n’est pas convaincant. Ayant agi sous l’emprise de l’aboleth, Serys nie
sa responsabilité et convainc les gardiens du Seuil de le laisser libre.
C Six mois auparavant, Serys revient au village, méconnaissable, sous le nom de Keyn. Il prétend
être un rescapé d’un autre clan anéanti par un élémentaire de feu. Jeyna le reconnaît grâce à de
maigres indices : la gourde, à présent contaminée, et l’emplacement des brûlures qu’il ne cache
plus. Keyn ne se souvient plus ni de son passé ni de son véritable nom.
C Dans les mois qui suivent, Keyn gagne en popularité comme chasseur au village. Au service
de l’aboleth, il maintient la population dans l’ignorance, l’incitant à déployer ses efforts dans
deux fausses pistes : la menace d’un loup arctique aberrant (un pantin de l’aboleth), et celle
de Jeyna la sorcière, qui concentre sur elle l’animosité du village, raison pour laquelle l’aboleth
la maintient en vie. Keyn laisse les morceaux de viande les moins nobles de ses chasses à
l’intention de Jeyna.
C Deux jours auparavant, excédé par les attaques des loups, Reff se rend à la vieille ferme pour tuer
Jeyna, qu’il juge responsable. Il meurt tué par des loups aberrants. Jeyna répand du sang de renne
aux abords de la vieille ferme pour que les villageois la croient coupable du meurtre et la craignent.
C L’aventure débute pour les aventuriers. Jeyna les accueille dans la vieille ferme.
C Le lendemain soir, le village subit l’attaque d’une meute de loups aberrants, sous contrôle de
l’aboleth. Keyn recrute les aventuriers pour traquer le loup géant, puis tue Sylas dans la nuit
pour alimenter la colère contre les aventuriers. L’aboleth redoute que les aventuriers se rallient
à la sorcière et l’innocentent.
C Le matin suivant s’ensuit un tribunal populaire. Les villageois vont brûler le refuge de Jeyna.
C Par la suite, Keyn mène les aventuriers jusqu’au loup arctique aberrant, ou ceux-ci le trouvent

B
en s’éloignant du village.
C Enfin, Jeyna guide les aventuriers jusqu’à l’aboleth.

Des choix délicats


Jeyna cherche à gagner les aventuriers à sa cause pour se protéger du clan, mais elle tait la protection
des aberrations. Keyn requiert l’aide des aventuriers pour éliminer le loup arctique, mais celui-ci n’est
qu’une distraction.
La véritable menace, à laquelle propose de les mener Jeyna après l’incendie de la vieille ferme, est
l’aboleth. Pactiser avec ce dernier n’est pas sans risque, mais il pourra accepter de cesser les attaques

B
de ses loups contre le clan de Yerlak en échange de quelques pantins (volontaires ou non). Éliminer
l’aboleth reste une solution à court terme, elle rendra cette parcelle du Grand Froid à ses prédateurs
naturels et aux sbires de Givreuse, mais privera Keyn de ses souvenirs.

Contamination
Toute créature qui boit l’eau contaminée par le mutagène soluble de l’aboleth doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme DD 12 (avec avantage si bonus de maîtrise pour des outils liés aux arts). En cas
d’échec, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs de l’aboleth et devient
convaincue (à tort), au bout de 1d4 heures, qu’une transformation est à l’œuvre dans son organisme, et
ce pendant une semaine.
Implication
ors d’une expédition dans le Grand Froid, les aventuriers ont vent d’incidents dans le
village saisonnier du clan de Yerlak : un loup géant sévit, dévorant rennes et villageois et
un crime sordide (la mort du père de Jeyna) a eu lieu il y a quelques mois de cela.
Voici quelques pistes pour mêler le groupe à l’intrigue :
C Altruisme. Si une bête tourmente ce village, les élus d’Eana doivent y remédier.
C Menace. Le personnage avec le moins de Sagesse ou de Charisme du groupe est
convaincu que quelque chose l’observe ou que quelqu’un les suit. Variante : il peut avoir déjà ingéré le
mutagène soluble de l’aboleth.
C Mandat. Les aventuriers ont été mandatés pour enquêter par le sednae du Seuil qui, convaincu par
l’innocence manifeste de Serys, redoute que le vrai meurtrier rôde toujours.
C Fatalité. Le col est bloqué par un blizzard et le groupe forcé de s’attarder. Variante : un ermite a annoncé
aux aventuriers que le col était impraticable, mais la tempête n’est pas si féroce. Ce sentiment de danger
insurmontable provient de l’influence de l’aboleth, qui sape l’audace et l’optimisme des habitants.

Aventure
A
B Une nuit dans la vieille ferme
Une hôtesse singulière
De petits talismans d’os sont accrochés à l’extérieur de la ferme branlante. Ceux-ci ne
recèlent aucune magie, mais une détection de la magie révèle la présence d’un sort d’alarme,
jeté par la sorcière.
Jeyna accueille chaleureusement les élus d’Eana et les invite à sa table (des planches mal
assemblées et une malle en guise de sièges). Le repas est un ragoût de venaison douteuse où
on trouve volontiers un bec ou un globe oculaire. Si on l’interroge sur la provenance de la

B
viande, elle dira que c’est Keyn le chasseur qui la lui a donnée.
La sorcière leur conseille de ne pas parler d’elle au clan de Yerlak et de prendre garde au loup
monstrueux qui hante la région.

Les secrets de la sorcière


Si les aventuriers fouillent la ferme, ils trouvent des signes de la contamination des
aberrations : des restes séchés de plantes amphibies improbables dans le foin du renne (test
d’Intelligence (Investigation) DD 10), une eau saumâtre contaminée tirée du puits dans
l’arrière-cour, alors que celle-ci devrait geler (test d’Intelligence (Investigation) DD 15). Ils
découvrent également des traces de sang dans la neige.
Dans l’abri se trouve le renne Fenouil. Il présente une blessure à la patte et la douleur le fait
boiter. Jeyna prétend qu’il s’est fait attaquer par le loup géant. Si les aventuriers l’inspectent
(test de Sagesse (Médecine) ou Intelligence (Nature) DD 10), ils concluent que l’entaille est
nette et a plus vraisemblablement été causée par une lame que par une bête. Fenouil peut
être guéri par magie à condition de lui rendre 1 pv.
AB Une halte au village
un autre nom (Anita) et par images, l’histoire véritable
Salutations froides de Jeyna : son père l’élevait jusqu’à mourir tué par une
bête enragée, à laquelle a survécu Jeyna, cachée dans la
Les aventuriers reçoivent un accueil mitigé : le clan de malle à vêtements. Sylas la fait taire avant qu’elle n’en
Yerlak partage plus volontiers son feu que ses vivres, dise plus. S’ils interrogent Gerda sur les hauts faits de

B
mais il est heureux d’accueillir des renforts pour réparer Keyn contre l’élémentaire de feu, elle répond avec dédain
les enclos des rennes (test de Force (Athlétisme) DD 10) qu’elle avait de l’engouement pour les chimères, avant,
et pour lutter contre les loups. Les personnages de forte mais que ce temps est révolu.
carrure – Force ou Constitution de 14 ou plus – sont
particulièrement bien accueillis et comparés à Keyn, le
héros local, connu pour avoir vaincu un élémentaire de Attaque nocturne
feu, tandis que les faibles – Force de 10 ou moins – sont
considérés comme des bouches de trop à nourrir. Les Dans la nuit, 3 à 8 loups aberrants attaquent la ferme
aventuriers ont un avantage ou un désavantage à leurs de Gerda. L’assaut ne découle pas d’un comportement
jets d’interactions sociales en conséquence. animal normal (test d’Intelligence (Nature) DD 10). Le
La monnaie n’a pas cours dans le village : rations et groupe est rejoint par Keyn – ou aidé par ce dernier,
équipement ne s’obtiennent que par le troc. S’ils se selon la difficulté souhaitée pour le combat : un défi trop

B
renseignent sur le loup, un éleveur de rennes du nom facile souligne l’anomalie dans la terreur du village face
de Sylas leur répond que le plus grand péril qui menace à menace tandis qu’un défi corsé peut renforcer le côté
leur village est Jeyna la sorcière. Les reproches pleuvent, épique et angoissant de l’aventure.
et les aventuriers ne peuvent en démêler le vrai du
faux qu’en creusant (test de Charisme (Persuasion ou
Intimidation) DD 15) : Le chasseur
C « Elle a tué sa mère ! » (morte en couches à sa naissance)
C « Elle a volé la vieille ferme ! » (plus personne ne Keyn les accueille avec une franchise déconcertante. Il
l’utilisait et elle n’avait nulle part où aller) leur demande ce qu’ils savent des troubles de la région
C « Elle a jeté le mauvais œil au vieux Tardus, et deux et abonde dans leur sens, peu importe qui ils incri-
bêtes sont mortes la nuit suivante ! » (simple rumeur) minent. Il recrute volontiers les aventuriers pour mener
En baissant la voix, ils ajoutent que le dernier à avoir sa chasse. Le monstre est un gros loup avec des ten-
voulu « mettre bon ordre » à toute cette affaire, Reff, a tacules. La description est sommaire et sans fioriture.

B
également trouvé la mort il y a trois jours de cela : son Keyn ne boit que dans sa gourde, prétendant que l’eau
corps est introuvable, mais on a vu des traînées de sang à de la région est souillée. Il propose sa réserve spéciale
côté de la vieille ferme. – contaminée – à qui désire en boire pour trinquer et
sceller de nouveaux liens.
Le chasseur conseille aux aventuriers de chercher un
La vieille Gerda appât pour attirer le loup, de préférence une proie
vivante. En récompense pour leur aide, il leur promet

AB
Gerda, la belle-mère de Sylas, leur propose de partager ses connaissances de la région, une bourse de pièces
sa ferme en échange de leur protection contre les dont il n’a pas l’utilité au village et/ou des rations de
menaces nocturnes. La vieille conteuse leur narre, sous viande séchée.

Le procès et l’incendie
Mort de Sylas
Au matin, Sylas est retrouvé l’échine rompue dans une
B L’incendie de la vieille ferme
Quelle que soit l’issue du procès, les villageois concluent
crevasse proche du village. (Il a été tué par Keyn, l’aboleth qu’ils ont trop longtemps toléré la sorcière à leur porte
cherchant à diminuer l’influence des aventuriers sur et ils partent incendier la vieille ferme. Si les aventuriers
le clan). S’ensuit un tribunal populaire, les villageois s’y rendent avant les villageois – ceux-ci se regroupent,
accusent les aventuriers. S’ils ont sympathisé avec la préparent des torches, se déplacent en marchant –, ils
vieille Gerda, elle leur fournit un alibi. Si les aventuriers trouvent la ferme abandonnée. Si Fenouil est toujours
s’innocentent, les villageois accuseront la sorcière. Si les blessé, il erre non loin. S’il a été soigné, ses traces
aventuriers sont jugés coupables, Keyn réussit à limiter indiquent qu’il a marché au hasard et non pas comme
leur sentence à un bannissement hors du village – une bête qu’on mène (test de Sagesse (Survie) DD 15). S’ils
cherchant ainsi à garder leur sympathie. cherchent Jeyna dans la vieille ferme, ils la trouvent dans
la malle à vêtements, comme dans le récit de Gerda (test
d’Intelligence (Investigation) DD 15) s’ils ne savent pas
où chercher). Les villageois arrivent alors pour incendier
la vieille ferme. Si les aventuriers ne sauvent pas Jeyna,
elle survit de justesse à l’aide du sort marche de brume.
AB Chasse au monstre
La traque
Le chasseur rassemble le groupe pour traquer le Avec ou sans appât, le groupe trouve facilement –
loup géant. Il leur demande de décrire leurs talents et même sans Keyn – un loup arctique aberrant
pour que l’aboleth connaisse leurs faiblesses. Il accompagné de 1 à 4 loups aberrants dans une clairière
ignore ostensiblement Jeyna si elle accompagne les ponctuée de bassins contaminés. Les loups avancent

AB
aventuriers. Si le groupe évoque la viande qu’il lui sans marcher contre le vent et agissent sans discrétion.
fournit, il répond qu’elle se sert dans les rebuts qu’il Si des aventuriers sont mis à terre dans les bassins, ils
laisse aux charognards. sont contaminés par le mutagène soluble de l’aboleth.

L’aboleth
Si un combat a lieu, Jeyna aide les aventuriers s’ils l’ont
Confrontation convaincue de lutter, sinon elle se bat aux côtés de
l’aboleth, ainsi que Keyn s’il a pu les suivre. L’aboleth
Impressionnée par la lutte contre le loup, Jeyna combat intelligemment et connaît par avance les
réapparaît pour révéler aux aventuriers la véritable stratégies préférées des aventuriers si ceux-ci s’en sont
menace de ces terres et la nature d’aberration de Keyn ouverts auprès de Keyn. Il préfère rester en retrait et

B
(elle redoute de finir comme lui). Jeyna propose de utiliser ses pouvoirs pour obliger les PJ à s’affronter
mener le groupe à l’aboleth. entre eux. Vaincre l’aboleth libère Keyn, mais ne lui
Le groupe peut aider Jeyna à renforcer ses barrières rend que des fragments de ses souvenirs.
mentales (test de Charisme (Persuasion) DD 20 avec
avantage s’ils se sont portés à son secours et si Fenouil
est sain et sauf). Plus ils se rapprochent du repaire de … ou négociations
l’aboleth, plus son influence est palpable.
Si les aventuriers décident de partir de la région ou Les aventuriers peuvent demander la libération de

B
d’éliminer Keyn sans se confronter à l’aboleth, ils Keyn – sans séquelle – voire du clan entier, des savoirs
retrouvent leurs esprits en quittant la zone d’influence ancestraux contenus dans la mémoire des aboleths, ou
de la créature, mais cet interlude leur laisse un goût amer. une aide dans la région où sévissent ses aberrations,
s’ils promettent en échange de contaminer d’autres
créatures – intelligentes – et de cesser de lutter contre
Affrontement… ses aberrations. L’aboleth ne désire que sa survie et
celle de son monde. Il cherche à atteindre une corde
L’aboleth surgit des profondeurs d’un lac, et n’attaque sensible chez les aventuriers, mais l’empathie est chez
pas les aventuriers d’emblée, préférant tenter de les lui un effort conscient et maladroit.
gagner à sa cause.

Dénouement
a sorcière laisse au groupe un talisman de la sorcière et une fiole d’Eaux-Noires. Que
l’aboleth ait été vaincu ou non, elle se sent redevable vis-à-vis de lui et souhaite
que son influence perdure quelque part. Après tout, il cherchait juste à survivre,
tout comme elle.
Si l’aboleth est vivant, il propose de les aider en prenant possession de qui boira la
fiole, une promesse aussi suspecte que l’aide proposée…
Le village nomade
du clan de Yerlak

1. La vieille ferme. Le refuge de Jeyna est


une bâtisse branlante, séparée du village
par un pan de colline.

A
2. La ferme de Gerda. Ses abords donnent
vers la forêt omniprésente, qui étreint le
village.
3. Le centre du village. Une petite estrade de

Lexique bois accueille les annonces.


4. Une clairière enneigée. Ses bassins d’eau
saumâtre ne semblent pas affectés par le gel.
C Gémonies. Plan maléfique et carcéral ayant 5. Une entrée de caverne. Suivre ses boyaux
la forme d’un astre glacé, dirigé par l’hospodar mène aux Bains de la Louve folle.
diabolique Askinos.
C Kûshu. Diable des glaces.
C Sednae. Céleste au service de Givreuse.
C Seuil des Exilés. Portail permanent du Septentrion
menant au plan des Gémonies. Selon un pacte
entre Givreuse et Askinos, un sednae et un kûshu
y accueillent les voyageurs en leur demandant la
raison de leur visite. Si la réponse ne les satisfait pas,
les voyageurs sont emprisonnés. La majorité des
visiteurs qui se rendent au seuil sont des criminels.
Bienvenue chez vous ! Par Laurent ‘Akila’ Marrie

C Style : enquête, combat


C Lieu : maison d’hôtes dans le Val boisé
C Niveau : 3 à 6
C Créature(s) : aboleth mature, apprenti magicien, apprenti magicien aberrant, éclaireur, roturier, roturier aberrant

Ambiance
a légendaire hospitalité des nains et la qualité de leurs maisons d’hôtes sont
reconnues à travers tout le Cyfandir. Leurs gérants mettent toujours un point
d’honneur à ce que leurs invités s’y sentent comme chez eux. Dans la partie
orientale du Val boisé, sur une route peu fréquentée et à proximité d’une petite
communauté de bûcherons, se trouve un établissement particulièrement fidèle à
cette réputation.
De prime abord, la « halte de Merryl » n’a pourtant rien de très engageant, et seuls son isolement
et le climat détestable (et surnaturel) de la région peuvent pousser le voyageur harassé à y trouver
refuge. L’ambiance y est étrange, le temps semble s’y être arrêté. La servilité des propriétaires,
leurs sourires figés et leurs regards insistants ajoutent à ce sentiment de malaise. Sous l’influence
d’un dangereux aboleth tapi sous terre, ils ne sont plus eux-mêmes depuis fort longtemps. Une
nuitée passée dans leur établissement suffit généralement pour que, dès le lendemain, on se
sente bien chez eux. Si bien que pour rien au monde on ne les quitterait !

Coulisses
A
B L’histoire de la halte de Merryl
B
Une période de prospérité Une rencontre fatidique
À l’origine, la halte de Merryl était une maison d’hôtes des Le cauchemar commença cinq ans auparavant pour les
plus classiques, sans grande prétention, mais conviviale Galami lorsque, brutalement tari, le puits familial cessa
et confortable. Elle fut bâtie un siècle plus tôt par Merryl de fonctionner. Rolf, le fils aîné, prit alors la décision
Galami, un nain jovial originaire de Hêtrefrêne. Elle d’aller en explorer le fond pour déterminer l’origine
connut ses beaux jours lors de l’installation de plusieurs du problème. Parvenu en bas, il constata que la roche
familles de bûcherons dans cette région peu exploitée soutenant le lac souterrain dans lequel ils puisaient
du Val boisé, car trop éloignée du Dispende pour être leur eau s’était partiellement effondrée, mettant au jour
rentable. Au fil des ans, beaucoup repartirent, déçues. un réseau de tunnels. Mu par la curiosité, il poussa ses
investigations et s’aventura plus loin encore, dans ce qui
s’avéra être le repaire d’un aboleth.
Rolf remonta à la surface deux jours plus tard. Ses parents
ne notèrent pas son étrange comportement, pas plus
qu’ils ne remarquèrent la créature visqueuse fixée sur sa
nuque, cachée dans le col de sa chemise. La nuit venue,
des paradisites s’extirpèrent de sa besace, rampèrent
vers les lits de chacun et achevèrent de transformer la
famille Galami en créatures aberrantes. Ils sont depuis
les pantins serviles de l’aboleth.
B Protagonistes
Les Galami
Merryl, sa femme Gilda, leurs enfants Rolf et Nejila
B Vivian
Il s’agit d’un voyageur demi-elfe, arrivé la veille.
composent par défaut la famille de propriétaires Vivian est un magicien itinérant qui tient plus
de la maison d’hôtes. En fonction du nombre de du bonimenteur que de l’aventurier aguerri
PJ et/ou de la difficulté souhaitée par le meneur, qu’il se plaît à décrire. Il aime cultiver une aura
ils peuvent être plus nombreux (grands-parents, de mystère autour de sa personne. Il dit être à

B
tantes, cousins, etc.). Principaux pourvoyeurs la recherche d’un puissant artefact : le glaive des
de victimes pour le compte de leur maître, ils murmures. Il ignore si celui-ci est réel, mais lui
cherchent toujours à mettre leurs clients à l’aise, prête de puissants pouvoirs.
même si leur nature les empêche de se montrer

B
réellement chaleureux. Leurs paradisites sont
toujours invisibles, cachés sous leurs vêtements, Harris et Jarvis
leur donnant l’air bossus.
Trappeurs chevronnés de passage dans la région,
ces deux humains font partie des clients du soir à
Revnox la halte de Merryl. Malgré leur apparence bourrue
et leur humour gras, ils sont de nature joviale et
Revnox est un aboleth renégat. Convaincu que sympathique. Peu cultivés, ils n’entendent rien à
c’est en surface qu’Eaux-Noires renaîtra de ses la magie et sont facilement impressionnables.
cendres, il a longtemps tenté de rallier les siens à
sa cause, sans jamais y parvenir. Plein de rancœur,
il finit par se rêver en dieu vivant d’une planète
conquise par lui seul. Quand débute l’aventure,
son influence en surface est encore très localisée,
mais grâce à la maison d’hôtes des Galami, une
bonne cinquantaine d’humanoïdes sont déjà
passés sous son contrôle. Son but est aujourd’hui
de parvenir à s’incarner dans un réceptacle digne
de lui pour qu’enfin commence son règne.

Implication

u moment où les aventuriers arrivent dans la région, l’influence de Revnox


est déjà palpable dans l’atmosphère. L’air ambiant est moite et vicié, la
forêt est baignée d’une brume épaisse, des pluies diluviennes s’abattent sur
la zone. Le trajet jusqu’alors plutôt plaisant se transforme en un instant en
un véritable calvaire. Un test d’Intelligence (Nature) DD 15 réussi informe
les PJ du caractère surnaturel de ce phénomène. Trempés jusqu’aux os
alors même que le jour baisse, au détour d’un sentier, ils aperçoivent une jeune naine en
difficulté. Il s’agit de Nejila Galami. Informée par des guetteurs, son rôle consiste à veiller
à ce que les voyageurs de passage décident de passer la nuit à la halte de Merryl, plus loin
sur la route. En fonction des souhaits du meneur, il peut tantôt s’agir de l’aider à changer
la roue d’une charrette, lui porter secours à la suite d’une cheville volontairement foulée,
ou encore la sauver de brigands (qui sont, comme tous les habitants de la zone sous
contrôle de Revnox, des aberrations).
Quelle que soit la méthode choisie, Nejila remercie les PJ pour leur aide et tient à leur
offrir en gage de gratitude un bon repas chaud ainsi qu’une nuit au sec. Durant le reste du
trajet, elle insistera si nécessaire sur le mauvais temps, la présence de malandrins dans les
bois, la qualité de la cuisine de sa mère, etc. Ils arrivent devant l’établissement peu après
la tombée de la nuit, fatigués et trempés, probablement affamés. La lueur d’une belle
flambée perce les fenêtres, des sons de rires parviennent à leurs oreilles, une odeur de
ragoût alléchante titille leurs narines.
Aventure

A
Le plan des Galami – ou plutôt celui de leur maître – est simple et se déroule en deux étapes.

Mettez-vous à l’aise !
D ans un premier temps, ils cherchent à tromper la vigilance de leurs hôtes. Ils accueillent les PJ et
leur proposent une table près de l’âtre pour se sécher. Dans cet acte, le meneur peut distiller les
premiers indices sur la véritable nature des Galami à l’aide de tests de Sagesse (Perception) :
C DD 10. Au moment de servir le ragoût brûlant, Rolf s’en renverse sur la main, sans manifester le
moindre signe de douleur.
C DD 12. Ils semblent réagir parfois de manière étrangement synchronisée.
C DD 13. Ils suent abondamment, malgré la température agréable.
C DD 16. Sans être particulièrement obséquieuse, Gilda passe son temps à demander pardon.

B B
« Excusez-moi, avez-vous bien mangé ? », « Pardon, encore un peu de bière ? », « Je suis désolée, vos habits
sont-ils secs ? »… Son esprit sous contrôle tente encore de lutter contre l’emprise de Revnox.

Un hôte de marque La bière coule à flots


Les Galami comptent transformer tous les hôtes Malgré le comportement parfois étrange de cette
présents ce soir en aberrations, mais il en est un famille, l’ambiance est légère et détendue pour
qui reçoit une attention toute particulière, car il leurs clients. Le ragoût servi est insipide… mais la
a été choisi pour devenir le réceptacle de Revnox. bière maison est forte et délicieuse. Il est inutile de
Il s’agit par défaut de Vivian, mais si des PJ sont demander à ce que son godet soit rempli, car il l’est
parvenus à l’Éveil – et que le meneur le souhaite –, sans cesse, les Galami y veillent scrupuleusement.
l’un d’entre eux peut prendre sa place. Leur but est de parvenir à émousser les sens des
Quel que soit le personnage choisi, il devient la convives avant de passer à l’acte. Les Galami ont
cible de toutes les attentions de Nejila ou Rolf, en outre pensé aux PJ qui ne boivent pas d’alcool
qui n’auront d’yeux que pour lui. Sous couvert en agrémentant l’eau servie d’un léger somnifère.
d’une maladroite tentative de séduction, l’un ou Tous les aventuriers buvant à l’auberge doivent
l’autre cherchera à en apprendre plus et confirmer donc effectuer un JS Constitution DD 13 sous
leur choix en minaudant : « Quels étranges peine d’être engourdis jusqu’à terminer un repos
atours, êtes-vous magicien ? », « Vous ne portez pas court ou long. Un buveur de bière échouant de 5
d’armure ? Vous devez être si puissant ! », etc. ou plus subit en plus un niveau de fatigue.
De leur côté, Harris et Jarvis, buveurs patentés,
sont considérés comme engourdis à la fin de la
soirée. Vivian, de plus faible constitution, atteint
2 niveaux de fatigue (1 niveau de fatigue dans le cas
où un PJ aurait pris sa place de cible prioritaire).

Une soirée trop arrosée


Si vous utilisez cette variante, le JS
Constitution doit être relancé pour
chaque heure passée à boire à l’auberge. Les
buveurs d’eau ne peuvent pas être davantage
qu’engourdis, et les buveurs de bière ne
peuvent pas dépasser 3 niveaux de fatigue.
B En bonne compagnie
Tant qu’on le laisse monopoliser la conversation et qu’on
Ce serait pour eux l’occasion d’apprendre les éléments
suivants :
C Le climat est épouvantable dans les environs depuis
plusieurs saisons déjà. On y trouve de moins en
ne doute pas ouvertement de ses histoires, Vivian est moins de gibier, et de moins en moins d’activité de
plutôt d’agréable compagnie. Dans le cas contraire, il bûcheronnage.
prendra un air renfrogné durant quelques minutes avant C L’apparente morosité et l’attitude étrange des Galami
de retenter sa chance. Il se retire dans sa chambre de ne sont pas un cas isolé : c’est une constante chez les
bonne heure, légèrement titubant. gens du cru. Les deux hommes iront jusqu’à plaisanter
Pour leur part, Harris et Jarvis ne rechignent pas à veiller sur leur difformité en certifiant que tous les nains du
un peu plus tard, bien qu’ils accusent d’évidents signes coin sont bossus, sans doute une conséquence de la
de fatigue. Ils adorent les jeux d’argent et les jeux à boire consanguinité…
(quiconque s’y adonnerait devra se soumettre à un JS C Ils n’ont rencontré Vivian que quelques heures plus

A
Constitution supplémentaire). Il s’agit de leur première tôt, mais il semble être un grand magicien.
visite à la halte de Merryl, mais ils connaissent bien la
région et partagent volontiers leur savoir avec les PJ.

Une bonne nuit de sommeil


C ette seconde phase du plan des Galami consiste d’abord à attendre
que tout le monde dorme profondément. C’est à ce moment que les
paradisites (un par personnage) patientant sous les sommiers des lits
passent à l’action et tentent de s’agripper à la nuque de leurs victimes

B
pour les transformer en aberrations. Le candidat-réceptacle sera
quant à lui maîtrisé, ligoté et bâillonné par Merryl et Rolf avant
d’être porté vers le puits à l’extérieur pour être conduit à Revnox.

Un petit nid douillet


Par défaut, les PJ sont assignés au dortoir. En revanche, si
l’un d’entre eux a été choisi par le meneur pour prendre
la place de Vivian, Nejila ou Rolf insiste pour lui offrir

B
une chambre privée en voulant l’isoler du groupe, à
grand renfort de clins d’œil coquins.
Les PJ peuvent découvrir des indices de différentes
manières. Voici quelques exemples, mais libre au meneur
d’en créer d’autres selon les actions des aventuriers :
C Lors de la fouille du dortoir, un test d’Intelligence Plongée
(Investigation) DD 13 réussi révèle un petit trou percé
dans la porte, permettant d’espionner les occupants. dans l’horreur
C Le sol a été récemment balayé, mais il est possible d’y
déceler des traces de poussière collée, liée au passage Il est important pour le meneur de toujours garder à
des paradisites dans l’auberge sur réussite d’un test l’esprit qu’aberrations et paradisites agissent de manière
d’Intelligence (Investigation) DD 15. synchrone, sous le contrôle de Revnox. Dès l’instant où
C Les allées et venues dans le couloir sont étonnamment ce dernier sent que ses plans sont menacés (paradisite
fréquentes à cette heure tardive. Un test de Sagesse repéré ou tué, PNJ sauvé, Galami confronté…), ses
(Perception) DD 12 réussi en informe les PJ. renforts émergent des bois et se ruent vers la maison
C Dans le cas où les PJ se postent à la fenêtre qui a vue d’hôtes. Il s’agit des bûcherons des environs (profil de
sur le puits, ils peuvent, malgré la pluie et sur un test roturier aberrant). Cette rencontre reposant sur un
de Sagesse (Perception) DD 13 réussi, apercevoir du sentiment de submersion horrifique, l’assaut se déroule
mouvement à la lisière du bois. par vagues d’ennemis qui apparaissent en lisière de forêt.
Les bûcherons arrivent en nombre croissant à chaque
round (ils sont 4 à la première vague), jusqu’à ce que leur
nombre du total de bûcherons envoyés dépasse le double
du nombre de PJ et de leurs alliés (ou le triple si les PJ
sont de niveau 5 ou plus).
Une horde ininterrompue
Si vous utilisez cette variante, les assauts
successifs se poursuivent jusqu’à ce que le
nombre de bûcherons vivants dépasse le double
du nombre de PJ et de leurs alliés (respectivement
le triple si les PJ sont de niveau 5 ou plus).
B Assaut des paradisites
Lorsque les PJ sont couchés, ou au plus fort de la nuit,
Revnox. Il est tout à fait envisageable pour les joueurs
concernés de garder le contrôle de leur personnage et
de se mettre au service du meneur, une fois n’est pas
coutume ! Il reste possible de le libérer de l’emprise de
les paradisites entrent en scène pour assaillir les aven- l’aboleth en neutralisant le paradisite, mais seule une
turiers. Réalisez un test de Dextérité (Discrétion) réussite à un JS d’Intelligence DD 13 lui permettra de
opposé à la Perception passive des aventuriers, avec reprendre immédiatement ses esprits. En cas d’échec,

B
avantage si ces derniers sont endormis. L’action de il subit un niveau de fatigue (si ses niveaux de fatigues
transformation prend cinq rounds, durant lesquels il sont strictement inférieurs à 4) et souffre d’amnésie
est possible de les retirer ou de les tuer sans risque partielle jusqu’au prochain repos court.
pour la victime au prix d’une action. Un hôte assailli
par un paradisite se réveille au bout de 1d6 rounds.
Si Vivian est le candidat-réceptacle, il est transporté Repli stratégique
inconscient vers le puits par Merryl et Rolf. Si un des
PJ a été choisi comme réceptacle et que les aventuriers Merryl et Rolf se déplacent avec leur victime à la
ne parviennent pas à sauver vitesse de 4,50 m par round (ils atteignent ainsi le
le demi-elfe de son paradi- puits en 3 rounds). Nejila et Gilda y sont descendues
site, il devient une aberration peu après la fin du dîner et se tiennent prêtes à
plutôt dangereuse car dotée prendre le relais. Le comportement des troupes de
de pouvoirs (profil d’apprenti Revnox varie en fonction de la position du réceptacle
magicien aberrant). Il s’avère en début de rencontre :
en revanche particuliè- C « Tenir le siège ». Le kidnapping a échoué. Dans
rement pleutre en tant ce cas de figure, le but des PJ sera de tenir leur
qu’allié. position et de vaincre les deux premières vagues
A contrario, Harris d’ennemis pour que Revnox décide que le jeu
et Jarvis se montrent n’en vaut finalement pas la chandelle et batte en
beaucoup plus cou­ retraite.
rageux et utiles s’ils C « Il faut sauver le soldat Vivian (ou PJ) ». Tant
sont sauvés (profil d’éclai- que le réceptacle choisi par l’aboleth n’est pas libéré
reur), car ils excel­ lent à et sécurisé, les aberrations continueront d’affluer,
l’arc et peuvent réduire les jusqu’à annihilation. Si elles sont pourchassées
rangs de l’ennemi depuis leur dans les galeries souterraines, les femmes Galami,
fenêtre. acculées, n’auront d’autre choix que d’abandonner
Tout aventurier victime d’un leur proie au sol et de provoquer un éboulement
paradisite rejoint les rangs de pour couper tout accès à leur maître.

Dénouement
A Un client comblé Dans le cas où des membres de la famille Galami
survivraient et seraient débarrassés de leurs
paradisites, il leur faudra plusieurs mois d’un repos

S i les aventuriers parviennent à sauver Vivian, ce


dernier, éperdu de gratitude, tombera le masque
et n’aura de cesse de les remercier. Avouant sans
fiévreux pour se remettre de ce terrible traumatisme.
Trop longtemps sous influence, ils souffrent
d’amnésie. Mais peut-être est-il possible de recourir
honte son statut de bonimenteur, ce personnage à la magie pour accélérer leur convalescence et leur
haut en couleur n’est pourtant pas sans ressources : rendre la mémoire ?
C Grand voyageur et relativement érudit, il peut
être une source d’informations très utile dans le
cadre de la campagne du meneur. Peut-être que
le glaive des murmures existe ? Peut-être a-t-il
Remboursez !
entendu parler d’étranges créatures venues des
profondeurs qui pourraient être la cause des
événements de ce soir ?
À moins qu’on le terrasse ou qu’on prenne soin
de condamner l’accès au puits et de libérer ses
pantins, Revnox continuera de chercher à étendre son
C Son savoir magique, bien qu’en deçà de ses influence sur Eana. Quelque temps après le départ
prétentions, est bien réel. Vivian enseignera des PJ, une étrange famille de nains bossus reprendra
volontiers certains de ses meilleurs sorts (qui se la gestion de la halte de Merryl.
limitent pour la plupart à l’école de l’illusion et
n’excèdent pas le niveau 4).
La halte de Merryl
A Aux abords de la halte
1. Logement des Galami : ici sont stockés les effets personnels de leurs précédentes victimes. À
la discrétion du meneur, les PJ pourraient y trouver armes, armures ou potions pour les aider à
repousser les assaillants.
S’il faut « tenir le siège », les aberrations tenteront par tous les moyens de pénétrer dans le
bâtiment. La halte de Merryl dispose de trois entrées :
C L’entrée principale donne directement sur la salle à manger.
C Le logement des Galami dispose d’une porte vers l’extérieur.
C Le couloir à l’étage donne sur un escalier de pierre extérieur (sans rampe) permettant de
rejoindre la cour.
Note : les fenêtres du rez-de-chaussée sont trop étroites pour servir de points d’intrusion.
2. Puits : le seau a été remplacé par une nacelle dans laquelle on peut tenir à deux. Un ingénieux
système composé de cordes et poulies permet à ses occupants de descendre ou monter à la seule
force des bras. Atteindre le fond du puits prend deux rounds.
3. Lisière du bois : des piles de troncs d’arbres ont jadis été disposées çà et là par les bûcherons.
Elles peuvent servir d’abris ou de pièges mortellement efficaces pour peu qu’on coupe les cordes
qui les retiennent au bon moment…
Disparitions en terre Par Jean ‘Troll Traya’ Faiderbe

C Style : enquête, exploration


C Lieu : île luxuriante ; cité portuaire, souterrains
C Niveau : 3 à 7. Si le groupe cherche les combats plus que la négociation, prévoir plutôt la
tranche haute ; à l’inverse, un groupe prudent de niveau assez faible peut résoudre le mystère
sans confrontation trop dangereuse.
C Créature(s) : aboleth mature, blême, garde pantin, golem d’argile, Sofiana Pazzi, Ysmaël Kerran
C Objet(s) : poison d’Ysmaël, potion d’invisibilité
C Péril(s) : effondrement FP 1

Ambiance
e prime abord, Havre Paisible accueille les voyageurs dans un quartier
portuaire, animé et chaleureux. Cette face agréable n’est néanmoins
pas suffisante pour dissimuler le reste de la ville, transie par le froid et
l’humidité, habitée par une population morose et lymphatique.
Dans l’atmosphère sombre et inquiétante des cavernes qui l’envoisinent,
rythmée par les bruits étranges de quelques expériences occultes, jailliront
des éclats de voix légers. Ces conversations enjouées, surprises à la dérobée, entre les
serviteurs d’un aboleth, suggéreront une relation de confiance établie entre eux et
l’aberration. Assurément, les apparences peuvent être trompeuses…
Faut-il se fier à la terrible réputation des aboleths, connus pour manipuler les esprits, ou
donner foi à la sincérité de travailleurs honnêtes œuvrant pour un monstre repenti ?

Coulisses
A
B L’histoire d’Ahriman l’aboleth
B
Un monstre anormal La recherche de la vérité
Au fil du temps, le lien d’allégeance entre les Ahriman a gagné son indépendance en vieillissant.
aberrations supérieures et Eaux-Noires peut se Il en a profité pour quitter les eaux souterraines
dégrader. Certaines créatures développent alors de l’Inframonde et gagner la surface, où il pourrait
leurs propres désirs et plans, divergeant parfois enfin en avoir le cœur net : cette voix au fond de lui
radicalement avec ceux de leur monde d’origine. a-t-elle raison lorsqu’elle prétend qu’il est possible
Quelques-unes essaient même de saboter les de satisfaire Eaux-Noires sans mutiler le monde
efforts des serviteurs d’Eaux-Noires visant à d’Eana ? Et pourquoi cette possibilité lui semble-
conquérir Eana. t-elle si souhaitable alors qu’elle contrevient aux
Dans un passé lointain, il exista un aboleth plans de ses pairs ?
rebelle. Sa conscience s’immisça dans celle d’un Perturbé, l’aboleth désormais mature a établi
autre aboleth plus jeune : Ahriman. Pendant son repaire dans une mine abandonnée en partie
longtemps, ce dernier tenta de faire taire cette inondée d’une petite île principalement sauvage
voix dissonante, et de la cacher à ses pairs. Mais le nommée Clémente – la rumeur voudrait d’ailleurs
doute s’insinua en lui. que l’île ait reçu ce nom d’un explorateur sarcastique.
De là, Ahriman s’est alors complètement coupé du
sanctuaire de la mémoire pour qu’aucun de ses
congénères ne découvre la véritable nature de sa
quête, et a commencé ses recherches.
A
B Dans les profondeurs de la grotte
Sofiana, la jeune femme que vont rechercher les PJ, est
Un kidnappeur qui vous la dernière des personnes enlevées par l’aboleth. Elle a
décidé d’accepter son offre pour s’émanciper du joug
veut du bien tyrannique de ses parents. La jeune femme, érudite
en arcanes, a aussi compris le but des recherches

B
Au fil des années, Ahriman s’est intéressé à la d’Ahriman et les soutient pleinement. Elle est donc
communauté humaine vivotant sur la même île que lui, satisfaite de sa situation, car elle juge l’aboleth digne
à la fois par curiosité et pour satisfaire son besoin maladif de confiance.
de serviteurs. Tiraillé entre les souvenirs esclavagistes
des vieux aboleths et la voie plus vertueuse proposée
par l’entité qui le hante, il a décidé d’associer les deux De noirs nuages
voies dans un mode opératoire original. Grâce à ses
pouvoirs psioniques, il « secourt » régulièrement des approchent
humanoïdes qui s’égarent dans une crique isolée, puis
leur propose de le servir durant cinq ans de leur propre La situation semble idéale pour Ahriman… Mais elle
gré, en se coupant du monde pour éviter les risques ne va pas le rester longtemps : si les disparitions à
que sa présence soit révélée au monde. En retour, il répétitions inquiètent la population locale, risquant de
leur promet une forte rémunération en fin de contrat, les pousser à découvrir ce qu’il se passe vraiment dans la
assortie d’une nouvelle vie loin de l’île Clémente. En cas crique maudite, un danger plus pernicieux s’approche
de refus, il les renvoie chez eux après avoir effacé leur en la personne d’Ysmaël Kerran, appelé aussi la « Lame
mémoire récente grâce à une décoction à base d’algues Trempée ». Ce chasseur de primes maritime est en
locales de son invention. réalité un pantin au service d’autres aboleths. En tant
qu’aberration de catégorie I-A, il s’est révélé très
résistant aux mutations physiques, ce qui a fait de lui
un candidat désigné pour des tâches d’espionnage.
La nouvelle mission d’Ysmaël pour ses maîtres aboleths
est inhabituelle : il a reçu l’ordre de découvrir ce qui
est arrivé à Ahriman, de le secourir si possible ou de
l’achever si le sauvetage est impossible, car un savoir
perdu vaut mieux qu’un savoir offert à l’ennemi.
S’il découvre la cache et les véritables intentions
d’Ahriman, le pantin devra éliminer l’aboleth déviant,
ainsi que tous les témoins de cette fâcheuse situation,
autant dire potentiellement la population entière de
l’île. Expert en poisons, il n’aurait aucun scrupule à
intoxiquer tous les points d’eau de l’île.

B L’île Clémente
Il y a encore un siècle, Clémente était un avant-
poste florissant, en dépit de la dangereuse faune
locale. Mais l’économie locale s’est effondrée
lorsqu’un accident catastrophique s’est produit
dans la mine de l’île, poussant le propriétaire à
renoncer à l’exploitation.
Aujourd’hui, Havre Paisible n’est plus qu’une
escale forcée lors des longs voyages maritimes,
et seuls les plus pauvres ou les ermites n’ont
pas quitté ces terres impitoyables. La nature
n’a jamais cessé de repousser la civilisation. La
petite ville et les rares champs cultivables sont
isolés du reste des terres par un mur d’enceinte
composé de troncs d’arbres d’une hauteur de
trois mètres, seule protection contre une nature
des plus hostiles.
Implication
l y a différentes manières d’impliquer les protagonistes dans cette aventure,
mais toutes ont trait aux mystérieuses disparitions qui frappent les
habitants de Havre Paisible. La piste proposée par défaut permet d’amener
les aventuriers depuis la Cité Franche.
La famille marchande Pazzi a engagé les aventuriers pour retrouver la
jeune Sofiana Pazzi qui n’a pas répondu à leurs dernières missives. Elle
est censée se trouver sur l’île Clémente pour suivre une formation auprès du mage
Antoine D’Arçay. Ce départ loin de la Cité Franche devait permettre à Sofiana de
s’éloigner de la pression familiale. Suite au récent décès d’une vieille tante, un
poste de l’affaire familiale est vacant : ses parents comptent sur la jeune femme
pour mettre un terme à ses lubies et assumer ses responsabilités.

Aventure
A Les disparitions de Havre Paisible
L es aventuriers débarquent à Havre Paisible et ont quartier libre pour enquêter. La population
de Havre Paisible se montre loquace, surtout s’ils ajoutent une petite pièce ou une pinte de
bière pour délier les langues plus facilement.
C Les habitudes de Sofiana. Ses proches et voisins peuvent confirmer qu’elle avait l’habitude
de braver les dangers de la partie sauvage de l’île, pour récolter plantes et minerais rares, et
qu’elle logeait chez Antoine D’Arcay. Elle fait partie des nombreux disparus de l’île.
C Des disparitions temporaires. N’importe quel habitant de Havre Paisible peut leur
apprendre que les disparitions sont fréquentes sur l’île. La plupart des disparus refont
surface quelques jours plus tard, hébétés et sans aucun souvenir de ce qu’il leur est arrivé.
Bien portants, ils ne gardent aucune séquelle de l’incident, même s’il ne leur revient jamais
en mémoire.
C Peu de cadavres. On n’a presque jamais retrouvé trace des autres disparus. On les suppose
morts, hypothèse qui a été corroborée à la découverte des restes à moitié dévorés d’un des
disparus.
C Des disparus solitaires. Chaque disparu s’est retrouvé seul dans la partie sauvage de l’île.
Si au moins deux personnes restent ensemble dans cette zone, elles ne risquent rien. D’où le
dicton populaire « Les survivants vont toujours par deux ».
C La crique maudite. Une rumeur persistante attribue la responsabilité des disparitions à un
lieu précis : une crique sauvage réputée maudite, située à quelques kilomètres de la ville. La
destination reste toutefois prisée, car il y pousserait des plantes rares.
C Le nouveau rescapé. Un disparu amnésique est réapparu la veille de l’arrivée des aventuriers.
De lui, ils ne pourront rien tirer, mais en examinant les vêtements qu’il portait avec un test
d’Intelligence (Médecine) DD 10 réussi, ils pourront découvrir que les tissus sont imbibés
d’un composé alchimique inconnu, en aucun cas purement naturel. Un test d’Intelligence
(Arcanes) DD 15 réussi permet d’être certain qu’il s’agit là de l’origine de l’amnésie du rescapé.
C Le visiteur trop fréquent. Quelques habitants soupçonnent un navire aux haltes trop
rapprochées d’abriter des esclavagistes, qui pourraient bien être responsables des disparitions.
Les gens du cru trouvent en effet étrange que le bateau fasse escale aussi souvent, alors que
son capitaine n’effectue aucune transaction dans la ville. Sous le coup de la grogne populaire,
le vaisseau a bien été fouillé plusieurs fois, mais jamais aucune trace d’esclave n’y a été trouvée.
(Ce navire approvisionne la caverne d’Ahriman, son capitaine traitant directement avec les
serviteurs de l’aboleth qu’il rencontre en secret.)
L’implacable traqueur
L’investigation en ville peut être un moyen d’introduire Ysmaël Kerran.
Il enquête également en ville, ce qui l’amène à croiser la route des
aventuriers. Il peut s’en faire des alliés temporaires afin d’augmenter
ses chances de retrouver la piste d’Ahriman.
Une fois l’aboleth localisé et son hérésie découverte, Ysmaël incitera

A
les aventuriers à éliminer le monstre et ses « larbins félons ».

Le mage D’Arcay
A ntoine D’Arçay, mage qui a vécu une brève période de célébrité à la
Cité Franche, vit reclus à Havre Paisible, dans une petite villa qui a
connu des jours meilleurs : la mousse et le lierre infestent le toit et la façade, et
les fenêtres sont crasseuses.
Les aventuriers y sont accueillis par un Antoine D’Arçay hautain qui goûte fort peu leur présence,
d’autant plus qu’il doit les accueillir lui-même, sa « bonne à rien » d’assistante ayant eu la bonne
idée de disparaître il y a quelques jours de cela. D’Arçay ne répond aux questions des aventuriers
qu’à la suite de la réussite d’un test de Charisme (Persuasion) DD 10, et ce uniquement pour
retrouver sa tranquillité. Il est certain que les disparitions sont l’œuvre d’un super-prédateur qui
rôde hors de la ville. Le mage pense également que l’ingestion d’une algue et d’autres végétaux
locaux pourrait avoir causé les amnésies. Il essaie en vain de recréer cet effet depuis des mois.
Le mage prend dès que possible congé des aventuriers pour retourner à ses « recherches cruciales ».

La personnalité de Sofiana
L’étude de la chambre de Sofiana, à laquelle le mage est complètement indifférent, permet de
collecter des indices à son propos :
C Tensions familiales. Sofiana recevait des lettres de sa famille et ne les ouvrait pas. Elle les
rangeait dans une boîte quelconque, au fond de son placard, le plus loin possible de sa vue. La
disparition de la jeune femme n’est donc pas la cause de son absence de réponse à ses parents.
C Un goût de l’aventure. Sur un test de Sagesse (Intuition) DD 15 réussi, on comprend que
Sofiana est venue ici pour s’éloigner de chez elle, qu’elle nourrit des rêves d’aventures, mais
n’ose pas passer le cap par elle-même. Elle possède notamment de nombreux ouvrages
d’aventuriers célèbres ainsi que des cartes et des planches scientifiques sur des espèces
exotiques affichées sur les murs.

A Remonter la piste
D ifférentes pistes mènent à la vérité :

C L’appât. Un PJ peut faire office d’appât en se rendant à la crique, alors que les autres restent
cachés. Dans ces conditions, Ahriman se rend dans les eaux voisines sous 1d6 heures, et
lance son Asservissement sur le protagoniste visible (JS Sagesse DD 16, cf. aboleth mature).
L’aboleth communique ensuite par télépathie ses instructions pour que la victime charmée
puisse se rendre dans son repaire. Les aventuriers n’ont plus qu’à suivre la cible endoctrinée
avec un test de Dextérité (Discrétion) DD 10 réussi, ou la libérer de l’effet magique et obtenir
de vive voix les informations.
C Les livreurs. Un des servants d’Ahriman s’occupe de l’intendance du repaire de l’aboleth : il a
noué un accord avec un capitaine de navire venant souvent faire escale à Havre Paisible, pour
que soient livrées dans une crique discrète de la nourriture et des fournitures magiques. Les
PJ peuvent suivre ou infiltrer le navire suspect, et ainsi surprendre les serviteurs d’Ahriman
qui ramènent les ressources jusqu’à la mine. Ces derniers font partie des disparus et peuvent
être reconnus d’après les descriptions fournies par les habitants.
La mine inondée d’Ahriman

Autrefois source de prospérité de la colonie de Havre Paisible, la mine de


Clémente permit à son propriétaire de s’enrichir durant plusieurs décennies,
grâce à un gros gisement de jade. Mais alors que les filons s’épuisaient,
un contremaître aux abois cessa de se soucier de la sécurité des lieux et
ordonna de creuser des galeries bien trop proches du fond marin.
L’accident prévisible se produisit : les parois cédèrent, et les flots se
déversèrent dans la mine, inondant une partie des tunnels et causant
un effondrement partiel des galeries supérieures. Les survivants, jugeant
qu’ils n’étaient pas assez payés pour risquer leur vie, décidèrent de fuir,
poussant ainsi le propriétaire à abandonner les lieux.
1. L’entrée de la mine. La nature a repris ses droits ici. Les rails sont enfouis sous plusieurs
couches de végétation. Le bâtiment du contremaître a lui aussi subi le passage du temps :
son toit s’est effondré et les lieux ont été envahis par des plantes sauvages.
2. Le tunnel principal. D’origine artificielle, ce conduit n’a pas été entretenu depuis des
années : les rails sont couverts de rouille, et les planches censées les maintenir ensemble
sont pourries… Toutefois, des PJ attentifs réussissant un test de Sagesse (Perception)
DD 17 trouveront une cachette entre deux rochers, où se trouve tout le matériel
nécessaire pour confectionner et allumer cinq torches.
3. Le carrefour. Le tunnel principal se scinde ici en 3 tunnels de moindre importance. Des
algues séchées se trouvent sur les murs, indiquant que le carrefour a été par le passé
submergé durant une assez longue période.
4. La voie du contremaître. Si les PJ s’enfoncent dans la partie immergée du tunnel, ils
émergent après plusieurs mètres dans une salle où sont éparpillés quelques squelettes –
test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour remarquer que les os semblent avoir
été rongés. Cette pièce abrite le contremaître nain de la mine, Gregor, qui est devenu une
blême. Rendu fou par la faim et la solitude, il a sombré dans la catatonie, dont il n’est tiré
que si les aventuriers font du bruit dans la pièce (Perception passive : 10). Il se réveille
alors, s’imaginant encore vivant et contremaître de la mine. Il prend alors les PJ pour de
nouvelles recrues, et se met à leur aboyer des ordres pour creuser un nouveau tunnel. Il
lutte alors mentalement contre une faim qu’il ne comprend pas, mais finira par y céder,
d’autant plus vite si les PJ n’entrent pas dans son délire. Il se jette alors sur les aventuriers
pour assouvir son appétit contre nature.
5. Le stock. Si les PJ se risquent dans ce tunnel en partie submergé, ils aboutissent dans une
petite salle où de nombreuses caisses ont été entassées les unes sur les autres. L’une d’elles
contient une précieuse cargaison : du jade extrait de la mine d’une valeur totale de 500 po.
Mais la salle est instable et sa durabilité repose sur l’emplacement actuel des caisses. Tout
mouvement peut causer un effondrement FP1.
6. Le faux cul de sac. Ce tunnel est bloqué par des éboulements, mais une des parois est un mur
illusoire (sort image accomplie). Les serviteurs de l’aboleth passent régulièrement au travers.
7. La salle du gardien. Ce large tunnel accueille le gardien de l’antre d’Ahriman : un golem
d’argile. Ce dernier est inactif si les personnes entrant dans son champ de vision récitent
le bon mot de passe, à savoir « récif spongieux ». Un PJ ayant été asservi par Ahriman
connaît le mot de passe. Le golem d’argile se déplace lentement (VD 6 m) et ne poursuit
pas les intrus s’ils se replient ou s’ils parviennent à se cacher de lui pendant 5 minutes
(Perception passive : 9). Les aventuriers peuvent comprendre le comportement du golem
sur un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 réussi.
8. Le bassin principal. Cette grotte artificielle dispose d’un bassin central suffisamment
grand pour qu’Ahriman puisse s’ébattre comme il le souhaite. Sur la berge, les murs sont
couverts de bibliothèques que les assistants de l’aboleth peuvent consulter pour lui.
9. La grotte aux étoiles. À l’intérieur de cette grotte disposant d’un bassin, on a l’impression
de distinguer le ciel et les étoiles… même s’il fait jour. Il s’agit d’une illusion couvrant le
plafond et créée par Ahriman, et un test de Sagesse (Perception) DD 20 réussi permet de
repérer des constellations qui n’existent pas depuis Eana. L’aboleth l’a recréé d’après des
souvenirs dont il doute de l’origine, et il pense qu’il s’agit d’une des clés pour sauver Eaux-
Noires sans sacrifier Eana
10. Le laboratoire. Il a été aménagé de telle sorte que les serviteurs peuvent accomplir des
expériences délicates sous la supervision d’Ahriman, qui prend alors place dans le bassin
central de la pièce.
11. La chambre de Sofiana. Ahriman tient la jeune magicienne en haute estime, suffisamment
pour lui avoir accordé cette luxueuse chambre.
12. Les quartiers des aides de camp. Chaque serviteur dispose ici d’un lit et quelques
meubles dans une petite alcôve garantissant un minimum d’intimité.
13. La réserve. Cette petite pièce comprend de nombreuses étagères accueillant tout ce dont
les serviteurs humanoïdes d’Ahriman ont besoin pour vivre décemment.
14. La chambre sous-marine. Cet ancien puits de mine est entièrement submergé. Ahriman
en a fait sa chambre, au décor spartiate. C’est aussi là qu’il garde une partie du butin qu’il
a pillé dans les épaves qu’il a croisées. Cela n’a pour lui aucun intérêt, mais il compte s’en
servir pour payer ses serviteurs. Actuellement, la fortune amassée vaut 5 000 po. On
trouve ici aussi un tunnel sous-marin permettant d’accéder à l’océan.
A Pagaille dans la mine

B
L a conclusion dépend de l’approche des aventuriers. Voici quelques scènes qui peuvent
être adaptées.

Des indices troublants


C Absence d’asservissement magique. Un sort de détection de la magie révèle que les
serviteurs ne sont sous aucune influence magique.
C Une défense solidaire. En cas d’attaque, la réponse d’Ahriman et de ses aides de camp
est violente et sans pitié : il s’agit de tuer ou être tué.
C Une aberration protectrice. En cas de danger, Ahriman protège ses serviteurs et vient à
leur secours au lieu de s’en servir comme des pions remplaçables.
C Une disparue convaincue. En cas de problème, Sofiana se placera entre les belligérants,

B
pour demander la fin des hostilités.
C Des recherches innocentes. Les recherches menées n’ont aucun rapport avec le contrôle
du monde ou tout autre complot similaire.

Négociation avec une entité d’un autre monde


Ahriman est nerveux d’avoir été découvert, mais accepte la discussion si les aventuriers
veulent l’initier. Il cherche à découvrir les objectifs des PJ et un moyen de leur y faire renoncer
s’ils ne lui plaisent pas.
En outre, ni l’aboleth ni Sofiana ne veulent que cette dernière retrouve sa vie à la surface.

B
Ahriman propose alors aux aventuriers une compensation pécuniaire pour qu’ils
n’accomplissent pas leur mission. Il peut aussi expliquer les motivations de Sofiana et il
utilise volontiers sa Télépathie scrutatrice pour s’assurer que les PJ jouent franc jeu.

Entrée en scène du chasseur


Alors que les aventuriers échangent avec l’aboleth, Ysmaël débarque furtivement avec
ses comparses et tente d’assassiner l’aboleth en pleine rédemption, qui est distrait par la
conversation.

La tactique d’Ysmaël pour assassiner Ahriman


Round 0. Au cours du round consacré à l’action conférée par la surprise,
Ysmaël décoche une fléchette enduite de son poison spécial.
Il utilise un poison ayant le potentiel de paralyser les aberrations, si la cible
rate un JS Constitution DD 20, renouvelable à chaque tour. Si Ahriman
se retrouve paralysé, seuls les PJ et les aides de camp pourront protéger
le monstre de la lame d'Ysmaël. Pour ce combat, Ysmaël pourra être
accompagné par 1d6 gardes pantins ayant bu une potion d’invisibilité. Ysmaël
utilise volontiers ses deux potions restantes pour se placer avantageusement
et bénéficier de l’avantage conféré par Tactique de meute.
Au besoin du meneur, Ysmaël et ses comparses peuvent aussi venir au
secours des PJ affrontant l’aboleth.
Dénouement
i l’histoire peut se conclure ici,
elle peut aussi s’ouvrir vers de
nouvelles aventures. Ahriman
pourrait ainsi proposer aux
aventuriers de travailler avec lui et
l’aider dans sa quête visant à
sauver Eaux-Noires sans sacrifier Eana.
Identité(s)
Par William Perceval ‘Merlin’ Huber

C Style : bac à sable, exploration, horreur psychologique


C Lieu : le complexe d’un aboleth juvénile et une grotte de l’Inframonde
C Niveau : 4 à 5
C Créature(s) : aboleth juvénile, arachnomorphe, cthuul guerrier, garde pantin

Ambiance
a structure du complexe est un mélange dérangeant d’éléments
mécaniques et organiques, traversée par des câbles électriques
et des tuyaux déversant des fluides turquoises visqueux et
pétillants, relarguant une brume orange à l’odeur soufrée. De
la brume blanche nappe le sol en grillage, inapte à masquer ou
atténuant l’éclat abrupt des arcs électriques qui se dessinent
en contrebas, entre des câbles plongés dans un épais mucus translucide. Un
bruit sourd régulier rappelle un cœur qui bat, mêlé à des grésillements en
guise de fond sonore.
De manière intermittente, on peut discerner le son de machineries et de
vérins à l’œuvre, ainsi que des plaintes provenant de personnes souffrant
mille martyres.
L’histoire traite de la notion fondamentale qu’est l’identité d’une personne,
et sa nature profonde : comment prouver la véracité de son existence et
l’unicité de sa psyché ? La personnalité se fonde-t-elle sur des souvenirs ou sur
l’expérience présente ? Est-ce que vivre, c’est prouver que l’on vit ? Qu’est-ce
qui rend un être unique ?

Coulisses
B Les clones des aventuriers
Un aboleth juvénile, retranché dans son repaire souterrain, procède à des « moissons » dans les
grottes de l’Inframonde, en quête de main-d’œuvre, de sources d’énergie et de potentiels gardes du
corps.
Les aventuriers ont été capturés par les serviteurs de l’aberration depuis plus de trois mois. L’aboleth
a vu en eux un formidable potentiel, et a décidé d’en créer de multiples clones qu’il contrôle par
l’intermédiaire de paradisites implantés dans leurs nuques.
Un tremblement de terre a causé une brèche dans l’intégrité du complexe, endommageant les
tuyaux et libérant un gaz hautement toxique pour les paradisites. Les « aventuriers » n’ont pas
spontanément conscience d’être des clones, mais peuvent découvrir des indices en ce sens. Ils ne se
souviennent que des éléments de leurs précédentes aventures.
À l’issue de leurs découvertes, les aventuriers devront choisir qui restera en vie d’eux ou des originaux.

Particularités de la maîtrise de ce canevas


Les aventuriers continueront d’accumuler leur PX de manière normale, puisqu’il existe une forme
de lien psychique entre les vrais aventuriers et les clones. Cela évitera que les joueurs soient frustrés
par cette aventure.
B Le plan des aboleths
Le plan sous-jacent des aboleths peut servir au
meneur pour créer une suite à cette histoire. Voici Les options modulaires
deux propositions :
Les aboleths pourraient voir en ces clones Les icônes suivantes permettent de donner le ton
d’élus d’Éternité la possibilité d’effectuer un des options/variantes des différentes salles de ce
vœu à la Forge du Destin. La campagne du canevas :
meneur prendra alors une tournure de traque Ces options augmentent le nombre de
et de course contre la montre pour éviter que combats, l’aspect épique et héroïque.
ces clones ne prononcent un vœu néfaste à De telles options rendent l’environnement
l’humanité, en transformant Eana sur le modèle plus réaliste et dangereux.
d’Eaux-Noires. Des éléments narratifs additionnels ou de
Il est possible de faire en sorte que toute cette profonds souvenirs sont proposés. Rien
histoire ne soit qu’une expérience des aboleths n’empêche le meneur d’en adapter le contenu
sur ce qu’un esprit intelligent peut endurer et pour que le canevas s’accorde à sa campagne.
sur les techniques de clonage en série. Ces tests L’accent est mis sur l’étrangeté de la situation
ont pour but de préparer le clonage massif et des aberrations.
d’humanoïdes, en vue d’infiltrer les peuplades à L’atmosphère sera encore plus sombre,
travers Eana, ou toute autre raison obscure qui lourde, et proche de la dark fantasy.
traverserait l’esprit du meneur (créer un
réceptacle aisément réparable pour les esprits
aboleths, convertir les humanoïdes en matrices
fécondes pour les aberrations, etc.).

Implication
out groupe ayant eu à faire dans l’Inframonde ou près de
grottes peut être impliqué au prix d’une ellipse, laissant
dans le flou la période entre la précédente aventure et le
réveil.
Les aventuriers se réveillent à terre, confus, dans un couloir
dont une partie s’est effondrée. À côté d’eux gisent de petites
aberrations désormais mortes – des paradisites. Des conduites de gaz incolore ont
été sectionnées à cause des éboulements, et diffusent une odeur d’œuf pourri.
Ce gaz est toxique pour les paradisites, mais nécessaire aux expériences du
complexe.

Les aventuriers ne se souviennent pas comment ils ont pu atterrir ici, et leur équipement
semble bien plus usé que dans leurs souvenirs. Un tatouage est gravé sur leurs cous :
plusieurs polygones de tailles variables.
Le meneur peut créer une introduction avant le réveil de ses aventuriers en leur
faisant combattre des aberrations, lors d’un voyage en compagnie d’un convoi ou
d’une caravane dans l’Inframonde, pour créer une scène de bataille ou un raccord
avec leur dernière aventure. Cette scène peut aussi être jouée en flash-back à un
moment librement choisi par le meneur.
L’équipement actuel des aventuriers est fragile (cf. Aventuriers; Armes et
armures abîmées). Les aventuriers commencent l’aventure avec 1 niveau de fatigue.
Les aventuriers éprouvent de la tristesse à la vue des paradisites morts. D’autres
tatouages sont gravés sur leur peau en profond et sont lisibles par les aventuriers (le
meneur peut faire en sorte que chaque aventurier ait un matricule différent); ex : Belg’hygn-
7, Gimtkath-3, Pektholtn-4, Kl’hgdnan-13.
Les aventuriers disposent de bribes de souvenirs étranges : comme s’ils étaient morts de multiples
manières plus ou moins violentes, et comme s’ils étaient les responsables de massacres dans
l’Inframonde.
Aventure
e meneur peut faire évoluer les aventuriers à travers les salles du
complexe dans l’ordre de son choix. Ces pièces sont reliées par des
ascenseurs, des escaliers ou par des couloirs. Le meneur peut créer
des doublons de pièces ou suivre l’ordre préétabli dans la suite de ce
texte, selon sa vision de l’édifice. Des écriteaux sont disposés à
l’entrée des salles indiquant leur nom ou fonction en profond.

Selon l’ambiance voulue pour les scènes et les salles du complexe, le meneur peut appliquer une

A
ou plusieurs des options parmi celles proposées ou en inventer d’autres.
Les écritures en profond se déforment sous les yeux des aventuriers pour ressembler à des
phrases de leurs langues natales.

Champ de culture et
réactifs biologiques (1)
L a salle est un dôme de 12 m de rayon pourvu de deux issues. Des alcôves couvertes d’un
épais mucus livrent passage à des conduites de gaz, alimentant d’énormes cuves. Ces geôles
aquatiques, reliées entre elles par des conduites, renferment des humanoïdes reliés entre eux
à des câbles attachés aux murs. Des impulsions électriques semblent partir des humanoïdes
jusqu’aux murs. Libérer ces gens peut affaiblir les défenses du système des aberrations, puisqu’ils
sont utilisés comme source d’énergie.
Trois bassins remplis d’un liquide fluorescent vert sont enchâssés dans le sol. Ils contiennent un
puissant acide pouvant infliger 7 (2d6) dégâts d’acide, en cas de contact direct.
Deux humanoïdes mutants (arachnomorphes) réparent des conduites. Les aventuriers, en
réussissant un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la Perception passive des arachnomorphes,
peuvent les surprendre.

Les deux arachnomorphes sont remplacés par six gardes pantins qui attaquent à vue.
Les arachnomorphes n’attaquent pas les aventuriers et cherchent à discuter en profond. Ils
leur demanderont la raison de leur venue, et quels sont les ordres du « maître ». En outre, les
visages de certains prisonniers rappelleront de légers souvenirs aux aventuriers sous forme
de flashs. Dans ces visions, suscitant à la fois nostalgie et vive tristesse, les aventuriers se
voient affronter des Inframondiens, assistés par des cthuuls. En cas de provocation, un
combat s’engage. Les créatures se positionnent de manière à bénéficier de l’avantage octroyé
par Tactique de meute.
Des tonneaux de réactifs peuvent être renversés par les créatures réussissant un test de
Force DD 13. Il est possible de traiter l’acide renversé comme une zone conique de 4,50 m de
long, infligeant les mêmes dégâts que les bassins. Les armures et armes en contact avec
l’acide deviennent fragiles, ou perdent 1 de CA et 1 aux dégâts, si elles l’étaient déjà.
Les aventuriers peuvent effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 14 ou Intelligence
(Arcanes) DD 12. En cas de réussite, cette salle leur révèle la manière dont les aberrations
obtiennent de l’énergie pour faire fonctionner le complexe et comment sauver les prisonniers
enfermés dans les cuves. Ces derniers sont cependant faibles et désarmés et ne seront
d’aucune aide aux aventuriers.
La mort est la seule délivrance possible pour les prisonniers : leurs corps ont fusionné avec
la technologie des aberrations.
Complexe souterrain de l’aboleth

0. Point de départ - site d'accident


1. Champ de culture et réactifs biologiques
2. La salle de test
3. Le charnier
4. Le puits
5. Le grand laboratoire
6. La salle de clonage
7. Sortie
A La salle de test (2)
L es murs de ce lugubre endroit abritent des geôles éclairées par des néons violets. Elles
contiennent des créatures variées sous l’emprise de sédatifs puissants. Un jeu de cinq tables
d’opérations est disposé en étoile au milieu de la salle en entourant une colonne parcourue
d’outils chirurgicaux, et des seringues dégoulinantes de mutagènes, etc.
Les aventuriers peuvent effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 13 ou Intelligence
(Arcanes) DD 10. En cas de réussite, cette salle leur révèle la manière dont les aberrations
créent leurs immondes serviteurs, à partir d’animaux et d’autres êtres vivants, couplés avec
des mutagènes sirupeux. L’injection des mutagènes produit des effets que seuls ces êtres
peuvent saisir.
Les prisonniers semblent être victimes d’expériences destinées à créer des êtres composites.
On y décèle sans complexité des parties appartenant aux règnes végétaux, animaux et
fongiques.

A
L’une des créatures en cage peut communiquer avec les aventuriers dans une langue que ces
derniers connaissent (au choix du meneur), et demande qu’on mette un terme à ses
souffrances.

Le charnier (3)
L’ odeur forte de décomposition trahit la fonction de cette pièce. De nombreux corps
humanoïdes d’espèces, de genres et d’âges différents sont entassés pêle-mêle. Les tas sont
comme « classés » par stades de décomposition.
Les aventuriers peuvent récupérer de l’équipement basique qui n’est pas fragile (armes,
armures, consommables…).
Les aventuriers sont parcourus par un flot d’émotions qu’ils ne comprennent pas, comme si
leurs corps réagissaient de manière disproportionnée. Les aventuriers trouvent des babioles,
des « souvenirs » de personnes qu’ils avaient rencontrées dans l’Inframonde parmi les corps,

A
sans pour autant en trouver les propriétaires.
La vue du charnier provoque un JS contre l’horreur DD 15 pour chaque aventurier
(cf. Grimoire, chapitre Folies, Devenir fou).

Le puits (4)
L a salle est un immense puits de 12 m de rayon et de 120 m de haut, entrecoupé de
passerelles métalliques, larges de 4,50 m, espacées les unes des autres de 9 m et ne
disposant d’aucune rambarde. Il est possible d’escalader les parois du puits, grâce à un
test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) DD 11. Les ponts sont divisés
en sections carrées de 1,50 m de côté. Les sections peuvent être détruites pour faire
tomber un ennemi : CA de 14 et de 10 PV.
Un ascenseur mural permet de passer d’un niveau et donc d’un pont à l’autre. Il est
accessible par un mince ponton d’acier. La durée de passage d’un étage à l’autre
(9 m) est de deux tours.
Quatre gardes pantins bloquent la passerelle que traversent les aventuriers, et
pourront provoquer un combat. Si une créature tombe d’une passerelle, un effet
comparable au sort feuille morte la ralentit et la préserve de subir des dégâts de chute.
Si un aventurier échoue à escalader les parois du puits, il est électrisé par un des
câbles muraux et subit 2 (1d4) dégâts de foudre, mais il peut continuer son
ascension. En cas d’une marge d’échec de 5 ou plus, l’aventurier tombe.
Deux arachnomorphes bloquent le pont que traversent les aventuriers et
provoquent un combat. Si une créature tombe d’un pont, elle subit 10 (3d6) dégâts
contondants et tombe au niveau inférieur.
Le meneur décrit une exploration plus profonde du complexe, en mettant en
scène la panique des aberrations par rapport à la faille de sécurité que représentent
les aventuriers.
Une odeur de soufre émane du puits et un brouillard en occulte le fond et le
plafond.
Le meneur peut rappeler aux aventuriers que les créatures vaincues un peu plus
tôt, ainsi que toutes celles qu’ils ont pu rencontrer en ces lieux, furent autrefois
leurs alliés ou leurs amis. Les aventuriers les ont abattus et en éprouvent désormais
un profond remords.
A Le grand laboratoire (5)
L a pièce est un laboratoire de grande taille (dôme de 15 m de rayon) pourvu de consoles, de
terminaux, de tables de dissection, et de cuves de fluides bioluminescents jaunes : il s’agit du
repère de l’aboleth juvénile, le maître des lieux. La pièce est traversée par des canaux de 3 m de
large, remplis de liquide chargé en mucus, dans lesquels l’aboleth juvénile se déplace en nageant.
L’aboleth juvénile consacre ses premières actions, à essayer de contrôler les aventuriers avec la
Sagesse la plus faible. Puis il utilise ses tentacules contre les aventuriers incontrôlés ou tente
de les bousculer pour les faire tomber dans les canaux.
Deux gardes pantins arrivent dans le combat tous les 1d4 rounds et utilisent au besoin leur
Don de vie pour soigner l’aboleth.
L’aboleth juvénile cherche à communiquer avec les aventuriers en profond, afin d’éviter
l’affrontement. Il essaie de les soudoyer, en leur proposant ce qu’ils désirent, mais cela n’est
qu’une supercherie. Les aventuriers remarque que l’aboleth ment s’ils réussissent un test de
Sagesse (Intuition) DD 12.
Les cuves laissent entrevoir des humanoïdes mutés, devenus des abominations : le fruit des
tests effectués par l’aboleth. Les aventuriers pourront reconnaître des traits de visages de
l’un ou l’autre, déformés par les mutations, mais ne pourront pas dire de qui il s’agit. L’aboleth

A
juvénile peut absorber de l’énergie vitale de ces humanoïdes, au prix d’une action bonus, les
tuant sur le coup. L’aboleth juvénile récupère alors 10 (2d6+3) pv. Il y a 4 cuves utilisables par
l’aboleth.

La salle de clonage (6)


L a salle de clonage offre une scène macabre aux aventuriers : un mur de cuves contient de
multiples clones d’eux-mêmes, rattachés à des câbles et avec des matricules différents.
Ils trouvent des baignoires séparées du reste, qui contiennent les versions de leurs corps
originaux, reliés à une console par des câbles, utilisées pour le clonage. Aux
aventuriers de décider de l’avenir de leurs originaux et s’ils doivent ou non,
implanter leurs esprits dans leurs « vrais » corps.
Lorsque les aventuriers tentent d’intervenir avec les consoles de la pièce, des clones
ou les « vrais » eux se libèrent des cuves. Un combat peut s’engager contre ces
derniers qui prennent les aventuriers pour des séides des aberrations.
Les consoles permettent d’avoir un plan détaillé du complexe et du chemin à suivre
pour en sortir.
Il est possible de détruire tous les clones et données extorquées aux
aventuriers par l’utilisation des terminaux de commande.
Au moment de vaincre leurs assaillants, les aventuriers subissent la souffrance
de leurs propres coups, en ressentant exactement les mêmes
sensations que ceux qu’ils viennent d’abattre. Ils subissent 3 (1d6)
dégâts psychiques ou effectuent un JS contre l’horreur DD 20.
Les aventuriers maîtrisent désormais le profond.
Les vrais corps des aventuriers sont recouverts de cicatrices, de mutilations
et de traces d’expériences interdites de l’aboleth.

Dénouement
es aventuriers ont désormais le choix entre continuer à vivre sous
forme clonée (quitte à subir de potentielles mutations), intégrer leur
esprit de clone dans les corps originels déjà meurtris en supplantant
leurs « véritables » personnalités, ou trouver une alternative. Ils
pourront partir en quête de vengeance ou alerter le monde de la menace
à venir.

Les informations sur le code génétique des aventuriers ont été transmises aux
autres complexes aboleths de l’Inframonde. Il sera désormais possible que les
aventuriers rencontrent à nouveau des copies d’eux-mêmes, contrôlées par les aberrations
et exécutant fidèlement les sombres desseins de leurs maîtres.
Annexes
Rencontres

A
Les sections ainsi que les profils qu’elles comprennent sont classés par ordre alphabétique.

Aberrations de catégorie I-A, ou pantins

Garde pantin
Traits
Aberration (brutale) de taille M, non aligné Tactique de meute. Le garde pantin bénéficie d’un
• Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier) avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à
• Points de vie 37 (5d8 + 15) | Seuil de blessure N. A. 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 7 (−2) une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans
• Compétences Perception +0 le cadre d’une attaque de corps à corps.
• Résistances (dégâts) poison
• Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé Actions bonus
• Sens Perception passive 10 Don de vie (recharge 4-6). Le garde pantin peut offrir
• Langues commun, profond une partie ou la totalité de ses pv à une aberration
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) qu’elle perçoit dans un rayon de 18 m.

Keyn le chasseur
Aberration (brutale) de taille M, non aligné Tactique de meute. Keyn bénéficie d’un avantage aux
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure N. A. moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Keyn effectue deux attaques de
corps à corps ou deux attaques à distance.
11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 7 (−2) 7 (−2) Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Compétences Discrétion* +6, Dressage* +2, Nature* +4, dégâts perforants.
Perception* +2, Survie* +2 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Résistances (dégâts) poison portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
• Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé perforants.
• Sens Perception passive 12
• Langues cyfand, nordique et profond Actions bonus
• Facteur de puissance 2 (450 PX) Don de vie (recharge 4-6). Keyn peut offrir une partie
ou la totalité de ses pv à une aberration qu’il perçoit
Traits dans un rayon de 18 m.
Ouïe fine et vision perçante. Keyn bénéficie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
Loup aberrant
Aberration de taille M, non aligné Traits
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux
• Points de vie 37 (5d8 + 15) | Seuil de blessure 7 tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe
• Vitesse de déplacement 12 m ou l’odorat.
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage
FOR DEX CON INT SAG CHA aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)
Actions
• Compétences Discrétion +4, Perception +0 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Résistances (dégâts) poison toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2)
• Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit
• Sens Perception passive 10 réussir un JS Force DD 11 sous peine de se retrouver
• Langues comprend le profond, mais ne peut pas parler à terre.
• Facteur de puissance 1 (200 XP)
Actions bonus
Don de vie (recharge 4-6). Le loup peut offrir une
partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’il
perçoit dans un rayon de 18 m.
Loup arctique aberrant
Aberration (brutale) de taille G, non aligné Camouflage hivernal. Le loup arctique bénéficie d’un
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués
• Points de vie 123 (13d10 + 52) | Seuil de blessure N. A. en terrain neigeux.
• Vitesse de déplacement 15 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 7 (−2) 7 (−2) 7 (−2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver
• Compétences Discrétion +3, Perception* +2 à terre.
• Résistances (dégâts) poison Souffle de givre (recharge 5–6). Le loup exhale une
• Immunités (dégâts) froid rafale de vent glacial qui prend la forme d’un cône de
• Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé 4,50 m. Toute créature prise dans la zone doit effectuer
• Sens Perception passive 12 un JS Dextérité DD 12.
• Langues comprend le profond, mais ne peut pas parler Elle subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas de sauvegarde
• Facteur de puissance 4 (1100 XP) ratée et la moitié en cas de réussite.

Traits Actions bonus


Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de Don de vie (recharge 4-6). Le loup peut offrir une
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’elle
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets perçoit dans un rayon de 18 m.
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de
ses alliés qui n’est pas neutralisé.

Ysmaël Kerran
Actions
Aberration (brutale) de taille M, non aligné Attaques multiples. Ysmaël effectue deux attaques de
• Classe d’armure 19 (cuirasse+1, bouclier) corps à corps.
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure N. A. Épée longue +1. Attaque d’arme de corps à corps : +6
• Vitesse de déplacement 9 m pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9
(1d10 + 4) dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions bonus
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 7 (−2) 7 (−2) Don de vie (recharge 4-6). Ysmaël peut offrir une
partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’il
• Compétences Discrétion* +7, Perception +0, Tromperie* +2 perçoit dans un rayon de 18 m.
• Résistances (dégâts) poison Potion d’invisibilité (2). Ysmaël boit une potion d’invi-
• Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé sibilité accrochée à sa ceinture.
• Sens Perception passive 10
• Langues commun, profond
• Facteur de puissance 3 (700 PX)

Traits
Tactique de meute. Ysmaël bénéficie d’un avantage aux jets
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de
ses alliés qui n’est pas neutralisé.
A Aberrations de catégorie I-B, ou parasités
Apprenti magicien aberrant
Aberration (brutale) de taille M, non aligné Sorts. L’apprenti magicien est un lanceur de sorts de
• Classe d’armure 11 niveau 2. Sa caractéristique magique est l’Intelligence
• Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5 (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec
• Vitesse de déplacement 9 m ses attaques de sort). L’apprenti magicien a préparé les
sorts de magicien suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine,
prestidigitation, rayon de givre
9 (−1) 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, graisse, repli
expéditif, vague de tonnerre
• Jets de sauvegarde Int +4
• Compétences Acrobaties +3, Arcanes +4, Histoire +4 Actions
• Résistances (dégâts) poison Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Immunités (états) charmé, effrayé +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Sens Perception passive 6 cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts perforants.
• Langues profond et trois au choix
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Absence de conscience. L’aberration de catégorie I-B subit
un désavantage aux tests d’Intelligence (Investigation) et de
Sagesse (Intuition, Perception), ainsi que pour toute activité
impliquant une création (invention, pratique des arts).

Roturier aberrant
Traits
Aberration (brutale) de taille M, non aligné Absence de conscience. Le roturier subit un désa-
• Classe d’armure 10 vantage aux tests d’Intelligence (Investigation) et de
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. Sagesse (Intuition, Perception), ainsi que pour toute
• Vitesse de déplacement 9 m activité impliquant une création (invention, pratique
des arts).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4)
• Compétences Arcanes +2, Histoire +2 dégâts contondants.
• Outils un au choix, en fonction du métier
• Résistances (dégâts) poison
• Immunités (états) charmé, effrayé
• Sens Perception passive 5
• Langues profond et une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
A Aberration de catégorie II, ou arachnomorphe
Arachnomorphe
Aberration (brutale) de taille M, non aligné Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3)
• Points de vie 51 (6d8 + 24) | Seuil de blessure : N. A. dégâts contondants et la cible est agrippée (DD 13
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m pour s’extraire). Tant que la cible est agrippée, elle est
également entravée.
FOR DEX CON INT SAG CHA Vomissure acide (recharge 5–6). L’arachonomorphe
crache un cône de régurgitations acides de 4,50 m.
16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 7 (−2) 10 (+0) 8 (−1) Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Dextérité DD 14 et subit 13 (3d8) dégâts
• Compétences Acrobaties +5, Perception +2 d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Vulnérabilités (dégâts) radiants
• Immunités (dégâts) acide, poison
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué,
possédé
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
• Langues profond et toute langue pratiquée avant sa
transformation
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Fil d’araignée. L’arachonomorphe peut coller une extrémité de
fil de soie adhésive à une paroi et se laisser descendre à une
VD de son choix comprise entre 0 à 15 m. Le fil de soie ne peut
s’étendre au-delà de 45 m.
Pattes d’araignée. L’arachonomorphe peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Tactique de meute. L’arachonomorphe bénéficie d’un avantage
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins
d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

Actions
Attaques multiples. L’arachonomorphe effectue
deux attaques de coup ou une de coup et une
de tentacule.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
A Aboleths

Aboleth juvénile
Actions
Aberration (supérieure) de taille M, alignement chaotique au choix Attaques multiples. L’aboleth juvénile effectue deux
ou non aligné attaques de tentacule et une attaque de queue.
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Points de vie 93 (17d8 + 17) | Seuil de blessure 24 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4)
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de
FOR DEX CON INT SAG CHA tomber malade.
La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) être éliminée grâce à toute magie capable de soigner les
maladies. Au bout de 1 minute, la peau de la créature
• Jets de sauvegarde Con +4, Int +7 malade devient visqueuse et translucide, la créature
• Compétences Histoire* +10, Nature* +10, Perception +4 ne peut plus récupérer de pv à moins d’être sous l’eau,
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 et la maladie ne peut être éliminée que par guérison
• Langues profond, télépathie 36 m ou quelque autre sort de guérison des maladies du 6e
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée,
elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes
Traits à moins qu’on ne lui humidifie la peau avant que les
Amphibie. L’aboleth juvénile est capable de respirer aussi bien 10 minutes ne soient écoulées.
sous l’eau qu’à l’air libre. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth juvénile est toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
entouré d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en dégâts contondants.
contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à Asservissement limité (3/jour). L’aboleth juvénile
corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La
doit effectuer un JS Constitution DD 12. En cas d’échec, la cible doit réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine d’être
créature est malade pendant 1d4 heures et subit l’état pré- magiquement charmée par l’aboleth juvénile jusqu’à
judiciable empoisonné. Une créature ainsi malade peut la mort de ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve
uniquement respirer sous l’eau. sur un plan d’existence différent de la cible. En outre,
Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télé- l’aboleth juvénile et la cible peuvent communiquer par
pathie avec l’aboleth juvénile, ce dernier découvre ses plus télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.
grands désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle
ciblée par cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite,
DD 15, et est immunisée à la télépathie scrutatrice de cet l’effet prend fin. Une fois toutes les 24 heures, la cible
aboleth juvénile pour les 24 prochaines heures en cas de succès. peut aussi réitérer le jet de sauvegarde quand elle se
trouve au moins à 1,5 km de l’aboleth juvénile.
Aboleth mature
Aberration (supérieure) de taille G, alignement chaotique au choix visqueuse et translucide, la créature ne peut plus
ou non aligné récupérer de pv à moins d’être sous l’eau, et la maladie
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) ne peut être éliminée que par guérison ou quelque
• Points de vie 135 (18d10 + 36) | Seuil de blessure 34 autre sort de guérison des maladies du 6e niveau ou
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m plus. Quand la créature n’est pas immergée, elle subit
6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes à moins
FOR DEX CON INT SAG CHA qu’on ne lui humidifie la peau avant que les 10 minutes
ne soient écoulées.
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (3d6 + 5)
• Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 dégâts contondants.
• Compétences Histoire* +12, Nature* +12, Perception* +10 Asservissement (3/jour). L’aboleth mature cible une
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La cible doit
• Langues profond, télépathie 36 m réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être magique-
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) ment charmée par l’aboleth mature jusqu’à la mort de
ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve sur un plan
Traits d’existence différent de la cible. La cible charmée est
Amphibie. L’aboleth mature est capable de respirer aussi bien sous le contrôle de l’aboleth mature et ne peut pas
sous l’eau qu’à l’air libre. jouer de réactions. En outre, l’aboleth mature et la
Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth mature est cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que
entouré d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en soit la distance qui les sépare.
contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle
corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite,
doit effectuer un JS Constitution DD 14. En cas d’échec, la l’effet prend fin. Une fois toutes les 24 heures, la cible
créature est malade pendant 1d4 heures et subit l’état pré- peut aussi réitérer le jet de sauvegarde quand elle se
judiciable empoisonné. Une créature ainsi malade peut trouve au moins à 1,5 km de l’aboleth mature.
uniquement respirer sous l’eau.
Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télé- Actions légendaires
pathie avec l’aboleth mature, ce dernier découvre ses plus grands L’aboleth mature peut entreprendre 3 actions légen-
désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature ciblée par daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme DD 16, et seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
est immunisée à la télépathie scrutatrice de cet aboleth mature et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
pour les 24 prochaines heures en cas de succès. créature. L’aboleth mature récupère les actions légen-
daires dépensées au début de son tour de jeu.
Actions • Détection. L’aboleth mature effectue un test de
Attaques multiples. L’aboleth mature effectue trois attaques de Sagesse (Perception).
tentacule. • Grand coup de queue. L’aboleth mature effectue
Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, une attaque de queue.
allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. • Saignée psychique (coûte 2 actions). Une créature
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution charmée par l’aboleth mature subit 10 (3d6) dégâts
DD 14 sous peine de tomber malade. psychiques, et l’aboleth mature récupère autant de
La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut être pv que les dégâts subis par la créature.
éliminée grâce à toute magie capable de soigner les maladies.
Au bout de 1 minute, la peau de la créature malade devient
A Apprenti magicien

Apprenti magicien
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 11
• Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

9 (−1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0)


• Jets de sauvegarde Int +4
• Compétences Arcanes +4
• Sens Perception passive 11
• Langues trois au choix
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Sorts. L’apprenti magicien est un lanceur de sorts de niveau 2.
Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauve-
garde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort).
L’apprenti magicien a préparé les sorts de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine, prestidigitation,
rayon de givre
• 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif,
vague de tonnerre

Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 3
(1d4 + 2) dégâts perforants.

A Barrey l’ermite
Barrey l’ermite
Traits
Humanoïde (tieffelin) de taille M, chaotique neutre Sorts. Barrey est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa
• Classe d’armure 15 (armure de peau) caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauve-
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 6 garde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques
• Vitesse de déplacement 9 m de sort). Barrey a préparé les sorts de rôdeur suivants :
• 1er niveau (2 emplacements) : amitié avec les
FOR DEX CON INT SAG CHA animaux, baie nourricière

12 (+2) 16 (+3) 14 (+3) 10 (+0) 12 (+2) 12 (+1) Actions


Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5 portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
• Compétences Perception +4 perforants.
• Résistances (dégâts) feu Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Sens Perception passive 14 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
• Langues commun, diabolique dégâts perforants.
• Facteur de puissance 2 (450 XP)
A Blême
Blême Résistance au renvoi. Le blême, ainsi que toute goule
dans un rayon de 9 m de lui, bénéficient d’un avantage
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais aux JS contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
• Classe d’armure 13
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N. A. Actions
• Vitesse de déplacement 9 m Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 12
FOR DEX CON INT SAG CHA (2d8 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant,
• Résistances (dégâts) nécrotiques elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine
• Immunités (dégâts) poison de se retrouver paralysée pendant 1 minute. La cible
• Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 et met un terme à l’effet en cas de réussite.
• Langues commun
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans
un rayon de 1,50 m du blême doit réussir un JS Constitution
DD 10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de
son tour de jeu suivant. En cas de réussite, la créature est
immunisée contre la Puanteur du blême pendant 24 heures.
A Brute
Brute
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage
bon au choix aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
• Classe d’armure 11 (armure de cuir) ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8
• Vitesse de déplacement 9 m Actions
Attaques multiples. La brute effectue deux attaques
FOR DEX CON INT SAG CHA de corps à corps.
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5
(1d6 + 2) dégâts contondants.
• Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
• Sens Perception passive 10 toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10)
• Langues une au choix (généralement le commun) dégâts perforants.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

A Cthuul guerrier
Cthuul guerrier
Aberration (brutale) de taille G, alignement neutre au choix ou non Tentacules. Une créature agrippée par le cthuul
aligné guerrier doit réussir un JS Constitution DD 13 sous
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible
• Points de vie 93 (11d10 + 33) | Seuil de blessure 24 est paralysée jusqu’à la fin de ces effets. Elle peut
• Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours de jeu et met fin à l’effet en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions légendaires
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 9 (−1) Le cthuul guerrier peut entreprendre 3 actions légen-
daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
• Compétences Perception* +4 option légendaire peut être utilisée à la fois, et uni-
• Immunités (dégâts) poison quement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
• Immunités (états) empoisonné Le cthuul guerrier récupère les actions légendaires
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 dépensées au début de son tour de jeu. Un cthuul doté
• Langues profond de ces actions légendaires voit son FP passer de 4 à 5.
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) • Broyage. Le cthuul inflige 4 (1d8) dégâts conton-
dants à une créature ou un objet qu’il agrippe.
Traits • Rejet magique. Le cthuul acquiert la résistance
Amphibie. Le cthuul guerrier est capable de respirer aussi bien aux dégâts contre le prochain effet magique dont
sous l’eau qu’à l’air libre. il est la cible, ou l’avantage au JS contre le prochain
Sens de la magie. Le cthuul guerrier perçoit la magie dans un effet magique dont il est la cible (à choisir par le
rayon de 36 m à volonté. Ce trait fonctionne comme le sort cthuul guerrier au moment où il est la cible d’un
détection de la magie, mais n’est lui-même pas magique. effet magique).
• Arrachage (coûte 2 actions). Le cthuul guerrier
Actions ne peut utiliser cette action légendaire s’il agrippe
Attaques multiples. Le cthuul guerrier effectue deux attaques deux créatures. Le cthuul cible une créature dans
de pince. S’il agrippe une créature, il peut aussi utiliser ses ten- un rayon de 3 m, laquelle doit réaliser un JS Force
tacules une fois. ou Dextérité (au choix de la créature) DD 14 sous
Pince. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge peine de se voir arracher un objet qu’elle tient en
3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La main. Le cthuul peut choisir d’agripper l’objet ou
cible est agrippée (DD 14 pour s’extraire) si elle est de taille G de le jeter immédiatement en un point situé dans
ou inférieure et que le cthuul guerrier n’est pas déjà en train un rayon de 6 m.
d’agripper deux autres créatures.
A Éclaireur
Éclaireur
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur bénéficie
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 font intervenir l’ouïe ou la vue.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux
attaques de corps à corps ou deux attaques à
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) distance.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4
• Compétences Discrétion +6, Dressage +5, Nature +4, pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5
Perception +5, Survie +5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
• Sens Perception passive 15 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour
• Langues trois au choix toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) (1d8 + 2) dégâts perforants.

A Golem d’argile
Golem d’argile
Créature artificielle de taille G, non aligné plus proche. Si aucune créature n’est assez proche
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) pour qu’il puisse lui porter une attaque après un
• Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure N. A. déplacement éventuel, le golem s’en prend à un
• Vitesse de déplacement 6 m objet, de préférence plus petit que lui. Une fois
que le golem est entré en rage aveugle, il le reste
FOR DEX CON INT SAG CHA jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré
tous ses pv.
20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5) Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
• Immunités (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, autres effets magiques.
perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf
celles d’armes en adamantium) Actions
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, Attaques multiples. Le golem effectue deux
paralysé, pétrifié attaques de coup.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
pas parler 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 15
sous peine de devoir réduire ses pv maximums
Traits des dégâts reçus. La cible meurt si cette attaque
Absorption d’acide. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts réduit ses pv maximums à 0. Cette réduction
d’acide, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un persiste jusqu’à ce qu’elle soit annulée par le
nombre de pv égal aux dégâts d’acide correspondants. sort restauration suprême ou autre effet magique
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. similaire.
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les Hâte (recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son tour de
sorts et effets susceptibles de transformer son corps. jeu suivant, le golem bénéficie d’un bonus magique
Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu alors de +2 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde
qu’il ne lui reste que 60 pv ou moins, lancez un d6. Sur un 6, de Dextérité et peut effectuer son attaque de coup
le golem entre dans une rage aveugle. À chacun de ses tours au prix d’une action bonus.
de jeu, s’il est en rage, le golem attaque la créature visible la
A Jeyna la sorcière

Jeyna la sorcière
Traits
Humanoïde de taille M, chaotique neutre Sorts. Jeyna est une lanceuse de sorts de niveau 3. Sa
• Classe d’armure 11 caractéristique magique est le Charisme (DD de sauve-
• Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure 4 garde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques
• Vitesse de déplacement 9 m de sort). Jeyna connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, trait de
FOR DEX CON INT SAG CHA feu, vivacité
• 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, charme-
8 (−1) 11 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+2) personne, mains brûlantes
• 2ème niveau (2 emplacements) : marche de brume
• Jets de sauvegarde Cha +4
• Compétences Tromperie +4 Actions
• Sens Perception passive 11 Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Langues nordique cyfand et profond +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Action bonus
Sort discret. Lorsque Jeyna lance un sort, elle peut le
faire sans composante verbale ni gestuelle.
A Paladin
Paladin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix pour un emplacement de sort du 1er niveau, auxquels
• Classe d’armure 20 (harnois, bouclier) s’ajoute 1d8 par niveau supplémentaire de l’emplace-
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 23 ment. Les dégâts augmentent encore de 1d8 si la cible
• Vitesse de déplacement 9 m est un mort-vivant, un ravageur ou un fiélon.
Sorts. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 10.
FOR DEX CON INT SAG CHA Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de
sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 17 (+3) attaques de sort). Le paladin connaît les sorts de
paladin suivants :
• Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +6 • 1er niveau (4 emplacements) : détection du Mal et du
• Compétences Intimidation +6, Persuasion +6, Religion +3 Bien, égide fugace, faveur divine, protection contre le
• Sens Perception passive 11 Mal et le Bien
• Langues deux au choix • 2e niveau (3 emplacements) : arme vengeresse,
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) restauration partielle
• 3e niveau (2 emplacements) : aura de confiance,
Traits dissipation de la magie
Aura de protection. Chaque fois que le paladin ou une créature
amicale située dans un rayon de 3 m de lui doit effectuer un jet de Actions
sauvegarde, la créature en question bénéficie d’un bonus égal à Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques de
son modificateur de Charisme (+3). Le paladin doit être conscient corps à corps.
pour conférer ce bonus. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
Châtiment divin. Lorsque le paladin touche une créature avec toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8+3)
une attaque d’arme de corps à corps, il peut dépenser un empla- dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts radiants.
cement de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des
dégâts de l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8

A Roturier
Roturier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

• Outils un au choix, en fonction du métier


• Sens Perception passive 10
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
A Sofiana Pazzi
Sofiana Pazzi
Humanoïde (humaine) de taille M, neutre • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) distance, prestidigitation, trait de feu
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure 6 • 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage,
• Vitesse de déplacement 9 m charme-personne, détection de la magie, projectile
magique
FOR DEX CON INT SAG CHA • 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, marche
de brume
9 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) • 3e niveau (2 emplacements) : contresort, dissipation
de la magie
• Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
• Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Actions
• Sens Perception passive 10 Dague. Attaque d’arme de corps à corps : Attaque d’arme
• Langues commun, draconique, profond de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge
• Facteur de puissance 3 (700 PX) 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
Traits
Sorts. Sofiana est une lanceuse de sorts de niveau 5. Sa carac-
téristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des
sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Sofiana a

A
préparé les sorts de magicien suivants :

Treille de sang

Treille de sang
Plante de taille M, neutre Tentaculaire. La treille de sang effectue d’une attaque
• Classe d’armure 13 (Armure naturelle) de coup par adversaire présent dans le bâtiment
• Points de vie 45 (6d8+18) | Seuil de blessure N. A. qu’elle recouvre.
• Vitesse de déplacement 0 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
14 (+2) 7 (−2) 16 (+3) 4 (−3) 7 (−2) 1 (−5) dégâts contondants.
Capture. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Jets de sauvegarde Con +5 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : la cible
• Vulnérabilités (dégâts) feu est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte
• Résistances (dégâts) contondants et perforants persiste, la créature est également entravée.
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué Actions bonus
• Sens Perception passive 8, vision dans le noir 18 m Mur végétal (recharge 6). À l’aide de ses tiges, la treille
• Langues — de sang ferme portes, fenêtres et tout autre passage.
• Facteur de puissance 2 (450 XP) Ce mur de branchage présente une CA 15 et 18 pv ; il
est par ailleurs vulnérable aux dégâts de feu.
Traits
Envahissante. La treille de sang est toujours à portée d’allonge
d’un adversaire tant que celui-ci est à l’intérieur du bâtiment qu’elle
recouvre. La valeur de l’allonge de la treille de sang ne s’applique
que lorsqu’elle affronte une créature à l’extérieur du bâtiment.
A Vétéran
Vétéran
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de
• Classe d’armure 17 (clibanion) sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15
• Vitesse de déplacement 9 m Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
FOR DEX CON INT SAG CHA d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut
également porter une attaque avec cette arme.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
• Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si
• Sens Perception passive 13 utilisée à deux mains.
• Langues trois au choix (dont généralement le commun) Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 3 (700 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour
toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6
(1d10 + 1) dégâts perforants.

Objets

Fiole d’Eaux-Noires Poison d’Ysmaël


Objet merveilleux, rare C Type : blessure
En pleine lumière, ce n’est qu’une flasque d’eau translucide. C Effet : une aberration doit réussir un JS Constitution
Lorsque la luminosité baisse, sa texture devient plus DD 20 sous peine d’être paralysée. La cible peut réitérer le
épaisse et sa surface se pare de reflets moirés. Le mutagène JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
est particulièrement concentré dans cette fiole, elle peut l’effet en cas de réussite.
contaminer un bassin entier ou transformer celui qui la boit en Le poison utilisé par Ysmaël est issu d’une recette secrète. Il est
aberration de type I-A (jet de sauvegarde de Charisme DD 15). efficace contre toutes les créatures du type aberration, même

A
si celles-ci sont normalement résistantes ou immunisées au

Lasso poison. L’assassin ne connaît pas le procédé de fabrication, il


lui a été remis par ses commanditaires.

Arme de guerre. Prix : 1 po. Dégâts : N. A. Propriétés : allonge (4,50


m), finesse, légère, spéciale.
Le lasso permet d’entamer une lutte avec une créature dans
Potion d’invisibilité
des conditions plus favorables pour l’assaillant que le seul Potion, rarissime
emploi de la force brute. Cette fiole paraît visuellement vide, mais donne bien
La cible est une créature d’une catégorie de taille supérieure l’impression de contenir un liquide quand on l’a en main.
ou moins. La cible d’un humain sera ainsi de taille G ou Lorsque vous la buvez, vous devenez invisible pour 1 heure.
inférieure ; la cible d’un halfelin sera de taille M ou inférieure. Tout ce que vous portez disparaît de la vue avec vous. Ces
Si l’attaque touche, la cible ne subit pas de dégâts et est effets prennent prématurément fin si vous attaquez ou lancez
agrippée. Tant que la lutte persiste, la créature est également un sort.
entravée.
Une créature agrippée peut tenter de se libérer au prix d’une
action de lutte : test de Force (Athlétisme) de l’assaillant en
opposition avec test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
Talisman de la sorcière
(Acrobaties) de la cible (qui choisit à quelle caractéristique elle Objet merveilleux, assez rare
recourt). Cette petite poupée de brindilles nouées par des fils de laine
Le détenteur du lasso peut tirer vers lui une créature agrippée permet de jeter le sort alarme. Une fois cette propriété utilisée,
au prix d’une action. La cible se rapproche de 1,50 m. elle ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube.
Périls
A Effondrement
Péril fort, simple, FP 1
L’imminence et l’amplitude des effondrements sont souvent difficiles à anticiper.
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 12 permet d’anticiper
le risque ou l’imminence d’un effondrement. Dans une zone à risque d’effondrement, le
meneur peut requérir d’un groupe d’aventuriers un test de groupe de Dextérité (Acrobaties
ou Discrétion) DD 10 pour ne pas déclencher un effondrement. Si le groupe d’aventuriers
est menacé par un effondrement, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 12
pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier.
C Manifestation. Dans un environnement confiné tel que l’Inframonde, un effondrement
ne laisse guère d’échappatoire : toute créature dans la zone de l’effondrement subit 5 (1d10)
dégâts contondants.
C Durée. Un effondrement peut durer d’à peine une minute jusqu’à une dizaine de minutes
dans le cas d’un terrain particulièrement instable.

Règles

A Armes et armures abimées


C Une armure fragile perd 1 en CA à chaque fois que le porteur subit un coup critique.

A
C Une arme fragile perd 1 en dégâts à chaque fois que le porteur inflige un coup critique (ou une
blessure, si vous utilisez cette règle optionnelle).

B Se confronter à l’horreur
Jet de sauvegarde contre l’horreur
La confrontation à l’horreur déstabilise la psyché et, ce faisant, permet indirectement à la
corruption de s’insinuer en profondeur. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, les
situations traumatisantes pousseront les aventuriers vers la folie.
C Si un personnage a l’avantage (ou le désavantage) aux JS contre la folie ou la corruption, il l’a
aussi aux JS contre l’horreur.
C Les JS contre l’horreur sont des JS Sagesse. Leur DD dépend de l’intensité de l’horreur.
Selon la marge de la réussite ou de l’échec, un JS contre l’horreur produira des effets plus ou
moins catastrophiques, comme détaillé dans le tableau ci-après.
Résumé des effets du jet de sauvegarde contre l’horreur
Résultat du JS Appréciation
Réussite de 5 ou plus Vous êtes sous l’effet de l’adrénaline (cf. Adrénaline).
Réussite Vous restez vous-même.
Échec Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 rounds.
Échec de 5 ou plus Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 minutes.
Échec de 10 ou plus Vous subissez une folie durable d’une durée de 1d10 × 10 heures.
1 naturel Vous subissez une folie permanente.
Adrénaline
Une minorité d’individus courageux et déterminés trouvent dans la confrontation à l’horreur
l’énergie de la combattre. Si le meneur utilise cette règle optionnelle héroïque, un JS contre

B
l’horreur peut avoir des effets paradoxalement positifs pour les aventuriers qui réussissent leur
jet avec une marge de 5 ou plus : ils gagnent l’inspiration et, pour une durée de 1d10 minutes,
acquièrent l’immunité aux états charmé et effrayé.

Effets de la folie
La folie peut être passagère, durable ou permanente. Les effets relativement ordinaires imposent
une folie passagère, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus horribles ou cumulatifs
peuvent en revanche provoquer une folie durable, voire permanente.
C Un personnage frappé de folie passagère est sujet à un effet de la table Folie passagère
pendant 1d10 minutes.
C Un personnage frappé de folie durable est sujet à un effet de la table Folie durable pendant
1d10 × 10 heures.
C Un personnage frappé de folie permanente gagne une nouvelle « faille » déterminée par la
table Folie permanente. Cette faille persiste jusqu’à ce que la folie soit guérie.

B
Le meneur peut déterminer arbitrairement la folie dont souffre un personnage ou la tirer au
sort. Selon la manière dont les folies sont mises en scène, elles pourront tour à tour avoir un effet
comique ou inquiétant.

Les folies
Folie passagère
1d100 Effet (dure 1d10 minutes)
01-20 Catatonie. Le personnage se renferme complètement sur lui-même et se retrouve
paralysé. L’effet prend fin s’il subit des dégâts.
21-30 Crise de nerfs. Le personnage est neutralisé et passe la durée de l’effet à crier, rire ou
sangloter.
31-40 Panique. Le personnage est effrayé et doit chaque round consacrer son action et son
déplacement pour fuir loin de la source de sa frayeur.
41-50 Aphasie. Le personnage se met à claquer des dents ou bafouiller ; il est incapable de parler
normalement ou de lancer un sort.
51-55 Tremblements. Le personnage a les mains qui tremblent et n’arrive plus à tenir
correctement les objets. Il ne peut pas accomplir une action requérant de la minutie
(crochetage, composante gestuelle des sorts…).
56-60 Accès de violence. À chaque round, le personnage doit consacrer son action à attaquer la
créature la plus proche.
61-70 Hallucinations. Le personnage est victime d’hallucinations et subit un désavantage aux
tests de caractéristique.
71-75 Suggestibilité. Le personnage fait tout ce qu’on lui dit, tant que sa santé physique n’est
pas directement et clairement menacée.
76-80 Boulimie dérangée. Le personnage ressent le besoin irrépressible de manger quelque
chose d’étrange, comme de la terre, de la vase, ou des abats crus.
81-90 État de choc. Le personnage est étourdi.
91-100 Évanouissement. Le personnage se retrouve inconscient.
Folie durable
1d100 Effet (dure 1d10 × 10 heures)
01-10 Compulsion. Le personnage ressent le besoin compulsif de répéter sans cesse la même action, comme se laver les
mains, toucher les objets, prier, ou compter son argent.
11-20 Hallucinations. Le personnage est victime d’hallucinations et subit un désavantage aux tests de caractéristique.
21-30 Paranoïa. Le personnage souffre d’une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage aux tests de Sagesse et de Charisme.
31-40 Écœurement. Le personnage éprouve un profond dégoût pour quelque chose (en général la cause de sa folie), comme
s’il était affecté par l’effet aversion du sort aversion/attirance.
41-45 Délire. Le personnage connaît une crise de délire intense. Choisissez une potion. Le personnage se croit sous l’effet de
cette potion.
46-55 Lubie. Le personnage éprouve un attachement maladif pour un « porte-bonheur » qui peut être une personne ou un
objet. Il subit un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde dès qu’il se trouve
à plus de 9 m de son porte-bonheur.
56-65 Cécité/surdité. Le personnage est aveuglé (25 %) ou assourdi (75 %).
66-75 Tremblements. Le personnage est pris de tremblements ou de tics incontrôlables, qui lui imposent un désavantage
aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique, ainsi qu’aux jets de sauvegarde faisant intervenir la Force ou à la
Dextérité.
76-85 Amnésie. Le personnage souffre d’une amnésie partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes
de classe, mais ne reconnaît plus les gens et n’a plus aucun souvenir antérieur au déclenchement de sa folie.
86-90 Confusion. Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir les
mêmes effets que s’il venait d’échouer à un JS contre le sort confusion. L’effet de confusion dure pendant 1 minute.
91-95 Mutisme. Le personnage perd la faculté de parler.
96-100 Coma. Le personnage se retrouve inconscient et rien ne peut le réveiller, pas même les dégâts qu’il pourrait subir.

Folie permanente
1d100 Faille (dure jusqu’à guérison de la folie)
01-09 « Je bois pour ne pas perdre complètement la boule. »
10-15 « Il faut que je fasse quelque chose de dangereux, même si c’est stupide, là, maintenant. Tout plutôt que de rester là à
attendre ! Je m’ennuie, il n’y a que comme ça que je me sens vivre ! »
16-20 « Tout ce que je trouve, je le garde. »
21-25 « J’ai sur mon corps la marque d’une souillure. Certains ne la voient pas, mais je sais qu’elle est là et j’en ai honte.
Chaque jour, à heure fixe, je dois faire un rituel de purification. »
26-30 « J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais, en adoptant son style vestimentaire,
ses petites manies, et même son nom. »
31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer et même mentir ouvertement si je veux que les autres me trouvent intéressant. »
36-40 « Mon génie est sans limite ! » en alternance avec « Je suis un incapable, un raté ! ».
41-45 « La réalisation de mes objectifs est la seule chose qui compte à mes yeux et rien ne pourra m’en détourner. »
46-50 « J’ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
51-55 « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. »
56-61 « Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que je connaisse. Tous ceux
qui prétendent le contraire sont juste jaloux et menteurs. »
62-65 « Kazimbu ! Pourquoi tu me regardes comme ça alors que je te salue poliment, boutchikut ?
Je parle très clairement, qablet ! »
66-70 « J’ai une peur atroce de [les araignées, le vide, la foule…]. Je ne peux pas m’en approcher, c’est trop horrible. Rien que d’y
penser, je me sens mal ! »
71-73 « Cette personne dit qu'elle me déteste mais en fait, je sais qu'elle m’aime en secret. Je vais la sauver, devenir riche et
faire triompher notre amour à la face du monde ! »
74-80 « Je suis convaincu que de puissants ennemis sont à mes trousses, que leurs agents sont partout où je vais. Je suis sûr
d’être épié en permanence. »
81-85 « Il n’y a qu’une seule personne à qui je puisse faire confiance : cet ami singulier que je suis le seul à pouvoir voir. »
86-90 « Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve cocasse. »
91-95 « Je vois les ombres des gens que j’ai tués. Elles me parlent et je leur réponds. »
96-100 « J’ai découvert que j’aime tuer des gens. »
B Soigner la folie
Au cours de l’aventure
Le meneur peut admettre dans sa campagne des moyens variés pour se remettre de la folie.
Il peut parfois suffire de se reposer loin du danger, ou alors il peut être nécessaire de faire un
pèlerinage vers un lieu sacré. Ces modalités vous seront précisées par votre meneur.

Par magie
Le sort apaisement des émotions peut réprimer tempo­rairement les effets d’une folie, tandis que le
sort restauration partielle débarrassera un personnage d’une folie temporaire ou durable.

A
Selon l’origine de la folie, délivrance des malédictions ou dissipation du Mal et du Bien peuvent
également se révéler efficaces. Le sort restauration suprême ou une magie plus puissante encore
peuvent seuls libérer un personnage d’une folie permanente.

Test de groupe
La résolution d’un test de caractéristique de groupe se déroule comme suit : chacun effectue
individuellement son test. Si la moitié au moins du groupe réussit le test, on considère que tout
le monde l’a réussi. Dans le cas contraire, le test est raté pour l’ensemble du groupe.
Système modulaire
ragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de
définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et
Grimoire, ces symboles annoncent des règles optionnelles que le meneur
peut choisir d’utiliser pour sa campagne. Dans cet ouvrage, certaines icônes
du système modulaire annoncent également la teneur générale d’un texte
et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider le
meneur à naviguer plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus
efficacement les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses créations.

Action Mystère
Cette icône désigne les règles, objets magiques Cette icône désigne des règles, objets magiques
et situations offrant des options épiques et et situations qui mettent l’accent sur le mys-
mettant au premier plan les prouesses et les tère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux
exploits des personnages. secrets, aux révélations et au merveilleux.

Corruption Noirceur
Cette icône est liée à la thématique de la cor- Ces options, objets magiques, créatures et
ruption et désigne des sorts ou des objets situations ont un lien avec l’horreur, la folie ou
magiques dont l’usage entraîne la corruption la déchéance de la corruption. Ces éléments
telle qu’elle est décrite dans le Grimoire. sont faits pour jouer dans une ambiance ten-
dant vers la dark fantasy.

Éveil
Verrou arcanique
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes
magiques, quelle que soit sa classe, votre per- Les créatures signalées par ce symbole ont
sonnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les besoin d’une magie dense pour prospérer.
aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de Le meneur détermine la puissance du verrou
cette pastille. arcanique dans sa campagne. Plus il souhaitera
jouer dans une ambiance sobre, plus le verrou
arcanique sera restrictif.
Implacable
Cette icône désigne toutes les règles, objets Dragon
magiques et situations impliquant difficulté,
manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur Cette icône ne fait pas partie du système
usage rend la vie des aventuriers plus difficile modulaire à proprement parlé mais désigne
en les sortant d’un statut de héros surpuissants. une création originale liée à l’univers d’Eana.
Elle est également utilisée pour attirer votre
attention sur une information importante, à
Intrigue ne pas manquer.

Les règles optionnelles, objets magiques et


situations portant cette icône mettent l’accent
sur les interactions entre les personnages, les
complots et machinations entre les factions, et
tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’in-
terprétation des personnages.
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contributing original material as Open Game Content,
You represent that Your Contributions are Your origi-
nal creation and/or You have sufficient rights to grant the
rights conveyed by this License.
L’influence d’Eaux-Noires est subtile, sa progression
insidieuse. Il est d’autant plus tentant de voir dans cette
menace un péril du passé, relégué à des profondeurs
inatteignables. Car n’en doutez pas, c’est ce que les
aberrations veulent vous voir croire.

Alors que les aventuriers ignorent parfois jusqu’à


l’existence même d’Eaux Noires, d’étranges incidents,
meurtres ou disparitions les incitent à enquêter
sur un mal d’autant plus sournois qu’il gagne à sa
cause ceux qui échouent à le vaincre. Pour contrer
la menace des aboleths et de leurs pantins dévoués,
préserver son esprit des mensonges confortables
sera tout aussi nécessaire qu’une lame bien affûtée.
C Aboleths d’Eaux-Noiresest un recueil de
cinq aventures prévues pour des groupes de
personnages de niveau 1 à 7. Il utilise les règles
de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle.
C Autonome. Les aventures présentées peuvent
être jouées de manière autonome, que ce soit pour
constituer une session courte ou agrémenter une
campagne à la découverte d’Eaux-Noires.
C Clef en main. Les aventures d’Aboleths d’Eaux-
Noires nécessitent les livres Aventuriers et
Grimoire (ou tout autre livre de base contenant
les règles de la 5e édition) pour être mises en
scènes. Vous n’aurez besoin de rien d’autre pour
jouer : périls, créatures, règles optionnelles et
objets magiques utilisés sont décrits en annexes.

Prix public TTC : 19€

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