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LA LÉGENDE DE LA SORCEFLAMME

UNE AVENTURE DE NIVEAU 1 À 4


INTRODUCTION
4
INTRODUCTION avaient volé. Les personnages doivent rapidement comprendre

L
où les sectateurs restants ont l’intention d’organiser leur rituel, et
a légende de la Sorceflamme est une aventure qui surtout fuir les Souterrains avant d’être submergés par une horde
se déroule dans les Royaumes d’Acier, une contrée inépuisable de morts affamés.
déchirée par la guerre où antique magie et technologie Dans le chapitre 3, de retour à la surface, les personnages se
avancée coexistent… quoique pas toujours paisiblement. retrouvent accusés de meurtre et doivent prouver leur innocence
La maîtrise de l’énergie à vapeur, des armes à feu et des scaraciers ou fuir les autorités. Au fil de leur traversée de la ville, ils voient
de guerre – des créatures artificielles mécaniques douées d’une les rues sombrer dans le chaos alors que les morts émergent des
force immense et d’une intelligence rudimentaire – a changé la profondeurs des Souterrains. La destination du groupe est une
façon dont les gens vivent, travaillent et font la guerre. antique ruine orgoth dissimulée sous un cimetière de la cité. C’est
Dans ce cadre de révolution industrielle en marche, les là que le culte infernal qui tire les ficelles du complot diabolique a
personnages sont recrutés par le guet municipal de Corvis pour son quartier général et organise ses rituels. Le groupe doit venir
renforcer la sécurité d’un festival à venir. Un boulot plutôt simple, à bout des sectateurs afin d’empêcher le culte d’arriver à ses fins
mais qui prend rapidement une tout autre allure lorsque les en relâchant un mal terrible sur le monde. Les personnages
patrouilles de routine mènent au démantèlement d’un gang, à une parviennent à arrêter le rituel avant son aboutissement, mais à
expédition dans des souterrains engloutis en quête d’un artefact cet instant, un individu jusqu’ici allié au groupe révèle sa véritable
volé, et à une lutte effrénée pour contrecarrer les machinations nature et tente de puiser dans la puissance de la Sorceflamme à des
d’un culte secret avant qu’il ne libère un mal ancien dont le retour fins tout aussi apocalyptiques, menant à un ultime combat. Le sort
pourrait signer la fin de la cité de Corvis… et potentiellement de la cité – et potentiellement celui du monde entier – est en jeu !
celle de l’humanité tout entière. Le chapitre 4 traite des conséquences des actions des
personnages et fournit des pistes sur les suites possibles de la
PASSAGE EN REVUE DE campagne, une fois que la menace immédiate d’une annihilation
infernale a été écartée.
L’AVENTURE Cette aventure part du principe que les personnages ont été
La Légende de la Sorceflamme est conçue pour un groupe de quatre engagés pour renforcer le guet municipal de Corvis lors des jours
à six personnages de niveau 1, fraîchement créés. Au terme de précédant le festival de La Nuit la plus longue, une célébration
l’aventure, le groupe devrait atteindre le niveau 4. animée marquant la fin d’une année et le début d’une nouvelle.
Avant la Collecte, ce festival n’avait lieu qu’une fois tous les trois
Si le texte apparaît ainsi, cela signifie qu’il est fait pour être lu ans, à la nouvelle lune simultanée des trois astres de Caën, mais
aux joueurs, ou restitué en vos propres termes. De tels passages depuis, il se tient chaque année, même si un léger croissant d’une
introduisent généralement une confrontation ou la découverte d’un ou deux des lunes est encore visible. C’est une nuit marquée
nouveau lieu. par la débauche, mais c’est aussi le moment où le voile entre le
monde des vivants et celui des morts est au plus mince. Comme
Cette aventure est divisée en quatre chapitres. Les trois premiers les festivités ont pour habitude, au mieux, de dégénérer en chaos
se focalisent sur différents aspects et quartiers de la ville, tandis carnavalesque – et, au pire, de donner fâcheusement cours aux
que le quatrième clôt l’aventure et fournit des pistes pour la suite malédictions, à la magie noire et aux incursions mortes-vivantes
de la campagne. Chacun des trois premiers chapitres peut se jouer – le guet embauche des mercenaires afin de grossir ses rangs
en une journée d’aventure, et devrait fournir suffisamment de pour la durée de l’événement. Il est connu que la surveillance du
points d’expérience aux personnages pour leur faire gagner un festival est généralement une tâche plutôt simple qui permet aux
niveau. Si votre campagne fait survenir les montées de niveau à volontaires non seulement de se faire des contacts avec le guet, mais
la suite d’événements marquants plutôt que de comptabiliser les aussi de se faire pardonner des errements passés. Pour ces raisons,
points d’expérience, les personnages gagneront automatiquement nombre d’aventuriers en herbe et de mercenaires débutants font
un niveau au terme de chaque chapitre. leurs armes en patrouillant un quartier au service des défenseurs
Le chapitre 1 pose le décor du reste de l’aventure. Après quelques débordés de la cité.
confrontations avec de la vermine vicieuse en guise d’introduction, Il n’est pas nécessaire que les personnages se connaissent
les personnages démantèlent un gang de contrebandiers et de préalablement à leur affectation commune, mais si les joueurs
voleurs opérant depuis un quartier industriel à l’abandon. Au souhaitent interpréter les événements menant à leur recrutement –
cours du combat final mouvementé contre la bande des Rats de que ce soit en tant que composante individuelle de leur historique
poudre, les personnages font la connaissance d’une Alexia Ciannor ou de façon groupée – cela est tout à fait possible, le recrutement
éprouvée. Elle est l’ex-porteuse de la Sorceflamme, un artefact battant son plein lors des semaines précédant le festival. Depuis les
dérobé dont l’existence menace la cité. Le groupe découvre ainsi garçons de ferme espérant faire fortune en tant que mercenaires
que l’affaire va bien au-delà de simples vols. dans la grande ville jusqu’aux brutes locales cherchant à éviter
Dans le chapitre 2, les personnages cherchent l’aide de la prison après avoir déclenché une énième bagarre de taverne,
Skuzz, un gobber forte tête qui possède des renseignements tout citoyen de Corvis et alentour sera au courant d’une telle
sur l’artefact disparu. Ensemble, ils se lancent sur la piste des opportunité. Avant les événements du chapitre 1, le capitaine
derniers détenteurs connus de la Sorceflamme, s’enfonçant dans du guet se sera entretenu avec chaque personnage et aura évalué
un labyrinthe d’égouts, de bâtiments ensevelis et de passages son aptitude à servir en tant que recrue, mais le groupe aura pu
naturels sous Corvis. Les Souterrains – comme on appelle ces aisément remarquer qu’étant donné la lourde charge de travail
lieux – hébergent d’innombrables dangers parfois étranges que les et le manque de personnel au sein du guet, les exigences ont été
personnages surmontent en quête des sectateurs qu’ils recherchent. quelque peu revues à la baisse. Plutôt que d’être rejetés, les moins
Malheureusement, à leur arrivée, ils trouvent ces derniers morts, compétents sont tout bonnement affectés à un quartier calme
tués par des morts-vivants animés à l’aide de l’artefact même qu’ils et de moindre importance. Et comme tout le monde se prépare

INTRODUCTION
5
soit à profiter des festivités, soit à se calfeutrer pour échapper à Le commerce est vital à Corvis, et du fait de son emplacement
l’agitation, il n’y a guère d’autre travail en ville pour les aventuriers particulier, la cité bénéficie d’un afflux de biens constant. Des
et mercenaires. marchandises en provenance du Khador méridional, du Llael
À travers cette aventure, divers objets merveilleux, allant de et des contrées naines de Rhul circulent le long du fleuve Noir
potions curatives à des armes magiques, sont proposés comme et franchissent ses portes, et de même à contre-courant depuis
butin à la clé des diverses confrontations. Ces récompenses ont Ord, l’intérieur du Cygnar, et même ce qui reste du Protectorat
été conçues pour correspondre à un groupe de composition plutôt de Ménoth. Les cours d’eau qui charrient ces richesses partagent
standard, mais comme chaque groupe est unique, assurez-vous la cité en trois sections reliées par quelques ponts et une véritable
que les personnages aient l’usage de ce qu’ils retirent de leur dur armada de navettes, lesquelles transportent à travers toute la ville
labeur. Si un objet n’était d’aucune utilité au groupe (une boîte ceux qui peuvent s’offrir leurs services. C’est dans le quartier sud
de balles alors qu’aucun personnage n’utilise d’arme à feu, par prospère qu’aboutit l’essentiel des biens qui affluent depuis les
exemple), il vous est conseillé de remplacer ces objets par d’autres voies fluviales, et c’est là qu’ont lieu les tractations commerciales.
qui lui bénéficieront. Cela contribuera à maintenir la difficulté à Le quartier est, pour sa part, occupé par l’élite fortunée de la ville
un niveau raisonnable et rendra l’aventure d’autant plus gratifiante ainsi qu’une bonne partie de sa bourgeoisie émergente, et l’on
pour les joueurs. y trouve l’université de Corvis, l’un des centres d’éducation les
Une telle flexibilité sera particulièrement importante lors du plus renommés des Royaumes d’Acier. Le quartier nord est le
chapitre 3, au cours duquel le groupe recevra des objets magiques centre du secteur industriel de la cité et comprend les quartiers
permanents, et donc particulièrement puissants. La nature de populaires où habitent les ouvriers d’usine, mais c’est aussi là
ces objets magiques est à votre discrétion, de sorte que chaque qu’est la cathédrale de Morrow, où le grand prélat, Pandor
personnage puisse recevoir quelque chose qui non seulement lui Dumas, veille au bien-être spirituel des habitants de la ville.
soit utile, mais également aille dans le sens de ce que le joueur En dépit des habitations entassées, des rues bondées et des
attend du jeu. Le chapitre 3 détaille davantage le sujet, mais gardez marchés populeux, d’aucuns disent qu’à Corvis, les morts
en tête les attentes de chaque joueur à mesure du déroulement surpassent les vivants en nombre. Du fait du terrain marécageux
de l’aventure. et des précipitations quasi constantes, il est difficile pour la cité
d’entretenir ses vastes cimetières. À travers la ville, on peut
CORVIS, trouver des reliques éparses de son lointain passé en tant que
siège régional des forces d’occupation orgoth, aux côtés de
LA CITÉ DES FANTÔMES mémoriaux en l’honneur des batailles récemment menées à la
Cité parmi les plus grandes des Royaumes d’Acier, Corvis héberge frontière khadoréenne proche. À Corvis, le passé n’est jamais
près de 250 000 âmes, quoique nombre d’entre elles ne sont pas loin du regard, et les morts n’y reposent pas facilement en paix. Il
officiellement répertoriées. Sombre et imposante, cette ville court dans la cité d’innombrables histoires folles, que déblatèrent
chevauche la bifurcation entre le fleuve Langue du dragon et des ouvriers ivres ou qu’interprètent des ménestrels désireux
le fleuve Noir, le premier coulant vers l’ouest jusqu’au port de gagner leur pain pour le plaisir des voyageurs. Nombre de
florissant de Cinq-Doigts, tandis que le second continue vers ces témoignages sont assurément très exagérés, voire inventés
le sud, en direction de la capitale cygnaréenne, Caspia. Corvis de toutes pièces, mais il reste que Corvis n’est pas surnommée
est une cité aux canaux tortueux, aux docks animés, et aux la « cité des Fantômes » pour rien. Son histoire est marquée
ruelles enténébrées où même un individu averti peut facilement par les morts-vivants, et ceux qui s’enfoncent dans ses antiques
disparaître sans laisser de trace. Sise en terrain marécageux, à catacombes ou dans les sections délaissées de ses Souterrains
l’orée du lugubre bois du Veuf, Corvis peut sembler étrangement risquent de déranger des choses qui auraient dû rester oubliées.
positionnée pour une agglomération majeure, mais la ville a Les exemples les plus récents et douloureux remontent à 602
prospéré en dépit de ces handicaps, et lorsque des bâtiments et 603 A. R. En ces deux occasions, Alexia Ciannor mena une
s’effondrent du fait du terrain instable ou s’enfoncent dans la armée de morts-vivants dans Corvis, la première fois en 602 A.
boue, de nouvelles structures sont tout bonnement construites R. pour la prendre d’assaut, puis quelques mois plus tard pour
sur les décombres des anciennes. la libérer du roi cygnaréen déchu Vinter Raelthorne IV et de
Ce cycle architectural constant, combiné à la perpétuelle ses alliés skornes. Une fois la bataille terminée, elle disparut...
succion du marais, a abouti à l’existence de ce que les gens du
cru nomment « les Souterrains » : un vaste réseau de cavernes
naturelles, d’égouts désaffectés, de catacombes oubliées, et
HISTORIQUE DE
même de quartiers entiers enfouis sous les rues de la ville. L’AVENTURE
Certaines sections ont été renforcées et même élargies au fil Épée capable d’emprisonner les âmes de ses victimes, la
des siècles, maintenues à l’écart de l’eau pour empêcher que Sorceflamme est tout naturellement au cœur de La Légende de
leur effondrement ne se poursuive. Ces quartiers souterrains la Sorceflamme. Cette arme fut convoitée par les orgoths, qui
sont peuplés d’indigents et d’individus désireux d’échapper à y voyaient un moyen de récolter des âmes pour leurs maîtres
l’attention d’habitants de la surface. Certaines zones parmi les infernaux de l’ordre Fellgoeth. Lorsque les orgoths furent
plus fréquentées ou arpentées sont éclairées par des torches et des expulsés hors de l’Immoren occidentale, la Sorceflamme fut
lampes à gaz, mais du reste, des kilomètres entiers de tunnels sont égarée dans le tumulte et finit par entrer en possession de la
plongés dans l’obscurité, et même les habitués des Souterrains sorcière Alexia Ciannor, dont l’âme de la mère était piégée dans
s’en tiennent à l’écart. À en croire les rumeurs innombrables et l’artefact. Au terme de bien des tribulations impliquant aussi
plus ou moins crédibles, ces sections sont infestées de tribus de bien l’épée que l’âme de sa mère, Alexia utilisa la Sorceflamme
bogrins, de gorax sauvages, d’alligates territoriaux, de sectateurs pour abattre le maître infernal Omodamos au paroxysme de la
déments, de morts tourmentés, et pire encore. récente invasion infernale de Caën, scellant l’essence de l’être
immonde dans la lame.

INTRODUCTION
6
Omodamos était une figure de proue de l’ordre infernal Jack Derrigan pour accomplir cette mission
Nonokrion, aussi sa disparition plongea-t-elle l’ordre dans le aussi discrètement que possible. Le but de
chaos. Peu après l’emprisonnement du maître infernal dans Derrigan est de dénicher toute information
la Sorceflamme, les membres de l’ordre se mirent en quête de disponible concernant les activités des
l’épée afin de libérer leur seigneur et de garantir son retour au sectateurs de Nonokrion sans éveiller les
pouvoir – ainsi que le leur. Pendant ce temps, leurs ennemis soupçons, puis, si possible, de détruire
ancestraux de l’ordre Fellgoeth se mirent également à la recherche Omodamos. Au milieu des festivités
de l’arme dans le but de porter un grand coup à leurs rivaux et précédant La Nuit la plus longue, Derrigan
de les expulser de Caën sans révéler leur influence persistante se fait passer pour un capitaine du guet. De
dans l’Immoren occidentale. la sorte, il peut non seulement avoir les
À la suite de la bataille de Fort Henge, la Sorceflamme était coudées franches à Corvis, mais aussi tirer
devenue dangereusement instable. N’étant pas conçue pour parti de ses forces de l’ordre nouvellement
contenir la puissance d’Omodamos, elle suintait une magie renforcées mais mal coordonnées afin
noire chaotique et menaçait d’exploser de façon apocalyptique d’enquêter sur toute piste potentiellement
si rien n’était fait. Quant à Alexia, elle commença à s’abîmer reliée à l’ordre Nonokrion.
dans la folie lorsque son esprit entra en contact avec l’essence
infernale d’Omodamos. Troublée et terrifiée, elle acquit la
conviction que si elle baissait un instant sa garde, ne serait-ce
que pour dormir, la Sorceflamme dévasterait le monde… ou,
peut-être pire encore, que l’ordre Nonokrion s’emparerait de
l’épée et rendrait sa liberté à Omodamos. Ce terrible fardeau
pesa lourdement sur son âme lors de ses années d’errance. Sa
raison menaçant de céder pour de bon, elle se rendit en dernier
recours à Corvis, afin d’y trouver la seule personne à qui elle
estimait pouvoir faire confiance : son oncle, le père Dumas.
Alexia atteignit la cathédrale de Morrow complètement épuisée,
autant physiquement que mentalement, et parvint à donner à
son oncle une idée du danger avant de s’effondrer.
Escomptant contenir la puissance de la Sorceflamme et le
dissimuler aux yeux des puissances infernales pistant sa trace
arcanique, Dumas scella l’artefact dans un reliquaire tapissé de
plomb qu’il enterra sous l’autel de la cathédrale par surcroît de
précaution. Convaincue par son oncle que tout était sous contrôle,
Alexia séjourna à l’église où elle reprit lentement des forces et de
l’aplomb, mais sa convalescence vola en éclats lorsque l’épée fut
dérobée par sœur Agnès, une nonne morrowéenne persuadée
par des sectateurs de Nonokrion qu’un tel acte serait pour le
bien d’Alexia et du père Dumas. À la faveur d’un vol simulé,
Agnès confia l’épée à Skuzz, un voleur gobber inconscient de
la situation, engagé par les infernalistes. Le gobber amena la
Sorceflamme dans les Souterrains de Corvis où devait avoir lieu
l’échange, mais fut trahi par ses employeurs qui s’attaquèrent
à lui et le laissèrent pour mort dans les égouts afin d’éviter
toute fuite d’information. Les sectateurs emportèrent ensuite la
Sorceflamme jusqu’à un lieu secret sous le cimetière de la ville :
une ruine orgoth oubliée contenant des machines arcaniques
utilisées lors de l’Occupation pour départir les artefacts tels
que la Sorceflamme de leurs âmes et les expédier aux coffres
infernaux de l’ordre Fellgoeth. Les sectateurs de Nonokrion
ont l’intention de pervertir l’étape finale du rituel et de tirer
parti de l’amincissement du voile entre les mondes lors de La
Nuit la plus longue pour puiser la puissance nécessaire à libérer
Omodamos de son emprisonnement.
Pendant ce temps, des agents de l’ordre Fellgoeth sont à l’œuvre
incognito. On les croit chassés du continent de longue date,
mais en réalité, ils préparent secrètement une nouvelle invasion
de l’Immoren occidentale depuis des générations, et n’ont pas
l’intention de laisser l’ordre Nonokrion ou ses agents perturber
leurs plans. Avide de saisir l’opportunité de se débarrasser
pour toujours d’un rival infernal, l’ordre Fellgoeth a dépêché
un infernaliste de confiance répondant au nom d’emprunt de

INTRODUCTION
7
CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE vous pouvez en ajouter un avec un facteur de puissance de
1/4 (ou deux avec un facteur de puissance de 1/8) issu d’une
D’HONNÊTE LABEUR autre rencontre.
Dans le même ordre d’idées, si le groupe décide d’emprunter
Dans le chapitre 1, les personnages reçoivent leur première une direction inattendue, vous pouvez adapter les confrontations
assignation en tant que membres auxiliaires du guet municipal de normalement prévues. Par exemple, dans la confrontation
Corvis, prêtent secours à une vieille dame avec un problème de « Rats d’égout », si les personnages s’emploient à défoncer la
rats, et tombent sur une bande de contrebandiers qui n’apprécient porte condamnée, plutôt que de leur dire que c’est impossible,
pas trop les représentants de l’autorité. En prenant d’assaut la vous pouvez adjuger qu’ils finissent par se frayer un passage et
planque du gang, ils font la connaissance d’Alexia et se retrouvent aménagent ainsi une nouvelle voie… qui finira par les mener à
mêlés à une intrigue aux implications apocalyptiques. la confrontation « Sous les quais », avec en chemin un combat
Lorsque vous êtes prêt à commencer l’aventure, démarrez avec contre un groupe de deux grenadiers de gang et deux brutes de
la confrontation « Première journée de travail ». gang (les ennemis de la confrontation « Feu aux poudres »,
qu’ils auraient normalement manquée).
MODIFICATION, EXPANSION, ET
AJOUT DE CONFRONTATIONS
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à
six personnages de niveau 1. Un groupe plus réduit ou moins
focalisé sur le combat pourra trouver ces confrontations plus
ardues qu’elles ne sont supposées l’être, les forçant à dépenser Rencontres de patrouille
davantage de ressources et les empêchant ainsi de progresser à Vous pouvez utiliser les rencontres aléatoires issues du
travers l’aventure au rythme voulu. Si tel est le cas, vous pouvez tableau suivant pour pimenter une journée de patrouille
autrement paisible. Il n’est pas prévu que ces rencontres
retirer un ennemi d’une confrontation, voire deux ennemis si
aboutissent à un combat, mais laissez les actions des
ceux-ci ont un facteur de puissance de 1/8. Si la confrontation personnages déterminer la direction qu’elles prendront.
implique un unique adversaire, vous pouvez réduire ses jets Chaque rencontre ne peut avoir lieu qu’une fois, mais du
d’attaque, ses jets de dégâts, ses tests de caractéristique, ses jets reste, vous pouvez en mettre en scène autant que vous le
de sauvegarde et sa CA de 1, et diminuer de 1 le DD de tout désirez avant de commencer l’aventure pour de bon avec la
jet de sauvegarde ou test de caractéristique à effectuer par les confrontation «$La Vieille Bethel$»..
personnages. À l’inverse, si le groupe est plus conséquent ou roule
sur les combats, vous pouvez dupliquer l’un des ennemis, ou si
la confrontation n’implique normalement qu’un seul adversaire,

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


8
Rencontres aléatoires de PREMIÈRE JOURNÉE DE
patrouille TRAVAIL
d8 Résultat Lorsque vos joueurs sont prêts à commencer, lisez-leur le
Un groupe de cinq roturiers mendie auprès du groupe. Ils passage suivant :
ne partiront que si le groupe leur donne au moins 10 pc
1 Un capitaine aguerri vêtu d’un bel uniforme s’avance vers votre
ou que l’un des aventuriers les convainc d’aller voir ailleurs
en réussissant un test de Charisme (Intimidation) DD 12. groupe et se met à aboyer des ordres : « Très bien, écoutez bien,
Le groupe croise une patrouille de gens d’armes en vous tous ! En tant que membres auxiliaires du guet municipal de
train de traîner un homme passablement ivre vêtu d’un Corvis, c’est dans ce quartier que vous ferez vos rondes. » Il indique
costume criard jusqu’à une caserne proche. Si le groupe une section de Corvis que rien ne distingue, logée entre le secteur
2 s’enquiert des raisons de son arrestation, il déclare industriel et le cimetière nord. « Votre boulot sera d’y patrouiller
fièrement avoir «$baptisé$» les marches de l’université de du coucher au lever du soleil. On a entendu des rumeurs d’activités
Corvis, suite à quoi il est menotté par l’un des hommes de gang, alors faites attention à tout comportement suspect. Si vous
du guet et mis au pilori. voyez quelque chose qui sort de l’ordinaire, vous m’en informez. Et
Le groupe rencontre deux vétérans mercenaires qui pour l’amour de Morrow, évitez de tuer qui que ce soit qui n’essaie
déambulent le long de la rue et empestent l’alcool bon pas de vous tuer ! Sinon, c’est vos têtes qui vont tomber, et ce sera
marché. Le duo est en pleine dispute d’ivrognes au sujet une migraine pour ma pomme. »
de qui doit payer la prochaine tournée. Étrangement,
3
chacun argue que c’est son tour et ne veut pas en Après ce discours douteusement motivant, le capitaine confie à
démordre. Il est possible de calmer les mercenaires en chaque membre du groupe une matraque en bois et un blason en
réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 12. Si rien cuivre indiquant que le personnage est un adjoint du guet. Une
n’est fait, le désaccord mène à une bagarre maladroite. fois cela fait, il s’en va donner leurs ordres à un autre groupe de
La rue est occupée par un défilé de fêtards costumés, recrues, non sans enjoindre une fois de plus les personnages à
menés par un homme en tenue bouffonne grimé en rester vigilants et à suivre les ordres de tout membre assermenté
4 caricature du roi Julius Raelthorne. Le défilé ralentit du guet qu’ils croiseront.
considérablement la circulation, mais ne cause pas Les premières heures de patrouille des personnages sont
d’autres problèmes. dénuées d’incident, mais tout personnage qui réussit un test de
Trois gamins des rues ont déguisé un homme en horreur Sagesse (Perception) DD 12 voit rôder un nombre inhabituel
infernale et font payer 2 pc aux passants pour lui jeter de rats, ces derniers louvoyant entre les jambes des fêtards en
des pommes pourries. Une pomme compte comme une route vers leurs festivités ou furetant dans les ombres. Une
5 arme improvisée qui n’inflige aucun dégât. Quiconque
réussite à un test d’Intelligence (Nature) DD 12 révèle que ces
touche l’homme à trois reprises gagne un prix$: une
rongeurs sont des rats-diables, une espèce de rat plus agressive
poupée grossière bricolée avec des fagots et supposée
et territoriale qu’on ne croise normalement que dans les égouts
représenter un infernal.
ou autres zones souterraines.
Deux brutes de gang ont tiré un homme inconscient
Après quelques rondes sans histoires, la monotonie est rompue
dans une ruelle et sont en train de lui faire les poches.
par des cris de femme et par des bris de verre alors que s’enclenche
Si le groupe les interpelle, les brutes affirment que cet
6 homme est un ami à eux et qu’ils cherchent la clé de son
la première confrontation.
domicile. Une réussite à un test de Sagesse (Intuition) DD
10 révèle qu’il s’agit d’un mensonge. Si les personnages
interviennent, les brutes tentent de prendre la fuite.
Le groupe croise un artiste de rue en pleine représen-
tation devant une foule de spectateurs costumés. Jetez
un d4 pour déterminer la nature du spectacle.
1. Jongleurs. Deux gobbers sur des échasses
jonglent avec une demi-douzaine de balles colorées.
Ils encouragent le public à leur jeter des pièces
qu’ils incorporent à leur spectacle.
2. Musicien. Devant un public plutôt maigre, une
7 femme joue un air triste au violon. L’étui de son
instrument contient les noms de membres de
sa famille dont elle a perdu toute trace durant la
Collecte.
3. Cracheur de feu. Un trollkin imposant
impressionne une large foule avec d’immenses
bouffées de flammes.
4. Contorsionniste. Une nyss gracile se tord de
façon spectaculaire tout en se maintenant en
équilibre précaire sur le dossier d’une chaise.
Un vendeur de tourtes à la viande ambulant s’efforce de
chasser un gros rat d’allure mauvaise. Une réussite à un
8 test d’Intelligence (Nature) DD 12 identifie la créature
comme étant un jeune rat-diable. Le rat file si le groupe
intervient.

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


9
LA VIEILLE BETHEL La fièvre du rat-diable
Alors que les personnages patrouillent, ils entendent une femme Les rats-diables sont porteurs d’une maladie qui affecte les
hurler à l’aide depuis une maison proche, suivie d’un son de sifflet humanoïdes et qui se transmet généralement par morsure.
strident signalant qu’un membre du guet a besoin de renforts. Lorsqu’une créature est contaminée, les symptômes de la
Lorsque le groupe entre dans la maison, lisez le passage suivant : fièvre du rat-diable mettent 1d3 jours à se manifester. Des
lésions sanglantes apparaissent alors sur l’ensemble du corps
Vous débarquez en plein chaos. Une vieille femme a été acculée sur de la créature, dont les valeurs de Force et de Constitution
sont réduites de 1. Chaque jour suivant, davantage de lésions
une commode par une nuée de rats massifs et féroces. Son perchoir apparaissent, jusqu’à couvrir l’intégralité du corps.
est encerclé par une partie des rongeurs, dont un de la taille d’un
Une créature contaminée doit effectuer un JS Constitution DD
gros chien, et elle parvient à grand-peine à tenir les bêtes à distance
11 chaque fois qu’elle termine un repos long. En cas d’échec, les
par de violents moulinets de balai et l’un ou l’autre article de vaisselle valeurs de Force et de Constitution de la créature sont réduites
utilisés comme projectile. Le reste des rats est en train de piller de 1. En cas de réussite, la créature récupère 1 point de Force
la maison avec abandon, déchiquetant les boîtes et défonçant les et de Constitution perdus du fait de la maladie. Si la créature
placards. Un capitaine du guet aux prises avec l’un des nuisibles contaminée récupère tous les points qu’elle a perdus du fait de la
surdimensionnés vous crie de vous dépêcher. maladie, elle en est guérie. Si la valeur de Force ou de Constitution
d’une créature contaminée augmente du fait d’un autre effet, cela
ne la guérit pas de la maladie.
Quatre rats-diables et deux rats-diables déchiqueteurs
ravagent la maison d’une vieille femme nommée Bethel. Les Si l’effet de la maladie réduit la valeur de Force ou de Constitution
d’une créature à 0, la créature meurt. Toute créature qui
créatures sont partagées en deux groupes équivalents entre la manipule le corps d’une créature morte de la fièvre du rat-diable
salle principale et l’arrière-salle. Si les rats dans l’arrière-salle doit effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 10 . En cas
ne sont pas immédiatement attaqués, ils ne rejoignent la salle de réussite, la créature évite la contamination. En cas d’échec, la
principale que le round suivant le début du combat. Jouant son créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de
rôle de capitaine du guet municipal de Corvis, Jack Derrigan contracter la fièvre du rat-diable.
prend part à l’affrontement dans la salle principale.
L’habileté de Bethel au balai tient en respect les trois rats qui
s’en prennent à elle pendant trois rounds. Par la suite, si au moins
un des rats n’est pas blessé, attaqué ou distrait de quelque autre Deux rats-diables, deux rats-diables déchiqueteurs et
manière par le groupe, elle subit 1 point de dégâts au début du un rat-diable putride fouinent dans la cave, dévorant toute
tour de chacun des rats-diables, et 1 point de dégâts au début du nourriture à portée. Maintenant qu’une nouvelle source de
tour de chacun des déchiqueteurs. Bethel possède 7 points de vie. nourriture potentielle a eu l’amabilité de se joindre à eux, toute
leur attention se tourne vers les personnages…
L’appel du ventre. Une réussite à un test de Sagesse
SUITES
Une fois le combat terminé, et si tant est que le groupe n’enquête (Perception) DD 10 révèle qu’en dépit de l’acharnement des
pas de son propre chef sur la cave, le capitaine, qui se présente rats, toute la nourriture n’a pas été pillée : un baril de porc salé
comme étant le capitaine Jack Derrigan du guet municipal de et deux sacs de pommes ont échappé au massacre. Si l’un de ces
Corvis, leur ordonne de fouiller le sous-sol pour découvrir récipients est brisé à l’aide d’une attaque (CA 15, 5 pv) ou jeté
d’où viennent les rats, déterminer ce qui les a agités, et trouver sur le champ de bataille, le rat le plus proche doit réussir un JS
comment empêcher que davantage d’entre eux n’envahissent les Sagesse DD 14 sous peine de consacrer son tour suivant à se
rues. Pendant ce temps, il emmène Bethel en sécurité et s’assure précipiter vers la nourriture offerte pour s’en goinfrer, sans jouer
que ses blessures soient traitées si nécessaire. d’autre action. Face au porc salé, un rat subit un désavantage à
Avant que les personnages n’empruntent l’escalier et ne se son jet de sauvegarde. Toute nourriture dont les personnages
dirigent vers la prochaine confrontation, Bethel les récompense disposent en quantité suffisante a les mêmes effets, et s’il s’agit
d’une thériaque alchimique et d’une boîte de 20 balles, qu’elle de viande, le rat subit un désavantage au jet de sauvegarde.
dit avoir héritées des années de service de feu son mari. Le
capitaine Derrigan, quant à lui, rappelle aux personnages qu’il BUTIN
y a une prime sur les rats-diables : 1 pa par corps de rat-diable Il y a une prime de 1 po par tête sur les rats-diables putrides et
et 1 po par corps de rat-diable déchiqueteur, à présenter à toute les rats-diables déchiqueteurs, tandis que les rats-diables plus
caserne du guet. petits ne valent que 1 pa.

SUITES
Si les personnages empruntent l’ouverture dans le mur du cellier
LA CAVE DE BETHEL et se lancent dans l’exploration des égouts, enchaînez avec la
Lorsque les personnages s’enfoncent dans le sous-sol, lisez le confrontation « Rats d’égout ». S’ils retournent à la surface, ils
passage suivant : sont accueillis par le son caractéristique d’une explosion dont
l’origine est facile à distinguer, une colonne de fumée suiffeuse
Le cellier de la vieille Bethel, jadis bien garni, a été mis sens dessus s’élevant à quelques pâtés de maison de là. S’ils s’y rendent,
dessous par la vermine surdimensionnée. Plusieurs traînards sont démarrez la confrontation « Feu aux poudres ».
actuellement occupés à fouiller les décombres ou à se disputer des
restes. Leur moyen d’accès est directement visible : une partie du
mur de la cave s’est effondrée, révélant une ouverture grossière qui
s’enfonce dans les ténèbres.

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


10
trappe Menant au sous-soL

vIeILLe BetheL

taBLe

récIpIent de nourrIture

corps

Mur effondré

trappe Menant au
rez-de-chaussée

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


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