Vous êtes sur la page 1sur 106

DUNGEONS & DRAGONS® ACCESSOIRE DE CAMPAGNE

P r é c i s d u

Tel'Quessir
__________________________________________________________
A C C E S S O I R E D E J E U
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Conception : Cédric "Herakles" Rosé (kildjan@free.fr)

Crédits : - Les logos "Dungeons & Dragons®" et "Forgotten Realms®" sont des marques déposées de Wizards Of The
Coast.

- Couverture réalisée par Cédric "Herakles" Rosé.

- Dessin de couverture et dessin de première page réalisés par Cédric "Herakles" Rosé à partir de deux dessins
du "Manuel Complet des Elfes" et de "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre".

- Illustrations intérieures d'origines diverses. Elles appartiennent à leurs auteurs, et ont éventuellement été
modifiées par Cédric "Herakles" Rosé.

- L'Arbre de l'Évolution Elfique provient du "Manuel Complet des Elfes", de TSR, Inc., et a été numérisé et
modifié pour cet ouvrage par Cédric "Herakles" Rosé.

- Dungeons & Dragons®, D&D®, Advanced Dungeons & Dragons®, AD&D®, Forgotten Realms®, Royaumes
Oubliés®, Greyhawk™, Dark Sun™, Al-Qadim™, et probablement d'autres noms que j'oublie de mentionner
sont des marques déposées appartenant à Wizards Of The Coast.

- J'ai probablement oublié certains crédits. Ce n'est pas volontaire, et je prie les personnes concernées de bien
vouloir m'en excuser. D'une façon générale, disons que les choses de cet ouvrage qui ne sont pas de moi
appartiennent à leurs auteurs.

De nombreuses informations de cet ouvrage ont pour source "Le Manuel Complet de Elfes" de Colin Mc Comb, "Les Elfes
de l'Éternelle-Rencontre" de Anthony Prior, "Cormanthyr : Empire of the Elves" de Steven E. Schend et Kevin Melka, "Le
Monde des Elfes Noirs" de Ed Greenwood, ainsi que le coffret "Guide des Royaumes Oubliés®", et de façon anecdotique
d'autres ouvrages de TSR, Inc.
Les informations pour Dungeons & Dragons® 3ème Édition viennent du "Manuel des Joueurs", du "Guide du Maître" et du
"Manuel des Monstres" de Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams, et surtout du "Royaumes Oubliés® Univers" de
Ed Greenwood, Sean K Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo et du "Races of Faerûn" de Eric L. Boyd, Matt Forbeck et
James Jacobs, de Wizards Of The Coast. Certaines informations de "The Quintessential Elf", de Alejandro Melchor, un
supplément d20 de Mongoose Publishing, m'ont également servi.
Divers romans des Royaumes Oubliés® ont également apporté de nombreuses précisions sur certains points, et notamment
"Éternelle Rencontre, le berceau des Elfes", d'Elaine Cunningham, ouvrage d'une extrême importance pour qui désire
apprendre en détails la complexe histoire du Tel'Quessir. Mais rassurez-vous : les points sombres sont encore nombreux…
J'ai modifié certaines données de ces manuels quand je pensais pouvoir les remplacer par d'autres me semblant plus
logiques. Ce n'est pas dans le but de déformer les œuvres citées ci-dessus, simplement parce que ces nouvelles données me
paraissaient plus représentatives de ce que je pense du Tel'Quessir, et de ce qui en est décrit dans les ouvrages ci-dessus.
___________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
2
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

TABLE DES MATIÝRES :


- Introduction 4 - Les sous-races du Tel'Quessir 14
- Personnaliser ses Elfes 4 - Explications sur les fiches 14
- Pourquoi cet ouvrage 5 - Ar-Tel'Quessir, Elfes Dorés 18
- Abréviations pour les manuels cités 5 - Teu-Tel'Quessir, Elfes Argentés 22
- Sy-Tel'Quessir, Elfes Verts 26
- L'origine des Elfes 6 - Sae-Tel'Quessir, Elfes des Bois 30
- Nés de sang et de larmes 6 - Alu-Tel'Quessir, Elfes des Mers 34
- Des êtres énigmatiques 6 - Ssri-Tel'Quessir, Elfes Noirs 38
- Les sous-races elfiques standards 6 - Aril-Tel'Quessir, Elfes Ailés 42
- Hauts-Elfes 6 - Ly-Tel'Quessir, Lytharis 46
- Elfes Gris 6 - Nim-Tel'Quessir, Marels 50
- Elfes Sylvains 7 - Dae-Tel'Quessir, Elfes des Neiges 54
- Elfes Aquatiques 7 - Ean-Tel'Quessir, Elfes du Désert 58
- Elfes Noirs 7 - Ama-Tel'Quessir, Elfes de Bryn 62
- Elfes Ailés 8 - Créer sa sous-race d'Elfes 66
- Note 69

- L'Elfe dans les Royaumes Oubliés® 10


- Les limites du Manuel des Joueurs 10 - La vie des Elfes des Royaumes 70
- Les mondes de campagne 10 - Au-delà des préjugés 70
- L'histoire des Elfes des Royaumes 10 - Les habitats elfiques remarquables 70
- Différentes sous-races 11 - Les étapes de la vie 74
- Le Tel'Quessir 11 - Physiologie 76
- Les différences avec les Elfes standards 11 - La vie au jour le jour 79
- La Retraite 12 - Classes de prestige 81
- Un peuple passionnant 12
- Conclusion 42
- Une race ancienne, adaptable et variée 42
- Rien n'est définitivement écrit 42
- Apprenez à connaître le Tel'Quessir 42

- Annexe 1 : Tailles, Poids, et Âges moyens 46

- Annexe 2 : Ajustements de caractéristiques 47

- Annexe 3 : L'arbre de l'évolution elfique 48

- Annexe 4 : Quelques mots d'Espruar 51

__________________________________________________________________________________
3
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

C
et ouvrage est tiré d'un livre rédigé par Vetoluas Liaqur, historien de la Communauté des
Arbres Dansants, une Communauté d'Elfes de Bryn située en bordure des Bois de Bryn. Il
est destiné à regrouper en un seul livre l'essentiel des informations éparpillées (et parfois
contradictoires) dans une multitude de textes concernant le Tel'Quessir, autrement dit le Peuple
Elfe des Royaumes.

Vetoluas est un grand spécialiste de la race Elfe, et notamment d'une sous-race méconnue nommée
les Elfes de Bryn, sous-race dont il fait d'ailleurs partie. Cet ouvrage intégrera les cinq sous-races
d'Elfes répandues et connues de tous, plus les Elfes Noirs, les Elfes Ailés (que l'on pensait disparus
jusqu'à récemment), d'autres sous-races peu connues, et donc les Elfes de Bryn. Mais rien ne vous
empêche d'ajouter vous-même des sous-races que vous aurez inventées. Un chapitre sera consacré à
la façon de créer une nouvelle sous-race d'Elfes dans de bonnes conditions.

Étant donnée la grande diversité des sources d'informations disponibles pour les Elfes dans les
manuels des différentes versions de Dungeons & Dragons®, et les quelques informations
contradictoires que cette diversité a pu générer, certaines informations de cet ouvrage peuvent être
adaptées selon le jugement de l'auteur (dans ce cas, une explication sera généralement donnée).

Enfin, sachez que je ne prétends en aucun cas offrir ici un ouvrage exhaustif sur les Elfes des
Royaumes Oubliés®. Je tente juste d'apporter ma modeste contribution à la foule de renseignements
(officiels ou non) existant sur les Elfes de Dungeons & Dragons®, et plus particulièrement sur ceux
des Royaumes Oubliés®. Pour des informations plus précises sur les divers thèmes abordés ici,
consultez les ouvrages spécialisés qui leur sont consacrés.

INTRODUCTION :
PERSONNALISER SES ELFES pour quelques détails seulement, et on perdra ce
même temps à chaque fois qu'on aura autre

Q
uand on cherche des renseignements un chose à trouver. Eh oui, jouer un Elfe de façon
peu précis sur les Elfes des Royaumes, poussée, c'est bien, mais pas toujours pratique.
la plupart du temps, on est confronté au Je sais de quoi je parle, je l'ai vécu et je le vis
même problème, à savoir qu'il faut feuilleter de encore. Et je suppose qu'il en va de même avec
nombreux livres à la recherche de l'ajustement les demi-humains comme les Nains, par
de caractéristiques, du trait physique mental ou exemple, quand on veut un peu approfondir les
social qui personnalisera votre PJ ou PNJ Elfe choses. Car, n'en déplaise à certains, non un Elfe
Doré ou autre par rapport aux indications n'est pas juste un mince humanoïde aux oreilles
générales des livres de règles. Et le résultat est en pointes qui est insouciant et vit longtemps, et
que l'on se retrouve avec tous ces livres ouverts non un Nain n'est pas juste un petit humanoïde
les uns par-dessus les autres avec des marque- barbu, trapu et bourru qui ne pense qu'à taper,
pages partout, tout cela pour avoir des creuser des tunnels et s'asseoir sur un tas d'or
renseignements certes précis, mais qui ont une toujours plus gros. Il faut voir un peu plus loin
fâcheuse tendance à se contredire les uns les
autres. Et puis, surtout, on a perdu un temps fou
__________________________________________________________________________________
4
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

quand on veut vraiment jouer un personnage pénalise. Mais il ne tient qu'aux joueurs et aux
non-humain. MD de se renseigner, car bien souvent les
joueurs qui souhaitent rendre leur PJ original ne
demandent qu'à partager ce qu'ils savent, et pas
POURQUOI CET OUVRAGE à le garder jalousement dans leur coin. Et un
Vous l'aurez compris, le but de cet ouvrage est personnage original n'est pas nécessairement
de faciliter la vie du joueur utilisant un PJ Elfe, plus puissant, il est simplement plus intéressant
en lui permettant d'approfondir ce PJ, de lui à jouer ; et après tout, n'est ce pas l'essentiel ?
donner une identité bien à lui, d'en faire un vrai
Elfe Doré, ou Sauvage, et pas un Elfe standard
aux cheveux noirs et aux yeux verts, comme ABRÃVIATIONS
celui du Manuel des Joueurs de la 3ème Édition ;
je ne veux pas dire que l'Elfe de ce manuel est POUR LES MANUELS CITÃS
mal fait, juste qu'il ne reflète qu'une généralité, Pour une question de commodité, j'utiliserai des
et que quelques aspects de ce qu'est vraiment un abréviations pour les différents livres cités ici :
Elfe. Quant aux MD, j'espère que grâce à ma
modeste contribution, ils pourront faire des
campagnes utilisant le Tel'Quessir (autrement - MdJ = Le Manuel des Joueurs
(AD&D® et D&D® 3ème)
dit le peuple elfique des Royaumes) de façon un
peu originale (autrement dit en faisant plus que - GdM = Le Guide du Maître
de mettre des Drows dans les pattes des pauvres (AD&D® et D&D® 3ème)
aventuriers ou encore de leur refiler des objets
magiques venant de quelque ruine elfique - MdM = Le Manuel des Monstres
(AD&D® et D&D® 3ème)
paumée au fin fond de la forêt).
Car les Elfes sont un grand peuple, et un peuple - MdE = Le Manuel Complet des Elfes
fier également. Il faut prendre conscience de (AD&D®)
leur (longue) histoire et de leurs modes de vies
pour pouvoir jouer avec ou les utiliser de façon - EER = Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre
(AD&D®, RO)
efficace et intéressante. Et là encore, je crois
qu'il en va de même avec les autres races - CEE = Cormanthyr : Empire of the Elves
jouables. Les Halfelins ont leurs propres (AD&D®, RO)
histoires, diversités et modes de vie, et il en va
de même pour les Nains, les Demi-Orques, et - MdEN = Le Monde des Elfes Noirs
(AD&D®, RO)
les autres races existantes ou à venir.
- FRCS = Royaumes Oubliés Univers
Certaines personnes ne comprennent pas (D&D® 3ème, RO)
ou ne veulent pas comprendre l'intérêt de la
diversité dans les jeux de rôles. Bien souvent, ils - RoF = Races of Faerûn
(D&D® 3ème, RO)
racontent que cette diversité est un prétexte pour
rendre ses personnages plus puissants, ou alors
que le petit paragraphe de tel ou tel bouquin
n'est pas accessible à tous les joueurs, ce qui les

__________________________________________________________________________________
5
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

L'ORIGINE DES ELFES :


NÃS DE SANG ET DE LARMES Leur durée de vie fait rêver les autres

L
humanoïdes. Cette même durée de vie pourrait
a mythologie elfique prétend que les laisser penser que les Elfes sont longs à changer
Elfes sont nés à partir du sang perdu par et à évoluer. Mais ils ont une telle empathie
Corellon Larethian pendant son combat avec leur environnement qu'ils s'y adaptent en
contre Gruumsh (dieu des Orques), et qui aurait fait très vite, aussi bien du point de vue
été baigné des larmes de Sehanine Archelune physique qu'aux niveaux du mode de vie et du
(ou Angharradh), autrement dit les larmes de la caractère.
lune ; le tout aurait été mélangé dans des calices
façonnés avec le plus grand soin, et dans
lesquels les Seldars (les membres de la
Seldarine, le panthéon des Elfes) auraient
LES SOUS-RACES
insufflé un peu de leur propre esprit. Les Elfes ELFIQUES STANDARDS
se seraient mêlés au sol de leurs mondes, et c'est L'empathie des Elfes avec leur milieu a donné à
pour cela qu'ils auraient une telle empathie avec peu de choses près les mêmes résultats sur tous
la nature. Certaines légendes affirment d'ailleurs les mondes où ils vivent. On considère
que le premier Elfe est apparu complètement généralement qu'il existe quatre sortes d'Elfes,
formé à l’image de Corellon, et tressé de la plus les Elfes Noirs. Sur certains mondes, on
magie des rayons de soleil, de lune, des forêts, trouve également une autre sorte d'Elfes, les
des nuages, des mers et des ombres. Avariels, ou Elfes Ailés. Chaque sorte d'Elfes
Ce qui frappe dans la théologie elfique est la correspond à une certaine adaptation à un type
proche relation qui lie les Elfes, la magie et la de milieu.
nature. De nombreuses croyances elfiques Ainsi, les Hauts-Elfes, qui sont ceux qui se
subliment l’unité des Elfes et de la nature et rapprochent le plus de ce que l'on considère
tendent à faire fusionner les Elfes avec leur comme les Elfes standards, vivent généralement
environnement, de la même manière que les en forêt, dans des cités perchées dans des arbres
Seldars sont considérés comme les esprits qui peuvent être gigantesques. Ils ont souvent
d’Arvandor. Par exemple les Elfes n’ont pas un caractère assez volage, sont les Elfes qui
d’âme mais un esprit et beaucoup d’Elfes fréquentent le plus facilement les étrangers, et
croient qu’ils se réincarneront en animaux, en aussi ceux qui partent le plus souvent à
plantes, peuple féerique ou Elfes à nouveau. l'aventure. Ils n'accordent que peu d'importance
au concept de société, et préfèrent vivre au jour
le jour. Mais quand le besoin s'en fait sentir, ils
DES ¦TRES ÃNIGMATIQUES savent s'organiser et faire face à leurs devoirs.
Les Elfes sont des êtres énigmatiques pour les Les Elfes Gris ont préféré jadis se tourner vers
autres créatures de leurs mondes respectifs. Ils les montagnes et ont bâti de magnifiques cités
sont fins et graciles, et peuvent sembler fragiles, de pierre accrochées aux vallées. Leur
mais sont en fait solides. Pour les mêmes comportement a changé, et ils sont devenus plus
raisons, ils paraissent faibles, mais sont en fait distants et plus hautains. Ils se sont passionnés
aussi forts que des Humains, et parfois plus. pour l'intellect et la culture, ce qui fait que leur
__________________________________________________________________________________
6
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

savoir et leurs bibliothèques ont de quoi faire dieu Corellon Larethian sur la Reine-Araignée
rêver le plus érudit des Humains. Mais dans le Lolth a conduit à leur bannissement. Toutefois,
même temps, ils se sont éloignés de la nature, et certains Elfes Noirs ont décidé de regagner la
par la même de la nature elfique, selon certains surface pour y renouer contact avec les autres
Elfes. Ce qui est paradoxal, puisque les Elfes Elfes. Bien entendu, ces renégats sont rares,
Gris se déclarent généralement comme les plus d'autant plus que les Elfes Noirs mauvais les
purs représentants de leur race, et comme les pourchassent sans relâche. Les Elfes Noirs bons
défenseurs de leur peuple. La société vénèrent généralement la Vierge Noire,
hiérarchisée des Elfes Gris leur vaut également
des reproches de la part des autres Elfes.
Les Elfes Sylvains ont préféré retourner au
cœur des forêts, pour y vivre de façon simple et
encore plus proche de la nature que les Hauts-
Elfes. Leur mode de vie est en quelque sorte à
l'opposé de celui des Elfes Gris, puisqu'ils
n'accordent que peu d'intérêt aux futilités de l'art
sophistiqué ou de la musique délicate, préférant
vivre en harmonie avec la nature. Ils sont plus
forts que les autres Elfes, mais aussi moins
cultivés et plus méfiants. Sur certains mondes,
on trouve plusieurs variété d'Elfes Sylvains, car
certains ont poussé leur mode de vie jusqu'à une
existence quasi sauvage.
Les Elfes Aquatiques sont probablement les
plus étranges. Ils ont jadis décidé de rejoindre
les mers pour vivre non pas dessus, mais
dessous. Leur empathie avec leur milieu les a
conduit à développer des attributs typiquement
aquatiques, comme des branchies leur
permettant de respirer sous l'eau. Mais ces
modifications ont entraîné une dépendance vis à
vis de l'eau, les empêchant de vivre en surface
pour de longues périodes. Les cités sous-
marines des Elfes Aquatiques sont faites de
coraux vivants, ornés de dômes de cristal
scintillant, et tous les autres Elfes y sont les
bienvenus, à l'exception des Drows mauvais.
Pour y pénétrer, les Elfes de la surface ont
recours à diverses formes de magie qui leur
permettent de respirer sous l'eau pour être à
l'aise chez leurs cousins des mers.
Les Elfes Noirs sont un cas à part, car ils ont
trahi les valeurs elfiques par soif de puissance.
La déesse Lolth les a perverti et poussé à quitter
la surface pour rejoindre les profondeurs des
grottes et s'y adonner à des pratiques
maléfiques. Une guerre monstrueuse s'en est
suivie avec les autres Elfes, et la victoire du

__________________________________________________________________________________
7
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Eilistraee, qui est la fille de Corellon Larethian fragiles. Ils vivent souvent dans des zones
et d'Araushnee, qui devint plus tard Lolth. inaccessibles aux créatures terrestres comme les
Les Elfes Ailés vivent sur de nombreux mondes montagnes, et n'en sortent quasiment pas.
peuplés par leurs cousins dépourvus d'ailes, Voilà pour les sortes d'Elfes les plus connues.
mais ils sont rares et isolés, ce qui fait qu'ils sont Mais il en existe bien d'autres, car l'empathie
souvent considérés comme des créatures de avec la nature et l'histoire des Elfes ont permis
légende. Ils ressemblent assez aux Hauts-Elfes d'autres évolutions. Ainsi, certains Elfes vivent
ou aux Elfes Gris, mais sont pourvus de dans les déserts ou parmi les glaces, et d'autres
magnifiques ailes plumées. Leurs yeux sont ont développé des traits physiques ou des modes
encore plus grands que ceux des autres Elfes, et de vie plus étonnants encore. On découvre sans
leurs os creux qui leur donnent la légèreté cesse de nouvelles sortes d'Elfes.
nécessaire pour voler les rendent aussi plus

Voyons maintenant ce qu'il en est des Elfes dans les Royaumes Oubliés®. Vous allez voir qu'ils
ont quelques particularités.

__________________________________________________________________________________
8
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
9
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

L'ELFE DANS LES ROYAUMES OUBLIÃSÍ :


LES LIMITES DU tombés au hasard d'un livre sur des Elfes volant
dans les airs ou vivant sous les eaux. Tous ces
MANUEL DES JOUEURS Elfes existent bel et bien dans Dungeons &

P
our commencer, parlons de l'Elfe tel Dragons®, nous l'avons vu au chapitre
qu'il est décrit dans le MdJ 3ème Édition. précédent, et sont généralement présents sous
Il s'agit d'un portrait très simplifié du des formes proches dans les divers mondes de
Haut-Elfe, car on y retrouve des traits comme la campagne du jeu.
peau pâle, les yeux verts, la joie de vivre, et les
petites communautés vivant en forêt. C'est un
bon point de départ pour qui désire commencer LES MONDES DE CAMPAGNE
à jouer un Elfe sans trop approfondir le sujet, Car il faut aussi savoir qu'il existe plusieurs
mais on en trouve assez rapidement les limites. mondes de jeu, que l'on appelle des mondes de
N'importe quelle personne ayant lu quelques campagne, dans Dungeons et Dragons®. Le MdJ
ouvrages de littérature médiévale-fantastique où 3ème Édition se base sur le monde de
les Elfes apparaissent ne manquera pas de se GreyHawkTM, qui est le premier monde de
demander pourquoi il n'est pas question des campagne de D&D® encore utilisé. On y trouve
Elfes qui vivent dans de splendides cités de donc des particularités qui n'existent pas
pierre, ou encore des Drows, les Elfes Noirs, qui forcément dans d'autres mondes de campagne.
apparaissent dans de nombreuses œuvres Ainsi, certains dieux du MdJ 3ème n'apparaissent
médiévales-fantastiques, et qui ne laissent pas au panthéon de Féerûne, même s'ils y ont
généralement pas indifférents. Certains auront souvent des équivalents. De la même façon, les
peut-être également entendu parler d'Elfes races du MdJ 3ème peuvent varier sensiblement
nomades vivant reclus en forêt, ou seront quand on les transpose sur un autre monde.

L'HISTOIRE DES
ELFES DES ROYAUMES
L'histoire des Elfes des
Royaumes Oubliés® est
quelque peu différente de
celle des Elfes de
GreyHawk™, elle-même
différente de celle des Elfes
de Dragonlance®, etc.
Comme pour les Elfes des
autres mondes de campagne,
on pense qu'ils ont pour
origine des Elfes (sans doute
majoritairement des Hauts-
__________________________________________________________________________________
10
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Elfes) qui auraient un jour immigré sur ce Ailés, ne sont répertoriés que dans quelques
monde, à savoir ici la planète Abeir Toril. Le régions des Royaumes, et on pensait même
temps sur Toril est mesuré le plus souvent avec qu'ils avaient disparu. On parle parfois d'Elfes-
le calendrier des Vaux, qui en est actuellement loups, d'Elfes des Neiges, vivant sous des
au XIVème siècle CV. On situe l'arrivée des Elfes climats particulièrement froids, ainsi que d'Elfes
sur Toril (en tout cas pour les Elfes Dorés et vivant en plein désert, et il y en a certainement
Argentés) aux environs des –25 000 CV. Ils se d'autres encore.
sont mélangés et différenciés en plusieurs
variétés, et on trouve en gros les sous-races
telles qu'on les connaît aujourd'hui. Mais les LE TEL'QUESSIR
Ilythiiri, ou Elfes du Sud, ne sont pas encore ce Mais tous ces Elfes sont regroupés sous la
qu'ils seront plus tard, puisqu'il s'agit en fait des même dénomination, celle de Tel'Quessir, ce
futurs Elfes Noirs. La Guerre des Elfes a qui en langue elfique signifie le Peuple, tout
également lieu dans les Royaumes, de –12 000 à simplement. On pense que certains types d'Elfes
–9 000. Trois millénaires d'une guerre particulièrement isolés ignorent qu'ils font partie
sanglante, qui va détruire une bonne partie des de ce Peuple, et certains Elfes pensent
Royaumes, et qui se finira par le combat entre également que les Elfes Noirs ne font pas partie
Corellon Larethian et Araushnee (future Lolth), du Tel'Quessir, suite à leur trahison ; mais qu'en
combat à la suite duquel les Ilythiiri seront est-il alors des Drows bons ?
bannis de la surface pour devenir les traîtres, les
dhaeraow, déformé en Drows.
LES DIFFÃRENCES AVEC
DIFFÃRENTES SOUS-RACES LES ELFES STANDARDS
Comme sur d'autres mondes, les Elfes ont Les Elfes d'Abeir Toril ont donc évolué à peu
évolué au fil du temps et des changements près comme sur tous les mondes de campagne,
bien que par une histoire différente. Cependant,
d'habitat et de mode de vie. Certains ont choisi
ces sous-races ont certaines particularités qui les
de vivre dans de magnifiques cités de pierre
différencient un peu du standard décrit au
ciselée, et sont devenus les Elfes du Soleil, ou
chapitre précédent ; nous verrons cela plus
Elfes Dorés, semblables aux Elfes Gris, et en
avant, ainsi que les quelques modifications à
prenant la majorité des traits. D'autres ont
apporter aux personnages de ces sous-races en
préféré continuer à vivre dans les cités elfiques
terme de jeu (ajustements, compétences, etc).
perchées dans les arbres, et perpétuer ainsi la vie
Mais il y a une chose qui est valable pour
elfique des origines ; ces Elfes sont devenus les
quasiment tous les Elfes des Royaumes (mis à
Elfes de la Lune, ou Elfes Argentés, proches des
part les Drows et quelques variantes d'Elfes peu
Hauts-Elfes. D'autres se sont tournés encore
répandues), et qui frapperait au premier coup
plus vers la forêt, pour devenir les Elfes des
d'œil un voyageur venant par exemple de
Bois, ou Elfes Cuivrés, semblables aux Elfes
GreyHawkTM : les Elfes des Royaumes sont
Sylvains. Certains de ces Elfes ont adopté un
aussi grands que des Humains (alors que les
mode de vie encore plus proche de la nature, et
Elfes standards font selon le MdJ 3ème entre
sont devenus les Elfes Sauvages, ou Elfes Verts,
1m35 et 1m65), tout en gardant la finesse
eux aussi proches des Elfes Sylvains. Enfin,
habituelle des Elfes. Il n'y a pas à ma
d'autres Elfes ont purement et simplement choisi
connaissance d'explication à ce fait, mais c'est
de vivre sous les mers, et sont devenus les Elfes
des Mers, semblables aux Elfes Aquatiques. ainsi. Cela ne change pas beaucoup de choses en
termes de jeu, puisque les Elfes des Royaumes
D'autres Elfes ont choisi d'autres modes de vie,
sont toujours de taille moyenne (M), mais les
et ont évolué de façon encore différente, mais ils
MD doivent tout de même penser à augmenter
sont bien plus rares. Ainsi, les Avariels, ou Elfes
légèrement les chances pour qu'un Elfe ou un
__________________________________________________________________________________
11
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Demi-Elfe des Royaumes parvienne à enfiler continent, voire ne partaient jamais pour la
une pièce d'armure destinée à un Humain, Retraite.
puisque leur taille (mais pas leur corpulence) est
la même que celle d'un Humain. Pensez à ce
genre de choses quand d'autres situations UN PEUPLE PASSIONANT
mettant en jeu la taille de PJ ou PNJ Elfes se Voilà pour les généralités concernant le
produisent. Si vous utilisez les tables de Tel'Quessir. Mais les Elfes ne sont pas si
taille/poids aléatoires, prenez pour un Elfe la simples à appréhender. Ils sont à la fois unis et
table de taille humaine, et la table de poids divisés, semblables et pourtant si différents les
demi-elfique –5 kgs. Pour un Demi-Elfe, uns des autres. Un Drow vivant sous terre et un
utilisez la table de poids demi-elfique. Pensez Avariel planant dans les cieux sont à première
également qu'il y a moins de différences de vue deux êtres très différents, et ils le sont, mais
taille/poids entre Elfes mâles et femelles cependant, ils sont tous les deux des Elfes, et
qu'entre Humains mâles et femelles, et tous les deux descendent des mêmes Hauts-
également que toutes les sous-races elfiques Elfes qui ont colonisé Abeir Toril il y a certes
n'ont pas la même corpulence. Pour vous longtemps du point de vue de la vie d'un
faciliter la vie, il y a à la fin de cet ouvrage une Humain, mais cependant si peu de temps pour
table de taille/poids pour chaque sous-race. avoir pu se différencier autant. De même, la vie
raffinée d'un Elfe Doré dans sa cité de pierre
ciselée n'a rien à voir avec celle quasi sauvage
LA RETRAITE d'un Elfe Vert au cœur de sa forêt. Mais là
Il y a également une chose essentielle à encore, les deux sont des Elfes ayant la même
connaître concernant le Tel'Quessir : l'Éternelle- origine, et qui ont adopté des modes de vie
Rencontre. Mais qu'est-ce donc que l'Éternelle- fondamentalement différents.
Rencontre, me direz-vous ? Une fête des Elfes, Les Elfes sont un peuple si fragile et futile en
une tradition quelconque ? Non, l'Éternelle- apparence, mais cependant si énigmatique et
Rencontre est une île située loin à l'ouest de puissant. De tous temps, ils ont alimenté (et
Féerûne (le continent principal d'Abeir Toril), et parfois créé) les légendes et les civilisations des
où les Elfes se retiraient au bout de quelques Royaumes, et des érudits au milieu des livres de
siècles de vie sur le continent, quand ils leurs bibliothèques aux aventuriers accoudés au
recevaient l'appel. Je parle au passé, car dans comptoir d'une taverne, ils ont peuplé bien des
D&D® 3ème Édition, il est annoncé que la conversations de tous temps et dans tous les
Retraite (c'est ainsi qu'on nommait la migration milieux. Tantôt craints ou dénigrés, tantôt
des Elfes vers l'île) n'existe plus. L'île est respectés ou enviés, ils laissent rarement
toujours là, mais elle n'est plus aussi coupée du indifférents.
monde qu'avant, et les Elfes ne s'y retirent plus. C'est pourquoi ils forment un peuple si
Rien d'officiel n'a été annoncé par la Cour passionnant ; parce qu'ils sont faits de contrastes
Elfique de la reine Amlaruil Fleur-de-Lune, cela et d'harmonie, et ce depuis leur création : nés de
s'est fait tout seul. Il est vrai qu'en lisant le sang, de larmes et de terre, ils sont à la fois
manuel AD&D® 2ème Édition "Les Elfes de immuables et changeants, vivant des siècles
l'Éternelle-Rencontre", on se rendait déjà mais capables de s'adapter à leur milieu avec
compte que la Retraite était loin d'être une une facilité et une rapidité déconcertantes,
obligation pour les Elfes des Royaumes, et que emplis de la sagesse acquise au fil de leurs
bon nombre d'entre eux allaient et venaient par centaines d'années d'existence et cependant
bateau ou par magie entre l'Île Verte et le parfois aussi volages que des enfants.

Découvrez la vie des Elfes dans cet ouvrage, et plus jamais vous ne les regarderez de la même
façon. Car la magie des Elfes illumine ces pages, et vous êtes déjà sous sa douce emprise…

__________________________________________________________________________________
12
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
13
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES SOUS-RACES DU TEL'QUESSIR :


M
aintenant que nous avons vu ce environnement naturel originel, mais les Elfes
qu'est un Elfe d'une façon générale, Dorés ne vivent pas en forêt, pas plus que les
quelles sont les sous-races d'Elfes Elfes des Mers ou les Drows.
typiques, et ce qui caractérise les Elfes des Si les Elfes les plus répandus dans les
Royaumes, il convient de préciser les choses et Royaumes sont les Argentés, Dorés, Cuivrés,
de détailler les différentes sous-races du Verts et Noirs, il existe d'autres sous-races,
Tel'Quessir sur Abeir Toril. connues ou non, et je ne prétend pas ici être
exhaustif à ce sujet (qui le pourrait ?).
Avant toute chose, je tiens à dire une fois Je parlerai, en plus des sous-races générales, de
de plus que les Elfes sont une race très variée, et celle à laquelle j'appartiens, à savoir les Elfes de
que leur histoire et leur capacité à s'adapter dans Bryn. Vous aurez également droit aux Avariels,
à peu près n'importe quel milieu font que l'on ainsi qu'à quelques autres sous-races un peu
peut trouver des Elfes à peu près partout, même rares et pas forcément connues.
si on ne les voit pas toujours. D'une façon
générale, les Elfes préfèrent la forêt, qui est leur

EXPLICATIONS SUR LES FICHES

Règle Adaptée : Cette règle existe pour le personnage, mais a ici été adaptée pour mieux lui correspondre. Par
exemple, la capacité spéciale de respiration sous l'eau de l'Elfe des Mers existe bien, mais elle a ici été adaptée, car deux
règles différentes existent selon les livres auxquels ont se réfère. La règle indiquée ici est donc un mélange des deux
modifié pour être jouable et équilibré.

Règle Maison : Cette règle a été soit prise d'un autre cas, soit créée pour l'occasion. Par exemple, le bonus aux jets de
déplacement silencieux et discrétion de l'Elfe Sauvage en forêt, ainsi que le retrait de ses bonus raciaux de détection, fouille
et perception auditive quand il est en ville sont des règles créées. Par contre, la réaction des animaux des bois face à un Elfe
Sauvage comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort d'amitié avec les animaux est une règle appliquée aux Grugach, les Elfes
Sauvages de GreyHawk™, et transposée aux Elfes Sauvages des Royaumes Oubliés®.

Attention toutefois, ces symboles ne sont que des indications schématiques. Ne vous basez pas que sur elles et lisez
également la partie "informations techniques" pour plus de renseignements.

Les différentes sous-races elfiques de cet ouvrage vous seront présentées sous forme de fiches
organisées en différentes parties :

Nom : généralement un rapport direct avec le nom en


Le nom elfique de la sous-race, suivi de son nom en commun de la sous-race. Ainsi, "Ar-Tel'Quessir"
commun. Tous les Elfes décrits ici font partie du signifie littéralement le Peuple Doré, donc les Elfes
Tel'Quessir, et le mot qui précède ce nom a Dorés.

__________________________________________________________________________________
14
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Les noms elfiques de certaines sous-races ne qui à mon avis est plus représentatif de la sous-race,
figurent pas à ma connaissance dans les manuels ; alors que j'ai adopté un ajustement de +2 DEX, -1
j'en ai donc inventé en essayant de les rendre CON, -1 SAG ( ) pour les Elfes Argentés, car ils
logiques. Ainsi, les Elfes Cuivrés, ou Elfes des Bois, sont plus solides que les Elfes Dorés, mais un peu
prennent le nom de "Sae-Tel'Quessir", "Sae" insouciants. À chaque fois, j'indiquerai les
signifiant "Bois". ajustements officiels disponibles entre parenthèse,
Certaines sous-races ont leur nom elfique écrit entre pour que vous vous fassiez votre propre idée.
parenthèses, tout simplement parce que ces sous- Prenez également en compte le fait que j'ai établi ces
races pauvent ne pas faire partie du Tel'Quessir. Par ajustements en fonction de la référence qu'est la race
exemple, les Elfes Noirs ne font plus partie du humaine, et pour des Elfes évoluant en milieu
Tel'Quessir depuis leur trahison et leur banissement. souvent majoritairement Humain, où les Elfes ne
Mais le nom de Ssri-Tel'Quessir est tout de même sont pas dominants. Certaines choses peuvent
indiqué entre parenthèses, car les Elfes Noirs bons changer dans un monde où les Elfes sont dominants.
peuvent être considérés comme faisant partie du Les ajustements de caractéristiques sont des pistes
Tel'Quessir. pour montrer les tendances des sous-races, pas des
bornes immuables et infranchissables. Ils ne doivent
Mode de vie, société : pas vous bloquer dans vos choix.
Chaque sous-race elfique a ses particularités
sociales. Une ville d'Elfes Dorés ne fonctionne pas Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :
de la même façon qu'un campement d'Elfes Cuivrés, Cette partie découle directement des précédentes. La
et la vie quotidienne de chacun s'en ressent. table de gauche indique les caractéristiques
Cette partie est importante pour comprendre ce qui minimales et maximales de chaque sous-race au
fait la particularité de chaque sous-race, et pour niveau 1. Les maximums peuvent être dépassés par
pouvoir jouer son PJ ou PNJ en conséquence. attributions de points lors des montées en niveau ou
magiquement. Mais vous devez respecter les
Caractéristiques physiques : minimums pour choisir votre sous-race. Si vous tirez
Les Humains vous diront bien souvent que pour eux vos points et que vous souhaitez absolument jouer
tous les Elfes se ressemblent. Certes, ils ont tous les une sous-race pour laquelle vous n'avez pas les
oreilles en pointe, des traits étonnamment fins et une minimums, mettez-vous d'accord avec votre MD. Il
grâce presque surnaturelle, mais chaque sous-race y a toujours moyen de s'arranger. À droite, vous
elfique a ses particularités physiques qui permettent trouvez les tables de Taille / Poids / Âges, qui sont
souvent de différencier facilement un Elfe Argenté les mêmes que celles présentes à l'annexe 1, les
d'un Doré, par exemple. diverses explications en moins. Elles vous
permettront de voir les particularités de la sous-race
Ajustements de caractéristiques : dans ces domaines, et d'avoir les informations
Les différences entre les sous-races font que nécessaires si vous tirez ces informations aux dés.
l'ajustement standard +2 DEX, -2 CON n'est pas
toujours approprié. Qui plus est, les Elfes des Régions :
Royaumes ne correspondent pas tout à fait au Chaque sous-race des Royaumes a ses régions de
standard du MdJ, et les ajustements varient en prédilection. Ainsi, les Elfes Verts vivent quasi
conséquence. Suite à la lecture des ajustements du exclusivement dans les régions de forêt dense ou de
FRCS, le manuel des Royaumes Oubliés® de D&D® jungle, les Elfes des Mers dans les mers, et ainsi de
3ème Édition, j'ai apporté quelques modifications, car, suite. Vous êtes libres de faire venir votre
à mon avis, ils ne rendent pas toujours au mieux les personnage d'où bon vous semble, mais tâchez de
particularités de chaque sous-race. Ainsi, les Elfes rester logiques. Si vous voulez absolument faire un
Dorés sont annoncés dans le FRCS avec comme Elfe Argenté venant de Sshamath, faites le, mais
ajustement -2 CON, +2 INT, pour refléter leur avec un historique en conséquence (il a été enlevé à
nature fragile, et leur grande érudition. Mais sa famille et élevé par des Drows, ou a choisi
finalement, cela ne les rend pas plus fragiles que des délibérément de s'installer parmi les Drows), de
Elfes Argentés, ni moins forts, alors qu'ils le sont. façon à rendre le tout plausible et intéressant. Votre
L'ajustement du Manuel Complet des Elfes de MD pourra ainsi en tirer une campagne originale qui
AD&D® est -1 FOR, +1 DEX, -2 CON, +2 INT, ce tiendra l'équipe en haleine.

__________________________________________________________________________________
15
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Langues : remplacer les jets de réaction de AD&D®. Pour plus


Tous les Elfes parlent automatiquement l'elfique et de renseignements, consultez la page 149 du Guide
le commun, mais en fonction de leur vie et de leurs du Maître, "Attitude des PNJ". L'obsession des Elfes
régions, ils auront plus tendance à apprendre certains Dorés pour la perfection est également à prendre en
langages plutôt que d'autres. Ainsi, l'abyssal est compte, même si elle n'a pas de traduction chiffrée
peut-être logique pour un Drow, mais pas pour un en terme de jeu.
Avariel.
Alignements :
Religion : Les Elfes sont majoritairement chaotiques, et
Dans leur ensemble, les Elfes des Royaumes souvent bons, parfois neutres. Toutefois, il y a des
vénèrent Corellon Larethian et le reste de la variations, et chaque sous-race a ses préférences.
Seldarine, mais chaque sous-race a ses préférences ; Ainsi, les Elfes Cuivrés et Verts (et d'une façon
ainsi, les Elfes Argentés vénèrent fréquemment générale les Elfes vivant en milieux reclus) tendent
Angharradh, car pour eux, Sehanine Archelune, plus vers la neutralité que vers le chaos. Les Drows
Ærdrië Fænya et Hanali Celanil sont trois aspects sont généralement mauvais, toutefois un PJ Drow
d'une même déesse, plutôt que trois entités séparées. sera plutôt neutre ou bon.
De plus, certains, comme les Drows (avec Lolth) ont
des divinités propre, ou ont des cultes différents. Demi-Elfes :
Tous les Demi-Elfes des Royaumes ne sont pas
Capacités spéciales : semblables. Les variations des sous-races elfiques se
Les Elfes des Royaumes ont globalement les retrouvent aussi chez ces hybrides d'Humains et
avantages décrits dans le MdJ, mais peuvent d'Elfes. Vous trouverez dans cette section des
également en avoir d'autres plus particuliers, informations vous permettant de personnaliser votre
spécifiques à leur sous-race. Ainsi, les Elfes Dorés, PJ ou PNJ Demi-Elfe par rapport au canon du MdJ.
qui sont d'excellents cavaliers, bénéficient d'un +1
sur leurs jets d'équitation, et comme ils sont Informations techniques :
particulièrement érudits, ils peuvent se procurer Afin de vous offrir toutes ces informations sur les
certaines informations plus facilement que d'autres différentes sous-races elfiques, j'ai dû décortiquer de
Elfes. Au bon vouloir du MD. nombreux livres, de nombreux articles, de nombreux
documents trouvés sur internet, et en faire la
Limitations spéciales : synthèse. Cette section vous en apprendra plus sur le
Les avantages vont bien souvent avec les travail effectué pour chaque sous-race, et les raisons
inconvénients. Il ne serait pas intéressant de jouer un ayant conduit à certaines personnalisations de mon
personnage qui saurait tout faire sans subir aucun cru qui, vous le verrez, ont à chaque fois une raison
désavantage en retour. Ainsi, pour en rester aux bien précise, du moins à mon sens. Toutefois, si
Elfes Dorés, leur naturel hautain est souvent vous n'êtes pas toujours d'accord avec ces
interprété comme du mépris par les autres, ce qui personnalisations, vous aurez des bases pour faire
fait subir aux Elfes Dorés un malus aux jets de les vôtres.
Chrisme. Petite précision sur ce point. Ce jet vient

Attention toutefois, ces fiches vous présentent Et puis, rien ne vous empêche (demandez tout
une généralité, et votre personnage peut s'écarter de même l'autorisation à votre MD) de créer une
de cette généralité, en fonction de son histoire, sous-race elfique, si aucune de celles présentées
de ses parents, de son environnement, ou de ici ne convient au personnage que vous voulez
nombreux autres facteurs. Qui plus est, les jouer. Vous aurez toutes les indications pour le
aventuriers sont par nature des personnages faire correctement plus avant dans cet ouvrage.
d'exception, qui s'écartent bien souvent des Penser toutefois à bien regarder dans celles qui
normes, et ont donc quelques chances de ne pas existent ici ; elles vous donnent déjà un panel de
ressembler en tous points aux canons de leur choix assez impressionnant, qui permet une
sous-race. diversité de personnages très importante.
__________________________________________________________________________________
16
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
17
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES DORÃS


Ar-Tel'Quessir, Elfes Dorés (Elfes Gris) : Leur grande longévité a profondément changé leur
(Source : "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre", comportement et leur façon de penser ; ils
"Forgotten Realms Campaign Setting", etc) (de Ar, réfléchissent à toutes les conséquences de leurs
Doré) Ils sont également appelés Elfes du Levant, du actes, ne se pressent que si leur vie ou celle des
Soleil, ou parfois encore Hauts-Elfes, bien que autres en dépend, et contrastent beaucoup en cela
cette appellation soit erronée, puisqu'ils avec l'agitation et l'empressement des Humains,
ressemblent en fait à la sous-race connue dont la vie est bien plus courte.
sur d'autres mondes sous le nom d'Elfes Ils s'intéressent généralement plus à l'intellect
Gris. Il vaut donc mieux éviter cette qu'à ce qui les entoure, et à part l'artisanat, où
appellation de Hauts-Elfes pour éviter ils excellent, les choses matérielles ne les
toute confusion. Les Elfes Dorés seraient intéressent guère. Ce qui leur vaut d'ailleurs
originaires de Tintageer, une île jadis parfois un certain mépris de la part des
située sur un monde appelé Féerie, autres Elfes, car ils considèrent que les Elfes
aujourd'hui disparu ; ils auraient migré sur Gris ont perdu l'essence même de la nature
Toril par le biais de la Haute Magie, car elfique, préférant passer leur temps plongés
Féerie était en train de disparaître. dans les livres au lieu de profiter de la nature
et des bonnes choses de la vie.
Mode de vie, société :
Comme la plupart des sous-espèces d'Elfes Caractéristiques physiques :
Gris, ils sont assez enclins à vivre dans les villes, Les Elfes Dorés sont grands et minces, plus
et sont souvent considérés comme taciturnes, encore que les autres Elfes, ont une peau
renfermés, hautains, et arrogants par les non- couleur bronze, les cheveux généralement
Elfes - c'est probablement de là que vient la blonds dorés, cuivrés, ou encore noirs ; leurs
fausse idée que les Elfes méprisent les autres yeux sont souvent verts ou dorés, et parfois
races -, et même un peu par leurs cousins violets. Les mâles font en moyenne 1 m 80
Elfes. C'est en partie vrai, mais en réalité, les pour 55 kgs, les femelles 1 m 70 pour 45 kgs.
Elfes Dorés ont une grande profondeur de
sentiments, qui n'est pas toujours visible au premier Ajustements de caractéristiques :
abord, et qu'ils ne livrent pas facilement. -1 FOR, +1 DEX, -2 CON, +2 INT ( ). Les Elfes
Les Elfes Dorés sont généralement considérés Dorés valorisent l'étude et la contemplation plutôt
comme les plus civilisés des Elfes, et constituent la que les prouesses d'agilité apprises par les autres
noblesse elfique, avec une société très hiérarchisée, Elfes. Ils sont moins forts, et plus fragiles
peut-être trop. Ils sont obsédés par la perfection, physiquement (ajust. officiels FRCS : -2 CON, +2
pouvant mettre plusieurs années, voire plusieurs INT ; GdM 3ème : -2 FOR, +2 DEX, -2 CON, +2 INT
dizaines, à confectionner un objet, peaufinant ; EER : +1 DEX, -1 CON ; MdE : -1 FOR, +1 DEX,
chaque détail pour le rendre le plus parfait possible. -2 CON, +2 INT).

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 3 17 1 m 60 à 2 m 05 1 m 50 à 1 m 95 42 à 120 kgs 32 à 110 kgs
Dextérité 6 19
Constitution 6 16 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 20 60 145 300 450
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 8 18 600 + 600 + 4d100 125 + 5d10

__________________________________________________________________________________
18
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Régions : race, le malus tombe à –1. Les autres Elfes sont


L'Éternelle-Rencontre, le Nord, Lunargent, le Mitan quelque peu agacés par les manières
Occidental, le Royaume d'Evereska. Les Elfes Dorés condescendantes et un tantinet irritantes des Elfes
sont répandus dans les Royaumes, mais sont surtout Dorés vis à vis d'eux ( ).
nombreux sur l’Éternelle-Rencontre, et dans leurs • Les Elfes Dorés ont tendance à passer beaucoup
communautés. Ils n’aiment pas trop se mélanger aux de temps à faire les choses, quelles qu'elles soient,
autres races. car ils sont obsédés par la perfection et peaufinent
chaque détail. Seule exception, le combat, où la
Langues : perte de temps pourrait leur être fatale. Un PJ Elfe
Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En Doré ne devrait pas se disperser en une multitude de
bonus : Aérien, Céleste, Gnome, Halfelin, Sylvestre, compétences où il sera moyen, mais plutôt se
Chondathien, Illuskien. consacrer activement à être
excellent dans quelques
Religion : compétences. Au MD de
Le panthéon elfique, Corellon surveiller cela.
Larethian dominant. Même
dans la foi, les Elfes Dorés sont Alignement :
très hiérarchisés, et placent Les Elfes Dorés sont souvent
dans l'ordre Corellon, puis chaotiques bons, comme la
Sehanine, les autres Seldars plupart des Elfes. Les PJ
suivant. peuvent être de n'importe quel
alignement.
Capacités spéciales :
• Les Elfes Dorés peuvent Demi-Elfes :
accéder à leurs propres sages et Les Demi-Elfes Dorés sont
à leurs bibliothèques. Un PJ rares, du fait que les Elfes
Elfe Doré peut se procurer Dorés ne fréquentent pas
toute information que le conseil beaucoup les Humains, et ne
des Elfes Dorés a jugé se mélangent guère avec eux.
bénéfique pour la race elfique, Sauf exception, les Demi-
à un prix beaucoup plus Elfes Dorés sont élevés au sein
modeste que partout ailleurs. de sociétés humaines, car les
Au MD de voir s'il accepte cela Elfes Dorés ne les tolèrent pas,
et comment il le gère. ceux ci représentant tout ce
• Étant d'excellents cavaliers, qu'ils détestent (une atteinte à
les Elfes Dorés reçoivent un la pureté de la race, des
bonus de +1 à leurs jets personnes ne vivant pas aussi
d'Équitation. longtemps, etc).
Physiquement, ils sont moins
repérables que d'autres Demi-
Limitations spéciales :
Elfes, car les couleurs de
• Les Elfes Dorés semblent cheveux (blonds, cuivrés,
quelque peu arrogants et noirs) des Elfes Dorés se
distants vis à vis des non-Elfes. mèlent bien à celles des
Cela leur vaut un malus de –2 Humains. Leur peau bronzée
aux jets de Charisme quand ils ne jure pas trop, et leurs yeux
rencontrent un non-Elfe (voir verts, dorés ou violets ne
page 149 du GdM). Une choquent pas trop non plus.
relation avec un Elfe Doré est Les Demi-Elfes Dorés sont
souvent assez tendue, à moins donc grands, minces, avec des
que la personne connaisse cheveux de couleurs assez
l'Elfe depuis longtemps. humaines, une peau bronzée,
Avec un Elfe d'une autre sous-
__________________________________________________________________________________
19
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

et des yeux pouvant avoir les teintes humaines acceptent pas non plus, ils risquent de se retrouver
comme celles de leur parent Elfe. Les mâles font en seuls et de devenir introvertis, maussades et amers.
moyenne 1 m 77 pour 60 kgs, les femelles 1 m 65 Ils peuvent aussi tenter de s'installer dans des
pour 45 kgs. communautés plus accueillantes, chez des Elfes
Vivant quasi-exclusivement au milieu des Humains, Argentés ou d'autres Demi-Elfes, par exemple.
et leur ressemblant assez (mis à part les oreilles en Les Demi-Elfes Dorés n'ont pas d'ajustements
pointe), les Demi-Elfes Dorés ont tendance à se particuliers, ni de capacités spéciales ; ils ont les
mêler à eux. Mais comme ils sont exclus du milieu mêmes que ceux décrits dans le MdJ.
des Elfes Dorés, pour peu que les Humains ne les

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 57 à 2 m 02 1 m 45 à 1 m 90 47 à 125 kgs 32 à 110 kgs 50 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
35 52 107 161 215 + 215 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes Dorés sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents des Elfes Gris sur les autres mondes. On peut
trouver des informations sur eux dans :

AD&D® : "Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)


"Le Guide des Royaumes Oubliés®" (Ed Greenwood et Jeff Grubb)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Forgotten Realms® Campaign Setting" (E Greenwood, S K Reynolds, S Williams et R Heinsoo)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, et au vu des années, voire des dizaines, à se consacrer à la
du peu d'informations disponibles dans le FRCS, ce fabrication d'un objet, ou à l'apprentissage d'un art
qui est normal étant donné qu'il ne s'agit pas d'un ou d'une technique.
ouvrage spécialisé sur les Elfes, j'ai adapté les
informations de AD&D® et de D&D®3, afin Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, je
d'apporter plus de détails. trouve que celui du FRCS (-2 CON, +2 INT) n'est
pas très représentatif, car les Elfes Dorés sont certes
Les Elfes Dorés ne sont pas très différents en termes plus intelligents et moins agiles que les Elfes
de règles des Elfes standards, si ce n'est qu'ils ont un standards, mais ils sont aussi moins forts et plus
bonus à leurs jets d'équitation (EER), des facilités fragiles. Étant donné que j'ai adopté +2 DEX, -1
pour se procurer des informations (MdE), et que CON, -1 SAG comme ajustement pour les Elfes
leurs manières hautaines sont assez mal perçues par standards des Royaumes (les Elfes Argentés) à la
les autres races, et même par les autres Elfes (MdE, place du +2 DEX, -2 CON standard, il me paraissait
Talents & Pouvoirs, en adaptant la règle du jet de logique de mettre les Elfes Dorés à -1 FOR (ils sont
réaction à celle du jet de Charisme du GdM D&D® moins forts), +1 DEX (ils sont moins agiles, mais
3). J'y ai ajouté le fait que les Elfes Dorés sont tout de même plus qu'un Humain), -2 CON (ils sont
obsédés par la perfection. Ils peuvent en effet passer moins solides), +2 INT (ils sont plus érudits).

__________________________________________________________________________________
20
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
21
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES ARGENTÃS


Teu-Tel'Quessir, Elfes Argentés (Hauts- Elfes Argentés n'accordent pas beaucoup de valeur
Elfes) : au concept de société, et refusent de respecter
(Source : "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre", quiconque uniquement à cause de sa lignée.
"Forgotten Realms Campaign Setting", etc) Aussi Exubérants, extravertis et je-m'en-
appelés Elfes de la Lune, ou Elfes Gris (attention, ils foutistes, tels sont les adjectifs les
considèrent cette appellation comme très péjorative, qualifiant le mieux. Les Elfes Argentés
il vaut donc mieux l'éviter, d'autant plus qu'elle est vivent en harmonie avec la nature, et
source de confusion pour les étrangers aux mènent une existence idyllique, pleine de
Royaumes), il s'agirait en fait des plus proches joie de vivre, de liberté, et d'amour de la
descendants de Sharlario Fleur-de-Lune, nature, tout du moins quand ils restent
marchand du Nord du monde de Féerie qui chez eux ; quand ils partent à
serait arrivé sur Toril avec les Elfes Dorés, l'aventure, ce qui leur arrive souvent,
puis aurait eut des enfants avec une ils doivent s'adapter. Ils peuvent
prêtresse de Sehanine Archelune. D'où le tout aussi bien rire et chanter que
nom des Elfes de Lune. plonger dans une profonde
Certains Elfes Dorés particulièrement mélancolie ; ils sont en fait assez
extrêmistes appellent parfois les Elfes de lunatiques, ce qui leur vaut peut-être
la Lune "Elfes Gris", car le gris est en cette appellation d'Elfes de la Lune.
langue elfique le terme désignant le
résidu de la création de métaux Caractéristiques physiques :
précieux ; ce qui sous entend que Physiquement, ces Elfes ont une peau très
les Elfes de la Lune ne seraient pâle, d'un blanc velouté, qui ne bronze
qu'un résidu des Elfes Dorés. Pour la plupart des jamais, et qui est parfois marbrée de
Elfes Argentés, se faire appeler "Elfe Gris" est une bleu. Ils ont généralement les cheveux blancs
insulte ayant de grandes chances d'entraîner la mort argentés, noirs, ou bleus. Ils ont souvent les yeux
de celui qui a osé les appeler ainsi. bleus ou verts, pailletés d'or. Les mâles font en
moyenne 1 m 70 pour 57 kgs, les femelles 1 m 60
Mode de vie, société : pour 47 kgs.
De tous les Elfes, les Elfes Argentés sont les plus
sociables, les plus tolérants, et donc les plus Ajustements de caractéristiques :
susceptibles de devenir aventuriers. La plupart des +2 DEX, -1 CON, -1 SAG ( ). Les Elfes Argentés
Elfes rencontrés dans les Royaumes sont des Elfes sont agiles et gracieux. Ils sont plus solides
Argentés, et les Demi-Elfes que l'ont peut rencontrer physiquement que les Elfes Dorés, mais sont aussi
en descendent donc bien souvent. plus lunatiques et agités, ce qui les pénalise parfois
Bien qu'ils soient considérés comme moins nobles un peu dans les milieux "guindés" (ajust. officiels
que les Elfes Dorés, il faut savoir qu'Amlaruil Fleur- FRCS & GdM 3ème : +2 DEX, -2 CON ; EER : +1
de-Lune, la Reine de l'Éternelle-Rencontre, est une DEX, -1 SAG ; MdE : +1 DEX, -1 CON).
Elfe Argentée. A la différence des Elfes Dorés, les

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 3 18 1 m 50 à 1 m 95 1 m 40 à 1 m 85 44 à 122 kgs 34 à 112 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 7 17 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 18 50 125 250 375
Sagesse 3 17 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 8 18 500 + 500 + 4d100 100 + 5d8

__________________________________________________________________________________
22
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Régions : régions indiquées ici abritent les communautés


Les forêts du Cormanthor, l'Éternelle-Rencontre, la argiques les plus vastes.
Haute Forêt, le Nord, Lunargent, le Mitan
Occidental, Evereska. Les Elfes Argentés sont les Langues :
Elfes les plus courants, et ils sont présents dans de Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En
nombreuses régions des Royaumes, même si les bonus : Aérien, Gnoll, Gnome, Halfelin, Sylvestre,
Chondathien, Illuskien.

Religion :
Les Elfes Argentés manifestent leur foi de façon
souvent exubérante et joyeuse. Ils vénèrent la
Seldarine, mais ont la particularité de considérer
Sehanine Archelune, Ærdrië Fænya et Hanali
Celanil comme trois aspects d'une même entité,
Angharradh. Les Elfes Dorés respectent ce culte,
mais n'y participent pas. Angharradh serait entre
autres la déesse qui aurait sauvé Corellon Larethian
de la mort alors que sa compagne Araushnee (future
Lolth) voulait l'empoisonner. C'est également elle
qui, avec l'aide de Corellon, aurait participé à la
création d'Éternelle-Rencontre.

Capacités spéciales :
• Les Elfes Argentés sont les plus susceptibles de
fréquenter des non-Elfes, de par leur caractère
ouvert et leur joie de vivre naturelle. Ils sont
généralement bien acceptés par les Humains et les
autres humanoïdes. La majorité des Elfes
fréquentant les Humains sont des Elfes Argentés.
• Les Elfes Argentés sont plus à l'aise en milieu
forestier que les Elfes Dorés, puisqu'ils vivent dans
les arbres. Ils s'entendent également mieux qu'eux
avec les Elfes Verts et Cuivrés, ainsi qu'avec tous les
habitants des forêts, et d'une façon générale, ce sont
les Elfes qui s'entendent le mieux avec les étrangers,
car leur caractère enjoué et leurs humeurs
changeantes suffisent généralement à divertir leur
entourage.

Limitations spéciales :
• Le caractère enjoué des Elfes Argentés a aussi
ses inconvénients. Ils peuvent être assez crédules, et
accordent parfois leur confiance à des personnes qui
ne le méritent pas, ce qui peut leur valoir des
problèmes.

Alignement :
Les Elfes Argentés sont très chaotiques, et
foncièrement bons. Ils sont les Elfes les plus
lunatiques et enjoués, ce qui convient très bien à cet
alignement. Les PJ peuvent être de n'importe quel
alignement.
__________________________________________________________________________________
23
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Demi-Elfes : chez les Humains, même si elles n'ont pas la même


Les Demi-Elfes Argentés sont les plus communs intensité ni leurs paillettes dorées ; on retrouve un
dans les Royaumes ; on peut même dire que peu de cette intensité, et souvent les paillettes, dans
quasiment tous les Demi-Elfes croisés dans les les yeux des Demi-Elfes Argentés. Là encore, ils
Royaumes sont des Demi-Elfes pourront assez facilement se faire
Argentés. À cela, il y a une passer pour des Humains d'une
raison toute simple : les Elfes grande finesse de traits s'il
Argentés sont les plus cachent leurs oreilles pointues, et
nombreux des Royaumes, et éventuellements leurs cheveux.
ceux qui vivent le plus au Les mâles font en moyenne 1 m
contact des Humains, car leur 72 pour 62 kgs, les femelles 1 m
joie de vivre les rend faciles à 60 pour 47 kgs.
apprécier. Il est donc logique Comme les Elfes Argentés sont
que des unions entre Humains généralement bien acceptés
et Elfes apparaissent, et que des parmi les Humains, et que les
Demi-Elfes en soient le fruit. sociétés d'Elfes Argentés tendent
Physiquement, les Demi-Elfes à apprécier la compagnie des
Argentés ont la peau pâle, avec Humains, les Demi-Elfes
parfois quelques rares touches Argentés peuvent grandir soit
bleutées. Leurs cheveux chez les Elfes, soit chez les
peuvent prendre les couleurs Humains, soit dans des sociétés
humaines ou être blancs mixtes. Ils ont bien plus de
argentés, noirs ou bleus comme chance que certains Demi-Elfes
ceux de leurs parents elfiques. d'autres sous-races.
Leurs yeux prennent des couleurs qui ne choqueront Les Demi-Elfes Argentés n'ont pas d'ajustements
pas trop les Humains, puisque les couleurs bleues et particuliers, ni de capacités spéciales autres que
vertes des yeux des Elfes Argentés se retrouvent celles du MdJ.

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 52 à 1 m 97 1 m 40 à 1 m 85 49 à 127 kgs 34 à 112 kgs 40 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
30 45 90 135 180 + 180 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes Argentés sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents des Hauts-Elfes sur les autres mondes. On
peut trouver des informations sur eux dans :

AD&D® : "Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)


"Le Guide des Royaumes Oubliés®" (Ed Greenwood et Jeff Grubb)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Forgotten Realms® Campaign Setting" (E Greenwood, S K Reynolds, S Williams et R Heinsoo)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, et au vu Les Elfes Argentés ne sont pas très différents en
du peu d'informations disponibles dans le FRCS, ce termes de règles des Elfes standards. Ils sont les plus
qui est normal étant donné qu'il ne s'agit pas d'un communs des Elfes des Royaumes, aiment vivre au
ouvrage spécialisé sur les Elfes, j'ai adapté les jour le jour et profiter de la vie. Ils n'ont pas de
informations de AD&D® et de D&D®3, afin capacités ou de limitation chiffrables en terme de
d'apporter plus de détails. règles. Simplement, leur caractère enjoué et leur
tolérance les aident à fréquenter les autres races, et
leurs permettent bien souvent de divertir leur
__________________________________________________________________________________
24
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

entourage. Mais cela peut se retourner contre eux, standard de la race, et ils sont donc un peu plus
car ils accordent parfois leur confiance à des gens solides. Qui plus est, l'Elfe du MdJ 3ème est une sorte
qui ne le méritent pas. Ces faits sont décrits dans de moyenne des sous-races elfiques, et pas
tous les manuels parlant des Hauts-Elfes et des Elfes réellement un Haut-Elfe. J'ai donc décidé d'adopter
Argentés. l'ajustement suivant pour les Elfe Argentés : +2
DEX (les Elfe Argentés sont agiles), -1 CON (ils
Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, je sont un peu plus fragiles que les Humains, mais
trouve que celui du MdJ 3ème (+2 DEX, -2 CON) moins que les Elfes Dorés), -1 SAG (leur caractère
convient bien pour un Elfe standard. Mais les Elfes enjoué les rend parfois un peu crédules).
des Royaumes Oubliés sont plus grands que le

__________________________________________________________________________________
25
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES VERTS


Sy-Tel'Quessir, Elfes Verts (Elfes Sylvains) : Ils prennent très au sérieux toute intrusion, même
(Source : "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre", pacifique, sur leur territoire, et escortent
"Forgotten Realms Campaign Setting", etc) Aussi discrètement, mais systématiquement, tous ceux qui
appelés Elfes Sauvages, ils ressemblent à la sous- s'aventurent dans leurs forêts, pouvant même parfois
race connue sur d'autres mondes sous le noms aller jusqu'à les supprimer quand ils ressentent
d'Elfes Sylvains, avec une tendance plus une menace, qu'elle soit réelle ou pas.
sauvage, un peu comme les Grugach de Les Elfes Verts ne possèdent pas de royaumes
GreyHawk™ (sans être aussi agressifs et propres, mais on en trouve dans la plupart des
vicieux avec les étrangers que ces régions où les autres Elfes sont présents,
derniers). même sur l'Éternelle-Rencontre, où ils
sont tout de même très rares.
Mode de vie, société :
On voit rarement ces Elfes quasi-sauvages, Caractéristiques physiques :
car ils tendent à vivre dans les forêts Ils sont plus solides que les autres Elfes,
profondes et chaudes du sud, et possèdent tout en étant gracieux et fins comme eux ;
des capacités incroyables pour y rester ils ont la peau brun sombre, fréquemment
invisibles. Ils mènent une vie simple, très peinte ou tatouée, des cheveux allant du noir
proche de la nature, et s'habillent de au châtain clair qu'ils entremêlent souvent de
vêtements simples d'origine naturelle plumes et autres décorations naturelles, et des
comme des peaux d'animaux et des yeux marron ou vert vif, parfois noisette. Les
guirlandes de plantes. mâles font en moyenne 1 m 75 pour 60 kgs,
Ils se préoccupent assez peu des futilités les femelles 1 m 65 pour 50 kgs.
de l'art par rapport aux autres Elfes. À la
différence des Elfes Dorés, qui Ajustements de caractéristiques :
s'intéressent principalement à l'esprit, ils Ajustements : +2 DEX, -2 INT. De par leur
vivent en accord avec leur cœur, et sont donc assez vie favorisant les activités physiques, les Elfes
émotifs, ce qui peut les faire passer pour sauvages et Sauvages sont plus résistants que les Elfes Argentés,
violents aux yeux des autres. tout en étant aussi agiles. En revanche, ils se
Même si on les considère souvent comme sauvages, consacrent moins aux activités cérébrales, et leur vie
eux pensent qu'ils sont les vrais Elfes, les autres en forêt profonde les rend un peu perdus en dehors
ayant perdu l'essence elfique primaire en ayant de leur environnement (ajust. officiels FRCS &
besoin de construire. Les Elfes Verts, eux, sont GdM 3è : +2 DEX, -2 INT ; EER : +1 FOR, -1 SAG
nomades et ne construisent pas d'habitations ou de ; MdE : +1 FOR, +1 DEX, -1 CON, -1 CHA).
bâtiment durables.

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 5 18 1 m 55 à 2 m 00 1 m 45 à 1 m 90 47 à 125 kgs 37 à 115 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 8 18 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 7 16 45 110 225 335
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 8 18 450 + 450 + 4d100 90 + 5d8

Régions : Langues :
Les zones de forêts et de jungles du sud, comme les Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En
Bois de Chondath, de Meth, les forêts d'Amtar, le bonus : Gnoll, Orque, Sylvestre, Illuskien,
Val Brumeux, les jungles de Chult, Shaar. Tashalien.
__________________________________________________________________________________
26
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Religion : Verts rencontrés en dehors sont des cas isolés. Un PJ


Les Elfes Verts vénèrent surtout Obéron et Titania, ou PNJ Elfe Vert devrait avoir de bonnes raisons
les dieux des créatures des bois. Les dieux de la pour ne pas être en forêt, et ne passera jamais
nature, comme Rillifane Rallathil, Erevan Illeserë beaucoup de temps dans une ville de son plein gré.
et Solonor Thelandira sont également à • Les Elfes Verts n'étant pas du tout à l'aise au
l'honneur. milieu de la civilisation, les habituels bonus
raciaux sur les jets de Fouille, Détection,
Capacités spéciales : et Perception Auditive disparaissent
• Les Elfes Verts sont quand ils sont en milieu urbain ( ).
particulièrement discrets dans les • Les Elfes Verts ne sont pas sociables, et
milieux forestiers. S'ils ne sont habillés les PJ doivent en tenir compte quand ils
que de leurs vêtements habituels (donc pas jouent. À moins qu'il ne
d'armure, de sac ou autres équipements connaisse la personne depuis
encombrants et peu discrets), ils longtemps (plusieurs mois, voire
ont droit à un bonus de +2 années), un Elfe Sauvage ne se
sur leurs jets de Déplacement montrera pas franchement chaleureux, et
silencieux et de Discrétion ( ). s'il le fait, le MD devrait le pénaliser.
• Un animal des bois agit avec un Elfe • Ils n'aiment pas les milieux autres que
Sauvage comme sous l'effet d'un sort la forêt, et particulièrement la mer et le
d'Amitié avec les animaux ( ). désert ; ils seront très réticents à monter à
• Les avantages habituels des Elfes à l'épée bord d'une embarcation. Ils ont également
sont remplacés par les mêmes avantages avec une certaine tendance à la claustrophobie
les lances et demi-piques. Ils ont toujours dès qu'ils vont dans les souterrains. Ils
leurs avantages à l'arc. apprécient encore moins les villes, leur
• La classe de prédilection des Elfes Verts technologie et leur civilisation.
n'est pas magicien, mais ensorceleur. On trouve
également beaucoup de barbares. Alignement :
Les Elfes Sauvages tendent vers la neutralité, à la
Limitations spéciales : différence des autres Elfes qui sont plus chaotiques.
• Les Elfes Sauvages ne savent pas détecter les Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement.
portes secrètes, étant donné qu'il n'y a pas de portes
en pleine forêt. Demi-Elfes :
• Ils n'aiment pas quitter leur forêt, et les Elfes Les Demi-Elfes Verts sont très rares, de par le mode
de vie très reclus des Elfes Verts, qui fait qu'ils ne
fréquentent pas souvent les Humains. La
plupart des Demi-Elfes Verts sont le fruit
de rencontres avec des rôdeurs Humains
ayant le courage de s'enfoncer
suffisamment profondément dans les
forêts chaudes et les jungles où vivent les
Elfes Verts, et ayant encore plus de
chance de trouver des Elfes Verts qui les
acceptent ; parfois aussi, certains Elfes
Verts, aventuriers par exemple, se
mêlent aux sociétés humaines et
finissent par trouver un ou une Humaine
avec qui vivre, bien souvent un rôdeur ou
une rôdeuse.
Les Demi-Elfes Verts ont la peau
sombre, d'autant plus que comme les
Elfes Verts vivent plutôt dans le sud des
Royaumes, les Humains avec lesquels ils

__________________________________________________________________________________
27
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

se mêlent ont bien souvent aussi la peau bronzée ou ils passeront généralement leur vie en forêt
sombre. Leurs cheveux sont généralement assez profonde. Ils ne vivront que rarement chez les Elfes
sombres, et leurs yeux dans les tons que l'on trouve Verts, car bien souvent, ils ne seront pas acceptés
chez les Humains, avec tout de même un peu de (attention cependant : les Elfes Verts des Royaumes
cette intensité propre aux Elfes ; il arrive rarement ne sont PAS les Grugach de GreyHawk™, ils ne
qu'ils aient des teintes bleues ou noisette, qui sont tenteront pas de tuer les Demi-Elfes Verts comme
rares chez leurs parents Elfes, et seront là encore risqueraient de le faire les Grugach), mais peut-être
considérées comme signe de bonne fortune, les le seront ils par contre par des Elfes des Bois ou plus
Hommes du sud des Royaumes n'ayant pas souvent sûrement par des Elfes Argentés vivant en forêt.
non plus d'yeux de cette teinte. Les Demi-Elfes Les Demi-Elfes Verts n'ont pas d'ajustements de
Verts ont une corpulence comparable à celle des caractéristiques. Vous pouvez éventuellement leur
Humains, et peuvent très facilement se faire passer accorder un léger bonus (+1) sur les jets de
pour tels, s'ils masquent leurs oreilles pointues. Les Déplacement silencieux et de Discrétion ( ), et en
mâles font en moyenne 1 m 75 pour 65 kgs, les contrepartie une légère associabilité, quoique moins
femelles 1 m 62 pour 50 kgs. forte que celle des Elfes Verts. Mais ne le faites que
Les Demi-Elfes Verts deviennent fréquemment si le Demi-Elfe a été élevé en milieu forestier toute
rôdeurs, ou encore ensorceleurs vivant assez isolés, sa vie. La préférence des Elfes Verts pour la lance et
car leurs origines elfiques ne les pousseront pas à la demi-pique plutôt que l'épée ou la rapière se
vivre en ville. Et comme leurs liens avec la forêt retrouve chez les Demi-Elfes Verts, même s'ils n'ont
sont très forts de part leur parenté elfique et le fait pas de maniement automatique comme leurs parents
que leur parent Humain et fréquemment un rôdeur, Elfes.

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 55 à 2 m 00 1 m 42 à 1 m 87 52 à 130 kgs 37 à 115 kgs 35 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
26 40 80 120 160 + 160 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes Verts sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents de certains Elfes Sylvains plus sauvages que
les autres, et que l'on peut trouver par exemple sur le monde de GreyHawk™ (les Grugach). Les Elfes Verts des
Royaumes ne sont toutefois pas aussi agressifs et vicieux que les Grugach. On peut trouver des informations sur
les Elfes Sylvains dans :

AD&D® : "Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)


"Le Guide des Royaumes Oubliés®" (Ed Greenwood et Jeff Grubb)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Forgotten Realms® Campaign Setting" (E Greenwood, S K Reynolds, S Williams et R Heinsoo)


"Le Guide du Maître" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)
"Le Manuel des Monstres" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, et au vu étant donné que les règles de base de D&D®3 sont
du peu d'informations disponibles dans le FRCS, ce basées sur le monde de GreyHawk™, les gens de
qui est normal étant donné qu'il ne s'agit pas d'un Wizards of the Coast ont sans doute voulu adapter
ouvrage spécialisé sur les Elfes, j'ai adapté les une particularité de ce monde à celui des Royaumes.
informations de AD&D® et de D&D®3, afin Ainsi, le Grugach, Elfe Sylvain de nature sauvage
d'apporter plus de détails. décrit dans le MdE, mais aussi dans le MdM 3è, a
été adapté aux Royaumes Oubliés®. Comme les
Les Elfes Verts sont donc des Elfes Sylvains. Dans Elfes Verts des Royaumes étaient déjà parfois
AD&D®, ils étaient des Elfes Sylvains plus reclus appelés Elfes Sauvages, ils ont sans doute décidé de
que la moyenne, et vivant en forêt profonde. Mais les modifier un peu pour en faire des Elfes Sauvages
__________________________________________________________________________________
28
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

à part entière, vivant encore plus reclus, de façon concernant leurs facilités à se déplacer
encore plus proche de la nature, mais sans en faire silencieusement et discrètement dans les bois,
les Elfes paranoïaques, vicieux et agressifs que sont puisqu'ils y vivent en permanence. Mais les Elfes
les Grugach, qui sont bien décrits dans le MdE Sauvages sont tellement habitués à la vie des forêts
comme des exceptions du monde de GreyHawk™, qu'ils perdent certaines de leurs capacités quand ils
au même titre que les Elfes de la Vallée. Les Elfes les quittent (comme les bonus à certaines
connus sous le nom de Sy-Tel'Quessir étaient dans compétences), et qu'ils ont du mal à communiquer
AD&D® les Elfes Verts. Dans D&D®3, je leur ai avec les gens de l'extérieur. De plus, il paraît normal
donc logiquement donné la même appellation. qu'ils ne sachent pas plus détecter les portes secrètes
que les Elfes des Bois standards.
Au niveau des capacités et limitations, il n'y a pour
le moment aucune information. J'ai donc pris les Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, je
données disponibles sur les Grugach dans le listing trouve que celui du FRCS, qui est d'ailleurs le même
"Elvenkind" du site de Wizards of the Coast, et je les que celui de l'Elfe Sauvage du GdM 3è (+2 DEX, -2
ai adapté à la 3è Édition. Ainsi, les Elfes Verts, INT), reflète bien à la fois la solidité des Elfes Verts
comme les Grugach, sont habitués à utiliser la lance par rapport aux autres Elfes, mais aussi le fait qu'ils
plutôt que l'épée, et ils ne font pas peur aux animaux sont aussi agiles que les autres Elfes. J'ai donc
des bois, puisqu'ils vivent continuellement au adopté l'ajustement suivant : +2 DEX (ils sont aussi
contact de la nature. Comme les Grugach, ils sont agiles que les autres Elfes), -2 INT (ils se consacrent
plus ensorceleurs que magiciens, et il y a aussi de moins aux activités intellectuelles).
nombreux barbares parmi eux. J'ai ajouté une règle

__________________________________________________________________________________
29
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES DES BOIS


Sae-Tel'Quessir, Elfes des Bois (Elfes Ils vivent également beaucoup en accord avec la
Sylvains) : nature, et ne se passionnent pas pour l'intellect ou les
(Source : "Forgotten Realms Campaign Setting") (de futilités de l'art.
Sae, Bois, appellation non officielle) Dans AD&D®,
les Elfes Sylvains des Royaumes étaient les Elfes Caractéristiques physiques :
Verts, mais les Elfes Cuivrés de D&D® 3 sont Ils ont une peau cuivrée teintée de vert, parfois
plus proches des standards habituels des tatouée ou peinte, les cheveux généralement noirs
Elfes Sylvains. Moins sauvages que les Elfes ou châtains, et parfois blonds ou
Verts, mais tout de même reclus, les Elfes roux cuivrés. Leurs yeux sont
Cuivrés, ou Elfes des Bois, vivent souvent marrons, verts, ou
également en forêt, mais préfèrent les noisette ; très rarement, ils peuvent
climats plus tempérés. les avoir bleus, ce qui est
généralement signe de bonne
Mode de vie, société : fortune, car les Elfes Cuivrés sont
Ils vivent en forêt, comme les Elfes très superstitieux. Ils sont plus
Sauvages, mais préfèrent les corpulents et forts que les autres
climats plus tempérés. On en Elfes, sans pour autant être plus solides
trouve beaucoup dans la Haute que des Elfes Argentés. Les mâles font en
Forêt, mais également dans le moyenne 1 m 75 pour 65 kgs, les femelles 1
Cormanthor, la Grande Vallée, le Nord, m 65 pour 55 kgs.
Tethyr, et les contrées du Mitan
Occidental. Ajustements de caractéristiques :
Les Elfes des Bois sont souvent +2 FOR, +2 DEX, -1 CON, -2 INT, -1 CHA
nomades, vivant dans des campements ( ). Les Elfes Cuivrés sont plus forts et plus
au cœur des bois, mais il leur arrive de massifs que les Elfes Argentés, mais sont
se retrouver pour certaines cérémonies aussi agiles qu'eux. Ils sont aussi solides
ou occasions particulières dans des que ces derniers. Ils s'intéressent plus aux actes
bâtiments plus durables. Leurs habitations et leurs physiques qu'à l'intellect, et vivent un peu reclus, ce
campements sont souvent protégés par des animaux qui peut les rendre un peu inadaptés à la vie à
sauvages, comme des hiboux géants, des pumas ou l'extérieur des forêts. Ils sont parfois un peu plus
des léopards. bourrus et agressifs que les autres Elfes (ajust.
Les Elfes des Bois s'habillent généralement dans des officiels FRCS & GdM 3ème : +2 FOR, +2 DEX, -2
tons de vert et de marron, afin de mieux se fondre CON, -2 INT, -2 CHA ; EER : +1 FOR, -1 SAG ;
dans leur environnement naturel. MdE : +1 FOR, +1 DEX, -1 CON, -1 CHA).

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 6 20 1 m 55 à 2 m 00 1 m 45 à 1 m 90 52 à 130 kgs 42 à 120 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 7 17 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 7 16 45 110 225 335
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 7 17 450 + 450 + 4d100 90 + 5d8

Régions : les Vaux (surtout dans le Cormanthor), le Grand


Beaucoup d'Elfes Cuivrés vivent dans la Haute Val, Le Nord, Tethyr, et le Mitan Occidental.
Forêt. On trouve de plus petites communautés dans

__________________________________________________________________________________
30
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Langues : longtemps (plusieurs mois, voire années), un Elfe


Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En des Bois ne se montrera pas franchement
bonus : Draconien, Gnome, Gobelin, Gnoll, chaleureux, et s'il le fait, le MD devrait le pénaliser.
Sylvestre, Chondathien. • Ils n'aiment pas les milieux autres que la forêt, et
particulièrement la mer et le désert ; ils seront assez
Religion : réticents à monter à bord d'une embarcation. Ils ont
Les Elfes Cuivrés placent Corellon Larethian également une certaine tendance à la claustrophobie
comme divinité principale, comme la plupart des dès qu'ils vont dans les souterrains. Ils apprécient
autres Elfes, et vénèrent la Seldarine, mais ils encore moins les villes, leur technologie et leur
privilégient dans leur culte les divinités de la nature, civilisation.
comme Rillifane Rallathil, Erevan Illeserë et
Solonor Thelandira. Ils vouent également un culte à Alignement :
Obéron et Titania, les dieux des créatures des bois. Les Elfes Cuivrés tendent plus fréquemment vers la
neutralité que les Elfes Argentés ou Dorés, qui sont
Capacités spéciales : plus chaotiques. Les PJ peuvent être de n'importe
• Les Elfes des Bois apprivoisent facilement les quel alignement.
créatures des bois. À moins qu'un animal ne soit
franchement hostile dès le départ, les Elfes Cuivrés Demi-Elfes :
ont droit à un bonus de +2 aux jets de Charisme Les Demi-Elfes des Bois sont rares. Les Elfes
(voir page 149 du GdM). Cuivrés ne se laissent pas facilement approcher, et
• La classe de prédilection des Elfes des Bois n'est préfèrent rester entre eux dans leurs forêts. Mais
pas magicien, mais rôdeur. malheureusement, certains Humains ne comprennent
pas cela, et prennent les mises en gardes des Elfes
Limitations spéciales : des Bois pour des menaces. S'en suivent des
• Les Elfes Cuivrés ne savent pas détecter les attaques, qui peuvent finir par des viols. Mais
portes secrètes, étant donné qu'il n'y a pas de portes heureusement, les Demi-Elfes Cuivrés ne sont pas
dans leurs campements. seulement le produit de viols ; certains Elfes des
Bois partis à l'aventure, ou moins reclus que leurs
• Ils n'aiment pas quitter leur forêt, quoiqu'ils
semblables, peuvent se mêler aux Humains et
soient moins reclus que les Elfes Verts.
donner naissance à des Demi-Elfes.
• Les Elfes Cuivrés ne sont pas très sociables, et
Physiquement, les Demi-Elfes Cuivrés sont d'une
les PJ doivent en tenir compte quand ils jouent. À
corpulence quasiment équivalente à celle des
moins qu'il ne connaisse la personne depuis
Humains, ont la peau légèrement cuivrée avec
parfois de vagues reflets verts, des
cheveux de couleurs assez
humaines, tendant plutôt vers les
tons noirs et chatains, parfois
cuivrés et rarement blonds. Leurs
yeux sont dans des tons assez
proches de ceux des Humains,
fréquemment marrons, verts, ou
noisette ; les yeux bleus sont
rares, mais moins que chez les
Elfes Cuivrés. Ils peuvent assez
facilement se fondre parmi les
Humains, s'ils cachent leurs
oreilles pointues. Les mâles font
en moyenne 1 m 75 pour 70 kgs,
les femelles 1 m 62 pour 55 kgs.
Les Demi-Elfes Cuivrés adoptent
souvent un mode de vie en forêt.
Ils ne sont pas rejetés comme

__________________________________________________________________________________
31
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

risqueraient de l'être des Demi-Elfes Sauvages. S'ils S'ils ont passé toute leur vie en forêt, en compagnie
sont le produit d'un viol, ils risquent d'être haineux d'animaux, ils peuvent avoir un bonus de +1 (au lieu
envers les Humains pour ce qu'ils ont fait à leur du +2 des Elfes Cuivrés) sur les jets de réaction des
peuple en les attaquant. S'ils sont élevés dans des animaux sauvages, dont ils apprécient d'ailleurs la
sociétés humaines, ils deviendront bien souvent compagnie ( ). Ils ont souvent un animal qui les
rôdeurs ou druides, car leurs origines cuivrées ne les accompagne.
poussent pas à aimer l'environnement des villes.

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 55 à 2 m 00 1 m 42 à 1 m 87 57 à 135 kgs 42 à 120 kgs 35 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
26 40 80 120 160 + 160 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes des Bois, ou Elfes Cuivrés, sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents des Elfes Sylvains sur les
autres mondes. On peut trouver des informations sur eux dans :

AD&D® : "Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)


"Le Guide des Royaumes Oubliés®" (Ed Greenwood et Jeff Grubb)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Forgotten Realms® Campaign Setting" (E Greenwood, S K Reynolds, S Williams et R Heinsoo)


"Le Guide du Maître" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)
"Le Manuel des Monstres" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, et au vu Pour les limitation, la non-détection des portes
du peu d'informations disponibles dans le FRCS, ce secrètes vient du MdE, de même que le fait qu'ils ne
qui est normal étant donné qu'il ne s'agit pas d'un font pas facilement confiance, qu'ils n'aiment pas
ouvrage spécialisé sur les Elfes, j'ai adapté les quitter leurs forêts, et qu'ils détestent séjourner dans
informations de AD&D® et de D&D®3, afin les villes et monter sur un bateau.
d'apporter plus de détails.
Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, je
Les Elfes Cuivrés n'existaient pas dans AD&D®, du trouve que le +2 FOR, +2 DEX, -2 CON, -2 INT, -2
moins pas sous ce nom. En fait, les Elfes Sylvains CHA du FRCS et du GdM 3ème donne des bases,
des Royaumes dans AD&D® étaient les Elfes Verts. mais n'est pas parfait. De plus, il est déséquilibré, car
Mais comme je l'explique ci-dessus, ils ont été les bonus ne compensent pas les malus. Et le GdM a
modifiés pour ressembler en quelque sorte aux beau dire qu'en général un malus Charisme ne suffit
Grugach de GreyHawk™, ce qui ne laissait plus pas à compenser un bonus Force, ce n'est plus aussi
d'Elfes Sylvains "normaux" dans les Royaumes. Les vrai dans D&D®, car le Charisme sert beaucoup plus
Elfes Cuivrés ont donc été "créés" afin de prendre qu'avant. Il me paraît donc important d'avoir des
cette place laissée vacante ; ils correspondent à peu ajustements équilibrés. Je propose donc l'ajustement
près aux standards de la race, et ils porteront donc le suivant : +2 FOR (la vie des Elfes Cuivrés met
nom de Sae-Tel'Quessir, Sae signifiant Bois. constamment leur force à l'épreuve), +2 DEX (ils
sont aussi agiles que les autres Elfes), -1 CON (ils
Au niveau des capacités et ajustements, j'ai puisé sont aussi solides que les Elfes Argentés), -2 INT
mes informations dans le "Manuel des Monstres" (ils ne se consacrent pas trop aux activités
3ème et dans le "Manuel des Elfes" AD&D®. Ainsi, le intellectuelles, et leur vie un peu recluse les rend
bonus au jet de réaction avec les animaux des bois parfois inadaptés à l'extérieur), -1 CHA (ils sont
vient du MdE, alors que la classe de prédilection de visiblement mal à l'aise en dehors de leurs forêts, et
rôdeur vient du MdM (un correctif du FRCS apporte cela les rend parfois un peu bourrus et nerveux).
également cette indication pour les Elfes Cuivrés).
__________________________________________________________________________________
32
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
33
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES DES MERS


Alu-Tel'Quessir, Elfes des Mers (Elfes groupes d'aventuriers de la surface pour de courtes
Aquatiques) : périodes. Il y a peu de lanceurs de sorts chez les
(de Al, Mer) Vivant sous les eaux, et assez rares en Elfes des Mers, et d'avantage d'ensorceleurs et de
surface, bien que moins sauvages que leurs frères bardes que de magiciens ou de prêtres. Les guerriers
des bois, ils se divisent en deux catégories : ceux qui et les rôdeurs sont fréquents.
respirent dans l'eau salée de la Grande Mer, et ceux
qui vivent dans l'eau douce de la Mer des Étoiles Caractéristiques physiques :
Déchues. Les deux sont capables de respirer dans Les Elfes de la Grande Mer ont la peau brillante,
les deux milieux. d'un vert profond tacheté ou zébré de brun. Ceux
de la Mer des Étoiles Déchues ont la peau bleue,
Mode de vie, société : tachetée ou rayée de blanc. Leurs cheveux sont
Ils peuvent vivre n'importe où, mais souvent d'un vert bleuté, dorés, ou argentés,
affectionnent particulièrement les abords de avec de nombreuses exceptions. Leurs yeux
la retraite insulaire de l'Éternelle- ont des teintes très variées. Ils sont aussi fins
Rencontre. que les autres Elfes, et ont les membres
Ils respirent sous l'eau grâce à des légèrement palmés afin de
branchies, mais peuvent se déplacer plus vite dans
également survivre quelques jours l'eau. Ils ont des branchies
hors de leur élément, en respirant sur les côtés du cou. Ils
l'air de la surface. sont un peu plus petits que
Les Elfes des Mers peuvent sembler la moyenne des Elfes, mâles
assez frivoles, jouant avec leurs amis et femelles fesant en
les dauphins et les hippocampes moyenne 1 m 65, et les
au milieu des bancs de varech, mâles pesant en
mais en fait, ils moyenne 55 kgs et les
participent activement à femelles 50 kgs.
l'écologie sous-marine,
rendant les mers sûres, et Ajustements de
combattant les Sahuagins, caractéristiques :
les Ixitxachitls, et les +2 DEX, -1 INT, -1 SAG
Requins, qu'ils détestent ( ). Les Elfes des Mers
aussi profondément que sont très agiles dans l'eau,
leurs frères de la surface mais un peu moins à la surface. Ils restent
haïssent les Orques. toutefois adroits, car leurs mouvements sont
Les Elfes d'autres espèces plus aisés que dans l'eau, ce qui pourrait faire
(à l'exception des Drows penser qu'ils sont plus forts ; mais il n'en est rien,
mauvais) qui souhaitent puisque la gravité est plus pesante en surface. Ils
visiter leurs royaumes sont toujours sont solides, mais en revanche peu habitués aux
les bienvenus, et accueillis comme des invités de coutumes de la vie en surface, puisqu'ils ne quittent
marque. généralement pas leur élément liquide, et sont peu
Bien qu'ils n'aiment généralement pas quitter leurs attirés par l'érudition (ajust. officiels RoF : +2 DEX,
chères mers, les Elfes des Mers peuvent être d'un -2 INT ; AD&D® : +1 DEX, -1 INT).
tempérament assez aventureux, et prendre part à des

__________________________________________________________________________________
34
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 3 18 1 m 45 à 1 m 90 1 m 45 à 1 m 90 42 à 120 kgs 37 à 115 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 8 18 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 17 40 90 200 300
Sagesse 3 17 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 9 18 400 + 400 + 4d100 75 + 5d6

Régions : Limitations spéciales :


Les Elfes des Mers vivent sous l'eau, et peuplent de • Un Elfe des Mers peut respirer en surface, mais
nombreuses régions sous-marines d'Abeir Toril. Ils pour des périodes assez courtes. Il peut vivre à l'air
sont particulièrement nombreux aux environs de libre durant un nombre d'heures égal à son score de
l'Éternelle-Rencontre. On en trouve également Constitution. Après ce délai, il doit faire un jet de
beaucoup dans les fonds de la Mer des Étoiles Vigueur chaque heure (DD 15, +1 à chaque nouveau
Déchues, la Mer des Épées ou la Mer Étincelante. jet) pour savoir si son état lui permet de rester à la
Quelques populations vivent également dans la Baie surface, faute de quoi il perdra 1d6 points de vie
d'Eauprofonde, parmi les Hommes-Poissons qui la temporaires toutes les 15 minutes et devra donc
peuplent, ou dans d'autres régions maritimes. regagner rapidement une étendue d'eau sous peine de
sombrer dans l'inconscience. Si l'Elfe passe un
Langues : minimum de quatre heures par jour (soit la durée de
Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En son repos quotidien) dans une mare ou une autre
bonus : Aquatique, Draconien, Géant. petite étendue d'eau douce, il n'a pas à faire ces jets,
et repart de zéro (nombre d'heure égal au
Religion : score de Constitution, puis jets de
Bien qu'ils vénèrent encore les Seldars en souvenir Vigueur, etc). S'il n'y passe que deux
de leurs ancêtres terrestres, les Alu-Tel'Quessir heures, il doit toujours faire un jet de
adorent avant tout Sashelas des Abîmes. Constitution par heure, mais revient à un
DD 15 (puis +1 à chaque nouveau jet). 15
minutes dans une étendue d'eau
Capacités spéciales :
suffisamment oxygénée et brassée par les
• Nage, VD 12 m. En outre, ils bénéficient d'un
courants, comme une mer, un lac de taille
bonus de +8 aux jets de Natation, et peuvent
raisonnable, ou une rivière propre,
toujours faire 10 même s'ils sont pressés ou
suffisent à l'Elfe pour se sentir en
menacés. Ils peuvent également "courir" en nageant,
pleine forme et revenir à ses scores
du moment qu'ils vont en ligne droite.
habituels, l'eau nettoyant ses
• Respiration sous l'eau. Les Elfes des Mers branchies et réhydratant son corps
possèdent des branchies qui leur permettent de ( ). Le don Landwalker permet
filtrer l'oxygène de l'eau. Ils peuvent aussi respirer d'augmenter la durée des séjours en
l'air de la surface pendant une certaine période. surface de l'Elfe.
• Le maniement automatique de l'épée longue, • Si un Elfe des Mers ne voit pas la
de la rapière et des arcs est remplacé par le mer pendant 10 jours, il désire la
maniement automatique des lances, tridents, et revoir, ce qui lui fair subir une
filets. pénalité de –1 sur ses jets basés sur la
• Vision nocturne. Les Elfes des Mers peuvent Sagesse jusqu'à ce qu'il retourne à ses
voir dans des conditions de faible illumination, rivages ( ).
comme c'est souvent le cas sous l'eau, quatre fois
plus loin qu'un Humain (soit deux fois plus loin
Alignement :
qu'un Elfe de la surface).
Les Elfes des Mers sont
• La classe de prédilection des Elfes des Mers
majoritairement chaotiques bons.
n'est pas magicien, mais guerrier.
Les PJ peuvent être de n'importe

__________________________________________________________________________________
35
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

quel alignement. pas passer longtemps hors de l'eau, si là encore les


deux parents sont présents, il ne vivra jamais très
Demi-Elfes : loin de la mer, ou au pire d'un lac ou d'une rivière. Si
Les Demi-Elfes des Mers sont rares, et cela peut se le Demi-Elfe a eu la chance de recevoir des
comprendre. En effet, comme ils ne partagent pas le branchies fonctionnelles et peut quand même
milieu terrestre des Humains, les chances qu'ils se respirer à l'air libre sans problèmes, il aura toutes les
mêlent et donnent naissance à un Demi-Elfe sont chances de passer un bonne part de sa vie sous l'eau
minces. Mais cela arrive tout de même, notamment ou dans l'eau en compagnie de son parent elfique
dans les régions côtières ou avec des Elfes des Mers (voire toute sa vie si le parent Humain n'est pas
partis à l'aventure. présent, ou peut utiliser la magie pour vivre sous
Physiquement, les Demi-Elfes des Mers sont moins l'eau). Si le Demi-Elfe ne vit qu'avec son parent
discrets que d'autres Demi-Elfes. Leur couleur de Humain, ou seul, il pourra vivre n'importe où, mais
peau dépend du type de leur parent elfique. Les aura quand même une préférence pour les zones
Demi-Elfes de la Grande Mer ont la peau pouvant côtières ou bordées d'un lac ou d'une rivière.
aller du vert pâle parfois légèrement zébré ou tacheté Du côté des capacités spéciales, le Demi-Elfe a de
de brun à une peau dans les tons humains avec des part son côté elfique des facilités évidentes pour
reflets verts brillants. La peau des Demi-Elfes de la nager. Il nage à une vitesse de 4,5 mètres par round,
Mer des Étoiles Déchues peut aller du bleu pâle reçoit un bonus de +8 à ses jets de natation, et
avec éventuellement des peut faire 10 même s'il est
marbrures blanchâtres à une pressé ou menacé ; il peut
peau proche de celle des également "courir" en
Humains, avec des reflets nageant s'il va en ligne
bleutés. Les cheveux des droite. Il a des chances de
Demi-Elfes des Mers sont développer des branchies
souvent dans les tons fonctionnelles (en prenant
humains, parfois argentés, le don Water adaptation).
et tendent à prendre des Si un Demi-Elfe des Mers
reflets bleutés ou verts. ne voit pas la mer pendant
Enfin, il arrive souvent 10 jours, il désire la revoir,
qu'ils aient des membres ce qui lui fair subir une
légèrement palmés, pénalité de –1 sur ses jets
quoique moins que leur basés sur la Sagesse jusqu'à
parent elfique. Les mâles ce qu'il retourne à ses
font en moyenne 1 m 70 rivages. Un Demi-Elfe des
pour 60 kgs, les femelles 1 Mers aura plus tendance à
m 62 pour 50 kgs. se battre au trident ou à la
La vie des Demi-Elfes des lance qu'à l'épée (d'autant
Mers se situe souvent à mi- plus s'il respire sous l'eau),
chemin de celle de leurs sans pour autant avoir le
parents. En effet, les maniement automatique de
Humains ne pouvant pas son parent elfique. Enfin la
vivre sous l'eau, le Demi- vision nocturne du Demi-
Elfe ne grandira pas sous Elfe des Mers ne sera que
l'eau s'il vit avec ses deux la moitié de celle de son
parents (sauf moyens magiques), parent elfique, et donc équivalente à celle d'un Elfe
d'autant qu'il a peu de chances de pouvoir lui-même ou Demi-Elfe normal.
respirer sous l'eau. Les Elfes des Mers ne pouvant

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 50 à 1 m 95 1 m 42 à 1 m 87 47 à 125 kgs 37 à 115 kgs 28 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
23 33 71 107 143 + 143 + 3d20

__________________________________________________________________________________
36
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Informations techniques :
Les Elfes des Mers sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents des Elfes Aquatiques sur les autres
mondes. On peut trouver des informations sur eux dans :

AD&D® : "Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)


"Le Guide des Royaumes Oubliés®" (Ed Greenwood et Jeff Grubb)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Cormanthyr : Empire of the Elves" (Steven E. Schend et Kevin Melka)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Royaumes Oubliés® Univers" (E Greenwood, S K Reynolds, S Williams et R Heinsoo)


"Races of Faerûn" (Eric L. Boyd, Matt Forbeck et James Jacobs)
"Le Guide du Maître" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)
"Le Manuel des Monstres" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)
"The Quintessential Elf" d20 system (Alejandro Melchor)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, j'ai à moins que cette mer soit devenue salée entre
gardé certaines règles du "Races of Faerûn", en AD&D® et D&D®3, après tout, on ne sait jamais…).
changeant toutefois ce qui ne me plaisait pas. Tout cela étant bien vague et contradictoire, j'ai fait
Les Elfes des Mers des Royaumes sont assez un mélange de chaque règle en essayant d'en tirer
proches des Elfes Aquatiques standards, à ceci près quelque chose de jouable et de logique, permettant
qu'ils sont divisés en deux familles. Ceux de la de faire un PJ Elfe des Mers pouvant rester en
Grande Mer, qui vivent dans l'eau salée, et ceux de surface assez longtemps pour faire des missions avec
la Mer des Étoiles Déchues, qui vivent en eau douce. les autres PJ, sans pour autant être aussi à l'aise
Mais les deux peuvent vivre dans les deux milieux. qu'un Elfe de la surface. Pour les capacités spéciales,
Les règles concernant le temps que peut rester un tout vient du "Manuel des Monstres" 3è et du "Races
Elfe Aquatique hors de son élément diffèrent selon of Faerûn". Je n'ai pas conservé l'ajustement de
les livres. La plus détaillée, celle du "Manuel niveau de +1, qui ne me paraît pas justifié (avoir une
Complet des Elfes" AD&D®, précise que l'Elfe peut meilleure vision et la capacités de respirer sous l'eau
rester autant de jours à la surface qu'il a de points de ne compense pas le fait de risquer d'étouffer chaque
Constitution, mais que ses points de caractéristiques jour passé en surface, ce qui arrive risque fort
diminuent de 1 tous les deux jours, jusqu'à ce qu'il d'arriver quasiment tout le temps si l'Elfe s'éloigne
retourne à la mer où tout revient à la normale en un un peu des côtes et des rivières), d'autant plus que
quart d'heure. Mais s'il se repose dans l'eau douce, j'ai mis à l'Elfe des Mers le même malus de
ses caractéristiques cessent de chuter, sans pour "manque" de mer qu'au Demi-Elfe des Mers.
autant remonter. Les Elfes des Royaumes pouvant
vivre en eau douce comme en eau salée, cette règle Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, le
devait être adaptée. Et la règle plus simple que l'on fait de mettre un –2 en Intelligence me gêne un peu,
trouve dans les autres ouvrages n'est pas meilleure, car il s'agit là d'Elfes bien plus organisés que les
puisqu'elle précise qu'ils peuvent rester hors de l'eau Elfes des Bois ou Sauvages. Il faut toutefois leur
(sans préciser s'il s'agit de la mer, d'un lac ou d'une mettre un malus du fait qu'ils ne sont pas très
flaque) le nombre d'heures de leurs points de studieux, mais –1 me paraît suffisant. Pour équilibrer
Constitution, avec pour certains livres un jet de l'ajustement, je mets aussi un –1 en Sagesse reflétant
Constitution à faire ; le "Races of Faerûn" précise le fait qu'ils sont parfois assez rêveurs. J'adopte donc
que l'eau douce ne met pas les Elfes des Mers à l'ajustement suivant : +2 DEX (ils sont aussi agiles
l'aise, et les rend fatigués (c'est oublier que les Elfes que les autres Elfes), -1 INT (ils étudient assez peu),
de la Mer des Étoiles Déchues vivent en eau douce, -1 SAG (ils sont parfois rêveurs).

__________________________________________________________________________________
37
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES NOIRS


(Ssri-Tel'Quessir, ou Il-Tel'Quessir), Elfes vénérant principalement la déesse Lolth (ou Lloth),
Noirs : la Reine Araignée, pendant que les mâles sont
(Source : "Le Monde des Elfes Noirs", "Forgotten relégués à des tâches de moindre importance,
Realms Campaign Setting", etc) (de Il, Brume) comme l'escrime ou certaines formes de sorcellerie.
Connus également sous le nom de Drows (de Les Drows sont très hiérarchisés, ce qui ne les
dhaeraow, un terme elfique signifiant traître), ils empêche pas de faire tout ce qu'ils peuvent (ils
sont les cousins maléfiques des autres Elfes. Ils tueront sans le moindre complexe) pour progresser
descendent des Ilythiiri, ou Elfes du Sud. Ils avaient dans l'échelle sociale. Les Drows détestent toutes les
la peau sombre à l'époque, mais doivent leur créatures de la surface, et tout spécialement les Elfes
apparence actuelle à Corellon Larethian, qui les bons. Et même s'ils croisent un Elfe mauvais de la
bannit de la surface après un duel avec la Reine- surface (ce qui est très rare), ils n'hésiteront pas une
Araignée Lolth. seconde à le trahir après s'être servi de lui.
En effet, corrompus par cette dernière, les Il existe cependant un certain nombre de Drows
Elfes du Sud étaient devenus plus bons ou neutres (environ 15%, selon les
attachés au pouvoir qu'à la justice, ce qui estimations), vénérant pour la plupart
les amena inévitablement à s'allier avec Eilistraee, la Vierge Noire ; ces Elfes tentent de
des forces corruptrices, dans leur quête regagner la surface (mais continuent à ne pas
de puissance. Les autres Elfes firent ce trop apprécier la lumière vive), et la confiance
qu'ils pouvaient pour les raisonner, mais des autres, ce qui n'est pas chose facile étant
les Drows prirent cela pour une donné la réputation dont jouissent les Drows.
agression, tuèrent leurs émissaires et Le plus célèbre de ces Drows bons est le
attaquèrent les Cités des autres Elfes. rôdeur Drizzt Do'Urden (illustré plus loin),
En réponse, ces derniers s'allièrent pour mais les érudits connaissent peut-être
détruire les Drows, et l'horrible guerre également Karsel'lyn Lylyl-Lytherraias, qui
qui s'en suivit dévasta la majeure partie tente de réhabiliter les Drows sur l'Éternelle-
du monde. Les Elfes bons et neutres Rencontre.
finirent cependant par l'emporter, et
bannirent les Drows dans les profondeurs Caractéristiques physiques :
de la terre. La peau des Drows est noire, ressemblant à
Si j'ai mis le nom elfique entre parenthèses, de l'obsidienne polie (mais on connaît
c'est parce que pour les Elfes de la quelques cas d'albinos dont la peau tend
surface, les Drows ne font plus partie du vers le blanc os). Leurs cheveux sont
Tel'Quessir. Cette appellation ne blancs ou jaune pâle, et leurs yeux
s'applique donc qu'aux Elfes Noirs bons ou presque blancs, avec des teintes très pâles
neutres. de lilas, argentés, roses ou bleus (ils ont
parfois aussi les yeux d'un rouge sang). Ils sont plus
Mode de vie, société : petits que les autres Elfes, surtout les mâles (les
Les Drows seraient aussi répandus que les autres femelles, qui dirigent, sont plus grandes), mais à part
sous-races elfiques, voire plus, et personne ne sait cela et les traits définis précédemment, ils
quelles sont les limites de leur royaume souterrain. ressemblent à leurs cousins de la surface. Les mâles
Ils parcourent de longues distances grâce à leur font en moyenne 1 m 60 pour 50 kgs, les femelles 1
affinité avec la magie inter dimensionnelle. Ils m 70 pour 55 kgs.
détestent la lumière, et font tout ce qu'ils peuvent
pour l'éviter. Ajustements de caractéristiques :
Leur artisanat est magnifique, mais hélas, leurs +2 DEX, -2 CON, +2 INT, +2 CHA. Les Drows sont
œuvres se désintègrent dès qu'on les éloigne des agiles, mais moins solides que les Elfes Argentés. Ils
Profondeurs. étudient beaucoup, et pratiquent activement la
La société Drow est matriarcale, et les femmes magie. Enfin, leur aspect et leur réputation leur
occupent toutes les positions clés de la société, donnent une prestance et un charisme qui se

__________________________________________________________________________________
38
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

remarquent (ajust. officiels FRCS & GdM 3ème : +2 : +1 ou +2 DEX, +1 INT, -1 CON (?) ; MdE : +2
DEX, -2 CON, +2 INT, +2 (-2 mâles) CHA ; MdEN DEX, -1 CON, +1 INT, -2 CHA).

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 3 18 1 m 40 à 1 m 85 1 m 50 à 1 m 95 37 à 115 kgs 42 à 120 kgs
Dextérité 8 20
Constitution 6 16 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 9 20 30 80 175 260
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 9 20 350 + 350 + 4d100 60 + 5d6

Régions : l'épée longue), ainsi que l'arbalète légère et l'arbalète


Le royaume Drow le plus fameux est celui de l'Elfe de poing (au lieu des différents types d'arcs).
Noir renégat Drizzt Do'Urden Menzoberranzan. Les • Classe de prédilection : Magicien chez les
Drows sont répandus sous de nombreuses régions de mâles, Prêtresse chez les femelles.
Féerûne.
Limitations spéciales :
Langues : • Exposition à la lumière. S'ils sont exposés
Automatiques : Elfe, Commun des profondeurs, soudainement à une lumière vive comme la lumière
langue locale. En bonus : Abyssal, Commun, du soleil ou un sort de Lumière du jour, les Drows
Draconien, langue des signes Drow, Gobelin, sont aveuglés pendant 1 round. De plus, ils subissent
Illuskien. une pénalité de –1 sur tous leurs jets d'attaque, de
sauvegarde, et de compétence quand ils agissent
Religion : sous une lumière vive. Ces pénalités s'atténuent
Les Drows vénèrent principalement Lolth, la doucement pour disparaître si le Drow vit
Reine-Araignée, qui occupe quasiment tout depuis plus d'un an à la surface (en ayant pris
l'espace. Mais Ghaunadaur et Vhaéraun le don Adaptation diurne), mais il préfèrera
ont également leurs fidèles. Les Drows toujours rester à l'ombre, ou couvert,
bons vénèrent majoritairement Eilistraee, quand il sera exposé à une lumière
mais peuvent parfois se tourner vers des vive.
divinités de la surface. • Les Drows sont haïs par tous
les autres Elfes, et subissent un
Capacités spéciales : malus de –3 aux jets de
• Capacités magiques 1 fois par Charisme face à eux (voir page
jour. Lumières dansantes, 149 du GdM). Avec les autres
Ténèbres et Lueur féerique, humanoïdes, ce malus tombe à –
comme s'ils étaient lancés par 2 ( ).
un ensorceleur du niveau de personnage • Du fait de leurs nombreux
du Drow. avantages, les Drows subissent un
• Vision dans le noir. Les Drows ont malus de PX de 2 niveaux ; ils
une vision dans le noir à 36 commencent donc à 3000 PX au
mètres au lieu de la vision nocturne des lieu de 0, mais sont alors niveau 1 ;
Elfes. ils passent au niveau 2 à 6000 PX, et ainsi
• Résistance aux sorts. Les Drows ont une de suite.
résistance aux sorts de 11 + le niveau du personnage.
• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre Alignement :
les sorts ou capacités magiques. Les Elfes Noirs sont majoritairement chaotiques
• Les Elfes Noirs manient automatiquement la mauvais. Les Drows bons sont fréquemment
rapière et l'épée courte (au lieu de la rapière et de chaotiques bons ou chaotiques neutres. Les PJ
peuvent être de n'importe quel alignement.
__________________________________________________________________________________
39
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Demi-Elfes : et les femelles un peu plus grandes. Les mâles font


Les Demi-Drows sont un cas très particulier. Leur en moyenne 1 m 67 pour 57 kgs, les femelles 1 m 65
apparence les différencie au premier coup d'œil, et pour 55 kgs.
les Drows tentent bien souvent de les tuer quand ils Les Demi-Drows étant soit chassés soit craints, ils
en voient. Quand aux Humains, ils ont peur de leur ont toutes les chances de devenir des solitaires. S'ils
héritage Drow. Ils sont bien évidemment très rares, ont la chance d'être acceptés
et peuvent avoir différentes origines. Soit d'Humains quelque part, dans une société
mauvais et Drows mauvais s'étant mêlés (en règle tolérante comme certaines
générale les Drows ont plutôt tendance à tuer les communautés d'Elfes Argentés,
Humains mauvais quand ils se sont bien servis de Demi-Elfes ou chez certains
d'eux, mais il peut y avoir des exceptions), soit d'un Humains particulièrement
ou d'une Elfe Noire bon(ne) ayant fini par vivre avec tolérants, il pourront grandir et
les Humains. Ils peuvent aussi être le fruit d'un viol. vivre normalement.
Dans ce dernier cas, si le Demi-Drow nait chez les Au niveau des capacités, les
Drows, il a toutes les chances d'être tué à la Demi-Drows ne gardent de leur
naissance. S'il nait à la surface, il risque d'être mal parent elfique que leur vision
vu avant de s'être fait accepter. dans le noir, qui est deux fois
Physiquement, les Demi-Drows ont la peau d'un moins puissante (18 mètres).
gris-brun sombre, les cheveux blancs ou très clairs, En termes de limitations,
ou plus rarement de la couleur de leur parent l'accueil qu'ils risquent de subir
Humain. Leurs yeux ont fréquemment une teinte partout où il vont est de –2 chez les
humaine, mais très pâle. De rares Demi-Drows Drows (si le Demi-Drow a été
gardent des yeux rouges, mais nombreux sont ceux élevé en surface ou s'est sauvé des
dont les yeux prennent une teinte rougeâtre quand ils profondeurs), et de –1 chez les
sont en colère. Les Demi-Drows mâles sont souvent autres Humanoïdes (voir page
un peu plus petits que les autres Demi-Elfes mâles, 149 du GdM) ( ).

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 47 à 1 m 92 1 m 45 à 1 m 90 44 à 122 kgs 42 à 120 kgs 24 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
18 29 62 93 125 + 125 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes Noirs sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents des Elfes Noirs sur les autres mondes. On peut
trouver des informations sur eux dans :

AD&D® : "Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)


"Le Guide des Royaumes Oubliés®" (Ed Greenwood et Jeff Grubb)
"Le Monde des Elfes Noirs" (Ed Greenwood)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Forgotten Realms® Campaign Setting" (E Greenwood, S K Reynolds, S Williams et R Heinsoo)


"Le Guide du Maître" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)
"Le Manuel des Monstres" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, et au vu Le cas des Elfes Noirs est toujours assez délicat à
du peu d'informations disponibles dans le FRCS, ce gérer. En effet, à l'origine, ces Elfes ne sont pas faits
qui est normal étant donné qu'il ne s'agit pas d'un pour être des PJ, car ils représentent pour beaucoup
ouvrage spécialisé sur les Elfes, j'ai adapté les l'incarnation du mal, et de nombreux MD adorent en
informations de AD&D® et de D&D®3, afin parsemer sur la route des pauvres aventuriers, sans
d'apporter plus de détails. trop savoir ce que sont vraiment les Drows. Mais
depuis l'apparition de Drizzt Do'Urden, le Drow
__________________________________________________________________________________
40
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

renégat, de nombreux joueurs veulent tenter l'exposition à la lumière, dont les effets s'atténuent
l'expérience de faire un PJ Drow bon. Ce à quand le Drow s'est habitué à la vie en surface
quoi les ignares répondent bien souvent par une (comme expliqué dans "Le Monde des Elfes
phrase du genre "un Drow, c'est mauvais, Drizzt Noirs"), de même que vous vous habituez au
est un cas à part, et si tu joues un Drow, je le soleil quand vous habitez dans une région
tuerai à la première occasion". Sans ensoleillée. J'ai aussi intégré les ajustements
commentaire. Alors que de l'autre, le joueur de réaction du "Talents & Pouvoirs" d'AD&D®
voulant faire son PJ Drow se contente bien en les adaptant à le règle du jet de Charisme de
souvent de refaire un Drizzt en version D&D® 3.
plus ou moins modifiée, de façon pas
toujours très heureuse. Bref, les Elfes Pour ce qui est de l'ajustement de
Noirs ne laissent généralement pas caractéristiques, j'ai suivi ma logique
indifférent, mais peu de gens les habituelle, tout en gardant volontairement un
connaissent vraiment. "Le Monde des Elfes ajustement déséquilibré vers le positif,
Noirs" est un excellent ouvrage pour combler puisque les Drows sont des
ces lacunes, qu'il serait trop long de combler personnages plus puissants que la
ici. normale. Ainsi, le -2 CON se justifie par la
relative fragilité des Elfes Noirs. Pas de
Au niveau des capacités et limitation, il faut bien changement au final donc, sauf pour les mâles (il
se rendre compte que les Drows sont une race n'y a pas de raison à mon avis, à part les
puissante, possédant des capacités terrifiantes fantasmes de certains joueurs, pour que la femelle
pour le commun des mortels, et n'ayant pas Drow ait +2 en Charisme et le mâle -2), ce qui nous
beaucoup de défauts en retour, si ce n'est leur fait donc +2 DEX (ils sont aussi agiles que les autres
désastreuse réputation. Il est donc normal qu'ils Elfes), -2 CON (ils sont assez fragiles), +2 INT (ils
subissent un malus de PX, comme précisé dans le étudient beaucoup), +2 CHA (ils en imposent avec
FRCS. Je n'ai pas modifié les capacités et limitations leur apparence inhabituelle et leur réputation d'êtres
des Drows, car elles me paraissent bien ainsi. J'ai puissants et naturellement magiques).
juste un peu développé le sujet concernant

__________________________________________________________________________________
41
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES AILÃS


Aril-Tel'Quessir, Elfes Ailés : ces rumeurs ont tendance à avoir de moins en moins
Les Avariels étaient considérés comme une race d'impact.
éteinte dans les Royaumes, mais on sait aujourd'hui Il existe deux types de sociétés très courantes chez
qu'il en existe au moins une petite colonie vivant sur les Avariels, et qui communiquent fréquemment.
les pentes glacées du Mont Sundabar, dans la Les membres de la première s'entraînent au combat
lointaine Pelvurie. On soupçonne également qu'il en intensément, et se basent sur un code d'honneur
existe quelques groupes éparpillés dans les guerrier, à la recherche de la gloire. Leur vie tourne
Royaumes, vivant isolés du monde. Les Avariels autour de la guerre, et ils obéissent à leurs chefs
sont parfois connus également sous le nom de "Al militaires. Ils ont peu de respect pour la vie,
Karak Elam". à la différence de leurs
autres cousins Elfes,
Mode de vie, société : sont fiers et courageux,
On ne sait pas si les Avariels proviennent et vivent
d'une mutation naturelle de la lignée essentiellement pour
elfique, ou s'ils ont été créés à l'aide se battre et profiter de
d'une puissante magie. Certains la vie. Les liens d'amitié
affirment que les Avariels sont les qu'ils tissent avec ceux qui
véritables Elfes, les autres n'étant savent gagner leur confiance
que des descendants peuvent devenir éternels.
déchus de cet état de L'autre type de société est très
grâce. D'autres, la différent. Ses membres ne
plupart, pensent qu'ils connaissent pratiquement rien à la
sont le résultat d'un guerre, et
métissage magique entre ont choisi de se
les Elfes et leurs bien- concentrer sur les aspects
aimés Aigles Géants. intellectuels et artistiques de la vie. Ils misent
Quelques personnes, enfin, plus sur la diplomatie et la réflexion pour se
sont persuadées tirer de situations où les Elfes Ailés de
qu'ils l'autre société utiliseraient la force. Ils
descendent créent par simple plaisir. Ces deux types
d'Elfes qui d'Elfes Ailés entretiennent des relations parfaitement
s'étaient fait poser des harmonieuses, se vouant un profond respect mutuel,
ailes de vol dans le dos. Mais le et leurs enfants font souvent des voyages culturels
fait qu'on trouve des Avariels sur de dans l'autre société. Mais chacun revient tôt ou tard
nombreux mondes peut faire penser dans la sienne. Il y a bien entendu d'autres sociétés
qu'il s'agirait simplement d'une d'Avariels, mais elles sont plus rares. Elles sont
évolution naturelle, bien que souvent plus équilibrées, ou plus variées dans leurs
rare. aspects, mais n'atteignent pas la prospérité de la
Chez certaines peuplades, les combinaison guerrier/penseur.
Elfes Ailés sont considérés comme des Les armes fabriquées par les Avariels sont
légendes, voire des entités divines. La généralement faites de verre ou d'obsidienne. Les
rareté de la sous-race joue beaucoup, et leur aspect verriers Avariels sont des maîtres artisans. Les
également. De plus, certains jeunes Avariels armes qu'ils fabriquent se brisent parfois en combat
malicieux contactent parfois ces peuplades, en (sur un 1 naturel, tirez 1d6 ; l'arme se brise sur un
prétendant être les agents d'un pouvoir supérieur. résultat de 1 à 3). Les armes métalliques possédées
Les Elfes Ailés plus âgés réprouvent cette pratique, par les Elfes Ailés proviennent toutes d'échanges
qui pousse selon eux ces peuplades à les rechercher. commerciaux avec d'autres races ou sous-races
Mais les Avariels étant de plus en plus nombreux, d'Elfes.
Des Elfes de L'Éternelle-Rencontre s'occupent en ce
moment de les informer de l'existence de la Retraite,
__________________________________________________________________________________
42
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

et de la situation actuelle des Royaumes, car les sombre. Leurs cheveux sont blancs, argentés ou
Avariels de Toril ont été pendant longtemps coupés noirs, avec toutefois de nombreuses exceptions. Leur
du monde extérieur. peau est assez pâle, mais toutefois moins que celle
des Elfes Argentés. Les mâles font en moyenne 1 m
Caractéristiques physiques : 75 pour 40 kgs, les femelles 1 m 65 pour 30 kgs.
Les Elfes Ailés ont des traits encore plus fins que
ceux des autres Elfes, et une apparence encore plus Ajustements de caractéristiques :
fragile, due à leur finesse et leur légèreté (ils ont les -1 FOR, +4 DEX, -2 CON, -1 SAG, +2 CHA ( ).
os creux, comme des oiseaux), qui sont des atouts Les Elfes Ailés sont très adroits, mais leurs os creux
indispensables pour voler. Car les Avariels volent, les rendent fragiles (leur Constitution peut être très
même s'ils ne peuvent tenir très longtemps en l'air, et basse), et leur légèreté un peu moins forts que les
doivent se reposer ensuite. Ils ont pour cela une Elfes Argentés, mais leur score de Force n'est jamais
magnifique paire d'ailes, généralement blanches, très bas, car ils ont besoin de force pour voler. Ils
mais pouvant adopter d'autres teintes allant jusqu'au sont un peu perdus dans leurs pensées, et cela peut
noir ; l'envergure de ces ailes est d'environ deux fois pénaliser leur jugement. Leur apparence en impose,
la taille de l'Elfe. Ils ont de grands yeux, plus grands et certaines peuplades les prennent pour des envoyés
encore que ceux des autres sous-races elfiques, et des dieux (ajust. officiels RoF : +4 DEX, -2 CON,
qui sont généralement ambrés, violets, ou vert +2 INT, +2 SAG ; MdE : +2 DEX, -2 CON).

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 8 17 1 m 55 à 2 m 00 1 m 45 à 1 m 90 27 à 105 kgs 17 à 95 kgs
Dextérité 8 21
Constitution 4 16 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 18 30 75 150 225
Sagesse 3 17 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 9 19 300 + 300 + 3d100 80 + 4d6

Régions : piqué, qui fonctionne comme une charge, si ce n'est


Les Avariels vivent souvent repliés sur eux-mêmes, que l'Avariel doit chuter sur 9 m et attaquer avec une
dans les hautes montagnes ou les forêts éloignées de arme perforante ; les dégâts sont doublés si l'attaque
toute civilisation. Leurs populations sont loin d'être est réussie. Les Avariels peuvent "courir" en volant.
toutes connues, mais un des lieux certains d'habitat • Les Elfes Ailés manient automatiquement la
d'Avariels est la Pelvurie (le Grand Glacier), et plus rapière ou l'épée longue, comme leurs cousins
particulièrement sur les pentes du Mont Sundabar. terrestres. Au lieu de l'arc, ils manient le filet, le
lasso et les bolas.
Langues : • Vision nocturne. Les Elfes Ailés ont une
Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En excellente vue, et peuvent voir quatre fois plus loin
bonus : Aérien, Draconien, Géant, Sylvestre, qu'un Humain (soit deux fois plus loin qu'un Elfe de
langage des signes, Aerylien. la surface) dans des conditions de faible
illumination.
Religion : • En raison de leur vue particulièrement perçante,
Les Avariels vénèrent presque exclusivement Ærdrië les Avariels bénéficient d'un bonus de +4 en
Fænya, déesse elfique de l'air et du temps. Détection et Fouille à la place du +2 des autres Elfes
( ).
Capacités spéciales : • La classe de prédilection des Avariels est
guerrier, ou magicien, en fonction du type de société
• Peuvent voler grâce à leurs ailes à une vitesse de
d'origine du personnage.
15 m par round, avec une manœuvrabilité moyenne.
Ils doivent pouvoir déployer entièrement leurs ailes
pour pouvoir voler, et ne doivent être ni fatigués ni
épuisés. Ils peuvent effectuer en vol une attaque en
__________________________________________________________________________________
43
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Limitations spéciales : Alignement :


• Pour chaque heure passée en l'air, un Avariel Les Avariels sont généralement chaotiques bons,
doit réussir un jet de Vigueur. En cas d'échec, il doit comme la plupart des Elfes, mais la nature repliée
se reposer au sol pendant au moins une demi-heure sur elle-même de leur mode de vie conduit certains
par tranche de deux heures passées en vol, ou planer Elfes Ailés à la neutralité plutôt qu'au chaos. Les PJ
pendant une dizaine de minutes (il ne peut faire que peuvent être de n'importe quel alignement.
des actions réduites, et s'il est interrompu, il doit se
poser) et refaire un jet de vigueur avec un malus de - Demi-Elfes :
2 ( ). Les Demi-Avariels sont d'une extrême rareté. En
• Les Avariels ne peuvent que planer si leurs effet, non seulement les Avariels ne sont pas
points de vie tombent sous les 50% de leurs PV. Ils nombreux, mais en plus ils vivent particulièrement
sont obligés de se poser s'ils tombent sous les 25% reclus. En règle générale, le Demi-Avariel a pour
( ). parent elfique un mâle, car il arrive que les
• Les Avariels ne peuvent voler que sans armure Humaines les prennent pour des anges, et que les
ou avec une armure légère (dans ce cas, la pénalité Avariels mâles profitent de ce fait ou succombent
d'armure s'applique à tous les jets nécessitant un eux aussi au charme de belles Humaines. Mais
mouvement, comme les jets d'attaque ou de Réflexe, l'inverse n'est pas impossible.
par exemple) ( ). Physiquement, les Demi-Avariels ont la peau assez
• L'armure de l'Avariel doit être faite sur mesure proche de celle des Humains, bien que plus pâle. Ils
(à cause des ailes), ce qui implique un surcoût (ou la ont de grands yeux bleus, ou parfois noisette, et
compétence Artisanat (armures) pour la modifier) peuvent aussi avoir les teintes ambrées, violettes et
( ). vert sombre de leur parent elfique. Leurs cheveux
• La méfiance des Avariels vis à vis du feu n'est prennent des teintes assez humaines, plutôt du noir
pas un hasard. Si leurs ailes sont enflammées (-2 aux vers le blanc. La plupart n'ont pas d'ailes ; ceux qui
JS contre le feu), l'Avariel doit passer 1d4 rounds à en ont peuvent parfois voler avec, mais le plus
les éteindre, au risque de subir 1d6 points de dégâts souvent elles ne permettent que de faire de grands
de feu, et de ne plus pouvoir voler pendant 5d6 jours bonds. Les mâles font en moyenne 1 m 75 pour 50
( ). kgs, les femelles 1 m 62 pour 40 kgs.
• Les Avariels sont claustrophobes, et doivent Les sociétés humaines acceptent généralement bien
effectuer un jet de Volonté pour chaque jour passé les Demi-Avariels, car ils sont considérés comme
dans un lieu confiné ou souterrain. En cas d'échec, des envoyés des dieux, au même titre que leur parent
l'Avariel subit un malus de -2 sur tous ses jets elfique ; d'autant plus s'ils ont des ailes. Chez les
(compétence, attaque, sauvegarde), cumulatif pour Avariels, ils sont acceptés, mais souvent considérés
chaque jet raté. Une fois à l'air libre, les malus avec pitié, surtout s'ils n'ont pas d'ailes ou ne savent
disparaissent. NB : un jet de Premiers secours DD pas voler. Ceux qui en sont capables auront de
15 réussi par un compagnon de l'Avariel peut meilleures chances de s'intégrer, d'autant que la
annuler l'échec au jet de Volonté ( ). durée de vie des Avariels n'est pas très élevée.
• Les ailes des Avariels ne peuvent pas être Seulement 50% des Demi-Avariels auront des ailes,
protégées par une armure ; elles ont une CA de 11, et la moitié d'entre eux seulement pourront voler
sans bonus Dex. Si l'Elfe Ailé porte un objet (retirez-leur alors 5 kgs). Ils subiront alors les
magique protégeant l'ensemble du corps (comme un mêmes contraintes que les Avariels (jets de Vigueur,
anneau de protection) par un bonus de parade ou pourcentage de PV, armure légère au plus, armure
d'esquive par exemple, la CA des ailes augmente du sur mesure, feu, CA des ailes). Ceux qui ont des
bonus de l'objet. De plus, un Avariel avec les ailes ailes mais ne peuvent pas voler pourront tout de
déployées est considéré au toucher comme une même faire de grands bonds (ajoutez un
créature de taille G pour ce qui est du malus de -1 à modificateur de +30 pour les sauts, comme sous
sa CA (mais pas pour l'attaque) ( ). l'effet du sort Feuille morte), et subiront les
• Les Elfes Ailés ne savent pas détecter les portes limitations d'armure, de dégâts de feu et de CA des
secrètes, n'y étant pas habitués comme leurs cousins Avariels ( ).
terrestres ( ).

__________________________________________________________________________________
44
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 55 à 2 m 00 1 m 42 à 1 m 87 37 à 115 kgs 27 à 105 kgs 25 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
17 26 53 80 107 + 107 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes Ailés sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents des Elfes Ailés sur les autres mondes. On peut
trouver des informations sur eux dans :

AD&D® : "Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)


"Dragon Magazine" n°233
"Demihumans of the Realms" (Roger E. Moore)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Races of Faerûn" (Eric L. Boyd, Matt Forbeck et James Jacobs)


"The Quintessential Elf" d20 system (Alejandro Melchor)

Suite à la lecture de ces différents ce qui conduit fatalement à un


ouvrages, j'ai utilisé un certain nombre des ajustement de niveau
règles du "Races of Faerûn" et du important, de +3), j'ai
"Quintessential Elf", mélangé les différentes
tout en gardant un règles des différentes
certain nombre sources en essayant de
d'informations des rester cohérant par rapport à
sources AD&D®. la philosphie des Avariels
AD&D®, qui me paraît
Au début, les manuels des nettement plus valable que ce
Royaumes Oubliés® de qui a été fait dans D&D® 3 ; j'ai
AD&D® disaient que les apporté les limitations
Avariels étaient nécssaires pour rétablir
une sous-race éteinte l'équilibre et éviter d'avoir à
sur Toril ; mais bien vite, des mettre un ajustement de niveau
ouvrages comme "Les Elfes de qui ne se justifie pas.
l'Éternelle-Rencontre" ou
"Demihumans of the Realms" Pour ce qui est de l'ajustement
ont annoncé qu'une colonie avait de caractéristiques, j'ai essayé
été découverte aux environs du de prendre en compte les
Mont Sundabar, rendant ainsi le particularités des Avariels par
sourire à de nombreux fans de cette rapport aux autres Elfes. Leur
sous-race passionnante (fans qui légèreté les rend un peu moins
n'avaient souvent pas attendu les forts (-1 FOR). Ils sont très
manuels officiels pour réintégrer les agiles (+4 DEX), mais leur os
Avariels à leurs campagnes). Avec le creux les rendent plus fragiles
"Races of Faerûn", les Elfes Ailés bel et (-2 CON) que la moyenne. Ils
bien là, même si les règles officielles pour sont souvent perdus dans leurs
les jouer sont parfois discutables. pensées, ce qui leur vaut un
malus Sagesse (-1 SAG), mais
Les règles du "Races of Faerûn" ne me leur apparence inhabituelle, qui
plaisant pas dans l'ensemble (ils ont fait de les fait passer parfois pour des
l'Avariel une sorte de prêtre ailé plein de envoyés des dieux justifie le
Sagesse et sans pénalités dues à ses ailes, bonus Charisme (+2 CHA).
__________________________________________________________________________________
45
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES LYTHARIS
Ly-Tel'Quessir, Lytharis : généralement passer pour des Elfes "normaux" (des
(Source : "Demihumans of the Realms", "Les Elfes Elfes Argentés probablement, grâce à la pâleur de
de l'Éternelle-Rencontre", "Monster leur peau) afin de ne pas attirer l'attention sur eux et
Compendium : Monsters of Faerûn", etc) (de de poursuivre tranquillement leurs recherches.
Ly, Loup) Les Lytharis sont des Elfes Quand ils sont suffisament nombreux pour créer un
d'alignement bon capables de prendre la groupe viable, ils s'installent au plus profond des
forme de loups. Contrairement aux forêts ou des endroits peu peuplés, afin là encore de
Lycanthropes ordinaires, ils sont ne pas se faire remarquer.
bienfaisants et doux ; et bien qu'ils
chassent et tuent de la même façon que Caractéristiques physiques :
les loups, ils ne s'adonnent jamais à la Les Lytharis possèdent une beauté étrange,
violence gratuite, et n'attaquent pas les même pour les autres Elfes. Ils ont la peau
espèces intelligentes. pâle, des cheveux argentés, et
des yeux bleu clair ou verts.
Mode de vie, société : Sous leur forme de loup, ils
Les Lytharis sont plutôt timides ; sont tout aussi agréables à
ils préfèrent vivre dans la regarder, avec leur
forêt, loin de la civilisation, fourrure gris pâle et des
et parfois même des yeux intelligents bleus ou
autres Elfes. Leurs marrons. Ils ne dégagent aucune
petits groupes ont impression de danger ou de
une structure férocité, et semblent au contraire
anarchique et très amicaux. Les mâles font en
communautaire ; ils n'ont moyenne 1 m 75 pour 60
pas de chef, mais se kgs, les femelles 1 m 65
placent tous sur un pied d'égalité. pour 50 kgs.
Les Lytharis se reproduisent entre eux, mais peuvent
aussi engendrer des enfants de leur race en Ajustements de caractéristiques :
s'accouplant avec des Elfes normaux, de la même +1 FOR, +2 DEX, -1 CON, -2 INT ( ). Cet
façon que les autres Lycanthropes. Le statut de ajustement se rapproche de ce que l'on pourrait
Lythari ne peut être accordé à l'enfant (pendant une trouver pour un Elfe des Bois ou Sauvage, car les
cérémonie) que si les deux parents sont d'accord, et Lytharis ont un peu le même mode de vie en pleine
uniquement si le parent non Lythari est un Elfe. nature, qui les rend un peu plus forts que les Elfes
Sous forme elfique, les Lytharis s'habillent de peaux, Argentés. Ils sont aussi agiles et solides que les Elfes
de fourrures et autres matériaux naturels, comme les des Bois, et comme eux se consacrent assez peu aux
Elfes Verts. Ils se parent également de plumes et de activités intellectuelles et sont assez inadaptés à la
bijoux en os. vie extérieure à leur milieu et à la civilisation,
Les Lytharis ne mangent que de la viande, et ne comme le sont les Elfes Sauvages (ajust. officiels :
consomment des plantes que dans un but médicinal. pas de données pour D&D® 3 pour le moment, mais
Ils peuvent manger de la viande cuite, mais en l'ajustement AD&D® est +1 FOR, +1 DEX, -1 CON,
détestent le goût. -1 CHA).
Les rares Lytharis vivant sur Féerûne ont tendance à L'ajustement en tant que loup est de +2 FOR, +4
être assez nomades, car ils recherchent d'autres DEX, +4 CON ; cet ajustement ne s'ajoute pas à
membres de leur sous-race. On suppose qu'ils se font l'ajustement elfique.

__________________________________________________________________________________
46
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 6 19 1 m 55 à 2 m 00 1 m 45 à 1 m 90 47 à 125 kgs 37 à 115 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 7 17 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 7 16 35 80 165 245
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 9 18 325 + 325 + 4d100 100 + 5d6

Régions : une action simple.


On sait peu de choses sur la répartition des Lytharis • Réduction des dommages de 15/argent sous
dans les Royaumes. Il est certain que les forêts de forme lupine, ce qui signifie qu'il ignore les 15
l'Éternelle-Rencontre en abritent de petits groupes premiers points de dommage d'une attaque normale,
indépendants, et il en reste quelques-uns sur sauf si l'arme est en argent ou magique. En cas de
Féerûne, dans la Forêt du Tethir et les anciennes critique, la réduction est effective sur toute attaque
forêts du Nord par exemple. qui n'ignore pas les réductions de dommages.
• Comme un Loup-Garou ordinaire, il a un bonus
Langues : supplémentaire de +2 (soit un total de +4) sur les jets
Automatiques : Elfique, Commun, langue locale. En de Détection, Fouille, et Perception auditive sous
bonus : Sylvestre, Gnome, Gobelin, Gnoll, Illuskien, forme elfique, et de +8 en loup ( ).
Chondathien. • Il a également la compétence Sens de la nature à
+4 quand il suit une piste à l'odeur.
Religion : • Sous forme lupine, le Lyhtari a les dons Botte
Les Lytharis vénèrent Rillifane Rallathil et les autres secrète (morsure), Combat en aveugle, Science de
Seldars de la nature, mais adorent surtout Titania et l'initiative.
Obéron, de la Cour de Seelie, avec la plus grande • Le Lythari contrôle pleinement ses
dévotion. transformations ; il a donc le don Contrôle total de
forme (voir MdM page 218).
Capacités spéciales : • Les avantages habituels des Elfes à l'épée sont
• +6 à l'initiative en loup. remplacés par les mêmes avantages avec les lances
• Vitesse de déplacement de 13 m en Elfe, 15 m et demi-piques. Ils ont toujours leurs avantages à
en loup. l'arc ( ).
• Bonus de +2 à l'armure naturelle en Elfe, et de • La classe de prédilection des Lytharis est
+6 (+2 DEX, +4 naturelle) sous forme lupine. guerrier (normalement, les Lytharis sont
majoritairement des guerriers, ou parfois des
• Attaque à main nues (1d3 temporaires) en Elfe ;
prêtres).
morsure (+3 au jet d'attaque, 1d6+1) en loup.
• En cas de morsure réussie, le Lythari peut tenter
un croc-en-jambe en action libre (voir page 139 du Limitations spéciales :
MdJ 3ème) sans faire d'attaque au corps à corps ou • Les Lytharis ne savent pas détecter les portes
provoquer une attaque d'opportunité. En cas d'échec, secrètes, étant donné qu'il n'y a pas de portes en
l'adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au pleine forêt ( ).
Lythari. • Les Lytharis n'étant pas du tout à l'aise au milieu
• Vision dans le noir à 18 m, comme tous les de la civilisation, les habituels bonus raciaux sur les
lycanthropes, au lieu de la vision nocturne des Elfes jets de Fouille, Détection, et Perception Auditive
standards. disparaissent quand ils sont en milieu urbain ( ).
• Empathie avec les loups (sanguinaires ou non) • Les Lytharis sont des carnivores stricts. Ils
lui conférant un bonus de +4 à tous les jets visant à perdent 1d4 PV par jour s'ils n'ont pas consommé de
influencer ces animaux, et lui permettant de leur viande dans la journée, et doivent faire un jet de
communiquer des concepts simples. Vigueur s'ils arrivent à la moitié de leurs PV ; en cas
• Transformation de forme elfique à lupine à d'échec du jet, ils tombent dans le coma et meurent
volonté, la transformation étant considérée comme dans les 3d8 heures à moins de consommer de la
__________________________________________________________________________________
47
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

viande (ce régime, s'il est suivi, lui redonne 3d4 PV groupes de la sous-race se cachent suffisamment
par jour) (un sort de soin ne rendra pas de PV dans bien pour qu'on ne les remarque pas. Vous imaginez
cette situation) ( ). donc que les chances pour un Lythari et un Humain
• Ils doivent se transformer en loup pendant les 3 de se rencontrer et de donner naissance à un Demi-
nuits de la pleine lune, mais se contrôlent totalement Elfe sont d'une extrême minceur. Mais si toutefois
sous cette forme. cela arrivait dans votre campagne, voici des
• Un Lythari évite de porter une armure. La raison renseignements sur ce qui pourrait se produire.
est simple : cela pourrait le blesser lors de sa Physiquement, le Demi-Lythari serait assez proche
transformation. S'il en porte toutefois une alors qu'il d'un Demi-Elfe Sylvain, avec toutefois certaines
change de forme, prenez les points de CA physique particularités. Ses cheveux pourraient prendre la
(sans les bonus magiques) de l'armure au-dessus de teinte argentée de son parent Elfe, ou tout du moins
10 afin de déterminer le nombre de PV perdus par le certains reflets sur une couleur de cheveux humaine.
Lythari. Si l'armure est magique, doublez les dégâts, Il aurait une peau dans les teintes humaines, quoique
car elle est alors considérée comme une arme plus pâle, et des yeux clairs, souvent bleus ou verts.
magique. Le MD doit ensuite lancer 1d20, et si le Les Demi-Lytharis ayant la chance de pouvoir se
résultat est inférieur ou égal aux dégâts subis (sans le transformer en loups auraient sous cette forme la
doublement), le Lythari est étranglé ou coincé par même apparence que des Lytharis. Les mâles
son armure, et doit s'en débarrasser (jet d'Évasion feraient en moyenne 1 m 75 pour 65 kgs, les
DD 20+points de CA de l'armure au dessus de 10) femelles 1 m 62 pour 50 kgs.
ou s'en faire débarrasser. Les Lytharis peuvent Les Demi-Lytharis préfèreront vivre loin de la
éventuellement porter une armure en cas de civilisation, soit en petits groupes comme leurs
nécessité, mais ne dépasseront pas le cuir clouté parents Elfes, soit en solitaires. Un Demi-Lythari se
( ). Les Lytharis n'aiment pas non plus les reproduisant avec un Elfe non-Lythari ne pourra pas
boucliers, et n'en porteront qu'en cas de grande donner un Lythari. Seul une union avec un Lythari
nécessité. pourra donner un Lythari, là encore si les deux
parents sont d'accord pour lui en accorder le statut.
Alignement : Au niveau des capacités spéciales, les Demi-Lytharis
Les Lytharis sont normalement chaotiques bons. Les ne disposeront jamais des capacités lycanthropiques
PJ peuvent être de n'importe quel alignement. de réduction des dommages de leurs parents
elfiques. Seule la transformation en loup pourra leur
rester, dans 50% des cas, et le Demi-Lythari aura
Demi-Elfes :
alors certaines des capacités décrites plus haut
Les Demi-Lytharis sont des cas exceptionnels, dus à
concernant la forme lupine. Il devra également dans
des circonstances bien particulières. En effet, ces
ce cas manger de la viande tous les jours comme son
Elfes ne vivent aujourd'hui quasiment plus que sur
parent elfique, et éviter de porter une armure
l'Éternelle-Rencontre, et leur mode de vie est très
métallique (et de porter une armure quand il se
reclus. Sur l'Île Verte, il n'y a que des Elfes, mis à
transforme). N'étant pas vraiment un lycanthrope, il
part quelques très rares et très privilégiés visiteurs,
ne se transforme pas à la pleine lune ( ).
qui n'auront sûrement jamais l'occasion de croiser
des Lytharis sur l'île. Sur Féerûne, les quelques rares

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 55 à 2 m 00 1 m 42 à 1 m 87 52 à 130 kgs 37 à 115 kgs 25 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
19 28 58 87 115 + 115 + 3d20

Informations techniques :
Les Lytharis n'ont pas à ma connaissance d'équivalents sur les autres mondes. On peut trouver des informations
sur eux dans :

__________________________________________________________________________________
48
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

AD&D® : "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)


"Demihumans of the Realms" (Roger E. Moore)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : "Monster Compendium : Monsters of Faerûn" (Jame Wyatt et Rob Heinsoo)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, j'ai lieu du jet de choc métabolique), et la règle sur la
adapté certaines informations de AD&D® à D&D®3, transformation à la pleine lune ne bouge pas. Les
et adapté les informations sur les loups-garou du limitations concernant les portes secrètes et la
MdM D&D®3 aux Lytharis, avec quelques suppression des bonus raciaux sur les jets de Fouille,
ajustements. Détection, et Perception Auditive sont les mêmes
que la règle que j'ai inventé pour les Elfes Verts.
Les Lytharis ne pouvant pas prendre de forme Enfin, la règle sur le port d'armure vient du
hybride (juste elfique et lupine), j'ai retiré cette "Demihumans of the Realms", et a été ajustée aux
option des capacités spéciales des Lyhtaris. Ils ont règles de la 3ème Édition ; il n'est vraiment pas
en revanche les mêmes réductions de dommages, conseillé pour le Lythari de porter une armure ; s'il
que j'ai indiqué de manière plus explicative que dans doit se transformer, il pourrait le payer très cher ; il
le MdM. Le bonus à la CA sous forme elfique et peut toutefois porter une armure en cas de besoin
lupine est le même que pour un lycanthrope normal, impératif, mais prendra généralement soin de la
de même que pour les bonus de compétences et les retirer avant de se transformer (sauf s'il est
autres capacités spéciales de lycanthropes citées ici. suicidaire). Avec toutes ces capacités et limitations,
J'ai indiqué toutes les capacités de loup-garou, en je crois que les Lytharis peuvent devenir des
modifiant parfois légèrement la règle ; par exemple, personnages passionnants, aux nombreux avantages
les bonus aux jets de Fouille, certes, mais aussi limités de façon équilibrée pour ne
Détection, et Perception Auditive pas être plus puissants que les autres (une fois de
sont les mêmes que chez un plus, l'aventurier n'aura pas souvent l'occasion de se
loup-garou ordinaire (je n'ai pas transformer en loup de façon "utile").
ajouté le +2 racial des Elfes,
qui aurait fait un +6 aux jets L'ajustement de caractéristique reflète bien à mon
sous forme humanoïde… trop sens les particularités des Lytharis. Ils sont assez
puissant). Certains trouveront proches des Elfes Sylvains, et on en retrouve donc
au premier abord que cela fait certains traits d'ajustements dans celui ci. La vie
beaucoup de capacités, mais dans la natures les rend plus forts que la moyenne
elles concernent (+1 FOR), mais leur peu d'intérêt
essentiellement la forme pour l'érudition et leur
lupine, qui n'est pas la relative inadaptation à la
plus couramment vie hors de leur milieu
adoptée par l'aventurier pénalisent un peu leur
(il ne peux pas alors Intelligence (-2 INT). Ils
porter de sac, d'armes sont aussi agiles et aussi
ou d'objets magiques). solides que des Elfes
Concernant les limitations, Argentés (+2 DEX, -1
la règle sur la CON). L'ajustement sous
consommation de viande est ici forme lupine est celui du
légèrement ajustée pour la 3ème Loup-Garou du MdM
Édition (jet de vigueur au D&D®3.

__________________________________________________________________________________
49
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES MARELS
(Nim-Tel'Quessir), Marels (Elfes Aquatiq.) : plus le son de la Cloche des Profondeurs, qui leur
(de Nim, profond, appellation non officielle) Les rappelle leur trahison et leur échec passé.
Marels sont des Elfes Aquatiques mauvais qui Deux portails magiques sont connus à Mareliar, la
hantent les eaux de la Mer de la Lune, aux alentours cité de ces Elfes mauvais. La première conduit au
de la Cloche des Profondeurs. Ils sont sans doute Plan Élémentaire de l'Eau, et la seconde aux Abysses
apparentés aux Elfes des Mers, mais ont – dans l'antre où vit Umberlie.
manifestement mal tourné, et on les appelle
d'ailleurs souvent les Drows des Mers, bien Caractéristiques physiques :
qu'ils ne soient pas du tout des Elfes Noirs Les Marels sont incontestablement des Elfes
Aquatiques. Aquatiques, et ressemblent beaucoup à leurs
cousins Elfes des Mers. Mais leur peau est
Mode de vie, société : d'une pâleur telle qu'on la croirait blanche,
On pense qu'il existe environ 2000 Marels, alors que leurs cheveux sont d'un noir teinté
dont 500 enfants, dans les eaux qui baignent de reflets verts, qui pourrait ressembler à
les ruines de Château-Nord ; mais ces chiffres la couleur d'une algue sombre comme le
ne sont que des suppositions, et il probable goémon. Les yeux des Marels sont d'un
qu'ils soient plus nombreux. Ils habitent vert phosphorescent qui ajoute encore à
dans des demeures élaborées, constituées leur aspect inquiétant. Mâles et femelles
de corail robuste. font en moyenne 1 m 65, les mâles
Il paraîtrait que les Marels étaient pesant en moyenne 55 kgs et les
autrefois des Elfes des Mers normaux, mais femelles 50 kgs.
qu'il refusèrent d'aider Château-Nord. Quand la
cité fut submergée par les eaux, les dieux Ajustements de caractéristiques :
transformèrent les Marels en gardiens des ruines à +2 DEX, -1 INT, -1 CHA ( ). les
l'esprit vicié, et c'est leur lot depuis lors. Marels adoptent le même ajustement
Les Marels adorent aborder les navires la nuit, que les Elfes des Mers, à une
massacrant la moitié de l'équipage, pillant la exception près. Ils sont très agiles
cargaison, puis s'en allant. Les survivants se dans l'eau, mais un peu moins à la surface. Ils
réveillent en remarquant d'étranges empreintes restent toutefois adroits, car leurs mouvements sont
humides sur le sol de leurs chambres, et trouvant plus aisés que dans l'eau, mais sans toutefois être
leurs camarades gisant, la gorge tranchée, sur le plus forts, car la gravité plus pesante les pénalise. Ils
pont. sont solides, mais en revanche assez agressifs et d'un
Bien qu'ils aient une nature mauvaise, les Marels ne caractère instable, et sont peu attirés par l'érudition
s'associent pas avec les autres races aquatiques (ajust. officiels : pas de données pour D&D® 3 pour
mauvaises. Ils souhaitent être seuls. Ils haïssent les le moment, mais l'ajustement AD&D® est +1 DEX, -
Elfes de la surface autant qu'ils haïssent les autres 1 INT, selon le listing "Elvenkind").
espèces sous-marines. Ils n'apprécient guère non

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 3 18 1 m 45 à 1 m 90 1 m 45 à 1 m 90 42 à 120 kgs 37 à 115 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 8 18 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 17 40 90 200 300
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 7 17 400 + 400 + 4d100 75 + 5d6

__________________________________________________________________________________
50
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Régions : • Vision nocturne. Les Marels peuvent voir dans


Les Marels hantent les eaux de la Mer de la Lune, des conditions de faible illumination, comme c'est
aux alentours des ruines de Château-Nord, dans le souvent le cas sous l'eau, quatre fois plus loin qu'un
lieu connu aujourd'hui sous le nom de Cloche des Humain (soit deux fois plus loin qu'un Elfe de la
Profondeurs. Pour autant que je sache, on n'en a surface).
jamais vu ailleurs. • La classe de prédilection des Marels n'est pas
magicien, mais guerrier.
Langues :
Automatiques : Elfe, Aquatique, langue locale. En Limitations spéciales :
bonus : Commun, Dauphin, Kuo-Ta, Sahuagin. • Un Marel peut respirer en surface, mais pour
des périodes assez courtes. Il peut vivre à l'air libre
Religion : durant un nombre d'heures égal à son score de
Les Marels vénèrent Umberlie, la Reine-Garce, Constitution. Après ce délai, il doit faire un jet de
surnommée aussi la Reine des Profondeurs. Vigueur chaque heure (DD 15, +1 à chaque nouveau
jet) pour savoir si son état lui permet de rester à la
Capacités spéciales : surface, faute de quoi il perdra 1d6 points de vie
• Nage, VD 12 m. En outre, ils bénéficient d'un temporaires toutes les 15 minutes et devra donc
bonus de +8 aux jets de Natation, et peuvent regagner rapidement une étendue d'eau sous peine de
toujours faire 10 même s'ils sont pressés ou sombrer dans l'inconscience. Si l'Elfe passe un
menacés. Ils peuvent également "courir" en nageant, minimum de quatre heures par jour (soit la durée de
du moment qu'ils vont en ligne droite. son repos quotidien) dans une mare ou une autre
• Respiration sous l'eau. Les Marels possèdent des petite étendue d'eau douce, il n'a pas à faire ces jets,
branchies qui leur permettent de filtrer l'oxygène de et repart de zéro (nombre d'heure égal au score de
l'eau. Ils peuvent aussi respirer l'air de la surface Constitution, puis jets de Vigueur, etc). S'il n'y passe
pendant une certaine période. que deux heures, il doit toujours faire un jet de
Constitution par heure, mais revient à un DD 15
• Le maniement automatique de l'épée longue et
(puis +1 à chaque nouveau jet). 15 minutes dans une
des arcs est remplacé par le maniement automatique
étendue d'eau suffisamment oxygénée et brassée par
des lances, tridents, et filets.

__________________________________________________________________________________
51
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

les courants, comme une mer, un lac de taille même si l'Humain(e) peut vivre sous l'eau par des
raisonnable, ou une rivière propre, suffisent à l'Elfe moyens magiques, la petite famille ne grandira pas
pour se sentir en pleine forme et revenir à ses scores dans les ruines des Château-Nord (ils seraient mis en
habituels, l'eau nettoyant ses branchies et réhydratant pièces par les Marels). Les Humains ne pouvant pas
son corps ( ). Le don Landwalker permet vivre sous l'eau, le Demi-Elfe ne grandira pas sous
d'augmenter la durée des séjours en surface de l'Elfe. l'eau s'il vit avec ses deux parents (sauf moyens
• Si un Marel ne voit pas la mer pendant 10 jours, magiques), d'autant qu'il a peu de chances de
il désire la revoir, ce qui lui fair subir une pénalité de pouvoir lui-même respirer sous l'eau. Les Marels ne
–1 sur ses jets basés sur la Sagesse jusqu'à ce qu'il pouvant pas passer longtemps hors de l'eau, si là
retourne à ses rivages ( ). encore les deux parents sont présents, il ne vivra
jamais très loin de la mer, ou au pire d'un lac ou
Alignement : d'une rivière. Si le Demi-Elfe a eu la chance de
Les Marels sont généralement Chaotiques Mauvais. recevoir des branchies fonctionnelles et peut quand
Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement. même respirer à l'air libre sans problèmes, il aura
toutes les chances de passer un bonne part de sa vie
Demi-Elfes : sous l'eau ou dans l'eau en compagnie de son parent
Les Demi-Marels ne devraient normalement pas elfique (voire toute sa vie si le parent Humain n'est
exister, puisqu'ils ne fréquentent pas les Humains, pas présent, ou peut utiliser la magie pour vivre sous
sauf pour les égorger sur leurs bateaux. Mais si un l'eau). Si le Demi-Elfe ne vit qu'avec son parent
PJ Marel étant parti à l'aventure, et ayant donc Humain, ou seul, il pourra vivre n'importe où, mais
probablement eu des contacts avec les Humains, aura quand même une préférence pour les zones
venait à se reproduire avec un(e) Humain(e), un côtières ou bordées d'un lac ou d'une rivière.
Demi-Marel pourrait alors voir le jour. Il aurait alors Du côté des capacités spéciales, le Demi-Elfe a de
à peu près les mêmes caractéristiques qu'un Demi- part son côté elfique des facilités évidentes pour
Elfe des Mers. nager. Il nage à une vitesse de 4,5 mètres par round,
Physiquement, le Demi-Marel ressembera à un reçoit un bonus de +8 à ses jets de natation, et peut
Demi-Elfe des Mers, sauf qu'il aura une peau très faire 10 même s'il est pressé ou menacé ; il peut
claire, presque blanche, et des reflets verts foncés également "courir" en nageant s'il va en ligne droite.
dans les cheveux. Ses yeux auront souvent une Il a des chances de développer des branchies
phosphorescence verte qui, quoique plus discrète fonctionnelles (en prenant le don Water adaptation).
que celle de son parent elfique, risque tout de même Si un Demi-Marel ne voit pas la mer pendant 10
de surprendre plus d'une personne. Ces traits mis à jours, il désire la revoir, ce qui lui fair subir une
part, le Demi-Marel aura la même taille, la même pénalité de –1 sur ses jets basés sur la Sagesse
corpulence, les mêmes membres légèrement palmés jusqu'à ce qu'il retourne à ses rivages. Un Demi-
qu'un Demi-Elfe des Mers. Les mâles font en Marel aura plus tendance à se battre au trident ou à
moyenne 1 m 70 pour 60 kgs, les femelles 1 m 62 la lance qu'à l'épée (d'autant plus s'il respire sous
pour 50 kgs. l'eau), sans pour autant avoir le maniement
La vie du Demi-Marel ressemblera fréquemment à automatique de son parent elfique. Enfin la vision
celle d'un Demi-Elfe des Mers, étant donné qu'en nocturne du Demi-Marel ne sera que la moitié de
règle générale un Marel s'étant mêlé avec un(e) celle de son parent elfique, et donc équivalente à
Humain(e) sera probablement relativement intégré à celle d'un Elfe ou Demi-Elfe normal.
la vie en surface. Mais il est à peu près certain que

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 50 à 1 m 95 1 m 42 à 1 m 87 47 à 125 kgs 37 à 115 kgs 28 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
23 33 71 107 143 + 143 + 3d20

Informations techniques :
Les Marels sont à ma connaissance spécifiques aux Royaumes Oubliés®. On peut trouver des informations sur
eux dans :

__________________________________________________________________________________
52
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

AD&D® : "The Moonsea" (John Terra)


"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : Pas de données pour le moment ; un ouvrage spécifique à la Mer de la Lune, qui paraîtra sûrement un
jour, en parlera probablement.

Je n'avais jamais entendu parler des Marels avant de traite des Elfes Aquatiques ; car après tout les
lire le listing "Elvenkind". Je pensais au début qu'il Marels en sont.
s'agissait d'une invention farfelue d'un joueur (les
yeux verts phosphorescents ne me poussaient pas à Mis à part leurs mœurs et leur apparence, les Marels
les prendre au sérieux), et je n'y prêtais pas plus sont assez proches des Elfes Aquatiques standards.
attention que cela. Mais, tout de même, cette Les règles concernant le temps que peut rester un
référence à un ouvrage nommé "Moonsea", que je ne Marel en surface sont les mêmes que celles que j'ai
connaissais pas à l'époque, m'intriguait. Je finissais appliqué aux Elfes des Mers des Royaumes. Pour les
(avec certaines difficultés, mon libraire de jeux de capacités spéciales, tout vient du "Manuel des
rôles habituel ne connaissant pas ce livre) par me le Monstres" 3è, et du "Races of Faerûn", là encore en
procurer, pour constater, effectivement, qu'il y était reprenant pour les Marels les règles des Elfes des
fait référence sur quelques pages de la fin de Mers standards.
l'ouvrage, et qu'ils présentaient certaines
particularités de mode de vie qui pourraient les Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, il
rendre intéressants. Les Marels étant donc bien une paraît logique qu'il soit le même que celui des Elfes
sous-race elfique des Royaumes à part entière, je des Mers, sinon que les Marels sont moins rêveurs
décidais de les intégrer au "Précis du Tel-Quessir". que ces derniers, mais en revanche plus instables de
caractère : +2 DEX (ils sont aussi agiles que les
Suite à la lecture de "Moonsea", et à celle du listing autres Elfes) , -1 INT (ils étudient assez peu), -1
"Elvenkind", j'ai adapté les informations de AD&D® CHA (ils peuvent être assez agressifs et avoir des
à D&D®3, en me servant également du MdM, qui sautes d'humeur).

__________________________________________________________________________________
53
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES DES NEIGES


Dae-Tel'Quessir (?), Elfes des Neiges : retrouvèrent dans une région du nord nommée le
(Source : "Dragon Magazine" n°155) On n'a Grand Glacier, dont le climat leur convenait très
découvert l'existence d'Elfes des Neiges dans les bien. Ils tentèrent bien de communiquer avec les
Royaumes que récemment, et il semblerait qu'ils quelques peuplades installées sur place, mais ils se
soient originaires d'un autre monde, celui de trouvaient au fond d'une vallée abrupte et dont les
GreyHawkTM. cols étaient balayés par des vents et des tempêtes de
glace qui rendaient difficile tout
Mode de vie, société : franchissement, et les quelques
Les Elfes des Neiges de explorateurs qui se rendirent au-
GreyHawkTM sont un peuple delà ne virent rien d'autre que de
assez particulier, maintenu à la neige, de la glace, et du vent
l'écart par les autres Elfes, mis ; aucune végétation, aucun
à part les Elfes de la Vallée, abri, et rien pour en
avec lesquels ils font du construire. Ils finirent par
commerce. Leur séparation croire que cette terre était
d'avec les autres Elfes date vierge de civilisation, mais
de la Guerre avec les comme elle leur plaisait, et que
Drows, qui a également eu là au moins personne ne les
lieu sur Tærre ; les Elfes rejetait, ils s'y installèrent
des Neiges autorisèrent le définitivement et évoluèrent pour
passage des Drows par un devenir ce qu'ils sont aujourd'hui.
col de montagne, alors Les Elfes des Neiges des Royaumes mènent
qu'ils ne savaient apparemment une existence forcément recluse, étant donné
pas que les Drows avaient qu'ils ne connaissent personne, et qu'ils
déclaré la guerre aux autres s'imaginent être les seuls Elfes de ce monde.
Elfes. Bien que cet incident ne Ils sont organisés en petits villages, très simples
les ait pas officiellement mais en même temps très organisés et civilisés.
condamné, les autres Elfes Les druides sont la classe dirigeante, et de
évitent les Elfes des Neiges nombreux Elfes des Neiges choisissent
depuis lors. d'être rôdeurs pour développer leurs liens
Cette histoire a progressivement avec la nature austère qui les environne.
refermé les Elfes des Neiges sur eux-même, les J'ai dit plus haut qu'ils ne connaissaient personne,
rendant méfiants vis à vis du monde extérieur. Cette mais il y a quelques années, un petit groupe d'Elfes
méfiance et cette vie recluse ont fini par déclencher habitant en bordure du Grand Glacier (ce sont des
des envies d'aller voir ailleurs chez certains, et de membres d'une sous-espèce d'Elfes de Bryn, voir la
petits groupes d'Elfes des Neiges sont ainsi partis fiche les concernant, ou, pour plus de détails
visiter le monde. Mais ils se sont bien vite rendu l'ouvrage "Les Elfes de Bryn") a découvert, au cours
compte qu'ils n'étaient acceptés nulle part, et d'une mission de reconnaissance dans le glacier des
beaucoup ont fini par revenir dans leurs villages traces de l'existence de ces Elfes. Ils en ont informé
d'origine. l'Éternelle-Rencontre et la Reine Amlaruil, et il est
Mais un petit groupe, qui comptait dans ses rangs probable qu'une expédition partira prochainement
des mages puissants, a fini par décider de quitter ce pour les informer du fait qu'ils ne sont pas seuls, et
monde qui ne voulait pas d'eux, pour aller s'installer font partie du grand peuple des Elfes, le Tel'Quessir
sur un autre plan, dont ils avaient entendu parler au (ils prendront probablement le nom de Dae-
cours de leurs voyages, et qui existait sur une Tel'Quessir, Dae signifiant Blanc). Cela rappelle
planète appelée Abeir Toril. Il s'agissait des d’une certaine façon ce qui est arrivé avec les
Royaumes Oubliés®, et on estime que ces Elfes des Avariels. Si ce n'est que ces derniers étaient sur Toril
Neiges y sont arrivés vers – 4 000 CV, peu avant la avant même l'arrivée des Elfes Dorés et Argentés.
création du Cormanthyr. Les Elfes des Neiges se

__________________________________________________________________________________
54
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Caractéristiques physiques : femelles. Les mâles font en moyenne 2 m 05 pour 85


Les Elfes des Neiges des Royaumes sont quelque kgs, les femelles 1 m 95 pour 75 kgs.
peu différents de leurs ancêtres de Tærre. Ils ont
pour moitié la peau brune de leurs ancêtres, mais Ajustements de caractéristiques :
pour l'autre un peau très claire, encore plus que celle +2 DEX, -2 CHA ( ). Les Elfes des Neiges sont
des Elfes Argentés, et qui comme elle ne bronze fins, mais très grands et solides. Ils sont aussi agiles
jamais et prend parfois des teintes bleutées. Leurs que les autres Elfes, mais bénéficient d'une solide
cheveux sont fréquemment blancs ou blond très Constitution pour des Elfes. De par leur vie isolée,
clair, argentés ou bleus. Leurs traits sont assez ils risquent de se comporter de façon peu appropriée
particuliers, très acérés, avec des yeux obliques et s'ils rencontrent un étranger, ce qui leur vaut un –2
fendus et d'une couleur argentée qui les rend encore CHA (ajust. officiels : pas de données pour D&D® 3
plus intriguants. Comme leurs ancêtres, les Elfes des pour le moment, mais l'ajustement AD&D® est +1
Neiges des Royaumes sont très grands, plus de 2 DEX, +1 CON, -2 CHA).
mètres chez les mâles, et souvent aussi chez les

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 5 18 1 m 85 à 2 m 30 1 m 75 à 2 m 20 72 à 150 kgs 62 à 140 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 8 18 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 18 35 90 175 260
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 7 16 350 + 350 + 4d100 100 + 5d6

Régions : langues indiquées ici entre parenthèses.


Les Elfes des Neiges ne vivent
actuellement qu'au cœur du Grand Religion :
Glacier, tout au nord des Royaumes. Les Elfes des Neiges de GreyHawkTM
Mais une fois qu'ils auront été vénèrent Tarsellis Meunniduin, dieu des
informés de l'existence d'autres montagnes et des milieux sauvages. Les
civilisations elfiques, il se peut qu'ils Elfes des Neiges des Royaumes lui
décident d'aller s'installer ailleurs, préfèrent Solonor Thelandira, dieu Elfe
mais en restant en milieu froid, ou de la chasse, des archers, et de la survie
au pire tempéré. en milieu hostile. Mais un certain
nombre continue de vénérer Tarsellis.
Langues :
Automatiques : (Elfique), Elfique de Capacités spéciales :
GreyHawk™, (Commun), (Damarien). • Bonus de +1 contre les attaques
En bonus : (Draconien), (Géant), ou les conditions liées au froid.
(Gobelin), (Sylvestre), (Chondathien), • Les bonus à l'épée longue et à l'arc
(Uluik). Pour le moment, les Elfes des sont remplacés par les mêmes bonus,
Neiges ne connaissent personne dans les mais à la lance et à la javeline.
Royaumes, et ne parlent donc que • Les armures de haute qualité
l'elfique de GreyHawk™, qui peut être fabriquées par les Elfes des Neiges ne
comprit des Elfes des Royaumes, mais sont pas en métal, mais en écaille de
difficilement. Les Elfes de Bryn parlant Dragon Blanc, car les ils ont gardé ce
l'elfique de la vallée ont d'avantage de savoir faire de leurs ancêtres de
chances de réussir à communiquer avec GreyHawkTM. Une armure de cette
eux. Quand ils connaîtront fabrication a des capacités équivalentes à
l'existence d'autres civilisations dans celles d'une cotte de mailles elfique, mais
ce monde, ils apprendront probablement les

__________________________________________________________________________________
55
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

un artisan ne saura pas la fabriquer avant d'être un Demi-Elfes :


druide de niveau 7. Par définition, il ne peut pas y avoir pour le moment
• La classe de prédilection des Elfes des Neiges de Demi-Elfes des Neiges dans les Royaumes,
est rôdeur. puisqu'ils ne fréquentent personne dans ce monde, et
donc pas d'Humains. Mais étant donné que l'on sait
Limitations spéciales : maintenant qu'une expédition est prévue pour les
• Comme ils sont extrêmement bien adaptés au rencontrer, on peut logiquement supposer que
froid, ils subissent un malus de –1 face à toute certains d'entre eux se mêleront un jour aux
attaque liée à la chaleur ou tout jet de sauvegarde lié Humains, et que des Demi-Elfes des Neiges
à la chaleur ( ). apparaîtront alors.
• Les Elfes des Neiges n'aiment pas les armures en Physiquement, ils devraient être grands, quoique
métal, et ils ne porteront pas de cottes mailles ou moins que leur parent Elfe. Ils auront la peau très
autres armures métalliques, mais plutôt un cuir, une pâle, ou brun clair, selon celle de leur parent Elfe.
peau ou une armure d'Ankheg, Wyverne ou autre. On retrouvera fréquement un reflet ou des mèches
S'ils ont la chance d'avoir une armure faite par leur dans les tons de leur parent Elfe. Leurs yeux
peuple, ils la garderont. S'ils savent en fabriquer, il prendront des teintes grisées (gris-bleu, gris-vert,
leur faudra trouver de quoi la confectionner, et les etc). Les mâles feront en moyenne 1 m 95 pour 82
écailles de Dragon Blanc ne courent pas les rues. kgs, les femelles 1 m 80 pour 67 kgs.
Concernant les autres objets métalliques, ils peuvent Au niveau du mode de vie, on peut penser qu'ils
en porter, mais s'ils ont le choix entre un objet en vivront assez reclus, et qu'ils préfèreront les climats
métal et le même type d'objet non métallique, mais froids. Ils resteront probablement dans le nord des
plus cher, ils prendront celui qui n'est pas en métal Royaumes, dans la région du Grand Glacier. Mais ils
( ). pourront très bien choisir de changer radicalement
d'environnement, car on peut imaginer que les Elfes
de Neiges vivant avec des Humains aient envie de
Alignement :
découvrir les Royaumes, dont ils n'ont connu qu'une
Les Elfes des Neiges des Royaumes sont
petite partie durant des millénaires.
généralement Chaotiques Bons, quoiqu'il existe un
Les Demi-Elfes des Neiges préfèreront utiliser la
certaine proportion de Neutres Bons. Les PJ peuvent
lance ou la javeline, sans toutefois bénéficier du
être de n'importe quel alignement.
maniement automatique de leur ancêtre Elfe. Ils
garderont une certaine réticence envers les armures
en métal, mais pourront tout de même en utiliser.

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 75 à 2 m 20 1 m 60 à 2 m 05 69 à 147 kgs 54 à 132 kgs 30 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
20 32 62 93 125 + 125 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes des Neiges sont des parents des Royaumes Oubliés® des Elfes des Neiges du monde de GreyHawk™.
On peut trouver des informations sur eux dans les ouvrages suivants :

AD&D® : "Dragon Magazine" n°155 (David S. Reimer)


"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast

D&D®3 : Pas de données à ma connaissance pour le moment.

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, j'ai Neiges ont eu le temps de se différencier un peu de
adapté les informations de AD&D® à D&D®3, en leurs ancêtres de Tærre.
prenant également en compte le fait que les Elfes des

__________________________________________________________________________________
56
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Les Elfes des Neiges "officiels" sont apparus dans malus face aux attaques liées à la chaleur. Les bonus
un article du "Dragon Magazine" n°155, datant de d'armes viennent également de l'article de "Dragon
1995. Mais nombreux sont les joueurs qui n'ont pas Magazine", et l'habitude de fabriquer des armures en
attendu cet article pour créer des Elfes des Neiges, écaille de Dragon Blanc également. La limitation
tous assez différents, mais tout de même assez avec les objets en fer vient aussi de cet article, et
proches. Par exemple, je connais un groupe de paraît logique étant donné que les Elfes des Neiges
joueurs qui ont créé des Elfes des Neiges à la peau n'aiment pas la chaleur, et donc les forges. Enfin, les
blanche et aux cheveux bleus, quelques années avant Elfes des Neiges des Royaumes vivant très en
la parution de l'article de "Dragon Magazine". accord avec leur milieu, il me semblait logique que
leur classe de prédilection soit rôdeur.
Les Elfes des Neiges des Royaumes sont assez
proches des Elfes des Neiges de GreyHawk™, Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques,
même s'ils sont un peu différents physiquement. j'ai pris en compte celui d'origine, mais qui était
Leur mode de vie est assez reclus, probablement conçu pour AD&D®. Le +1 DEX est donc devenu
plus que celui de leurs ancêtres. Concernant les un +2 DEX, et le –2 CHA est resté identique. En
capacités et limitations, je me suis inspiré de celles revanche, pour conserver un ajustement équilibré, je
de l'article de "Dragon Magazine", en modifiant n'ai pas mis de bonus CON ; mais j'ai tout de même
quelques détails. Le bonus contre les attaques liées pris en compte la solidité des Elfes des Neiges en
au froid paraît logique, mais il me semblait mettant un minimum de CON assez élevé.
également normal qu'en retour, ils subissent un

__________________________________________________________________________________
57
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES DU DÃSERT


Ean-Tel'Quessir, Elfes du Désert (Elfes Les Elfes du Désert ont une civilisation bien établie,
Sylvains, Hauts-Elfes) : et une culture artistique très active, portée
(Source : cet ouvrage) (de Ean, cavalier) Les Elfes essentiellement sur l'artisanat plutôt que sur des
du Désert vivent comme leur nom l'indique dans les bibelots futiles. En dehors de leur profond amour
étendues désertiques, et sont assez mal connus, pour les chevaux, les Elfes du Désert pratiquent la
même des autres Elfes. Cela vient sans doute de leur magie de façon très soutenue, mais ne sont pas très
lieu de vie, qui n'est pas très fréquenté. Très portés sur les grimoires de sorts ; c'est pourquoi ils
curieusement, ils semblent apparentés aux Elfes seront souvent ensorceleurs plutôt que magiciens. Ils
Sauvages. s'entraînent au combat dès qu'ils en ont le loisir,
et excellent notamment dans le combat à cheval
Mode de vie, société : et le maniement des sabres et cimeterres.
Les Elfes du Désert vivent au plus Malgré leur vie recluse, les Elfes du Désert
profond des étendues désertiques des commercent avec les villages proches de leurs
Royaumes. On peut les trouver dans campements, où on ne leur pose pas de
l'Anauroch, mais aussi en Calimshan, questions sur leurs origines, car on connaît la
et probablement dans d'autres déserts grande qualité de leurs produits (artisanat et
des Royaumes. Les Elfes du Désert nourritures diverses), et après tout, pour la
sont nomades, et suivent un cycle plupart des Humains, un Elfe est un Elfe, un
saisonnier, afin de toujours vivre point c'est tout, et en savoir plus ne les
dans un endroit qui leur préoccupe guère. Ils sont souvent pris pour
convienne au mieux, même si des Elfes Verts, malgré leur très grande
cet endroit peut paraître taille et leur peau plus sombre. Les Elfes
parfaitement invivable pour un du Désert ne s'aventurent pas dans les
Humain. grandes villes, dont ils détestent la
Ils s'organisent en petits vie grouillante.
groupes d'une centaine La vie en plein désert peut
d'individus au maximum, et sembler un calvaire pour
vivant de façon totalement un Humain, mais les
autonome. Les Elfes du Elfes du Désert y sont particulièrement
Désert sont avant tout des bien adaptés, car comme tous les
chasseurs et des éleveurs, Elfes, ils résistent très bien
mais ils sont aussi de redoutables guerriers, se aux agressions climatiques,
battant généralement sur leurs chevaux, avec et se sont plus spécialement adaptés à celles de la
lesquels ils ont un lien très puissant. chaleur et de la sécheresse.
On dit depuis quelques temps que ces Elfes
descendraient d'Elfes Sauvages qui auraient choisi Caractéristiques physiques :
un mode de vie en apparence différent des Elfes Les Elfes du Désert sont grands, environ 10
Verts communs, mais en fait pas tant que ça, centimètres de plus que la moyenne des Humains. Ils
puisqu'ils sont tous les deux proches de la nature, et sont assez sveltes, mais solides pour des Elfes, car
à l'écart des villes ; mais d'autres sources les leur corps est endurci par la vie dans le désert. Ils
prétendent apparentés à des Elfes de la lointaine ont la peau brune, plus sombre que celle des Elfes
Zakhara (des Hauts-Elfes), au sud des Royaumes, Sauvages, et des cheveux généralement couleur
qui auraient choisi de partir car ils préféraient les sable ou noirs. Leurs yeux sont fréquemment noirs,
dieux elfiques aux dieux éclairés vénérés en noisette, bleus, ou dorés, et plus obliques et fendus
Zakhara. La vérité est sans doute l'une ou l'autre que la moyenne. Les mâles font en moyenne 1 m 85
version, ou peut-être plus probablement un peu des pour 62 kgs, les femelles 1 m 75 pour 52 kgs.
deux (seraient-ils une hybridation des deux sous-
races ?).

__________________________________________________________________________________
58
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Ajustements de caractéristiques : dansant gracieusement autour de leur ennemi. Ils


+2 DEX, -1 CON, -1 INT ( ). Les Elfes du Désert sont aussi résistants que des Elfes Argentés. Leur vie
sont agiles, notamment quand ils sont sur le dos de n'est pas très portée sur l'érudition, les livres, et les
leurs montures ou quand ils se battent à pied en futilités, ce qui leur vaut un léger malus INT.

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 4 18 1 m 65 à 2 m 10 1 m 55 à 2 m 00 49 à 127 kgs 39 à 117 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 7 17 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 17 45 110 230 350
Sagesse 3 18 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 8 18 475 + 475 + 4d100 100 + 5d8

Régions : Capacités spéciales :


Les Elfes du Désert vivent dans quelques régions • +2 aux jets d'Équitation. Les Elfes du Désert
désertiques des Royaumes, comme le désert sont probablement parmi les meilleurs cavaliers des
d'Anauroch, celui de Calim, ou encore d'autres Royaumes, et leur habileté à monter n'a d'égale que
régions aussi peu inhospitalières. leur profond amour pour les chevaux ( ).
• Ils sont très à l'aise dans leur milieu sauvage, et
Langues : reçoivent un bonus de +2 aux jets de Sens de la
Automatiques : Elfique, Commun, langue locale. En nature quand ils sont dans le désert ( ).
bonus : Gobelin, Orque, Gnoll, Chondathien, • Le bonus habituel des Elfes avec une épée
Damarien, Midanien, Netherien. longue ou une rapière est remplacé par le même
bonus avec un cimeterre ou un sabre (Sabre : arme
Religion : de guerre au corps à corps, moyenne, 20 po, 1d8
Les Elfes du Désert vénèrent principalement Solonor points de dégâts, critique 19-20 x2, 2 kgs, tranchant
Thelandira, dieu Elfe de la chasse, des archers, et de et perforant, +1 au jet d'attaque si le personnage est
la survie en milieu hostile. Cela convient bien à leur sur une monture) ( ).
mode de vie particulièrement difficile. • La classe de prédilection d'un Elfe du Désert est
ensorceleur, avec un multi-classage guerrier ou
rôdeur assez fréquent ( ).

Limitations spéciales :
• Les bonus raciaux aux jets de
Détection, Fouille, et Perception auditive
disparaissent quand ils sont en milieu
urbain, car ils sont trop mal à l'aise pour
pouvoir se concentrer suffisamment ( ).
• Ils ne quittent pas leur environnement,
sauf pour aller vendre leurs produits sur
les petits marchés des villages
environnants. Ils doivent avoir une très
bonne raison pour partir à l'aventure ( ).
• Ils ne savent pas détecter les portes
secrètes, puisqu'il n'y a pas de portes dans
leurs campements ( ).

Alignement :
Les Elfes du Désert sont majoritairement Neutres, et
sont généralement Bons, bien que parfois Neutres
__________________________________________________________________________________
59
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Stricts. Les PJ peuvent être de n'importe quel Sauvages. Les mâles font en moyenne 1 m 80 pour
alignement. 67 kgs, les femelles 1 m 67 pour 52 kgs.
Ils vivent fréquemment en bordure des déserts, voire
Demi-Elfes : parfois en plein désert avec les Elfes du Désert, qui
Les Demi-Elfes du Désert sont très rares, étant les acceptent bien. En effet, comme ces derniers
donné que les Elfes du Désert sont non seulement commercent fréquemment avec les Humains, ils ne
rares, mais vivent également dans des zones peu sont pas choqués outre mesure par le fait que
fréquentées par les Humains. En conséquence, les certains Humains ou Demi-Elfes partageant leurs
rencontres pouvant donner naissance à un Demi-Elfe valeurs décident de vivre parmi eux. Par contre, peu
du Désert n'arrivent que peu souvent, et d'Elfes du Désert vivent en dehors de leur milieu, ce
essentiellement entre des Elfes du Désert venus qui n'est pas le cas des Demi-Elfes du Désert, qui
commercer dans les villages proches du désert et des s'installent parfois dans les villages Humains. Mais
Humains de ces villages. les villes sont pour eux trop grouillantes et
Physiquement, les Demi-Elfes du Désert sont bruyantes, et ils ne les apprécient guère.
grands, plus que des Humains en moyenne. Ils ont la Les Demi-Elfes du Désert sont comme leurs parents
peau brun clair, des cheveux qui prennent Elfes du Désert très à l'aise sur une monture, pour
fréquemment des teintes sable ou noires. Leurs yeux peu qu'ils aient été élevés dans le milieu de leur
sont généralement des mêmes teintes que celles que parent Elfe ; ils auront alors un +1 aux jets
l'on peut trouver chez les Elfes du Désert, quoique d'Équitation. En contrepartie, ils garderont alors une
des teintes humaines puissent apparaître ; ces yeux certaine gêne lorsqu'ils se rendront en milieu urbain.
sont légèrement fendus et obliques, mais moins que Comme leurs parents Elfes, ils apprécient
ceux du parent Elfe. Les Demi-Elfes du Désert particulièrement le maniement du cimeterre et du
conservent une certaine finesse de leur côté elfique. sabre, sans toutefois avoir avoir le maniement
Ils sont parfois confondus avec des Demi-Elfes automatique de ces armes.

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 60 à 2 m 05 1 m 47 à 1 m 92 54 à 132 kgs 39 à 117 kgs 35 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
27 40 84 126 170 + 170 + 3d20

Informations techniques : Ces Elfes sont nomades, et vouent un profond amour


J'ai décidé de créer ces Elfes du Désert en écrivant à leurs chevaux, et j'ai décidé de reprendre ces traits
cet ouvrage. En effet, je comptais au début intéger pour les Elfes du Désert. Je les ai tout de même faits
les Elfes de Zakhara à ce "Précis du Tel'Quessir". vivre réellement dans le désert profond, et non pas
Mais je me suis rendu compte en lisant les ouvrages dans la steppe. Ils y vivent depuis des temps très
d'Al-Qadim™ que ces Elfes n'avaient en fait pas lointains, et je leur ai donné une origine mystérieuse.
grand' chose à voir avec leurs cousins des Peut-être sont-ils apparentés à des Elfes Sauvages
Royaumes, et qu'ils ne s'imposaient finalement pas ayant préféré le désert à la jungle profonde, ou alors
dans ce livre. peut-être ont-ils des ancêtres qui auraient quitté
Mais je trouvais dommage de ne pas mettre d'Elfes Zakhara (on y revient finalement…) parce qu'ils
vivant dans le désert, comme on peut en trouver sur préféraient les dieux "barbares" du nord (donc des
certains mondes de Dungeons & Dragons®. J'ai alors Royaumes) aux dieux élcairés de Zakhara. Et qu'est-
décidé de créer une nouvelle sous-race d'Elfes, ce qu'ils ont ces dieux barbares, hein !? Ils sont très
habituée à la vie difficile du désert, et qui comme bien ces dieux barbares, ils sont colorés, attachants,
toute sous-race d'Elfes vivant en milieu difficile, se proches de ceux qui les vénèrent ; ils passent leur
devait non pas de lutter contre son milieu, mais de temps à faire des bêtises et à se faire la guerre, et
vivre en totale harmonie avec. J'avais déjà fait une c'est pour ça qu'on "s'amuse" autant dans les
ébauche de cette sous-race, si l'on peut dire, en Royaumes.
créant pour Dungeons & Dragons® 3ème Édition Préférant donc les dieux de Féerûne, ils auraient
diverses variantes de mes Elfes de Bryn (voir la migré vers le nord, et se seraient installés dans des
fiche suivante, et également le livre qui leur est zones désertiques leur rappelant leurs contrées
consacré), dont une variante vivant dans les steppes d'origine. Et peut-être que là, ils auraient rencontré
qui bordent notamment le désert d'Anauroch. les Elfes Sauvages dont j'ai parlé plus haut. Les deux
__________________________________________________________________________________
60
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

sortes d'Elfes (Zakhariens = Hauts-Elfes, Sauvages = Comme ils connaissent très bien leur milieu, je leur
Elfes Sylvains) se seraient alors hybridées pour finir ai donné un bonus de +2 aux jets de Sens de la
par former les Elfes du Désert des Royaumes. nature quand ils sont dans le désert.
C'est volontairement que je n'ai indiqué aucune date Enfin, comme ils partiquent la magie de façon
concernant l'histoire de ces Elfes, et que je suis resté naturelle et empirique plutôt que de l'étudier dans les
aussi vague sur leurs origines. Ainsi vous pourrez livres, il me paraissait logique qu'ils soient plus
vous même, si le cœur vous en dit, compléter les ensorceleurs que magiciens.
blancs et éclaircir les points flous. Comme les Elfes Sauvages, ils sont mal à l'aise dans
Concernant les compétences des Elfes du Désert, je les villes, où ils perdent leurs bonus raciaux sur les
me suis inspiré à la fois de celles des Elfes Sylvains jets de Détection, Fouille, et Perception auditive
et de celles des peuples (elfiques ou non) du désert. faute de pouvoir se concentrer suffisamment.
Les peuples du désert utilisant fréquemment les Ils ne savent pas plus détecter les portes secrètes que
diverses formes de cimeterres et de sabres, il me les Elfes Sauvages, car les tentes n'ont pas de portes,
semblait logique que les Elfes du Désert se servent et les dunes de sable non plus…
plus de ces armes que des habituelles épées longues Enfin, ils ne quittent pas facilement leur milieu, car
et rapières (les caractéristiques du sabre viennent du ils n'aiment pas trop s'aventurer en dehors de leurs
"Royaumes Oubliés® : Univers"). En revanche, l'arc, contrées.
qui peut leur être très utile dans les étendues
dénudées du désert, reste une de leurs armes Pour ce qui est des ajustements de caractéristiques,
favorites, d'autant que l'arc est une bonne arme à je leur ai laissé le +2 DEX habituel aux Elfes, car ils
distance quand on monte à cheval. sont aussi agiles que les autres Elfes. Ils ont un –1
Ce que les Elfes du Désert font exceptionnellement CON, car ils sont aussi fragiles que les Elfes
bien. Étant nomades, et devant donc se déplacer Argentés ou Cuivrés. Enfin, comme ils se consacrent
fréquemment, ils entretiennent un lien très profond plus à l'artisanat et aux travaux manuels qu'aux
avec leurs chevaux, et sont parmi les meilleurs livres et aux futilités de l'intellect, ils subissent un
cavaliers des Royaumes. Je leur ai donc donné un +2 malus de –1 en INT.
aux jets d'Équitation.

__________________________________________________________________________________
61
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LES ELFES DE BRYN


Ama-Tel'Quessir, Elfes de Bryn (Hauts-Elfes, les Elfes Argentés. Mais certains préfèrent la vie en
Elfes Gris) : ville des Elfes Dorés, les campements des Elfes
(Source : "Les Elfes de Bryn") (de Ama, Enjamber) Cuivrés, ou parfois plus rarement la vie en forêt
Les Elfes de Bryn portent ce nom en raison de leur profonde des Elfes Verts ; mais tout cela en
origine. Leurs ancêtres Elfes de la Vallée ont conservant au moins partiellement la joie de vivre et
"enjambé" (ama) les mondes depuis Tærre pour la sociabilité des Elfes Argentés.
s'implanter sur Toril et se mélanger avec les Elfes
locaux, surtout Argentés, pour finir par devenir les Caractéristiques physiques :
Elfes de Bryn. Les Elfes de Bryn ont à peu près les traits et
l'apparence des Elfes Argentés, mais sont un peu
Mode de vie, société : plus grands et corpulents. Ils ont pour moitié une
Les Elfes de la Vallée de GreyHawk™ peau dorée, du bronzage léger à la peau brune,
sont un cas particulier de ce monde. On avec parfois des reflets verts ou bleutés, et
pense qu'ils sont apparentés aux Elfes pour l'autre d'un gris violacé, plus ou moins
Gris, mais leur vie est très différentes. En clair, pouvant aller d'un simple reflet sur une
effet, ils sont sous les ordres du Mage, peau pâle à une teinte très
protègent sa vallée, et sont assez mal vus profonde et sombre. Leurs
par les autres Elfes. Certains Elfes de la cheveux vont du noir corbeau au
Vallée ont fini par vouloir fuir cette vie, blanc neige, avec des mèches
et ont ouvert un passage pour pouvant prendre les teintes de toutes
changer de plan. Après quelques les sous-races elfiques, comme le bleu,
péripéties, ils sont parvenus sur le doré, l'argenté, le cuivré, etc. Les yeux
Abeir Toril, dans une vallée du des Elfes de Bryn sont généralement
Vaste, située entre les Bois de Bryn et bleus, verts ou ambrés, avec des nuances
le Col du Sang Elfique. Ils s'y sont très variées. Les mâles font en moyenne
progressivement mélangés avec les Elfes 1 m 75 pour 60 kgs, les femelles 1 m 65
Argentés locaux, et également d'autres pour 50 kgs.
sous-races des Royaumes. Mais ce qui
est le plus curieux, c'est qu'en Ajustements de caractéristiques :
changeant de monde, les Elfes de la Vallée sont +2 DEX, -1 CON, -1 SAG ( ). Les Elfes
remonté dans le temps, probablement par une de Bryn ont à peu près la même corpulence que les
intervention de la Seldarine, et se sont retrouvé sur Elfes Argentés ; leurs origines d'Elfes de la Vallée et
Toril aux environs des –8 500 à –8 000 CV, soit peu d'Elfes Verts et Cuivrés les rendent un peu plus
après la fin de la Guerre des Elfes. Ils ont donc eu le massifs, mais cela ne suffit pas pour modifier les
temps de s'adapter et de s'hybrider pleinement, et ajustements FOR, DEX ou CON par rapport à ceux
sont aujourd'hui une sous-race à part entière, fruit du des Elfes Argentés, bien que les minimums soient un
mélange d'Elfes de sous-races variées et d'une peu changés. Les Elfes de Bryn sont moins
sélection naturelle. lunatiques que les Elfes Argentés, mais sont assez
Les Elfes de Bryn ont un mode de vie qui mélange méfiants à cause de leurs origines, et ont un tout de
généralement ceux des autres sous-races. Ils vivent même un tempérament assez imprévisible, ce qui
beaucoup dans des maisons dans les arbres comme justifie le –1 SAG.

__________________________________________________________________________________
62
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :


Caractéristiques Taille / Poids / Âge
Minimum Maximum Taille m Taille f Poids m Poids f
Force 5 18 1 m 55 à 2 m 00 1 m 45 à 1 m 90 47 à 125 kgs 37 à 115 kgs
Dextérité 7 20
Constitution 7 17 Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse
Intelligence 8 18 60 140 280 415
Sagesse 3 17 Âge vénérable Âge maximum Âge de départ
Charisme 8 18 550 + 550 + 4d100 115 + 5d8

Régions : Limitations spéciales :


Les Elfes de Bryn vivent principalement dans le • Cet avantage peut parfois se transformer en
Vaste, mais on en trouve également dans d'autres difficulté. Dans certaines peuplades, l'aspect parfois
parties des Royaumes, comme la Forêt d'Arprofond, un peu curieux des Elfes de Bryn peut leur valoir un
la presqu'île d'Algarond, ou d'autres zones plus accueil un peu craintif ou méfiant ( ).
surprenantes, comme les alentours du • Les Elfes de Bryn ont conservé de leurs ancêtres
Grand Glacier, la bordure est de une certaine méfiance, ce qui fait qu'il ne font pas
l'Anauroch, le Bois de Chondath, confiance facilement, comparativement à des Elfes
ou même la Forêt Longue, en Argentés tout du moins. Ils sont tout de
Luiren. même plus sociables que les Elfes
Cuivrés, Dorés ou Sauvages ( ).
Langues :
Automatiques : Elfique, (Elfique de Alignement :
la Vallée), Commun, langue locale. Les Elfes de Bryn sont
En bonus : Draconien, Gobelin, majoritairement chaotiques,
Halfelin, Orque, Sylvestre, comme la plupart des Elfes.
Aglarondien, Chondathien. Certains sont neutres, notamment
quand ils vivent de façon recluse,
Religion : comme en forêt profonde. Ils sont
Les Elfes de Bryn sont très ouverts en foncièrement bons. Les PJ peuvent
termes de religion, de part leurs origines être de n'importe quel alignement.
variées. Ils vénèrent bien entendu
Corellon Larethian et la Seldarine, mais Demi-Elfes :
on trouve aussi beaucoup de fidèles Le cas des Demi-Elfes de Bryn est assez
d'Angharradh et Eilistraee. Les Elfes comparable à celui des Demi-Elfes Argentés, à
de Bryn vénèrent aussi parfois en ceci près que, les Elfes de Bryn étant bien plus rares
même temps des divinités du que les Elfes Argentés, il y a forcément beaucoup
panthéon de Féerûne, en les moins de Demi-Elfes de Bryn. Dans les régions où
choisissant en accord avec leurs ceux-ci sont répandus, comme le Vaste,
idées et celles de la divinité Arprofond, Aglarond ou d'autres
elfique qu'ils vénèrent. zones, on pourra parfois trouver des
Demi-Elfes de Bryn.
Capacités spéciales : Physiquement, ceux-ci sont assez semblables à des
• +1 aux jets d'Équitation s'ils sont élevés dans Demi-Elfes Argentés, mais en un peu plus massifs.
leur communauté. Les Elfes de Bryn tiennent de Comme leurs parents Elfes, ils ont cette diversité de
leurs ancêtres de Tærre et des Elfes Dorés une couleurs de cheveux, de peau, et d'yeux, qui vient de
facilité pour exécuter les manœuvres difficiles sur leurs origines diversifiées. Ce que les gènes humains
une monture ( ). viennent encore complexifier. En effet, les variations
• Les Elfes de Bryn ont de par leur aspect parfois de couleurs de peau sont encore plus marquées que
curieux une présence et une prestance qui peuvent chez les Elfes de Bryn, les mèches de couleur si
les aider à se faire entendre ou remarquer, même s'ils particulières de leurs parents Elfes sont plus
n'ont pas de bonus Charisme pour autant ( ). nombreuses au milieu de la couleur de cheveux
__________________________________________________________________________________
63
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

principale, et les couleurs d'yeux sont encore plus surtout quand leur apparence ne choque pas trop, ou
variables. Les mâles font en moyenne 1 m 75 pour que les Humains sont tolérants. Et il arrive souvent
65 kgs, les femelles 1 m 62 pour 50 kgs. aussi que les Demi-Elfes vivent dans des
Les Elfes de Bryn acceptant très bien les Demi- communautés de Demi-Elfes, ou encore d'Elfes,
Elfes, les Demi-Elfes de Bryn vivent fréquemment Demi-Elfes, et Humains mélangés.
dans les communautés d'Elfes de Bryn. Il arrive Les Demi-Elfes de Bryn n'ont pas de capacités ou
également qu'ils grandissent parmi les Humains, limitations autres que celles du Manuel des Joueurs.

Taille m Taille f Poids m Poids f Âge de départ


1 m 55 à 2 m 00 1 m 42 à 1 m 87 52 à 130 kgs 37 à 115 kgs 45 + 1d10
Adolescence Âge adulte Âge mûr Vieillesse Âge vénérable Âge maximum
32 49 98 147 195 + 195 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes de Bryn sont une sous-race née d'une hybridation entre diverses sous-race elfiques. Les sources ayant
permis de créer les Elfes de Bryn sont très nombreuses, mais voici les principales :

AD&D® : "Netbook of Half-Elves" (Gen Dorsey)


"Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Valley Elf Kit" (Roger E. Moore)
"GreyHawk™ Monstruous Compendium Appendix" (Grant Boucher, William W. Connors, Steve Gilbert,
Bruce Nesmith, Chris Mortika, and Skip Williams)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing disponible sur le site de Wizards of the Coast
… et bien d'autres, en fait tout ce que je pouvais trouver sur les Elfes des Royaumes et de GreyHawk™.

D&D®3 : "Les Elfes de Bryn" (moi-même), l'ouvrage de "référence" sur les Elfes de Bryn.
Les quelques ouvrages commençant à traiter des Elfes pour cette édition.

La création des Elfes de Bryn est une longue Ces derniers me paraissant intéressants, je décidais
histoire, née au départ d'un malentendu. Lorque je de faire de mon Demi-Elfe un Demi-Elfe de la
m'étais remis à AD&D® il y a quelques temps, Vallée. Mais je ne savais absolument pas que les
j'avais, comme à mon habitude, créé un guerrier- Elfes de la Vallée ne vivaient que dans le monde de
mage (j'aime bien cette classe, j'y peux rien, c'est GreyHawk™, et encore moins qu'ils s'étaient
comme ça), et comme souvent, c'était un Demi-Elfe associés avec le Mage de ce même monde, et qu'ils
(quoiqu'aujourd'hui, j'ai plus tendance à jouer des obéissaient à un lieutenant Drow.
Elfes). Mais je ne connaissais pas à l'époque les Quand j'ai découvert tout cela, j'ai rédigé un petit
différentes sortes d'Elfes aussi bien qu'aujourd'hui, et texte à l'intention de mon MD pour lui expliquer
je ne lui avais au début pas donné de sous-race comment cetains Elfes de la Vallée en avaient eu
particulière. Puis, plus tard, nous avons décidé entre assez de leur vie au fond de la Vallée du Mage sous
MD et joueurs de préciser un peu la chose. Un ses ordres, et s'en étaient échappés par un portail
joueur qui faisait aussi un Demi-Elfe (rôdeur) a dimensionnel pour finir par arriver dans les
choisi d'en faire un Demi-Elfe des Bois, et j'étais sur Royaumes. Au fil de nombreuses mises à jour, ce
le point de faire du mien un Demi-Elfe Argenté texte qui ne faisait que quelques pages au départ finit
(d'autant plus qu'il avait les cheveux noirs et les par s'étoffer de plus en plus. J'y ajoutais la rencontre
yeux verts) quand je suis tombé sur je ne sais plus avec des Elfes Argentés, la création d'une
quel site internet, sur le "Netbook of Half-Elves", de communauté, l'hybridation des deux sous-races, et
Gen Dorsey, que j'ai parcouru en découvrant des l'intervention de la Seldarine pour faire revenir les
sous-races que je ne connaissais pas à l'époque, Elfes de la Vallée à –8 500 CV ou plus quand ils
comme les Rockseer, les Grugach et les Half-Valley s'étaient retrouvés dans les Royaumes, afin qu'ils
Elves. aient près de 10 000 ans pour s'hybrider et créer une
nouvelle sous-race, les Elfes de Bryn. J'ai trouvé ce
__________________________________________________________________________________
64
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

nom en regardant mes cartes des côtes de la Mer des venant pas de là. Et je ne voulais pas non plus
Étoiles Déchues, où j'avais découvert une zone tomber dans le piège des sous-races maison ultra-
d'apparence tranquille, près de la mer, des puissantes et sans défauts, comme les Mountain
montagnes, et d'une forêt (les Bois de Bryn) qui Elves sur lesquels je suis tombé sur internet (en gros
convenait très bien à la rencontre de diverses sous- des Drows réintégés au Tel'Quessir, qui ont gardé
races d'Elfes vivant dans des milieux différents. leurs pouvoirs de Drows, sont immunisés contre les
Les Elfes de Bryn étaient nés. poisons, ont des bonus de +4 à +6 sur leurs jets de
sauvegarde ou certaines compétences, une vitesse de
Ne voulant pas les faire trop différents des Elfes déplacement de 15m, un ajustement de +2 DEX, -2
Argentés, mais tout de même assez particuliers, CON, +2 INT, +2 SAG, +2 CHA, et j'en passe, et
j'évitais de leur donner trop de capacités ou de pas de limitations en retour…), bref je ne voulais pas
limitations, et je fondais leur différence sur leurs faire d'Elfes-Superman.
origines diverses, quoique essentiellement Hautes Ils ont donc simplement un +1 à leurs jets
(Elfes Argentés) et Grises (Elfes de la Vallée). C'est d'Équitation, les Elfes de la Vallée étant de très bons
pour cela qu'ils ont ces curieuses mèches de couleur, cavaliers, et les Elfes de Bryn appréciant aussi
qui leur viennent d'ancêtres aquatiques, Verts, grandement les chevaux.
Cuivrés, Noirs, etc. Quant à la curieuse peau En contrepartie, ils ont gardé une certaine méfiance
violacée, elle a la même origine, car je me de ces mêmes Elfes de la Vallée, et sont loin d'être
demandais ce que pourrait bien donner un mélange aussi sociables que les Elfes Argentés. De plus, leur
de couleurs de peau un peu bizarres, comme le bleu apparence parfois inhabituelle peut leur jouer des
des Elfes des Mers, le blanc velouté parfois bleuté tours chez certaines peuplades peu tolérantes.
des Elfe Argentés, le bronze des Elfes Dorés, ou
encore le noir d'obsidienne des Elfes Noirs. Et je Leur ajustement de caractéristiques est le même que
trouvais ainsi cette coloration curieuse, qui pouvait celui des Elfes Argentés, bien que j'ai modifié les
aller d'un simple reflet violacé sur une peau minimums par rapport à ces derniers, et que
"normale" à une couleur très dense et profonde. l'ajustement Sagesse ait une raison un peu différente.
Pour plus de renseignements sur les Elfes de Bryn, Ils ont donc un +2 DEX comme à peu près tous les
lisez l'ouvrage qui leur est consacré (ce fameux petit Elfes, un –1 CON comme les Elfes Argentés, et un –
texte devenu grand), qui s'appelle tout simplement : 1 SAG dû à cette méfiance dont j'ai parlé plus haut,
"Les Elfes de Bryn". et également un peu à une certaine insouciance
héritée des Elfes Argentés.
Les capacités et limitation des Elfes de Bryn sont
volontairement assez limitées, leurs particularités ne

__________________________________________________________________________________
65
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

CRÃER S A S O U S - R A CE D ' E L F E S

Informations générales : cœur des forêts denses, n'apprécient guère qu'on les
Avant toute chose, quand on décide de créer une y dérange. Inversement, les Elfes Argentés, qui
nouvelle sous-race, il faut se renseigner sur ce qui voyagent beaucoup et fréquentent beaucoup de
existe déjà, dans le monde où on joue, puis en personnes et de races différentes, sont à la fois très
dehors. Cela permet déjà de débroussailler un peu le accueillants et bien acceptés par les autres races.
terrain, afin de ne pas faire n'importe quoi sans Choisissez la (les) région(s) où vivra la sous-race
connaître les "cousins" avec lesquels sa sous-race est selon le type de milieu de cette (ces) région(s).
apparentée. Dans le cas d'une sous-race existant déjà Quand vous faites votre sous-race, pensez donc à
sur un autre monde (comme les Elfes des Neiges par leur inventer un mode de vie en accord avec leur lieu
exemple), on peut les laisser tels quels en les de vie, et n'hésitez pas à vous inspirer de ce que vous
adaptant éventuellement un peu aux particularités du connaissez déjà, sans faire de plagiat toutefois.
monde dans lequel on les place, ou alors les modifier
légèrement pour les rendre plus originaux, tout en Caractéristiques physiques :
conservant leur essence. Pour une nouvelle sous- Les Elfes des Royaumes sont d'une façon générale
race, il faut essayer d'être créatif, mais de ne pas de minces humanoïdes aux oreilles pointues, mais
créer n'importe quoi (n'allez pas faire d'Elfe- peuvent être aussi différents les uns des autres pour
Tyrannœil ou autre immondice de ce genre…). Les l'apparence que pour le comportement, les deux
sous-races elfiques étant sensiblement les mêmes sur étant souvent liés. Ainsi, la coloration de peau et de
tous les mondes, à quelques exceptions près, votre cheveux de même que les branchies et les membres
sous-race aura des chances d'être une branche palmés des Elfes Aquatiques viennent de leur mode
dérivée d'une sous-race existante ou une hybridation de vie sous-marin, tandis que la grande minceur des
à long terme de plusieurs sous-races, comme c'est le Elfes Dorés est probablement liée au fait qu'ils
cas pour mes Elfes du Désert (Elfes Sylvains et étudient beaucoup, se consacrant moins aux activités
Hauts-Elfes) et de Bryn (Elfes Gris et Hauts-Elfes), physiques.
ou encore sur GreyHawk™ des Elfes de la Vallée Quand vous créez votre sous-race, tentez donc
(Elfes Gris) et des Grugach (Elfes Sylvains). Pour le d'associer l'apparence de vos Elfes à leur lieu de vie,
nom elfique, voyez le lexique en fin d'ouvrage pour ce qui n'empêche pas de leur donner un trait un peu
trouver un mot qui colle. contradictoire, car les Elfes sont pleins de
contradictions. Les Elfes des Neiges sont par
Mode de vie, société, région : exemple très grands, alors qu'en règle générale, les
Ce paragraphe est excessivement important, car il peuples vivant dans les régions froides sont plus
conditionne tout le reste. ramassés, afin de mieux lutter contre le froid. Mais
Ce qui caractérise les Elfes, c'est entre autres leur les Elfes des Neiges n'en ont que faire, puisqu'ils ne
capacité à vivre dans des milieux assez différents, luttent pas contre leur milieu, mais sont en parfaite
même si d'une façon générale ils préfèrent les forêts. harmonie avec.
En outre, la résistance naturelle des Elfes aux
éléments, qui leur vient de leur empathie avec la Ajustements de caractéristiques :
nature, peut leur permettre de vivre agréablement On aborde ici un problème sensible. L'ajustement de
dans des milieux qu'un Humain trouverait hostiles. caractéristiques peut être pris de différentes façon,
Par exemple, les Elfes des Neiges ne sont selon la façon de chacun de faire ses
absolument pas gênés par le froid, et les Elfes caractéristiques. Certains vous diront que
Aquatiques ont même fini par développer des l'ajustement pousse à l'optimisation, les joueurs
branchies et des membres palmés pour vivre sous choisissant leur race ou sous-race en fonction de la
l'eau. Mais prenez également conscience que ces classe de leur personnage. Dans les faits, je n'ai pas
adaptations à un milieu s'accompagnent quasi- vu beaucoup de gens agir de cette façon. Pour moi,
automatiquement d'handicaps dans des milieux choisir une race ou sous-race plutôt qu'une autre est
opposés. avant tout une question de goût personnel ; un joueur
Le lieu de vie influe bien souvent sur le mode de vie, voulant faire un barbare n'ira pas systématiquement
et par exemple, les Elfes Sauvages, qui vivent au choisir un Demi-Orque, tous les magiciens ne sont

__________________________________________________________________________________
66
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

pas des Elfes ou des Gnomes, tous les roublards ne Si toutefois l'ajustement vous paraît un peu
sont pas des Halfelins, et tous les guerriers ne sont déséquilibré, mais que vous ne souhaitez (ou ne
pas des Nains. pouvez) pas le modifer, jouez également sur les
Quand vous faites votre sous-race, prenez avant tout capacités et limitations (voir cette section).
en compte le mode de vie, le lieu de vie, et À étudier avec précaution, donc.
l'ajustement de la sous-race "de base". Sauf cas
particulier, un Elfe avec –2 DEX et +2 SAG n'a pas Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :
vraiment de sens. Essayez également de faire un Les scores minimaux et maximaux de
ajustement équilibré. Le "Guide du Maître" a beau caractéristiques découlent directement du
dire qu'un +2 FOR n'est pas compensé par un –2 paragraphe précédent, et permettent d'affiner
CHA, cela ne devrait pas être le cas pour un MD certains points. Par exemple, l'Elfe Ailé a un –1
faisant consciencieusement ses jets de réaction FOR, mais un score minimal assez élevé, car il a
(entre autres), et il ne faut pas oublier que de besoin d'un minimum de puissance pour voler. À
nombreuses compétences dépendent de l'inverse, son malus de CON autorise en plus un
caractéristiques parfois considérées comme score minimal très bas, car cette caractéristique est la
mineures. Par exemple, mon ajustement pour les grosse faiblesse des Elfes Ailés. Utilisez donc ces
Elfes des Neiges de +2 DEX, –2 CHA peut sembler scores minimaux pour mettre en valeur tel ou tel
déséquilibré au premier abord. Certes les Elfes des point particulier de votre sous-race.
Neiges ont une bonne DEX (mais pas plus que les Votre Elfe peut être plus ou moins grand et plus ou
autres Elfes), et cela n'est compensé que par des moins lourd que la moyenne de la race (grosso modo
malus sur le CHA, ce qui n'est pas équilibré si l'on se l'Elfe Argenté), à vous de modifier les tables en
réfère à la table 2-7 du "Guide du Maître", selon conséquences, et en tenant compte de la description
laquelle il faudrait plutôt un malus INT et CHA ou faite de votre Elfe dans les sections précédentes. La
SAG et CHA pour compenser le bonus DEX. Il durée de vie de votre Elfe peut elle aussi être
n'empêche, le malus CHA pénalisera notre Elfe des sensiblement différente de la moyenne, ou alors les
Neiges ; par exemple sur les jets de réaction, de tranches de vie sont peut être réparties un peu
Diplomatie, Renseignements, ou Dressage. Cela différemment. Par exemple, un Elfe Noir devient
risque en plus d'obliger le joueur à faire baisser un adolescent sensiblement plus tôt que la moyenne,
gros score s'il veut devenir Ensorceleur ou Barde, proportionnellement à sa durée de vie, qui est déjà
par exemple. Et même si cela n'est pas le cas, un courte pour un Elfe. Sachez qu'en gros un Elfe
score de CHA trop bas risque de lui poser des devient adolescent à 10% de son âge vénérable,
problèmes pour intégrer une équipe d'aventuriers adulte à 25%, mûr à 50%, et vieux à 75%. Ce n'est
(essayez donc de vous faire accepter si vous êtes un qu'une base théorique, mais j'ai vérifié ce fait pour à
type associal et bourru avec 7 en Charisme), et le peu près toutes les tables d'âges elfiques que j'ai pu
joueur devra donc bien souvent mettre son plus consulter, alors que la table humaine correspondrait
mauvais score aux dés sur une caractéristique qui plutôt à un 17%, 25%, 50%, 75% (en corrigeant un
pourrait lui servir souvent. peu le passage à l'âge adulte, qui est fixé à 15 ans
Tout ceci pour dire que le choix de l'ajustement de dans le MdJ, et qui serait plutôt à 18 ans selon moi,
caractéristiques ne se fait pas à la légère, et doit être et à 12 ans pour l'adolescence), et celle du Demi-
mûrement réfléchi. Pour ma part, je préfère les Elfe de base est sensiblement répartie de la même
ajustements sans malus final ; pas comme le +2 façon. Concernant la durée de vie maximale, il peut
FOR, -2 INT et –2 CHA du Demi-Orque ou le +2 aussi y avoir des variations, comme par exemple
FOR, +2 DEX, -2 CON, -2 INT, -2 CHA de l'Elfes chez l'Elfe Ailé, qui n'a droit qu'à 3d10, au lieu des 3
des Bois, ajustement que j'ai d'ailleurs modifié en +2 ou 4d100 des autres sous-races. Prenez aussi
FOR, +2 DEX, -1 CON, -2 INT, -1 CHA dans cet conscience que les Elfes peuvent parfois dépasser ce
ouvrage, ce qui n'est pas plus (ni moins) pénalisant, maximum, notamment s'ils vivent tranquillement
mais fait un résultat équilibré et donne peut-être plus dans une zone protégée comme l'Éternelle-
envie de jouer un Elfe des Bois (c'est en tout cas Rencontre ou Evereska, et également s'ils choisissent
mon avis, car en voyant l'ajustement officiel de de retarder leur départ pour l'Arvandor.
l'Elfe des Bois dans D&D® 3, je n'avais pas du tout
envie d'en jouer un, alors que le +1 FOR –1 SAG de Langues :
ce même Elfe dans AD&D® ne me paraissait pas Là encore, ce point est très lié au milieu et au mode
rebutant). de vie. Les Elfes parlent à peu près tous l'Elfique et
__________________________________________________________________________________
67
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

le Commun. Mais un Avariel n'apprendra pas majorité des Elfes est bonne, ou parfois neutre, et
l'Abyssal dès le départ, pas plus qu'un Drow ne seuls certains Elfes bien particuliers, comme les
parlera le Sylvestre. Si vous possédez le "Forgotten Drows et les Marels, sont mauvais.
Realms® Campaign Setting" (ce devrait être Si je précise à chaque fois que les PJ peuvent être de
obligatoire pour tout joueur faisant sa campagne n'importe quel alignement, c'est parce que par
dans les Royaumes…), regardez les différentes nature, les aventuriers sont des êtres à part, qui ont
régions et les langues qui y sont parlées, et donnez bien souvent des raisons précises pour être devenus
les langues de votres sous-races en conséquence ; aventuriers, ce qui peut influencer sur leur
par exemple, les Elfes des Neiges vivant dans le alignement ; par exemple, l'Elfe Argenté élevé chez
Grand Glacier, il est normal qu'ils parlent le les Drows dont je parle au début de ce chapitre a
Damarien, même s'ils n'ont que peu de contacts avec bien des chances d'être mauvais, ou au pire (au
les autres habitants de cette région. mieux ?) neutre, alors que les Elfes Argentés sont
normalement bons.
Religion :
Un fois de plus, le milieu et le mode de vie jouent ici Demi-Elfes :
un rôle important. Étudiez bien les divinités elfiques, Cette sections vous permettra d'indiquer les
et choisissez les préférences de la sous-race de façon particularités de votre sous-race chez un Demi-Elfe.
logique. Une sous-race vivant dans la nature Typiquement, le Demi-Elfe tiendra à la fois de son
préfèrera les divinités de la nature, une vivant sous parent elfique et de son parent humain. Il aura
l'eau celles du monde sous-marin, etc. souvent certains traits humains, comme une stature
L'histoire de la sous-race est aussi à prendre en plus imposante que celle du parent elfique et des
compte. Imaginez une sous-race ayant défendu la couleurs de cheveux et d'yeux humaines, et
trahison des Drows et qui vénère Corellon Larethian, beaucoup de traits elfiques, surtout si son parent est
ce serait stupide. d'une sous-race ayant des particularités bien
différentes de celles des Humains. Un certains
Capacités spéciales, limitation spéciales : nombre de traits demi-elfiques sont des mélanges de
Là encore, le milieu et le mode de vie influent sur ceux des deux parents. Par exemple, la peau d'un
les capacités des Elfes. Soyez raisonnables ici. Il est Demi-Elfe Argenté reste pâle, mais moins que celle
facile de se laisser tenter par une RM ou des bonus de son parent elfique, et ses yeux peuvent avoir les
sur de nombreuses compétences. Mais gardez bien mêmes paillettes dorées que chez ce dernier. Un
en tête que si vous leur donnez de nombreux Demi-Elfe Argenté ou Doré pourra assez facilement
avantages, vos Elfes devront avoir une équivalence se faire passer pour un Humain aux traits fins s'il
en désavantages. cache ses oreilles en pointes et éventuellement ses
Les limitations, elles aussi liées au mode et au lieu cheveux s'ils ont une couleur inhabituelle. En
de vie, doivent compenser les avantages de façon revanche, un Demi-Drow ou un Demi-Elfe des Mers
logique et équilibrée. Une aisance dans les bois peut sera tout de suite remarqué, car il aura une
provoquer un gêne en ville, et de façon plus apparence peu humaine.
générale, une adaptation poussée à un milieu conduit Le mode de vie de votre Demi-Elfe sera souvent
généralement à un désavantage dans un milieu très influencé par ceux de ses deux parents, mais le
différent. Demi-Elfe pourra aussi grandir dans un milieu
Les capacités et limitations peuvent aussi servir pour exclusivement Humain ou exclusivement Elfe. Si
une sous-race dont les ajustements de votre Elfe vient d'un milieu invivable pour l'Homme,
caractéristiques ne sont pas tout à fait équilibrés. Si cela risque de poser des problèmes (voir les Elfes
vos Elfes sont trop puissants, mettez leur un des Mers ou les Elfes Noirs).
décalage de niveaux en pénalité, ou des limitations Le Demi-Elfe aura bien souvent les capacités
plus contraignantes. décrites dans le Manuel des Joueurs, sans plus.
Toutefois, si son parent Elfe a des capacités bien
Alignement : spécifiques, comme une vision dans le noir, certains
Les Elfes sont généralement chaotiques, mis à part bonus, des ailes, etc, le Demi-Elfe pourra en avoir
certains qui vivent de façon recluse et préfèrent alors certaines, mais bien souvent à un niveau inférieur,
la neutralité. Évitez de faire des Elfes loyaux, cela ne ou avec un certain pourcentage de chances de les
correspond pas vraiment au tempérament elfique. La avoir. Par exemple, les Demi-Elfes Ailés ou des
Mers n'ont que quelques chances de posséder dess
__________________________________________________________________________________
68
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

ailes ou des branchies, et encore moins de les avoir chaque trait, caractéristique, capacité (ou limitation)
fonctionnelles. Et les Demi-Elfes Verts n'ont qu'un a sa raison d'être, et également pour qu'un lecteur qui
bonus de +1 sur certaines compétences qui voudrait en savoir plus ou modifier cette sous-race à
vaudraient un +2 aux Elfes Verts (en plus de leurs son goût puisse trouver la provenance de vos sources
autres capacités), et de plus ce bonus de +1 n'est et les renseignements nécessaire pour effectuer ses
autorisé que si le Demi-Elfe a passé sa vie dans la modifications. Par exemple, si ma règle sur la survie
forêt. des Elfes des Mers en milieu non aquatique ne vous
plaît pas, vous pouvez en lisant cette section les
Informations techniques : concernant savoir où se trouvent les règles
Dans cette section, vous indiquerez d'où viennent les originelles, et pourquoi je les ai sensiblement
renseignements utilisés pour créer votre sous-race, modifiées.
pour montrer que votre création est crédible, que

NOTE
Voilà. J'espère que toutes ces fiches et tous ces Ailés, Marels, Lytharis et Elfes des Neiges.
renseignements vous plairont, et que vous en Quant aux deux dernières sous-races, qui sont
ferez bon usage. Il est vrai que cela fait des créations non officielles, faites-en ce que
beaucoup de sous-races pour la seule race des bon vous semble. Les Elfes du Désert
Elfes, mais pensez que cet ouvrage est destiné à n'apparaissant que dans cet ouvrage, vous
ceux qui veulent réellement approfondir leurs pouvez très bien compléter les informations les
connaissances sur les Elfes, et qu'il se veut le concernant s'ils vous plaisent et que vous voulez
plus précis possible, notamment sur les leur donner plus de corps pour vos campagnes.
différentes sous-races existantes (officiellement Si vous le faites, communiquez-moi ces ajouts,
ou non). Il est bien évident que, étant donné j'en serai ravi. Enfin, pour ce qui est des Elfes
qu'une campagne ne se déroule généralement de Bryn, vous pourrez trouver de nombreux
que dans une région limitée des Royaumes (sauf renseignements dans l'ouvrage qui leur est
escapade exceptionnelle), vous ne rencontrerez entièrement consacré, à savoir "Les Elfes de
pas toutes les sous-races référencées ici, Bryn", également écrit par votre serviteur.
notamment les plus rares, comme les Elfes

Maintenant que vous savez à peu près tout ce qui est nécessaire pour jouer chaque type d'Elfe
"dans les règles", attardons-nous un moment sur une chose essentielle, qui ne doit en aucun cas être
négligée lorsque l'on joue un Elfe ou que l'on se rend chez les Elfes : la vie des Elfes. Car elle est très
particulière et complexe, et il serait dommage d'intégrer à vos campagnes des Elfes se comportant
comme des Humains ou des Nains… Les règles, les ajustements, la couleur des cheveux, de la peau,
etc, c’est une chose ; mais ça ne vous apprendra pas l’esprit elfique, cela ne vous permettra pas de
jouer votre Elfe comme un Elfe, avec un mode de vie elfique.

__________________________________________________________________________________
69
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

LA VIE DES ELFES DES ROYAUMES :


AU-DEL˛ DES PRÃJUGÃS superficielle, comme indiqué dans la fiche de

L
ces derniers.
a vie des Elfes en général n'est déjà pas Ce ne sont là que quelques exemples des
très connue des joueurs (voire des MD), préjugés que certains peuvent avoir sur les
alors imaginez pour celle des Elfes des Elfes. Et croyez-moi, les autres n'ont en règle
Royaumes. J'en ai entendu de belles tout au long générale pas plus de fondements que ceux-ci. Il
de ma vie de rôliste et d'amateur de fantasy. Des existe également bien des préjugés concernant
orgies transsexuelles aux menaces pesant sur les Nains, les Halfelins, ou les Humains (eh non,
l'avenir de la race à cause d'un manque de ils n'en sont pas à l'abri), et tous viennent
fertilité, en passant par leur attitude xénophobe généralement, là encore, d'un manque de
et méprisante avec les autres races, je crois que compréhension d'une race envers une autre. Et il
j'aurai tout entendu. suffit bien souvent que ces races cohabitent
Bien entendu, toutes ces insinuations sont quelque peu pour que la plupart des préjugés
fausses, même si (comme dans de nombreux cas disparaissent (voyez ce qui se passe à
de fausses rumeurs) il y a parfois un léger fond Lunargent), et que les amitiés se créent. Les
de vérité au milieu de cette mare d'immondices. Elfes reconnaissent eux-mêmes qu'une amitié
Effectivement, les meurs de certains Elfes, et entre un Nain et un Elfe peut être une des plus
particulièrement des Elfes Argentés, peuvent, du fortes et des plus belles qui soient.
fait de la vie insouciante de ces derniers,
paraître un peu à la limite pour des Nains ou des Voilà, maintenant que nous en avons (je
Humains trop coincés et guindés par leur soi- l'espère) fini avec les préjugés, voyons comment
disant morale. Certes, parfois les (nombreuses) se passe la vie des Elfes dans les Royaumes.
fêtes privées de certains Elfes Argentés finissent Je ne prétends pas disséquer en détail la vie des
de façon assez libérée, mais n'en est-il pas de Elfes (cela a déjà été très bien fait dans le
même chez certains Humains ? Et je ne crois "Manuel Complet des Elfes" d'AD&D®, et sera
pas les Elfes plus portés sur la bisexualité que sans doute adapté dans D&D® 3). Mon propos
les Humains. est essentiellement ici de préciser les
Les Elfes ont une gestation plus lente que celle particularités de la vie des Elfes dans les
des Humains (de l'ordre de deux ans), et sont Royaumes, ce qui fait que le Tel'Quessir n'est
moins prolifiques qu'eux, mais il ne pèse aucune pas le peuple elfique de GreyHawk™ ou d'un
menace sur la race par un quelconque manque autre monde.
de fertilité.
Pour ce qui est de l'attitude xénophobe et
méprisante, il y a là encore un fond de vérité, à
savoir la méfiance des Elfes des Bois ou
LES HABITATS
Sauvages vis à vis des étrangers (mais qui peut ELFIQUES REMARQUABLES
très bien se muer en une amitié des plus Les Elfes sont souvent connus pour la
profondes si on s'en donne la peine), ou encore magnificence de leurs habitats. Des splendides
l'apparente attitude hautaine de certains Elfes villes ciselées dans la pierre des Elfes Dorés aux
Dorés, qui n'est en fait qu'une apparence plateformes posées sur des arbres géants des
__________________________________________________________________________________
70
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Elfes Argentés, la variété de leurs vies n'a le siège actuel de la Cour Elfique, auparavant,
d'égale que celle de leurs lieux de vie. celle-ci se trouvait au cœur des Bois Elfiques,
Car il faut bien comprendre que si les premiers en plein cœur de Féerûne, avec pour capitale la
rapports d'installation de clans humains dans les mythique Myth Drannor.
Royaumes datent d'il y a environ 13 000 ans, les Autrefois, les bois s'étendaient bien au-delà des
premiers Elfes à créer des communautés dans limites actuelles, bordant la Mer des Étoiles
ces mêmes Royaumes l'ont fait plus de 12 000 Déchues sur une bonne distance au sud, et se
ans avant, et ils étaient alors déjà "civilisés". Ils prolongeant jusqu'aux montagnes des Cornes
ont donc eu le temps de créer des cités des Tempêtes du côté de Suzail. Cette étendue
magnifiques tout en respectant leur de forêt s'appelait alors le Cormanthor, et
environnement. constituait l'un des plus grands royaumes
Parmi les divers habitats elfiques, nombre elfiques ayant jamais existé. Mais aujourd'hui,
d'entre eux sont aujourd'hui des légendes, les bois ont considérablement réduit en surface,
vivantes ou non. Vous trouverez ci-après des et Myth Drannor est en ruine. Depuis le début
descriptions rapides de quelques-uns uns des de la Retraite, ces ruines ne sont plus surveillées
lieux les plus remarquables. comme avant par les Elfes, et elles intéressent
Les Bois Elfiques : Si l'Éternelle-Rencontre est grandement les aventuriers, les curieux, et
malheureusement aussi les pillards.
Si vous voulez tous les détails sur
cet ancien royaume, lisez donc le
livre de AD&D® qui lui est
consacré. J'espère qu'un ouvrage de
la 3ème Édition viendra mettre à jour
ses informations.

L'Éternelle-Rencontre : Concer-
nant l'Éternelle-Rencontre, il faut
savoir que c'est non seulement une
île, mais aussi tout un symbole et
toute une histoire. Je n'entrerai pas
ici dans les détails, vous pouvez les
trouver dans "Les Elfes de
l'Éternelle-Rencontre", de AD&D®,
et sans doute seront-ils mis à jour
dans un ouvrage de la 3ème Édition
d'ici quelques temps.
Les Elfes considèrent l'Île Verte
comme un morceau d'Arvandor
tombé des cieux, et on ne peut qu'en
être convaincu si on met un jour les
pieds sur ce qui ressemble sur les
cartes à un bout de terre perdu au
milieu de la Grande Mer. Tout y est
beau, verdoyant, harmonieux. Rien
qui vienne choquer l'œil, rien qui ne
paraisse pas parfaitement à sa place.
Malheureusement pour les non-Elfes,
seuls les Elfes peuvent s'y rendre,

__________________________________________________________________________________
71
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

quoiqu'avec la récente reprise des relations entre Depuis quelques temps, la Reine Amlaruil a
l'île et le continent, les choses soient peut-être rétabli les contacts avec divers royaumes du
amenées à changer. continent, et l'Éternelle-Rencontre n'est donc
Car en effet, depuis quelques temps, la Retraite plus aujourd'hui à l'écart du monde comme
ayant cessé, les Elfes ne partent plus vers l'île auparavant.
comme ils le faisaient auparavant, ce qui fait
que la population en place sur le continent noue Evereska : Cet endroit (qui signifie maison-
plus de relations avec les autres peuples, et forteresse en langue elfique) est moins célèbre
logiquement les habitudes isolationnistes de l'Île que Myth Drannor ou l'Éternelle-Rencontre, et
Verte s'en trouvent changées. pour cause, car sa situation géographique le
Les abords de l'île sont protégés par la Haute coupe du reste du monde.
Magie des Elfes, de puissants mages, et la Evereska est une haute vallée située en bordure
légendaire flotte elfique, qui a la réputation de l'Anauroch, cernée par les montagnes, et dont
d'être la meilleure de tous les Royaumes les seuls accès sont sous haute surveillance, ce
Oubliés®, avec ses trimarans, ses bateaux- qui fait que tout voyageur s'y rendant est repéré
dragons et bateaux-cygnes, mais surtout les avant de s'en être approché à moins de 15
immenses dragons de guerre, longs de 180 kilomètres, et avant même d'avoir aperçu le
mètres et capables de réduire en bois d'allumette moindre Elfe. Et l'accès par les airs n'est pas
les plus gros des navires humains. Seuls les plus simple, car des patrouilles d'Elfes montant
Elfes ou les hôtes des Elfes sont donc les des Aigles Géants veillent au grain. Quant à
bienvenus sur l'Éternelle-Rencontre. ceux qui voudraient pénétrer par un quelconque

__________________________________________________________________________________
72
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

moyen magique, ils échouent systématiquement, composée d'arbres anciens et de tours élancées.
comme si une protection divine les en Elle se dresse sur la rive nord du Rauvin, et
empêchait. Car en effet, on dit que la vallée est constitue le plus grand centre culturel du nord.
protégée par la magie de la divinité supérieure Ce qui rend cette ville si particulière, c'est la
des Elfes, Corellon Larethian. variété des populations qui y habitent ; on y
Evereska est l'une des plus grandes trouve des Elfes, des Nains, des Humains, qui
agglomérations d'Elfes Argentés du Nord, voire vivent en paix et échangent librement leurs
des Royaumes. Elle est dirigée par les Anciens idées. Toute la ville et tous ses habitants
des Collines. Tous les Elfes bons y sont les profitent de cette cohabitation, et par exemple
bienvenus. Pendant plus de sept millénaires, elle l'architecture de la ville, qui est très particulière.
a servi de refuge aux Elfes, et n'est jamais Par exemple, une maison humaine peut être
tombée face aux attaques extérieures. construite autour de la base d'un arbre, avec des
Contrairement aux autres communautés elfiques Elfes utilisant la partie supérieure de l'arbre pour
des royaumes, peu de gens d'Evereska les plateformes de leur habitation, et des Nains
choisissaient de faire Retraite, sans doute à vivant dans des cavernes entre les racines de
cause de l'isolement de la vallée, ce qui fait l'arbre.
qu'aujourd'hui, Evereska est toujours très La Haute Dame Alustriel, membre senior des
peuplée, et n'est pas tombée en ruine comme Ménestrels et élue de Mystra, dirige la cité.
Myth Drannor. Mais l'efficacité de sa gestion de la ville vient
La vallée jouit de ressources abondantes, surtout plus de son don pour la diplomatie et de sa
par comparaison avec les étendues désertiques gentillesse naturelle que de ses talents magiques
environnantes. On y trouve des temples de (certes conséquents).
toutes les divinités elfiques, ainsi qu'un collège De nombreux sorts et défenses magiques
de magiciens Elfes et Demi-Elfes spécialisés protègent Lunargent, dont le Pont de Lune, qui
dans les Plans Astral et Éthéré. enjambe le Rauvin, qui est fait d'une force
Lunargent : Lunargent est une magnifique ville invisible, et qu'il est possible de sceller afin de

__________________________________________________________________________________
73
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

prémunir la ville contre toute attaque venant de envie. Ils ont donc le loisir d'approfondir leurs
l'autre côté. passions, comme par exemple le maniement de
l'arc et de l'épée longue, qui sont des spécialités
Il existe bien d'autres lieux d'habitats importants des Elfes, et qui leur donnent les facilités que
d'Elfes, même s'ils sont moins célèbres que ceux l'on connaît pour utiliser ces armes.
cités ici. De nombreuses communautés de tailles
variables parsèment les Royaumes, et Les Elfes sont patients ; forcément. Ils
nombreuses sont celles qui restent secrètes et considèrent l'impatience comme un vice très
cachées aux yeux des étrangers, de même amusant des autres races. Mais cependant, en
qu'Evereska n'est rien de plus qu'une légende cas d'urgence, ils peuvent réagir plus rapidement
pour de nombreux Humains. Ces communautés et de façon plus appropriée que la plupart de ces
varient grandement en fonction du lieu où elles autres races, notamment grâce à l'expérience
sont implantées, car les Elfes (même Dorés) qu'ils accumulent au fil de siècles.
attachent toujours une grande importance à la De la même façon qu'un Humain est joueur et
préservation du milieu naturel ; qui plus est, la insouciant étant enfant, puis mûrit et évolue au
population de ces communautés influe fil des ans, les Elfes changent au fil de leur
logiquement sur leur aspect, car une longue existence, mais plus mentalement que
communauté d'Elfes Sauvages dans une ville de physiquement. En effet, une fois qu'un Elfe a
pierre accrochée à une montagne n'aurait pas de atteint sa maturité, ses traits ne changent plus
sens, de même qu'une cité cachée sous un lagon que très lentement. Un Elfe de 150 ans et un
ne risque pas de cacher beaucoup d'Elfes Dorés. Elfe de 500 ans ne présentent que de subtiles
Pour plus de renseignements sur les différences physiques, et pour leur donner un
particularités d'habitat des différentes sous-races âge, il est préférable d'observer leur
elfiques, consultez les fiches du chapitre 3 "Les comportement, leur degré d'enthousiasme
sous-races du Tel'Quessir". apparent, de futilité, de spontanéité. Et même
quand ils deviennent très âgés, les Elfes
Maintenant que nous avons vu les lieux semblent encore plus jeunes qu'un Humain de
d'habitation les plus remarquables des Elfes 50 ans.
dans les Royaumes, étudions rapidement leur Les Elfes évoluent donc mentalement au fil des
vie. Une fois de plus, je n'entrerai pas dans les ans, mais là encore en proportion avec leur
détails, le "Manuel Complet des Elfes" durée de vie, c'est à dire que du point de vue
d'AD&D® le faisant très bien. Je parcourerai d'une génération humaine, le changement n'est
simplement les points essentiels afin de que très subtil.
permettre une meilleure compréhension de leur
vie. De plus, la vie des Elfes varie selon la sous- Pendant l'enfance, l'Elfe préfèrera folâtrer et
race à laquelle ils appartiennent. Les lignes qui s'amuser plutôt que de rester tranquillement au
suivent parleront donc des choses qui dans pied d'un arbre à jouer de la lyre ou écrire des
l'ensemble sont communes à toutes les sous- poèmes, et comme tous les enfants de toutes les
races elfiques. races, il devra être éduqué et commencer à
apprendre les fondamentaux de sa future et
longue vie d'Elfe. Il sera initié à l'archerie et à
LES ÃTAPES DE LA VIE l'escrime dès son plus jeune âge, et apprendra ce
Tout d'abord, il faut bien comprendre qu'une que signifie le fait d'être un Elfe.
personne vivant plusieurs centaines d'années ne
voit forcément pas la vie comme un Humain ou Puis, il entrera dans l'adolescence. Mâles et
une autre personne d'une race de durée de vie femelles grandissent à peu près au même
équivalente. Les Elfes ne craignent pas de rythme. À la fin de l'adolescence, il sera
manquer de temps pour faire ce dont ils ont introduit dans la société elfique, et les anciens

__________________________________________________________________________________
74
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

lui apprendront comment


vivre sa longue vie
pleinement, sans tomber
dans l'ennui qui pourrait
apparaître au fil de ses
siècles d'existence. En
effet, un Elfe n'ayant pas
conscience de la longue
existence qui lui reste à vivre risque de ne
pas réussir à en assumer le poids, et l'effroi
qui s'en suivra peut parfois le mener à la
folie… ou au suicide.

Arrivé à l'âge adulte, il pourra


enfin suivre sa voie, faire ses
choix, construire sa propre vie,
et en profiter pleinement, car il
est alors dans la force de l'âge.
Fréquemment, c'est la période que
choisissent les Elfes pour partir à
l'aventure, car ils brûlent alors
d'envie de connaître le vaste
monde ;
malheureusement, la
plupart des Elfes aventuriers meurent dans cette
partie de leur vie, car même s'ils ont déjà
dépassé l'âge des Humains les plus vénérables,
en tant qu'Elfes ils ne sont que de jeunes loups
inexpérimentés, souvent peu préparés à ce qui
les attend hors de leur contrée natale. Il faut
toutefois savoir que moins d'un quart des Elfes s'ils ne l'ont pas fait avant, ils arrêtent souvent
adultes partent à l'aventure (ce n'est là qu'une leur vie d'aventurier à cette période, quoique
généralité, les choses pouvant grandement certains la poursuivent, et deviennent alors
varier en fonction de l'environnement et de la parfois de véritables légendes vivantes, admirés
sous-race). La vie des Elfes étant bien plus de part le monde, craints et même respectés par
longue que celle des autres races avec qui ils leur pires ennemis. Mais la majorité des Elfes
partent à l'aventure, les Elfes finissent parfois pose les armes et le baluchon à cette époque de
par s'installer ou rentrer chez eux au bout de leur longue vie, et se consacre alors à enseigner
quelques dizaines d'années, quand leurs ce qu'ils savent aux plus jeunes, qui partiront
compagnons commencent à sentir le poids des peut-être eux aussi à l'eventure, ou prendront
ans, et avant que les Elfes soient arrivés à l'âge part à la vie de la communauté.
mûr.
Quand les Elfes arrivent à la vieillesse, ils
Arrivés à l'âge mûr, justement, le métabolisme commencent à ressentir les effets de l'âge,
des Elfes se ralentit un peu, et ils deviennent même si leurs traits ne se modifient qu'à peine.
plus sensibles aux maladies ainsi qu'aux effets Ils deviennent alors plus contemplatifs et plus
de l'âge. Mais ils sont alors plus au courant de calmes, et se sentent plus que jamais liés à la
ce qu'est le monde, comment il fonctionne, et nature et à ses rythmes mystiques. Ils apprécient

__________________________________________________________________________________
75
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

d'avantage les activités moins fatiguantes, qui d'années. Et alors, ils sont réincarnés pour y
les auraient profondément ennuyé du temps de revenir, généralement sous la forme d'un animal
leur lointaine jeunesse. Les Elfes de cet âge qui ; les Elfes particulièrement héroïques sont
parcourent encore les routes en quête d'aventure parfois ramenés sous la forme d'un Elfe.
sont très rares. Malgré leur grand âge, ils sont
cependant très semblables à ce qu'ils étaient Si la durée de vie des Elfes est
auparavant, et restent alertes. généralement connue du plus grand nombre, les
Elfes possèdent d'autres particularités, dont
Quand ils atteignent un âge vénérable, le certaines sont connues, et d'autres moins.
passage des ans (ou plutôt des siècles)
commence à se voir, et des rides commencent à
sillonner leur visage. Leur condition physique se PHYSIOLOGIE
détériore un peu plus pendant que leur savoir et La beauté des Elfes est légendaire. Il n'existe
leur sagesse continuent de croître. Ils peuvent pas d'Elfes réellement laids, à moins qu'ils aient
encore s'adonner à des activités physiques, mais été défigurés magiquement, ou suite à un
se fatiguent plus vite que les jeunes. Ils sont accident ou un combat. À ce sujet, la
considérés comme des anciens, et les autres cicatrisation des Elfes, si elle n'est pas plus
Elfes font souvent appel à leurs conseils. rapide que celle des Humains, laisse en
Les vieux Elfes ne perdent pas leur vitalité, revanche moins de marques disgracieuses sur
contrairement aux Humains ; seule leur leur peau.
endurance baisse avec les siècles. Pendant ce L'apparente fragilité des Elfes cache en réalité
temps, leur volonté atteint des sommets une force naturelle qui leur vient de la terre
impressionnants. Généralement, les Elfes même. Qui pourrait, à les voir, croire qu'ils ont
vénérables affectionnent une vie paisible, aux pour ainsi dire assisté à la naissance du monde
activités calmes comme écouter de la musique, tel que nous le connaissons aujourd'hui. Ils ont
en jouer, ou chanter. Un Elfe naturellement vu les autres races à l'état sauvage, puis
sénile, ça n'existe pas. développer de fières civilisations, dont la
plupart ont ensuite sombré dans l'oubli, pour
Ayant atteint une parfaite harmonie avec laisser la place à de nouvelles, et ainsi de suite.
l'univers, les plus vieux Elfes se retrouvent Et pendant ce temps, les Elfes continuaient leur
confrontés à un choix. Ils peuvent répondre à existence sans se laisser perturber, et les autres
l'appel de l'Arvandor, et aller y rejoindre les races, de leur côté, se souciaient peu d'êtres
dieux elfiques, ou alors demeurer parmi les d'apparence aussi inoffensive, et qui pourtant
mortels pour aider leurs semblables. Le lieu possèdent cette puissance infinie que leur offre
précis où se rendent les Elfes est en fait une le fait de pouvoir observer le monde sur une
partie de l'Arvandor nommée Arvanaith. Cet durée aussi grande.
endroit de pure beauté est dissimulé à tous, Le trait physique le plus connu chez les Elfes est
exceptés les Elfes. Une fois en Arvanaith, les certainement leurs oreilles en pointes. Elles ne
Elfes peuvent vivre et ressentir tout ce qui leur servent pas qu'à donner encore plus de finesse à
plaît, aussi longtemps qu'ils le veulent. Ils ne leurs traits, mais sont également des outils
peuvent revenir de l'Arvanaith que par le biais précieux qui leur donnent une ouïe supérieure à
de la réincarnation, de la résurrection, ou si son la moyenne, leur permettant de distinguer
esprit est soustrait au royaume (dans les deux certaines tonalités inaudibles pour les autres
derniers cas, cela est fait contre sa volonté) ; races. Nous y reviendrons plus loin, quand nous
mais généralement, ils ne souhaitent pas revoir parlerons de la langue elfique.
le monde des mortels après avoir goûté au
bonheur absolu de l'Arvanaith, ou alors Les Elfes possèdent d'autres capacités qui sont
seulement au bout de nombreux milliers peu connues des autres races, mise à part la

__________________________________________________________________________________
76
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

vision nocturne, qu'ils partagent avec certaines Manifestation


races non humaines, comme les Gnomes. La
Lorsqu'ils le souhaitent, les Elfes peuvent faire
plupart de ces capacités n'ont pas de traduction
preuve d'une présence imposante. Ils paraissent
chiffrée en termes de jeu. Elles n'apporteront
soudain plus grands et plus puissants que leur
bien souvent rien au déroulement du jeu, mais
taille et leur constitution ne le laisseraient
sont cependant très importantes aux yeux des
supposer. Ils utilisent cette capacité contre les
Elfes, car elles font partie d'eux mêmes,
créatures et personnes impressionnables,
conditionnent leur vie, et à ce titre doivent être
généralement afin de tenir les naïfs à distance
prises en compte par les joueurs souhaitant faire
ou attirer sur eux l'attention nécessaire.
des Elfes.
Cette capacité vient du lien des Elfes avec la
nature, et n'est que la mise en évidence de ce
Rêverie lien. Elle ne fonctionne bien évidemment que
sur le Plan Matériel, et dans un environnement
Tout d'abord, il faut savoir que les Elfes ne
naturel ou modelé par les Elfes. Elle ne
dorment pas. C'est à ma connaissance la seule
fonctionne enfin que sur le monde natal de
race à avoir cette particularité. Au lieu de
l'Elfe, ou celui sur lequel il vit depuis au moins
dormir, les Elfes sombrent dans une transe
50 ans, temps dont il a besoin pour s'adapter
profonde appelée rêverie. Pendant cette transe,
pleinement aux rythmes naturels de la planète.
ils revivent leurs souvenirs, qu'ils soient joyeux
Par exemple, un Elfe de Tærre arrivant sur Toril
ou douleureux. Ils n'ont pas plus de contrôle sur
ne pourra pas s'y manifester avant un demi-
ces souvenirs que les autres races pendant leurs
siècle. Mais au bout de ce demi-siècle, il lui
rêves, et sont aussi convaincus qu'elles de les
faudra se réhabituer à Toril s'il veut s'y
vivre réellement.
manifester à nouveau. Cela lui prendra de
Lorsqu'ils entrent en rêverie, les Elfes ne
nouveau 50 ans, et ainsi de suite. En revanche,
ferment généralement pas les yeux, sauf s'ils
un Elfe éloigné de son monde pendant 50 ans,
sont gênés par une lumière trop vive. Quand on
mais qui ne s'est pas habitué à un autre monde
observe un Elfe en rêverie, son regard semble
(parce qu'il a voyagé sur différents monde, et n'a
perdu dans le lointain, et tout son corps est
pas eu le temps de s'habituer à l'un d'eux) n'aura
absolument calme et serein, comme son visage.
besoin que de 5 ans pour se familiariser de
L'Elfe en rêverie reste conscient de se qui se
nouveau avec son monde.
passe autour de lui, mais il est tellement perdu
En termes de règles, il n'y a là encore pas de
et concentré dans sa méditation qu'il ne sortira
traduction précise en termes de règles. Il est
de sa transe qu'au prix d'un intense effort de
toutefois suggéré de donner un bonus de +3 aux
volonté, qui le laissera assez confus, de même
jets de réaction de l'Elfe (ou un malus de –3 aux
qu'un Humain ne sortira pas immédiatement et
personnes visées), ainsi que d'attirer sur lui
facilement de son sommeil s'il est dérangé, et
l'attention des personnes environnantes. Ainsi,
sera assez perdu à son réveil.
cela servira à impressionner un bûcheron, ou à
Cette capacité explique en partie la résistance
distraire des orques d'un compagnon blessé.
des Elfes aux sorts de type Sommeil. Quatre
Les Elfes ne sont pas directement sensibles aux
heures de rêverie procurent à l'Elfe un repos
effets de la manifestation d'un des leurs, mais ils
équivalent à huit heures de sommeil. C'est pour
savent toutefois l'apprécier pour ce qu'elle est.
cela que les Elfes montent fréquemment la
garde autour des campements quand ils sont
dans des groupes d'aventuriers. Communion
Tous les Elfes possèdent la capacité de faire
partager leurs expériences et leurs sentiments
aux autres Elfes qu'ils aiment ou auxquels ils
font confiance. Cette capacité est nommée
__________________________________________________________________________________
77
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

communion, et ne peut être initiée que par un protège en rien d'une personne connaissant le
Elfe pleinement consentant. La communion ne lieu et l'endroit de leur réunion.
fonctionne pas avec les Demi-Elfes, ni lorsqu'un La communion ne peut être effectuée par un
des participants éprouve la plus petite Elfe qu'une fois par semaine, car il s'agit d'un
appréhension. Ce dernier cas inclut les Elfes acte épuisant, même s'il possède un côté
sous l'influence de sorts de charme, parce qu'ils revigorant. En dépassant cette limite, l'Elfe
sont angoissées au fond d'eux-mêmes, bien finirait à long terme par gommer ses
qu'on leur commande de ne pas l'être. différences, et par là même sa personnalité, ce
Les Elfes souhaitant communier (quatre au qui aurait de graves conséquences sur sa psyché.
maximum) doivent être totalement relaxés, et se Enfin, il faut bien prendre conscience que la
trouver dans un endroit paisible, si possible dans communion n'est pas un acte gratuit, et qu'elle
la nature, où ils ne seront dérangés par rien ni doit être accomplie uniquement en cas de besoin
personne. Ils ne doivent penser qu'aux autres réel.
Elfes avec lesquels ils vont partager ce lien, ce
qui fait que la communion n'est pas un bon
moyen pour transmettres des messages en cas Résistance au froid et à la chaleur
d'urgence ; il arrive fréquemment qu'une Une fois de plus, cette capacité vient du lien
communion dure deux semaines, voire profond qui existe entre les Elfes et la nature. Ils
davantage. connaissent parfaitement les rythmes de leur
Une fois prêts, les participants se touchent monde, et sont donc moins affectés par les
légèrement les mains. Ils ouvrent et mêlent températures extrêmes que de nombreuses
volontairement leur esprits à ceux des autres ; si autres races. Sauf exceptions, ils sont tout de
l'un d'eux éprouve la plus petite réserve, le lien même gênés par le soleil brûlant du désert ou le
échoue. Pendant la communion, les Elfes froid glacial de l'arctique, mais bien moins que
explorent toutes les facettes de la personnalité les Humains.
de chacun des participants, tant les amours que Ils peuvent ainsi supporter sans la moindre gêne
les haines, tant les craintes que les espoirs ; ils des températures allant jusqu'à 40°C, ou
étudient également leurs habitudes, leurs styles descendant à 0°C. Ils n'auront aucun besoin de
de combat et leur mode de pensée. Le changer leur façon de se vêtir, et d'une façon
lendemain de la communion, les Elfes liés plus générale ne modifieront absolument pas
peuvent combattre en parfaite harmonie, chacun leur mode de vie dans ces conditions. Si la
frappant à l'endroit exact où l'autre vient de température dépasse ces limites, ils
laisser une ouverture. Quand ils luttent commenceront à en subir les désagréments.
ensemble contre un ennemi, ils gagnent +2 sur On suppose que cette "résistance" aux éléments,
leurs jets d'attaque et +1 à la CA. qui n'a en fait rien d'une résistance mais
La communion rend cependant les Elfes ressemble plutôt à une tolérance, est la raison
vulnérables pendant qu'ils sont en transe ; ils pour laquelle les Elfes se sont autant répandus
subissent un malus de –4 sur les jets de volonté sous des climats si divers. Le métabolisme des
contre les attaques mentales, leurs esprits étant Elfes des Neiges s'est sans doute
totalement ouverts et réceptifs, et sont progressivement modifié de façon à mieux
également vulnérables aux attaques physiques, tolérer les très basses températures, pendant que
puisque leur transe les empêche de réagir cette tolérance baissait pour les températures
rapidement. En revanche, ils ont pendant leur hautes. Cette tolérance aux éléments explique
transe une certaine protection contre toutes les sans doute aussi pourquoi la peau des Elfes ne
formes d'espionnage, mental ou physique ; il bronze pratiquement pas ; en effet, le bronzage
s'agit d'une barrière invisible qui les entoure, et est une réaction de défense de la peau face à
qui empêche la détection. Mais cela ne les l'agression du soleil, et le métabolisme des Elfes
n'est pas sensible à cette agression, à moins que

__________________________________________________________________________________
78
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

l'ensoleillement ne soit vraiment très intense, qui permet non seulement aux Elfes de
faisant monter la température au delà des 40°C. bénéficier de certains avantages sur la
Seuls les Elfes continuellement exposés au perception des bruits, mais aussi d’exprimer
soleil finissent par bronzer, mais de façon pleinement la richesse de leur magnifique
beaucoup moins forte que les Humains ou les langue. C’est pourquoi l’Espruar parlé par un
Nains. non-Elfe semble toujours malmené, même si ce
Les Elfes ne sont pas pour autant immunisés dernier le parle couramment ; comme il ne peut
contre le feu, le gel, ou tout autre phénomène pas saisir toutes les subtilités de la langue, il ne
météorologique approchant. Ils ne peuvent pas peut pas la parler parfaitement. En fait, à moins
plonger les mains dans le feu sans se brûler, ni d’être un Elfe, le seul moyen de parler
nager dans l'eau glacée sans en subir les parfaitement l’elfique est de le faire de façon
conséquences. De la même façon, ils ne sont pas magique. Les Demi-Elfes perçoivent la plupart
immunisés contre les phénomènes magiques de de ces subtilités, mais ils n’ont pas la facilité
chaleur ou de froid, tels que Cône de froid, qu’ont les Elfes avec cette langue ; toutefois,
Boule de feu, ou autres, qui leur feront le même seuls les Elfes remarquent la différence.
effet qu'à toute autre personne. Mais cette particularité est également utilisée
par les Elfes pour communiquer entre eux de
En plus des grandes lignes que sont les façon secrète. Ils peuvent tout à fait inclure dans
étapes de la vie et les particularités diverses, la une conversation audible par tous un autre
vie des Elfes est également une somme de message utilisant les tonalités audibles par les
choses qui les touchent tous les jours. seuls Elfes ; le message caché ne doit cependant
pas être trop compliqué. Prenons un exemple :
un Elfe en compagnie d’un Humain en qui il n’a
LA VIE AU JOUR LE JOUR pas tout à fait confiance rencontre un autre Elfe
De la langue aux habitudes alimentaires, des qu’il connaît. Il commence à lui parler de la
fêtes et célébrations aux activités artistiques, la dernière fête à laquelle ils ont participé, devant
société des Elfe se construit autour d’une l’Humain, comme si de rien était ; et l’Humain
multitude de petits détails qui font des Elfes ce ne remarque rien. Mais pendant qu’ils parlent de
qu’ils sont. cette fête, ils tiennent en secret une toute autre
conversation, où l’Elfe dit à son ami qu’il se
méfie de l’Humain, et qu’il devra donc rester
La langue elfique sur ses gardes ; tout cela devant l’Humain, sans
L’Espruar, la langue des Elfes des Royaumes, rien cacher en apparence. Là encore, le seul
est très complexe et très belle ; elle est un moyen de détecter le message secret est
véritable enchantement pour les oreilles. Au d’utiliser la magie.
delà de la complexité de sa forme, l’Espruar a L’Espruar est donc une langue pleine de
aussi, comme les langues elfiques des autres ressource, et cela est logique puisqu’il s’agit
mondes, la particularité de comporter des sans doute d’une des plus anciennes des
sonorités qui ne sont audibles que des Elfes eux- Royaumes. Rappelez-vous que les Elfes sont
mêmes. Comme nous l’avons vu plus haut, arrivés sur Abeir Toril il y a plus de 25 000 ans,
l’ouïe des Elfes est particulièrement aiguisée, ce et qu’à cette époque ils étaient déjà civilisés, et

__________________________________________________________________________________
79
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

parlaient donc déjà l’Espruar. Peu de langues ils ont besoin, rien de plus. Ils ne chassent pas
des Royaumes peuvent se targer d’être aussi pour le plaisir (sauf peut-être les Orques…), et
anciennes, et certainement pas les langues sont totalement contre le fait d’élever des
humaines. animaux dans le but de les tuer ensuite. Ils
L’Espruar est fréquemment appris par les mangent moins de viande que les Humains, et
bardes, car nombre de chants et poèmes sont ne chassent que quand il y a un surplus de
écrits dans cette langue, qui transcrit à merveille population animale sur leur territoire ; ils sont
les subtilités du récit, leur donnant une richesse toujours soucieux de ne pas perturber l’équilibre
incomparable. de la nature.
Vous avez ci-dessus une illustration de Les Elfes consomment de nombreux produits de
l’alphabet Espruar. Les lettres indiquées au- la forêt. Ils apprécient tout particulièrement les
dessus des symboles indiquent la sonorité se fruits et noix diverses, et savent mélanger avec
rapprochant du symbole, mais la langue elfique bonheur les goûts et saveurs pour créer des mets
est tellement complexe que des variations dignes des dieux.
peuvent exister par rapport à ce qui est indiqué Au niveau des boissons, les Elfes consomment
ici. Les chiffres et quelques signes de principalement l’eau des torrents et des sources,
ponctuation sont également indiqués. mais ils ont aussi un grand savoir faire dans le
Vous trouverez en annexe de cet ouvrage une domaine des boissons raffinées, alcoolisées ou
table de quelques pages regroupant un certain non. De nombreuses communautés elfiques
nombre de mots Espruar avec leur traduction. cultivent la vigne, et savent en tirer des vins
Ce n’est qu’une base, mais cela vous permettra délicats et parfumés, dont la finesse est
déjà de vous familiariser avec la merveilleuse remarquable. Ils apprécient encore davantage
langue des Elfes. l’hydromel, boisson à base de miel fermenté qui
s’accorde particulièrement bien avec les mets
elfiques.
Les nourritures elfiques La cervoise et la bière sont également
Les Elfes peuvent consommer les mêmes appréciées des Elfes, à condition qu’elles soient
aliments que les Humains, mais leurs bien brassées à leur goût (qui n’est pas
préférences vont davantage vers les mets forcément celui des Humains) ; car les Humains
raffinés et les vins délicats. Ils n’aprécient guère ont parfois tendance à faire des cervoises, et
les aliments lourds, comme les plats baignant surtout des bières, trop amères et trop grossières
dans d’épaisses sauces, les viandes grasses et le en saveur pour le goût des Elfes. De leur côté,
pain noir ; ce type d’aliment n’est guère adapté de nombreux Humains trouvent les bières et
à leur mode de vie ; et d’ailleurs, a-t-on jamais cervoises elfiques trop légères ou trop douces.
vu un Elfe obèse ? Les goûts et les avis sont toutefois très
Du point de vue humain, la nourriture elfique variables, et il arrive que des Elfes apprécient
n’est pas assez copieuse, car servie en quantités les bières et cervoises typiquement humaines,
trop petites, et pas assez riche pour leurs et que certains Humains vouent une véritable
appétits démesurés. De plus, nombre d’Humains passion à celles des Elfes.
n’ont pas le palais assez fin pour apprécier la Mais ce qui symbolise le plus les boissons
subtilité des mets elfiques ; heureusement, on elfiques, c’est le mythique vin aux fées. Cette
compte également bien des Humains qui les boisson est un nectar très ancien, fabriqué à
rattrapent, et apprécient comme les Elfes les partir de jus de fleurs, de miel, et d’autres
plats délicats. D’ailleurs, les plus grands ingrédients soigneusement tenus secrets. Le vin
maîtres-queux des Royaumes ont bien souvent aux fées est consommé en abondance lors des
appris une partie de leur savoir chez les Elfes. nombreuses fêtes elfiques, amenant des
Les Elfes n’ont pas pour habitude de stocker comportements très libres pendant les jours,
abusivement, et ils prélèvent à la nature ce dont voire les semaines, qui suivent.

__________________________________________________________________________________
80
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Toutefois, les Elfes peuvent surmonter les effets viennent prendre l'enseignement des Elfes, afin
du vin aux fées en cas de danger soudain ; c’est de développer leur art ; il est même fréquent que
d’ailleurs une "spécialité" elfique (et tout des musiciens déjà confirmés passent quelque
particulièrement argique) de ne pas se laisser temps chez les Elfes afin de se perfectionner, et
aller aux effets de l'alcool quand le besoin s'en de voir de nouveaux horizons musicaux. Les
fait sentir. Notamment, un extrait du récit de Elfes, qui sont d'un naturel curieux, ne
Carreigh Macumail lorsqu'il s'était rendu sur rechignent d'ailleurs pas à écouter la musique de
l'Éternelle-Rencontre est édifiant à ce sujet. Il y leurs visiteurs, d'autant plus s'ils viennent de
relate une fête très arrosée en compagnie d'Elfes loin. On peut être les maîtres d'un art sans pour
Argentés, dont le Seigneur Lysanthir autant se refermer sur son talent ; la maîtrise
Ahmaquissar, fête qui s'était prolongée jusqu'à passe par la connaissance.
l'aube. Pensant que son hôte serait dans un triste Il n'est pas rare que les Elfes et les Demi-Elfes
état le lendemain, il se proposait de l'aider. Mais choisissent de devenir bardes, car leurs talents
ce dernier, loin de se laisser aller, avait au naturels pour la musique, la poésie et la danse,
contraire fait appel à des prêtres pour requinquer ainsi que leur volonté de communiquer des
ses hommes et lui-même ; car ils étaient de émotions, les destinent bien souvent à embrasser
garde au palais de Leuthilspar ce jour même, et cette carrière.
Lysanthir tenait absolument à ce que lui et ses
hommes soient en pleine possession de leurs Maintenant que nous avons vu ce qui
moyens. caractérise la vie des Elfes au jour le jour,
Mais ce qui est valable pour les Elfes ne l'est voyons les particularités de ces derniers en ce
pas pour les autres races qui consomment du vin qui concerne la vie d'aventurier. En
aux fées. Car il produit sur eux des effets bien commençant par les classes de prestige.
plus puissants que chez les Elfes. S'ils en
absorbent de trop grosses quantités, ils risquent
une perte d'identité de plusieurs mois, ce qui CLASSES DE PRESTIGE
explique les histoires de certains Humains qui La classe de prédilection de la majorité des
ne parviennent pas à comprendre pourquoi Elfes est celle de magicien. Mais il est fréquent
plusieurs mois se sont écoulés depuis leur que les Elfes progressent en parallèle dans celle
dernier souvenir, datant d'une fête elfique. Pour de guerrier. Un certain nombre d'Elfes sont
cette raison, les Elfes ne permettent également ensorceleurs, rôdeurs, ou bardes.
généralement pas aux non-Elfes de consommer Les classes de prestige des Elfes reflètent ce
du vin aux fées lors de leurs fêtes. mélange de classes, ainsi qu'un certain nombre
Le vin aux fées ne se conserve pas bien, et les de spécialisations spécifiques à leur race. Des
Elfes n'en emportent donc pas en voyage. archers-mages aux mythiques chantelameurs, en
passant par les cavaliers du vent, la variété est
grande et il serait bien rare que vous n'y trouviez
Musique elfique pas une carrière que votre PJ ou PNJ pourra
Comme nous l'avons vu plus haut, de nombreux embrasser.
bardes apprennent l'elfique, car les poèmes et
chansons elfiques sont parmi les plus
magnifiques qui existent. Il est bien rare qu'un Archer-mage
Elfe ne joue pas d'au moins un instrument, et (Source : "Guide du Maître" D&D® 3) L'archer-
fréquemment, il le maîtrise suffisamment pour mage est souvent à la tête des troupes de guerre
envoûter son entourage. Elfes. Sa magie rend ses dons d'archers plus
Ceux qui ont eu la chance d'entendre la musique redoutables encore. Sa précision presque
elfique ne peuvent plus jamais l'oublier. De surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande
nombreux apprentis musiciens d'autres races renommée loin de ses forêts natales. Une unité

__________________________________________________________________________________
81
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

d'archers-mages suffit bien souvent à semer la (Sag) et Sens de la nature (Sag).


terreur dans les rangs ennemis. Points de compétence à chaque niveau : 4 +
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares modificateur d'Int.
choisissent cette carrière pour ajouter un peu de
magie à leurs capacités martiales. À l'inverse, Caractéristiques de la classe
magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés Voici les particularités et aptitudes de la classe
par cette classe de prestige car elle leur permet d'archer-mage :
d'être bien plus efficaces au combat. Moines, Armes et armures. L'archer-mage sait
prêtres, druides, roublards et bardes deviennent manier les armes courantes ou de guerre, ainsi
rarement archers-mages. que le bouclier. Il est habitué au port de l'armure
Les archers-mages PNJ dirigent souvent des légère ou intermédiaire, avec les malus habituels
unités d'archers normaux, quand ils ne pour une armure plus lourde qu'un cuir.
constituent pas de petits groupes d'élite, Flèche magique. Dès le niveau 1, toute
uniquement composés d'archers-mages. Ces flèche normale tirée par l'archer-mage devient
unités meurtrières expliquent en partie la magique et acquiert un bonus d'altération de +1.
redoutable efficacité des archers Elfes au Contrairement aux armes magiques normales,
combat. ces flèches ne coûtent ni argent ni point
Dés de vie : d8. d'expérience au personnage. Par contre, elle ne
fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux,
ARCHER-MAGE impairs, d'archer-mage, ses flèches deviennent
Bonus
Niv. de base Jet de Jet de Jet de plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3,
classe attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial +3 au niveau 5, +4 au niveau 7, +6 au niveau 9).
1 +1 +2 +2 +0 Flèche magique (+1)
2 +2 +3 +3 +0 Flèche enchantée Flèche enchantée. Au niveau 2, l'archer-
3 +3 +3 +3 +1 Flèche magique (+2) mage acquiert ce pouvoir magique lui
4 +4 +4 +4 +1 F. à tête chercheuse
5 +5 +4 +4 +1 Flèche magique (+3) permettant de placer un sort sur une de ses
6 +6 +5 +5 +2 Flèche de phase flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend
7 +7 +5 +5 +2 Flèche magique (+4)
8 +8 +6 +6 +2 Pluie de flèches effet à partir du point d'impact (même s'il s'agit
9 +9 +6 +6 +3 Flèche magique (+5) d'une incantation qui ne devrait normalement
10 +10 +7 +7 +3 Flèche de mort
affecter que le personnage). La portée du sort
Conditions devient donc celle de l'arc. Lancer le sort et
Pour devenir archer-mage, il faut tirer la flèche ne demande
satisfaire aux conditions suivantes : qu'une action simple. La
Race : Elfe ou Demi-Elfe. flèche doit être tirée dans le round
Bonus de base à l'attaque : +6. de l'incantation, sans quoi le sort est
Dons : Arme de prédilection perdu.
(n'importe quel type d'arc), Tir à Flèche à tête chercheuse. À partir du
bout portant, Tir de précision. niveau 4, l'archer-mage peut, une fois
Sorts : Faculté de lancer des sorts par jour, tirer une flèche sur
profanes de niveau 1. une cible qu'il a déjà vue.
Pour peu que la cible soit à
Compétences de classe portée, la flèche contourne les obstacles
Les compétences de l'archer-mage (et la pour aller la toucher (en tournant à l'angle
caractéristique dont chacune dépend) des couloirs, etc). Seuls les obstacles
sont : Artisanat (Int), Déplacement infranchissables peuvent stopper la flèche ;
silencieux (Dex), Détection (Sag), ainsi, la cible ne risque rien si elle se
Discrétion (Dex), Équitation (Dex), trouve dans une pièce sans fenêtres et dont la
Maîtrise des cordes (Dex), Perception porte est fermée. Ce pouvoir magique ne tient
auditive (Sag), Sens de l'orientation aucune compte des modificateurs dont bénéficie

__________________________________________________________________________________
82
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

normalement une cible camouflée ou à couvert. Les chantelameurs sont appelés ainsi pour deux
Cet important détail excepté, le jet d'attaque raisons : tout d'abord, leur expertise du
s'effectue normalement. Utiliser ce pouvoir et maniement de leur lame fait que cette dernière
tirer la flèche ne prend qu'une action simple. produit un sifflement caractéristique en fendant
Flèche de phase. Une fois par jour, un l'air pendant les combats. De plus, les
archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche chantelameurs ont pour habitude de fredonner
sur une cible qu'il a déjà vue et qui doit se une entêtante musique sans paroles quand ils
trouver à portée. La flèche file vers la cible en combattent.
ligne droite, traversant tous les obstacles non Les multiclassés guerriers/mages sont les
magiques (elle est stoppée par un mur de force, candidats les plus logiques pour cette classe de
un mur de feu, etc). Le jet d'attaque s'effectue prestige, bien que tout Elfe sachant manier une
normalement, mais sans compter les bonus que arme de guerre et lancer des sorts profanes
la cible soit à son armure et à un éventuel puisse devenir chantelameur. Les chantelameurs
camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Là rôdeurs/magiciens, roublards/magiciens, et
encore, enchanter et tirer la flèche ne demande même bardes ne sont pas inconnus, même s'ils
qu'une action simple. sont bien plus rares. Certains ensorceleurs ou
Pluie de flèches. Dès le niveau 8, le multiclassés ensorceleurs choisissent également
personnage acquiert ce pouvoir magique qu'il de devenir chantelameurs.
peut utiliser une fois par jour, à la place de ses Les chantelameurs sont quasi-exclusivement des
attaque normales. Quand il y fait appel, il tire Elfes. Les Demi-Elfes chantelameurs sont très
une flèche sur chaque cible à portée, jusqu'à un rares. Différentes raisons à ceci. Premièrement,
maximum d'une part niveau d'archer-mage. les maîtres chantelameurs, qui sont donc
Toutes ces attaques utilisent son bonus de base presque tous Elfes, rechignent souvent à
correspondant à sa première attaque du round. enseigner à des Demi-Elfes, car ils craignent
Quel que soit le niveau du personnage, il ne parfois que ces derniers, qui fréquentent plus les
peut y avoir plus d'une flèche par cible. Humains, ne leur dévoilent cette technique qui
Flèche de mort. Au niveau 10, l'archer-mage pourrait devenir redoutable pour le Tel'Quessir
peut créer une flèche de mort. S'il touche sa entre des mains ennemies. Autre raison, plus
cible, cette dernière doit réussir un jet de pragmatique : l'apprentissage du chantelame
Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans demande beaucoup de temps (cela se chiffre en
l'instant. La fabrication de la flèche exige une dizaines d'années pour n'en acquérir que les
journée entière, et elle ne fonctionne que pour premières bases), ce qui fait qu'un Demi-Elfe
son créateur. L'enchantement ne dure qu'un an, choisissant cette voie y passera une bonne partie
et un archer-mage ne peut jamais avoir plus de sa courte vie. Et de plus, les Demi-Elfes
d'une flèche de mort en même temps. vivant moins longtemps que les Elfes, ils n'ont
souvent pas la patience de "perdre" une telle
part de leur existence à apprendre une seule
Chantelameur technique.
(Source : "Par l'Encre et le Sang" D&D® 3, Enfin, s'il venait à certains non-Elfes l'idée de
adapté pour mieux respecter le profil du forcer par la magie un maître chantelameur à
"Manuel Complet des Elfes" AD&D®) Les enseigner le chantelame, ils doivent savoir que
chantelameurs sont des Elfes qui ont su dans ce cas, l'Elfe a toutes les chances de faire
mélanger l'art, l'escrime, et la magie profane en un serment sur le sang de retrouver le fautif ; et
un tout harmonieux. Au combat, les la vengeance d'un Elfe est un plat qui se
mouvements agiles et les tactiques subtiles du mange… longtemps, et de façon
chantelameur sont magnifiques, cachant leur particulièrement dure pour les nerfs de la
mortelle efficacité martiale. victime.

__________________________________________________________________________________
83
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Les chantelameurs sont grandement respectés Les compétences du chantelameur (et la


dans la plupart des communautés elfiques, et les caractéristique dont chacune dépend) sont :
chantelameurs PNJ jouent généralement le rôle Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration
de gardiens itinérants et de champions du (Con), Connaissance des mystères (Int),
Tel'Quessir dans son ensemble. On les reconnaît Connaissance des sorts (Int), Équilibre (Dex),
à leur arme de prédilection, qui est toujours Représentation (Cha) , Saut (For).
magnifiquement ouvragée. Ils s'habillent Points de compétence à chaque niveau : 2 +
souvent de couleurs vives et ornent modificateur d'Int.
fréquemment leurs vêtements et cheveux de
perles, plumes, cailloux et autres décorations Caractéristiques de la classe
naturelles. Chaque chantelameur porte au moins Voici les particularités et aptitudes de la classe
un tatouage d'animal symbolisant de façon de chantelameur :
imagée son arme et sa guilde, et souvent d'autres Armes et armures. Le chantelameur ne
tatouages ou peintures symboliques ou juste manie pas d'autre arme que celle qu'il a choisie ;
décoratives. s'il doit toutefois le faire, il subit le malus
Dés de vie : d8. habituel de –4 sur son jet d'attaque. Il est
habitué à porter une amure légère, mais n'utilise
Conditions jamais de bouclier, qui interfèrerait avec ses
Pour devenir chantelameur, il faut satisfaire aux techniques de combat.
conditions suivantes : Style chantelame. Quand il manie son arme
Race : Elfe ou Demi-Elfe. d'une main (et n'a rien dans l'autre), le
Bonus de base à l'attaque : +5. chantelameur gagne un bonus d'esquive à la CA
Acrobaties : degré de maîtrise de 3. égal à son niveau de chantelameur divisé par
Concentration : degré de maîtrise de 4. deux, arrondi à l'inférieur, +1 (ce qui fait 6/2=3 ;
Représentation (chant, danse) : d. de 3+1=4 pour un chantelameur de niveau 6, et
maîtrise de 3. 7/2=3,5 -> 3 ; 3+1=4 au niveau 7).
Dons : Arme de prédilection (selon l'arme Ce bonus peut être utilisé différemment. Au lieu
choisie), Esquive, Expertise du combat, de le mettre à la CA, le chantelameur peut
Incantation statique, Magie de guerre. choisir de le mettre au jet d'attaque. Il bénéficie
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes alors d'un bonus supplémentaire de +1 au
de niv. 1. niveau 1, de +2 au niveau 2, de +3 au niveau 4,
Spécial : Savoir manier l'arme choisie. etc.
Le chantelameur peut choisir l'un ou l'autre
Compétences de classe bonus d'un round à l'autre, ou répartir les bonus
entre la CA et l'attaque (par exemple, un
CHANTELAMEUR
Niv. Bonus de base Jet de Jet de Jet de
classe à l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1 +0 +2 +0 +2 Style chantelame +1, don supplémentaire
2 +1 +3 +0 +3 Style chantelame +2, parade +1 niveau de la classe de lanceur de
sorts
3 +2 +3 +1 +3
4 +3 +4 +1 +4 Style chantelame +3, science du +1 niveau de la classe de lanceur de
désarmement sorts
5 +3 +4 +1 +4 Don supplémentaire
6 +4 +5 +2 +5 Style chantelame +4 +1 niveau de la classe de lanceur de
sorts
7 +5 +5 +2 +5 Requiem
8 +6 +6 +2 +6 Style chantelame +5 +1 niveau de la classe de lanceur de
sorts
9 +6 +6 +3 +6 Don supplémentaire
10 +7 +7 +3 +7 Style chantelame +6, maîtrise de l'épée +1 niveau de la classe de lanceur de
sorts

__________________________________________________________________________________
84
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

chantelameur de niveau 8, qui possède donc un Un chantelameur utilisant une arme légère dans
style chantelame +5, et qui choisit de se mettre sa deuxième main se sert souvent d'une épée
+3 à la CA et +2 à l'attaque), mais il doit mener courte, d'une dague, ou d'une dague coup de
toutes les attaques d'un même round de la même poing, même si certains affectionnent les armes
façon (pas question de faire sa première attaque plus exotiques comme le kukri, par exemple.
en bonus CA, sa seconde en bonus attaque, etc, De même que pour le style chantelame à une
par exemple). Généralement, le chantelameur se lame, le
met du bonus à la CA au premier round, pour fait de porter une armure intermédiaire ou
jauger son adversaire, puis du bonus à l'attaque lourde fait perdre ce bonus.
aux rounds suivants pour profiter pleinement de Le chantelameur ne sait pas utiliser à la fois
ses possibilités offensives. le style chantelame et le style chantelame à
S'il porte une armure intermédiaire ou lourde, deux armes. Soit il s'est entraîné au maniement
il perd ce bonus. d'une seule arme, soit au maniement de deux
Style chantelame à deux armes. Les armes, mais pas les deux à la fois.
chantelameurs ayant acquis les dons Parade. À partir du 2è niveau, le
ambidextrie et combat à deux armes (soit chantelameur peut sacrifier sa première attaque
normalement soit en ayant fait des niveaux de du round pour parer celle de son adversaire (si
rôdeurs) ont accès à cette variante du style l'adversaire a plusieurs attaques ou s'il y a
chantelame. Les chantelameurs ambidextres plusieurs attaquants, le chantelameur peut
sont des maîtres du combat à deux armes qui se sacrifier d'autres attaques) ; il effectue un jet
sont entraînés toute leur vie à manier deux d'attaque opposé à celui de l'adversaire, et s'il le
armes précises ensemble, et ne subissent qu'un réussit, il pare l'attaque et gagne un bonus de
malus de –4 à chaque main en utilisant deux moral de +2 sur sa prochaine attaque.
armes (–2 en utilisant une arme légère). Science du désarmement. À partir du 4è
Le chantelameur choisissant le style chantelame niveau, le chantelameur gagne automatiquement
à deux armes voit ses malus réduire au fur et à le don Science du désarmement. En effet, il
mesure qu'il progresse dans la classe ; à chaque maîtrise tellement bien son arme qu'il sait
fois qu'il gagne un point de bonus à la exactement comment l'utiliser pour désarmer
CA/attaque, réduisez la pénalité au combat à son adversaire sans se mettre en danger.
deux armes d'un point. Ainsi, un chantelameur Requiem. À partir du 7è niveau, si
de niveau 2 utilisant deux armes non légères n'a l'adversaire du chantelameur se trouve dans une
plus que –2 de malus (0 s'il utilise une arme position lui faisant perdre son bonus de
légère), et n'aura plus que –1 au niveau 4. Dextérité à la CA, ou s'il rate toutes ses attaques
C'est également leur seul et unique cas où le du round sur le chantelameur, ce dernier gagne
chantelameur peut utiliser une arme autre que une attaque supplémentaire avec son meilleur
son arme choisie sans malus (mais il doit bonus contre cet adversaire.
cependant prendre une nouvelle fois le don Maîtrise de l'épée. Au 10è niveau, le
arme de prédilection sur cette deuxième arme) ; chantelameur maîtrise tellement bien son arme
en fait, un chantelameur ambidextre utilisant de prédilection qu'il est capable d'infliger plus
deux armes différentes s'est entraîné à les de dégâts avec. À condition d'avoir le don
manier ensemble jusqu'à pouvoir les utiliser en Spécialisation martiale, il gagne un bonus de +2
parfaite harmonie. aux dégâts avec cette arme.
Si le chantelameur utilise dans sa deuxième Pour un chantelameur à deux armes, le bonus
main une arme différente de celle à laquelle il s'applique aux deux armes si le personnage a le
est habitué, il subit un malus de –4 don Spécialisation martiale sur les deux armes.
supplémentaire sur chaque main, car il ne sait Don supplémentaire. Aux niveaux 1, 5 et 9,
pas utiliser cette arme différente avec l'arme de le chantelameur gagne un don supplémentaire. Il
sa première main.

__________________________________________________________________________________
85
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

doit s'agir d'un don de métamagie, ou d'un don avantagé, car il n'a qu'un bonus de +1 (en général, un
de guerrier, Spécialisation martiale compris. personnage lanceur de sorts pouvant prendre une classe de
prestige est déjà bien avancé, avec un bonus Intelligence
Un chantelameur ayant choisi le style souvent supérieur à 1). J'ai également ajouté la possibilité
chantelame à deux armes peut également d'utiliser le bonus soit à la CA soit à l'attaque, comme
prendre le don Science du combat à deux armes avec le style de combat chantelame du "Manuel Complet
quand il satisfait aux conditions pour le prendre. des Elfes", pour là encore refléter la parfaite maîtrise que
Sorts. Le chantelameur continue d'évoluer le chantelameur a de son arme.
J'ai également ajouté un certain nombre de capacités au
dans son répertoire de sorts habituel. Il gagne cours de son évolution, qui sont notamment inspirées de
donc un niveau de lanceur de sorts profanes tous celles de "The Quintessential Elf", supplément d20.
les niveaux pairs de chantelameur, sans - Le troisième point est le style chantelame à deux armes.
toutefois gagner les autres bénéfices de ce De nombreux joueurs utilisant des chantelameurs dans
niveau supplémentaire (dés de vie, bonus aux AD&D® les faisaient combattre à deux armes, le profil ne
l'empêchant pas, et ce style de combat très visuel,
jets de sauvegarde, dons supplémentaires, etc) ; s'apparentant un peu à celui des bretteurs, convenant très
en revanche, ces niveaux supplémentaires sont bien au profil du chantelameur. J'ai donc créé cette règle
pris en compte pour son niveau de lanceur de pour la classe de prestige de chantelameur de D&D® 3,
sorts (et pour son familier s'il s'agit d'un niveau afin de préciser les conditions et possibilités du style
de magicien ou d'ensorceleur). chantelame à deux armes.
- Le quatrième point concerne les sorts du chantelameur.
Dans le cas d'un personnage ayant plusieurs Le "Par l'Encre et le Sang" annonce que n'importe quel
classes de lanceurs de sorts, il devra choisir le lanceur de sorts profanes peut devenir chantelameur, mais
niveau de lanceur de sorts qu'il veut ajouter ne précise pas comment cela fonctionne en fonction de la
(sorts profanes uniquement). Il ne pourra en classe de lanceur de sorts d'origine. J'ai donc corrigé ce
aucun cas prendre un niveau de lanceur de sorts problème en utilisant le système de progression tous les
deux niveaux existant pour beaucoup d'autres classes de
profanes d'une classe où il n'a pas au moins un prestige de combattants/lanceurs de sorts. De plus, la liste
niveau (à moins de faire réellement un niveau de sorts du chantelameur du "Par l'Encre et le Sang" est
dans cette classe, puis de revenir à ses niveaux réduite à une peau de chagrin qui ne peut pas manquer de
de chantelameur). frustrer le joueur désireux de faire un chantelameur. Le
La liste de sorts du chantelameur est celle de profil AD&D® n'ayant pas de limitations à ce sujet, j'ai
décidé d'adopter la même logique, en laissant au
la classe de lanceur de sorts du personnage. personnage la liste de sorts de sa classe de lanceurs de
sorts. Dans le cas d'un personnage ayant plusieurs classes
La classe de prestige de chantelameur, disponible de lanceurs de sorts, il doit choisir le niveau de lanceur de
officiellement pour D&D® 3 dans "Par l'Encre et le Sang" sorts qu'il veut ajouter.
(manuel des magiciens et ensorceleurs) sous le nom de
chantelame, a ici été légèrement modifiée, en reprenant
certains aspects du profil de chantelameur du "Manuel
Complet des Elfes" AD&D® et d'autres sources. Ces
Alicornaire
modifications portent sur quatre points : (Source : "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre"
AD&D®, adapté ici pour D&D® 3) Seules les
- Le premier est le fait qu'un chantelameur ne manie pas
forcément l'épée longue (alors que "Par l'Encre et le
guerrières Elfes peuvent prendre cette classe de
Sang" dit que si), mais peut aussi utiliser la rapière, l'épée
prestige. Chaque année, elles se rendent dans les
courte, ou le cimeterre. Toute lame utilisable à une main
bois où elles savent pouvoir trouver des
est susceptible d'être utilisée par un chantelameur, même
licornes, en espérant que l'une d'elles acceptera
si la préférence va souvent à l'épée longue.
de la servir pendant un an. Dans le cas d'un PJ,
- Le deuxième point est l'évolutivité du style chantelame.
Si on utilise la règle du "Par l'Encre et le Sang", qui veut
la licorne acceptera de la servir indéfiniment,
que le modificateur d'Intelligence soit ajouté à la CA du
pourvu que celle-ci la traite bien.
chantelameur, ce dernier ne progressera pas dans cette
Les guerrières Elfes sont donc toutes
capacité, à moins que le joueur ne dépense ses points de
indiquées pour devenir alicornaires, mais elles
caractéristiques en Intelligence quand il en a la possibilité
peuvent être multiclassées.
tous les 4 niveaux. La règle du profil du "Manuel Complet
des Elfes" est elle évolutive, puisqu'elle permet
La plupart des alicornaires vivent sur
d'augmenter le bonus d'un point tous les deux niveaux ; en
l'Éternelle-Rencontre, où plusieurs centaines
contrepartie, le chantelameur débutant est moins
servent la Reine Amlaruil ; mais certaines
__________________________________________________________________________________
86
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

vivent sur Féerûne, menant une existence de gagner un bonus de +2 à la Dextérité et de +4 à


mercenaires, d'aventurières, ou d'agents de l'Île la CA (esquive). Sa licorne bénéficie elle d'un
Verte (d'autant plus depuis que la Retraite bonus de +2 à ses jets de Volonté et de +4 à la
n'existe plus). CA (esquive). Cette position défensive peut être
Dés de vie : d10. adoptée aussi longtemps que nécessaire, mais
toutes les attaques menées alors sont pénalisées
Conditions de –4 aux jets d'attaque.
Pour devenir alicornaire, il faut satisfaire aux Télépathie avec les licornes. À partir du
conditions suivantes : 3ème niveau, la télépathie de l'alicornaire avec sa
Race : Elfe de sexe féminin. licorne se développe, et lui permet de
Bonus de base à l'attaque : +5. communiquer avec toutes les licornes qu'elle
Dressage : degré de maîtrise de 4. rencontre.
Équitation : degré de maîtrise de 6. Protection de sa licorne. À partir du 4ème
Dons : Arme de prédilection (Lance d'arçon niveau, l'alicornaire, pour peu qu'elle ait en
et n'importe quel type d'arc), Combat monté, Tir main une arme de corps à corps ou un bouclier,
monté. peut tenter un fois par round de parer une
attaque qui toucherait normalement sa monture.
Compétences de classe Il doit pour cela effectuer un jet de Réflexe
Les compétences de l'alicornaire (et la DD20 (plus un éventuel bonus magique de
caractéristique dont chacune dépend) sont : l'arme qui porte l'attaque). Le bonus d'aptitude
Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage pour effectuer ce jet évolue avec les niveaux.
(Cha), Empathie avec les animaux (Cha), Bien entendu, l'alicornaire ne doit pas être prise
Équitation (Dex), Fouille (Int) Perception au dépourvu par l'attaque.
auditive (Sag), Sens de la nature (Sag). À partir du 6ème niveau, cette protection
Points de compétence à chaque niveau : 4 + fonctionne même si l'alicornaire est prise au
modificateur d'Int. dépourvu. Tant qu'elle reste sur sa monture, elle
bénéficie de l'esquive instinctive.
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe ALICORNAIRE
Bonus
de chantelameur : Niv. de base Jet de Jet de Jet de
Armes et armures. L'alicornaire sait manier classe attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Monture, bonus
toutes les armes courantes et de guerre, ainsi d'équitation,
que tous les boucliers. Elle sait porter toutes les télépathie avec sa
licorne
armures légères et intermédiaires. 2 +2 +3 +0 +0 Position défensive
Monture. Au premier niveau, l'alicornaire 3 +3 +3 +1 +1 Télépathie avec les
licornes
rencontre une licorne, qui acceptera de la servir. 4 +4 +4 +1 +1 Protection de sa
L'alicornaire n'a pas besoin de payer pour sa licorne +1
5 +5 +4 +1 +1
monture ni pour son arnachement. 6 +6 +5 +2 +2 Protection de sa
Bonus d'équitation. L'alicornaire bénéficie licorne +2
7 +7 +5 +2 +2
d'un bonus d'aptitude de +2 à ses jets 8 +8 +6 +2 +2 Protection de sa
d'équitation. licorne +3
9 +9 +6 +3 +3
Télépathie avec sa licorne. L'alicornaire 10 +10 +7 +3 +3 Protection de sa
peut communiquer avec sa monture. Cette licorne +4

communication est télépathique, et peut être


Le profil d'alicornaire fait partie intégrante des Elfes. En
aussi complexe qu'une conversation parlée. effet, au même titre que les chantelameurs, chevaliers
Position défensive. À partir du 2ème niveau, elfiques, ou cavaliers du vent, les alicornaires font partie
l'alicornaire est capable d'agir au combat en des troupes d'élite qui protègent le peuple elfique.
accord avec sa monture, ce qui lui permet de C'est pourquoi j'ai décidé d'adapter ce profil AD&D® à
D&D® 3, en en faisant une classe de prestige.
__________________________________________________________________________________
87
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Les alicornaires n'ont pas spécialement d'avantages en Toutefois, dans le cadre d'une campagne où les
termes d'attaques ; leurs bonus tendent plutôt vers la PJ fréquentent souvent les communautés
protection de leur monture et la communication avec les
autres licornes.
elfiques, il est tout à fait possible (et même
- Ces légendaires créatures parlant le commun dans souhaitable) que certains objets particuliers aux
D&D® 3, j'ai intégré une communication télépathique afin Elfes (mais relativement peu onéreux et faciles à
que les alicornaires aient quand même des avantages pour trouver) soient trouvables dans une bonne
parler avec leur monture, puis avec toutes les licornes boutique d'équipement.
qu'ils pourront rencontrer.
- Les autres capacités spéciales indiquées ici sont adaptées
de la classe de prestige de cavalier halfelin de "De Chair Arc elfique. Les Elfes sont réputés pour leur
et d'Acier", avec quelques modifications pour les intégrer maîtrise du tir à l'arc, mais aussi pour la qualité
à l'esprit de la classe. de leurs arcs. En plus des arcs standards (courts,
longs, simples ou composites), ils ont développé
Si les Elfes ont su développer des un type d'arc particulier, utilisable comme un
techniques de combat particulières, il en va de arc normal, mais également au besoin comme
même pour les équipements, qu'ils ont eu le une arme de corps à corps, quand l'archer est
temps de perfectionner au fil des siècles (si ce attaqué au corps à corps et qu'il n'a pas eu le
n'est des millénaires), et qui bien souvent sont temps de dégainer une arme de corps à corps.
très recherchés par les non-Elfes. L'arc elfique est magnifiquement ouvragé, et
renforcé par des incrustations métalliques, qui
lui donnent une solidité suffisante pour l'utiliser
ÃQUIPEMENT ELFIQUE comme arme de corps à corps de secours. Les
La majorité des équipements spécifiques caractéristiques de l'arc sont alors les suivantes :
développés par les Elfes n'est disponible que Arc court : dégâts 1d6 (contondant), critique x2.
pour les Elfes, qui n'aiment généralement pas Arc long : dégâts 1d8 (contondant), critique x2.
céder de précieux objets qu'ils ont mis beaucoup Pour un personnage de taille M, l'arc court peut
de temps à confectionner aux Humain ou aux être utilisé à une main, et l'arc long doit être
Nains. Mais il arrive que certains non-Elfes utilisé à deux mains. Toutefois, comme l'arc
acquièrent des objets de l'artisanat elfique, soit n'est pas vraiment conçu pour frapper au corps à
parce qu'ils les reçoivent des Elfes comme corps, les attaques subissent un malus de –2.
cadeaux ou pour services rendus, soit (le plus Coût : +50 po.
souvent) quand ils les trouvent dans quelque
ruine elfique des temps anciens. Enfin, certains Cape de voyage. La cape que portent la plupart
vont même jusqu'à les voler directement aux des Elfes qui partent en voyage. Elle est
Elfes (qui ne manquent alors pas de pourchasser confectionnée en duvet de chardon (voir plus
le voleur). bas), et offre certains avantages bien utiles. En
Il serait presque impossible de citer tous les effet, malgré sa finesse et sa légèreté, elle tient
objets nés de l'artisanat elfique, et vous ne aussi chaud qu'un vêtement d'hiver, et constitue
trouverez ici que les plus courants et un sac de couchage très confortable. De plus, sa
représentatifs, ainsi que quelques raretés qui ne teinte varie en fonction de l'angle sous laquelle
manqueront pas de faire la joie de leurs on la regarde, prenant des teintes légèrement
acquéreurs, si un MD décide d'en donner vertes ou marrons, qui permettent de se fondre
quelques uns (avec parcimonie toutefois) à des plus facilement dans le décor dans lequel on se
PJ qui le mériteraient. trouve (ajoutez un bonus de +4 à vos jets de
discrétion) ; rien de magique là dedans, c'est
simplement la façon dont l'étoffe est tissée et
Équipement standard renvoie la lumière qui lui donne ces reflets
La plupart des Elfes partent à l'aventure avec le chatoyants.
même équipement que toute autre race. Coût : 200 po. Poids : 250 g.

__________________________________________________________________________________
88
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Duvet de chardon. Les capes elfiques (les Armure de plaques elfique. Si les cottes de
normales, mais aussi les magiques) sont mailles elfiques sont rares, les armures de
généralement taillées dans cette étoffe grisâtre, plaques elfiques font quasiment figure de
légère et duveteuse, mais cependant résistante, légendes pour les non-Elfes, et bien peu en ont
et qui peut facilement être enchantée. déjà vues. Ce sont essentiellement des armures
Coût : 100 po / m². Poids : 50 g / m². de cérémonie, réservées à certaines élites du
peuple elfique. À moins d'avoir rendu un service
Harpe elfique. De nombreux bardes (elfiques véritablement exceptionnel aux Elfes (comme
ou non) utilisent ces magnifiques harpes, qui sauver le peuple elfique entier de l'annihilation
bien que plus onéreuses que les harpes totale), un non-Elfe ne risque pas de pouvoir se
traditionnelles, offrent une clarté et une douceur procurer un tel objet, et même pour un Elfe,
de son typique des instruments elfiques. De l'armure de plaques elfique reste bien souvent
plus, elles sont un véritable régal pour les yeux, un doux rêve.
avec leurs motifs finement sculptés et ciselés. L'armure de plaques elfique offre les
Il existe de nombreuses variantes, selon l'usage caractéristiques suivantes : Bonus d'armure : +8,
que l'on souhaite en faire : instrument de Bonus de DEX maximal : +3, Pénalité d'armure
voyage, à domicile, etc. : –4, Échec des sorts : 25%. Elle est considérée
Coût : 500 à 2 500 po. Poids : 5 à 50 kg. comme une armure intermédiaire. Comme
l'armure de plaques elfique st andard n'est pas
Pain de route. Ce pain de longue conservation magique, et qu'elle est bien plus rigide qu'une
est fréquemment utilisé par les Elfes qui cotte de mailles elfique, il est souvent difficile à
entreprennent de longs voyages, car il remplace un non-Elfe de se glisser à l'intérieur. Et il
avantageusement les rations de survie n'existe pas d'armure de plaques elfique conçue
classiques, tant au niveau du goût que du poids. pour les non-Elfes, car leur temps et leur
Généralement, les non-Elfes qui y goûtent pour complexité de fabrication n'incitent pas les Elfes
la première fois sont surpris par sa saveur, à en fabriquer pour les autres.
inhabituelle pour un aliment de survie. Coût : 10 500 po. Poids : 12,5 kg.
Convenablement enveloppé, il peut se conserver
des semaines, et un pain de 500g suffit pour Cotte de mailles elfique. Objet emblématique
tenir 3 jours. de l'artisanat elfique, et objet de désir pour de
Coût : 2 po / 500 g. nombreux aventuriers, la cotte de mailles
elfique est fabriquée en argent de mithril, un
alliage de mithril particulier dont les Elfes
Objets spécifiques gardent jalousement le secret. Bien qu'elles ne
L'artisanat elfique est légendaire, et si les cottes soient pas magiques, les cottes de mailles
de mailles elfiques sont connues pour être elfiques classiques sont toutefois dures à se
activement recherchées par les non-Elfes, elles procurer, car leur fabrication est à la fois longue
ne sont pas les seuls produits qui sortent des et complexe.
mains expertes des forgerons et autres artisans Une cotte de maille elfique offre les mêmes
elfiques. À la différences des objets décrits bonus qu'une cotte de mailles traditionnelle,
précédemment, ceux qui suivent sont difficiles à mais sa fabrication et son alliage lui permettent
se procurer pour les non-Elfes (et même parfois d'être considérée comme une armure légère, de
pour les Elfes), soit parce qu'ils sont longs et n'avoir qu'une pénalité d'armure de –2, 20%
compliqués à fabriquer, soit parce que les Elfes d'échec des sorts, et un bonus de Dextérité
ne souhaitent pas en faire profiter les autres maximal de +4.
races. Si vous êtes MD, n'en parsemez donc pas Coût : 4 150 po. Poids : 10 kg.
les boutiques et les donjons.

__________________________________________________________________________________
89
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Épée longue en mithril. Les Elfes sont les tirée. La flèche s'entoure alors d'un halo de
maîtres incontestés de l'épée longue, et les lumière et part vers sa cible avec une précision
forgerons elfiques fabriquent parfois pour leurs incroyable.
combattants valeureux de splendides épées En effet, en plus d'avoir un bonus d'altération de
ouvragées en mithril. +1 au jet d'attaque, cet arc ignore les chances de
Ces épées pèsent la moitié du poids d'une épée rater sa cible dues à un quelconque camouflage
longue normale (donc 1 kg) et bénéficient d'un (le porteur doit cependant viser une cible) ainsi
bonus de +1 au jet d'attaque. que le malus de –4 habituellement subi pour
Il arrive parfois que des non-Elfes ayant aidé le tirer sur un adversaire engagé au corps à corps
peuple elfique se voient offrir semblable épée, (tout comme le permet le don Tir de précision).
même si l'aide doit tout de même être d'une Cette dernière propriété ne confère aucun
certaine importance. pouvoir spécial à ceux qui bénéficent du don Tir
Coût : 1 315 po. Poids : 1 kg. de précision. La flèche qui est tirée est
Les Elfes fabriquent aussi d'autres épées de la automatiquement enchantée pour bénéficier de
même façon, même si les épées longues sont ces avantages le temps de l'attaque, même si elle
majoritaires. Pour les autres armes, utilisez les est déjà enchantée par ailleurs.
modificateurs suivants par rapport à une arme Coût : 18 450 po. Poids : 1,5 kg.
standard : prix de vente : +1 300 po (1000 po
pour le mithril, 300 po pour le bonus de +1), Armure de plaques elfique de brillance
poids divisé par deux, bonus de +1 au jet éternelle. Il n'existe que quelques rares
d'attaque. exemplaires de cette armure de plaques elfique
+3, et la plupart sont actuellement portés par des
personnages importants du Tel'Quessir. Mais on
Objets magiques sait que certaines de ces armures ont été perdues
Les armes, armures et objets magiques sont il y a des millénaires, et il est probable que
fréquents chez les Elfes, et sont bien souvent certaines dorment actuellement dans le trésor de
très anciens. Le fait est connu, et c'est pourquoi quelque Dragon ou au fond d'une ruine.
les ruines elfiques attirent beaucoup Cette armure de plaques elfique offre les
d'aventuriers intrépides (ou plutôt cupides et caractéristiques suivantes : Bonus d'armure :
inconscients) qui pensent y trouver des lames de +11 (+8 d'armure, +3 d'altération), Bonus de
lune et des cottes de mailles elfiques magiques à DEX maximal : +6, Pénalité d'armure : –1,
chaque pas. Mais ce n'est pas le cas, d'une part Échec des sorts : 10%. Elle est considérée
parce que de tels objets sont rares, d'autre part comme une armure intermédiaire. En outre,
parce qu'ils sont pour la plupart en sécurité chez cette armure brille comme de l'argent poli,
les Elfes, et enfin parce que bien souvent, les encore plus qu'une armure en mithril
aventuriers se font tuer avant d'avoir seulement traditionnelle, et ne peut pas être abîmée par
pu en apercevoir. l'acide. Son porteur gagne une résistance à
Les objets décrits ci-dessous ne sont que l'acide de 5. De plus, deux fois par jour, l'armure
quelques exemples de l'artisanat magique des peut dégager une violente lumière sur ordre du
Elfes. Les MD pourront en utiliser quelques uns porteur. Toutes les créatures situées dans les 6
pour leurs campagnes, mais prenez bien m à l'exception du porteur soivent effectuer un
conscience qu'il s'agit pour la plupart d'objets jet de Réflexes (DD 14) ou se retrouver
extrêmement rares et difficiles à trouver. aveuglées pendant 1d4 rounds.
Coût : 26 500 po. Poids : 12,5 kg.
Arc long composite de l'aigle. Ce splendide arc
long composite elfique (voir plus haut) +1 est Bottes de l'écureuil. Ces bottes souples en
orné d'une tête de rapace en son centre, dont les fourrure brune sont étonnamment confortables.
yeux se mettent à briller dès qu'une flèche est Mais ce n'est pas tout : elles donnent à leur

__________________________________________________________________________________
90
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

porteur un bonus de circonstance de +10 à ses +2 d'altération), Bonus de DEX maximal : +6,
jets d'Escalade et de Saut, ainsi que la possibilité Pénalité d'armure : 0, Échec des sorts : 10%.
de se déplacer à vitesse normale au milieu des Elle est considérée comme une armure légère.
branches d'arbres et entre les arbres (à condition Coût : 13150 po. Poids : 8 kg.
de ne pas avoir à faire de sauts dépassant les 9
m). Épée longue +2 de détection. Ces lames sont
Coût : 2500 po. Poids : 500 g. en apparence de magnifiques épées longues +2
en mithril ornées de runes elfiques, et qui ne se
Cape des feuilles. Cette cape en duvet de distinguent que par une gravure sur la base de la
chardon semble normale. Mais quand son lame symbolisant une créature. Mais quand une
porteur la met, il bénéficie d'un bonus de de ces créatures se trouve dans les 36 m (qu'il y
circonstance de +10 sur ses jets de Discrétion (à ait ou pas des obstacles entre l'épée et la
condition de se trouver entouré de plantes) et de créature), la lame de l'épée se met à luir d'une
Déplacement silencieux (sur sol naturel). En lumière bleutée, et un léger sifflement se fait
outre, quand il combat au milieu de la entendre (le porteur de l'épée subit alors un
végétation, la cape lui permet de s'y fondre à tel malus de –5 à ses jets de Déplacement
point qu'il devient plus difficile à toucher (10% silencieux et de Discrétion).
de chances de le rater). Au combat, cette épée longue donne les mêmes
Cette cape ressemble d'une certaine façon à la bonus qu'une épée longue +2 normale. Mais
cape d'Elfe, à ceci près qu'elle n'est utile qu'au quand on l'utilise contre le type de créature
milieu des plantes. La porter en plein donjon qu'elle détecte, elle gagne un bonus à l'attaque
n'apportera rien. supplémentaire de +2, et inflige à sa cible 1d6
Coût : 2 200 po. Poids : 500 g. points de dégâts de force supplémentaires, qui
sont multipliés en cas de critique (ces derniers
Cotte de mailles elfique furtive. Cette cotte de devenant triplés au lieu de doublés).
mailles elfique +2 est d'une qualité Le plus souvent, ces lames détectent le ennemis
exceptionnelle, et semble se fondre dans son jurés des Elfes, à savoir les Orques, ou les
environnement. Son porteur y est Gobelins. Certaines détectent plutôt les Drows.
incroyablement à l'aise, et effectue ses jets de Enfin, de rares épées longues de détection
Déplacement silencieux et de Discrétion avec détectent d'autres ennemis plus inhabituels.
un bonus de +10. Elle offre les caractéristiques Coût : 19 315 po. Poids : 1 kg.
suivantes : Bonus d'armure : +7 (+5 d'armure,

Voilà donc pour les principaux traits de la culture elfique. Bien entendu, comme il s'agit d'une culture
très ancienne, et également très diversifiée selon les sous-races, ce qui est indiqué ici reste assez
général. Cela vous permettra tout de même de comprendre les fondements de la vie elfique, et de jouer
plus fidèlement vos Elfes.
Attachons-nous maintenant à certaines règles optionnelles concernant les Elfes.

__________________________________________________________________________________
91
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

CONCLUSION :
L
es Elfes sont donc, vous avez pu vous en et vivant dans des régions parfois inhabitables
rendre compte, une race très ancienne, pour d'autres races et de façons bien différentes.
sachant s'adapter au milieu ou elle vit au Mais ce sont tous des Elfes, des êtres
point d'en faire réellement partie, et ayant donné d'exception, créés avec un soin infini par la
naissance à une grande variété de sous-races Seldarine
ayant chacune des particularités bien spécifiques

__________________________________________________________________________________
92
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
93
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

Le présent ouvrage est susceptible d'être modifié dans le futur, étant donné que de nombreux
manuels de Dungeons & Dragons® 3è Édition sont appelés à paraître dans les mois et les années
qui viennent. Notamment, les manuels spécialisés sur les Elfes en général ou les Elfes des
Royaumes Oubliés® ne sont pas sortis pour le moment. Certes, le "Royaumes Oubliés : Univers"
est un magnifique ouvrage, bien supérieur à ce qui avait été fait précédemment, mais il ne
consacre que quelques pages aux Elfes, et ne peut donc pas approfondir réellement le sujet.
C'est pour cela que je me suis beaucoup servi des manuels de AD&D® 2è Édition, en tentant
d'adapter les données à la 3è Édition de façon aussi logique que possible, parfois en modifiant ce
qui est dit dans les manuels de Dungeons & Dragons® 3è Édition quand je le juge nécessaire.
Par exemple, les ajustements raciaux ne sont pas toujours très représentatifs selon moi de ce
qu'est vraiment la sous-race, et d'ailleurs, les manuels officiels de AD&D® 2è Édition n'arrêtaient
pas de se contredire à ce sujet.
Si vous êtes joueurs, faites bien lire cet ouvrage à votre MD pour qu'il puisse se faire son opinion
et accepter ou non les règles que je propose ici. Si vous êtes MD et que vous voulez utiliser les
informations de cet ouvrage dans vos campagnes, discutez en aussi avec vos joueurs pour vous
mettre d'accord. Bien évidemment, si vous le jugez nécessaire, modifiez ces règles à votre goût,
en pensant toujours à les garder logiques et équilibrées.
______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

Le présent ouvrage a été fait dans un but privé et non lucratif, et doit être considéré comme un
fanzine. En aucun cas il ne doit être vendu sous la forme présente, ou quelque autre que ce soit
sans l'autorisation de son auteur et de Wizards of the Coast.

Bien sûr, si vous avez des contacts avec Wizards of the Coast, et que vous souhaitez leur parler
de cet ouvrage afin qu'il soit rendu officiel, contactez-moi, et je serai ravi d'apporter ma
contribution officielle au monde de Dungeons & Dragons®. Je sais bien qu'il ne faut pas trop
rêver, mais qui sait…
______________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
94
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

ANNEXE 1 :
-TAILLES, POIDS ET žGES MOYENS-
Mise en garde : il est bien évident que les tables ci-dessous représentent des moyennes. De même que certains
hommes peuvent dépasser les bornes normales de taille/poids/âge (un homme de plus de 2 m peut exister, par
exemple), certains Elfes peuvent dépasser les limites indiquées ici. Elles ne sont là que pour guider le joueur.

Ajustements de Taille et Poids


Sous-race Base Taille (en m) Modificateur Base Poids (en kg) Modificateur
(Elfe m / f Demi-Elfe m / f) (Elfe m / f Demi-Elfe m / f)
Dorés 155 / 145 152 / 140 + 5d10 40 / 30 45 / 30 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Argentés 145 / 135 147 / 135 + 5d10 42 / 32 47 / 32 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Verts 150 / 140 150 / 137 + 5d10 45 / 35 50 / 35 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Cuivrés 150 / 140 150 / 137 + 5d10 50 / 40 55 / 40 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Mers 140 / 140 145 / 137 + 5d10 40 / 35 45 / 35 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Noirs 135 / 145 142 / 140 + 5d10 35 / 40 42 / 40 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Ailés 150 / 140 150 / 137 + 5d10 25 / 15 35 / 25 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Lytharis 150 / 140 150 / 137 + 5d10 45 / 35 50 / 35 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Marels 140 / 140 145 / 137 + 5d10 40 / 35 45 / 35 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Neiges 180 / 170 170 / 155 + 5d10 70 / 60 67 / 52 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Désert 160 / 150 155 / 142 + 5d10 47 / 37 52 / 37 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5
Bryn 150 / 140 150 / 137 + 5d10 45/ 35 50 / 35 + (Modificateur Taille x 2d4) / 5

Tranches d'Âge
Sous-race Âge de Adolesc. * Âge ** Âge ° Vieillesse °° Âge Âge
départ adulte mûr vénérable maximum
Elfes Dorés 125 + 5d10 60 145 300 450 600 + 600 + 4d100
Elfes Argentés 100 + 5d8 50 125 250 375 500 + 500 + 4d100
Elfes Verts 90 + 5d8 45 110 225 335 450 + 450 + 4d100
Elfes Cuivrés 90 + 5d8 45 110 225 335 450 + 450 + 4d100
Elfes des Mers 75 + 5d6 40 90 200 300 400 + 400 + 4d100
Elfes Noirs 60 + 5d6 30 80 175 260 350 + 350 + 4d100
Elfes Ailés 80 + 4d6 30 75 150 225 300 + 300 + 3d100
Lytharis 100 + 5d6 35 80 165 245 325 + 325 + 4d100
Marels 75 + 5d6 40 90 200 300 400 + 400 + 4d100
Elfes des Neiges 100 + 5d6 35 90 175 260 350 + 350 + 4d100
Elfes du Désert 100 + 5d8 45 110 230 350 475 + 475 + 4d100
Elfes de Bryn 115 + 5d8 60 140 280 415 550 + 550 + 4d100

En ce qui concerne les tranches d'âge, je rappelle que les Elfes peuvent choisir (même si ce n'est pas si simple) de se
rendre en Arvandor (i.e. au paradis) à moins de mourir de façon accidentelle avant, ce qui fait qu'on peut parfois
rencontrer des Elfes ayant dépassé les 1000 années d'existence.

Effets du vieillissement :

* Capacités normales ° -2 FOR, DEX, CON ; +1 INT, SAG, CHA


** -1 FOR, DEX, CON ; +1 INT, SAG, CHA °° -3 FOR, DEX, CON ; +1 INT, SAG, CHA

Remarque : modificateurs cumulatifs (exemple : Elfe d'âge vénérable : FOR -6, DEX -6, CON -6, INT +3, SAG +3,
CHA +3). Je rappelle que la Force exceptionnelle n'existe plus dans D&D® 3. Les caractéristiques ne peuvent pas
descendre en dessous de 1.
__________________________________________________________________________________
95
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

ANNEXE 2 :
-AJUSTEMENTS DE CARACTÃRISTIQUES-
Mise en garde : ces ajustements ont pour la plupart été modifiés par rapport aux ajustements officiels, voire créés si
la sous-race est inventée, n'existe pas dans les ouvrages officiels sur les Royaumes, ou bien n'a pas encore été
référencée dans Dunjeons & Dragons® 3ème Édition.
J'ai essayé de faire quelque chose d'équilibré, jouable, sans aucune arrière pensée d'optimisation.
Il est évident qu'un Elfe Doré sera plus apte à devenir magicien qu'un Elfe Vert, et qu'un Elfe Cuivré aura de
meilleurs atouts pour devenir rôdeur que ce même Elfe Doré, mais cela n'est pas de l'optimisation, juste le reflet des
préférences de chaque sous-race compte tenu de son mode de vie et de son histoire.
Si toutefois vous souhaitez utiliser les ajustements officiels (quand il y en a) ou faire vous même des ajustements qui
vous paraissent plus justes, consultez la section "Ajustements de caractéristiques" des fiches de sous-races du
chapitre 3 "Les sous-races du Tel'Quessir".

Ajustements de caractéristiques
Sous-race FOR DEX CON INT SAG CHA Malus
PX
Elfes Dorés -1 +1 -2 +2 - - -
Elfes Argentés - +2 -1 - -1 - -
Elfes Verts - +2 - -2 - - -
Elfes Cuivrés +2 +2 -1 -2 - -1 -
Elfes des Mers - +2 - -1 -1 - -
Elfes Noirs - +2 -2 +2 - +2 2 crans
Elfes Ailés -1 +4 -2 - -1 +2 -
Lytharis +1 +2 -1 -2 - - -
Marels - +2 - -1 - -1 -
Elfes des Neiges - +2 - - - -2 -
Elfes du Désert - +2 -1 -1 - - -
Elfes de Bryn - +2 -1 - -1 - -

__________________________________________________________________________________
96
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

ANNEXE 3 :
-L'ARBRE DE L'ÃVOLUTION ELFIQUE-
(ADAPTÃ DU "MANUEL COMPLET DES ELFES")

Toutes les sous-races elfiques ne figurent pas sur cet arbre. Les Marels sont de la même branche que les Elfes des Mers,
les Elfes du Désert sont sans doute apparentés aux Elfes Verts, et les Avariels et Lytharis sont des cas à part. Les Elfes
des Neiges viennent quant à eux de Tærre, et ne se sont pas mélangés aux Elfes des Royaumes, bien qu'ils aient évolué.
Les Elfes de Bryn tenant principalement des Elfes Argentés de Toril et des Elfes de la Vallée de Tærre, ils ont la
mention "Elfes Gris, Hauts-Elfes", qui n'est qu'une schématisation de leurs complexes origines.
__________________________________________________________________________________
97
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

ANNEXE 4 :
-QUELQUES MOTS DùESPRUAR-
Vous trouverez dans ce tableau un certain nombre de mots courants et leur traduction en Espruar, la langue des Elfes
des Royaumes. Cela devrait vous aider à comprendre un certain nombre de choses sur les noms elfiques (par
exemple, Corellon signifie tout simplement "chef de légende"). Cela vous sera également utile pour créer les noms
de vos PJ, PNJ, guildes, etc.
N.B. : Ces mots viennent d'un article de "Dragon Magazine" en anglais. Pour certains mots dont je ne connais pas la
traduction, ou quand je ne sais pas quelle traduction choisir, j'ai laissé le mot en anglais en italique afin de ne pas
risquer de déformer la signification du mot.

Mot Espruar Traduction Mot Traduction Espruar


-ae -nae Chuchoter Âge, temps She
Ael Chevalier Aigle Kan
-ael Grand Aiguisé, affûté Eir
Aer Loi, ordre Aile -thi -ethil -thil
-aer -aera Chanteur Aimé, amour -tae -itae
Af Anneau Allié, compagnon -mus
Ah Astucieux, rusé Ami -thar -ithar -ethar
-ah -aha Baguette Ancient Na
-aias -aia Compagnon Anneau Af
-aith -aira Foyer Arbre Tra
Al Mer Arc, bowyer, fletcher -as -ash -sah
-al -ala -la -lae -llae Harmonie Arcane -reth -rath
-ali Ombre Archer, flèche Cael
Am Cygne Argent Ari
-am -ama Enjamber Armure, protection -ther -ather -thir
Ama Beauté, beau Artisanat, artisan -brar -abrar -ibrah
An Main Astucieux, rusé Ah
-an -ana -a -ani -uanna Faire, fabricant Aube -nis -anis
Ang Scintiller Automne -en
Ansr Rune Azur, bleu Eil
Ar Or, Doré Baguette -ah -aha
-ar -ara -ra Homme / femme Bâton Ja
Ari Argent Beauté, beau Ama
-ari -ri Printemps Bête -rah -rae -raee
Arn Sud Blanc Dae
-aro -ro Été Boire, vin -san
-as -ash -sah Arc, bowyer, fletcher Bois Sae
-ath par, de, avec Bonne fortune, chance -via -avia
-avel Épée Briller -lar -lirr
Aza Vie, vies Brise -lis -elis -lys
Bael Gardien Brume Il
Bes Serment Cerf Ev
-brar -abrar -ibrah Artisanat, artisan Champion Fera
Cael Archer, flèche Chant, chantant -quis
Cal Foi Chanteur -aer -aera
Cas Héraut, messager Charmer, charmant -dre
Cla Rose Chasse, chasseur -rail -ria -aral -ral -ryl
Cor Légende, légendaire Chat, félin Si
Cy Onyx Chef -lon -ellon
Dae Blanc Chêne Nai
-dar -adar -odar Monde Cheval Hu
-deth -eath -eth Éternel Chevalier Ael
__________________________________________________________________________________
98
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Mot Espruar Traduction Commun Mot Commun Traduction Espruar


Dho Dre Chien courant Chien courant Dho Dre
-dre Charmer, charmant Chuchoter -ae -nae
-drim -drimme -udrim Vol, (flyer) Ciel Ther
Du Croissant Clair -lam -ilam -ulam
-dul Clairière Clairière -dul
-ean Monter, cavalier Coeur -nes
Eil Azur, bleu Colombe Jar
Eir Aiguisé, affûté Compagnon -aias -aia
El Vert Connaissance, sagesse Thro
-el -ele -ela Faucon Cousin, parent -us -ua
-emar Honneur Crépuscule -ir -ira -ire
-en Automne Cristal Ty
Er Sanglier Croissant Du
-er -ern -erl Hiver Cygne Am
-ess -esti Elfes, elfique Danser, danseur -tril -tria -atri -atril -atria
Ev Cerf Destin -kash -ashk -okash
-evar Flûte Devoir -im
-fel -afel -efel Lac Diamant Ny
Fera Champion Distant, lointain -nal -inal -onal
Fi Pluie Doigt, pointer Vil
Fir Sombre Don, donneur -il -iel -ila -lie
Fis Lumière Donneur (bringer) -yr -yn
Gael Pégase Doux Seh
Gar Hibou Dragon Ka
Gil Griffon Eau Sum
Ha Libre, liberté Éclair -zair -zara -azair -ezara
-hal -ahal -ihal Pâle, faible Éclair, rayon -lyn -llinn -lihn
-har -ihar -uhar Sagesse, sage Elfes, elfique -ess -esti
-hel -ahel -ihel Tristesse, larmes Émeraude My
Hu Cheval Enfant, jeune -ith -lath -lith -lyth
Ia Jour Engagement, promesse -mil -imil -umil
-ian -ianna -ia -ii -ion Seigneur, Dame Énigme Lue
-iat Feu Enjamber -am -ama
-ik Puissance, puissant Épée -avel
Il Brume Espoir, optimiste Nu
-il -iel -ila -lie Don, donneur Esprit -vain -avain
-im Devoir Est Lam
-in -inar -ine Frère, soeur Été -aro -ro
-ir -ira -ire Crépuscule Éternel -deth -eath -eth
-is -iss -ist Scribe, manuscrit Étoile Rua
-ith -lath -lith -lyth Enfant, jeune Faire, fabricant -an -ana -a -ani -uanna
Ja Bâton Faucon -el -ele -ela
Jar Colombe Fée Syl
Ka Dragon Feu -iat
Kan Aigle Feuille -rad -rahd
-kash -ashk -okash Destin Fileur -ten -iten
Ker Sort Fils, fille -lan -lanna -lean -olan -ola
Keth Vent Fleur -or -oro
-ki Vide Flûte -evar
Koeh Terre Foi Cal
Kor Noir Forêt -van -vanna
Ky Rubis Foyer -aith -aira
La Nuit Frère, soeur -in -inar -ine
Laf Lune Garde, gardien -on -onna
Lam Est Gardien Bael
-lam -ilam -ulam Clair Gens, peuple -yth
-lan -lanna -lean -olan -ola Fils, fille Glace Von
__________________________________________________________________________________
99
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Mot Espruar Traduction Commun Mot Commun Traduction Espruar


-lar -lirr Briller Grand -ael
-las Sauvage Griffon Gil
-lian -lia Maître, maîtresse Guérir, guérisseur -thal -tha -ethal
-lis -elis -lys Brise Guerre Mal
-lon -ellon Chef Harmonie -al -ala -la -lae -llae
Lue Énigme Harpe, harpiste -thus -thas -aethus -aethas
Ly Loup Haut Sel
-lyn -llinn -lihn Éclair, rayon Heaume -ya
-mah -ma -mahs Mage Héraut, messager Cas
Mai Mort, tueur Hibou Gar
Mal Guerre Histoire, mémoire Sol
Mara Prêtre Hiver -er -ern -erl
-mil -imil -umil Engagement, promesse Homme / femme -ar -ara -ra
-mus Allié, compagnon Honneur -emar
My Émeraude Ivoire Zy
Na Ancient Jade Ry
Nai Chêne Javelot Rid
-nal -inal -onal Distant, lointain Jour Ia
-nes Coeur Lac -fel -afel -efel
Nim Profond Lame Tahl
-nin -nine -nyn Rite, rituel Lance -uath -luth -uth
-nis -anis Aube Légende, légendaire Cor
Nu Espoir, optimiste Libre, liberté Ha
Ny Diamant Licorne Raer
-on -onna Garde, gardien Liens, chaînes -ran -re -reen
-or -oro Fleur Loi, ordre Aer
-oth -othi Porte Loup Ly
Py Saphir Lumière Fis
-que Oublié, perdu Lune Laf
-quis Chant, chantant Mage -mah -ma -mahs
-rad -rahd Feuille Magie Tia
Raer Licorne Main An
-rah -rae -raee Bête Maître, maîtresse -lian -lia
-rail -ria -aral -ral -ryl Chasse, chasseur Marcheur, marche -ron
-ran -re -reen Liens, chaînes Mer Al
Re Ours Miel, doux -sal -isal -sali
Ren Ouest Monde -dar -adar -odar
-reth -rath Arcane Montagne -sel -asel -isel
Rid Javelot Monter, cavalier -ean
-ron Marcheur, marche Mort, tueur Mai
Ru Rêve Mur, ward -tas -itas
Rua Étoile Musique, musicien -wyn
-ruil -aruil -eruil Noble Noble -ruil -aruil -eruil
Rum Prairie Noir Kor
Ry Jade Nord Sim
Sae Bois Nuit La
-sal -isal -sali Miel, doux Océan -sha -she -shor
-san Boire, vin Oeil, vision -ti -eti -til
-sar -asar -isar Quête, chercheur Ombre -ali
Seh Doux Onyx Cy
Sel Haut Or, Doré Ar
-sel -asel -isel Montagne Oublié, perdu -que
Sha Soleil Ouest Ren
-sha -she -shor Océan Ours Re
She Âge, temps Paix Ver
Si Chat, félin Pâle, faible -hal -ahal -ihal
Sim Nord par, de, avec -ath
__________________________________________________________________________________
100
PRÉCIS DU TEL'QUESSIR
__________________________________________________________________________________

Mot Espruar Traduction Commun Mot Commun Traduction Espruar


Sol Histoire, mémoire Pegase Gael
-spar Poing Père, mère -var -vara -avar -avara
Sum Eau Pluie Fi
Syl Fée Poing -spar
Ta Renard Pont, chemin, voie Ya
-tae -itae Aimé, amour Porte -oth -othi
Tahl Lame Prairie Rum
-tas -itas Mur, ward Prêtre Mara
-ten -iten Fileur Printemps -ari -ri
Tha Vigilant, vigilance Profond Nim
-thal -tha -ethal Guérir, guérisseur Puissance, puissant -ik
-thar -ithar -ethar Ami Quête, chercheur -sar -asar -isar
Ther Ciel Renard Ta
-ther -ather -thir Armure, protection Rêve Ru
-thi -ethil -thil Aile Rite, rituel -nin -nine -nyn
Tho Vrai, vérité Rose Cla
Thro Connaissance, sagesse Royal Za
-thus -thas -aethus -aethas Harpe, harpiste Rubis Ky
-ti -eti -til Oeil, vision Rune Ansr
Tia Magie Sacré -ual -lua
Tra Arbre Sagesse, sage -har -ihar -uhar
-tril -tria -atri -atril -atria Danser, danseur Sanglier Er
Ty Cristal Saphir Py
-ual -lua Sacré Sauvage -las
-uath -luth -uth Lance Scintiller Ang
-us -ua Cousin, parent Scribe, manuscrit -is -iss -ist
Uth Sorcier, magicien Seigneur, Dame -ian -ianna -ia -ii -ion
-vain -avain Esprit Serment Bes
-van -vanna Forêt Soleil Sha
-var -vara -avar -avara Père, mère Sombre Fir
Ver Paix Sorcier, magicien Uth
-via -avia Bonne fortune, chance Sort Ker
Vil Doigt, pointer Sud Arn
-vin -avin Tempête Tempête -vin -avin
Von Glace Terre Koeh
-wyn Musique, musicien Tristesse, larmes -hel -ahel -ihel
Ya Pont, chemin, voie Vent Keth
-ya Heaume Vert El
-yr -yn Donneur (bringer) Vide -ki
-yth Gens, peuple Vie, vies Aza
Za Royal Vigilant, vigilance Tha
-zair -zara -azair -ezara Éclair Vol, (flyer) -drim -drimme -udrim
Zy Ivoire Vrai, vérité Tho

__________________________________________________________________________________
101

Vous aimerez peut-être aussi