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D&D 5th Edition

- Races et Classes -

RACES

AARAKOCRA (EEPC) – Aussi connu sous le nom de « birdfolk »,


ces créatures mi-hommes mi-oiseaux, ailés, sont agiles et sages.

AASIMAR (VGtM) – Souvent des descendants d'anges. Très


charismatiques, leur ascendance divine apparaît chez eux à travers des
pouvoirs uniques.
3 subraces – choisir une :
• Protector Aasimar
Cette origine les infuse d'un pouvoir divin leur
permettant de se transformer en ange. Ils sont
plus sages que les autres subraces.
• Scourge Aasimar
Cette origine les infuse d'un zèle brûlant leur
permettant de faire émaner une aura enflammée
autour d'eux. Ils sont plus endurants que les
autres subraces.
• Fallen Aasimar
Cette origine les infuse d'un pouvoir sombre leur
permettant de terrifier ses ennemis. Ils sont plus
forts que les autres subraces.

BUGBEAR (VGtM) – En quelque sorte des orcs poilus, les


bugbears son forts et agiles. Leur force brute et leur discrètion en font
des créatures potentiellement très dangereuses.

CENTAUR (GGtR) – Mi-hommes, mi-chevaux, ces créatures quasi-


mythologiques sont extrêment rares de par leur apparence pour le

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moins unique. Forts, sages et rapides, ils souffrent tout de même de
leur physique dans certaines situations.

CHANGELING (WGtE) – Créatures aux mille-visages, les


changeling peuvent changer leur forme d'une simple pensée.

DRAGONBORN – Comme leur nom l'indique, les dragonborns


sont des dragons humanoïdes. Forts et charismatiques, ils obtiennent
quelques hérédités dépendantes de la couleur de leurs écailles.

DWARF – Inutile aujourd'hui de présenter ces créatures


humanoïdes courtes et poilues. Particulièrement endurantes et
entraînées.
3 subraces – choisir une :
• Hill Dwarf
Plutôt originaire des plaines, les hill dwarves sont
plus sages, plus résistants et ont de meilleurs
sens que leur cousins.
• Mountain Dwarf
Le nain dans le sens classique du terme, un
mountain dwarf est bien plus fort que les autres
subraces, en plus d'être entraînés à la guerre.
• Duergar (SCAG)/(XGtE)
Les duergars se terrent dans les plus profondes
cavernes. Très isolationnistes, rares sont les
duergar quittant leurs forteresses. Ils sont plus
forts que les hill dwarves, mais moins que les
mountain dwarves.

ELF – Comme les nains, inutile des présenter les elfes. Ils sont
tous agiles, mais de grandes différences existent entre les différentes
cultures elfiques.

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3 subraces – choisir une :
• High Elf
Plus intelligents que les autres subraces, les high
elves sont naturellement doués pour la magie.
• Wood Elf
Les wood elves sont plus sages et perceptifs que
les autres. Leur vie dans la forêt leur apprend à
être plus rapide et à savoir se camoufler dans un
milieu forestier.
• Drow
Bannis par les autres subraces d'elfes, les drow à
la peau obsidienne sont reclus dans les sous-
terrains du monde. Plus charismatiques que les
autres, ils sont malgré tout sensibles au soleil.
• Eladrin (XGtE)
Elfes natifs du feywild, ils sont intrinsèquement
liés à la nature et aux quatre saisons. Ce lien est
apparant aussi bien sur le corps que dans les
abilités dont ils disposent naturellement.
• Sea Elf (XGtE)
Comme leur nom l'indique, ces elfes vivent sous
l'eau et sont aussi à l'aise sur terre que dans les
mers.
• Shadar-Kai (XGtE)
Diamétralement opposés aux Eladrins, les
Shadar-Kai sont des elfes sombres presque
complètement dénués d'émotion.

FIRBOLG (VGtM) – En accord avec la nature et reclus, ces cousins


lointains des géants sont sages et puissants.

GENASI (EEPC) – Mi-hommes, mi-élémentaires, ils sont

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particulièrement liés à l'un des quatre éléments primordiaux, leur
conférant des pouvoirs intrinsèques. Il sont en général résistants.
3 subraces – choisir une :
• Air Genasi
Plus agiles, ils maîtrisent l'air.
• Earth Genasi
Plus forts, ils maîtrisent la terre.
• Fire Genasi
Plus intelligents, ils maîtrisent le feu.
• Water Genasi
Plus sages, ils maîtrisent l'eau.

GNOME – A ne pas confondre avec les halflings, ces créatures


enjouées sont particulièrement intelligentes.
3 subraces – choisir une :
• Forest Gnome
Plus agiles que les autres, les gnome de la forêt
parlent aux bêtes et maîtrisent des illusions
mineures.
• Rock Gnome
Plus résistants, ces gnomes sont des inventeurs
de petits gadgets.
• Svirfneblin (SCAG)
Les gnome des profondeurs sont très intelligents
et agiles.

GOBLIN (VGtM) – Peut de monde apprécie à leur juste valeur ces


petites créatures hargneuses et aggressives (à raison?). Quoi qu'il
arrive, elle sont très agiles et plutôt endurantes, sans parler de leur
discrétion naturelle.

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GOLIATH (VGtM)/(EEPC) – Massives créatures de puissance et
d'endurance, les goliaths sont des montagnes humaines.

HALF-ELF – De parents humains et elfes, ces créatures prennent


le meilleur des deux mondes.

HALFLING – Petits êtres à l'appétit sensiblement infini, ils sont


paradoxalement extrêmement agiles.
3 subraces – choisir une :
• Lightfoot
Les lightfoots sont les cousins charismatiques et
discrets des halfling.
• Stout
Les stouts sont les plus embonpoint, les rendants
plus résistants.
• Ghostwise
Descendants des survivants d'une guerre
clanique ancienne, ils sont sages et maîtrise le
langage télépathique.

HALF-ORC – Le sang orc semble plus fort que celui humain si l'on
en croit l'apparence, la force et l'endurance de ces demi-sangs.

HOBGOBLIN (VGtM) – Des gobelins sous stéroïdes et aux allures


d'orcs, ils sont endurants, intelligents et entraînés au combat.

HUMAN – La race la plus versatile de toutes, les humains peuvent


être tout et n'importe quoi.

KALASHTAR (WGtE) – Bien qu'humain d'apparence, les


Kalashtars sont en fait le produit de l'union entre l'Humanité et des
esprits du plan des rêves.
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KENKU (VGtM) – Des corbeaux humanoïdes, les kenku sont
agiles et sages, en plus d'être de très bons fossaires.

KOBOLD (VGtM) – L'équivalent draconique des gobelins, en plus


serviles encore. Ils sont loins d'être physiquement puissants, mais ont
le mérite d'être agiles.

LIZARDFOLK (VGtM) – Des lézards humanoïdes au sang-froid,


endurants et sages, à la peau écailleuse et aux griffes et crocs mortels.

LOXODON (GGtR) – Elephants humanoïdes, ils partagent leurs


forces avec leurs animaux-parents. En effet, ils sont non seulement
résistants et sages, mais ils profitent en plus d'un physique massif.

MINOTAUR (GGtR) – Inutile de présenter ces créatures musclées


mi-hommes mi-taureaux. En plus d'un physique impressionant, ils
possèdent des cornes capable de briser n'importe quelle menace avec
iune charge.

ORC (VGtM) – Pas très intelligents mais particulièrement


puissants, ces armoires à glace sont violents, aggressif et souvent
mortels.

SHIFTERS (WGtE) – Sorte de chaînon manquant entre l'humain


et le lyanthrope, les shifters sont des être qui acceptent leur part
bestiale sans pour autant abandonner les civilités de la société. Bien
qu'incapables de se transformer complètement, ils peuvent améliorer
leurs capacités un temps en faisant appel à leu part plus animale.

SIMIC (GGtR) – Sorte d'hybrides entre un humain, un elfe ou un


vedalken, ces humanoïdes profitent non seulement d'une capacité
d'adaptation unique, mais en plus de mutations qui le font évoluer au
court du temps.

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TABAXI (VGtM) – Agiles et charismatiques, les Tabaxis sont des
êtres humanoïdes aux allures félines.

TIEFLINGS – Rejeton d'un parent humain et d'un autre


démoniaque. Ils ont une apparence humaine, mais arborent des
éléments de leur parent plus infernal (cornes, queue, peau de couleur
étranges etc...). Ils sont charismatiques et intelligents.

TORTLE – Des tortues sur deux pattes et à la carapace solide. Ils


sont méthodiques, sages et intelligents.

TRITON (VGtM) – L'autre race marine, mes tritons sont des


humanoides palmés forts, endurants et charismatiques. Ils vivent aussi
bien sur terre que dans la mer.

VEDALKEN (GGtR) – Longs, fins et arborant une peau bleuté, les


vedalkens sont intelligents et sages. Conscients que rien n'est parfait,
ils n'hésitent pas à s'améliorer autant que possible, rendant leur mode
de penser efficace et précis.

YUAN-TI PUREBLOOD (VGtM) – Un sang ophidien coule dans les


veines des descendants d'un civilisation aujourd'hui en ruine.
Charismatiques et intelligents.

WARFORGED (WGtE) – Un esprit conscient dans une corps de


métal, les warforged sont des machines de guerre implacables.
Pourtant, ce sont aussi des créatures capables de réflexion et de
curiosité, se détanchant parfois de leur programme pour rechercher
autre chose dans leur vie.

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CLASSES

ARTIFICER (ERftLW)
Alors que le Wizard cherche la magie dans le Weave et que le druide la
trouve dans la nature, l'Artificer l'invoque dans des objets d'apparence
mondains. Inventeurs hors-pairs, ils usent de leur intelligence
manuelle pour choisir quel type de Specialist ils sont.
• Alchemist
L'Achimist tente de découvrir les secrets du monde à
travers alambics et mélanges.
• Artillerist
L'Artillerist se concentre sur la fabrication d'objets à
projectiles et à force, créant des armes destructrices.
• Battle Smith
Dans une guerre, la défense est aussi importante que
l'attaque ; le Battle Smith et son companion de métal
s'en portent garant.

BARBARIANS
Combattants tribaux et brutaux. Ils sont puissants, résistants et
n'hésitent pas une seule seconde à foncer dans la mélée. Il suivent un
Primal Path.
• Path of the Berserker
Attaquer toujours plus fort, être toujours plus brutal,
laisser libre court à sa rage au risque de baisser sa
garde et d'en subir les contre-coups.
• Path of the Totem Warrior
Protégé par son animal totem, lui conférant des
pouvoirs puissants.
• Path of the Battlerager (Dwarves only) (SCAG)
Un combattant en armure à pointes qui rentre dans ses

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adversaires avec une vitesse étonnante.
• Path of the Ancestral Guardian (XGtE)
En appelle à ses ancêtres pour se battre à ses côtés et
protéger ses alliés.
• Path of the Storm Herald (XGtE)
Infusé par la tempête, le barbare devient la tempête.
• Path of the Zealot (XGtE)
Le barbare est guidé par sa foi en un dieu, un idéal ou
un ancêtre et en fait parler la furie.

BARDS
Associant la magie et un art (le plus généralement la musique), les
bardes sont intelligents, très charismatiques et versatiles. Ils
choisissent un College.
• College of Glamour (XGtE)
Des bardes boulversant de charismes, captivants d'un
simple regard, séduisant d'un simple mot.
• College of Lore
Qui maîtrise l'histoire en découvre les secrets. Et si ces
secrets sont pouvoir, d'autant mieux !
• College of Swords (XGtE)
Si le college of valor est le fighter, alors le college of
swords est le swashbuckler.
• College of Valor
Des skalds qui n'ont rien à envier à la maîtrise martiale
des fighter.
• College of Whispers (XGtE)
Parfois, un simple sombre murmure est tout ce qu'il
faut pour terminer un combat...

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CLERICS
Aussi bien soigneurs que combattants en armure, les clerics sont le
parfait équilibre entre les deux. Leur sagesse aide tout autant que leur
force ou leur endurance lors de situations délicates. Ils choisissent un
Domain.
• Arcana Domain (SCAG)
La foi et la connaissance.
• Forge Domain (XGtE)
Des artisants de la forge et du marteau.
• Grave Domain (XGtE)
Les garde-fous entre le monde des morts et des
vivants.
• Knowledge Domain
La connaissance et le commandement.
• Life Domain
Préserver la vie est tout un art...
• Light Domain
Apporter le feu et la lumière.
• Nature Domain
Un druide en armure.
• Order Domain (GGtR)
Parfois, la foi envers la Loi et ses institutions est aussi
forte que celle envers n'importe quelle divinité...
• Tempest Domain
La foudre frappe où le cleric attaque.
• Trickery Domain
La tromperie aussi est tout un art...
• War Domain
Un avatar de la guerre.

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DRUID
Les druides sont intrinsèquement liés à la nature. Que ce soit à travers
leurs sorts naturels que leurs transformations animales, ils sont sages
et comprennent le monde sauvage. Ils suivent un Circle.
• Circle of Dreams (XGtE)
La frontière entre le rêve et la réalité est floue.
Pourquoi ne pas ajouter un peu de rêve à la réalité, et
en atténuer les blessures ?
• Circle of Spores (GGtR)
Dans la Nature, même la décomposition est une chose
belle à célébrer.
• Circle of the Land
Ils parlent à la terre et la terre leur répond.
• Circle of the Moon
Ils maîtrisent la bête qui est en eux, et en maîtrise la
transformation.
• Circle of the Shepherd (XGtE)
En communion avec les esprits, il contrôle les bêtes et
les appellent en aide.

FIGHTER
Combattants hors-pair, ils ne vivent que pour le combat.
Contrairement au barbare, ce n'est pas que la force brute qui prévaut,
mais plutôt la maîtrise martiale stratégique. Ils suivent un Martial
Archetype.
• Arcane Archer (XGtE)
Quand la flèche trempe dans les arcanes.
• Cavalier (XGtE)
La monture et son maître ne font plus qu'un.
• Champion
Chaque coup est un coup critique.

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• Battle Master
Génie stratégique, il lance ordres et manœuvres pour
contrôler le champ de bataille.
• Eldrith Knight
Quand l'épée trempe dans les arcanes.
• Purple Dragon Knight (SCAG)
Un chevalier qui inspire ses alliés en combat.
• Samurai (XGtE)
Sa volonté est impénétrable.

MONK
Le corps et l'esprit parfaitement aligné, c'est avec dextérité et sagesse
qu'ils transforment leur corps en arme infatiguable. Ils maîtrisent leur
qi pour repousser leur limites physiques aux portes du surnaturel. Ils
suivent une Way.
• Way of the Drunken Master (XGtE)
Quoi de mieux que de joindre l'utile à l'agréable ?
• Way of the Kensei (XGtE)
Un entraînement intensif mène à une maîtrise parfaite.
Votre lame devient une extension du votre corps.
• Way of the Long Death (SCAG)
Obsédé par la mort, la vie n'en devient qu'un prétexte.
• Way of the Open Hand
La main et le corps sont la meilleure des armes.
• Way of Shadow
Le ninja se déplace dans les ombres.
• Way of the Sun Soul (SCAG)/(XGtE)
Un qi surchargé et extériorisé devient un soleil
explosif.
• Way of the Four Elements

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Votre qi ne fait qu'un avec les éléments.

PALADIN
Leur armure rutilante s'annonce en général avant même qu'ils ne se
présentent. Bien que souvent imaginés comme l'apogée de la justice et
du bien, ces clichés ne représentent en rien ce que peuvent être les
paladins. Quoi qu'il en soit, un point commun peut se retrouver dans
leur charisme et leur endurance, les rendant parfaits pour protéger et
supporter leur compagnons. Ils prêtent un Oath.
• Oath of Devotion
Le vœu de maintenir la justice avant tout.
• Oath of the Ancients
Respecter les voies druidiques des anciens.
• Oath of Vengeance
Lorsque qu'il est trop tard pour apporter la lumière, il
est l'heure de la punition.
• Oath of the Crown (SCAG)
Jure son vœu aux idéaux de nations et de civilisation
• Oath of Conquest (XGtE)
C'est par la force qu'on conquiert et dirige.
• Oath of Redemption (XGtE)
N'importe qui a droit à la rédemption, par la non-
violence et la paix.

RANGER
Bien qu'aussi lié au monde sauvage que les druides, la nature de leur
relation est différente. Les rangers sont autant des protecteurs que des
pisteurs et chasseurs. Ils traversent leur environnement avec agilité et
ont des sens accrus. Ils choisissent un Ranger Archetype.
• Hunter
Il traque sa proie, la chasse et l'élimine.

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• Beast Master
Il n'y as pas lien plus fort entre une bête et un homme
qu'entre un beast master et son compagnion animal.
• Gloom Stalker (XGtE)
Tous les rangers ne voyagent pas à l'air libre. Certains
se spécialisent dans les endroits sombres et sous-
terrains.
• Horizon Walker (XGtE)
Un ranger dont la chasse ne se fait pas entre les arbres
et les feuillages mais entre les plans de réalité.
• Monster Slayer (XGtE)
Expert en créatures sombres et surnaturelles.

ROGUE
Précis, discrets et versatiles, les rogues n'y vont pas par quatre
chemins. C'est dans les ombres qu'ils brillent de techniques et
d'habileté. Que vous ayez besoin de faire disparaître discrètement
quelque chose ou quelqu'un, c'est au rogue qu'il faut s'adresser. Ils
sont agiles, parfois charismatiques, souvent intelligents. Ils choisissent
un Roguish Archetype.
• Thief
Expert dans l'art du vol et de la discrétion.
• Assassin
One slash, one kill.
• Inquisitive (XGtE)
L'oeil et l'esprit aussi aiguisé que sa rapière.
• Mastermind (SCAG)/(XGtE)
Lit dans les gens comme dans un livre, et leur ment
tout aussi facilement.
• Scout (XGtE)
Entre le rogue et le ranger.

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• Swashbuckler (SCAG)/(XGtE)
Rapière au poing, en garde !

SORCERER
Le monde se divise en deux catégories : ceux qui apprennent la magie,
et ceux qui sont nés avec. Pour la deuxième catégorie, tout semble
facile. Ils apprennent et lancent leur sorts à la volée, semblent n'avoir
aucune limite et peuvent même modifier les sorts instinctivement.
Seulement, ce don à un coût : la magie vient d'eux, et c'est donc tout
naturellement que les contre-coups retombent au même endroit... Ils
ont une Sorcerous Origin.
• Draconic Bloodline
Du sang de dragon coule dans vos veines.
• Wild Magic
La magie bout dans votre sang, et ses effets sont
extrêmes...
• Storm Sorcery (SCAG)/(XGtE)
La tempête fait rage en vous.
• Divine Soul (XGtE)
Une lueure divine nourrit votre magie.
• Shadow Magic (XGtE)
Les ténèbres vous habite.

WARLOCK
Dans la dichotomie classique des lanceurs de sorts – d'un côté, les
sorcerer aux capacités magiques naturelles; de l'autre, les wizard qui
étudient et apprennent la magie comme une science – se cache une
troisième catégorie qui relève de l'anomalie. Les warlocks sont, pour
une raison ou pour une autre – et volontairement ou non –, associés à
une entité dont la générosité égale les pouvoirs offert. Seulement, cette
générosité est rarement gratuite, et se trouve être souvent un joli
cadeau empoisonné... Les warlocks possèdent souvent une aura

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atypique qui les rend particulièrement charismatiques. Ils pactisent
avec un Otherworldly Patron.
• The Archfey
Croyez-moi, les fées sont loin d'être comme vous les
imaginez...
• The Fiend
Vous venez de signer un contrat avec un démon, ne
soyez pas étonné !
• The Great Old One
Des insondables profondeurs ou des galaxies
inconnues, une entité vous regarde et rêve.
• The Undying (SCAG)
La mort n'est que le commencement.
• The Celestial (XGtE)
Tous les patrons ne sont pas mauvais. Certains ne
veulent qu'apporter protection et sérénité.
• The Hexblade (XGtE)
Vous nourissez la lame, et elle vous nourrit en retour.

WIZARD
Magiciens dans le sens le plus pur du terme, ces personnes sont des
érudits. Intelligents, ils consacrent souvent leur vie à l'étude
arcanique. Plus le magicien est studieux, plus il est puissant. L'adage
« les mots sont plus forts que l'épée » n'aura jamais été plus vrai que
pour eux... Il étudient une Arcane Tradition.
• School of Abjuration
Spécialiste de la magie qui protège et banni.
• School of Conjuration
Spécialiste de la magie qui invoque et crée de rien.
• School of Divination
Spécialiste de la magie qui voit dans le passé, présent
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et futur.
• School of Enchantment
Spécialiste de la magie qui charme, contrôle et
manipule.
• School of Evocation
Spécialiste de la magie élémentaire.
• School of Illusion
Spécialiste de la magie des illusions.
• School of Necromancy
Spécialiste de la magie de la mort et de la non-vie.
• School of Transmutation
Spécialiste de la magie qui transforme la matière.
• Bladesinging (Elves only) (SCAG)
L'association de l'élégance martiale à l'épée et de la
magie.
• War Magic (XGtE)
Magiciens aux techniques offensives et défensives
puissantes.

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