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Races

Aasimar
Description
Les aasimars n’ont pas de société propre, ce sont simplement
des humains un peu particuliers : ils sont dotés d’une
ascendance céleste, des créatures des plans extérieurs alignées
sur le bien. L’ancêtre céleste peut remonter à plusieurs
générations et le caractère héréditaire s’exprimer chez un
individu alors qu’il est resté dormant chez les générations
précédentes. Physiquement un Aasimar se distingue par une
extraordinaire beauté surnaturelle.
Voie de l’Aasimar
1. Lumière * L’Aasimar désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière vive
Sort dans un rayon de 9 mètres et tamisée dans 9 mètres supplémentaires.
Inné Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10
Évocation minutes ou lorsqu’il le décide. Ce sort permet également de tenter de
dissiper un sort de Ténèbres en réussissant un Test d’Attaque
Magique opposé.
2. Sang céleste L’Aasimar obtient une Prime de Caractéristique.

Âge de départ 3. Résistance Le sang céleste qui coule dans les veines du personnage se renforce,
désormais il retranche 5 points (RD 5) à tous les DM d’Énergie subis.
18+

Espérance de vie
150 ans 4. Faveur L’Aasimar obtient une Prime de Caractéristique.
angélique

Taille
1,60m à 2m
5. Ailes célestes Des ailes divines poussent dans le dos de l’Aasimar pendant [5 +
* Mod. de SAG] tours. Il peut alors utiliser l’Action Voler afin de se
Poids Sort déplacer à sa vitesse en volant, ou de rester stationnaire. Si il ne Vole
40 kg à 120 kg Inné pas, il chute à une vitesse de 20m par tour dès la fin de son tour.
Transmutation

Caractéristiques
Prime : CHA, Libre
Pénalité : Aucune
Voie de l’Archonte
1. Œil inquisiteur L’Archonte est particulièrement vindicatif lorsqu’il s’agit de chasser les méchants. Il obtient un bonus
de +1 par rang en Perspicacité et en Intimidation

2. Champion de justice L’Archonte choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la classe d’Inquisiteur.

3. Incorruptible Le personnage obtient un bonus de +5 pour résister à tous les pouvoirs de corruption mentale
(charme, suggestion, etc.), aux effets d’affaiblissement (drain, vampirisme, énergie négative, etc.) et
pour résister aux maladies ou aux poisons.

4. Colère céleste Une fois par combat, l’Aasimar peut déchaîner son pouvoir céleste lorsqu’il Frappe. Après avoir
constaté qu’il touchait sa cible, il peut utiliser sa Réaction pour infliger 2d6 DM Radiants
supplémentaires.

5. Sang d’Archange L’Archonte transcende son statut mortelle et devient un parangon de justice. Il obtient une Prime de
FOR et CHA.

Description
Les Archontes représentent l’autorité des Archanges :
leurs yeux semblent illuminés de lumière et sont
généralement convaincu que le chaos est la source de
souffrance des mortels et l’ordre et la loi est le seul
remède.
Préjugé typique
Les Archontes sont des donneurs de leçons
intransigeants alors qu’ils ne valent pas mieux que les
pires tyrans.
Caractéristiques
Prime : CON, SAG, Libre
Voie du Déchu
1. Étincelle immortelle Le Déchu obtient un bonus de +1 par rang à ses Tests contre la mort.

2. Ascendance ternie Le Déchu obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Prêtre ou de Nécromancien.

3. Imitation Le Déchu obtient un bonus de +5 en Tromperie

4. Voile noir* Le Déchu peut déployer une aura céleste assombrissant la lumière. Ses yeux deviennent des portes
Sort ouvrant sur les ténèbres. Dans un rayon de 5m autour de lui, la lumière vive devient de la pénombre
Inné et la pénombre devient des ténèbres. Le Déchu voit dans cette obscurité comme en plein jour.
Évocation
5. Inspiration duale Le Déchu obtient une Prime de CON et de CHA.

Description
Les Déchus voient leur lumière céleste et leur apparence
ternies par une forme de noirceur. Ils sont généralement
plus fort que leurs congénères.
Préjugé typique
Un ange déchu est forcément maléfique, c’est d’ailleurs
l’origine de tous les fiélons !
Caractéristiques
Prime : FOR, SAG, Libre
Voie de la Muse
1. Diplomate Il est dans la nature des Muses de privilégier la négociation, le personnage gagne un bonus de +1 par
rang à tous les tests de Diplomatie et Tromperie.

2. Inspiration La Muse obtient une capacité de rang 1 ou 2 de la Classe de Barde ou de Prêtre.

3. Empathie La Muse connaît instinctivement la direction à suivre pour retrouver les personnes qui lui sont chères
et intimes, quelle que soit la distance qui les sépare. De plus, il ressent, comme une forme de
pressentiment, leur état de santé physique et psychologique.

4. Toucher apaisant * Une fois par jour, la Muse peut transmettre une partie de son énergie céleste en touchant une cible. Il
Sort lui fait récupérer 1d12 PV.
Inné
Évocation
5. Inspiration céleste La Muse renforce son esprit de sa grâce céleste. Elle obtient une Prime de SAG et CHA.

Description
Les Aasimars nés des Muses sont les plus beaux des
aasimars : une chevelure fluorescente ou aux reflets
métalliques, des yeux aux reflets de joyaux (ambre,
diamant, etc.), une couleur de peau aux reflets colorés
ou même un léger halo de lumière dorée.
Préjugé typique
Les Muses se croient souvent meilleurs que les autres
dans tous les sens du terme, ce ne sont que des beaux
parleurs.
Caractéristiques
Prime : SAG, CHA, Libre
Âme forgée
Description
Les Âmes-forgées ne naissent pas, mais sont fabriquées. Une âme habite le
corps, bien que leur origine reste incertaine. Lorsqu’elle s’éveille, une âme
forgée ne connaît rien du monde qui l’entoure, et sont généralement
comme des enfants enfermés dans un corps trop grand. L’âge ne les
affecte pas comme les autres races, et on ne sait pas s’ils peuvent vraiment
mourir de vieillesse.

Voie de l’âme forgée


1. Créature Une Âme-forgée n’a pas besoin de boire ni de se nourrir, ni même de
artificielle respirer ! Elle a toutefois besoin de rêver huit heures par jour, comme
une créature mortelle. Les âmes-forgées sont incapables de nager
mais elles peuvent marcher au fond de l’eau (considéré comme un
terrain difficile). L’Âme-forgée possède une âme et une essence qui
lui permettent de bénéficier de la magie des soins, mais son corps
artificiel en réduit l’efficacité. Elle divise par 2 tous les PV récupérés
par des soins magiques (sorts, potions, etc.). En revanche, un
Forgesort capable de réparer un golem peut réparer une Âme-forgée.
2. Fluide L’Âme-forgée obtient une Prime de Caractéristique.
artificiel

3. Repos de Lorsqu’elle se repose, l’Âme-forgée doit passer en état inactif plutôt


Âge de départ sentinelle que dormir. Dans cet état, elle semble inerte, mais cela ne la rend pas
0+ inconscient, et elle peut voir et entendre normalement.

Espérance de vie 4. Pouvoir L’Âme-forgée obtient une Prime de Caractéristique.


150 ans artificiel

Taille
1,30 m à 2,10 m 5. Machine L’Âme-forgée ne subit aucun Désavantage à cause du Moral lors d’un
imperturbable Voyage.
De plus, elle réduit le degré d’intensité de l’État Affaibli de 2.
Poids
100 kg à 300 kg

Caractéristiques
Prime : 2CON, Libre
Pénalité :CHA
Voie du corps d’argile
1. Corps minéral L’Âme-forgée d’argile est naturellement immunisée aux poisons et aux maladies.

2. Porteur de mort Une fois arrivé à 5 PV ou moins, un vieil ordre inscrit dans la mémoire de l’Âme-forgée d’argile se
déclenche. Elle doit réussir un jet de Volonté, difficulté 15 ou attaquer tous les humanoïdes à sa
portée pendant 1d4 tours avec deux Avantages en Attaque et +1d6 DM de Précision. Ses yeux
deviennent alors totalement rouges, un indice que ses compagnons peuvent apercevoir.
3. Camouflage L’Âme-forgée d’argile peut rester immobile comme une statue, ce qui lui donne une RD de 10 contres
tous les DM.

4. Garde de pierre L’Âme-forgée d’argile est conçue pour garder. Elle obtient un bonus de +5 à tous ses Tests de
Perception et de Vigilance.

5. Finesse minérale L’Âme-forgée d’argile est capable d’équilibrer son poids. Elle obtient une Prime de DEX et de CON.

Description
L’Âme-forgée d’argile ou de pierre a été créée pour garder un lieu
ou un objet. Libérée de sa mission, elle trouve souvent sa vie vide
de sens et recherche dans l’aventure une raison de vivre
Préjugé typique
Il s’agit d’un golem qui risque de devenir incontrôlable à tout
moment !
Caractéristiques
Prime : 2CON, Libre
Voie du corps de métal
1. Main lourde À mains nues, l’Âme-forgée de métal inflige 1d6 DM létaux. Cela s’additionne avec les autres
capacités augmentant la catégorie de dé de DM à mains nues (avec le gain d’une catégorie de dé à
chaque fois).

2. Adoucissement L’Âme-forgée de métal développe sa passion pour les arts. Elle obtient le kit d’outils et le rang 1 de la
artistique Voie artisanale lié. (Par exemple, Calligraphie, Peinture, Conte, Musique…)

3. Choc électrique Sur une Frappe réussie, l’Âme-forgée de métal peut utiliser sa Réaction et infliger 2d6 DM de Foudre
supplémentaires.

4. Forgée dans la bataille Une fois par combat, par une Réaction, l’Âme-forgée de métal peut totalement ignorer les dégâts
subis par une attaque.

5. Machine de guerre L’Âme-forgée de métal devient une force impossible à ignorer sur le champ de bataille, elle obtient
une Prime de FOR et de CON.

Description
Les Âmes-Forgées de métal ont été créée pour faire la guerre.
Avec l’âge, leur corps commence à se piqueter de rouille, un mal
qui finit par les ronger complètement. Leur créateur ont
généralement programmé une disposition artistique en eux,
estimant qu’une âme ne peut pas dédier son existence entière à la
guerre…

Préjugé typique
Les âmes-forgées sont des machines de guerre. Elles sont
parfaitement capables de vous tuer du jour au lendemain sans
raison apparente, gardez toujours un oeil sur elles !
Caractéristiques
Prime : FOR, CON, Libre
Voie du corps végétal
1. Armure d’écorce Les Âmes-forgées végétales ne peuvent pas porter d’armure. À la place, leur écorce se renforce pour
les protéger. Ils obtiennent un Bonus de +1 par rang en Valeur d’Armure et un Blocage de [1d4]. À
partir du rang 4, son Blocage augmente à [1d8].

2. Esprit naturel Les Âmes-forgées végétales obtiennent un bonus de +5 en Survie et à tous leurs tests de Voyage.

3. Masque de la nature Dans un milieu naturel, l’Âme-forgée végétale peut faire pousser son feuillage afin de ressembler à un
arbre ou un autre végétal. Dans ce cas, il obtient un bonus de +10 en Discrétion.

4. Racines Dans un milieu naturel, l’Âme-forgée végétale peut planter ses racines pendant la nuit. Il peut ainsi
récupérer 1 PR même sans être en sécurité.

5. Beauté végétale L’Âme-forgée végétale est vivace et dégage une délicate odeur d’herbe coupée. Elle obtient une Prime
de CON et de CHA.

Description
Les Âmes-forgées végétales, contrairement aux autres, sont
liées à un corps vivant. Elles peuvent être constituées de toutes
sortes d’essences de bois et de toutes sortes de plantes
différentes.
Préjugé typique
Les Âmes-forgées végétales accordent plus d’importance à la
vie des arbres que celle des individus vivants. Ne leur montrez
jamais une hache !
Caractéristiques
Prime : CON, SAG, Libre
Anthropomorphe
Description
Les races anthropomorphes sont les races regroupant les Félis,
les Wolfens, et autre humanoïdes partageant un lien avec un
animal donné. Ils se distinguent des lycanthropes et animaux-
garous par le fait qu’il ne s’agit pas d’une malédiction, mais
d’une race à part entière. Ils ont une apparence plus bestiale
qu’un humain.

Voie de l’anthropomorphe
1. Nyctalopie L’Anthropomorphe voit dans la Pénombre comme en Plein jour.

2. Sang sauvage L’Anthropomorphe obtient une Prime de caractéristique.

3. Forme Une fois par jour, l’Anthropomorphe peut se transformer en l’animal


Âge de départ animale * dont il partage les traits. Il adopte ses Caractéristiques Physiques
18+ Sort mais conserve ses Caractéristiques mentales et sons score de PV. Sous
Inné cette forme, il ne peut pas parler ni utiliser son équipement qui tombe
Transmutation au sol.
Espérance de vie 4. Force sauvage L’Anthropomorphe obtient une Prime de caractéristique.
60 ans

Taille
1,50 m à 1,90 m 5. Forme Une fois par jour, l’Anthropomorphe peut adopter une forme qui
hybride * reflète totalement sa nature duale, mi-animale mi-humanoïde
Sort pendant [niveau] heures. En forme hybride, ses Armes naturelles
Poids Inné sont sorties et il peut les utiliser pour Frapper par une Action
40 kg à 120 kg Transmutation gratuite. Sous cette forme, le personnage ne peut parler qu’avec
grande difficulté, il subit deux Désavantages en Diplomatie mais deux
Avantages en Intimidation.
Caractéristiques
Prime : CON, SAG,
Libre
Pénalité : INT
Voie du Félis
1. Âme féline Le Félis gagne un bonus de +1 par rang à tous les tests d'Athlétisme et en Initiative.
2. Armes naturelles Par une Action gratuite, le Félis peut se faire pousser griffes et crocs. Il peut Frapper avec ces armes
pour infliger [1d6 + Mod. de FOR] DM Tranchants. Si le Félis est Surpris et qu'il ne tient rien en
main, il peut réagir à ce tour avec une seule Action pour Frapper en sortant ses griffes.
3. Sur ses pattes En réussissant le test d’Acrobatie pour amortir une chute, le Félis ne subit aucun DM au lieu de les
réduire de moitié.
À partir du rang 5, il réduit les DM de chute de moitié même s’il rate son Test (mais il peut tout de
même obtenir un échec critique).
4. Prédateur Le Félis est un chasseur patient. Il obtient un bonus de +5 en Discrétion et en Perception.
5. Grimpeur Le Félis sait se servir de ses griffes pour grimper partout où il va. Il peut se déplacer sur en escaladant
la plupart des surfaces à la même vitesse que s’il était au sol.

Description
Les félis sont agiles et rapides. Solitaires, ils chassent au plus
profond des jungles, mais certains tentent l’aventure parmi les
hommes. Leur morphologie est humaine et leurs traits félins, ils
possèdent un appendice caudal long de presque un mètre, très
similaire à celui d’une panthère. Leur pelage fin et doux se
nuance du noir au doré, tacheté, rayé ou uni. Les yeux sont
jaunes, verts ou parfois bleus et les pupilles verticales.
Préjugé typique
les félis sont imprévisibles et complètement égocentriques, ce
sont des égoïstes et ils peuvent se montrer cruels sans même y
faire attention.
Caractéristiques
Prime : DEX, SAG, Libre
Voie de l’Ophidien
1. Langue fourchue L’Ophidien est maître dans l’art de mentir et d’insinuer le doute dans l’esprit de son interlocuteur. Il
obtient un bonus de +1 par rang à tous les tests de CHA Tromperie et Diplomatie

2. Armes naturelles L’Ophidien peut mordre une cible au contact et lui infliger 1d4 DM Perforants plus [1d6] DM de
poison si la cible rate un Test de Vigueur Difficulté [10 + rang]. Par une Action gratuite, il peut
préparer dans sa bouche un acide qu'il pourra ensuite cracher à une portée de 5 mètres en réussissant
un Tir et infliger [1d6] DM d’Acide.
3. Regard hypnotique * L’Ophidien donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir
Sort comprendre. Il doit réussir un test d’Attaque magique opposé contre une cible à une portée de 20
Inné mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.
Envoûtement L’ordre donné peut être indirectement dangereux. Par exemple, il est impossible de demander à la
cible de se jeter d’une falaise, mais il est possible de lui ordonner de lâcher son arme.

4. Ondulant L’Ophidien est particulièrement souple. Il obtient un bonus de +5 en Acrobatie et en Réflexes.

5. Mithridatisation L’Ophidien est immunisé aux poisons de toutes sortes, aux DM de Poison ainsi qu’à l’état
Empoisonné.
De plus, il vieillit beaucoup moins vite et son espérance de vie est désormais de 300 ans.

Description
Les Anciens dominaient le monde avant que leurs esclaves ne se
révoltent et ne mettent fin à l’âge d’or de leur civilisation. Nul ne
sait ce qu’ils sont devenus, mais il est possible que les ophidiens
soient leurs descendants directs. Quoi qu’il en soit, les homme-
serpents cachent leur véritable identité et se dissimulent parmi
les humains. Les ophidiens sont pour la plupart nostalgiques de
leur puissance perdue et assoiffés de pouvoir.
Préjugé typique
Les ophidiens sont des conspirateurs, ils cachent de sombres
secrets et dominent le monde entier dans l’ombre.
Caractéristiques
Prime : 2 INT, CHA, Libre
Marque des anciens : L’Ophidien possède une marque qu’il
essaye le plus souvent de dissimuler, une langue fendue,
quelques écailles sur la peau, etc. Il subit deux Désavantages en
Diplomatie et en Tromperie si son interlocuteur la voit.
Voie du Wolfer
1. Chasseur-né Le Wolfer est un chasseur né. Son odorat et sa vision sont très développés. Il obtient un bonus de +1
par rang à ses tests de Survie et Perception.

2. Armes naturelles Par une action gratuite, le Wolfer peut se faire pousser griffes et crocs. Il peut Frapper avec ces armes
pour infliger [1d8 + Mod. de FOR] DM Tranchants. En utilisant ces armes, il obtient un bonus de +1
aux chances de coups critiques. En général il obtient donc un Coup Critique sur 19-20 au D20.

3. Loin de la civilisation Le Wolfer obtient une capacité de rang 1 ou 2 de la classe de Rôdeur.

4. Loi de la meute Le Wolfer est particulièrement doué pour prendre les cibles à revers. Il obtient deux Avantages
supplémentaire contre une cible Encerclée.

5. Hurlements à la lune Le Wolfer peut communiquer par le biais de hurlements. Il s’agit d’un Langage non écrit, mais qui
permet de communiquer jusqu’à [2 x niveau] km avec une créature qui le comprend. Il peut apprendre
à quelqu’un de le comprendre, mais pas de hurler comme lui (sauf s’il s’agit d’un canidé).

Description
Les wolfers sont des êtres robustes avec une pilosité importante,
caractérisée notamment par la présence d’un monosourcil et par
d’imposantes rouflaquettes. Les wolfers vivent en clan et mènent
une vie de chasseurs nomades dans les forêts, les
montagnes et les plaines sauvages. Ce mode de vie ancestral les
fait souvent entrer en conflit avec les humains là où la civilisation
s’étend, débordant sur leur territoire de chasse.
Préjugé typique
Les Wolfers sont des Loups-Garous qui enlèvent les enfants pour
les dévorer les nuits de pleine lune !
Caractéristiques
Prime : CON, SAG, Libre
Elfe
Description
Les Elfes ont en commun de longues oreilles pointues très
reconnaissables et une silhouette souvent nerveuse. Les traits
de leurs visages sont fins et tracés nettement, parfois avec un
peu de dureté.
Les Elfes s’adaptent graduellement à leur environnement et à
leurs compagnons et adoptent souvent des traits physiques qui
reflètent leur environnement.

Voie de l’Elfe
1. Transe elfique L’Elfe n’a pas besoin de dormir. Au lieu de cela, il entre dans une
profonde méditation, à raison de 4 heures par jour. Il a cependant
besoin d’être au calme, ou de réussir un Test de Volonté difficulté 10.
De plus, l’Elfe est immunisé au sommeil magique.

Âge de départ 2. Sang immortel L’Elfe obtient une Prime de caractéristique.


80+

Espérance de vie
600 ans 3. Elfe leste L’Elfe augmente sa Vitesse de 5m. De plus, lorsqu’il Fait un pas, il se
déplace deux fois de 2m au lieu d’une seule.

Taille
1,65 m à 2 m
4. Force L’Elfe obtient une Prime de caractéristique.
immortelle
Poids
50 kg à 80 kg

Caractéristiques 5. Immortel Lorsque l’Elfe dépense un PR pour récupérer des PV, il récupère deux
Dé de vie au lieu d’un seul.
Prime : DEX, CHA, De plus, il a besoin de deux fois moins de nourriture et d’eau pour
Libre être en pleine forme.
Pénalité : FOR
Voie de l’Elfe des glaces
1. Adapté au grands L’Elfe des glaces est habitué aux températures froides, il obtient un bonus de +1 par rang à tous les
froids tests de Survie. Ce bonus passe à +2 par rang en milieu froid et aux tests pour résister au froid. Il peut
supporter des températures de 0°C en étant habillé d’un simple pagne et il obtient une RD de 1 par
rang aux DM de Froid.
2. Enfant des glaces L’Elfe des glaces obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Voyageur.

3. Grand chasseur L’Elfe de glace est un expert des Armes d'Hast de toutes les Catégories. Il sait les utiliser quel que soit
sa Classe. Lorsqu’il en utilise une, l’Elfe de glace augmente son Taux de Critique de 1, en général il fait
un Coup critique sur un résultat de 19-20 au d20.

4. Ténacité elfe L’Elfe des glaces est capable de survivre envers et contre tout. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il peut
immédiatement dépenser un PR pour récupérer des PV.

5. Parangon des glaciers L’Elfe des glaces obtient une Prime de CON et de SAG.

Description
Ces elfes sont nés et ont grandi dans les terres glacées de
l’extrême nord et ont vécu dans les déserts gelés où les nuits
durent des semaines et où des horreurs rôdent dans le froid.
Dans ces régions où chaque jour est une lutte et où le luxe de la
civilisation se fait rare, les elfes de glace se sont adaptés pour
survivre et garder leur famille en vie.
Préjugé typique
Les elfes de glace sont froids et mortels comme l'hiver. Ils n'ont
aucune grâce et tiennent plus du barbare sauvage que de l'elfe
civilisé. Méfiez-vous de leurs réactions violentes!
Caractéristiques
Prime : CON, SAG, Libre
Voie du Haut Elfe
1. Grâce elfique Le Haut Elfe obtient un bonus de +1 par rang en Discrétion et Diplomatie.

2. Talent pour la magie Le Haut Elfe obtient une capacité de Lanceur de sort de rang 1 ou 2.

3. Raffinement Le Haut Elfe a eu des années pour se perfectionner dans les arts. Il obtient le kit d’outils et le rang 1
de la Voie artisanale lié. (Par exemple, Calligraphie, Peinture, Joaillerie, Tissage, Musique…)

4. Force d’âme Le Haut Elfe obtient un bonus de +5 en Volonté et pour résister à tous les Sorts d’Envoûtement et
d’Illusion.

5. Supériorité elfique Le Haut Elfe obtient une Prime d’INT et de SAG.

Description
Le Haut-elfe est un être féerique qui vit extrêmement longtemps.
Il est méprisant envers les Nains et arrogant envers les autres
races. Proche de la nature, il maîtrise aussi bien les arts de la
magie que ceux de la guerre.
Préjugé typique
les Elfes se croient supérieurs à tous les autres, ce sont de
puissants magiciens mais leur cœur est sans pitié. Ils obéissent à
de très anciennes règles et à des serments incompréhensibles
pour les Races à l’espérance de vie ordinaire
Caractéristiques
Prime : INT, CHA, Libre
Voie de l’Elfe Noir
1. Enfant des ténèbres L’Elfe noir voit dans le Noir complet comme dans la Pénombre sur 30m. Dans le Noir complet ou la
Pénombre, il obtient un bonus de +2 par rang en Initiative.

2. Société de caste L’Elfe noir choisit une capacité de rang 1 d’une voie de Lanceur de Sorts ou de Combattant. Il peut
utiliser cette capacité en armure sans pénalité.

3. Maîtrise des arbalètes L’Elfe noir sait manier les Arbalètes de toutes les Catégories quel que soit sa Classe. Lorsqu’il en
utilise une, il augmente son Taux de Critique de 1, en général il fait un coup critique sur un résultat de
19-20 au d20.

4. Ambidextrie Les Elfes noirs sont passés maître dans l’Art du combat à deux armes. Il peut effectuer une Frappe ou
un Tir avec une arme tenue dans sa main non directrice grâce à une Action gratuite.

5. Supériorité drow Le Drow obtient une Prime d’INT et de CHA.

Description
Les Drows sont issus d’une culture elfique qui a fui la surface du
monde depuis des millénaires pour s’installer profondément sous
terre. Leur société y est devenue tyrannique et cruelle. Avec une
peau d’ébène et des cheveux blancs ou très pâles, il est difficile de
passer inaperçu et la vie à la surface sera donc parsemée
d’embûches pour les rares individus à avoir fui les ténèbres. Tous
les peuples se méfient des Elfes noirs et les craignent. Quant aux
Nains et aux autres Elfes, cela confine à la haine…
Préjugé typique
Les Elfes noirs sont des créatures maléfiques et cruelles qui ne
respectent que la force. Les femmes sont les pires, elles sont
habituées à la domination et traitent les mâles comme du bétail.
Caractéristiques
Prime : DEX, CHA, Libre
Voie de l’Elfe Sylvain
1. Danse de la feuille L’Elfe sylvain obtient un bonus de +1 par rang à tous ses tests de Discrétion et de Survie.

2. Enfant de la forêt L’Elfe sylvain obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Voyageur.

3. Archer émérite L’Elfe sylvain sait manier les Arcs de toutes les Catégories quel que soit sa Classe. Lorsqu’il en utilise
un, il augmente son Taux de Critique de 1, en général il fait un coup critique sur un résultat de 19-20
au d20.

4. Flèche sanglante Lorsqu’il fait une Attaque puissante sur un Tir, les DM supplémentaires infligés avec un Arc sont des
DM de Saignements Persistants.

5. Parangon sylvestre L’Elfe sylvain obtient une Prime de DEX et de SAG.

Description
L’Elfe sylvain est issu d’une culture différente de celle des Hauts-
elfes. Légèrement plus petits, ils vivent au plus profond des
forêts, s’abritant dans les arbres et vivant simplement de la
chasse et de la cueillette. Moins arrogants que leurs cousins
Hauts-elfes, ils sont cependant beaucoup plus méfiants. Ils
maitrisent particulièrement l’art du camouflage et l’utilisation de
l’arc.
Préjugé typique
les Elfes sylvains sont de redoutables archers, ils détestent les
cités et les gens qui y vivent, ils peuvent tuer d’une flèche dans le
dos un paysan juste parce qu’il a coupé le mauvais arbre.
Caractéristiques
Prime : DEX, SAG, Libre
Êtres féeriques
Description
Lutins et Fées forment les deux faces d’une même pièce. À la
fois très distincts en termes de jeu, mais tellement proches.
Malgré d’évidentes différences physiques, ces créatures sont les
représentants des deux sexes d’une seule et même race. Les
Fées naissent dans les fleurs et les Lutins dans les choux, source
inépuisable de moquerie de la part des Fées à l’endroit de leurs
congénères mâles.

Voie de la féerie
1. Tout petit Leur petite taille leur confère un bonus de +2 en Évitement et de +5
à tous les Tests de Discrétion.
Cependant, la valeur de FOR d’un Lutin ne peut pas dépasser 8 et
celle d’une Fée 6. Ils ne peuvent utiliser que des armes à une main
minuscules infligeant 1d2 DM et des armes Légères comme les
Dagues infligeant 1d4 DM en les utilisant à deux mains.
Âge de départ
2. Sang féerique L’Être féerique obtient une Prime de caractéristique.
3+

Espérance de vie
150 ans
3. Langage des L’Être féerique sait communiquer avec les animaux de manière
animaux permanente.
Taille
20cm à 50cm
4. Pouvoir L’Être féerique obtient une Prime de caractéristique.
Poids féerique
1 à 10 kg

Caractéristiques 5. Grande taille * L’Être féerique est capable de prendre une taille humaine pendant
Prime : 2 DEX, CHA, Sort [1d6 + Mod. de CHA] minutes à volonté. Sous cette forme, il obtient
Libre Inné un bonus de +2 au Mod. de FOR (et donc en attaque et aux DM) et il
Transmutation peut utiliser des armes normalement.
Pénalité : 2 FOR
Voie de la Fée
1. Vol Les Fées possèdent des ailes : elles peuvent volent à la même vitesse qu’elles peuvent marcher. Elle n’a
pas besoin d’utiliser une Action pour Voler et ne pas tomber.

2. Magie féerique La Fée obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Lettré.

3. Musique féerique La Fée développe sa passion pour les arts. Elle obtient le kit d’outils et le rang 1 de la Voie artisanale
lié. (Par exemple, Calligraphie, Peinture, Conte, Musique…)

4. Poussière de fée * La Fée peut se secouer et parsemer une cible au contact de sa poussière. Elle peut voler pendant [1d6
Sort + Mod. de CHA] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol, mais doit utiliser une
Inné Action pour Voler et ne pas tomber.
Transmutation
5. Seigneur féerique La Fée obtient une Prime de SAG et de CHA.

Description
Les Fées sont de minuscules femmes sveltes d’une beauté à
couper le souffle. Elles naissent dans les roses et jouent des
tours aux promeneurs inconscients dans les forêts.
Préjugé typique
Les Fées sont jolies mais insupportables, capricieuses et
exigeantes. Elles se comportent comme des princesses,
adorant bouder et piquer des crises trop mignonnes !
Caractéristiques
Prime : DEX, CHA, Libre
Voie du Lutin
1. Téléportation Le Lutin peut se téléporter de 10 mètres par Action. Il doit être en mesure de voir leur lieu d’arrivée
au début de la téléportation.

2. Petit malin Le Lutin est futé. Il obtient une capacité de rang 1 ou 2 d’Aventurier.

3. Invisibilité * Le Lutin se rend invisible pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes. Si le Lutin Attaque ou utilise une
Sort capacité, il redevient visible et sa cible est considérée comme étant Surprise.
Inné
Abjuration
4. Monture féerique Le lutin adopte un compagnon animal qui lui sert de monture (Loup, panthère, etc.).

5. Seigneur féerique Le Lutin obtient une Prime d’INT et de SAG.

Description
Les lutins mesurent en moyenne environ 30. Toutefois, il n’y a
pas de règle gravée dans le marbre avec ce peuple, et certains
colosses lutins peuvent mesurer jusqu’à 50 cm ! Les lutins
ne sont pas très beau, ils ont généralement une bouche, un nez et
des oreilles disproportionnée.
Préjugé typique
Les lutins et les fées, c’est du pareil au même : des nuisibles. Ça
vole la nourriture, ça fait des blagues et ça dort. Des bouches
inutiles à nourrir, si tu veux un animal de compagnie, prend
plutôt un chat, il sera plus reconnaissant et il videra la maison
des mulots !
Caractéristiques
Prime : DEX, INT, Libre
Génasi
Description
Les génasis ont un héritage génétique provenant d’un génie du
plan Élémentaire. Ils ressemblent à des humains mais avec des
couleurs de peaux inhabituelles (rouge, verte, bleue ou grise) et
quelque chose semble bizarre chez eux. Le sang élémentaire qui
coule dans leurs veines se manifeste différemment chez chaque
génasi, souvent sous forme de pouvoir magique.

Voie du génasi
1. Résistance Le Génasi obtient une RD de 1 par rang à tous les DM Élémentaires
élémentaire et de 2 par rang à tous les DM de son type.

2. Sang Le Génasi obtient une Prime de caractéristique.


élémentaire

Âge de départ
18+
3. Le Génasi sait parler les quatre langues élémentaires. Il peut discuter
Communication avec des créatures originaires des plans élémentaires, mais également
Espérance de vie élémentaire avec les quatre éléments présents sur le plan matériel (feu de camps,
150 ans courant d'air, rivière, paroi rocheuse...). Les éléments interrogés ne
peuvent donner que des informations basiques sur des évènements
passés de 12 heures au maximum. Le feu perçoit en termes de
Taille chaleur, l'eau en volume, l'air en odeur et la terre en masse.
1,20 m à 2 m 4. Pouvoir Le Génasi obtient une Prime de caractéristique.
élémentaire

Poids
20 kg à 160 kg
5. Souhait du Le Génasi devient si proche des Génies qu’il finit par acquérir une
génie parcelle de leur pouvoir le plus fameux : celui d’exaucer les souhaits.
Caractéristiques Une fois par jour, il peut accorder à quelqu’un (mais pas lui-même)
qui le lui demande la maîtrise d’une capacité de rang 1 ou 2 de
Prime : CON, INT, n’importe quelle voie. Le souhait cesse de faire effet au lever de Soleil
Libre suivant.
Pénalité : CHA
Voie de l’Anchiale
1. Voix de l’âtre L’Anchiale a la voix profonde et crépitante, comme un feu dans l'âtre. Il obtient un bonus de +1 par
rang en Diplomatie et Intimidation.
2. Flammes Par une Action, l’Anchiale peut faire apparaître dans sa main une flamme vacillante, qui éclaire dans
un rayon de 5m de Lumière vive et 5m supplémentaire de Pénombre. Il peut Attaquer avec la Flamme,
ce qui la fait disparaître. Elle inflige [1d4+Mod. de CON] DM de Feu et peut Frapper au contact ou
Tirer jusqu’à 10m en la lançant.
3. Fournaise * L’Anchiale crée sur le sol à moins de 10m un brasier ardent qui couvre une zone de 2m de diamètre
Sort pendant [1d6] minutes. Une créature dans la zone lors de l’incantation doit réussir un test de Réflexes
Inné difficulté [10 + Mod. de CON] ou subir 1d8 DM de Feu. Une créature qui entre dans la zone ou qui
Évocation commence son tour à l’intérieur doit réussir un test de Vigueur de même difficulté ou subir les DM de
Feu également. Par une Action, l’Anchiale peut ensuite étendre la zone de 2m dans une direction de
son choix.

4. Yeux de braises Par une Action gratuite, l’Anchiale embrase ses yeux et voit dans le Noir total comme dans la
Pénombre en nuance de rouge et orange.

5. Immolation par le feu L’Anchiale s’enveloppe dans une gangue de flammes pendant une minute. Toute créature qui se
* trouvent à son contact subissent 1d10 DM de Feu. Il peut également utiliser une Action créer une
Sort Fournaise ou en étendre une déjà présente.
Inné
Évocation

Description
L’Anchiale tendance à être impatient et impulsif, tout comme
les Efreets. Les Anchiales ont une température corporelle
élevée, comme s’ils brulaient de l’intérieur. Cette impression est
renforcée par leur couleur de peau dans les tons rouge flamme,
noir comme le charbon ou gris comme la cendre. Certains
auront des cheveux rouge vif, frémissant lors d’émotions
extrêmes, alors que d’autres arboreront de véritables flammes
dansantes sur leur tête. Leurs yeux flamboient lors qu’ils
s’énervent, et ils ont la voix profonde et crépitante, comme un
feu dans l'âtre.
Préjugé typique
Les Anchiales sont des démons brûlants des flammes de l’enfer.
Caractéristiques
Prime : INT, CHA, Libre
Voie de l’Éolide
1. Pas léger L’Éolide est vif et léger. Il obtient un bonus de +1 par rang en Discrétion et en Initiative.

2. Maîtrise du vent * L’Éolide émet un courant-jet sur un couloir de 5m de large pour 30 de long. Toutes créatures
Sort commençant leur tour dans la zone doivent réussir un Test de Résistance difficulté [10 + Mod. De
Inné CON] ou être Repoussées de 5m. Par une Action, l’Éolide peut modifier la direction du courant d’air
Évocation qui garde toujours pour origine lui-même.
3. Léger comme une Le Génasi d'Air peut tomber d’une hauteur de 5 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage
plume qui n'a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 2 m de Déplacement Forcé, Chute ou
Lancer). Si la hauteur de la chute est supérieure à cette valeur, elle est réduite d’autant.

4. Souffle intérieur L’Éolide est une source d’air pur provenant directement du Plan Élémentaire. Il n’a pas besoin de
respirer l’air extérieur, et est donc immunisé à la noyade, la suffocation et aux poisons par inhalation.

5. Sacre du vent * Le vent tourbillonne autour de l’Éolide pendant une minute. Toutes les créatures dans un rayon de 5m
Sort sont Assourdies, considèrent la zone comme du Terrain difficile et les feux non magiques sont éteints.
Inné L’Éolide gagne une Vitesse de Vol de 5m. Par une Action, l’Éolide peut manipuler le tourbillon pour
Évocation créer un courant-jet.

Description
Un Éolide est le descendant d’un djinn. Aussi changeantes que la
météo, ses humeurs passent du calme à la sauvagerie et à la
violence sans avertissement, mais ces tempêtes ne durent jamais
bien longtemps. Les génasis de l’air ont généralement la peau, les
yeux et les cheveux de couleur bleue claire. Une faible mais
constante brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux et
agitant leurs vêtements. Certains génasis de l’air parlent avec une
voix soufflée et marquée par un léger écho. Quelques-uns
affichent d’étranges motifs sur leur peau en forme d’éclairs
luminescents.
Préjugé typique
Les Éolides sont d’arrogants frimeurs provoquant des tempêtes à
la moindre contrariété.
Caractéristiques
Prime : DEX, INT, Libre
Voie de l’Ondin
1. Onde calme L’Ondin est calme et avisé. Il obtient un bonus de +1 par rang en Volonté et en Perspicacité.

2. Façonnage de l’eau * L’Ondin pose un doigt dans de l’eau et prend le contrôle de jusqu’à 1m3 de volume pendant une
Sort heure. Il peut déplacer ce volume d’eau dans la direction de son choix jusqu’à 2m en utilisant une
Inné Action, faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer, modifier la couleur ou l'opacité de
Transmutation l’eau (le volume doit rester homogène) ou geler toute l’eau, à condition qu’aucune créature ne soit à
l’intérieur.
3. Amphibien L’Ondin respire aussi bien dans l’eau que dans l’air, et Nage à la même vitesse qu’il marche. Il peut
utiliser ses capacités dans l’eau et ne subit aucun désavantage à se trouver dans de l’eau.

4. Milieu naturel En dormant dans une étendue d’eau claire, l’Ondin regagne un PR comme s’il était dans une chambre
aquatique en sécurité.

5. Serpent d’eau * L’Ondin prend la forme d'un serpent composé d’eau pendant une minute. Il se déplace au ras du sol et
Sort ignore les DM de Physiques et de Chute. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme
Inné sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme.
Transmutation

Description
Enfants des Marids, la plupart des Ondins semblent toujours
être à peine sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur
leur peau ou dans leurs cheveux. Ils sentent la pluie fraîche ou
l’eau claire. Leur peau est communément bleue ou verte et
leurs yeux sont souvent très grands et de couleur bleue ou
noire. Leurs cheveux flottent librement, se balançant et
s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau. Certains ont une voix
avec des nuances évoquant le chant des baleines ou un
ruissellement d’eau.
Préjugé typique
Les Ondins attirent les honnêtes marins en chantant pour les
noyer dans les profondeurs.
Caractéristiques
Prime : CON, SAG, Libre
Voie de l’Oréade
1. Force de la Terre L’Oréade est solide et endurant. Il obtient un bonus de +1 par rang en Prouesse et Résistance.

2. Éruption terrestre * L’Oréade frappe le sol : la pierre se brise, la terre labourée. Toutes les créatures dans un rayon de 5m
Sort autour de lui doivent réussir un Test de Réflexes difficulté [10 + Mod. de CON] ou être Renversées et
Inné subir [1d6+Mod. de CON] DM Contondants. La zone devient du Terrain difficile.
Évocation
3. Inexorable L’Oréade n’est jamais ralenti par du Terrain difficile et marche à sa vitesse habituelle quelque soit les
inégalités du sol, et obtient un Avantage pour résister à un effet tentant de le Renverser ou les Tests de
Saisie.

4. Un avec la terre L’Oréade ressent les vibrations dans le sol et perçoit les créatures qui s’y déplacent. Il obtient une
perception des vibrations dans un rayon de 15m autour de lui. Il gagne une Vitesse de Creusement de
5m par Action dans un sol meuble.

5. Peau de pierre * L’Oréade recouvre sa peau d’une couche de pierre solide qui absorbe toutes les attaques subies.
Sort Il obtient [3 x niveau] PV temporaires pendant une minute (les éventuels DM excédentaires de la
Inné dernière attaque sont subis par l’Oréade). Tant que le Sort est actif, ses Frappes à Mains nues infligent
Abjuration [1d6 + Mod. de FOR] DM Contondants.

Description
Les Oréades sont des descendants d’un Dao. Ils ont hérité d’un
certain contrôle sur la terre, d’une force supérieure et d’un
pouvoir solide. Certains ont de la poussière qui émane
constamment de leur corps et de la boue s’accroche à leur
vêtement, n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la
fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi brillants et polis que
du marbre, leur couleur de peau est brune foncée ou noire et
leurs yeux ont l’éclat des agates. Les plus impressionnants ont
des fissures sur le corps d’où luit une faible lueur, ainsi que des
cristaux semblables à des gemmes précieuses sur leur ossature
traversant parfois leur peau.
Préjugé typique
Les stoïques Oréades n’ont aucun sens de l’humour et brisent
tout ce qu’ils touchent.
Caractéristiques
Prime : FOR, CON, Libre
Gnome
Description
Les ancêtres des premiers gnomes ont quitté le Premier Monde,
le royaume des fées, il y a bien longtemps pour le Plan
Matériel. Les gnomes modernes ont hérité de leurs lointains
parents leurs étranges raisonnements, leur excentricité, des
comportements obsessionnels et ce que certains perçoivent
comme une forme de naïveté. On retrouve des traces des
particularités et des origines surnaturelles des gnomes dans
leurs caractéristiques physiques : de grands yeux, un visage
presque enfantins et très expressifs…

Voie du Gnome
1. Don étrange Le Gnome a naturellement une affinité avec l’étrange. Il obtient une
capacité de rang 1 de Lanceur de Sort.

Âge de départ
40+ 2. Sang gnome Le Gnome obtient une Prime de caractéristique.

Espérance de vie
250 ans
3. Obsession Le Gnome obtient la Maitrise d’un Artisanat et le rang 1 de la Voie
Taille associée ou le rang suivant d’une Voie artisanal qu’il possède déjà.
Alternativement, il obtient un bonus de +5 à tous ses Tets de
0.75 m à 1 m Connaissances de toutes sortes.

Poids 4. Pouvoir Le Gnome obtient une Prime de caractéristique.


20 kg à 30 kg gnome

Caractéristiques
Prime : DEX, INT, 5. Conduit vivace Lorsque le Gnome dépense un PR pour récupérer des PM, il récupère
deux dé de PM au lieu d’un seul. De plus, il peut dépenser un PR pour
Libre récupérer des PM en utilisant deux Actions.
Pénalité : FOR
Voie du Gnome des forêts
1. Communication avec À l'aide de sons et de gestes, le Gnome des forêts peut communiquer des idées simples à des bêtes
les petits animaux Petite taille. Ils aiment les animaux et traitent de manière bienveillante comme un animal domestique
tout animal qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc.).

2. Rusé Le Gnome des forêts obtient une capacité de rang 1 ou 2 d’Aventurier.

3. Illusionniste né * Le Gnome des forêts crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. d’INT]
Sort minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de côté par
Inné rang dans la voie (portée 500 m). Divisez tous les paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir
Illusion avec l’illusion la fait disparaître.
4. Insignifiant Le Gnome des forêts obtient un bonus de +2 en Évitement contre les créatures de taille Moyenne. Ce
bonus passe à +4 contre les créatures de taille Grande ou plus.

5. Endurance joviale Le Gnome des forêts obtient une Prime de CON et SAG.

Description
Le Gnome des forêts est une créature de petite taille pourvue d’un
gros nez, d’une bonne nature et d’une curiosité insatiable pour la
nature qui l’entoure. C’est un compagnon souvent agréable bien
qu’un peu original. Les Nains et les Halfelins l’apprécient, tandis
que les « grandes » races se montrent plutôt indifférentes à leur
égard.
Préjugé typique
Les Gnomes des forêts sont de gais lurons qui forment de petites
communautés dans les clairières en harmonie avec les animaux de
la forêt.
Caractéristiques
Prime : DEX, SAG, Libre
Voie du Gnome des roches
1. Petit pote Le Gnome des roches est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de
dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +1 par rang à tous les Tests de Compétences
associées au CHA.

2. Bricoleur Le Gnome des roches maitrise un Artisanat tel que l’Alchimie, l’Ingénierie ou la Joaillerie. Il obtient le
rang 1 de la Voie associée et le Kit d’outils d’Apprenti associé.

3. Don occulte Le Gnome des roches obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Lanceurs de sorts.

4. Merveille Le Gnome des roches sait manier les Armes à poudre et les Arbalètes de toutes catégories quel que
technologique soit son profil. Il ajoute son Mod. d’INT aux DM qu’il inflige avec ce type d’armes (en plus du Mod. de
DEX). De plus il inflige 5 DM de circonstances avec ces armes au lieu de 2.

5. Bonne nature Le Gnome des roches obtient une Prime de CON et de CHA.

Description
Les gnomes des roches sont inventifs et adroits. Leur allure est
parfois qualifiée de « mignonne » par les autres peuples. Leur
teint est clair, de même que leurs yeux qui prennent toutes les
nuances de bleu et de gris, en passant par les mauves et parfois
d’étranges teintes irisées. Leurs chevelures sont assorties, allant
de l’argenté au blond pâle, et tirant à l’occasion sur des
reflets rosés ou pastel !
Préjugé typique
les Gnomes sont sympathiques mais à moitié fous, méfiez-vous
comme de la peste de leurs inventions ou de leurs projets
farfelus.
Caractéristiques
Prime : INT, SAG, Libre
Voie du Svirfneblin
1. Vision dans le noir Dans le noir total, le Svirfneblin voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

2. Discrétion arcanique Le Svirfneblin bénéficie d’un bonus de +1 par rang à tous les Tests de Discrétion.
De plus, il est constamment sous l’effet du sort de Non-détection.
Il est immunisé à toutes les tentatives de détection des mensonges, des sentiments ou des émotions,
mêmes magiques pendant. Il ne peut pas non plus être localisé ou scruté par des moyens magiques
(sorts ou pouvoirs comme Clairvoyance ou Détection de l’invisible).
3. Art de la surprise Le Svirfneblin bénéficie d’un bonus de +5 en Initiative et à tous les Tests de Réflexes.

4. Résistance à la magie À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la
personne visée), le Svirfneblin peut utiliser sa Réaction pour effectuer un test de Sauvegarde de
Vigueur en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort.

5. Instinct de Survie Le Svirfneblin obtient une Prime de CON et de SAG.

Description
Les Gnomes des profondeurs, ou "Svirfneblins " vivent dans les
sombres profondeurs de la terre, regroupés en communautés
isolées de mineurs qui creusent la roche à la recherche de divers
minéraux, plus particulièrement des rubis. Ils doivent
constamment se cacher de tous leurs ennemis, les drows qui les
chassent pour le plaisir, les duergars qui les capturent pour en
faire des esclaves, et toutes les autres terreurs chtoniennes qui
cherchent à les dévorer.
Préjugé typique
Taciturnes et mystérieux, les svirfneblins sont l'équivalent
maléfique des gnomes, l'équivalent gnome des drows ou des
duergars. Leurs yeux sont toujours froids comme la pierre, mais
ils s'illuminent de mille feux en présence de pierres précieuses
éclatantes. Ils sont prêts à tout pour s'en emparer.
Caractéristiques
Prime : DEX, INT, Libre
Halfelin
Description
De petite taille, le plus souvent pieds nus et portant de
confortables vêtements, les halfelins sont parfois pris de loin
pour des enfants. Dotés fréquemment d’un solide bon sens, ils
ne se laissent pas impressionner par les difficultés et savent
profiter des nombreux petits bonheurs de la vie. Ils vivent
presque toujours en marge des territoires humains, et partagent
souvent leur culture.

Voie du halfelin
1. Petite taille Le Halfelin obtient un bonus de +2 en Évitement et de +5 à tous les
tests de Discrétion. En revanche, un Halfelin peut seulement utiliser à
une main les armes Légères et les armes Martiales à deux mains : il ne
peut pas utiliser d’armes Lourdes.

Âge de départ 2. Sang de L’Halfelin obtient une Prime de caractéristique.


30+ hobbit

Espérance de vie
150 ans 3. Petit veinard Une fois par jour, le Halfelin peut décider qu’il utilise sa chance pour
un de ses Tests. Il pourra alors relancer le dé si le résultat ne lui
convient pas, et utilisera le second résultat.
Taille
90cm à 1,10m
4. Pouvoir de L’Halfelin obtient une Prime de caractéristique.
Poids hobbit
30 kg à 50 kg

Caractéristiques 5. Bon pour le Un Halfelin qui mange bien est un Halfelin heureux. À chaque repas
Prime : DEX, CHA, moral où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6
PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une
Libre bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6
Pénalité : FOR + niveau] PV !
Humain
Description
L’Humain se distingue par sa capacité d’adaptation et son
instinct qui le pousse à coloniser tous les territoires qui
l’entourent. La Race humaine est la plus représentée et la plus
répandue dans les zones dites « civilisées ».

Voie de l’homme
1. Instinct de Lorsqu’une attaque devrait amener l’Humain à 0 PV, il peut utiliser sa
survie Réaction pour que les DM qu’elle inflige soient divisés par 2
(minimum 1).

2. Sang humain L’Humain obtient une Prime de caractéristique.


Âge de départ
18+

Espérance de vie 3. Versatile L’Humain obtient un bonus de +2 à tous les Tests d’une
100 ans caractéristique au choix. À partir du rang 5, ce bonus passe à +3.

Taille
1,50 m à 2 m 4. Pouvoir L’Humain obtient une Prime de caractéristique.
humain

Poids
50 kg à 120 kg
5. Ambition L’Humain peut dépenser 2 point de capacité supplémentaire dans les
Voies de sa Classe.
Caractéristiques
Prime : 2 Libre
Voie du Campagnard
1. Sagesse populaire Les Campagnards gagnent un bonus de +1 par rang à leurs Tests de Connaissances relatives aux
rumeurs, aux contes et légendes, sagesses rurales… et aux tests de Dressage.

2. Travailleur Le Campagnard maitrise un Artisanat lié à la campagne. Il obtient le rang 1 de la Voie associée et le
Kit d’outils d’Apprenti associé.

3. Paysan aguerri Le Campagnard sait se servir des armes de paysan et des Bâtons de toutes catégories quelque soit sa
Classe. Les DM de circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Corvéable Le Campagnard exécute généralement des tâches et métiers ingrats et éreintants. Il obtient un bonus
de +5 en Résistance et en Vigueur.

5. Résistance du paysan Le Campagnard obtient une Prime de CON et de SAG.

Description
Les campagnards sont issus des petites communautés rurales et
sont habitués aux durs travaux des champs.
Préjugé typique
Des rustres qui sentent le purin et qui se plaignent dès qu’il
pleut.
Caractéristiques
Prime : FOR, CON, Libre
Voie du Citadin
1. Homme des cités Les Citadins gagnent un bonus de +1 par rang à leurs Tests de Connaissances à l’orientation ou les
systèmes de voirie en ville et aux tests d’Analyse.

2. Ambition naturelle Le Citadin a appris à être ambitieux et à toujours se dépasser. Il obtient une capacité de rang 1 ou 2 de
sa Classe.

3. Modernisme Le Campagnard sait se servir des Arbalètes de toutes catégories quelque soit sa Classe. Les DM de
circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Obstination arrogante Le Citadin n’aime pas qu’on lui donne des ordres. Il obtient un Bonus de +5 en Volonté, et contre une
tentative d’Intimidation, il transforme ses succès en succès critique.

5. Supériorité citadine Le Campagnard obtient une Prime d’INT et de CHA.

Description
Les citadins habitent les villes et les gros bourgs, dont ils
apprécient le confort.
Préjugé typique
Tous des bourgeois ne supportant pas de salir leur bas de soie.
Caractéristiques
Prime : DEX, INT, Libre
Voie de l’Habitant des rivages
1. Pied marin L’Habitant des rivages obtient un bonus de +1 par rang aux tests de Connaissances relatives à la mer
et aux bateaux, ainsi qu’en Athlétisme.

2. Matelot L’Habitant des rivages obtient une capacité de rang 1 ou 2 d’Aventurier.

3. Canonnier L’Habitant des rivages sait se servir des armes à Poudre de toutes catégories quelque soit sa Classe.
Les DM de circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Branle-bas L’Habitant des rivages se remet rapidement des surprises. Il obtient un bonus de +5 en Vigilance, et
lorsqu’il est Surpris, il peut effectuer une Action.

5. Force du bosco L’Habitant des rivages obtient une Prime de FOR et de CON.

Description
Qu’ils soient pêcheurs, marins ou pirates, les habitants des
rivages tirent leur subsistance de la mer. Exerçant des métiers
dangereux, ils se montrent parfois téméraires.
Préjugé typique
On ne peut pas côtoyer et vivre en paix si près de pirates sans
en devenir un soi-même.
Caractéristiques
Prime : DEX, CON, Libre
Voie de l’Homme des bois
1. Forestier L’Homme des bois obtient un bonus de +1 par rang aux tests de Connaissances relatives à la nature,
ainsi qu’en Survie.

2. Survie dans les bois L’Homme des bois obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Voyageur.

3. Bûcheron L’Homme des bois sait se servir des Haches de toutes catégories quelque soit sa Classe. Les DM de
circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Amitié animale L’Homme des bois adopte un animal forestier qui lui sert de Compagnon animal.

5. Résistance solitaire L’Homme des bois obtient une Prime de CON et de SAG.

Description
Bûcherons, chasseurs ou encore rebouteux, les forestiers vivent
au fond des bois, parfois en solitaire.
Préjugé typique
Ces gens là vendent leurs enfants aux sorcières et aux ogres pour
survivre l’hiver.
Caractéristiques
Prime : DEX, SAG, Libre
Voie du Gitan
1. Chafouin Le Gitan a l’habitude de se défendre face aux préjugés. Il obtient un bonus de +1 par rang en
Tromperie et Diplomatie.

2. Sorcier Le Gitan a appris à faire des tours de passe-passe. Il obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Lettré.

3. Jongleur Le Gitan sait se servir des armes de Lancer de toutes catégories quelque soit sa Classe. Les DM de
circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Bricole Le Gitan maitrise un Artisanat et un Art de spectacle. Il obtient le rang 1 de la Voie associée et le Kit
d’outils d’Apprenti associé.

5. Spectaculaire Le Gitan obtient une Prime de DEX et de CHA.

Description
Les gens du voyage sont issus des petites communautés
itinérantes qui se déplacent de ville en ville en subsistant de
leur art, du petit commerce ou de l’artisanat.
Préjugé typique
Tous des voleurs ! Voire pire… des sorciers…
Caractéristiques
Prime : DEX, SAG, Libre
Voie du Montagnard
1. Homme des Le Montagnard obtient un bonus de +1 par rang aux tests de Connaissances relatives à la montagne et
montagnes ses dangers et de Vigueur.

2. Artisanat des Le Montagnard maitrise un Artisanat tel que le Minage, la Forge, la Maçonnerie... Il obtient le rang 1
montagnes de la Voie associée et le Kit d’outils d’Apprenti associé.

3. Casse-pierre Le Montagnard sait se servir des Masses de toutes catégories quelque soit sa Classe. Les DM de
circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Pied sûr Le Montagnard ignore les Terrains difficiles et obtient un bonus de +5 en Athlétisme.

5. Force de la montagne Le Montagnard obtient une Prime de FOR et de SAG.

Description
Solides et souvent solitaires, à l’instar des forestiers, les
montagnards sont habitués aux conditions rudes de leur milieu
d’origine.
Préjugé typique
Aussi rude que la montagne, on pourrait les confondre avec de
grands Nains.
Caractéristiques
Prime : DEX, CON, Libre
Voie du Nomade
1. Cavalier né Le Nomade obtient un bonus de +1 par rang en Acrobatie.
De plus, il possède un cheval parfaitement dressé qui obéit aux ordres simples.

2. Polyvalence Le Nomade obtient une capacité de rang 1 ou 2 d’Aventurier ou de Voyageur.

3. Archer monté Le Nomade sait se servir des armes de paysan et des Arcs de toutes catégories quelque soit sa Classe.
Les DM de circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Membre de la Horde Le Nomade obtient un suivant (écuyer, serviteur…) qui le suit partout. Celui-ci ne se bat pas, mais
d’or grâce à l’entretien qu'il procure, une arme au choix du Nomade est Affutée (+1 Taux de Critique,
+1d6 DM en cas de critique). Il peut changer l'arme en question le matin, lors de ses préparatifs
quotidiens.
De plus, lorsque le Nomade, sa monture ou un allié font un Repos Court et dépensent un ou plusieurs
PR, le serviteur peut panser ses plaies et lui permettre de regagner 1 dé de vie supplémentaires.
5. Conquérant Le Nomade obtient une Prime de DEX et de CON

Description
Les nomades sont issus des étendues désertiques (steppes,
savanes, toundras, ergs, etc.), et se déplacer est pour eux une
question de survie.
Préjugé typique
Des envahisseurs ! Là où ils passent, l’herbe ne repousse pas !
Caractéristiques
Prime : CON, SAG, Libre
Voie du Primitif
1. Traditions claniques Le Primitif obtient un bonus de +1 par rang en Connaissances relatives aux anciennes traditions et en
Intimidation.

2. Guerrier né Le Primitif obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Combattant.

3. Violence Le Primitif sait se servir des armes de Contact Lourdes quelque soit sa Classe. Les DM de
circonstances avec ces armes sont de 5.

4. Héritage chamanique Le Primitif est capable de sentir les sorciers et la magie en général. Il obtient un bonus de +5 en
Maitrise magique et en Perspicacité.

5. Force de la nature Le Primitif obtient une Prime de FOR et de SAG.

Description
Les Primitifs vivent dans les coins les plus reculés du monde, loin
de la civilisation. Ils savent s’adapter et survivre aux dangers de
la nature. Croyant à l’honneur et à la force, ils sont les héritiers
d’anciens peuples et de traditions séculaires, qui tendent
aujourd’hui à disparaître.
Préjugé typique
Des barbares sanguinaires incapables de s’intégrer à la
civilisation.
Caractéristiques
Prime : FOR, CON, Libre
Melessë
Description
Ayant des ancêtres elfes et humains, les melessës, ou demi-
elfes, sont connus pour être souvent gracieux et très
volontaires. En dépit ou à cause de leurs origines métissées, ces
hybrides savent tracer leur voie de manière inattendue, libérés
du carcan des traditions et des habitudes trop profondément
ancrées. Il n’existe pas de véritable communauté demi-elfes, ils
utilisent donc une Culture humaine.

Voie du Melessë
1. Sang-mêlé Le Melessë choisit le rang 1 de la Voie de l’Elfe ou de l’Humain.

2. Sang elfique Le Melessë obtient une Prime de Caractéristique.


Âge de départ
18+

Espérance de vie 3. Sang-mêlé Le Melessë choisit le rang 1 de la Voie de l’Elfe ou de l’Humain.


150 ans

Taille
1,50 m à 1,90 m 4. Pouvoir Le Melessë obtient une Prime de Caractéristique.
elfique

Poids
50 kg à 120 kg
5. Sang-mêlé Le Melessë choisit le rang 1 de la Voie de l’Elfe ou de l’Humain.
Caractéristiques
Prime : CHA, 2 Libres
Pénalité : FOR
Merosi
Description
Héritant de la puissance sans pareille des orcs et de la créativité
humaine, les merosis, ou demi-orcs, surprennent par leur
aptitude à user aussi bien de brutalité et d’impulsivité, que
d’astuce et de finesse. Leurs réactions instinctives, leur vigueur
et leur combativité sont souvent considérées comme
intimidantes, parfois aussi elles fascinent, à l’instar des
émotions que l’on peut ressentir face à de grands fauves.
Il n’existe pas de véritable communauté demi-orcs, ils utilisent
donc une Culture humaine.

Voie du merosi
1. Vision dans le Dans le noir total, le Merosi voit comme dans la pénombre jusqu’à 30
noir m.

Âge de départ 2. Sang orc Le Merosi obtient une Prime de Caractéristique.


15+

Espérance de vie
60 ans 3. Talent pour la Le Merosi obtient une capacité de rang 1 ou 2 de Combattant.
violence

Taille
1,70 m à 2,10 m
4. Pouvoir orc Le Merosi obtient une Prime de Caractéristique.
Poids
70 kg à 150 kg

Caractéristiques 5. Attaque Lorsque le Merosi fait une Attaque puissante sur une Frappe, les DM
sanglante supplémentaires infligés sont des DM de Saignements Persistants.
Prime : FOR, CON,
Libre
Pénalité : INT
Mok’nathal
Description
Le demi-ogre est une brute monumentale en proie à un violent
conflit intérieur. Cette lutte reflète sa double personnalité et la
barbarie de sa conception. Ainsi prisent-ils par-dessus tout les
bonnes manières, les costumes raffinés ou une diction digne
d’une pièce de théâtre. Mais leurs tentatives désespérées pour
ne pas sombrer dans la bestialité impliquent de tels efforts que
le ridicule l’emporte bien souvent… Il n’existe pas de véritable
communauté demi-ogres, ils utilisent donc une Culture
humaine.

Voie du Mok’nathal
1. Réaction Lorsqu’une une créature se moque du Mok’nathal ou le provoque sur
violente son origine ou son apparence, il doit réussir un test de Volonté
difficulté 15, sans quoi le personnage est pris d’une crise de folie
passagère. Dans cet état, il ne peut plus lancer de Sorts ni effectuer de
Tirs sauf avec une arme de Lancer. Il bénéficie d’un Avantage sur tous
les Tests utilisant la FOR (dont les Frappes). Il gagne une RD de 2
Âge de départ contre les DM Physiques et augmente tous les DM Physiques infligés
15+ de 2. Le Demi-ogre attaque sa cible et tous ceux qui s’interposent
pendant 1d6 tours. Le demi-ogre peut stopper la crise à tout moment
en prenant sur lui, il subit alors immédiatement 1d6 DM Psychiques
Espérance de vie par tour restant. Il n’est pas rare de voir un jeune demi-ogre perdre
60 ans conscience en essayant de se contrôler. Ces DM ne peuvent en aucun
cas infliger de Blessure grave, et le Mok’nathal est considéré comme
Stabilisé.
Taille 2. Sang ogre Le Mok’nathal obtient une Prime de Caractéristique.
1,70 m à 2,10 m
3. Violence le Mok’nathal est capable de focaliser sa rage et de déclencher de lui-
ciblée même une Réaction violente contre une cible. Par une Action, il
Poids s’énerve en désignant une cible et obtient le résultat d’une Réaction
70 kg à 150 kg violente.
4. Pouvoir ogre Le Mok’nathal obtient une Prime de Caractéristique.
Caractéristiques
5. Énorme Le Mok’nathal est capable d’utiliser les Armes Lourdes à une seule
Prime : 2FOR, CON, main, et d’utiliser des armes à sa taille à deux mains infligeant
Libre d’énormes DM.
Pénalité : INT, CHA
Nains
Description
Téméraires et robustes, les Nains sont reconnus être aussi
habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre
et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les
nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un
humain mesurant près d’un mètre de plus.

Voie du nain
1. Vision dans le Le Nain voit dans le Noir total comme dans la Pénombre à une portée
noir de 30m.

2. Sang de la Le Nain obtient une Prime de Caractéristique.


pierre

Âge de départ 3. Solide comme Le Nain obtient une RD de 2 contre tous type de DM.
40+ un roc

Espérance de vie
200 ans 4. Puissance de Le Nain obtient une Prime de Caractéristique.
la pierre
Taille
1,15 m à 1,35 m
5. Résistance à la À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de
Poids magie zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le Nain peut utiliser
sa Réaction pour effectuer un test de Sauvegarde de Vigueur en
50 kg à 120 kg opposition au Test d’Attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe
au sort et n’en subit aucun effet.
Caractéristiques
Prime : CON, SAG,
Libre
Pénalité : DEX
Voie du Barbe-Bronze
1. Robustesse Le Barbe-Bronze obtient un bonus de +1 par rang à tous les Tests de CON. Il bénéficie d’un Avantage
pour tous les Tests de résistance à des poisons.

2. Artisan Le Barbe-Bronze maitrise un Artisanat tel que le Brassage, la Forge, la Maçonnerie ou le Minage. Il
obtient le rang 1 de la Voie associée et le Kit d’outils d’Apprenti associé.

3. Formation martiale Le Barbe-Bronze obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle Classe de Combattant.

4. Haches et marteaux Le Barbe-Bronze sait se servir des Haches et des Marteaux de toutes catégories quelque soit sa Classe.
Les DM de circonstances avec ces armes sont de 5 et il augmente son Taux de Critique de 1, en
général il fait un coup critique sur un résultat de 19-20 au d20.

5. Ténacité Le Barbe-Bronze obtient une Prime de CON et de SAG.

Description
Blottis dans leurs mines-citadelles au cœur des montagnes, les
Barbe-Bronze sont de fiers et stoïques artisans. Isolé, il est
généralement ouvert et chaleureux, mais la société naine peut
paraître sévère car le travail et l’entraînement militaire y sont des
obligations.
Préjugé typique
Les Barbe-Bronze aiment amasser de l’or et boire de la bière en
compagnie d’autres Nains. Ils sont un peu rustres et très
susceptibles : ils peuvent se mettre en colère et devenir violent
pour des raisons qui semblent étranges voire futiles…
Caractéristiques
Prime : FOR, CON, Libre
Voie du Duergar
1. Discret comme une Le Duergar gagne un bonus de +1 par rang aux tests de Discrétion et d’Analyse.
ombre

2. Infravision Le Duergar voit dans le Noir total comme dans la Pénombre et dans la Pénombre comme en Plein jour
jusqu’à 30m.

3. Agrandissement * Le Duergar voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2 au Mod. de
Sort FOR (donc +2 ATT et DM au contact).
Inné
Transmutation

4. Âme de fer dans un Le Duergar obtient un bonus de +5 aux Tests de Sauvegarde de Volonté et de Vigueur.
corps de pierre

5. Supériorité Duergar Le Duergar obtient une Prime de CON et de SAG.

Description
Les duergars habitent dans des cavernes souterraines, loin de
toute lumière. Les duergars se considèrent encore comme les
seuls véritables nains, contrairement à leurs cousins habitant
proche de la surface. Ils privilégient la capture de prisonniers,
sauf en ce qui concerne les nains de la surface qu’ils abattent sans
hésitation. Les duergars considèrent la vie comme un labeur sans
fin dont seule la mort délivre. Bien que vils et cruels, ils
accordent beaucoup d’importance à l’honneur et manquent
rarement à leur parole.
Préjugé typique
Tyrans et esclavagistes, haineux et maléfiques, les nains sombres
refusent d’accepter les conséquences de leurs propres actions. Au
lieu de cela, ils rejettent la faute sur les autres.
Caractéristiques
Prime : CON, INT, Libre
Voie du Marteau-Hardi
1. Arpenteur des plateaux Le Marteau-Hardi obtient un bonus de +1 par rang aux Tests d’Athlétisme. Il ne subit aucun
Désavantage pour ses Activités de voyage avec un Rythme rapide.

2. Dresseur sauvage Le Marteau-hardi obtient un Compagnon animal dressé au combat (capacité de rang 2 de Rôdeur).

3. Rancunier Le Marteau-Hardi obtient un Avantage en Attaque contre toutes les cibles lui ayant infligé des DM au
tour précédent.

4. Jet de marteau Le Marteau-Hardi maitrise les armes de Lancer de toutes catégories quelque soit sa Classe. Il peut
Lancer toutes les armes de corps à corps Légères jusqu’à 10m, et effectue un Tir en infligeant les DM
de base de l’arme.

5. Robustesse Le Marteau-Hardi obtient une Prime de CON et de FOR.

Description
Les Nains Marteau-Hardi vivent généralement dans les
hautes-terres. Ils sont plus proches de la nature et de la faune,
et sont généralement plus sauvages que leurs cousins Barbe-
bronze. Ils arborent généralement de nombreux tatouages sur
l’ensemble de leur corps.
Préjugé typique
Les Marteaux-hardis sont de féroces guerriers, plus proches de
leurs animaux que des être civilisés.
Caractéristiques
Prime : DEX, SAG, Libre
Scion
Description
Certaines entités maléfiques aiment s’insinuer dans le Plan
matériel par le biais de rejetons. Que ce soit par le biais d’un
pacte, par atavisme ou par l’union d’une mortelle avec un
fiélon, un enfant peut devenir l’antithèse d’un Aasimar.

Voie du scion
1. Vision dans le Dans le noir total, le Scion voit comme dans la pénombre jusqu’à 30
noir m.

Âge de départ 2. Sombre sang Le Scion obtient une Prime de caractéristique.


18+

Espérance de vie
150 ans 3. Résistance aux Le Scion obtient une RD de 5 aux DM Élémentaires.
éléments
Taille
1,60 m à 2 m
4. Sombre Le Scion obtient une Prime de caractéristique.
Poids puissance

50 kg à 120 kg

Caractéristiques 5. Téléportation Le Scion est capable d’aller où ça lui chante. Il peut se téléporter par
une simple Action à une distance de 10m, et en utilisant deux Actions
Prime : CON, INT, il peut se téléporter n’importe où tant qu’il voit sa destination.
Libre
Pénalité : CHA
Voie du Demi-Démon
1. Frappe démoniaque Les DM des Frappes du Demi-Démon sont désormais des jets sans limite : s’il obtient les DM
maximum sur son dé, le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat à ses DM. Les dés en bonus
(arme en phospharium, par exemple) ne sont jamais relancés.
2. Mutation démoniaque Le Demi-Démon échange une partie de son corps avec celle d’un démon pendant [5 + Mod. de CHA]
* tours. Il obtient ainsi un appendice monstrueux en fonction de son ascendance :
Sort Colère = Cornes Envie = Queue munie d’un dard
Inné Paresse= Main gigantesque Avarice= Pince de crabe
Transmutation Gourmandise= Gueule démesurée Luxure = Tentacule
Orgueil=Bec de vautour géant
Quand il attaque avec cet appendice, il reçoit un bonus de +3 au Mod. de FOR sur cette attaque.
L’attaque inflige [1d6+ Mod. de FOR] DM (Le dé augmente d'une catégorie au niveau 8, 12 et 16).
3. Sentir les faiblesses * En gagnant un Test opposé de Perspicacité contre la Volonté de sa cible, le Demi-Démon peut deviner
Sort quel type de pêché capital le plus à même de la tenter (portée : 30 m). Il ne peut tenter de percer à
Inné jour les faiblesses d’une créature qu’une seule fois par jour.
Divination
4. Perspicacité Le Demi-Démon est particulièrement doué pour cerner les intentions des autres. Il obtient un bonus
démoniaque de +5 en Perspicacité et en Tromperie.

5. Inspiration Le Demi-Démon obtient une Prime de CON et une Prime liée à son ascendance.
démoniaque

Description
Le Demi-démon pourrait paraître pour n’importe quel humain
pour un œil non-averti. À cela il partage toutes les
caractéristiques d’un humain... Mais en lui se terre le mal
insidieux des démons.
Préjugé typique
Un Demi-Démon n’est rien de moins qu’un être maléfique
ayant vendu son âme.
Caractéristiques
Prime :
Colère = 2 FOR, Libre Envie = 2DEX, Libre
Paresse= 2CON, Libre Avarice= 2INT, Libre
Gourmandise= 2SAG, Libre Luxure = 2CHA, Libre
Orgueil=INT, CHA, Libre
Voie du Tieflin
1. Se faire discret Le tieflin est habitué à cacher sa véritable nature, il obtient un bonus de +1 par rang aux tests de
Diplomatie et Tromperie

2. Magie ténébreuse Le Tieflin choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la classe de Nécromancien.

3. Endurci par les Le Tieflin a appris à accepter sa différence et il peut garder la tête haute malgré son héritage. Il
épreuves obtient une Prime de CHA.

4. Forme infernale * Le Tieflin prend l’apparence d’un diable pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Il gagne un bonus de + 2
Sort aux Mod. de FOR, DEX et CON.
Inné Il peut Frapper avec un appendice démoniaque (Griffes) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM et
Transmutation ignore le Malus d’Attaques multiples.
5. Renforcé par les Le Tieflin a appris à faire de sa marque d’infamie une force qui lui donne la volonté de surmonter les
épreuves obstacles, il obtient une Prime de SAG et de CHA.

Description
Physiquement un Tieflin se distingue par plusieurs
caractéristiques diaboliques : de petites cornes, une queue
fourchue, une odeur de soufre, des yeux jaunes, des griffes
noires, etc. Les tieflins ont conscience de leur mauvaise
réputation et, contrairement aux aasimars, ils cherchent
généralement à cacher leurs mutations.
Préjugé typique
Les Tieflins sont habités par le mal, certains d’entre eux arrivent
à le contenir… jusqu’au moment où le mal reprend le dessus.
Caractéristiques
Prime : CON, INT, Libre
Vermine
Description
Les races suivantes n’ont aucun lien racial, mais partagent les
mêmes caractéristiques : espérance de vie faible, petite taille,
etc.
La plupart des autres races les considère avec indifférence au
mieux, et les considèrent souvent comme des races nuisibles.

Voie de la Vermine
1. Petite taille La Vermine obtient un bonus de +2 en Évitement et de +5 à tous les
tests de Discrétion. De plus, il a besoin de deux fois moins de
nourriture et d’eau pour être en pleine forme.
En revanche, elle peut seulement utiliser à une main les armes
Légères et les armes Martiales à deux mains : elle ne peut pas utiliser
d’armes Lourdes.
2. Sang nuisible La Vermine obtient une Prime de caractéristique.

Âge de départ
8+
3. Vision dans le Habitué à se cacher dans les profondeurs, la Vermine voit dans le
noir Noir comme dans la Pénombre à 30m.
Espérance de vie
30 ans

Taille 4. Pouvoir La Vermine obtient une Prime de caractéristique.


nuisible
0,80 m à 1,30 m

Poids
5. Attaque La Vermine évite de se battre seule, et préfère les tactiques de meute.
20 kg à 40 kg simultanée En attaquant une cible Encerclée, elle obtient deux Avantages
supplémentaire et inflige 1d6 DM de Précision.
Caractéristiques
Prime : DEX, INT,
Libre
Pénalité : FOR
Voie du Frouïn
1. Résistance Les Frouïn obtiennent un bonus de +1 par rang aux tests de Vigueur. Ils peuvent manger des aliments
avariés sans tomber malade et n’ont besoin que de trois fois moins de nourriture qu’un humain.

2. Sauve-qui-peut ! Quand il se met à Courir, le Frouïn se déplace de 30m (au lieu de 25) il évite les Attaques
d'Opportunités.

3. Chapardeur Le Frouïn obtient une capacité de rang 1 ou 2 d’Aventurier.

4. Parano Un Frouïn est toujours sur ses gardes, il obtient un bonus de +5 à ses Jet de Vigilance et un bonus de
+5 en Initiative. De plus, il ne reçoit que la moitié des DM des attaques sournoises (Ou tout dégâts de
Précision).

5. Champion de la survie Le Frouïn est expert de la survie, il obtient une Prime de CON et de SAG.

Description
Un frouïn, ressemble à un rat humanoïde d’un mètre de haut.
Les frouïns sont des citadins, ils affectionnent les tunnels et les
égouts qui courent sous les cités des humains et participent
activement à leur propagation. Leur civilisation est basée sur la
discrétion et la récupération, rien n’est trop mauvais pour un
frouïn. De fait, un frouïn peut survivre avec trois fois rien, là où
un humain serait mort de faim et de maladie. Cela ne veut pas
dire que les frouïns n’aiment pas le luxe, seulement ils ne sont
pas prêts à travailler ni à prendre des risques pour l’obtenir.
Préjugé typique
les frouïns sont sales et porteurs de maladie, toucher un frouïn
est dangereux. Lorsqu’un frouïn se montre sympathique, c’est
qu’il espère obtenir de la nourriture.
Caractéristiques
Prime : DEX, CON, Libre
Voie du Gobelin
1. Rapide comme son Le Gobelin obtient un bonus de +1 par rang en Initiative et en Athlétisme.
ombre

2. Jeune Worg Le Gobelin dresse un jeune Worg et il peut le chevaucher. En selle, il peut utiliser une Action pour
Diriger sa monture, qui comprend les ordres simples. La monture n’attaque que si elle est elle-même
attaquée au contact par une créature. La monture récupère 1d8+4 PV par PR dépensé par le Gobelin.
Jeune Worg :
FOR +1, DEX +0, CON +1, INT -2, SAG +0, CHA +0, DEF 12/13(1d3), PV [3 x niveau]
Morsure [Niveau+1], DM [1d6+1]
3. Miam ! Un Gobelin est capable de manger tout et n’importe quoi, une chaussure, une armure de cuir, l’écorce
d’un arbre et, bien entendu, des mets avariés. Il obtient un bonus de +5 aux tests de Sauvegarde de
Vigueur et il ne souffre de pénalité pour cause de faim que si aucune matière organique n’est
disponible. Enfin, il obtient une attaque de Morsure qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM létaux.
4. Grand Worg Le Worg devient plus grand et puissant. Désormais, lorsqu’il est en selle, le Gobelin peut Diriger son
Worg par une Action gratuite, et celui-ci peut attaquer si son maître le lui ordonne.
Grand Worg :
FOR +3, DEX +1, CON +2, INT -2, SAG +0, CHA +0, DEF 13/15(1d4), PV [4 x niveau]
Morsure [Niveau+3], DM [1d8+3]
5. Vif et alerte Le Gobelin est plus agile et résistant aux mauvais traitements que jamais. Il pousse son instinct de
survie à son paroxysme et obtient une Prime de DEX et de CON.

Description
Les gobelins, aussi appelés « peaux-vertes » ou plus couramment
« gobs », forment une race à la fois attachante et détestable. Ce
sont des créatures paradoxales : un gob est capable d’être discret
tout autant que braillard, malin et retors tout autant que
complètement crétin, joyeux et drôle en même temps que violent
et cruel… Les gobelins comptent normalement sur le nombre
pour survivre et s’imposer dans la chaîne alimentaire. C’est
pourquoi, pour être capable de concevoir un destin hors de son
propre clan, un gobelin solitaire sera obligatoirement un être
d’exception.
Préjugé typique
Les gobs sont des plaies, ils sont vicieux, menteurs et débiles. Un
seul gob représente simplement une nuisance, en revanche en
groupe, ils constituent un véritable fléau.
Caractéristiques
Prime : DEX, SAG, Libre
Voie du Kobold
1. Ingénieux Le Kobold obtient un bonus de +1 par rang en Sabotage et en Perception.

2. Écailles Les écailles du Kobold lui offrent un bonus à la Valeur d’Armure de +2 et un Blocage de +1d4.

3. Piège improvisé Le Kobold est capable de construire des pièges en un instant. Il peut en installer un au prix d’un Tour
complet. Le piège affecte une surface de 2 mètres de côté et une créature qui pénètre dans la zone
piégée doit faire un test de Réflexes ou de Vigilance difficulté [10 + Mod. d’INT du Kobold] pour
l’éviter. En cas d’échec, elle est victime d’un effet au choix, par exemple : elle subit 2d6 DM, elle est
Immobilisée pendant 1 tour ou elle est Invalide pendant 1d4 tours. Dans tous les cas, le Kobold a
besoin de matériaux adéquats. Si une créature a vu le Kobold installer le dispositif, elle évite
automatiquement le piège.
4. Héritage draconique * Le Kobold développe le pouvoir emblématique des dragons et gagnent une attaque de souffle
Sort infligeant [4d4] DM dans un cône de 5m de long. Les créatures dans la zone ont droit à un Test de
Inné Réflexes difficulté [10 + Mod. de CON] pour réduire les DM de moitié. Le Kobold doit ensuite
Évocation attendre 1d4 Tours pour ré-utiliser cette compétence.
5. Ruse instinctive Le Kobold est plus rapide et rusé que jamais. Il obtient une Prime de DEX et d’INT.

Description
Un kobold est un humanoïde reptilien de petite taille pourvu de
fines écailles et d’une queue, et dont la tête n’est pas sans
rappeler le mélange improbable entre un chien et un dragon. En
effet, alors que les gobelins font partie de la grande famille des
races gobelinoïdes, qui comprend aussi les orques, les
hobgobelins et les gobelours, aussi incroyable que cela puisse
sembler, les kobolds partagent le sang des dragons…
Préjugé typique
Les kobolds sont fourbes et sournois, ne vous approchez pas de
leur antre, ils piègent même leur propre lit !
Caractéristiques
Prime : DEX, INT, Libre
Voie du Tengu
1. Imitation des sons Le Tengu peut imiter les sons, voix et accents familiers. Ce pouvoir ne lui permet cependant pas de
parler une langue qu'il ne connaît pas. Le Tengu obtient un bonus de +1 par rang à tous les tests de
Tromperie. Il peut aussi tenter de reproduire un son ou la voix d'un individu précis. Les protagonistes
connaissant cette voix doivent alors réussir un test de Perspicacité opposé à sa Tromperie pour
comprendre qu'elle n'a rien d'authentique.
2. Bec et Griffes Le Tengu gagne une attaque de Bec et Griffe : il peut réaliser un Frappe qui inflige [1d4+Mod de
FOR] DM (+1 de Taux de Critique) à la place d'une attaque normale à Mains nues. Cette attaque ne
compte pas dans le malus d'Attaques multiples

3. Mauvais présage * Le Tengu croasse sinistrement, maudissant une cible à 20m en réussissant un Test d’Attaque magique.
Sort Celle-ci subit un Désavantage à tous ses Tests et doit réussir un Test de Volonté difficulté [10 + Mod.
Inné de CHA] ou être Effrayé par le Tengu.
Envoûtement
4. Oreille de la rue Le Tengu a l’habitude d’écouter dans l’ombre. Il obtient un bonus de +5 en Perception et en
Vigilance.

5. Oiseau de bon augure Le Tengu obtient une Prime de DEX et de SAG.

Description
Le Tengu est une créature humanoïde qui descend des oiseaux,
mais qui n'a ni aile, ni la faculté de voler. Ses traits restent
cependant aviaires. L'une de ses particularités est de pouvoir
reproduire à la perfection les sons qu'il entend. Le Tengu vit dans
les villes, et du fait de son attirance particulière pour le crime, il
se regroupe en nuées dans les bas-fonds.
Préjugé typique
Le tengu est un criminel attiré par l'argent et par ce qui brille. Il
trempe dans toutes sortes d'affaires louches, se regroupe en
bandes organisées qui se dissimulent dans les ruelles les plus
sombres pour détrousser les passants.
Caractéristiques
Prime : DEX, CHA, Libre

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