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Par 

: Izhim ur-Baal

CHAPITRE 1ER : LA CREATION

Lignée
Les Garous sont répartis suivant leur lignée. Celle ci peut être Lupus, Métis ou Homidé (Fauve, Mule ou
Grand Singe pour les surnoms). Pour la déterminer, il faut savoir qu'on est Lupin grâce à un 'gène' dans le sang, et
que celui ci se transmet de génération en génération, parfois « s'active », et le perso devient alors un lupin. Ceux
qui ont le gène mais qui n'est pas actif sont appelés « Parent ». Celui ci s'active généralement à l'adolescence,
sinon il ne s'active plus (ou rarement...). Il faut savoir aussi qu'on ne s'accouple pas entre Lupins, sinon on obtient
un Métis (Lupin deformé qui possède certains defauts corporels et il est rejetés par les autres, mais ce n'est pas
general...) Donc tout dépend si le perso désire avoir été un loup durant son enfance ou un homme (ou le croisé de
deux Lupins...)

La Lignée détermine la Gnose de départ :

Lupus : 5
Métis : 3
Homidé : 1

De plus suivant la lignée, il faut choisir 1 des dons (automatique à la création) :

Lupus : Intensification des Sens, Saut du Kangourou


Métis : Sentir le Ver, Créer un Elément
Homidé : Persuasion , Odeur d'Homme

Voici des défauts possibles pour un Métis :

1. Bossu : 1ère réaction des autres négatives à cause du dos et de l'épaule


déformée du perso (pauvre Quasimodo !)
2. Membre difforme : Un des membres du perso est atrophié. Les jets de Dextérité
relatifs ont diff + 2 et la vitesse sous forme du loup est -2
3. Yeux très écartés : Les yeux du perso sont extraordinairement écartés. Ses
groupement de dés pour les armes de jets -2 dés et diff+2 pour les
jets sociaux basés sur l'Apparence
4. Odeur : Le corps dégage des phéromones de prédateur qui rendent les
animaux tendus, énervés, voir hostiles. Le perso est repéré
facilement grâce à son odeur.
5. Folie : Quelque chose ne va pas dans la tête du perso. En période de
stress, il doit faire Volonté (diff 5) ou devenir fou (le Conteur choisi
ses actions à moins d'utiliser de la Volonté)
Auspice
L’Auspice représente l'état de la lune à la naissance du Lupin (comme son horoscope). C'est très important
pour les Lupins, car cela les organise en 5 groupes distincts :

Les Ragabashs (Les Bouffons) : Nouvelle Lune. Celui qui remet en question les Voies. Incapacité à
s'intégrer parce qu'ils ne suivent pas les règles.
  Don de départ (choisir 1) : L'oeil Troublé,Odeur de l'eau courante, Ouverture de
Sceau
  Rage initiale : 1
  Stéréotype : Les autres les regardent avec suspicion

Les Théurges (Les Prophètes) : Croissant de Lune . Celui qui cherche les Voies . Explorant les sentiers
des esprits, ils sont les visionnaires des Garous.
  Don de départ (choisir 1) : Sentir la Présence du Ver, Langage des Esprits,
Contact de la mère
  Rage initiale : 2
  Stéréotype : On les croit à la fois bénit et maudit (comme les
chamans).

Les Philodox (Les Poètes) : Demi Lune . Celui qui dit les Voies . Ils sont les médiateurs des
Garous. Equilibrés entre homme et loup, entre rage et
gnose, entre amour et haine. Ils répugnent cependant
à s'ingérer dans les affaires des autres , ce qui les
empêche d'être des dominateurs ouvert dans les
affaires de la tribu.
Don de départ (choisir 1) : Résistance à la Douleur , Vérité de Gaia, Sentir la
vraie Forme
 
  Rage initiale : 3
  Stéréotype : Les plus honorables des Garous
Les Galliards (Les Danseurs de Lune Gibbeuse . Celui qui aime les Voies. Créateurs, Artistes, et
la Lune) : Chanteurs de chansons nouvelles. Lune Descendante
: Tournés vers leur propre obscurité, Chant de
guerres et de chaos. Lune Montante : Chant de
bonheur et de joie.
  Don de départ (choisir 1) : Langage des Bêtes, Appel Sauvage, Esprits
Communiquants
  Rage initiale : 4
  Stéréotype : Ayant peu de retenue et de maîtrise de soi, mais une
grande capacité à comprendre les autres et à les
guider

Les Ahrouns (Les Guerriers) : Pleine Lune . Celui qui protège les Voies . Bête incarnée. Homme
Sauvage dans la peau du loup. Dans toutes les
lignées, les Ahrouns ont plus d'affinités avec leurs
parents animaux.
  Don de départ (choisir 1) : Griffes-Rasoirs, Inspiration, Abattage.
  Rage initiale : 5
  Stéréotype : Considérés comme Individualistes, chefs farouches.
Mais on rit d'eux en disant qu'ils sont des rustauds,
qu'ils mangent avec leurs doigts dans les restaurants
chics...
Tribu
La Tribu correspond aux clans des Vampires, aux Traditions des Mage, ie les regroupements des Loups
Garous suivant leurs origines et leurs parents. Il existe 13 Tribus officiellement ( dans le livre de base ), mais il en
existe d'autres qui ont disparus, d'autres qui sont moins nombreuses (elles sont décrites dans d'autres livres). La
tribu détermine le totem (en general, mais le joueur peut en choisir un autre s'il le désire... ), la Volonté de départ,
les points d'Historique que le joueur peut répartir et où il le peut, ainsi qu'un des trois dons de départ.

Les Furies Noires Presque que des femelles (sauf récemment dans le futur, qqs males). Prefere rester au
plus profond des terres sauvages. Les plus inflexibles dans la defense des sites (lieux
magiques, caerns,creatures magiques). Sont parfois aide par des creatures magiques.
(rumeur). Considere comme le bras vengeur des Garous. Rivalité avec Les Fils De Fenris.
  Totem Favori : Pégase
  Volonté initiale : 3
  Historique : 3 points sans restriction.
  Don de départ (choisir 1) : Sentir la Présence du Ver, Sens Intensifiés
Forme de Loup : Sombre, avec un poil brillant et des bandes blanches ou
 
argentées
Citation : « Personne ne vous a vu entrer, Personne n’a à vous voir
 
sortir »

Les Rongeurs D'os Les Rongeurs sont la plus basse couche sociale des Garous. Considérés comme des
lâches qui rongent les charognes. Il est cependant sâge de ne pas les sous-estimer. Se
soucis peu des idées politiques de leurs frères.
  Totem Favori : Rat
  Volonté initiale : 4
Historique : 3 points sauf Ressources, Fétiches, Vie Antérieure, Lignée
 
Pure.
  Don de départ (choisir 1) : Cuisine, Parfum du miel
Forme de Loup : Petits et maigres, avec plus d'un trait du chacal. Poils galeux
 
de couleur rouge, brun ou grise. Corps petit et sec.
Citation : « Le Ver ? Mon vieux, ces trois derniers jours, je n'ai eu que
quelques têtes de poissons et une demi barre de chocolat et
 
tu veux que je me soucie du Ver ? Tu peux... Hé ! Est-ce un
cheese-burger au bacon ? (gulp) Maintenant que tu le dis... »

Les Enfants de Gaia Médiateurs et faiseurs de trêves. Les Enfants veulent rencontrer les humains et parler
avec eux, s'il n'est pas trop tard. Mais se révéler brutalement serait de la folie après
toutes ces années de haine et de peur entre eux.
  Totem Favori : Licorne
  Volonté initiale : 4
  Historique : 2 sans Restriction
  Don de départ (choisir 1) : Résistance à la douleur, Contact de la Mère.
Forme de Loup : Forme standard, mais ils dégagent une aura qui les rend
 
calme et serein.
Citation : « Vaut-il mieux se noyer dans le sang ou les ordures des
 
Homidés ? »

Les Fiannas Originaires d'Irlande ou d'Angleterre. Bardes et nobles Garou, aussi féroces que les Fils de
Fenris. Rivalité avec les Fils de Fenris et Seigneurs de l'Ombre. Ils connaissent bien les Faëes
et les Fiannas ont un passé avec elles plein d'alliances et de respect.
  Totem Favori : Cerf
  Volonté initiale : 2
  Historique : 4 sans Restriction
  Don de départ (choisir 1) : Résistance aux toxines, Persuasion
  Forme de Loup : Loup de belle taille, roux ou noirs, avec des yeux verts.
Citation : « Vous voyez, il y avait ce Garou voyageur, et il s'était arreté pour
 
la nuit dans une ferme, et la fille du fermier... »
Les Fils de Fenris Liés à l'histoire de l'Europe. Tribu sauvage. Origine scandinave, Tribu de barbares
Guerriers. La guerre totale est la seule façon de combattre le Ver (ou Jormungandr comme
ils l'appellent). Les Fils de Fenris ont certainement le taux de Mortalité le plus élevé.
  Totem Favori : Loup (Fenris)
  Volonté initiale : 3
  Historique : 4 seulement pour Vie Antérieure, Mentor et Alliés
  Don de départ (choisir 1) : Griffes Rasoirs, Résistance à la Douleur
  Forme de Loup : Loup gris en général
Citation : « Vous êtes un adversaire respectable ! Je chanterais un chant
 
funèbre en votre honneur, et porterais votre peau avec fierté»

Les Marcheurs sur Verre Surtout Homidés ou Métis, ils préfèrent les villes et le modernisme. (Pourquoi courrir
dans les bois si l'on peut voyager en 300 ZX avec air conditionnée ?). Ils ont en
général plus d'argent et d'influence que les autres Garous.
  Totem Favori : Cafard
  Volonté initiale : 3
  Historique : 4 sauf Lignée Pure, Mentor, et Vie Antérieure
  Don de départ (choisir 1) : Contrôle d'une machine simple, Persuasion
Forme de Loup : Petite taille ou moyenne, poils de n'importe quelle
  couleur, avec motifs tachetés... Souvent les jeunes se
taillent les poils et se les colorent.
Citation : « Le paysage urbain n'a rien de naturel ? A peine. Ses
predateurs utilisent des déguisements différents pour
attraper leurs proies : des taux de crédit défavorables et
des contrôles fiscaux remplacent souvent les griffes et
  les crocs ... mais le grognement de triomphe séculaire
peut être entendu dans beaucoup de conseils
d'administration et le regard de la biche apeurée brille
dans les yeux d'innombrables groupes de défense des
travailleurs.»

Les Griffes Rouges Tous issus de lupus, ils détestent la folie humaine et les humains en général. Ils
souhaitent la destruction de tous les humains. Leur haine pour les sangsues (vampires)
est encore plus forte que celle pour les humains, et ils ne ratent aucune occasion de
traquer et détruire les morts vivants. Seuls de très récents nouveaux venus (donc vers
1999) ont soumis l'idée que tous les humains n'avaient pas besoin d'être tués, alors ils
les étudient...
  Totem Favori : Griffon
  Volonté initiale : 3
  Historique : 4 sauf Ressources, Alliés, Contacts et Parents.
  Don de départ (choisir 1) : Langage des bêtes, Odeur de l'eau courante
Forme de Loup : Grand loup brun. Les crocs et les griffes sont toujours
remarquables. Leurs têtes et leurs mâchoires sont très larges.
 
Quand ils prennent forme humaine, ils sont poilus et
lourdauds.
  Citation : « L'homidé tue Gaïa, attrappez-le et mettez-le en pièces. »

Les Seigneurs de l'Ombre Grands chasseurs, braves et rusés. C'est un clan fier (parfois trop). Ils pensent
avoir une responsabilité : régner sur les autres créatures de Gaïa, pour leur bien,
évidemment... Ils complotent sans cesse pour arracher le contrôle de la société
Garou aux Crocs d'Argent (mais ils sont très divisés quant à ce qu'ils feraient une
fois leur domination accomplie)
  Totem Favori : Grand'père Tonnerre
  Volonté initiale : 3
  Historique : 4 sauf Alliés et Mentor
  Don de départ (choisir 1) : Défaut fatal, Aura de confiance
Forme de Loup : Grands loups noirs ou gris, avec des épaules assez
larges comme un bullterrier. En humain, ils sont
 
musclés et impérieux, avec des cheveux noirs, et (s'ils
sont des mâles) avec une barbe et une moustache.
  Citation : « Les humains ne devraient pas être éliminés
complètement, simplement supprimés petit à petit
jusqu'à ce qu'ils connaissent leur place - sous nos
griffes. Par la Grande Mère, les animaux ont été créés
pour servir l'homme, l'homme pour servir le Garou, et
le Garou pour... on en discutera plus tard, quand les
oreilles indiscrètes ne traineront plus »

Les Arpenteurs Silencieux Ce sont des nomades. Très peu d'entre eux sont ce dont ils ont l'air. On pense
qu'ils sont venus d'Egypte et beaucoup prennent des noms égyptiens lors du
changement, mais leurs origines, comme beaucoup d'autres choses, restent
mystérieuses. Ils estiment par dessus tout la sagesse et la connaissance - celle qui
peut être apprise non dans les livres, mais par la sagesse pratique.
  Totem Favori : Hibou
  Volonté initiale : 2
  Historique : 5 sauf Ressources, et Vie Antérieure
  Don de départ (choisir 1) : Sentir le Ver, Vitesse de la pensée
Forme de Loup : Beacoup ressemble aux chacals de l'art égyptien :
des créatures grandes et maigres, avec des
expressions impénétrables et un maintien royal. En
 
demi loup, ils ressemblent souvent au dieu égyptien
Anubis. Long membres, oreilles vigilantes, et yeux
perçants et brillants.
  Citation : « Le Ver ne tient plus en place »

Les Crocs d'Argent Souvent les chefs des Garous. Les Crocs d'Argent sont aussi proches de l'aristocratie
qu'un Garou peut l'être. Ils sont très fier de leur lignage ancien. Ils disent être la première
et la plus ancienne tribu Garou, et les autres Garous ont appris à ne pas trop contester
cette revendication. Mais à l'heure actuelle, les anciens restent dans leurs traditions et
finissent par être modérés au point de l'inaction. Les Actes des Crocs font partie des
légendes du passé, ainsi que la tribu elle-même. Il y a de moins en moins de descendant
dans cette tribu. On raconte que la tribu dégénère...
  Totem Favori : Faucon
  Volonté initiale : 3
  Historique : 5 mais au moins 3 dans Lignée Pure
  Don de départ (choisir 1) : Sentir le Ver, Radiance
Forme de Loup : Très beau loup Argenté. Beaucoup de purs albinos. Leur
 
forme humaine est généralement attrayante aussi.
Citation : « Ayez de la patience, il nous reste du temps. Ce n'est qu'un
cycle comme toutes choses. Attendez, modérez-vous
 
comme nous l'avons toujours fait et, avec la grâce de Gaïa
tout ira bien. »

Les Astrolâtres Les Astrolâtres ont passés des millénnaires à la recherche de la vérité et de la paix intérieure;
ils sont d'ailleurs, plus que tout autre Garou, arrivés très près de leur but. Ils protègent aussi
bien les homidés que les Garous du Ver. Beaucoup de voyageurs ont traversés le pays infesté
par le Ver sans voir ni le danger mortel ni le fidèle gardien qui les observait en tapinois, juste à
côté du chemin. Les Astrolâtres sont des philosophes, des mystiques et des spiritualistes qui
préfèrent la paix (bien qu'ils connaissent leurs fonctions et luttent résolument contre les
créatures de la nuit - ils contrôlent leurs pulsions violentes bien mieux que les autres garous)
  Totem Favori : Chimère
  Volonté initiale : 6
  Historique : 2 sauf alliés, ressources, totem et fétiche
  Don de départ (choisir 1) : Sentir le Ver, Equilibre
  Forme de Loup : Ou clair (beige ivoire) ou complètement noir.
  Citation : « Pour affronter le Ver en dehors de soi, on doit l'affronter en soi. »
Uktenas A l'origine, il s'agissait d'une tribu natif de l'Amerique du nord, mais ils ont récemment recruter des
membres dans le monde entier. Dans le royaume des esprits, aucun ne surpasse les Uktenas. A une
base de traditions indiennes, les Uktenas, au cours du dernier millénaire, ont mêlé le savoir des
druides, aborigènes et peut-être des traditions plus obscures, pour leur rites. Les sites sacrés des
Uktenas sont les plus puissants du monde. Les autres Garous n'y sont pas les bienvenus. Les
guerriers et voleurs Uktenas ont récupéré plus d'un tome contenant des connaissances Trémères et
les deux groupes se détestent encore plus que la plupart des Garous ne détestent les sangsues.
  Totem Favori : Uktena
  Volonté initiale : 2
  Historique : 4 sans restrictions
  Don de départ (choisir 1) : Sentir la Magie, Linceul
Forme de Loup : Loup petit, de couleur sombre, avec d'étranges dessins plus clairs
 
contrastants sur le dos et les flancs
  Citation : « Une créature du Ver ? Ici ? (Pause) Je n'en sais rien - laissez-moi »

Wendigos Regroupent les derniers vrais indiens d'amériques et ne se composent que des membres de cette
race. Ils sont isolationnistes jusqu'à la xénophobie, même envers les autres Garous. Ils se
souviennent du continent avant l'arrivée des européens, et méprisent les 'souilleurs'. Les Wendigos
sont les maîtres de la survie en pays boisé et de la furtivité. Récemment beaucoup de jeunes sont
partis voir en Europe si c'était aussi blasphématoire que le disent les anciens.
  Totem Favori : Wendigo
  Volonté initiale : 5
  Historique : 2 sauf Contacts, Ressources
  Don de départ (choisir 1) : Appeler la brise, Camouflage
Forme de Loup : Le loup des forêts classique, grand et féroce, avec le poil gris ou brun
 
foncé et les yeux sombres et froids
  Citation : « Vous êtes venus. Vous avez vu. Maintenant, vous mourez. »
Cicatrices de Combat
Un Garou n'a jamais de cicatrice de combat au départ. En fait ce sont des cicatrices qu'il a acquerit au
cours de combats plus ou moins glorieux, mais qui lui donnent du prestige parmis les siens.
En fait quand un Garou est blessé au point de descendre en dessous d'Incapacité, on dit qu'il subit une
blessure critique. A ce stade, il ne peut plus regagner un niveau de santé par tour. On peut la guérir avec des
dons, sinon il ne peut plus rien faire. (note: si un garou subit une blessure aggravées alors qu'il est en incapacité, il
meurt... ). Si un perso récupère d'une blessure critique, il doit faire un jet dans la table des cicatrices de combat, et
gagner 100 point de Gloire. Si un jour cette cicatrice est effacée, il perd automatiquement 150 en Gloire. (Gloire
+ 2 pour la 2nde édition)
Il faut lancer un dé de 10 et ajouter les modificateurs appropriés (ou deux dés si on a fait un jet de
rage...voir le chapitre 2, paragraphe sur la Rage)

Liste des Cicatrices (Résultats du jet)

1-3 Cicatrice superficielle : Quelques cicatrices sur le corps, dépourvues de poils en forme de loup. -1
en Apparence
4-5 Cicatrice profonde : En plus de ci dessus, vos muscles et articulations sont touchés. Ca vous fait
mal quand le temps change ou est vraiment humide.
6-7 Os mal remis : Un de vos membres a été cassé, la fracture n'a pas été bien réduite, elle
s'est ressoudée de travers. La prochaine fois que vous serez en Incapacité,
ce membre cassera à nouveau et ce sera considéré comme une blessure
Aggravée.
8 Crane à nu : Le côté de votre tête a été défoncé et,même après guérison, on peut voir
l'os cranien. Manipulation -2 avec les humains (sauf si chapeau).
9 Mâchoire fracturée : Votre mâchoire et votre langue ne sont plus alignées, si bien qu'il est difficile
de vous comprendre. Vous avez du mal à articuler, de plus la diff de tous
vos jets touchant à la communication est +2.
10 Borgne : Vous avez perdu un oeil. Tous les jets concernant les armes de jet ou la
Perception de la profondeur sont -3 dés, et les jets de Perception impliquant
la vue sont diff +2
11 Ahem... : Du fait de ...euh, de blessures etendues, si vous êtes un mâle, vous êtes
incapable d'engendrer. Votre charisme et votre Manipulation sont minorés
de 1 quand vous parler à haute voix. Vous ne pouvez séduire les autres,
mais vous êtes désormais insensible à la séduction.
12-14 Collapsus pulmonaire : Votre poumon a été touché dans la bataille, et maintenant il vous est difficile
de respirer. Reduisez votre Vigueur de 3 pour tous les jets concernant
l'endurance. De plus, après 5 tours d'effort, vous avez -1 de
automatiquement.
15-17 Doigts manquants : Une de vos mains a perdu plusieurs doigts. Tous les jets de Dextérité se
font avec une pénalité de 3, et les dégâts aux griffes de cette main sont
divisés par 2.
18-20 Bras mutilé : Un de vos bras a été sévèrement blessé, et vous ne pouvez plus vous en
servir, pour quoi que ce soit.
21-23 Membres endommagés : Vous boitez et vous déplacez à demi vitesse
24-27 Dégâts à la moelle épinière : Votre colonne vertébrale a été fracturée, et vous avez perdu une partie du
contrôle de la motricité. Réduisez la Dextérité de 1; vous devez dépenser de
la Volonté pour faire des actions demandant équilibre, précision et
coordination.
28-30 Cerveau endommagé : Vous perdez 1 en Intelligence, Perception ou Astuce (au choix du Conteur),
et devez enlever de votre Gnose, Volonté ou Connaissance un dé de 10 (le
joueur choisi où il perd ses points). Vous pouvez bien être partiellement
amnésique.
Historique et Totem
Il existe 10 historiques dans le livre de base. Ceux que vous pouvez ou ne pouvez pas prendre sont
determinés par la Tribu que le perso a choisi, ainsi que le nombre de points à y repartir.

Historique

• 1 Allié avec une influence et un pouvoir modérés


Il s'agit des mortels qui aident le perso.
Généralement loyaux et dignes de•• 2 Alliés ayant chacun un pouvoir modérés
confiance. Bien qu'ils ne soient pas censés 3 Alliés, l'un d'entre eux est assez influent
Alliés savoir que le persos est un Garou, ils •••
peuvent connaitre certains de ses pouvoirs •••• 4 Alliés, l'un est très influent
et donc venir lui demander des faveurs.
••••• 5 Alliés, dont un extrêmement influent.
Nombre d'homidés que vous connaissez et• 1 Contact Majeur.
à qui vous pouvez demander des faveurs.
Vous ne leur faites pas nécessairement •• 2 Contacts Majeurs.
confiance. Ils ne sont pas forcément 3 Contacts Majeurs.
immunisé au Délire (voir règle garou), donc •••
faites attention quand vous les approchez. •••• 4 Contacts Majeurs.
Vous avez aussi un certain nombre de
contact mineur et si vous voulez faire appel ••••• 5 Contacts Majeurs.
à eux, faites un jet de Contact (diff 7).
Contacts Chaque succès signifie que vous avez
reussi à joindre l'un d'eux. Il faudra les
soudoyer ou les charmer pour obtenir des
infos de leur part.
Les Contacts Majeurs vous fourniront des
infos précises dans leur domaine (il faut
les considérer comme des personnes à
part entière et les créer au départ de la
chronique)
• 1 niveau de fetiche
Un esprit enlève du monde spirituel peut
être emprisonné dans un objet pour former •• 2 niveau
un fétiche. Il possède de nombreux 3 niveau
Fétiche pouvoirs, la plupart inconnu de son •••
propriétaire. Plus le trait est élevé et plus •••• 4 niveau
l'objet a de la valeur.
••••• 5 niveau

• Vous avez belle allure


Détermine le pédigrée du perso. Des
Votre cousin lointain dans un passé distant était le compagnon d'un grand
Garous avec un haut score de lignée pure ••
guerrier garou
sont vénérés comme les heros des temps
Lignée Pure anciens, vous serez capable de traverser ••• Les autres garous s'écartent pour vous laisser le passage
un territoire d'un autre garou sans être
Les bardes de la tribu ont chanté votre naissance comme un signe des
molesté et mieux, accueilli par une tribu ••••
esprits
étrangère.
••••• Vous êtes l'image des grands héros d'antan

• Le Mentor a un Rang de 2
Un ancien vous protège et vous conseille.
Ce trait indique la puissance de ce dernier. •• Le Mentor a un Rang de 3
Il peut parler en votre faveur aux anciens. Le Mentor a un Rang de 4
Mentor Mais les mentors peuvent s'attendre à•••
recevoir de l'aide en échange de ce qu'ils •••• Le Mentor a un Rang de 5
apportent.
••••• Le Mentor a un Rang de 6 ou plus
Vous êtes en contact avec certains• 2 Parents
homidés et loups qui, bien qu'ils
descendent de Garous, n'ont pas reçu le •• 5 Parents
gène et sont donc à tout égard des 10 Parents
Parents membres normaux de leur espèce. Ils sont •••
immunisés contre le Délire, et connaissent •••• 20 Parents
vos origines. Peuvent essayer de vous
aider s'il le peuvent :) ••••• 50 Parents

• 3000 de biens et 300 de revenu mensuel

•• 15000 biens et 700 mensuel.

Ressources Richesse relative d'un perso. ••• 50000 biens et 2000 mensuel

•••• 250000 biens et 5000 mensuel

••••• 1000000 biens et 10000 mensuel

Rites Détermine le niveau de rites du perso. • Le perso a un niveau de Rites


Détermine aussi le nombre de rites que
connait le perso au début du jeu (la somme •• Le perso a deux niveaux de Rites
••• Le perso a trois niveaux de Rites

•••• Le perso a quatre niveaux de Rites


des niveau des rites doit être égale au
niveau de rites). Rappelez-vous qu'un ••••• Le perso a cinq niveaux de Rites
perso a besoin d'une Connaissance en
coût 13 pts à dépenser en Volonté, Rage ou Gnose pour le totem
pt :
coût 1le totem peut parler
pt :
coût 1le totem sait toujours trouver les persos
pt :
coût 2le totem est presque toujours avec les persos
pts :
C'est un totem qui ne s'applique pas
directement au personnage, mais au totem coût 2le totem est respecté par les autres esprits
de la meute. En fait tous les persos de la pts :
meute dans ce trait sont additionnés pour coût 5le totem peut agir dans le monde physique en cas de besoin
connaître la puissance du totem.pts :
L'esprit de ce totem de base a 7 points à
coût X: Suivant sa tribu ou son Sept, le perso peut aussi choisir un totem déjà
Totem répartir entre Rage, Gnose et Volonté, il se
existant plutôt que de s'en créer un. La différence est que les totems des
tient à l'écart des persos, et il a une
tribus sont reconnus par les autres, et qu'ils ont désormais différentes
influence mineure dans la communauté
exigences vis à vis des Garous (obligations, restrictions)
des esprits. Certains totems de meutes se
sont développés jusqu'à devenir les totems
Il s'agit ici de créer un totem, sinon, pour acquerir un totem existant
de toute une tribu, et c'est là fait courant
(comme le favori d'une tribu) il faut que la meute de garou dépense un
chez les Galliards.
certain nombre de points d'historique pour l'avoir (déterminé par le
totem). Par exemple si un totem réclame 5 points d'historique, les garous
de la meute se mettent d'accord et dépense à eux tous 5 points et ils
acquièrent tous le totem. En fait si le garou est seul, il n'aura pas
beaucoup de points à dépenser et un totem célèbre ne voudra pas le
protéger seul.. Le garou pourra créer une meute plus tard, et alors peut
être qu'un esprit plus puissant voudra le défendre.
Je rappelle qu'un esprit est determiné par ses points de Gnose,Rage et
Volonté qui constitue sa vie
Les Garous se souviennent de scènes • Vous avez de vagues visions du lointain passé
vécues par leurs ancêtres lointain. Certain
peuvent même permettre à leur esprit et •• Quelques visages et endroits restent dans votre mémoire
leur volonté de prendre contrôle de leur
corps. ••• Vous connaissez le nom de certains de vos plus lointain ancêtre
Un Garou avec ce trait peut, une fois par •••• Vous tenez régulièrement conversation avec des gens qui ne sont plus
scéance de jeu, lancer un nombre de dés
égale à son score de vie antérieure contre ••••• Vous êtes un livre d'histoire ambulant, vous vous rappelez les détails
une diff de 8-10, s'il essaye de contacter les intimes de milliers de vie
Vie souvenirs d'un ancêtre particulier. Chaque
Antérieure succès permet d'ajouter un dé à la capacité
de son choix, ou de créer un groupement
de dés par succès, dans une capacité que
le personnage ne possède meme pas. Un
échec critique peut signifier que le perso
est submergé par les milliers de souvenirs
de milliers de vies (hors d'état d'agir pour
une scène) ou alors posséder par le
fantôme d'un ancêtre pendant un temps
dépendant de la fantaisie du Conteur.

Liste des Totems exitants, classés selon leur affiliation :

Totems de Respect

Pégase Coût d'historique : 4 Affiliation : Respect


Totem associé aux Furies Noires. Soucieux des endroits sacrés et cherche à les protéger.
Pégase refusera une meute avec un Fils de Fenris.
Représenté comme un cheval aux ailes noires et aux yeux ardents.
Il contrôle l'élément de l'Air, et peut enseigner à ses Enfants des Dons en rapport avec le Voyage et
l'Air

Les meutes choisies par Pegase gagnent 50 pts d'Honneur par Personne, 3 Volonté supplémentaires
par scénario et apprennent Animaux au niveau 3. Les Furies Noires seront bien disposées envers leurs
membres.
Interdit: Les Enfants de Pégase doivent toujours aider les femelles de toutes espèces qui sont
dans le besoin, surtout les jeunes.

Cerf Coût d'historique : 5 Affiliation : Respect


Maitre de la chasse sauvage. Associé à la virilité. Cerf apparait par moment aux Garous égarés pour
les guider hors de danger, et dans les temps difficiles pour les aider en cas de crise.

Les meutes choisies par Cerf gagnent 100 pts d'Honneur par personne, 4 pts de Volonté
supplémentaires par scénario, et Survie niv 3.

Les Fiannas seront toujours bien disposés envers eux, ainsi que les Faëes
Interdit: Les enfants de Cerf doivent toujours aider leurs semblables ou les faees dans le
besoin.

Grand'père Tonnerre Coût d'historique : 7 Affiliation : Respect


On craint plus Tonnerre qu'on ne le respecte. Il envoie généralement un de ses Corbeaux pour
s'occuper de ses Enfants. Tonnerre enseigne à ceux qui le choisissent la patience, l'ingéniosité, la
subtilité, et la stratégie.

Les meutes choisies par Tonnerre gagnent 25 pts en Honneur par personne, 7 pt de Volonté à utiliser
par scénario et Etiquette 3. Peu de gens leurs feront confiance, mais ils peuvent tous ajouter 2 dés à
leurs jets d'Intimidation en invoquant Tonnerre. Les Seigneurs de l'Ombre voudront être au courant de
tout ce que font les Meutes du Tonnerre, à tout moment.
Interdit: Les enfants de Tonnerre ne disent généralement pas la verité à ceux qu'ils ne
respectent pas. Ils ne respecteront pas ceux qu'ils dominent.

Faucon Coût d'historique : 7 Affiliation : Respect


Noble et brave, Faucon s'élève haut et guide les Garous. Faucon sert les Crocs d'Argent et les aide à
communiquer entre eux à travers le monde, ce qui leur permet de maintenir leur unité.

Les meutes choisies par Faucon gagnent 200 en Honneur par personne, mais ne peuvent utiliser que 3
pts de Volonté par scénario, et apprennent Commandement 3. Certains Crocs considèreront peut-être
les Meutes du Faucon comme nobles, mais d'autres les railleront et les considèreront comme des
poseurs.
Interdit: Les Enfants du Faucon ne peuvent jamais se permettre de descendre en dessous de
200 d'Honneur. Si cela arrivait, on s'attendrait à ce qu'ils rectifient la chose ou qu'ils subissent le
Rite de Contrition puis fassent pénitence en se jetant dans quelques batailles impossible contre
les favoris du Ver, ce qui équivaut à un vrai suicide.

Totems de Guerre

Rat Coût d'historique : 5 Affiliation : Guerre


Silencieux, rapide, rusé, Rat est le maître de la guerilla, de la survie et du camouflage.

Les meutes choisies par Rat gagnent 25 pts en Sagesse par personne, peuvent utiliser 5 pts de
Volonté par scénario, et apprennent à mordre plus efficacement, diminuant ainsi de 1 la diff de tous les
jets pour mordre. Les Enfants de Rat peuvent aussi soustraire 1 de la diff quand ils utilisent Furtivité ou
essayent d'être silencieux. Tous les Rongeurs d'Os aideront les Enfants de Rat, à n'importe quel
moment mais, généralement ils ne risqueront pas leur vie pour eux.
Interdit: Rat demande que ses enfants ne tuent jamais de vermines

Fenris Coût d'historique : 5 Affiliation : Guerre


Légendaire Dieu-Loup norvégien, Fenris est assoifé de sang, puissant et fort. Il ne fait pas de quartier
et n'en attend pas.

Son patronage donne à la meute 1 pt de plus dans un Attribut Physique (Dex, For ou Vig - chacun
choisi), même si cela fait passer l'Attribut au dessus de 5. Tous les Fenris gagnent 100 pts de Gloire
par personne. La tribu des Fils de Fenris respectera la meute un peu plus et lui demandera toujours de
venir avec eux lors de chasses frénétiques
Interdit: Fenris exige de ses enfants qu'ils ne laissent jamais passer une oppurtunité de combat

Griffon Coût d'historique : 6 Affiliation : Guerre


Affamé, constamment affamé, Griffon tue à la vitesse de l'éclair avec ses griffes puis festoie.

Chasseur rapide, Griffon donne 3 en Vigilance à tous ses Enfants, qui reçoivent 50 pts de Gloire par
personne. Les Griffes Rouges les reconnaitront comme des âmes soeurs. Tous les oiseaux de proie
peuvent communiquer directement avec les Enfants de Griffon sans Don particulier.
Interdit: Griffon exige que ses Enfants ne s'associe pas avec les homidés et ne permettra que
rarement à un Garou d'ascendance homidé d'être un de ses Enfants
Wendigo Coût d'historique : 7 Affiliation : Guerre
Wendigo enseigne aux Garous des tactiques de combats sauvages comme la tempête.

Les Enfants de Wendigo gagnent 100 pts de Gloire par personne. Wendigo permet à n'importe lequel
de ses enfants, dans une meute, de recevoir 5 pts de Rage à un moment et ses Enfants peuvent
utiliser leurs pts de Rage au combat en pouvant obtenir un succès de plus par jet avant d'entrer en
Frenesie. La tribu des Wendigos ne fera pas forcément ni automatiquement confiance aux enfants de
Wendigo.
Interdit: Wendigo demande à ses enfants de toujours aider les peuples natifs d'Amérique quand
ils ont des problèmes

Ours Coût d'historique : 3 Affiliation : Guerre


Le grand Ours est un guerrier farouche, mais il est très sage en temps de paix.

Les enfants de l'Ours gagnent Médecine 3, et la capacité d'hiberner pendant 3 mois maximum sans
avoir besoin ni de boire ni de manger. Leur Force subit une augmentation de 1 permanente, et ils ont
automatiquement le Don de Toucher de la Mère 1 fois par jour. Comme Ours a perdu du pouvoir
parmis les Totems, tous ses enfants perdent 50 en Honneur et perdront toujours 50 en Honneur
chaque fois qu'ils recevront du Renom d'Honneur.

Les Fils de l'Ours (ours Garou) regardent favorablement les Garous ayant ce totem comme le font
certains peuples natifs d'Amérique.
Interdit: Ours ne demande rien à ses Enfants, sachant qu'ils lui donnent déjà beaucoup
simplement en s'affiliant à lui

Coyote Coût d'historique : 7 Affiliation : Guerre


Coyote est un bouffon. Il est impétueux, imprévisible, un proscrit. Il est l'ombre dans les bois. Il est la
racine qui fait tribucher même les loups les plus puissants dans leur course.

Coyote enseigne à ses enfants la Furtivité 3, Survie 1, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 1. Il a la


capacité de trouver la meute où qu'elle soit, automatiquement. Néanmoins, les Garous ne le
considèrent pas comme un Totem particulièrement avisé. La meute a une penalité de 50 pts de
Sagesse chaque fois qu'on lui attribue de la Sagesse, et on les blâme pour les problèmes et les ennuis
qui arrivent, qu'ils soient fautifs ou non.
Interdit: Coyote ne limite pas ses Enfants

Hibou Coût d'historique : 4 Affiliation : Guerre


Hibou est silencieux et rapide. Hibou règne dans la nuit. Il apporte aide à ses enfants, leur accordant
des prémonitions de danger et en les guidant vers des endroits mystiques oubliés. Hibou donne des
ailes à ses enfants quand ils pénètrent dans l'Umbra, pour qu'ils puissent voler de place en place. Les
Enfants de Hibou diminuent de 2 toutes les diff touchant à la furtivité, au silence ou à la discrétion. Ils
gagnent un bonus de +3 dés sur les dons ayant trait à l'air, au voyage, au mouvement ou à l'obscurité.
Les Arpenteurs Silencieux surgiront souvent de nulle part pour aider la meute si elle est en danger.

La meute gagne un bonus de 50 pts de Sagesse pour être affilié à un totem si avisé. Les Enfants de
Rat ne s'entendent pas bien avec ceux du Hibou, car leurs Totems sont toujours en conflit.
Interdit: Hibou demande à ses enfants de laisser pour lui des sacrifices d'animaux, sous la
forme de menues vermines ligotées ou en cage, quelque part dans les bois.

Totems de Sagesse

Licorne Coût d'historique : 7 Affiliation : Sagesse


Licorne est pure, puissante, forte et sage. C'est un totem de paix, d'harmonie et de guérison. Les
enfants de Licorne gagnent sa vitesse dans l'umbra, se déplaçant deux fois plus vite.

Les enfants de Licorne diminuent de 2 toutes les diff liées à la guérison et à l'Empathie, et ajoutent 2 à
toutes les diff quand il s'agit de blesser les autres Garous ( du moins, ceux qui n'appartiennent pas au
Ver) ou de leur nuire. Ils gagnent un bonus de +3 dés à tous les Dons concernant la paix, la guérison,
la force et la protection. La meute gagne 100 en Sagesse pour s'être affilié à la Licorne.
Interdit: Licorne demande àses enfants de toujours aider et protéger les faibles, les démunis, les
opprimés et les exploités, mais pas au point de favoriser ou d'aider le Ver.
Cafard Coût d'historique : 7 Affiliation : Sagesse
Cafard est rapide, intrépide, et s'adapte incroyablement facilement. C'est un Totem des temps
modernes. Les enfants de Cafards ont la capacité de jeter un "coup d'oeil" dans les flux de données, et
à travers les impulsions électriques, dans l'Umbra, ie ils peuvent pénétrer dans l'Umbra, faire un jet de
Gnose, et fouiller dans les données mémorisées ou transmises le long d'un cable informatique.

Les individus qui ont la faveur de Cafard peuvent réduire de 2 toutes les diff touchant aux ordinateurs, à
l'électricité, et à la science (y compris la réparation). Ils gagnent +3 dés sur tous les Dons relatifs à la
technologie. Cafard est un totem relativement nouveau et inflige une pénalité de 100 pts d'Honneur et
ne donne pas de bonus de Sagesse.
Interdit: Cafard demande que tous ses semblables soit épargnés par la meute.

Chimera Coût d'historique : 4 Affiliation : Sagesse


Chimera est un Totem aux Multiples Visages, la Dame aux Miroirs, toujours changeante. Dans l'Umbra,
elle donne à tous ses enfants la possibilité de se déguiser en quelque chose ou quelqu'un d'autre, avec
un jet de Gnose. Ses enfants ont aussi leur diff -2 concernant les devinettes, les énigmes, et trouver
des choses. Ils gagnent +3 dés sur chaque Dons touchant à la Perception, les énigmes, ou la sagesse
intérieure.

Chimera est très largement respectée, elle donne un bonus de 100 pts de Sagesse par meute (pas par
personne). Les Astrolâtres remarqueront l'affiliation de la meute, mais cela ne pourra pas changer leur
opinion à son sujet.
Interdit: Chimera ne limite pas ses enfants, mais ne les visitera pas s'ils cherchent des
éclaircissement, des solutions.

Uktena Coût d'historique : 7 Affiliation : Sagesse


Uktena est un totem sombre, puissant et très ancien. Dans l'Umbra, Uktena entoure ses Enfants d'un
sortilège protecteur qui ajoute 3 dés à tous les jets défensifs des Garous. Uktenas enseigne des
connaissances et des traditions secrètes à ceux qui ont sa faveur, qui gagnent 2 points d'XP par
scénario, points qui ne peuvent s'appliquer qu'à des apprentissage d'énigmes, occultisme, rituels, Dons
ou autres connaissances mystiques. Ils gagnent en bonus, un Don supplémentaire par an, de n'importe
quelle liste.

L'affiliation de la meute à Uktena fait que les autres Garous ne lui font pas confiance, et elle a une
penalité de +1 a tous les jets sociaux avec les autres Garous. Ses membres Garous gagnent 50 pts de
Sagesse. Les Garous de la tribu des Uktenas traiteront la meute comme des frères perdus.
Interdit: Uktenas demande à ses Enfants de reconquérir sur le Ver tout ce qui est science, lieux,
animaux, et objets mystiques (cela inclus parfois les Mages et surtout les Trémères)

Dana Coût d'historique : 8 Affiliation : Sagesse


Dana est un puissant totem des anciens Celtes. Souvent prise pour un esprit-Faëe, Dana est l'esprit
d'une ancienne femme très sage. Dans l'Umbra, Dana donne à ses enfants la Seconde Vue, leur
permettant de voir aussi bien et à la fois dans l'Umbra et dans le monde réel. Dana donne une affinité
avec les Faëes et leur permet d'entrer facilement en Arcadie (je rappelle que c'est le monde des Faëes
accessible dans l'Umbra Profonde). Ils gagnent la capacité d'ensorceler les auditeurs par leurs chants
ou leurs hurlements; cela se fait sur Manipulation + Représentation (diff 8).

Traitez l'historique Totem comme un historique de Vie Antérieure pour apprendre des connaissances
anciennes car les enfants de Dana ont accès aux mémoires primales. Dana est difficile à contacter et
ne se révèle pas souvent aux Garous. En fait peu la connaissent. Tous les Fiannas reconnaitront les
Enfants de Dana et les honoreront.
Interdit: Dana demande à ses Enfants de l'honorer par des Assemblée lors des solstices et des
équinoxes.
Renom 1ere et 2nd edition
Première Edition

Le Rang

De base un Garou a 500 points à répartir entre les différents traits de Renom, c'est à dire Gloire, Honneur
et Sagesse (plus les bonus de Totem). Le total des trois renoms détermine le rang, ou plus simplement le niveau
du Garou. En fait le Garou commence au rang 0 (qui est parfaitement identique au rang 1 pour les limitations, sauf
que là on sait que c'est un petit Garou).

Les correspondances total-rang sont les suivantes :

Rang Renom Bonus de Frénésie


0 0 0
1 10000 0
2 20000 0
3 40000 +1
4 80000 +1
5 160000 +2
6 320000 +2
7 640000 +3

Explications sur le Rang

Le rang représente le niveau du Garou et donc le respect des autres envers le perso. Pour avoir un Don
donné, le Garou ne doit pas seulement avoir l'expérience requise, mais aussi le rang adéquate (avec le rang 0
donnant accès au niveau 1). Donc pas d'achat de Dons inutilisables.

Pour chaque point de bonus de frénésie, un succès supplémentaire est nécessaire pour entrer en frénésie
(plus on est sage moins on s'énerve).

Pour gagner un rang

1- renom : Le perso atteint le nombre requis en renom pour qu'on envisage de lui octroyer ce rang. Le trait
principal de renom varie selon l'Auspice.
Pour les Ahrouns, il leur faut 50% au moins en Gloire
Pour les Philodox, c'est 50% d'Honneur
Pour les Theurges, c'est 50% de Sagesse
Les Galliards, c'est 40% de Gloire et 40% de Sagesse
pour les Ragabash, pas de catégorie.

2- défi : L'aide d'un autre garou qui a déjà le rang que le perso veut atteindre. Il doir le défier puis le vaincre dans
un concours quelconque. C'est l'ancien qui choisi le concours, et il peut être aussi facile que difficile. Si le perso
gagne, il est tenu par l'honneur de l'entraîner pour l'emmener à ce rang.

Les règles du Rang

Un Garou inférieur doit se soumettre à ceux d'un rang supérieur, surtout dans la tribu, bien que les Garous
assez élevés (Rang 3 ou +) soient assez connu partout. Le Garou doit protéger les Garous de rang inferieur.
La Renonciation : un Garou peut changer d'Auspice (volontairement) et tout recommencer, mais il perd
tout son renom sauf 500. Il doit re-subir le Rite de Passage, généralement plus difficile que le premier. A la fin , il
reçoit un Don de niveau 1, dans son nouvel auspice.
la Renonciation reste particulière et ne doit pas se pratiquer à tout bout de champs.
Description des Renoms

La Gloire

Se distinguer parmis son peuple en obtenant de grands triomphes et


en menant à bien de grandes quêtes est un des aspects de la Gloire

Je serai valeureux
Je serai digne de confiance
Je serai généreux
Je protègerai les faibles
Je tuerai le ver

L'Honneur

C'est un mélange de fierté, de dignité, et d'intégrité personnelle. Gagner de


l'honneur parmis les Garous c'est reconnaître son intégrité, son honnête et sa fidélité.

Je serai respectueux
Je serai loyal
Je serai justice
Je tiendrai parole
J'accepterai tous les défis honnêtes

La Sagesse

Une personne avec une grande sagesse doit posséder un jugement aigu et de la prudence,
ainsi que savoir discerner savamment la vérité du mensonge

Je serai calme
Je serai prudent
Je serai modéré
Je serai miséricordieux
Je serai juste

Attribution de Renom par le Conteur

L'emporter sur un vampire jeune +500 Gloire


L'emporter sur un vampire âgé +1000 Gloire
L'emporter sur un Vampire très âgé +2000 Gloire
Tuer un vampire jeune +2000 Gloire
Tuer un vampire âgé +3000 Gloire
Tuer un vampire très âgé +5000 Gloire
Protéger la tribu d'une menace +2000 Gloire
Vaincre un esprit en combat spirituel +100 Gloire
Protéger la terre de dépradations (exploitation à ciel ouvert, déchets toxiques,etc...) +500 à +2000 Gloire
Vaincre une manifestation du Ver +1000 Gloire
Protéger une créature sans défense +100 à +1000 en Honneur
Adhérer au code des Garous au péril de sa vie +100 à +2000 en Honneur
Etre un médiateur juste et impartial +100 à +1000 en Honneur
Aider un innocent accusé d'un crime (dont l'innocence est prouvée plus tard) +2000 Honneur
Arrêter une grande menace, sans dommage sérieux pour la tribu ou la meute, par la +500 à +2000 en Sagesse
ruse
L'emporter sur un esprit lors d'un concours d'énigmes +100 à +1000 en Sagesse
Préserver un Caern des humains par ruse ou négociation +100 à +2000 en Sagesse
Avoir proposé un plan couronne de succès +100 à +1000 en Sagesse
Accomplir une mission dans l'Umbra +500 en Sagesse

Seconde Edition

Correspondance des anciennes valeurs vers les nouvelles

Ancien Nouveau (à appliquer sur Gloire, Sagesse et Honneur)


0 à 10000 0
11000 à 20000 1
21000 à 40000 2
41000 à 60000 3
61000 à 80000 4
81000 à 100000 5
101000 à 120000 6
121000 à 140000 7
141000 à 160000 8
161000 à 180000 9
181000 et + 10

Renom initial

Les persos commencent avec 3 points de Renom à distribuer selon l'Auspice (voir plus bas). C'est dû au
Rite de Passage. Le rang de départ est le 1 (il n'y a plus de rang 0)

Maintenant on peut faire des jets sur le Renom :

Jet de Gloire : pour voir si on accompagne une meute de Garou (si on est assez connu). Savoir si on est
célèbre ou non, ou tout autre jet base sur la gloire d'un garou.
Jet d'Honneur : pour savoir si on est digne de confiance ou pas, honnête. C'est l'Honneur et non la Gloire
qui impressionne les anciens.
Jet de Sagesse : pour savoir si le perso est avisé ou spirituellement en harmonie. Important si on veut
chercher des secrets. Peut servir aussi à savoir si on va lui donner un fétiche ou si il peut venir à une assemblée.

Le renom est accordé à la fin du scénario ou à la fin de l'histoire. Le perso gagne des points temporaires.
Quand un perso a eu 10 points temporaires, il peut essayer d'en avoir un permanent. S'il rate, il perd tout ses
points temporaires.

Il y a un tableau pour les gains en Gloire, Sagesse et Honneur (voir plus bas)

Pour convertir 10 pts temporaires en 1 pt permanent, le perso doit convaincre un Garou de rang supérieur
ou égal de faire un rite d'accomplissement pour lui. Ce garou ne peut pas être un membre de la meute du perso.
Une autre option est de défier l'ancien.

Perdre du Renom : le conteur décide selon l'Auspice et le reste, si le joueur joue mal, et lui retire des points
temporaires. Pour lui retirer des points permanents, il faut qu'il ait commis une faute grave (violer les règles de
base des Garous...dévorer une proie humaine vivante...)
Nouvelle table des récompenses

Combats et Rencontres
Vaincre quelqu'un (y compris un esprit) lors d'une compétition d'énigmes S+3
Montrer de la maîtrise face à une mort certaine H+1 S+3
Mettre fin à une menace sans blesser sérieusement un Garou H+5
Survivre à une blessure en incapacité G+2
Survivre à une exposition aux déchets toxiques G+2
Attaquer une force supérieure sans aide S-3
Attaquer un suppôt du Ver au mépris de sa securité personnelle G+3
Vaincre un suppôt du Ver mineur (ex: jeune Vampire) G+2
Vaincre un suppôt moyen (ex: Vampire normal) G+3
Vaincre un suppôt puissant (ex: ancilla) G+5
Vaincre un suppôt très puissant (ex: ancien) G+7
...détruire ou tuer le suppôt G+1
...sans qu'un autre Garou ne soit blessé G+1
...sans être blessé ce faisant G+1
...les suppôts portaient des armes en argent G+1

Détecter le Ver
Révéler, avec preuve, qu'un humain ou parent est 'avec le Ver' S+2
Accuser à tort un parent d'être 'du Ver' H-2 S-3
Révéler avec preuve qu'une zone ou qu'un objet est 'du Ver' S+3
Révéler avec preuve qu'un Garou est 'du Ver' S+6
Accuser à tort un Garou d'être 'avec le Ver' H-5 S-6

Mystique
Purifier un objet, une personne, un endroit du Ver S+2
Invoquer un avatar Incarna S+2
Voyager dans un royaume Umbral et survivre G+3
Accomplir avec succès une quête dans l'Umbra S+3
Echouer lors d'une quête dans l'Umbra S-3
Faire et suivre avec succès un rêve prémonitoire S+5
Avertir prophétiquement d'un fait qui se réalise S+5
Faire une prophétie qui ne se réalise pas S-5
Ignorer des présages et autres sans raison S-3
Lier des objets inappropriés par le Rite de Dédicace (ne s'applique pas aux S-2
Rongeurs d'Os et aux Marcheurs sur Verre)
Passer une année en isolement mystique S+5

Après avoir suivi des signes et conseils mystiques...


Découvrir un Talent S+1
Découvrir un Fétiche S+2
Découvrir un ancien savoir Garou S+3
Découvrir une voie (Rite d'Ouverture du Pont) S+4
Découvrir un ancien Caern perdu S+7

Rites et Dons
Accomplir un rite lors d'une assemblée H+2
Refuser d'accomplir un rite lors d'une assemblée H-3
Rater un rite lors d'une assemblée S-1
Passer le Rite de Passage H+2 S+1
Bénéficier d'un Rite de Blessure G+1
Accomplir un Rite d'Edification de Caern G+2 H+5 S+7
Participer à un Rite d'Edification de Caern G+5 H+3
Participer à une Grande Chasse réussie G+3
Participer à une Grande Chasse ratée G-2
Etre sujet d'un Rite d'Ostracisme G-1 H-7 S-1
Etre le sujet d'une Pierre de la Honte H-8 S-2
Etre le sujet de la Voix du Chacal G-2 H-7
Accomplir un Rite de Punition H+2
Etre le sujet d'un Rite de Satire Perte d'un rang et
de tous les points
temp
Accomplir injustement un Rite de Punition H-5
Refuser de participer à un rite S-1
Rire, plaisanter ou manquer de respect durant un rite S-1 à -5
Apprendre un nouveau rite S+1
Découvrir ou créer un nouveau rite S+5
Découvrir ou créer un nouveau Don S+7

Fétiches
Créer un Talen S+1
Utiliser un Fétiche pour le bien d'un sept ou d'une tribu G+2
Utiliser un Fétiche pour des raisons égoistes H-2
Créer un Fétiche S+4
Posséder un Klaive (accordé une seule fois après 3 mois d'utilisation ) G+2 H+1
Posséder un Grand Klaive (accordé une seule fois après 3 moisG+3 H+2
d'utilisation)
Sacrifier un Fétiche pour le bien d'un sept ou d'une tribu S+4
Casser accidentellement un Fétiche ou un Talen S-1 a -5
Casser ou perdre accidentellement un Klaive H-3

Les activités du Caern


Aider à garder un Caern H+1
Rester à son poste de garde, même s'il est tentant d'aller voir ailleurs H+2 S+1
Ne pas rester à son poste alors qu'on doit garder le Caern H-3
Ne pas aider un Caern, même sur demande H-3
Préserver un Caern des humains grâce à la ruse ou à la négociation S+4
Aider à préserver un Caern du Ver G+3 H+4
Ne pas aider à préserver un Caern du ver G-3 H-7
Mourir pour défendre un Caern (posthume) G+5 H+5
Empêcher seul un Caern de tomber au Ver G+5 H+8

Les relations entre les Garous et la société


Enseigner à un autre Garou (selon la diff des études) H+1 à +5 S+1
à +5
Apprendre complètement les archives d'argent (oeuvre d'une vie) H+7 S+8
Pour un Garou homidé, survivre jusqu'à 75 ans H+8 S+10
Pour un lupus, jusqu'à 65 ans H+8 S+10

Lignée
Pour un Homidé, ignorer trop longtemps sa partie Lupus S-3
Pour un Métis, tenter de cacher sa difformité S-3
Pour un Lupus, trop utiliser les outils humains ou objets du Tisseur S-1/ utilisation

Meute
Vous êtes meneur de meute (une fois, à la nomination) G+3
Vivre seul, sans meute, sans raison rituelle S-3

Sept et Tribu
Accomplir des devoirs réguliers et des tâches au nom du Sept (gagné lors G+1
de l'assemblée mensuelle)
Manquer à ses devoirs (retiré lors de l'assemblée mensuelle) G-2
Occuper un poste au sein du Sept (Gardien du Sept, Maître des Rites, G+1/an H+3/an
Maître des Défis...) S+1/an
Refuser un poste au sein du Sept G-1 H-2 S-1
Bien servir son Sept G+1/an H+2/an
S+1/an
Bien servir sa Tribu G+1/an H+3/an
S+1/an

Litanie
Soutenir la litanie (selon les faits accomplis) H+1 à +5
S+1 à +3
Violer la Litanie (selon la transgression) H-5 à -8 S-2
à -4

Défis
Participer à un défi justifié G+1 H+2
...injustifié H-3
Défié quelqu'un dont le rang est trop bas ou trop élevé H-3

Comportement
Donner un bon conseil S+2
Donner un mauvais conseil S-2
Régler impartialement une dispute à l'amiable H+3
Régler injustement une dispute H-4
Tenir ses promesses H+2
Manquer à la parole donnée H-3
Dire la vérité H+2
Dire la vérité face à l'adversité H+5
Mentir H-3
Mentir face à l'adversité H-1
Lorsque la tromperie est démasquée S-2
Tenter ouvertement d'agir hors de son auspice H-1 a -5
Raconter une bonne histoire lors d'une assemblée G+1 S+2
Raconter une épopée vécue lors d'une assemblée, qui sera plus tard reprise G+2 H+1 S+3
par les autres
Raconter une épopée des Archives d'Argent G+3 H+4 S+6
Déshonorer un ancien H-1 a -5
Parler sans en avoir la permission lors d'une assemblée H-1
Dire du mal des Garous en général H-2
Dire du mal de son Auspice H-4
Dire du mal de sa Tribu H-6
Dire du mal d'une autre Tribu (cela n'inclus pas les Rongeur d'Os) H-1
Crier au loup (appeler l'Arouhn d'un Sept alors qu'il n'y a pas véritablement H-5
danger)

Protection et défense
Guérir un Garou (pas de la même meute) S+1
Faire preuve de pitié envers un Garou insoumis S+3
Protéger un Garou sans ressources H+4
Ne pas protéger un Garou sans ressources H-5
Protéger un humain sans ressources H+2
Ne pas protéger un humain sans ressources H-1
Protéger un loup sans ressources H+5
Ne pas protéger un loup sans ressources H-6
Soutenir un innocent accusé d'un crime (innocenté par la suite) H+5
Soutenir un innocent accusé d'un crime (coupable par la suite) H-4
Mourir pour défendre sa Meute G+4 H+6
Mourir pour Gaïa G+7 H+7

Frénésie
Entrer dans une Frénésie berserk S-1
Entrer dans une Frénésie de renard G-1 S-1
Entrer dans une Frénésie de renard et abandonner sa meute H-1 S-2
Entrer dans une Frénésie berserk et blesser un autre Garou S-3
Le perso était esclave du Ver S-4
Le perso accomplit des actes odieux sous l'emprise du Ver H-6

Relations avec les humains et les parents


Garder de bonnes relations avec les parents du voisinage S+2
Avoir de mauvaises relations avec les parents du voisinage S-3
Choisir un partenaire et se reproduire S+3
Choisir un partenaire sans se reproduire S-1
Avoir un partenaire convenable H+2/an
Protéger le Voile H+4
Nuire au Voile H-5
Réparer le Voile (couvrir une situation qui pourrait révéler aux humains H+3 S+1
l'existence des Garous)
Augmentation de Rang

Pour pouvoir augmenter d'un rang, avant il fallait des % sur Gloire, Sagesse et Honneur... Aujourd'hui il faut
un minimum dans certaines de ces valeurs, toujours selon l'Auspice :

Ragabash
Rang Tous les renoms
1 (Cliath) 3
2 (Fostern) 7
3 (Adren) 12
4 (Athro) 17
5 (Ancien) 24

Théurge
Rang Gloire Honneur Sagesse
1 (Cliath) 0 0 3
2 (Fostern) 1 0 5
3 (Adren) 2 1 7
4 (Athro) 4 2 9
5 (Ancien) 5 3 10

Philodox
Rang Gloire Honneur Sagesse
1 (Cliath) 0 3 0
2 (Fostern) 1 5 1
3 (Adren) 3 7 4
4 (Athro) 3 9 7
5 (Ancien) 4 10 9

Galliard
Rang Gloire Honneur Sagesse
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 3
3 (Adren) 6 1 5
4 (Athro) 8 2 6
5 (Ancien) 10 3 8

Ahroun
Rang Gloire Honneur Sagesse
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 5 3 1
3 (Adren) 7 5 1
4 (Athro) 9 7 2
5 (Ancien) 10 8 3
Description

Sur la Fiche d'un Garou, il faut décrire 3 des 5 formes de celui ci, alors en voici les desciptions globales,
suivie des règles de transformations :

Homidé : l'humain
Ajustement de caractéristiques : aucun diff de la transformation : 6
Etat normal de la plupart des persos qui veulent être en relation avec la société humaine.
En tout point identique avec un humain. Cette forme ne permet pas de se guérir elle
même (un par tour), mais peut porter des objets en argent métal sans problème.

Glabro : le quasi humain


Ajustement : Force+2 Vigueur+2 diff de la transformation : 7
Apparence-1 Manipulation-1
Ressemble assez à l'homme, mais plus musclé et plus poilu. Il prend en plus de 100 a
200% de son poids de corps (et pas en graisse), et environ 15 cm en taille. Ongles et
dents plus longs.
Interprétation : Plus brutale que l'humain, mais moins assoifé de sang que le Crinos. Il
ne fait généralement pas plus d'une ou deux phrases à la suite.

Crinos : l'homme loup


Ajustement : Force +4 Vigueur+3 diff de la transformation : 6
Dextérité+1 Apparence 0 Manipulation-3
Garou gagne encore 25% en taille (Un type de 1m80 devient un Crinos de 2m50) et 100
à 200% en poids. La plus puissante forme du Garou.
Interprétation : Forme qui n'est pas faite pour la gentillesse et la persuasion.
Incarnation de la Bête, protégée par le Voile. Tout discours de quelques mots (Moi
Faim ! Toi mourir !) demande la dépense d'un pt de Volonté

Hispo : le quasi loup


Ajustement : Force+3 Vigueur+3 diff de la transformation : 7
Dextérité+2 Manipulation-3
Bête gigantesque et lourde, ressemblant au grand loup préhistorique. Morsure du Hispo
dégât+1. En cas d'absolue nécessité, il peut se tenir sur ses pattes arrière, mais reste
surtout à quatre pattes. Les jets de Perception sont diff-1, mais sous cette forme, il n'a pas
de mains.
Interprétation : Ivre de sa puissance, l'Hispo est une machine à tuer. Tout discours
humain demande de la dépense de Volonté, et il peut parler aux loups avec difficulté.

Lupus : le loup
Ajustement : Force+1 Vigueur+3 diff de la transformation : 6
Dextérité+2 Manipulation-3
Le changement entre Hispo et Lupus est surtout une perte de poids. Le Lupus ne peut pas
causer de blessures aggravées avec ses griffes. Il court à 2 fois la vitesse d'un homme.
Tous les jets de Perception sont diff-2. Le Lupus peut aussi faire Perception+Appel Primal
(diff 6) pour faire des choses inaccessibles aux humains (voir dans le noir presque
complet, ouie et odorat exceptionnels,...)
Interprétation : forme où l'instinct est le plus fort. Le Lupus préfère fuir plutôt que de se
battre. il évite le territoire des hommes.

Se tranformer:

Vigueur+Appel Primal(diff 6)

Le temps est environ un tour (6 secondes). Chaque succès reduit 1 seconde donc 6=instantané. Mais il
faut passer par toutes les formes intermédiaires. On ne peut pas passer d'Humain à Lupus comme ça. Ces demi
changements ne prennent qu'une seconde (de Homidé a Hispo = 8 sec = 1 sec pour Glabro + 1 sec pour Crinos +
6 sec pour Hispo)
Utiliser 1 pt de Rage permet un changement automatique et instantané. Les habits sont en général
déchirés, sauf s'ils sont dediés au Garou.

Transformations partielles

Transformer une main en patte, ses oreilles en celles d'un loup ou en Hispo ses pattes avant en mains :
Utiliser 1 pt de Volonté et Dexterité+Appel Primal (diff 9)

Sept
Il existe des lieux dans le monde, qui sont plus magiques que d'autres et où la frontiere entre le monde des
esprits et celui physique est plus restreinte. Ces zones sont protégées par les Mages, les Garous et autres types
de créatures surnaturelles... Les Garous les appellent Caern. Les Garous se regroupent souvent autour et
s'installent pour protéger la zone des autres, en formant ce qui s'appelle un Sept. Le Sept regroupe des Garous
(souvent d'une m$eme tribu, mais il y a des exceptions) et possède son propre Totem (en général) qui le protège,
un niveau et d'autres caractéristiques diverses.

Le Nom peut être un peu n'importe quoi.


Le Totem est un totem classique (le perso devra respecter les deux si il est affilié à un Sept)
le Caern est le nom du Caern que protège le Sept
l'Emplacement est l'emplacement géographique du Caern
Niveau : niveau du Caern entre 1 et 5
Type : type du Caern.. (ex: guerison,guerre,...)
Par exemple, un Caern de niv 1 en guérison peut donner les pouvoirs de guérir les blessures légères de
garous épuisés qui invoquent son esprits, mais un niv 5 peut tout guérir même grave.
CHAPITRE 2EME : LE JEU

Rites
Chaque Sept a ses Rites, et sa manière de les realiser. Par exemple, (et c'est valable pratiquement
partout) un Garou subit un Rite de Passage pour montrer qu'il a changé (qu'il n'est plus une simple créature, mais
bien un Garou). Le perso doit avoir une Connaissance Rituel égale au niveau du Rite à utiliser et l'apprendre.

Pour célébrer un Rite : Charisme+Rituels (diff variable)


Apprendre : Avoir un score de Rituel égale au niveau du Rite à apprendre. Un mois avec l'ancien qui
connait le Rite. Intelligence+Rituels (diff 6). Il faut autant de succès que le niveau du Rite à apprendre.

NIVEAU 1

Rite de Contrition (niv 1) Facon de présenter des excuses. Vous devez présenter un aspect de l'esprit
auquel vous faites contrition pour suivre ce rituel. Il faut dépenser 1 pt de
Gnose et faire Charisme+Rituels (diff =la Rage de l'esprit max 10).
Chaque succès réduit le nombre de dés que l'esprit peut utiliser dans un jet
de Rage contre vous, que ce soit en attaque ou simplement en réaction. Cet
effet dure jusqu'à ce vous ayez accompli tout ce qui pouvait blesser ou
insulter un esprit.

Rite de Purification (niv 1) Ce Rite purifie un endroit ou un objet afin qu'on puisse l'utiliser sans
craindre la contamination du Ver. Cela empêche la corruption de vous
affecter, et peut même guérir un perso de toute corruption. Ce Rite peut
être pratiqué sur plus d'une personne ou objet à la fois, mais on doit alors
dépenser 1 pt de Gnose supplémentaire par objet ou personne. Faites
Intelligence+Rituels (diff = Gnose de l'esprit qui a infligé la contagion
max 10). Chaque succès réduit le niveau de contamination et cinq indique
que l'objet du rituel est purifié.

Rituel de la Pierre-qui-cherche (niv 1) Ce rite permet de trouver quelque chose ou quelq'un. Vous
devez connaitre le nom de ce(lui) que vous cherchez, et si
avez quelque chose de lui la diff sera minorée. En fait vous
laissez pendiller une pierre au bout d'une ficelle pour
accomplir le Rite.

Rite de Dédicace (niv 1) Ce rite permet au Garou de lier des objets à son corps. S'il change de forme
ou s'il va dans l'Umbra, ces objets le suivront. (ils fusionnent avec lui s'il
change de forme). Cela coûte 1 pt de Gnose par objet dedié. Cetains plus
grand nécessite un pt de plus. En état intermédiaire, les objet apparaissent
comme des vêtements et on ne peut les retirer que si on utilise 1 pt de
Volonté.

Rite d'Ouverture de Caern (niv 1) Puiser le pouvoir d'un Caern pour s'en servir (Caern de guerison,
etc...) Un Caern ne conne pas son énergie facilement. En action
élargie, Astuce+Rituels contre le Caern. la diff du perso est
égale au niveau du Caern+4. Le nombre de succès demandé est
le niveau du Caern. L'esprit du Caern jette autant de dés que le
niveau du Caern. la diff est égale à la Gnose du perso et le
nombre de succès demandé est la Volonté du perso. Le premier
qui réussi ses succès a gagné. Si c'est le perso, il peut utiliser le
niveau du Caern comme des suppléments pour son groupement
de dés de ses actions appropriées au Caern. S'il perd, il subit des
blessures égales au nombre de succès que le Caern a remporté
sur lui. De plus il ne peut plus utiliser de capacités basées sur la
Gnose pendant les 24 heures suivantes. Ces blessures physiques
et spirituelles sont le résultat du contrecoup d'énergie spirituelle.
Rite d'Assemblée (niv 1) Rite nécessaire pour ouvrir une assemblée

Veillée Mortuaire (niv 1) Rite pour les nouveaux morts, il envoie leurs esprits dans l'Umbra afin qu'ils
puissent rejoindre leur Totem.

Rite d'Attachement (niv 1) Rite pour attacher un esprit et en faire votre serviteur. Chaque fois que l'on
rencontre un esprit, il y a toujours possibilité de se l'attacher. les Garous
n'aiment ceux qui attachent les esprits pendant un grand laps de temps.
Chaque point de Gnose dépensé réduit de 1 la Gnose de l'esprit (min 1) .
Le Garou fait alors un jet de Volonté contre le nombre de point de Gnose
de l'esprit. Le nombre de succès indique le temps que l'esprit peut être
forcé à le servir (1 semaine par succès). Si le perso rate, l'esprit peut
devenir hostile.

Rite de Blessure (niv 1) Rite pour célébrer la première blessure qu'un Garou reçoit au combat.
Parmis les Fils de Fenris, c'est l'occasion de réjouissances debridées
pendant toute la nuit, passées à boire et à se battre (ce qui donne souvent
l'occasion d'un nouveau Rite de blessures..)

Baptême du Feu (niv 1) La plupart des Tribus dépisteront tous les enfants nés de leur troupeau un
mois apres leur naissance, afin de voir s'ils ont reçu le sang. Ceux qui sont
des Garous sont baptisés à la lumière de la lune sous laquelle ils sont nés.
En présence d'un des esprits tribaux, ils sont marqués au fer du signe du
Baptême du Feu. A cause des pouvoirs de guérison du Garou, la seule
marque permanente est une marque spirituelle, qui identifie à tout jamais
l'individu comme membre de la Tribu. De plus, un esprit mineur est attaché à
l'enfant pour le suivre, afin que la Tribu sâche toujours où il est. Quand
l'enfant est sur le point de subir la transformation et est prêt pour le Rite de
Passage, l'esprit alerte la tribu.

NIVEAU 2

Rite d'Eveil de l'Esprit (niv 2) Ce rite éveillera un esprit actuellement endormi et inactif. Ce Rite
nécessite Charisme+Rituels (diff = Rage de l'esprit) afin qu'il soit
amical. Ce rite est nécessaire pour ouvrir un Pont de Lune (dans la
plupart des cas).

Rite de Franchissement (niv 2) Ce rite, quand il est célébré dans un domaine d'ancrage, permet à
un Garou de se rendre en Umbra profonde. Il faut dépenser 3 pts de
Gnose.
Rituel d'Invocation (niv 2) Les mystiques Garous peuvent invoquer les esprits. Appeler les esprits
Rite de Passage (niv 2) Quand implique
les souvent
enfants des Garous Ritesatteignent
longs et compliqués,
un âge où ils desont
longues périodes
proches de leur de
méditations,
Rite d'Ostracisme (niv 2) premiere
Bien et laune
quetransformation,
ce soit récitation
punition de mantras
courante tribaux.
pour lesDans
crimes l'Umbra,
habituellement vers la fin de leur puberté, ils sont mineurs,ce procédé
le Rite
est plus
d'Ostracisme
enlevés et facile,
peutetêtre
emmenés lesurtrès
Garou peut se
le dangereux
territoire deen défaire
Tribu.des
la période deprocédés
Là, guerre,
le loup est terrestres
car il éloigne
éveillé et
en
appeler
l'individu l'esprit
de la qu'il
Tribu, veut.
du SeptCe rite
ou contraint
parfois de
eux, on leur apprend comment se changer en humain ou en loup, on les les
la esprits
meute. appelés
Pendant à
unerechercher
période
celuià qui
donnée,
force lal'aTribu
subir appelé
un et doit
traitera
épreuve par servir
l'offenseur
laquellele mystique,
comme
ils doivent unbon gré, mal
parfait
prouver gré.sont
étranger,
qu'ils Les esprits
l'ignorant
prêts à
puissants
autant que viennent
possible et par
le curiosité.
forçant à se Le Garou
débrouiller
devenir adultes. L'épreuve varie selon les Tribus : le Wendigo peut avoir doit
mêmed'abord
pour forcer
des le
besoins goulet
deà
(frontière
base,
entreprendre entre
cependant, une monde
la meute
quête mystique
de vision, et
unphysique,
n'entreprendra Uktenas aucunevoir définitions
peut action des
hostile
avoir faire Garous).
un envers
concours le
cela se
délinquant fait comme
(en théorie pourdu entrer
moins). dansEn l'Umbra:
cas de jet de
menace
d'énigmes contre un esprit noir, un Fils de Fenris peut avoir à detruire un Gnose
vitale, contre
la Tribula diff du
peut,
goulet.
avec
Vampire Le
ou niveau
réticence,unetenir global
compte
créature de
dul'esprit
de
Ver, etdétermine
l'offenseur, mais
un Arpenteur la diff de
autrementCharisme+Rituels.
Silencieux personne
peut avoir ne luià
parlera ni le regardera ou n'aura
enqueter sur un Caern déserté depuis longtemps. d'interaction avec lui. Pour des crimes
sérieux, le RiteType d'esprit
peut être déclaré permanent avec exil diff de l'offenseur.
Jagglin 3
Gafflin 4
Pierre de la Honte (niv 2) La Pierre deEsprit la hontetotem estservant
une pierre habitée les esprits 5malveillants attirant la
honte, le chagrinEsprit totemsentiments du même genre.7L'offenseur est trainé
et autres
jusqu'à ce rocherIncarna (ou s'il accepte la punition honorablement, 8-9 il marche
jusque là), pour Avatar Celeste
s'y tenir devant les membres de la Tribu 10 qui l'insultent, lui
lancent des pierres, des vers, de la viande pleine d'asticots, etc. Les
La diff pour
Danseurs de invoquer
la Luneestdeviennent
réduite de 1très par créatifs
heure passéedans àleurs invoquer l'esprit,
moqueries,
mais jamais
soulignant moins de 3. Ensuite
soigneusement le crimejet dede Gnose (diff
l'offenseur et de6):tous ses défauts. La
nuit de la honte achevée, la punition est accomplie, bien qu'en plus le renom
1 succès
diminue, - l'esprit
mais vient des
la plupart et est hostileetau
insultes départ
plaisanteries sont encore chuchotées
2 succès
dans le dos- del'esprit se manifeste
l'offenseur pendant rapidement
un certainmais temps encore
encore. hostile
3 succès - l'esprit vient immédiatement et est neutre
4 succès - l'esprit vient immédiatement et est favorable
Voix du Chacal (niv 2) Lance 5 succès - l'esprit vient
sur l'offenseur d'uneimmédiatement
Tribu: "Puisqueetpar esttaamical
lâcheté (cupidité / égoisme /
ou autre), tu as prouvé que tu appartenais à la race des chacals, fait nous
un échec
entendre critique
ta vraie voix".peut avoirde
A partir unce effet désastreux.
moment, En général,
l'offenseur cela invoque
s'exprimera par une
espècele mauvais
de plainte typenasillarde,
d'esprit, enaigue grandetnombre,
stridente, ou qui
d'une grande
retire 2 dés hostilité.
à ses Cela jets
peut même
sociaux. La punitionamener peut unêtre
nuéeannulée
de Flaiels.à la Le Conteur de
discretion estcelui
libre qui
de modifier
l'a infligée le
bientableau
que pour ci dessus.
des crimes sérieux, elle puisse être permanente.

NIVEAU 3

La Chasse (niv 3) On appelle la Chasse contre les Garous qui ont commis des crimes capitaux, mais
qui ont encore des vestiges d'honneur. Les meurtriers (mais pas les traitres) seront
chassés. La chasse porte bien son nom: le criminel sera traqué par la meute
jusqu'à la mort. Aucune soumission n'est possible, mais à la mort du Garou, il est
consideré lavé de ses crimes (pour ce qu'il vaut).

Rite de Satire (niv 3) Version plus sérieuse de la Pierre de la honte (niv 2), le Rite de Satire est un
exercice particulier de chant, de danse, de théatre par les Demi-lunes et les
Danseurs de la lune à seule fin de ridiculiser l'offenseur. L'assemblée est
convoquée et , tandis que l'offenseur est assis en public à la vue de toute la
Tribu, le Rite est célébré. Les Garous chanteront certains vers ignobles tout en
jouant, les adultes utiliseront désormais certaines citations et certains gestes les
plus piquants en référence à l'offenseur, et les vieux grommèleront ce qui leur
vient à la memoire et hurleront de rire, comme les pépés du muppet show. Les
Danseurs et les Bouffons raconteront à tout nouveau Garou la nouvelle Satire
pour qu'elle se répande.

Rite du Fétiche (niv 3) Ce Rite permet au Garou de créer un Fétiche (un objet dans lequel un esprit
est enfermé). Le Garou doit d'abord persuader un esprit d'entrer dans l'objet
ou l'y forcer (en le réduisant à zero). Le Garou doit ensuite faire
Intelligence+Rituels contre une diff de 10 (chaque point permanent de Gnose
dépensé reduit la diff de 1). Les échecs critiques libèrent l'esprit au plein de sa
puissance.

Rite du Totem (niv 3) Ce Rite lie un Totem à un groupe de Garous. Ceci est généralement invoqué à
la création d'une meute. Les effets de ce Rite sont énumérés sous l'historique
Totem, et les persos doivent acquérir cet historique pour bénéficier de ce Rite.

Rite du Loup d'Hiver (niv 3) Ce Rite solennel et lugubre est célébré pour un Garou qui est trop
grièvement blessé pour continuer à se battre aux cotés de la Tribu. Le
Garou, annonçant qu'il va subir ce Rite, s'asseoit au milieu de
l'assemblée de ses frères. Il s'agit d'une réunion pesante, funèbre, au
cours de laquelle les Danseurs de la lune chantent des hymnes parlant
de sa vie et de ses exploits et des invocations aux esprits pour sa gloire
dans le prochain monde. Il traverse alors lentement et fièrement le
cercle de la Tribu, au son des tambours lents et graves, et se traine
jusqu'en un lieu isolé, où il met fin à sa vie, généralement à l'aide d'un
Klaive en argent. Immédiatement après la fin de ce Rite, on procède à la
Veillée Mortuaire (niv 1).

NIVEAU 4

Rite d'Ouverture du Pont (niv 4) Le plus souvent ce sont des mystiques non joueurs qui sont
impliqués dans ce Rite, même si les persos peuvent être impliqués
d'une facon ou d'une autre. Le Rite créé un Pont de Lune, un portail
scintillant qui sert à passer mystiquement d'un Caern à l'autre. Les
persos qui connaisent le Rite où le Don adéquat peuvent amener ou
contraindre l'esprit gardien du Caern à leur permettre le passage;
quiconque voyage par le Pont ne met que 1/100 du temps normal.
La première chose nécessaire c'est la Pierre de Lune, parfois
appelée Pierre des Voies. On en trouve dans le monde des esprits,
et elles sont souvent l'objet d'une quete. Les Pierres des Voies
ressemblent souvent à des perles plates avec une empreinte de
patte de loup sur un côté. Elles sont très rares et les Conteurs ne
devraient pas hésiter à créer des aventures élaborées à leur sujet. Il
est possible de voler une Pierre des Voies à un autre Caern, mais
c'est considéré comme un blasphême et cela peut déclencher une
guerre entre tribus Garous.
Une fois la pierre trouvée, Astuce+Enigmes (diff 7) et le perso doit
obtenir 6 succès. Notez que les Ponts de Lune sont toujours ouverts
depuis un Caern, et donc il est possible de puiser l'énergie de celui
ci pour ajouter ses dés à son groupement. Si le perso réussit , le
pont est formé et peut être utilisé immédiatement. S'il échoue, mais
sans critique, le pont s'ouvre, mais il n'a pas de destination finale, et
les utilisateurs se retrouveront n'importe où.
Heureusement le portail se referme dans les 5 minutes après son
ouverture, donc les persos prudents ne devraient pas être en
danger. Les échecs critiques sont définitifs. Si un perso fait un
critique, aucun Pont de Lune ne pourra jamais plus s'ouvrir de ce
Caern et aucun Pont de Lune ne pourra y venir. Le mystique
responsable peut être banni pour cela (c'est très très grave chez les
Garous)
Les ponts peuvent aller jusqu'à un rayon de 1500 km, et la distance
est toujours mesurée à la surface.

Le Terrier du Blaireau (niv 4) Les gardiens du Caern deviennent tellement liés à une certaine région
qu'ils peuvent sentir tout ce qui se passe dans ses limites. En dépensant
1 pt de Gnose et en réussissant Perception+Investigation avec une
diff détermine ci dessous, le gardien peut poser une question par
succès, concernant un secteur bien defini.

petite pièce - diff 5


salle de bal - diff 6
maison        - diff 7
1/2 hectare  - diff 8
petite forêt  - diff 9
Rite du Vallon Caché (niv 4) Ce rite rend invisible un secteur de l'Umbra, si bien qu'il ne peut être vu
de nulle part en Umbra. Ceux qui s'en approchent, se retrouvent en fait
souvent marchant en cercle sans jamais s'en approcher. Cela demande
des jets de Gnose de la part de tous ceux qui prennent part à ce rite.
On doit dépenser au moins 10 points de Gnose pour rendre l'effet
permanent, cela dépend de l'ampleur du secteur à couvrir.

Le Déchirement du Voile (niv 4) Utilisé comme punition d'un homidé qui a grandement offensé les
Garous, ce Rite fait tomber le Voile, si bien que l'homme voit et se
souvient des Garous pendant toute une nuit de chasse. ce Rite est
parfois connu comme la folie d'Actéon.

NIVEAU 5

Rite d'Edification du Caern (niv 5) Pour créer un Caern. Le groupe qui veut créer un Caern doit
choisir un officiant. Ce perso (normalement Théurge non joueur)
fera la plupart des jets. Ce rite est une action élargie utilisant
Intelligence+Rituels, bien que l'officiant ne puisse utiliser plus de
dés qu'il n'a de Gnose. La diff est toujours de 8 et il faut 40
succès. Permettez un jet par heure de célébration.
Quand le Rite commence cela devient très dangereux. On doit
poster des sentinelles, car les serviteurs du Ver essayent souvent
d'attaquer les célébrants. Si l'officiant meurt, le Rite échoue. C'est
au Conteur de décider à l'avance sous quelles formes les attaques
vont se produire, etc.
Une fois les succès requis atteint, tous ceux impliqués dans le
rituel doivent dépenser des points de gnose : au total il en faut
100, si le total de 100 ne peut pas etre atteint, ceux qui ont
participé au Rite commencent à subir des blessures. Chaque
blessure apporte 3 points de Gnose au total (le site pompe lui
même les points). Ces blessures sont considérées comme
aggravées.
Le rite se célébrant la nuit, la plupart des célébrants n'auront que 8
heures par jour soit 8 jets. Si le Rite échoue, tous ceux impliqués
subissent 5 blessures normales, laissant de petites cicatrices sur
le corps. Les échec critiques font encaisser 7 blessures
immédiates à chaque perso. Si un perso tombe en dessous
d'incapacité, il fait un jet de cicatrice combat avec un dé bonus.

Si le nombre de succès a été obtenu (40), le Caern est de niv 1.


Le Goulet du secteur est à 4, et les esprits liés au Caern
octroieront des pouvoirs équivalents aux dons de niv 1. Cinq
succès supplémentaires majorent de 1 le niveau et augmentent
l'importance des pouvoirs du Caern. Au niv 3, le Goulet passe à 3,
alors qu'à 5 il passe à 2.
Juste après l'achèvement de ce Rite, l'officiant doit sacrifier un
nombre de points permanents de Gnose égal au niveau du Caern.
Si un perso devient l'officiant du Caern et réussi, il peut recevoir
de gros bonus en Sagesse. C'est une tâche legendaire (et
infaisable...)

Dents Vengeresses de Gaia (niv 5) La plus grande punition chez les Garous. Réservé au traitre,
ceux qui s'allient au Ver, des lâches dont les actions ont causé
la mort de beaucoup d'autres. Le Garou est amené dans un lieu
où la terre est dure, craquelée et pleine de pierres. Quand ce
Rite a été célébré sur lui, la partie de Gaia qu'il touchera, quelle
qu'elle soit, sera transformée en argent-métal acéré aussi
longtemps qu'elle sera en contact avec sa peau. Il est alors
pourchassé comme un chien sur la langue de terre par des
Crinos armes de fouets à pointes d'argent. Quand ses pieds
touchent la terre, le sol devient des lames d'argent tranchantes,
il est donc promis à une mort lente et douloureuse puisque ses
pieds sont progressivement déchiquetés jusqu'à ce qu'il tombe à
terre, où il est lentement lacéré par la terre et les fouets des
Crinos. Le nom du coupable est effacé des contes et légendes
et on ne le prononce plus qu'accompagné d'un juron.
Litanie

La Litanie sont des règles suivies par tous les Garous (un peu comme la Mascarade). Elle dicte les
comportements de chacun ainsi que les interdictions.

Les Garous ne s'accoupleront pas avec les Garous


Avoir un Métis n'est pas une offense capitale, mais c'est une honte pour le lignage.
Dans le futur, c'est largement répandu.

Combat le Ver où qu'il soit et où qu'il naisse


Les Garous ont tendances à l'oublier, le Ver gagne donc du terrain.

Respecte le territoire de l'autre


Les jeunes ne la respectent plus vraiment

Accepte une reddition honorable


Beaucoup n'accepte pas les perdants, malgré la Litanie

Sois soumis à tes supérieurs


Les jeunes sont des rebelles..

La première part du gibier est pour le rang élevé


En général respectée, sauf si le Garou insiste trop

Tu respecteras ceux qui sont en dessous de toi, nous sommes tous enfants de Gaïa
En général, les Garous méprisent les jeunes qui,grisé, vont mutilé de faibles créatures

Tu ne levèras pas le Voile


Partie la moins violée de la Litanie

Ne tolère pas que ton peuple soigne ta maladie jusqu'à la mort


Les Garous préfèrent mourir naturellement.

Le chef peut être défié n'importe quand en temps de paix


Beaucoup de chef déclare la guerre permanente contre le Ver, pour s'assurer leur place

Tu ne défieras pas le chef en temps de guerre


En général, si le chef est faible, on pardonne à celui qui désobéit pour sauver la meute,
mais ses renoms sont annulés par violation de Litanie quand même.

Tu ne feras aucun acte qui occasionne la violation d'un Caern


Loi durement appliquée
Hurlements
Les Garous communiquent par hurlement pour s'exprimer, s'annoncer. Ils ont à cet effet certains
hurlements spécifiques dans certaines situations :

Appel de la Chasse : un long hululument bas, pour avertir la tribu de la position et du type de proie

Appel au Secours : pour appeler la meute à l'aide. Son ressemblant à des chiots appelant leur mère

Avertissement de l'Approche du Ver : Un chant jappé en séries brèves, staccato. C'est un cri spécial
d'avertissement qui annonce la détection du Ver ou d'un de ses suppôts.

Chant du Défi : Invente par les Fiannas. Répétition systématique du nom de quelqu'un, de sa Tribu, de son
lignage, de ses actes,etc.

Chant de Moquerie : Un certain ton qui peut être ajouté à n'importe quel hurlement par les Bouffons; enragera à
coup sûr les Pleines Lunes, les Seigneurs de l'Ombre, etc. Geste insultant.

Chant pour les Morts : Un hurlement sombre, bas et prolongé. Utilisé comme requiem pour ceux qui sont tombés;
le volume et la longueur du chant dépendent du Renom du défunt.

Gémissement de Pressentiment : Un signal général de danger.

Grondement de Préséance : Chanté par un Garou qui souhaite affronter seul un ennemi; n'a pas besoin d'être
honoré par ceux qui ont plus de Renom, mais il est encore considéré comme 'ringard' de l'ignorer.

Hymne de Guerre : Un cri de bataille utilisé par les Danseurs de la Lune pour rassembler les troupes.

Hymne de Louanges : Chanté pour ceux qui se sont distingués dans une tribu. C'est le moyen normal par lequel
on fait savoir dans une assemblée les exploits extraordinaires, les actions honorables, et les décisions sages.
Après l'Hymne des Louanges, le Conteur attribuera souvent du Renom.

Malédiction de l'Ignominie : Un piaulement hargneux utilisé par la meute pour montrer son mépris à ceux qui
agissent contre la tribu.

Symphonie des Abîmes : (Chant de la Spirale Noire) Une plainte démente chantée par les Danseurs de la Spirale
Noire lorsqu'ils chassent, afin de terrifier leur proie.
Rage, Gnose et Volonté
Rage
Quelques règles de bases sur la Rage

   •On ne peut utiliser la Rage qu'après avoir fait un jet de Frénésie.

   •1 pt de Rage peut être utilisé pour une action supplémentaire. Si c'est un succès, vous ne perdez pas le point de
Rage. On ne peut pas utiliser plus de Rage que l'on a de Dextérité

   •Pour chaque point de Rage au delà du niveau de la Volonté, les persos perdent un dé sur tous les jets
concernant une action sociale : la bête est trop proche de la surface.

   •Les tranformations sont régies par la Rage (voir Chapitre 1 : Description)

   •Une Rage élevée rend plus probable l'arrivée d'un esprit malveillant quand un perso appelle, contrôle ou lie un
esprit.

   •Le nombre de tours nécessaires pour entrer dans le plan des esprits est donné par le niveau de Rage du perso.

   •Si à un moment quelconque, un Garou a 0 en rage, et a utilisé toute sa Volonté, il 'a perdu le loup' et ne peut
plus gagner de Rage. Il ne peut plus se transformer, sauf pour reprendre sa forme de base, jusqu'à ce qu'il ait à
nouveau de la Rage.

   •Quand le perso reçoit des blessures critiques, (tomber en dessous d'incapacité), il peut choisir de faire un jet de
Rage (diff 8) et le nombre de succès indique le nombre de niveau de santé qu'il récupère. On ne peut essayer
qu'une fois, et rater signifie ne pas guérir. Même réussi, il doit lancer un dé de plus pour la cicatrice de combat
(donc 2 dés). Il faut une heure pour guérir un niveau de cette façon. Le joueur peut guérir 1 niveau par tour, et dans
ce cas, il jette deux fois plus de dés pour les blessures critiques.

Récupérer la Rage

   •Quand il voit la Lune pour la première fois de la nuit, le perso gagne 1 pt si c'est la Nouvelle Lune, 2 pour une
Décroissante, 3 pour une Montante et 4 pour la Pleine Lune. Si c'est son Auspice, toute la Rage est regagnée.

   •Sur un échec critique pour la frénésie, un point de Rage gagné par dé critique.

   •Apres une humiliation, on peut gagner de la Rage (selon l'estimation du Conteur)

   •On peut aussi gagner de la Rage après le premier tour d'une confrontation ou avant le début d'un vrai combat...
ou toutes les situations de jeu intense.

Gnose
Quelques règles sur la Gnose

   •Les points de Rage que le perso possède au delà de la Volonté sont toujours soustraits des jets de Gnose.

   •On ne peut pas utiliser de Gnose ou faire un jet de Gnose le même tour ou on a utilisé un point de Rage ou fait
un jet de Rage (certains dons font exception à cette règle)

Récupérer de la Gnose

   •La totalité est récupérée lorsqu'il participe à une Assemblée où un Englin est invité à prendre part aux
réjouissances. Cela implique d'entrer dans le monde des esprits et de traquer un Englin, qui est alors rapporté à
l'Assemblée.

   •Les persos peuvent essayer de trouver un tel esprit par leurs propres moyens et le convaincre de leur céder un
peu de Gnose.

   •Entre chaque scénario, les persos ont le droit de faire un jet de Charisme+Enigmes ( diff 8 ). Chaque succès
indique le nombre de points de Gnose reconquis

Volonté

   Les mêmes règles que pour Vampire s'applique ici, donc je ne m'étendrais pas sur le sujet.
Frénésie
La Frénésie est gérée par la Rage. A chaque fois que le Conteur annonce une période de stress, les
persos doivent jeter un jet de Rage pour voir si leur Garou parte en Frénésie (gène, humiliation, émotion forte,
désir, envie, raillerie de la part d'un ennemi, tort, argent métal à proximité, Rage regagnée, première blessure de
combat, etc)

Si les persos obtiennent 3 succès ou plus, le perso entre en Frénésie et devient automatiquement
Crinos... S'il obtient un ou deux succès, cela indique le nombre de points de Rage que le perso ajoute à son
groupement de dés (mais jamais au dela de son score de Rage).

La diff du jet varie selon la lune :


nouvelle 8
croissant 7
demie lune 6
gibbeuse 5
pleine 4

Si le Garou était déjà en Crinos, la diff est -1.

Le Garou en Frénésie est dominé par deux, ou une des deux, impulsions suivantes : la fuite ou le combat.
Le perso peut décider au moment de la Frénésie, mais après il ne peut plus changer.

C'est une Frénésie Renard s'il fuit et Berserk s'il combat. Une Frénésie dure deux fois plus longtemps si
le Garou est affamé.

Le Garou ne se souvient de rien si en sortant de Frénésie il a plus de Rage que de Gnose. Durant une
Frénésie, le Garou ne fait pas de choses sophistiquées (techniques de combats, armes, dons...). La durée est
variable et dépend de la situation de stress.

Un Garou en fuite sortira de Frénésie après s'être caché et avoir repris son souffle.

Si le Garou tue ou blesse en incapacité un ennemi, il doit faire un jet d'Astuce, et un échec critique
annonce que la faim prend le dessus, et pendant un tour il ne fait rien d'autre que de manger.

Les pénalités de blessures ne s'applique pas en Frénésie.


Sante, Délire et Argent Métal
Santé

 Un Garou se guérit d'un niveau normal par tour. Ce qui lui cause des dégâts aggravés, c'est l'Argent
Métal, le feu, les griffes et les dents de créatures surnaturelles.
 
Un Garou en incapacité ne peut rien faire, sauf se guérir. Un point de Volonté peut permettre de parler.

Un Garou meurt s'il reçoit une blessure aggravée en incapacité

Le Délire

Chaque fois que les humains voient un Garou sous sa forme Crinos ou Hispo, leurs plombs sautent d'une
certaine façon. 3 millénaires à servir de proies ne peuvent pas être oubliés, alors chez les hommes normaux la
peur est innée, semblable à une peur qui se manifeste quand la silhouette d'un épervier apparait au dessus d'une
portée de souriceaux, mais dix fois plus puissante.

Un perso peut faire Astuce+Occultisme (diff 7) pour éviter ces effets.

Chaque succès remonte le score dans la table ci-dessous

Volonté de % de la population Réaction


l'individu
1 10% Peur Catatonique (se jeter à terre)
2 25% Panique (s'enfuir sans voir les obstacles)
3 20% Incredulité (ne pas y croire)
4 18% Berserk (faire n'importe quoi)
5 14% Terreur (fuire de manière un peu sensé)
6 10% Conciliateur (essayer de rester calme)
7 7% Peur Controlée (rester calme)
8 5% Curiosité(étudier le Garou - à distance)
9 0,1% Soif de sang (tuer le Garou)
10 0.01% Pas de réaction / Blasé (s'en moquer et continuer)

une fois que l'humain a vu le Garou, généralement il oublie ou rationalise le tout.

L'Argent Métal

L'Argent Métal cause 1 dégât aggravé par tour où on le touche (sauf sous forme humaine). Si une arme en
Argent Métal touche le Garou, le dégât est automatique. Les dégâts aggravés ne peuvent être neutralisés.

Le Klaive a une lame en argent.

Chaque objet en argent porté par le Garou réduit sa Gnose effective de 1 point. Cinq objets en argent
portés par les membres d'une même meute font perdre 1 point de Gnose à chaque membre (réellement).

Les balles en argent compte pour un objet chacune. les grand objets peuvent compter plus.
CHAPITRE 3EME : L’UMBRA SELON LES GAROUS
Les Habitants de l’Umbra
La Hiérarchie des Esprits

La Tellurie
Ce que nous appelons le Terre dans notre univers est representé par un royaume nébuleux et
changeant appelé l'Umbra Proche. L'espace est l'Umbra Profonde. La Tellurie est tout ce qui existe, la
somme de tous ces univers et toutes les réalites. Voici d'autres royaume : Arcadie le monde des Faëes,
Enfer, et le mystique royaume du Sauvage. l'Umbra entoure les royaumes et les relie entre eux.

La Triade
C'est le nom que les Garous donnent aux grandes forces obscures qui, selon les légendes, modèlent et
contrôlent l'éternité. Ce sont des forces cosmiques impersonnelles. Avant eux il n'y avait rien. Le Ver
(l'un d'entre eux) essaie de revenir à cet état premier : le néant.

Le Tisserand
Autrefois chargé de tisser la Toile Modèle. Le royaume s'agrandissait là où il y avait forme. La Toile
apportait changement ordonné, progression logique, pérénnité. Là où il y avait trop de modèle, le Ver
arrivait et le déchirait, détruisant juste ce qu'il fallait pour préserver l'équilibre. Quand le Tisserand est
devenu conscient, il s'est passé quelque chose. Personne ne sait quoi. Le Tisserand perdit tout
contrôle, tissant tout dans la Toile Modèle. Le Ver s'est rapidement épuisé, car il devenait impossible
d'arrêter le Tisserand et le Sauvage en même temps. On dit que le Ver a decidé de tuer son frère le
Sauvage en utilisant le Tisserand. Mais le Ver tomba dans la Toile et devint le modèle de corruption
que l'on connait. Le Tisserand est devenu trop puissant car trop réel et trop acharné. Il est devenu le
créateur fou d'un ordre sans logique, le précurseur de la stagnation et de l'absence de toute vie. Il
utilise maintenant une Toile de corruption et de décadence. Quand la Toile sera finie, disent certains
Garous, la Tellurie sera étroitement empaquetée, étouffée, incapable de se mouvoir.

Le Sauvage
Entité du changement pur, le chaos de la transmutation et de la force élémentaire. Il n'y a que le
Sauvage qui ait échappé au traquenard de la conscience. Il n'a pas de forme véritable ni de nature
propre. Chaque fourmis, chaque arbre contient une partie de son esprit, ce chaos de possibilité. Gaïa
ne peut exister sans lui. Mais sans le Tisserand, le Sauvage n'a ni forme ni trait. le Sauvage est
maintenant la force la moins puissante, car il disparait sous le joug de la science et de la technologie.
Les Garous vénèrent le Sauvage, car il peut être encore capable de détourner la destiné de
l'Apocalypse. C'est une force incorruptible, mais imprévisible.

Le Ver
Porteur de la flamme de l'Apocalypse, engendrant entropie, décadence et corruption partout où il le
peut. Il se manifeste sous des millions de formes, là où il trouve les faibles qui plieront le genou devant
lui, et le serviront.

Les Célestes
Très puissants, ils servent généralement la Triade inconnaissable. Ils sont doués de raison et très
intelligents, possédant même une omniscience limitée. Tous , excepté les plus appauvris, ont des
Royaumes qui leurs sont dédiés, qu'ils ont crées et qu'ils contrôlent. Ces réalités sont les endroits où ils
sont les plus puissants. Beaucoup d'Incarnas et de Jagglins les servent. Gaïa elle même est un
Céleste, comme l'est Luna. Ils apparaissent sous des formes abstraites et communiquent de façon
bizarre

Les Incarnas
Serviteurs des Célestes, leurs conjoints et leurs conseillers, puissants à leur manière, mais tirant leurs
pouvoirs du Céleste qu'ils servent. La plupart d'entre eux ont leur libre arbitre, au point de se rebeller
contre le Protecteur qui les a crées. Quand un Céleste meurt, ses Incarnas demeurent. Ces Incarnas
orphelins cherchent parfois des esprits et de la Gnose afin de gagner du pouvoir et revendiquer le titre
de Céleste

Les Esprits Totem


Esprits Incarnas qui ont choisi de se manifester aux Garous en échange de leur adoration.

Les Jagglins
Serviteurs simples, mais utiles des Incarnas. Techniquement ils font partie de leur Protecteur, mais
certains sont libres. Les Incarnas créeront parfois un nouveau Jagglin en transformant une partie de
l'esprit qui forme leur 'corps' en nouvel esprit indépendant.. Les Jagglins copient cette méthodes afin de
faire des Gafflins pour eux mêmes. Les Jagglins fourbes auront des Gafflins peu fiables et malfaisants,
dotés de la ruse du chat sauvage. Certains Jagglins servent de totem à une meute de Garous.

Les Gafflins
Les plus simples. Ce sont surtout des outils, et ils alimentent les Fétiches des Garous. Ils ne sont pas
considérés comme ayant une intelligence propre et leur protecteur peut les contrôler totalement. Les
seuls Gafflins doués de libre arbitre, sont ceux crées par accident par une force supérieurs.
Les Traits des Esprits

Chaque esprit a les traits suivant : Rage, Gnose, Volonté, Pouvoir et Charmes.

Les Actions

Les esprits peuvent faire autant d'actions que les êtres matériel, à la fois dans l'Umbra et dans le monde
physique une fois qu'ils y sont.

La Rage

Sert à attaquer dans le monde des esprits. Le nombre de succès sur un jet sert à déterminer les dégâts.
Chaque succès peut être considéré comme un niveau de dégât (qui peuvent être neutralisé par un jet de Gnose ou
la diff est la Volonté de l'attaquant, chaque succès retirant un niveau de dégâts)

Un échec critique sur ces jets est dangereux et cause la perte d'au moins 1 pt de Rage

diff Cible
2 énorme
4 immobile
6 normale
8 en
mouvement
10 minuscule

La Volonté

Permet de faire des actions physiques (grimper à un mur, courrir, voler...).

diff Action
2 facile
4 relativement facile
6 normale
8 difficile
10 pratiquement impossible

La Gnose

Pour les jets sociaux ou mentaux, ou changer les paramètres d'une situation.

diff action
2 énorme
4 immobile
6 normale
8 en mouvement
10 minuscule

Les esprits peuvent unir leurs efforts (et leurs succès) afin de créer de plus grands effets

Le Pouvoir

C'est une sorte d'accumulateur d'énergie. On puise dedans quand on fait un pouvoir, et quand il atteint 0 ,
l'esprit s'évanouit dans l'Umbra pour un nombre d'heures équivalent à 20-Gnose, après quoi il est reconstitué.
Optionnellement, un Garou peut par le bon Rite lier l'esprit à un Fétiche; cependant, le Fétiche ne sera pas
utilisable jusqu'à ce que le pouvoir de son esprit soit rechargé, et le Fétiche sera maudit d'une certaine façon. Un
Garou qui fait tomber le pouvoir de l'esprit à 0 peut choisir de lui prendre 5 points de Gnose pour recharger sa
propre Gnose (cela tue l'esprit à moins qu'il n'ait au moins 6 en Gnose). C'est un bon moyen de mettre en colère
de nombreux esprits.

Les Charmes

Chaque esprits a des pouvoirs spéciaux appelés Charmes. Chaque Charme utilise généralement une
certaine dose de pouvoir.
Voici les Charmes courants :
Sens des Airets : La plupart des esprits ont un sens naturel des Airets du monde des esprits (directions) et sont
capables de voyager sans trop de diff. Trouver quelque chose de particulier coûte 1 pt de Pouvoir.

Matérialisation : Un esprit peut se matérialiser et affecter le monde physique. Le Goulet doit être de Niveau 4 ou
moins dans cette region. Cet esprit obtient 1 point d'Attribut pour chaque point de Pouvoir utilisé. Il peut
réparer les dégâts subit par sa forme physique en utilisant 1 point de pouvoir par niveau de Santé.

Se Reformer : Ce charme permet à un esprit de se dissiper et de se reformer quelque part, ailleurs dans l'Umbra,
généralement loin de ses ennemis. Cela coûte 20 points de Pouvoir.

Les Naturae

Esprits naturels des étendues sauvages, plus souvent dans les vallons, où ils se multiplient.

Enfants des Clairières

Esprits des arbres, leur vraie âme. Ils n'ont que la forme physique de l'arbre, mais dans l'Umbra, on peut
les voir comme des créatures lumineuses drapées de grandes robes alanguies dans un arbre. Visages doux et
sâges qui veillent sur les alentours. Yeux verts qui observent tout. Capables de transmettre une connaissance
abondante concernant les aspect de la région à portée de vue. Ce sont des amis des Garous. Cependant, plus un
arbre est près de la Flétrissure et de la Toile Modèle, plus sa perception est pervertie.

Rage : 3
Volonté : 7
Gnose : 8
Pouvoir : Variable, 20 pour un jeune, 80+ pour un vieux
sequoia
Charmes : Purifier la Flétrissure (Coût : 10 ; purifie la
corruption spirituelle dans le voisinage), Sentir la Forêt
(Coût : 10 ; permet de sentir tout ce qui ce passe dans
son domaine terrien ), Sens des Airets

La Chasse Sauvage

Manifestation de la vengeance du cerf. Les Fiannas appellent parfois la Chasse contre les pires menaces
du Ver. C'est très dangereux car la Chasse est l'incarnation de la Rage et de la furie du Garou, ceux qui sont pris
part à ce châtiment peuvent être consumés.

Le Chasseur : Apparait comme un homme aux bois de cerf, accompagné d'une meute de chiens. Tous ses
attributs physiques sont à 6. Le chasseur a une lance (Mêlée 5), court à 45 km/h, et traque infailliblement la
proie. Il a 3 niveaux de santé supplémentaires.

La meute de chiens : Tous les attributs physique à 4. Les chiens mordent comme le font les Garous sous leur
forme Lupus, courent à 45 km/h et traquent leurs proies infailliblement.

Si on tue la Chasse, elle réapparait si on l'appelle plus tard.

Les Wendigos

Manifestation du grand Wendigo lui-même, ces créatures sont des humanoides torturés à la peau, aux
crocs et aux griffes bleus, aux yeux ardents et aux pattes terminées par des sabots noirs. Tous les attributs
physiques sont à 6, et la créature peut appeler une tempête de vent, faire tomber la température en dessous de -
18 C, et courir à 75 km/h dans le ciel. Les Garous appellent à l'occasion les Wendigos pour des missions de
vengeance. Ils traquent leurs proies jusqu'à la fin, la déchiquettent, et mangent son coeur.

Les Mounes

Les Mounes sont les Jagglins de Luna et apparaissent comme des rubans de lumière scintillante, entourés
d'une aura bleue et or. Grandes amies des Garous, elles communiquent par empathie, ondulant en des formes
variées tout en communiquant silencieusement avec un autre esprit. Ce mouvement devient plus désordonné avec
le cours croissant de la Lune. Les attitudes des Mounes changent suivant la phase de la Lune et, comme leur
maitresse, elles sont susceptibles de folie lunaire et deviennent démentes pendant la pleine lune.
Les Mounes ont le pouvoir d'ouvrir tous les Ponts de Lune à Volonté, quand elles le désirent. Elles rendent
parfois service aux Garous qui le réclament avec succès, une tâche épuisante. Néanmoins, si la Moune est
affectée par la folie, le voyageur n'a aucune garantie d'aller où il veut.

Rage : 4 (8 pleine lune)


Volonté : 8
Gnose : 7
Pouvoir : 35
Charmes : Ouvrir les Ponts de Lune (Coût : 5); se
réformer; Sens des Airets

Les Elémentaux

Manifestation des éléments, constituant de Gaïa et de toute vie.

Elémental de Feu
Rage : 10
Volonté : 5
Gnose : 5
Pouvoir : 30
Charmes : Créer des feux, grâce à un jet de Gnose
(Coût:1-5;diff 3 pour les petits et 9 pour les incendies);
anéantir les ennemis par le feu (un pour 2 points de
pouvoir dépensés); Sens des Airets

Elémental de l'Air
Rage : 8
Volonté : 3
Gnose : 7
Pouvoir : 40
Charmes : Créer les Effets du Vent (Coût : 1 pour une
brise, 10 pour une tornade); se reformer; courant d'air
(Coût : 3 pour une créature de taille humaine à soulever
dans les airs); Sens des Airets

Elémental de l'électricité
Rage : 7
Volonté : 6
Gnose : 5
Pouvoir : 40
Charmes : Contrôler les Systèmes électriques (Coût : 1-
5; diff 3-9); Couper les systèmes électriques (Coût : 3 diff
6); éclairs de feu (Coût : 2 par dés de dégâts); Sens des
Airets

Elémental du Verre
Rage : 7
Volonté : 4
Gnose : 7
Pouvoir : 45
Charmes : Briser tout le Verre aux environs (Coût : 3; diff
6); Diriger des éclats de verre sur les intrus (Coût : 5;
trois dés de dégâts); Matérialisation

Les Esprits Atomiques

Ce sont des esprits qui dansent dans le feu atomique. Ils ne sont pas les radiations (les radiations
appartiennent au Ver), mais des réactions brutes. Ils ont une grande compréhension du Ver et de la structure de
base de l'univers, car ils étaient là au commencement de tout. Ils connaissent beaucoup de secret anciens. Les
Marcheurs sur Verre les consultent parfois; un esprit atomique ne répondra aux questions des mortels que s'ils
l'aident à avancer: souvent en faisant sauter le cyclotron dans lequel il est contenu.

Rage : 5
Volonté : 10
Gnose : 10
Pouvoir : 40+ (jusqu'à 1000 au point 0 d'une explosion
de 100 mégatonnes)
Charmes : Sens des Airets; Matérialisation; Se
Reformer; Solidifier et Rompre la Réalité (voir esprits du
Tisserand et les Sauvageons respectivement); Explosion
Atomique (Coût : 3 par dé de dégâts; attaque
biochimique -> aggravés)

Les Flaiels

Esprits malveillants, suppôt du Ver.

Les Charmes Flaiels courants

Possession : posséder un être vivant ou un objet inanimé. jet de Gnose (diff = Volonté de la cible) . Les succès
indique la vitesse de possession.

Succès - Temps
1-6h
2-3h
3-1h
4 - 15 mn
5 - 5 mn
6+ - instantanée

Pendant la durée de la possession, le Flaïel trouvera un endroit de la flétrissure qui soit isolé, se
concentrant sur la possession. Pendant ce temps, un Flaïel ne peut rien faire d'autre, sinon cela brise le lien de
possession. Souvent gardé par d'autres de leur race. Les Flaïels peuvent se manifester à travers le corps du
possédé , et lui donner quelques caractéristiques du Ver. On appelle ces infortunés humains des Fomori.

Les Théomorphes

Peu sont aussi craint. Dans leur état naturel, ils sont indécelables, sauf par le reflet noir dans l'air, une
vibration trémulante, une sensation sur la peau comme celle du crissement du verre brisé ou du grincement
d'ongles sur un tableau noir, mais ils sont capables d'utiliser leur considérable réserve de pouvoirs pour générer
toutes sortes d'avatars repoussants.

Ils peuvent, après s'être manifestés, dépenser 1 pt de pouvoir pour se créer un corps immonde. (les
mortels fuit de terreur, et même les Garous devront faire un jet de Volonté ou subir la Frénésie du Renard) Pour
chaque point dépensé , ils obtiennent 1 dé supplémentaire dans leur groupement de dés d'attaques (des bouches
supplémentaires, des bras...)

Leur pouvoir le plus craint est la fausse réalité. Les Théomorphes sont des bêtes d'entropie pure et peuvent faire
basculer la réalité en dépensant du pouvoir :
Pour 1 point, ils peuvent causer un changement mineur dans la réalite paradigme (ils peuvent créer une
illusion confuse et difforme, allumer un feu normal, changer les traits du visage d'un individu, ou faire chuter la
température dans un endroit localisé)
Pour 3 pts, ils peuvent changer le sol de pierre en sable mouvant, l'acier d'une arme en Argent Métal, la
sueur d'un ennemi en acide sulfurique, créer une illusion vive et claire qui affectera la vue, l'ouïe ou plonger une
région dans une nuit noire de poix.
Le Théomorphe peut faire des dégâts à ses adversaires par ces effets ou par de simples explosions de
force entropique pure, déstabilisantes, pour 3 dés de dégâts. Il doit faire un jet d'attaque basé sur sa Volonté.
Pour 5 pts, ils peuvent transformer les os en gelée, changer l'air en dioxide de carbone, supprimer tout
visage à un Garou (et organes sensoriels), créer une illusion qui affecte tous les sens, changer en Argent Métal le
sol d'une pièce. A ce niveau le Théomorphe cause 6 dés de dégâts.

Tous les effets (exceptés les dégâts subits et autres effets instantanés) disparaissent quand le
Théomorphe est renvoyé (vaincu dans le monde des esprits). Notez que les Théomorphes ne sont pas intelligents
selon notre définition du terme. Leur actions au combat sont rarement rationnelles, et ils n'emploient pas souvent
de tactiques logiques.

Rage : 10
Volonté : 6
Gnose : 10
Pouvoir : 60
Charmes : Voir ci-dessus; Sens des Airets;
Matérialisation; se Reformer

Les Scrags

Une des nombreuses races de guerriers qui servent le Ver. Dans l'umbra ils ressemblent à des goules
semi-physiques, presque incorporels, avec des griffes et des crocs acérés. Les Scrags ne marchent pas debout,
mais semi- penchés en avant, presque à 4 pattes.

Ce sont des tueurs sans merci. Quand ils pénètrent dans un royaume, ils doivent tenter une Possession
pour se manifester. L'être possédé semble souffrir d'une brève douleur mais extrême, puis il se sent mieux, pour
un moment. La victime deviendra un Scrag en 48 h environ (sauf exorcisme) Si le Scrag quitte le corps à un
moment quelconque, la victime redeviendra normale et devra faire face au carnage qu'elle a semé (la personne
possédé est violenté, emporté et a un appétit violent de viande rouge, crue)

Rage : 10
Volonté : 6
Gnose : 4
Pouvoir : 40
Charmes : Possession; Inciter à la Frénésie (Coût : 3 ;
nécessite un jet de Rage contre la Volonté de la cible)

Les Enfants de la Flétrissure

C'est un Esprit des Clairières qui a été corrompu. L'amitié envers les Garous a été remplacée par de la
haine. Leur allure est décharnée et desséchée. Leurs robes sont en lambeaux et leur visage fait de bois pourri.
Ces esprits sont mobiles au sein de la flétrissure et ont le Don du Toucher Flétrissant : si une attaque est réussie
lors d'un combat d'esprits, la cible doit immédiatement faire un test de Volonté ou ses caractéristiques négatives
remonteront à la surface pour les prochaines heures, tandis qu'un échec critique permettra à la Flétrissure de
devenir permanente.

Rage : 8
Volonté : 6
Gnose : 6
Pouvoir : 20
Charmes :Toucher Fletrissant (Coût : 2)

Le Kalus

Manifestation spirituelle des pensées mauvaises qui parcourent les parties flétries de l'umbra cherchant un
esprit humain à corrompre facilement. Cet esprit, une fois sa victime trouvée, s'accroche au mental de sa cible et
commence à lui suggérer des idées et des bribes d'intentions mauvaises.

Il n'a pas de manifestation physique, mais apparait parfois en rêve, comme un fantasme de 45cm de haut,
avec des ailes, de petites mains griffues, et des pieds fourchus. S'il est menacé, l'esprit s'enfuit. Il ne revient que
quand tout est sûr. Purement malveillant, il ne cherche qu'à faire souffrir les autres. Chaque suggestion lui coûte
1 pt de pouvoir.

Rage : 3
Volonté : 5
Gnose : 7
Pouvoir : 15
Charmes : Corruption (Coût : 1)

Les Psychomachiae

Ce sont les esprits ténébreux qui se nourrissent de peur et de force vitale. Ces entités prennent possession
d'un individu dérangé, et le transforment en tueur psychotique. Les manifestations physiques de ces esprits
peuvent être horribles, avec des rasoirs, des crocs ou tous autres instruments de tortures et de mort.

Rage : 10
Volonté : 7
Gnose : 8
Pouvoir : 20,+10 par mort infligée par l'hôte
Charmes : Possession, Sens des Airets, Matérialisation

Les Sauvageons

Ce sont les enfants du Sauvage. Ils préfèrent l'Umbra Profonde. Ils apparaissent souvent comme des
tourbillons de matière qui se déplacent sans cesse.

Tous les Sauvageons ont ce pouvoir:


Briser la Réalité : Ce Pouvoir permet à un esprit de briser la réalité d'une substance et, ainsi, de modifier
la forme du monde des esprits, en faisant un jet de Gnose. Ainsi l'esprit pourrait, avec un jet suffisamment réussit,
créer une porte dans un mur, lui permettant de passer. La diff est déterminée par l'ampleur du changement tenté
par l'esprit et par l'intérêt, le bon sens, et l'intelligence d'une telle action. Le nombre de succès aide à déterminer à
quel point le changement s'est effectué. Un échec critique est très dangereux et cause la perte automatique d'1 pt
de Gnose.

Les Vortex

Le grand Vortex est le plus puissant des Sauvageons. Les esprits et les Garous le respectent et le
craignent. Il apparait comme une immense explosion nébuleuse d'énergie, de matière solide, liquide et gazeuse,
tournoyant et se contorsionnant sans cesse. Les Vortex pénétraient de temps à autre dans le monde réel (où ils se
régalaient des énergies magiques du Sauvage) mais maintenant, ils passent la plupart de leur temps dans l'Umbra
Profonde. Ils sont capricieux, imprévisibles et complètement étrangers à notre monde.

Rage : 8
Volonté : 8
Gnose : 10
Pouvoir : 80
Charmes : Sens des Airets; Matérialisation; Briser la
Réalité; Désorienter (Coût : 2, altère les points de repère
et les directions par un jet de Gnose); Se Reformer;
Métamorphose (Coût : 5; prendre la forme qu'il veut)

Les Sauvageons Mineurs

Bien que moins puissants que les Vortex, ce sont néanmoins des esprits extrêmement dangereux. Ils
apparaissent comme des motifs brumeux changeants. Ils agiront parfois comme des guides mais on ne doit pas
leur faire confiance.

Rage : 7
Volonté : 4
Gnose : 6
Pouvoir : 40
Charmes : Matérialisation; Sens des Airets; Briser la
Réalité; Métamorphose

Les Esprits du Tisserand

Progéniture innombrable du Tisserand, habitant les ramification de la Toile Modèle. Ils apparaissent
souvent sous formes d'araignée, motifs géométriques étranges ou autres choses du même genre.

Tous les esprits du Tisserand ont le pouvoir suivant :


Solidifier la Réalité : Ce charme permet aux esprits du Tisserand de tisser sa Toile Modèle, renforçant
ainsi les lois et règles du Tisserand sur les aspect de l'Umbra. Le pouvoir ne demande qu'un jet de Volonté. Ainsi
un esprit, en réussissant son jet, pourrait créer un mur spirituel si solide qu'on ne pourrait le traverser. La diff est
déterminée par le caractère drastique de l'action tentée par l'esprit et par votre description intéressante, pleine de
bon sens et adroite de l'action. Le nombre de succès obtenus détermine la solidité obtenue. Le coût est de 1 à 20
pts selon l'ampleur de l'exploit. Chaque succès rend l'objet ou l'esprit plus solide, augmentant ses niveaux de santé
d'un par succès pour environ un jour. Chaque esprit ne peut faire qu'un jet pour chaque objet.

Les Araignées du Motif


Serviteurs les plus communs et les plus nombreux du Tisserand, elles tissent inlassablement la Toile
Modèle. Bien qu'avant tout des ouvrières, elles peuvent aussi attaquer ceux qui violent la doctrine du Tisserand,
les immobilisant à jamais dans la Toile

Rage : 4
Volonté : 6
Gnose : 6
Pouvoir : 25
Charmes : Solidifier la Réalité; Pétrifier (Volonté contre
Rage de la cible, chaque succès retire un point des
attributs physiques de la cible, ou Rage si c'est un esprit.
A 0 la cible est liée fermement à la Toile jusqu'à sa
délivrance. Les sauveteurs doivent obtenir, avec des jets
d'attaque ou de Rage, un nombre de succès égale au
nombre de succès de l'araignée; Coût : 2)

Les Araignées du Réseau

Esprits qui habitent les ordinateurs. Capables de découvrir des détails sur toutes les bases de données
connectées. Ils voyagent par les lignes téléphoniques et les cables d'ordinateurs. Ils peuvent être bloquée par des
programmes de sécurité (qui sont parfois des araignées du réseau dans le monde des esprits). Les Marcheurs sur
Verre les utilisent pour avoir des informations. Très utiles pour le piratage des données.

Rage : 4
Volonté : 8
Gnose : 9
Pouvoir : 40
Charmes : Solidifier la Réalité; Sens des Airets, Se
Reformer; Perturbation Spirituelle (Coût : 10; elles
peuvent élever le niveau du Goulet de 1 dans une région
donnée); Toutes leurs actions voient leur diff et leurs
coûts divisés par deux quand elles sont en relation avec
l'informatique et les ordinateurs.
L’Umbra Proche
L'Umbra Proche est le pays ténébreux où résident les esprits de notre royaume, appelé ainsi car il est une
representation de notre propre royaume faite d'ombres. D'autres royaumes ont des Umbrae: Les Umbrae de la
Guerre et de la Beaute sont les Umbrae de Mars et de Vénus. On peut dire que chaque endroit de l'Umbra de la
Terre correspond à un lieu véritable dans le Royaume, sur Terre.

Les Caerns

Le Goulet

Le Goulet représente la frontière entre l'Umbra Proche et le monde physique. Les régions ayant un Goulet
de 9 sont dénuées de spiritisme et le voyage entre les royaumes est quasiment impossible.

Lieu - Goulet
Labo de sciences - 9
en pleine ville - 8
la plupart des endroits - 7
en campagne - 6
étendue sauvage - 5
Caern actif - 4
Caern puissant - 3
les plus grand Caern – 2

La Membrane

Une membrane mystique sépare l'Umbra Profonde de l'Umbra Proche des domaines. Les Garous ne
peuvent voyager librement vers l'Umbra Profonde, sauf en atteignant un Domaine d'Ancrage. Partout ailleurs, la
Membrane autour du Royaume est trop forte.

La Rage

La difficulté minimum pour un jet de Gnose dans l'Umbra est le score de Rage du perso.

Environnement

Le monde des esprits ressemble beaucoup au monde ordinaire. Tout est plus vif, depuis les tâches de
couleurs des fleurs jusqu'à la sensation de l'herbe sous les pieds et à l'odeur portée par les esprits de l'air. Tout à
l'air plus vrai que notre propre monde, du moins pour ceux qui y sont habitués. Dans l'Umbra, les gens ressemblent
à ce qu'ils sont normalement dans le monde ordinaire, bien que leur apparence soit affectée par leur moi-intérieur.
Les esprits eux ont des apparences qui varient beaucoup, bien que leur élément soit toujours apparent. La
géographie ressemblent principalement à celle de notre monde et les caractéristiques principales restent
constantes dans leurs relations spatiales entre elles.

Les objets inertes, les régions stériles (détruites par l'homme), et les créatures mortes vivantes
apparaissent comme tâches floues dans l'Umbra. Les immeubles ne sont visibles que parce qu'ils oppriment le sol
sous eux, atténuant cette zone pour ceux qui sont dans le monde des esprits. Les gens qui sont dedans ont l'air
flou, leur forme est amortie par le matériau interposé.

Les régions stériles apparaissent comme régions ou tourbillonent des brouillards sombres, vaporeux et traitres, car
ils sont souvent la demeure d'esprits malveillants.

Les morts vivants sont comme des ombres floues, visibles uniquement quand un jet de Gnose (diff 6) est
reussi (un seul succès nécessaire). Les vampires ressemblent à des nuages de sphères noires tournoyantes.

   L'obscurité est rarement complète, car la lumière de Luna est visible de partout en Tellurie. A cause de la
lumière grise tout semble pâle et sans couleur; même le blanc bleu de la lune devient un bleu pastel, sourd même
s'il est perçu plus intensément.

Jet de Perception : la diff des jets de Perception pour les Garous dépend de la phase de la lune. Cette diff peut
être ajustée selon la couverture nuageuse, et bien sur, selon que la lune est apparente ou non.
Phase - diff
lum du jour - 10
sans lune - 9
1/4 - 8
1/2 - 6
3/4 - 4
pleine lune – 2

Le Corps Esprit

Le corps esprit d'un Garou est aussi réel qu'il peut l'être. Quand il se coupe, il saigne. Quand il se fatigue, il
doit se reposer. Mais il n'a pas besoin de manger, boire, dormir... Ses transformations y sont plus facile, et c'est
immédiat.

La Réalite Spirituelle

La réalite spirituelle est aussi tangible que n'importe quelle autre. Les murs y sont solides, et doivent être
contournés normalement.
Tout, dans le monde des esprits (y compris les esprits eux mêmes) a un attribut appelé Pouvoir, qui permet
de mesurer durée et réalité. Le Pouvoir mesure à la fois l'énergie brute de l'esprit quand il s'agit d'affecter son
environnement et la quantité de dégâts qu'il peut subir.

Les Domaines

Il y a beaucoup d'autres royaumes à part celui de Gaïa. Chacun de ces royaumes est un monde à part
entière, avec ses lois et ses habitants, qui lui sont propres. On ne sait pas combien il y en a. Là où les royaumes
étrangers laissent des traces sur notre réalité, l'Umbra Proche de notre royaume est affectée, ce qui créé, au sein
de l'Umbra Proche, une zone qu'on appelle un Domaine. Un Domaine est toujours lié à un Royaume en particulier,
et il est souvent plus facile de voyager vers ce Royaume par un Pont de Lune ou tout autre portail du Domaine. Le
Conteur peut créer autant de Domaine qu'il le souhaite. Voici quelques exemples :

Les Chimerae : Une Chimerae est un monde de rêves, ou les rêves des mortels prennent des formes tangibles.
Les Chimerae peuvent être des paradis idylliques ou des royaumes cauchemardesques habités par des monstres.
Ces domaines sont très éphémères, sauf si une force extérieur leur donne du Pouvoir.
La Passée : Comme la Toile du Tisserand épuisait lentement la magie de Gaïa, les créatures et les essences
magiques survivantes partirent dans l'Umbra pour former leur propre royaume. Les hommes appellent ce royaume
sous différents noms, mais les Garous l'appellent Arcadie, le royaume des Faëes. Beaucoup d'êtres que les
mortels croient mythologiques y habitent, et peuvent encore traverser Gaïa à certaines périodes de l'année. Quand
les Faëes pénètrent sur Gaïa, elles laissent derrière les portails par où elles sont passées (menhirs, cercles) et
cela créé des Domaines de Passée dans l'Umbra Proche, où il est plus facile d'entrer en Arcadie. Il y a souvent
des échos de la dernière visite du peuple Faëe à Gaïa dans ces endroits.
Les Sauvageons : Ce sont des zones changeantes où il n'y a rien de stable et de permanent et où la magie
imprègne l'air. On trouve les Domaines des Sauvageons près de l'Umbra Profonde, où les esprits des Sauvageons
se réunissent encore. Aussi les Ancrages sont ils des endroits particulièrement dangereux.
La Toile : Les incursions du Tisserand dans le monde des esprits, les domaines de la Toile, correspondent à de
vastes endroits des villes dans le monde réel. Ils apparaissent comme des constructions technologiques couvertes
de toiles d'araignées et habitées par des Araignées du Motif ou des Araignées du Réseau.
Les Trous d'Enfer : correspondant aux régions corrompues de la terre où l'on expérimente des radiations et où se
trouvent de vastes décharges, ces lieux appartiennent totalement au Ver. Les Trous d'Enfer sont des désert
brulants d'air sulfureux et de fluides toxiques, habités par les Flaiels. Des portails vers ce royaume infernal du Ver
peuvent être trouvés dans ces domaines.
Le Vallon : Une région naturelle non souillée dans notre réalité possède souvent un Domaine de Vallon. Un Vallon
est souvent un reflet plus pur du monde réel: un véritable paradis, souvent habité par des animaux parleurs et des
arbres dotés d'une âme.

Les autres domaines inclus les Lunes (région de la lune et de la folie), les Epiphs (mini-royaume d'idées) et
les Flétrissures (zones urbaines de corruption et de désespoir)

l'Umbra Profonde

Les Garous s'aventurent parfois dans l'Umbra Profonde, directement, sans utiliser de Pont de Lune. Cela
s'accomplit en s'aventurant vers un Ancrage. Le Garou doit dépenser ses pts de Gnose pour les propulser à
travers la Membrane entourant la terre et dans l'Umbra Profonde. Il est possible de voler ainsi vers les Umbrae de
la Guerre et de l'Amour (Mars et Vénus dans le royaume). Il n'est pas possible d'«aller à côté» dans ces Umbrae !
Voyager

Tous les Garous ont la possibilité d'entrer et de voyager dans l'Umbra pour des périodes brèves. Il s'agit
d'«aller a côté». Il faut scruter une surface réfléchissante. Il faut jeter Gnose (diff du Goulet). Le nombre de succès
détermine le temps pour passer à côté. Les Garous qui voyagent en meute utilisent la Gnose du Garou ayant le
score le plus élevé. Ils peuvent choisir d'entrer individuellement, mais risquent alors d'entrer à des moments
différents ou même de se perdre.

succès - durée de passage


critique - bloqué
0 - échec, perte de 1 en Gnose et attente d'une heure avant de réessayer
1 - 15 mn
2 - 5 mn
3 - 30 sec
4+ - instantané

Bloqué signifie que les Garous sont temporairement prisonniers entre le royaume et l'Umbra. Ils sont
retenus et ne peuvent bouger jusqu'à ce qu'ils soient aidés par un autre Garou; c'est gènant et aussi dangereux,
car un simple esprit peut les attraper. La moitié du Garou bloqué est couverte de la matière de l'Umbra. Le Garou
doit être tiré depuis l'un des deux côté.

Les Garous voyagent dans le monde des esprits à leur vitesse normale et émerge du monde des esprits à
une distance égale de ce qu'ils ont parcouru dans le monde réel. Si un Garou court un jour successif dans le
monde des esprits et ressort dans notre monde, il sortira à une distance de son point de départ comme s'il avait
couru durant une journée entière.

L'Entre'Aperçu

Ceux qui sont dans l'Umbra ne peuvent pas voir les esprits vivants de ceux qui habitent le royaume
ordinaire, même si techniquement ils en sont près. Ces esprits apparaissent au mieux comme des ombres
vacillantes, et parfois ils ne se voient pas du tout (surtout si le Tisserand a une grande influence dans le royaume)

Si le Garou fait Gnose (diff au choix du Conteur selon le Goulet), le Garou peut essayer de voir le monde
mortel. S'il a assez de succès, il peut voir une vision floue du royaume. Il est impossible de discerner les menus
détails, mais ceux importants peuvent être identifiés. Du coup, on ne peut plus voir en même temps dans l'Umbra,
il faut donc être prudent. Beaucoup d'esprit peuvent utiliser l'Entr'Aperçu et le font sans effort.
Combat dans l’Umbra
Un Garou peut choisir de s'attaquer à un esprit avec griffes ou épée, ou même de lui tirer dessus avec une
arme. Mais seule les armes naturelles (griffes..) ou celles ayant subit un traitement mystique ont un effet sur les
esprits en Umbra. Un Garou peut emporter en Umbra tout ce qui a subit le Rite de Dédicace.

Les esprits utilisent leur Rage pour se battre. Pour attaquer un Garou, jeter Rage (diff 6 ou 8 si le Garou
se déplace). Le nombre de succès étant le nombre de dégâts infligés. On peut les neutraliser en jetant Gnose
(diff = Volonté de l'esprit). Le nombre de succès obtenu étant le montant des dégâts qui est neutralisé.

Si l'esprit fait un échec critique sur le jet de Rage, il perd un pt de Rage.

Les Garous peuvent utiliser différentes manoeuvres (griffade,...). Le diff de toutes les attaques physiques
est majorée de 1 (Umbra). Le nombre de succès est le nombre de pts de pouvoir que l'esprit perd.

Le Garou peut toujours utiliser la Rage pour des actions supplémentaires.

Un esprit peut essayer d'éviter les dégâts avec Volonté (diff = Dextérité de l'autre +3). Ca marche
comme un jet d'Esquive. Un esprit ne peut pas attaquer au même tour. Mais il peut diviser son groupement de dés
de Rage ou Volonté (comme pour les actions multiples), en utilisant le moins élevé. Les esprits ne neutralisent pas
les dégâts.

La diff des Fétiches et Talens pour le jet de Gnose est minorée de 2 en Umbra. (Rappel: on ne peut pas
utiliser de Gnose quand on a utilisé de la Rage le même tour, donc si on a utilisé de la Rage pour des actions
supplémentaires, on ne peut pas en même temps faire le jet de Gnose pour un Fétiche).
Les Fétiches
Un Fétiche est un objet en matière naturel (quelque Marcheurs sur Verre en ont fait en technologie) et doit
se tenir dans la main. Si on a créé le Fétiche en contraignant l'esprit (plutôt que de plein gré), et ce de façon
permanente, le Fétiche est presque toujours maudit, rebel.

Chaque fois qu'un Garou trouve un Fétiche et s'en saisit, il doit faire un jet de Gnose pour entrer en
résonnance avec celui ci. En fait cela lie le Fétiche à celui qui s'en sert, et créé un lien spirituel qui permet à
l'utilisateur de l'emporter en Tellurie et d'apprendre ses pouvoirs. La cible de ce jet est le niveau de Gnose du
Fétiche; tant qu'il y a au moins un succès, l'utilisateur peut se servir du Fétiche. S'il n'y a pas de succès, il ne
pourra plus jamais utiliser ce Fétiche ou même entrer en résonnance avec. Chaque fois que l'utilisateur veut utiliser
un pouvoir de son Fétiche, il doit faire un jet de Gnose pour activer ce pouvoir, la cible étant toujours le niveau de
Gnose du Fétiche. Autrement, il peut juste dépenser un point de Gnose pour activer automatiquement le pouvoir.
Les Fétiches sont évalués de 1 à 5 correspondant au trait d'Historique Fétiche. Les persos avec cet historique
peuvent choisir un ou plusieurs de ces Fétiches.

Voici quelques Fétiches existants :

Niveau 1

Flûte d'harmonie Niveau : 1 Gnose : 5


Cette petite flûte de noyer d'Amérique porte beaucoup de petites plumes attachées.
Lorsqu'on l'active et qu'on en joue (jet de Représentation), la flûte émet une mélodie
harmonieuse; toute créature agressive entendant le chant doit réussir un jet de Rage ou ne
peut plus combattre.

Niveau 2

Pisteur d'Esprit Niveau : 2 Gnose : 5


C'est un cheveu humain contenu dans un lingot de fer. Quand le porteur se concentre sur
un esprit particulier, le lingot montre la direction de l'esprit.

Niveau 3

Carillon de Sanctuaire Niveau : 3 Gnose : 6


Ce Carillon tubullaire miniature tinte dans le vent quand on l'active. Tous les esprits, sauf
ceux qui sont invités à le faire, ne peuvent pas se manifester dans un rayon de 30 mètres.

Croc-Dague Niveau : 3 Gnose : 6


Ce poignard est la dent d'une grande bête. L'utilisateur peut, lorsqu'il combat en mêlée et
après avoir porté une attaque réussie avec son poignard, activer le pouvoir du Fétiche. S'il
reussit, le dégât infligé est doublé alors que le Croc mord plus profondément dans la plaie.

Peau de Flaiel Niveau : 3 Gnose : 7


C'est un petit morceau d'esprit de Flaïel enveloppé soigneusement dans un tissu et porté en
amulette. Quand il est activé, il amène tous les esprits malveillants, surtout les Flaiels, à
réagir par rapport au porteur comme s'il était une âme de la famille.

le Voile de Phoebe Niveau : 3 Gnose : 7


C'est un petit pendentif d'or représentant une demie-lune, attaché à un lien de cuir et porté
autour du cou. Quand il est activé, son porteur devient invisible à la fois pour les créatures
terrestres et pour les esprits pendant une minute par succès obtenu lors de l'activation.

Niveau 4

Sifflet à Esprits Niveau : 4 Gnose : 8


C'est un petit sifflet d'ivoire, qui, lorsqu'on souffle dedans, émet un cri gémissant qui cause
une douleur immense à tous les esprits qui se trouvent dans le champs de vision de
l'utilisateur. Les esprits qui ont moins de 8 en Gnose s'enfuieront en entendant le cri.

Trompe-Singe Niveau : 4 Gnose : 6


Ce talisman d'ambre contient un seul cheveu humain, et quand on l'active, fait croire à tous
les humains qui regardent le porteur qu'il est un homme normal. Cependant, des actions
comme déchirer la gorge d'un ennemi seront considérées comme l'oeuvre d'un psychotique.

Niveau 5

Epée d'Argent Niveau : 5 Gnose : 8


La lame est d'un dessin ancien et elle est forgée dans l'argent le plus pur (la garde est en
acier), bien qu'elle ne s'émousse pas ni ne cause de perte de Gnose à toute personne en
résonnance avec elle. Elle procure un niveau supplémentaire dans la compétence Mêlée, et
l'esprit de la lame avertit le porteur du danger (il a Perception 4). Le porteur peut en tirer
jusqu'a 5 pts de Gnose, Volonté ou Rage de l'esprit, par semaine, pour son propre usage.
Les Talens
Certains livres les appellent 'Talents'. Plus faciles à créer que les Fétiches. Ils sont liés à des objets, il faut
un jet de Gnose pour les activer, mais par pour entrer en résonnace avec eux, et ils contiennent l'essence vivante
d'un esprit. La seule différence entre les Talens et les Fétiches est qu'on ne peut les utiliser qu'une seule fois.
Après, l'esprit du Talen retourne dans l'Umbra et l'objet redevient ordinaire.

Apres un combat spirituel, on peut forcer un esprit à entrer dans un objet plutôt que de le détruire.

Quelques Talens existants :

Gnose : 8
Ecaille de Ver
Ce sceau est pourvu d'une résistance limitée contre le pouvoir du Ver. Les serviteurs du Ver
se révèlent sous leur vraie forme, quand on active le sceau. Cependant, cette action alerte
le Ver de l'existence du sceau et il le consume dans un jet de flammes.

Flèche à Flaïel Gnose : 4


Ces flèches à tête d'obsidienne peuvent trouver et toucher à coup sûr les Flaïels, visibles ou
non. Elles causent les dégâts habituels, mais la blessure est si douloureuse, qu'aucun Flaïel
ne peut s'empêcher de hurler de douleur.

Lueur de la Lune Gnose : 8


C'est un seul rayon de lune, pris dans un petit cristal. Le porteur peut activer ce Don de
Luna quand il se prépare à voyager vers l'Umbra. Aussi longtemps qu'il le portera, le
voyage sera sans risque. Le cristal se brise une fois la destination atteinte.

Ombre de la Nuit Gnose : 5


Ce Talen est tiré de l'essence même de la nuit. Quand on absorbe trois centilitres de ce
liquide, le corps du buveur est transformé en ombre, ce qui le rend invisible dans le noir. Cet
effet s'arrête après une heure.

Poussiere de Mort Gnose : 6


Lorsque ce petit récipient est ouvert, son contenu activé et repandu sur un corps qui vient
juste de mourir (moins d'un jour entier) permet au porteur de communiquer avec l'esprit du
corps.

Signe de la Lune Gnose : 5


Ce petit cachet de cire porte le signe de la pleine lune. Quand on l'active et le jette devant
un Garou, celui ci doit faire un test de Volonté ou se changer tout de suite en Lupus.
CHAPITRE 4EME : LES POUVOIRS DE GAIA
Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

Dons de Lignée
Homidé

Niveau 1

Persuasion
En depensant 1 Gnose, et en réussissant Charisme+Subterfuge (diff 6), un Garou peut
réduire la diff de tous ses jets sociaux d'un point pour le reste de la scène.

Odeur d'Homme
Les créatures sauvages ont bien appris que l'homme apportait souvent la mort. Avec ce
Don, le Garou accentue beaucoup l'odeur d'homidé autour de lui, ce qui rend les animaux
mal à l'aise et nerveux. Tous les animaux normaux (sauf les Garous sous la forme de
Lupus) perdent un dé de leurs groupements de dés quand ils sont à moins de 6 m du Garou
et fuiront probablement.

Niveau 2

Panne Subite
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Manipulation+Réparations, le Garou peut
occasionner l'arrêt des systèmes technologique dans un rayon de 18m pendant un tour par
succès; les systèmes ne seront pas abimés. La diff du jet est basée sur le tableau suivant:

Exemple – Difficulté
Ordinateur – 4
Telephone – 6
Voiture – 8
Couteau - 10

Regard d'Acier
En regardant fixement dans les yeux d'un animal, ou un Garou sous la forme Hispo ou
Lupus, le Garou peut en réussissant Charisme+Intimidation, obliger l'animal à fuir de
terreur pendant un tour par succès. Pour 5 succès ou +, l'animal fuit pour la fin de la scène.

Niveau 3

Cocon
Le Garou, en utilisant 1 pt de Gnose, crée une enveloppe épaisse et opaque autour de lui.
Le Garou est immunisé contre le feu, la faim, le gaz, etc, pendant qu'il se trouve dans ce
Cocon, et les attaques doivent infliger des dégâts égaux à Vigueur+Rituels du Garou pour
l'affecter.

Mal-Etre
Le Garou amène celui sur qui il exerce le Don à se sentir inexpliquablement déprimé et
replié sur lui même. Sur Manipulation+Empathie (diff Volonté de la cible), cet adversaire
ne pourra pas récupérer de Rage pendant toute la scène. Le Garou doit dépenser 1 pt de
Gnose.

Niveau 4

Refaçonnage
Le Garou peut façonner un matériau autrefois vivant (mais pas mort vivant) en une variété
d'objets, ainsi les arbres peuvent devenir des abris, les bois de cerf des lances, les peaux
des animaux des armures et les fleurs des parfums. Cela demande la dépense d'un
nombre de pts de Gnose égale à la diff et à l'ampleur de la tâche (déterminées par le
Conteur) et un jet de Manipulation+Réparations (diff variable déterminée par le
Conteur). L'objet créé durera en fonction du nombre de succès obtenu lors de sa
fabrication, selon le tableau ci-dessous :
Succès – Durée
1 - 1 tour
2 - 10 mn
3 - 1 scène
4 - 1 scénario
5 – permanent

Contrer les Esprits


Le Garou doit dépenser 2 pts de Gnose et réussir un jet de Charisme+Rituels; cependant,
pour chaque succès, les esprits qui se retrouvent dans les 30m du Garou ont -1 à leurs
groupements de dés, pour toutes leurs actions.

Niveau 5

Assimilation
Le Garou est capable de s'intégrer sans problème à toutes les cultures. En dépensant 3 pts
de Gnose et en réussissant un jet Manipulation+Empathie, le Garou est capable
d'interagir avec n'importe quelle culture humaine, Garou ou autre. La Malédiction ne
prendra pas effet, et toutes les diff des jets sociaux sont minorées de 3. Ce pouvoir dure
une heure par succès.

Réduction du Délire
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant un jet de
Charisme+Empathie (diff Astuce+3 de la cible) permettre à n'importe quel Homidé sous
l'effet de la Malédiction ou du Délire de l'oublier et de considérer le Garou comme un être
normal.

Métis

Niveau 1

Sentir le Ver
Sur un jet de Perception+Occultisme réussi, le Garou peut percevoir les manifestations du
Ver (y compris les Vampires) dans la région environnante. Ce pouvoir demande une grande
concentration active. La diff de l'exercice de ce Don est basée sur la concentration et la
force de l'influence du Ver (sentir un seul Vampire dans une pièce serait de diff 6)

Créer un Elément
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant un jet de Gnose, créer une
petite quantité d'un des quatres éléments de base (feu, air, terre ou eau) Le Garou créera
30 cm3 par succès, pour un max de 3m3. Les métaux précieux ne peuvent être crées ainsi
(surtout pas l'argent), ni les gaz mortels ou les acides

Niveau 2

Terrier
Le Garou peut, en réussissant un jet de Force+Sports (diff dépendant de la substance à
traverser), creuser un trou de 30 cm par tour par niveau de succès.

Malédiction de la Haine
Le Garou peut exprimer la haine qu'il a dans le coeur, faisant perdre courage à ses
adversaires par l'intensité de ses émotions. En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant
Manipulation + Expression (diff Volonté de l'adversaire), le Garou peut faire perdre à
son adversaire 2 pts de Volonté et de Rage.

Niveau 3

Yeux de Chat
Le Garou peut, en dépensant 1 en Volonté, voir clairement dans l'obscurité profonde. Les
yeux du Garou irradient une lueur verte pendant l'action de son pouvoir.

Langage Mental
Le Garou peut, en réussissant Charisme+Empathie (diff 8), communiquer mentalement
avec un autre être dans un rayon de 15 km par succès. Cela ne suffit pas pour lire dans les
esprits, mais permet au Garou d'utiliser à distance des Capacités telles l'Intimidation.
Niveau 4

Atrophier un Membre
Le Garou peut, en dépensant 1 en Gnose et en réussissant un jet de Gnose (diff
Vigueur+4 de la victime) atrophier un membre de son choix, le rendant inutilisable. Si la
victime est une créature capable de se régénérer, comme un Garou ou un Vampire, le
membre se régénérera entièrement après une Scène.

Don du Porc-Epic
Le Garou doit avoir la forme de Crinos, Lupus ou Hispo pour utiliser ce pouvoir. En
dépensant 1 pt de Gnose, le Garou hérisse sa fourrure qui devient comme les piquants
d'un porc-épic. Toutes les personnes que le Garou charge impétueusement, agrippe ou
immobilise subissent des dégâts causes par la peau du Garou, comme si ce dernier avait
attaqué normalement avec ses griffes. Toutes les personnes qui frappent le Garou en ayant
la peau nue et qui obtiennent moins de 5 succès, encaissent des dégâts basés sur la Force
de l'attaquant. Le Garou subira toutefois normalement les dégâts.

Niveau 5

Démence
Le Garou peut induire la folie chez les autres en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant
un
Donjetdu
deTotem
Manipulation+Intimidation (diff Volonté de la victime). Le nombre de succès
détermine
Le Garou est
la durée
en contact
de la Démence
avec le totem
en jours.
de saLaTribu
Démence
et peutprendra
vraiment
la intercéder
forme décidée
auprès
pardu
le
Conteur,
Totem, gagnant
mais devra
un peu
être de
sévère.
son pouvoir. En réussissant Charisme+Rituels (diff 9) et en
dépensant 1 pt de Gnose, le Garou peut contacter son totem, qui aidera son adorateur
d'une facon quelconque. Les effets de ce pouvoir sont laissés à la discrétion du Conteur,
mais devraient être en rapport avec le Totem; ainsi Chimerae (Astrolatres) peut donner au
Garou la capacité de se transformer ou augmenter sa perspicacité, tandis que Rat (Rongeur
d'Os) peut envoyer des nuées de rats attaquer les ennemis du Garou, et Grand'père
Tonnerre (Seigneur de l'Ombre) peut foudroyer les ennemis du Garou.

Lupus

Niveau 1

Sens Intensifiés
Le Garou peut en dépensant 1 pt de Gnose, accroître grandement sa perception
sensorielle pour la durée de la Scène. S'il est sous forme Homidé ou Glabro, ses sens
deviennent aussi aiguisés que ceux d'un loup, alors que s'il est sous une forme de loup, ses
sens deviennent surnaturellement puissants (-3 a toutes les diff en Perception)

Saut du Kangourou
Le Garou qui réussit un jet de Vigueur + Sports (diff 6) peut doubler sa longueur de saut
initiale. Le saut normal est le suivant : le perso fait un jet de Force (si c'est horizontal, et
qu'il peut prendre de l'élan, raisonnable, Force+Sports). La diff d'un saut est toujours de 3
(sauf difficultés lies à l'environnement et aux conditions). Si le perso fait un échec, il peut
tenter Dexterité + Sports pour se rattraper (un critique est un échec total, il n'y a pas de
seconde chance).
Type de Saut
(en m parcouru par succès) Homidé Glabro Crinos Hispo Lupus
(ces valeurs doublent avec ce Don)
Vertical 2 3 4 5 4
Horizontal 4 4 5 6 7

Niveau 2

Vue de Nez
Le Garou peut, en réussissant Perception+Appel Primal, utiliser son sens de l'odorat pour
remplacer complètement sa vue; ainsi il pourrait attaquer normalement des créatures
invisibles, et s'orienter approximativement dans l'obscurité absolue.

Sens du Surnaturel
En réussissant Perception+Enigmes (diff déterminée par le Conteur), le Garou peut
sentir toutes les présences surnaturelles (magie, esprits, fantômes, le Ver,etc.) et
déterminer leur force approximative et leur type - plus il y a de succès, plus il obtient
d'informations.

Niveau 3

Pattes de Chat
Un Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Dextérité+Sports (diff 6),
se prémunir contre les chutes de moins de 30m, avoir un équilibre parfait même sur les
surfaces les plus glissantes, et réduire de 2 toutes les diff des combats impliquant des
charges impétueuses et la lutte au corps à corps.

Détection des Esprits


En réussissant un jet de Perception+Occultisme (diff 8), le Garou peut détecter n'importe
quel esprit aux environs, son type, ses pouvoirs et sa nature.

Niveau 4

Vie Animale
Le Garou peut non seulement communiquer avec n'importe quel animal, mais il peut en
attirer et les commander en réussissant Charisme+Connaissance des animaux (diff 7). Il
faut dépenser 2 pts de Gnose, plus 1 par Scène; chaque succès attire les animaux dans
un rayon de 15 km. S'il n'y a pas d'animaux du genre désiré aux alentours, aucun ne peut
être appelé.

Ronger
Le Garou peut renforcer ses mâchoires de façon à ce que, en ayant le temps, il soit capable
de mâcher à peu près n'importe quoi. Il doit dépenser 1 pt de Volonté et réussir Vigueur+4
(diff 3 pour du bois, 6 pour des cables, 9 pour une porte en titane). Le temps
nécessaire pour ronger quelque chose est à l'appréciation du Conteur. Quand il emploie ce
pouvoir en combat, le Garou fait 2 dés de dégâts supplémentaires par morsure.

Niveau 5

Contrôle Elémental
Le Garou peut appeler une force primale de Gaïa elle-même, commandant ainsi aux esprits
des éléments. En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Charisme+Occultisme
(diff 8) le Garou peut contrôler une grande masse d'air, de terre, de feu ou d'eau (environ
7m sur 7m par succès). Le Garou peut soulever ces masses, les faire avancer en ondulant,
et même leur faire engloutir des ennemis.

Chant de la Grande Bête


Le Garou doit être au fin fond des étendues sauvages pour employer ce Don. Si c'est le
cas, le Garou peut, en réussissant Charisme+Appel Primal (diff 9), utilisant 2 pts de
Gnose et en hurlant dans le ciel, appeler à son aide une des Grandes Bêtes (Créatures
anciennes qui parcouraient jadis la Terre). Les Bêtes peuvent être le Sasquatch (Grand-
Pied), le Willawau (Hibou Géant), le Yéti, les grands requins qui nageaient dans les mers il
y a des siècles, ou des créatures légendaires. Qui sait, on raconte depuis longtemps que
des dinosaures survivent au fond du Congo.

Dons d'Auspice
Ragabash

Niveau 1

Odeur de l'Eau Courante


En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou camoufle complètement son odeur, ainsi, on ne
peut le traquer avec l'Appel Primal (diff +2)

Oeil Troublé
En dépensant 1 pt de Volonté et en réussissant Manipulation+Furtivité (diff 8), le Garou
augmente, du nombre de succès qu'il a obtenu, la diff de tous les jets de Perception faits
pour le détecter.
Ouverture de Sceau
Ce Don Permet d'ouvrir pratiquement n'importe quel dispositif fermé ou verrouillé. Il faut
faire un jet de Gnose (diff le niveau du Goulet).

Niveau 2

Bienheureuse Ignorance
Le Garou peut rester imperceptible à tous les sens, esprits, ou dispositifs de surveillance en
demeurant immobile. Il faut reussir Dextérité+Furtivité (diff 7), chaque succès annulant un
succès de Perception+Vigilance obtenu par ceux qui cherchent activement le perso. Si
personne ne le fait, 1 succès indique une dissimulation complète.

Vol Effacé
Le Ragabash n'est pas seulement un voleur extraordinaire, mais en plus, souvent, ceux qu'il
dépossède ne réalise jamais qu'on les a volés. Quand le perso réussit à voler quelque
chose, sa victime oubliera qu'elle a jamais possédé l'objet si le Garou obtient 3 succès sur
Astuce + Furtivité (diff Intelligence+Connaissance de la rue de la cible)

Sentir la Proie
Le Perso, s'il sait quelque chose sur sa proie, peut la pister aussi rapidement qu'il peut
voyager. Son sens infaillible de la direction agit n'importe où, et est utilisé pour traquer aussi
bien les esprits à travers leur monde que les êtres sur terre. Si la cible se cache activement,
l'utilisation de ce Don nécessite Perception+Enigmes (diff Astuce+Furtivité de la cible)

Niveau 3

Ouverture de Pont de Lune


Le Garou a la capacité d'ouvrir un Pont de Lune, avec ou sans la permission du Totem du
Caern

Gremlins
Le Garou peut empêcher un appareil ou un dispositif technologique de fonctionner
correctement, rien qu'en le touchant. Plus le Garou obtient de succès sur un jet de
Manipulation + Intimidation (diff voir tableau) plus il cause de dégâts. Il lui faut 5 succès
pour mettre complètement hors d'usage le dispositif. Ce Don consiste en fait à intimider
l'esprit qui habite le dispositif et qui lui permet de fonctionner, et une intimidation réussie
peut garantir 1 à 3 dés de plus, à la discretion du Conteur.

Difficulté – Appareil
4 – Ordinateur
6 – Téléphone
8 – Voiture
10 - Couteau

Niveau 4

Bénédiction de Luna
Quand la lune est visible dans le ciel nocturne, l'argent ne peut causer au Garou des
blessures aggravées. En fait, si la lune est presque pleine, il est vraissemblable que les
armes d'argent se retourneront contre ceux qui les utilisent contre le perso, car ceux que
Luna bénit ont une affinité particulière avec les élémentaux de l'argent, et en ont une
maîtrise limitée. Pour chaque coup porté contre le Garou, l'utilisateur de l'arme doit jeter 3
dés supplémentaires pour l'attaque, mais ces dés ne sont pris en compte que s'ils
amènent des échecs critiques.

Corps de Chiot
Beaucoup pense que l'utilisation de ce pouvoir sur un ennemi est une déclaration de guerre
à outrance. Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait un jet de Gnose (diff Volonté de la
cible). La cible fait aussi un jet de Gnose (diff Gnose du Garou). Chaque succès que le
Garou remporte sur la cible permet au Garou de retirer un des points des Attributs
Physiques de la cible.

Niveau 5
Pie Voleuse
Le Garou peut voler les Dons des autres et les utiliser lui-même. Au moins 3 succès lors de
Astuce + Furtivité (diff Volonté de la cible) sont nécessaires. S'il réussit, le Garou peut
utiliser le Don choisi, la Discipline vampirique, ou le Pouvoir pendant les tours qui suivent, à
condition de dépenser 1 pt de Gnose par tour.

Violation
Les quelques Garous qui connaissent le secret de Violation ont l'habitude de la haine et de
la répulsion des autres. Ce pouvoir requiert un contact physique entre le Garou et sa cible,
et quand ce contact a lieu, la victime est rapidement submergée par un sentiment de
profanation. Pendant le tour suivant plus un nombre de tours égales au nombre de succès
obtenus par le Ragabash sur Manipulation + Appel Primal (diff Volonté de la cible), la
cible ne peut plus utiliser ni pts de Rage, ni pts de Volonté, pour quelque raison que ce soit.
De plus, tous les jets de Volonté de cette victime ont une diff+2 par rapport à la normale,
tandis que les jets de Rage sont diff-2 (la victime a beau ne pas être capable de diriger sa
colère, elle la ressent indéniablement)

Théurges

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)

Langage des Esprits


Ce Don permet au Garou de communiquer avec les esprits qu'il rencontre, n'importe où. Le
Garou est donc capable de leur parler, qu'ils le souhaitent ou non. Bien sur, rien n'empêche
l'esprit de partir. Ce pouvoir demande l'utilisation d'1 pt de Volonté.

Toucher de la Mère
Le Garou est capable de guérir les blessures des autres Garous, qu'elles soient aggravées
ou non, simplement en imposant les mains sur les régions blessées et en réussissant un jet
d'Intelligence + Médecine (diff Rage de la cible blessée). Chaque succès guérit une
blessure. Le Garou ne peut utiliser le Toucher de la Mère sur une personne donnée qu'une
fois par jour. Chaque fois que le perso essaie de guérir des blessures aggravées, il doit
utiliser 1 pt de Gnose. Il lui est même possible de supprimer des cicatrices de combat de
cette manière. La procédure demande des ingrédients particuliers et un grand nombre de
pts de Gnose, selon la blessure. Le Garou ne peut utiliser les pouvoirs de guérison sur lui-
même.

Niveau 2

Vision de l'Au-Delà
Quand un danger poursuit le Garou, ou quand il y a des évènements en perspective, des
visions commencent à assaillir le Garou inopinément. Des images d'un Ancien caïnite qui le
traque commencent à hanter ses rêves, il se met à voir des symboles du Ver partout où il
porte les yeux, ou le ciel lui même s'ouvre pour lui montrer des images de la glorieuse
bataille à venir. L'interprétation de ces signes est préférable au jeu de rôles, mais le Conteur
peut demander au Garou de faire Astuce+Occultisme (diff 7) si nécessaire.

Identification d'Esprit
Le Garou est capable de détecter le genre et le niveau approximatif des Capacités
(Rage,Pouvoir etc) d'un esprit, en dépensant 1 pt de Volonté et en réussissant
Perception+Occultisme (diff 8)

Commander aux Esprits


Le perso peut manipuler des esprits qu'il rencontre, leur donner des ordres simples et en
attendre l'obéissance. Alors qu'il ne peut pas les appeler par leur nom comme d'autres le
font, il peut interagir avec ceux qu'il rencontre n'importe où. Un contrôle efficace demande la
réussite de Charisme + Commandement, et chaque ordre nécessite la dépense d'1 pt de
Volonté. Notez que, avec ce Don, on ne peut pas ordonner à des esprits de quitter un lieu
auquel ils ont été liés

Niveau 3
Exorcisme
C'est le Don d'expulser les esprits de là où ils sont. Si un esprit ne veut pas partir, le perso
doit faire Manipulation+Intimidation (diff Volonté de l'esprit) Si l'esprit est lié à son lieu
de résidence, l'exorciste doit faire Astuce+Subterfuge (diff 8) et avoir plus de succès que
n'en avait fait celui qui a lié l'esprit à ce lieu.

Le Pouls de l'Invisible
Les esprits remplissent le monde autour des Garous, et personne ne le sait mieux que les
Théurges. Alors que les esprits n'agissent habituellement que lorsqu'ils sont appelés ou ont
choisi de se manifester, les Garous ayant le Don de Pouls de l'Invisible sont constamment
au courant de tout ce que font les esprits qui se trouvent autour d'eux et peuvent interagir
avec eux quand ils le veulent. Tandis que la plupart de ce qui se passe vaut à peine d'être
regardé, le Garou sera au courant de tous les changements importants.

Niveau 4

Ultime Argument Logique


Ceux qui discutent avec ce Garou en reviennent convaincus de certains faits qu'ils
n'auraient pas crus autrement (maintenant ils y croient sincèrement). Avec 3 succès sur
Manipulation + Représentation (diff Astuce+Enigmes de la cible), le Garou peut obliger
la cible à croire à un aspect de l'existence tel que: le soleil tourne autour de la Terre, ou : la
nature inhérente du loup est d'être un pion.

Drainage Sprirituel
Si le Garou gagne un combat Gnose contre Gnose (jets contre résistance) en affrontant
un esprit, l'esprit perd un certain nombre de points de Pouvoir en faveur du Théurge pour le
reste de la Scène. Pour 2 pts drainés, le Garou gagne 1 pt de Volonté temporaire, mais
perd tous les pts au delà de son maximum à la fin de la Scène.

Niveau 5

Lobotomie
Par la simple force de sa pensée, le Garou peut transformer le cerveau d'un adversaire en
celui d'un animal. En réussissant un jet d'Astuce+Médecine (diff Volonté+3 de la cible
max 10) et en dépensant de la Gnose, le perso peut détruire de façon permanente
l'Intelligence de son ennemi. Il faut dépenser 2 pts de Gnose par pt d'Intelligence à
détruire. Le Théurge ne peut pas détruire plus de pts qu'il n'a obtenu de succès. De plus, la
cible se met à agir de plus en plus comme un loup à chaque pt perdu.

Malléabilite des Esprits


En remportant un combat de Gnose contre résistance avec un esprit, le Garou peut changer
de forme ou le but de l'esprit. La diff du jet du Garou est basée sur ce qu'il essaie
d'accomplir, alors que la diff pour l'esprit est la Gnose du perso.

Changement – Diff
Echange des Caractéristiques – 6
Changement de Rôle – 8
Changement de Disposition - 10

Philodox

Niveau 1

Résistance à la Douleur
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et est capable d'ignorer toutes les pénalites pour
blessures pendant toute la scène.

Vérité de Gaïa
Le Philodox à la capacité de sentir si les autres disent la vérité ou des mensonges. Le
Garou doit réussir Intelligence + Empathie (diff Manipulation + Subterfuge du sujet)

Sentir la Vraie Forme


Ce Don permet au Garou de déterminer ce qu'est vraiment un être. Il peut dire
automatiquement si la personne est Loup-Garou et peut détecter les Vampires, et les
Faëes, en réussissant Perception + Appel Primal (diff 8). Même les Mages peuvent être
détectés mais avec diff 9.

Niveau 2

l'Appel du Devoir
Le Garou appelle les esprits s'il connait leurs noms, et peut leur donner un ordre. La façon
dont ils vont exécuter cet ordre dépend de Charisme + Commandement (diff Volonté de
l'esprit). Le Garou dépense 1 pt de Gnose, il peut appeler tous les esprits dans un rayon
d'1,5 km pour le protéger ou l'aider.

Roi des Animaux


Certains animaux, généralement ceux auxquels le Garou s'associe régulièrement, suivent
ses ordres volontairement et inconditionnellement. Ils le comprennent et veulent l'aider. La
cible doit être dans un rayon de 30 m et le Garou doit réussir Charisme + Connaissance
des animaux (diff basée sur les relations avec l'animal). Ce pouvoir ne marche que sur
un animal à la fois, et il n'attire pas les animaux vers le Garou (voir Lupus niv 4 Vie Animale)

Relation – Diff
Frere ou soeur – 3
Nourri et aimé – 6
Etranger – 8
Hostile - 10

Détermination
Certains Garous sont si sûrs de leur rôle dans la meute, la tribu et le monde, qu'ils peuvent
s'appuyer sur cette résolution en temps de besoin. Une fois par Scène, quand le perso sent
qu'il a besoin de Volonté, il peut faire un jet de Vigueur + Rituels (diff Volonté max). Par
tranche de trois succès (même incomplète), il retrouve 1 pt de Volonté jusqu'à son max.

Niveau 3

Sagesse des Voies Anciennes


Tous les Garous ont un lien inné avec les esprits de leurs totems, une sorte d'inconscient
collectif auquel ils ont accès par la méditation profonde. Ils peuvent puiser au plus profond
de ces souvenirs et se rappeler des faits et connaissances d'antan qui peuvent être utiles
aujourd'hui. Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et fait un jet de Gnose (diff 9 moins le
nombre de pt en Vie Antérieure que le Garou possède)

Point Faible
Les Philodox, plus en harmonie avec autrui que la plupart des Garous, peuvent utiliser leur
perceptivité contre leurs ennemis. En observant simplement le style de combat de
l'adversaire, le Garou en détermine les points forts et les faiblesses, ce qui lui permet de
répartir un bonus de dés égale aux succès obtenus avec Perception + Bagarre (diff 8)
entre ses jets d'attaques et de dégâts. Cela ne peut être utilisé contre un ennemi qu'une fois
par Scène, et les bénéfices sont perdus à la fin de la Scène. Le Garou doit se concentrer
pendant un tour entier pour utiliser ce Don.

Niveau 4

Point de Vue
En réussissant un jet de Perception + Enigmes (diff 8), le Garou peut amener tous ses
sens à se concentrer sur un lieu qu'il connait. Le point de vue est le meme que si le Garou
se tenait au milieu de la région scrutée.

Soumission
Le Garou a une présence tellement dominatrice que ceux qui l'entourent se soumettront dès
la première rencontre. Il doit obtenir au moins 3 succès de plus que son adversaire lors d'un
concours de Volonté contre résistance. S'il réussit, il domine son ennemi, amenant les
humains à tomber à genoux, les loups à rouler sur leur dos, etc.

Niveau 5

Mur de Granit
Les Garous obtiennent souvent du Renom pour leur connaissance des élémentaux, et le
Mur de Granit n'est qu'une des manifestations de cette relation. Tant qu'il est en contact
avec la terre ou la pierre, le Philodox peut conjurer un mur de 3m de haut, 2m de long, et
1m d'épaisseur pour se protéger, en dépensant 1 pt de Gnose. Le mur peut neutraliser les
dégâts comme s'il avait 10 dés, et il faut lui infliger 10 niveaux de blessure pour le pénétrer
en quelque endroit que ce soit.
Geas
Un Geas oblige les autres à obéir aux ordres du Garou, bien qu'il ne puisse leur faire faire
des choses contraire à leurs instincts basiques. Ainsi, il pourrait envoyer un groupe en
quête, mais il ne pourrait pas les faire s'attaquer ou s'entretuer (à moins qu'ils ne soient des
psychotiques ou des Garous). Pour utiliser ce Don de Geas, le Garou doit réussir un jet de
Manipulation + Commandement (diff Volonté de la cible), et dépenser 1 pt de Gnose.

Galliards

Niveau 1

Langage Animal
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Charisme + Connaissance des animaux
(diff 6), le Garou peut parler aux animaux pendant toutes la Scène. Cela ne change pas
leurs réactions de base (un tigre affamé a toujours faim, et peut bien attaquer).

Appel Sauvage
Le Garou peut en appeler d'autres en hurlant, et ceux qui sont hors de portée de voix
peuvent sentir l'appel et venir à l'aide. Ce cri peut aussi être émis spécifiquement pour faire
venir certains Garous pour une Assemblée. Enfin l'Appel Sauvage est souvent utilisé au
début des Réjouissances et d'autres évènements pour donner du tonus à la meute.

Esprits Communicants
Par la création de rêves éveillés, le Garou peut mettre les persos de son choix en
communication silencieuse. Le Garou doit dépenser 1 pt de Volonté par personne choisie,
et, si la personne n'est pas consentante, faire Apparence + Représentation (diff Volonté
de la victime). Tous ceux inclus dans le rêve peuvent interagir normalement en Esprits
Communiquants, mais ils ne peuvent pas se faire de mal de cette facon. Leur vrai corps
peut encore agir de leur côté, bien que tous les groupements de dés soient réduits de deux.
Esprits Communicants prend fin quand tous les participants le souhaitent, ou lors du tour où
le Galliard rate son jet d'Apparence + Représentation contre un perso non consentant. Les
êtres affectés doivent être à portée de son regard.

Niveau 2

Onirologie
Le Garou pénètre les rêves des autres, et peut en affecter le cours. Le Garou n'a pas
besoin d'être près de sa cible, mais il doit connaitre ou avoir vu le rêveur. Il faut réussir un
jet d'Astuce + Empathie (diff 8). Si le rêveur se réveille alors que le Garou est encore dans
le rêve, le Garou est expulsé du monde du rêve et perd 1 pt de Gnose.

Appel du Ver
Ce Don dangereux attire en fait vers le Garou des créatures du Ver. Généralement utilisé
pour tendre une embuscade ou débusquer des proies, il nécessite que l'utilisateur réussisse
un jet de Manipulation + Représentation (diff 8). En cas de réussite, les créatures du Ver
qui se trouvent à portée de voix doivent faire chacune un jet de Volonté (diff Charisme +
Expression du Garou ), et obtenir autant de succès que le Garou en avait initialement,
pour ne pas aller vers lui.

Distractions
Le Garou peut faire des jappements de toutes sortes et des cris perturbants qui
deconcentreront la personne visée. Le Garou doit faire un jet d'Astuce + Représentation
(diff Volonté de la cible). Chaque succès enlève un dé des groupements de la cible au
prochain tour.

Niveau 3

Chant de Rage
Ce Don libère la Bête chez les autres, forçant les Garous à prendre la forme de Crinos, les
Vampires à entrer en Frénésie et transformant les humains en fous furieux. Cela demande
un jet de Manipulation + Commandement (diff Gnose de la cible ou Voie). Chaque
succès correspond à un tour durant lequel la cible ne peut pas essayer de se calmer.

Oeil de Cobra
Juste d'un regard, le Garou peut attirer n'importe qui à ses côtés. Le Garou fait Apparence
+ Enigmes (diff Volonte+3 de la cible). Le Garou a besoin de 3 succès pour amener la
cible à ses côtés, mais s'il en obtient moins, la victime commencera à se déplacer dans la
bonne direction.

Niveau 4

Pontage
Le Galliard a la capacité de créer des Ponts de Lune mineurs, que lui seul peut parcourir au
prix d'1 pt de Gnose. Ces Ponts de Lune ne durent que le temps d'un passage à moins que
le Garou ne dépense 1 pt de Gnose permanent lors de leur création, dans ce cas ils
durent jusqu'à la prochaine pleine lune. Le Garou voyage entre les points de ces Ponts de
Lune en 1/100 de temps normalement nécessaire pour couvrir cette distance, ce qui lui
permet de disparaitre devant un ennemi et de réapparaitre instantanément derrière lui.
Notez que la création de ces Ponts de Lune attire occasionnellement l'intérêt de créatures
du plan spirituel, et qu'il arrive que ces êtres suivent le Garou dans le monde.

Ombres dans les Flammes


Le Garou crée des histoires interactives auxquelles les autres prennent part, volontairement
ou non. Habituellement, ce pouvoir est utilisé durant une Assemblée pour narrer des
histoires anciennes, les participants à l'histoire interprétant réellement ce qui est en train de
s'y passer. Cependant, ce Don peut aussi être utilisé sur des récalcitrants, il les force à
jouer. Pour utiliser ce Don sur des récalcitrants, le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et
marquer 3 succès de Manipulation + Représentation (diff Volonté de la cible). S'il
réussit, le 'joueur' peut raconter une histoire et forcer la victime à jouer exactement le rôle
d'un des persos pendant un tour par pt de Gnose dépensé par le Garou.

Niveau 5

Pensée Créatrice
Le Garou ayant ce Don peut donner vie à ce qu'il imagine. Avec un jet d'action élargie,
Intelligence + Représentation (diff 8), le Garou peut créer n'importe quelle forme de vie à
laquelle il peut penser, lui attribuant 1 pt de Trait par succès obtenu. Le Garou peut prendre
le temps qu'il veut pour former sa créature, accumulant les succès d'un tour à l'autre, mais
une fois qu'il arrête, la Bête des Rêves prend corps, et le Garou doit dépenser 1 pt de
Gnose par tour pour qu'elle continue à se manifester. Les échecs critiques révèlent une
Bête des Rêves incontrolée (et souvent hostile).

Prise de Tête
Les autres Garous accusent toujours les Galliards d'être des manipulateurs et de jouer avec
leurs émotions, mais les Garous qui ont ce don le font comme personne. Chaque succès
sur Manipulation + Empathie (diff Volonté de la cible) permet au Garou de diriger les
émotions de toute personne à laquelle il parle. Plus il obtient de succès, plus les émotions
changent rapidement et plus elles sont ressenties intensément. Le Conteur devrait donner
aux Galliards des points supplémentaires lors d'une interprétation remarquable de ce Don.

Ahrouns

Niveau 1

Griffes Rasoirs
En utilisant 1 pt de Rage et en passant un tour à aiguiser ses griffes sur une surface dure
telle qu'une pierre, le Garou peut affuter ses griffes comme des rasoirs, leur permettant de
causer un dé supplémentaire de dégâts.

Inspiration
Certains Garous se tournent vers les Ahrouns pour qu'ils les commandent, surtout lors de
combats, et leur Don d'Inspiration en est une des raisons. L'utilisation de ce Don demande
que le Garou utilise 1 pt de Gnose par tour, mais pendant ce tour, tous ses camarades
obtiennent automatiquement 1 succès sur tous les jets de Volonté ou de Rage qu'ils doivent
faire. Ce Don n'affecte pas son possesseur.

Abattage
Ce Don permet au permet au Garou d'envoyer au sol son ennemi par un simple contact.
Cela demande un jet de Dexterité + Médecine auquel résiste Vigueur+Sport de
l'adversaire. Même un seul succès de plus envoie la victime au tapis.
Niveau 2

Sentir l'Argent Métal


Les Ahrouns sont les Garous les moins concernés par les humains, mais même les plus
grands peuvent être humiliés par les armes en argent. Aussi, les Ahrouns ont appris à sentir
quand il fallait s'inquiéter. En faisant un jet de Perception + Appel Primal (diff 7), ils
peuvent dire s'ils sont en présence d'Argent Métal. Avec 3 succès, ils peuvent dire où il se
trouve.

Âme de la Bagarre
En dépensant au moins 1 pt de Gnose, le Garou peut choisir d'attaquer le premier à
n'importe quel tour, quel que soit son jet d'initiave. S'il y a, dans le combat, plus d'un Garou
qui a ce Don, celui qui dépense le plus de Gnose passe le premier. S'ils en dépensent
autant, leurs premières actions ont lieu simultanément.

Crainte Véritable
L'Ahroun peut choisir un ennemi pour démontrer l'étendue de ses pouvoirs. Il fait un jet de
Force + Intimidation auquel résiste la Volonté de la cible. Tout succès obtenu en plus
intimide l'ennemi au point qu'il n'attaque pas pendant un tour par succès; la victime peut
cependant se défendre et agir normalement autrement (bien qu'elle ait très peur).

Niveau 3

Griffes d'Argent
Le Garou a des griffes d'argent s'il réussit un jet de Gnose (diff 7). Chaque succès indique
le nombre de dégâts automatiques causés quand il frappe avec ses griffes. Toutes les
blessures faites par ces griffes occasionnent des dégâts aggravés qui ne peuvent être
neutralisés. Cependant, tant que le Garou arbore ces griffes, il souffre le martyre. A chaque
tour, il gagne automatiquement 1 en Rage et toutes les diff hors combat sont +1 du fait
d'une moindre attention.

Rage au Coeur
Le Garou peut fixer sa Rage à n'importe quel niveau de son choix, tout en restant concentré
sur ce qu'il a à faire, et en déduire ses chances de Frénésie. Tous les points gagnés au-
delà de ce niveau de Rage sont gardés 'en réserve' jusqu'à ce que le perso ait de nouveau
la place dans son coeur pour cette colère. Alors, il se souvient des affronts et des blessures
passés, qui emplissent à nouveau de colère le coeur et l'âme du Garou. Tous les points de
Rage non utilisés à la fin du scénario sont perdus. Afin de créer cette 'limite' de Rage, le
Garou doit faire un jet de Gnose dont la diff est égale à la limite. Le Garou peut toujourss
fonctionner en dessous de cette limite.

Niveau 4

Mâchoires Verrouillées
Après avoir réussi une attaque par morsure, le Garou peut dépenser 1 pt de Rage et rendre
sa prise inexorable. Par la suite, à chaque tour, il peut choisir de maintenir la prise, il fait
alors un jet d'attaque par morsure avec une diff 2. Tandis que l'ennemi peut faire un jet de
Force contre résistance pour essayer de déverouiller la prise, le Garou pour ajouter la
moitié de sa Volonté à son groupement de dés pour la maintenir.

Alimenter sa Rage
Alors que tous les Garous ont la possibilité d'augmenter leur Rage chaque fois qu'ils sont
frappés, le Garou qui a ce Don peut l'augmenter sans faire ni de jet ni risquer la Frénésie.

Niveau 5

Force de Volonté
Les Garous suivraient les Ahrouns qui possèdent Force de Volonté jusqu'aux portes de
l'Enfer s'il le fallait. Le Garou ayant ce Don peut utiliser sa propre Volonté pour inspirer ses
camarades. Une fois par Scène, il peut faire un jet de Charisme + Commandement (diff
8), en dépensant 1 pt de Volonté. Chaque succès obtenu lors de ce jet ajoute 1 pt de
Volonté à chacun des Alliés dans un rayon de 30m; cette Volonté supplémentaire dure
jusqu'à la fin de la Scène. Ce point est utilisé comme n'importe quel autre et peut amener la
Volonté de l'allié au-dessus de son max ou même au dessus de 10.
Marque d'Hélios
Le perso est immunisé contre les dommages causés par le feu normal s'il dépense 1 pt de
Gnose, mais des formes de feu 'artificiel' comme celui du napalm et des hydrocarbures
provoquent la moitié de leur dégâts habituels. De plus, le perso devient capable
d'enflammer diverses parties de son corps et les faire brûler pendant un temps de longueur
surnaturelle. Très couramment, le Garou allumera sa crinière pendant les rituels, mais il
peut aussi allumer ses griffes, ses crocs, ses bras, etc. Ces flammes sont à peu près aussi
intenses que des torches.

Dons des Tribus


Furies Noires

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)


Sens Intensifiés (Lupus)

Niveau 2

Sentir la Proie (Ragabash)

Malédiction d'Aéolus
Le Garou appelle un brouillard surnaturel et glacial qui enveloppe le paysage. Il doit réussir
un jet de Gnose (diff 4 près de la mer, 6 normal, 9 désert). La vision du Garou n'est pas
génée par la brume, mais tous les autres divisent par 2 leurs jets de Perception. De plus, la
brume donne la chair de poule et fait perdre leur sang-froid aux ennemis (-1 aux jets de
Volonté).

Niveau 3

Supplice
Le Garou, en dépensant 1 pt de Rage et 1 de Gnose et en se concentrant pendant 1 tour,
transforme ses griffes en des serres barbelées infernales, suintantes de venin noir. Elles ne
provoquent aucun dégâts supplémentaires, mais toutes les pénalites aux actions dûes aux
blessures par ces griffes sont doublées pour la durée de la Scène (c'est à dire qu'un ennemi
avec une blessure grave aurait une pénalité de -4 à ses actions). Si l'ennemi est en
Frénésie ou a une autre raison de résister à la douleur, il subira les pénalités des blessures
normales.

Coup de Grâce
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussisant Perception + Médécine (diff Vigueur +
Esquive de la cible), le Garou double les dégâts provoqués par son prochain coup, à
condition que celui ci porte.

Niveau 4

Griffes Volantes
Le Garou peut réellement projeter ses griffes vers un ennemi, jusqu'à 30m. Les dégâts sont
normaux selon la Force du Garou, alors que la diff est déterminée par la portée, comme
pour une arme à feu. Le Garou n'est cependant pas capable d'utiliser ce pouvoir ou de
causer des dégâts aggravés au tour suivant, car ses griffes doivent se régénérer.

Douleur Effroyable
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait un jet de Dextérité + Médecine (diff Vigueur+4
de la cible); pour chaque succès, la victime perd un dé de tous ses groupements à cause
de la douleur effroyable qui déchire son corps.

Niveau 5

Invoquer le Sauvage
Le Garou doit dépenser 2 pts de Gnose, de Volonté et de Rage et appeler à grands cris le
Sauvage, la force primale du chaos en personne, en réussissant un jet d'Astuce +
Enigmes (diff Goulet de la région). Un succès appelle sur Terre un des grands esprits du
Sauvage, ou un certain nombre d'esprits moins importants. Ils aideront probablement le
Garou, mais rien n'est sur avec ces créatures du chaos. Au mieux, ceci est une tactique
désespérée.

Mille Formes
Le Garou, en réussissant des jets de Dextérité + Animaux (diff dépend de la forme
choisie) et en dépensant 1 pt de Gnose, peut prendre la forme de n'importe quel animal de
la taille d'un moineau à celle d'un bison, il en obtient toutes les capacités spéciales
(capacité de voler, branchies, etc).

Rongeur d'Os

Niveau 1

Cuisine
Le Rongeur d'Os doit avoir un petit pot et une louche pour exercer ce Don. En dépensant
1 pt de Gnose et en réussissant un jet d'Astuce + Survie, le Garou peut prendre toutes
les petites choses facilement détruites qu'il trouvera (écorce, canette de bière, emballage
plastique, et autres) les mélanger dans le pot, les transformant en une bouillie au goût
infecte mais mangeable. La diff dépend des objets utilisés (6 pour des matériaux
immangeables, mais sans danger, jusqu'à 10 pour le cyanure et autres).

Odeur de Miel
Ce pouvoir demande un jet d'Astuce + Subterfuge et l'utilisation d'1 pt de Gnose. Les
esprits mineurs de l'air seront alors attirés vers la cible du choix du Garou, laquelle se
mettra à libérer une arôme sucre et à devenir collante au toucher. Naturellement, toutes
sortes de vermines feront rapidement leur apparition, et la cible sera promptement couverte
et entourée d'essaims de moustiques, de mouches, d'abeilles, etc. L'effet dure une heure
par succès, et l'eau n'enlève pas l'odeur.

Niveau 2

Bienheureuse Ignorance (Ragabash)

Fétidité
L'utilisation de musc a longtemps été une forme de défense en milieu sauvage. Avec ce
Don, le Garou peut amplifier énormement son odeur corporelle. Le Garou doit dépenser 1
pt de Gnose; pour la durée de toute la Scène, toute personne dans les 7m du Garou subira
une pénalité de -2 sur toutes ses actions, du fait de la puanteur répandue par le Garou.

Niveau 3

Refaçonnage (Homidé)

Don de la Mouffette
Pour exercer ce Don, il faut dépenser 1 pt de Gnose. Pour la durée de la Scène, les
glandes à musc du Garou enflent au point de pouvoir émettre un nuage de musc comme les
mouffettes. A n'importe quel tour, le Garou peut choisir, comme action, d'asperger de musc
n'importe quelle cible, ce qui demande un jet de Dextérité + Appel Primal pour toucher.
Une cible atteinte par le musc est pliée en deux par la nausée et doit dépenser de la
Volonté pour faire quoi que ce soit.

Niveau 4

Résonnance
En se tenant dans une zone particulière et en dépensant 2 pts de Gnose, le perso
communique avec les esprits de la zone environnante, ayant ainsi une vue générale de ce
qui existe ou s'est passé dans la région (population approximative, tunnels secrets, endroits
à signaler, etc) Cela demande un jet de Perception + Connaissance de la Rue. Cela ne
peut être utilisé que dans les régions urbaines, puisque les Rongeurs ne sont plus en
harmonie avec les étendues sauvages.

Infestation
En dépensant 3 pts de Gnose et en réussissant un jet de Manipulation + Animaux (diff
7), le Rongeur peut appeler une horde de vermine (rats, insectes, limaces, oiseaux,
serpents, etc) pour envahir une zone de son choix (pas plus vaste qu'un grand immeuble)
La taille de la horde est determinée par le nombre de succès : un succès et il y aura un
certain problème nécessitant plusieurs appels à l'exterminateur, alors que cinq succès
occasionneront une scène digne d'un film d'horreur, l'immeuble étant submergé de
créatures. Elles agiront selon leur nature et n'attaqueront pas aveuglement les humains; en
fait beaucoup d'entre elles pourraient tenter de fuir.

Niveau 5

Emeutes
Le Garou convoque une horde d'esprits malveillants pour jouer sur les haines et les peurs
des clochards, des sans abris, des gangs, des animaux des villes tels que les chats de
gouttières et les chiens errants, etc. Il fait cela par un jet d'Astuce + Subterfuge (diff 9). Il
doit dépenser 3 pts de Gnose et 2 pts de Rage. S'il réussit, ces individus s'uniront
vaguement contre une cible du choix du Garou, bien qu'en aucune façon ils ne travaillent
ensemble, ni même soient au courant que d'autres essaient d'accomplir la même chose
qu'eux. Le nombre de succès détermine l'étendue de l'émeute.

Succès - Zone Affectée


1 – Immeuble
2 - Pâté de maisons
3 – Quartier
4 – District
5 - Ville entière

Survivance
Il faut dépenser 3 pts de Gnose et réussir Vigueur + Survie (diff 7); les effets durent un
jour par succès. Pendant ce temps, le Garou est insensible à toute variation de pression ou
de température, il n'a pas besoin de se reposer, de manger ou de boire, et il est immunisé
contre la maladie, le poison, et même les radiations, ainsi que contre les effets corrupteurs
du contact des entités du Ver. il a 3 niveaux de Vigueur supplémentaires qui peuvent
neutraliser des blessures graves et il ignore toutes les pénalités aux actions dûes aux
blessures. De plus, dès qu'il est sur le point de mourir ou d'être vaincu, il regagne
automatiquement 1 pt de Volonté.

Enfants de Gaïa

Niveau 1

Résistance à la Douleur (Philodox)


Toucher de la Mère (Théurges)

Niveau 2

Calme
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait un jet de Charisme + Empathie (diff Volonté de
la cible); chaque succès retire 1 pt de Rage, qui peut être regagné normalement.

Protection de Luna
Le Garou se concentre pendant 1 tour, dépense 1 pt de Gnose et effectue Vigueur +
Survie (diff 6); pour chaque succès obtenu, le Garou peut soit ajouter 1 pt à sa Vigueur
pour neutraliser les dégâts soit guérir un niveau de blessure aggravée (y compris celle
causée par l'Argent-Métal).

Niveau 3

Eblouissement
En réussissant Charisme + Empathie (diff Volonté de la cible), le Garou la submerge de
la gloire et de la beauté de Gaïa. Pour autant que la cible ne soit pas attaquée, elle restera
muette d'admiration respectueuse jusqu'à la fin de la Scène.

Ami des Esprits


Le Garou doit faire Charisme + Expression (diff Rage de la cible). Chaque succès
augmente de 1 tous les groupements de dés pour les interactions avec les esprits du
voisinage.
Niveau 4

Vie Animale (Lupus)

Sérénité
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Charisme + Expression (diff Volonté de la
cible). Chaque succès empêche l'adversaire d'utiliser sa Rage pendant 1 tour.

Niveau 5

Halo de Soleil
Le Garou est entouré d'une sphère de lumière solaire brillante. Toutes les attaques qu'il
porte font +2 en dégâts, ou occasionnent des dégâts aggravés 'normaux' s'il est sous la
forme Homidé ou Glabro. Tous ceux qui lui font face directement souffrent d'une pénalité de
-3 à toutes leurs actions à cause de la lumière, et tous les Vampires dans les 7m subissent
des dégâts comme s'ils étaient exposés à la lumiere du soleil.

Bois Vivant
En réussissant Charisme + Science (diff 8) et en dépensant 1 pt de Gnose par succès, le
Garou anime un arbre par succès obtenu. Les arbres génèront, bloqueront ou même
combattront ses ennemis.

Fiannas

Niveau 1

Persuasion (Homidé)

Résistance aux Toxines


S'il réussit Vigueur + Survie (diff 6), le Garou ne subit pas les dégâts des poisons ou des
maladies.

Niveau 2

Faconde
En effectuant Astuce + Expression (diff Astuce + Vigilance de la cible) et en dépensant
1 pt de Gnose, le Garou est capable de transformer mystiquement ce qu'il dit en ce que la
cible veut entendre. Quoi que dise le Garou, même du charabia, la victime sera d'accord,
même si le Garou n'a aucune idée de ce que la victime croit qu'il dit. Cet effet dure 1 tour
par niveau de succès.

Glapissement de Banshi
Le Garou peut émettre un hurlement terrifiant qui fera perdre leurs moyens à tous aux
alentours. Cela demande la dépense d'1 pt de Gnose. Tous ceux qui entendent le
Glapissement, ami ou ennemi, doivent réussir Volonté (diff 8 , 6 pour les Garous) ou fuir
de terreur pendant 1 tour par niveau d'échec.

Niveau 3

Refaçonnage (Homidé)

Appel aux Faëes


En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Manipulation + Occultisme (diff 9), le
Garou peut appeler une Faëe ou plusieurs à son aide. Ajouter de la Gnose à ce montant de
base augmente le pouvoir brut des Faëes, alors que les succès supplémentaires
augmentent le nombre de Faëes. Noter que les Faëes ne sont pas sous le contrôle du
Garou, bien qu'elles soient bien disposées envers lui (sauf lors d'un échec critique, Gaïa
vienne en aide au Garou qui fait un échec critique là-dessus !), c'est au Conteur de décider
ce qu'elles font.

Niveau 4

Phantasme
Ce Don crée une illusion statique, avec des composants entièrement visuels, auditifs,
tactiles et olfactifs. Le Garou dépense 1 pt de Gnose par m² qui doit être couvert par
l'illusion et doit réussir Intelligence + Expression. Tous, aux environs, doivent égaler ou
dépasser son nombre de succès en faisant Perception + Vigilance ou être convaincus de
la réalite de l'illusion.

Regard de Balor
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et 1 pt de Rage, et fait Perception+Occultisme (diff 8).
Ensuite tous les ennemis auxquels il jette ne serait-ce qu'un regard au cours de la Scène
doivent égaler ou excéder son nombre de succès par Volonté (diff 8), ou être pliés de
douleur. Ils sont traités comme 'infirme' (-5 aux actions), même s'ils ne prennent aucune
blessure réelle. Les ennemis qui sont déjà Infirmes seront en Incapacité. Si un ennemi
résiste avec succès, il est immunisé pour la durée de l'effet. Le regard dure tant que le
Garou l'utilisant est en présence de sa victime, ou jusqu'à la fin de la Scène.

Niveau 5

Appel de la Chasse
Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois par mois, et le mal doit submerger la région. En
faisant des incantations, en se concentrant pendant 1 heure entière et en réussissant
Charisme + Occultisme (diff 9), le Garou peut appeler la Chasse Sauvage de la
mythologie celtique à descendre du ciel pour harceler et tuer le mal (Voir les habitants de
l'Umbra). Le Chasseur lui même viendra toujours (si on dépense 2 pts de Gnose), plus un
chien par point de Gnose ou Rage supplémentaires dépensés. Si le jet pour l'appel est un
échec critique, si la menace n'est pas considérée comme justifiant l'appel, si le Garou ne se
joint pas à la Chasse, la Chasse Sauvage se retournera contre celui qui l'a appelée.

Don du Spriggan
Le Garou peut devenir 3 fois plus grand que sa taille normale, ou rapetisser jusqu'à la taille
d'un petit chiot. Quand il est aggrandi, le Garou gagne 3 pts de Force chaque fois qu'il a pris
100% en taille (max 10) et 1 niveau de Santé en plus. Quand il a rapetissé, le Garou garde
sa force et ses capacités normales, mais il peut aller et venir sans se faire repérer, ou
passer pour un charmant petit chien parmi les homidés. L'exercice de ce pouvoir nécessite
Vigueur + Animaux (diff 8) (les effets durent 1 heure par succès) et la dépense de 2 pts
de Gnose.

Fils de Fenris

Niveau 1

Griffes Rasoirs (Ahrouns)


Résistance à la Douleur (Philodox)

Niveau 2

Grondement du Prédateur
Le Garou fait un jet de Charisme + Intimidation (diff Astuce+3 de la cible). Chaque
succès réduit de 1 le nombre de dés que peut utiliser l'adversaire au prochain tour (la cible
est intimidée et accablée); cette action dure un tour complet.

Arrêter un Fuyard
Le Garou doit passer 1 tour à se concentrer et dépenser 1 pt de Rage. En réussissant un
jet Charisme + Intimidation contre la Volonté de l'ennemi qui fuit, le Garou peut diminuer
de moitié la vitesse de l'individu pour la durée de la Scène.

Niveau 3

Sang Vénéneux
En dépensant 1 pt de Gnose et 1 pt de Rage, et en réussissant 1 jet de Vigueur +
Médecine (diff 7), le Garou peut changer son sang en une bile noire et visqueuse capable
de causer des blessures aggravées à tous ceux qui entrent en contact avec ( 1 dé de
blessure par succès obtenu sur le jet). L'effet dure toute la Scène.

Puissance de Thor
En dépensant 1 pt de Gnose et 1 pt de Rage, et en réussissant un jet de Volonté (diff 8),
le Garou peut doubler sa Force pendant 1 tour par succès, apres quoi il sera aussi faible
qu'un chaton (Attributs physiques à 1, Volonté diminuee de moitié) jusqu'à ce qu'il se repose
pendant 1 heure.

Niveau 4

Clameur de Gaïa
Le Garou peut bondir au milieu de ses ennemis, en dépensant 1 pt de Gnose et de Rage,
et en réussissant un jet de Rage (diff 6). Dans un rayon de 3m par succès, tous seront
projetés en arrière, terrassés et encaisseront 1 dé de dégâts par succès alors qu'une onde
de choc à fendre la tête balaie la zone affectée.

Attitude du Héros
Le Garou doit se camper sur un lopin de terre et réussir Volonté (diff 8). Ce faisant, il
canalise les forces mêmes de Gaïa à travers lui; essentiellement, il ne fait qu'un avec la
terre. Il ne peut ni faire retraite, ni quitter son territoire (et aucune force sur terre ne l'y
obliger), mais il ne peut pas non plus être surpris : toutes les attaques sont considérées
comme venant de front, et il gagne un dé supplémentaire dans son groupement pour
chaque succès obtenu par son jet de Volonté. Il ne peut partir ou se retirer que lorsque tous
les ennemis ont été vaincus.

Niveau 5

Horde du Valhalla
Le Garou doit être en bons termes avec son Totem (avoir montré un courage exemplaire) et
ne peut utiliser ce Don que dans des circonstances extrêmes. Il demande l'aide de Fenris,
en faisant un jet Charisme + Animaux. Un certain nombre d'esprit-loups du Valhalla sortira
de l'Umbra pour se battre avec ses ennemis - un par point de Gnose ou de Rage. Ces loups
sont identiques aux chiens de la Chasse Sauvage (voir les habitants de l'Umbra).

Morsure de Fenris
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et de Rage et réussir Force + Médecine (diff
Vigueur+3 de la cible). La prochaine morsure de Garou, si elle porte, broiera et
déchiquètera un des membres de la cible, faisant automatiquement 1 niveau
supplémentaire de dégâts et rendant le membre inutilisable pour la fin de la Scène (ou
beaucoup plus longtemps dans le cas des Homidés et d'autres créatures ne se régènerant
pas). Si le Garou obtient 5 succès ou plus sur son jet de Force + Médecine, le membre est
carrément séparé du corps.

Marcheurs sur Verre

Niveau 1

Persuasion (Homidé)

Contrôle de Machines Simples


Le Garou peut parler aux élémentaux urbains primaires mécaniques les plus simples (pas
d'électronique,etc), ce qui les faits fonctionner ou s'arrêter à son gré. Il faut faire
Manipulation + Réparations (diff 7) et dépenser 1 pt de Volonté (ou plus, pour d'énormes
machines). Les leviers vont basculer, les poulies tourner, les portes s'ouvrir, etc.

Niveau 2

Cybersens
Le Garou, en étudiant ses propres sens et les outils qu'offre la science, peut transformer
ses perceptions sensorielles en celles d'une machine (1 sens par point de Gnose
depensé). Il peut ainsi changer son ouïe pour entendre les ondes radars, changer sa vision
afin de voir les UV ou les radiations,etc. Il faut réussir Perception + Science (diff au choix
du Conteur).

Saute de Courant
En parlant aux esprits de l'électricité, le Garou peut occasionner une panne totale sur toute
une région. Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait un jet d'Astuce + Science (diff 7). La
taille de la région en panne d'électricité ou en baisse de tension dépend du nombre de
succès obtenus.
Succès - Zone affectée
1 - Une pièce
2 - Une maison ou un étage
3 - Un grand immeuble
4 - Un pâté de maison
5 - Tout le quartier

Niveau 3

Contrôle de Machines Complexes


Le Garou peut maintenant négocier avec la vie élémentale étrange du monde de
l'électronique, contrôlant ainsi les voitures, les calculatrices, les ordinateurs, les jeux-vidéo,
etc. Le Garou doit faire un jet de Manipulation + Science ou Informatique (diff
généralement 8, suivant le Conteur) et dépenser 1 point de Volonté.

Faveur d'Elémental
En réussissant Charisme + Subterfuge contre quelque chose qui héberge des élémentaux
urbains à proximité (tel qu'une vitre, des cables de métal, etc), le Garou peut obtenir une
faveur de la part des élémentaux qui résident à l'intérieur du matériau. Cela peut même
comprendre la destruction de ce qui les abrite (ainsi une porte de coffre-fort en métal peut
s'ouvrir, des vitres exploser au visage des ennemis du Garou, ou des cables s'enrouler
autour des adversaires du Garou).

Niveau 4

Résonnance (Rongeur d'Os)

Doppelganger
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant un jet de Charisme + Représentation (diff
8), le Garou peut prendre les traits exacts d'un Homidé ou d'un loup particulier, ou même
ceux d'un autre Garou. Cet effet dure un jour par succès.

Niveau 5

Appel d'Araignée du Réseau


En réussissant Vigueur + Informatique et en dépensant 3 pt de Gnose, un Garou peut
appeler à l'aide une des Araignées du Réseau (ces esprits du Tisserand qui habitent le
royaume de la réalite électronique). Dans les limites du raisonnable, l'Araignée du Réseau
lui donne un contrôle absolu sur les ordinateurs (ce qui réduit de moitié la diff de tous les
jets touchant à l'informatique). Le Garou peut aussi envoyer l'Araignée dans le système de
quelqu'un d'autre, pour y semer la perturbation (les effets sont laissés à la discrétion du
Conteur, mais devraient être destructeurs).

Calmer le Troupeau
Avec ce pouvoir, le Garou peut marcher parmi les mortels sans qu'ils ressentent les effets
de la Malédiction ou du Délire. Le Garou dépense 2 point de Gnose et fait Manipulation +
Subterfuge (diff 7). Le nombre de succès indique le nombre d'heures que dure l'effet.

Griffes Rouges

Niveau 1

Langage Animal (Galliards)


Odeur de l'Eau Courante (Ragabash)

Niveau 2

Sentir la Proie (Ragabash)

Abêtissement
Le Garou fait Manipulation + Empathie (diff Volonté de la cible), chaque succès réduit
les facultés mentales de la cible à celles d'un animal pour un tour.

Niveau 3
Faveur d'Elémental (Comme Marcheurs sur Verre, mais feu, eau, terre, vent)

Désorientation
Le Garou qui utilise ce secret doit au moins connaitre quelque peu le terrain de la région
concernée (y avoir passé au minimum une semaine). En se concentrant pendant une
Scène, en réussissant Intelligence + Appel Primal et en dépensant 2 pts de Gnose, le
Garou peut disloquer complètement la perception des points de repère et autres sur une
étendue de terrain (dans un rayon de 3km par succès obtenu). Les humains et leurs
semblables seront automatiquement perdus (même avec boussoles et cartes), tandis que
les Garous et leurs semblables devront obtenir assez de succès sur un jet de Perception +
Appel Primal pour battre le jet de l'utilisateur du Don. L'effet dure quatre heures.

Niveau 4

Sable Mouvant
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Manipulation + Appel Primal (diff 8); pour
chaque succès, une surface de 1 m² de terre se transforme en une substance visqueuse et
collante.

Avalanche
Le Garou doit être dans une région montagneuse ou de géologie instable pour utiliser ce
Niveau 5 Don, et il doit dépenser 2 pts de Gnose. S'il réussit un jet de Manipulation + Survie (diff
déterminée par le Conteur en fonction de l'instabilité du terrain), le Garou peut
occasionner
Vengeance de uneGaïa
avalanche, un glissement de terrain, etc, pour engloutir ses ennemis. Plus
ilCe
obtient
pouvoir
denécessite
succès, plus
la dépense
l'effet est
depuissant.
5 pts deEn
Gnose
cas d'échec
et 2 ptscritique,
de RageleetGarou
la réussite
est pris
d'un
dans
jet
l'avalanche.
de Charisme + Enigmes (diff Goulet de la région). Les éléments du paysage s'animeront
de façon mystique et attaqueront les intrus, les branches les fouetteront, les rochers
rouleront et les écraseront, la vigne les fera trébucher, l'eau engloutira les victimes, etc.

Malédiction de Dionysis
Le Garou peut , en réussissant Gnose (diff Gnose de la cible), transformer n'importe quel
Garou ou Homidé en loup normal. Un Garou restera sous cette forme pendant toute la
Scène; contre 1 Homidé, l'effet est permanent. L'exercice de ce pouvoir coûte 3 pts de
Gnose.

Seigneurs de l'Ombre

Niveau 1

Défaut Fatal
En se concentrant pendant 1 tour, en dépensant 1 pt de Gnose, et en réussissant
Perception + Subterfuge (diff Astuce + Subterfuge de la cible), le Garou discerne la
principale faiblesse de sa cible, ce qui permet au Garou de faire un dé supplémentaire de
dégâts contre elle, et de trouver les autres pts faibles qu'elle possède. 5 succès
permettraient au Garou de connaitre tous les défauts de son sujet.

Aura de Confiance
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et réussir Charisme + Subterfuge (diff Perception
+ Empathie de la cible). S'il réussit, le Garou irradie une aura de force et d'autorité. Toutes
les tentatives de lecture de l'aura du Garou ou de détection de ses points faibles
n'indiqueront aucun defaut.

Niveau 2

Protection de Luna (Enfants de Gaïa)

Coup de Tonnerre
Le Garou, en utilisant 1 pt de Gnose frappe dans ses mains (il doit être sous forme
Homidé, Glabro ou Crinos pour utiliser ce pouvoir). Tous ceux qui sont dans un rayon de
3m, amis ou ennemis, doivent marquer au moins un succès sur un jet Volonté (diff 8) ou
être assomés, incapables d'agir pendant un tour. En cas d'échec critique, ils sont
inconscients pour le reste de la Scène.

Niveau 3
Désesperance Glacée
Le Garou se concentre pendant 1 tour, dépense 1 pt de Gnose et fait Manipulation +
Intimidation (diff 7). Bien utilisé, ce pouvoir fait paraitre le Garou grandi, plus menaçant,
ténébreux et terrifiant. Les ennemis qui le contemplent ainsi doivent faire un jet de Volonté
et marquer un nombre de succès égale à celui qu'avait le Garou. L'échec signifie que la
victime doit dépenser 1 pt de Volonté pour attaquer, ou agir à l'encontre du Garou, même
verbalement. Bien qu'elle ne soit pas contrôlée par le Garou, elle est bien trop
impressionnée pour se battre contre lui. L'effet dure le reste de la Scène.

Regard Paralysant
Le Garou doit se concentrant pendant 1 tour, et faire Charisme + Intimidation, en
dépensant 1 pt de Gnose dans la procédure. La diff est égale à la Volonté du sujet.
Chaque succès est obtenu sur ce jet fige l'adversaire sur la place pendant un tour.

Niveau 4

Blessures Ouvertures
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Force + Médecine (diff
Vigueur+3) faire saigner la prochaine blessure qu'il inflige à sa cible; celle-ci perdra un
niveau de santé par tour et par succès. Ce ne sont pas des blessures aggravées.

Force Dominatrice
Le Garou doit faire Astuce + Intimidation (diff Volonté de sa cible); pendant le nombre de
tour égale au nombre de succès du Garou, la victime perd un point de Rage par tour, tandis
que le Garou gagne ce point de Rage.

Niveau 5

Obéissance
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Charisme + Commandement (diff 8). S'il
réussit, tous ceux qui sont à la portée de l'entendre doivent égaler ou dépasser les succès
du Garou sur un jet de Volonté. S'ils n'y arrivent pas, ils obéiront aux ordres du Garou
selon le nombre de succès de celui-ci: un succès signifie qu'il peut les persuader de faire
quelque chose qui ne les dérange pas; 3 signifient qu'ils feront à peu près ce que le Garou
leur dira, tant qu'il ne s'agit pas de quelque chose à quoi ils sont absolument opposés; 5
succes signifient que ceux qui entendent accompliront même des actes virtuellement
suicidaires.

Meute d'Ombre
Le Garou doit dépenser un nombre variable de points de Gnose et réussir un jet de
Gnose. Pour chaque point de Gnose dépensé, le Garou appelle un parfait sosie de lui
même, qui combat à ses côtés. Ces Garous ont des attributs et des capacités identiques
aux siennes, mais pas de Fétiches; ils ne peuvent pas utiliser de Gnose ou de Volonté et ils
n'ont chacun qu'un niveau de Santé (toute attaque qui n'est pas neutralisée les détruit). Les
ombres du Garou ne durent qu'une Scène.

Arpenteurs Silencieux

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)

Double Vitesse
Le Perso peut doubler sa vitesse terrestre en dépensant 1 pt de Gnose.

Niveau 2

Bienheureuse Ignorance (Ragabash)

Marathon
Le Garou peut courir à toute vitesse sans avoir besoin de se reposer ni de manger ou de
boire pendant 3 jours, après quoi , il devra dormir pendant 1 semaine. Cela lui coûte 1 pt de
Gnose, et le Garou ne peut rien faire d'autre que courir; pour 1 pt de Gnose
supplémentaire, il peut partager l'effet de ce Don avec un autre être.
Niveau 3

Adaptation
Le Garou, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Vigueur + Survie est capable de
survivre n'importe où, quelle que soit la pression, la température, la présence (ou l'absence)
d'air respirable. Le Garou n'est pas affecté par le poison ou la maladie, bien que flammes et
radiations concentrées aient toujours les mêmes effets. L'adaptation agit pendant une heure
par succès et peut être prolongée en dépensant des pts de Gnose. En dépensant encore un
autre pt de Gnose, et en faisant un autre jet de dés, le Garou peut partager les effets de ce
Don avec quelqu'un d'autre.

Grand Saut
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Volonté et en réussissant un jet de Force + Sports
(diff 6), sauter 30m par succès.

Niveau 4

Résonnance (Rongeur d'Os, mais sur contrée sauvage)

Vitesse de la Pensée
En dépensant 3 pts de Gnose et en réussissant un jet de Vigueur + Sports (diff 7), le
perso peut courir à sa vitesse normale x 10. Le Garou ne peut rien faire d'autre que se
concentrer sur la course; les effets durent 8 heures, après quoi le Garou est affamé et doit
manger immédiatement, sinon il risque la Frénésie ou pire.

Niveau 5

Portail de Lune
Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, et il doit y avoir au moins un quartier de lune dans le
ciel. Le perso doit dépenser 1 pt de Gnose par 150km qu'il a l'intention de parcourir, et il
doit réussir Intelligence + Vigilance (diff dépendant de la longueur du voyage et de la
précision de sa connaissance de sa destination, jusqu'à 10 pour un voyage lointain
dans une région inconnue). Le succès permet au Garou de se rendre à cet endroit
instantanément. Il sera désorienté pendant un tour à l'arrivée, à moins qu'il n'ait obtenu au
moins 3 succès. Un échec critique signifie que le perso est propulsé dans l'espace dans une
direction au hasard et arrive loin de sa destination (ou même très haut en l'air). En
dépensant encore le même nombre de points de Gnose, le Garou peut en emmener
d'autres avec lui.

Voyage en Umbra
Le Garou peut se rendre immédiatement en Umbra, sans utiliser de surface réflechissante,
sans tenir compte du Goulet, en réussissant Astuce + Enigmes et dépensant 1 pt de
Gnose.

Crocs d'Argent

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)

Radiance
En utilisant 1 pt de Volonté, le Garou crée une lumière argenté qui nimbe son corps. Elle
éclaire dans un rayon de 30m, et toutes les attaques au corps-à-corps sur le Garou voient
leur niveau de diff augmenté de 1, à cause de l'éclat, cependant, toutes les attaques par
projectiles ont un niveau diminué de un.

Niveau 2

Protection de Luna (Enfants de Gaïa)

Révérence
Le Garou doit faire Apparence + Empathie (diff Volonté de la cible); si le jet est réussi,
tous les jets sociaux du Garou contre cette cible ont une diff diminuée de 1 par rapport à la
normale, la diff de la cible pour toucher le Garou est majorée de 1.
Niveau 3

Griffes d'Argent (Ahrouns)

La Colère de Gaïa
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait un jet de Charisme + Intimidation (diff 6). Tous
les agents ou les suppôts du Ver (y compris les Vampires) qui se trouvent aux alentours
doivent égaler ou dépasser le nombre de succès obtenus par le Garou, par un jet de
Volonté, ou fuir de terreur pour la durée de la Scène.

Niveau 4

Empire
Ce pouvoir ne fonctionne que sur les Garous (y compris, cependant, les Tribus du Ver). En
réussissant Charisme + Commandement (diff Astuce +3 de la cible), le Garou obtient
que la victime obéisse à tous ses ordres non suicidaires, pendant 1 tour par succès.

Ecran Mental
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou met en place un puissant bouclier psychique.
Toutes les tentatives d'affecter ou d'attaquer le Garou mentalement sont automatiquement
contre une diff de 10. L'effet dure toute la Scène.

Niveau 5

Pattes de Velours
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire un jet de Gnose (Vigueur+3 de la cible).
Chaque succès supprime toutes les attaques particulières dont dispose l'adversaire (dégâts
aggravés, griffes, Dons, réserve de Sang d'un Vampire, pouvoirs régénérants, attaques
spéciales, etc) pendant un tour.

Vengeur de Luna
Le Garou se concentre pendant un tour et dépense 3 pts de Gnose; après quoi, son corps
tout entier (humain, loup ou autre) se transforme en argent pur pour toute la Scène. Cela
confère évidemment une immunité à l'argent, et toutes les attaques ont l'avantage des
Griffes d'Argent. De plus, il obtient 2 niveaux de Vigueur supplémentaires, qui peuvent
neutraliser des blessures aggravées, et un niveau de Santé de plus (si le Garou ne prend,
en dégâts, qu'un niveau de Santé pendant un combat, il est indemne au terme des effets du
Don).

Astrolatres

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)

Equilibre
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou est capable de marcher sur une corniche, une
corde etc, même si c'est étroit et glissant. Les diff pour grimper sont minorées de 3.

Niveau 2

Résistance de Surface
Le Garou doit se concentrer pendant un tour et réussir un jet de Dextérité + Sports (diff
6), en dépensant 1 pt de Gnose dans la procédure. Le succès permet au Garou de
marcher à une vitesse normale sur des surfaces comme la boue, l'eau, la neige et le sable
mouvant sans s'enfoncer ni laisser de traces.

Force Intérieure
Le Garou peut, en se concentrant 5 minutes et en réussissant Astuces + Enigmes (diff 8),
convertir sa Rage en Volonté (1 pt par succès).

Niveau 3

Coup Miséricordieux
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou peut entrer en harmonie avec le corps de son
adversaire. Si son prochain coup (à main nue ou armé) porte et fait des dégâts, avant que
les dés soient jetés pour neutraliser, le Garou peut faire Perception + Médecine (diff
Astuce + Esquive de la cible). 1 ou 2 succès sur ce jet font tomber l'adversaire,
impuissant, pour la durée du prochain tour. 3 succès ou plus paralysent l'ennemi pour la
Scène entière. En cas de réussite, le Garou n'a pas à faire vraiment de dégâts avec son
attaque, soumettant ainsi l'ennemi sans lui faire de mal.

Clarté
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Perception + Enigmes, le Garou peut voir
à travers le brouillard, la profonde obscurité, l'illusion, l'invisible,etc. S'il essaye de voir au-
delà de l'illusion de quelqu'un d'autre, il doit égaler ou dépasser le nombre de succès
obtenu à la création de l'illusion.

Niveau 4

Ultime Argument Logique (Théurges)

Vigilance Surnaturelle
En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Perception + Esquive (diff 7), tous les
groupements de dés de l'adversaire pour frapper le Garou sont réduits d'un nombre de dés
égale au nombre de succès obtenus. Ceci marche même si le Garou ne peut pas voir
l'attaque arriver.

Niveau 5

Sagesse du Prophète
En scrutant le ciel nocturne pendant 1 heure, en dépensant 2 pts de Gnose et en
réussissant un jet d'Intelligence + Enigmes (diff 7), le Garou peut répondre à une
question, n'importe laquelle (il demande au Conteur). La clarté du renseignement
correspond au nombre de succès, mais il est rare d'obtenir une réponse complète et directe.

Détournement d'Attaque
Le Garou doit être en combat de mêlée, ou être attaque aux armes à feu par deux
adversaires ou plus, placés plus ou moins en ligne directe. En dépensant 1 pt de Volonté,
et en réussissant Astuce + Esquive (diff Astuce+3 de la cible) le Garou peut non
seulement éviter les attaques, mais réellement les canaliser vers un autre ennemi (ou
obtenir que l'ennemi se frappe lui même si le Garou ne combat qu'un adversaire). Chaque
succès permet au Garou de canaliser une attaque de cette façon. Ainsi, si le Garou a 4 en
Astuce et en Esquive et se bat contre 6 ennemis qui ont chacun 2 en Astuce, le Garou jette
8 dés contre une diff 5. S'il obtient 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 et 3, il évite quatre attaquants (l'échec
critique annule un succès), qui devraient tous jeter les dés en se frappant l'un l'autre ou en
frappant un autre des ennemis du Garou. Il reste deux ennemis qui frappent normalement,
mais qui peuvent encore être esquivés par le Garou.

Uktenas

Niveau 1

Sentir la Magie
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant un jet de Perception + Enigmes, le Garou
peut sentir les rituels et les secrets des Garous, la Thaumaturgie des Trémères et des
Mages, les Fétiches et autres phénomènes magiques, dans un rayon maximum de 3 m par
succès obtenu. Il sent simplement la présence de la magie, et sa force globale. Cela ne lui
dit rien du type et des pouvoirs. La diff est basée sur la force et la subtilité de la magie.

Linceul
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire un jet de Gnose (diff 3 pénombre, 6
Niveau 2 intérieur, 9 sous la pleine lune).Pour chaque succès, une zone de 3m x 3m du choix du
Garou est ensevelie dans la nuit noire.
Don du Poisson
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Vigueur + Animaux. Chaque succès
permet au Garou de respirer sous l'eau et de nager aussi vite qu'il peut courir, pendant 1
heure.
Don de l'Oiseau
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose, planer et flotter en l'air à une vitesse de 30
km/h. Manoeuvre nécessite un jet de Dextérité + Occultisme et toutes les actions comme
le combat subissent une pénalité de -2.

Niveau 3

Appel de l'Esprit du Feu


L'Uktena doit avoir une source de feu pour ce Don, même si ce n'est qu'un allume cigares.
En dépensant 1 pt de Gnose et en faisant Manipulation + Occultisme (diff 8), il peut
demander à un esprit du feu d'accomplir une tâche pour lui. L'esprit du feu enflammera des
objets combustibles ou se lancera contre l'ennemi, le faisant disparaitre dans une grande
explosion, avant de quitter le monde matériel (3 dés de dégâts aggravés). Un échec critique
appelle un esprit hostile.

Invisibilité
Ce pouvoir rend le Garou imperceptible à la vue, et difficilement perceptible par l'ouïe et
l'odorat. Le Garou dépense 1 pt de Gnose et passe un tour à se concentrer. Il fait
Intelligence + Occultisme (diff fixée par le Conteur et basée sur les conditions). Le
nombre de succès doit être enregistré. Quand il emploie ce pouvoir, le Garou doit se
concentrer tout le temps sur son utilisation, il ne peut pas se déplacer plus vite qu'à la moitié
de sa vitesse habituelle, ni faire quoi que ce soit qui pourrait le distraire. Quiconque essaie
de percer cette invisibilité doit, par un Perception + Vigilance, obtenir plus de succès que
le Garou quand il a invoqué ce Don.

Niveau 4

Main des Seigneurs de la Terre


En réussissant Dextérité + Occultisme, et en dépensant 1 pt de Gnose par tour, le Garou
peut déplacer par télékinésie des objets pesant jusqu'à 250 kg.

Appel d'Elémental
Le Garou peut appeler à lui un des quatres éléments «classiques» (air, terre, eau, feu) de
son choix (voir esprits). Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et réussir un jet de Gnose
(diff Goulet local) pour invoquer l'élémental, et un jet de Manipulation + Occultisme pour
que l'élémental lui soit favorable.

Niveau 5

Pensée Créatrice (Galliards)

Poupée Fétiche
Le Garou doit avoir quelque chose appartenant à la personne contre laquelle il veut utiliser
ce Don, ou venant d'elle. Il doit ensuite construire un pantin à l'effigie de la victime, en y
consacrant une semaine et en faisant Perception + Réparation (diff 8). S'il brûle, pique
ou mutile autrement la poupée, le Garou peut occasionner des dégâts aggravés à sa
victime s'il réussit un jet d'Intelligence + Médecine (diff Volonté de la cible). Chaque
succès fait un dé de dégâts aggravés, jusqu'à 10 au max (au-delà de 10, la poupée est
tellement endommagée que d'autres dégâts seront impossible). Chaque échec annule un
des dix dés possibles, et un échec critique détruit la poupée sans nuire à la victime.

Wendigos

Niveau 1

Appel de la Bise
En dépensant 1 pt de Gnose et en sifflant, le personnage peut appeler une bise puissante
et cinglante et la diriger selon son caprice. La bise repoussera les nuages de vapeur ou
d'insectes, et quiconque se fie à son ouïe aura un dé de moins sur chaque jet de Perception
lié à ce sens.

Camouflage
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou augmente de 3 la difficulté de tous les jets pour le
repérer. Ce pouvoir ne peut être utilisé que dans les étendues sauvages.
Niveau 2

Bourrasque
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Volonté, appeler une bourrasque douloureusement
cinglante, qu'il dirige en combat avec des jets de Dextérité + Occultisme, comme une
arme à feu. Quiconque est touché par ce vent aura 2 dés de moins pour toutes ses actions
ce tour ci, et un dé moins au suivant. Le vent peut aussi faire tomber les ennemis des
corniches, les pousser dans les fosses, etc. Le vent dure toute la Scène.

Parler aux Esprits du Vent


En utilisant 1 pt de Gnose et en faisant Manipulation + Expression (diff 7), le Garou peut
poser une question aux esprits aériens que promènent les vents du monde (leur durée
d'attention est trop court pour plus). La question doit être en rapport avec la région alentour
(ils oublient rapidement ce qu'ils voient). Le nombre de succès indique l'exactitude du
renseignement; sur un échec critique, ils mentent.

Niveau 3

Gelée Précoce
Le Garou invoque les esprits de l'hiver lors d'un grand rituel, passant une heure et
dépensant 1 pt de Gnose pour le faire. Puis il fait Intelligence + Occultisme (diff
dépendant de la température 4 en hiver, 6 printemps à 20°C, 9 en chaleur). Pour
chaque succès, la température descend à 0 sur un rayon de 8km (et même en dessous de
0 si c'est déjà l'hiver), et des vents violents sifflent et hurlent sur la région. Le froid est tout
autant mystique que physique, il vient du domaine du grand Wendigo lui-même, et
quiconque n'a pas de pelage (Homidés, Vampires, Garous sous la forme Homidé et Glabro)
subit une pénalité de -2 à toutes ses actions comme s'il était du fait de la douleur causée
par le froid.

Courir le ciel
En dépensant 2 pt de Volonté et en se concentrant pendant un tour, le perso obtient la
capacité de parcourir le ciel à 75km/h. Cette capacité dure 4 heures et peut être renouvelée
en dépensant de la Volonté. Le Garou doit être continuellement en mouvement, sinon il
tombe. Le Garou laisse une trace de feu dans le ciel en courant.

Niveau 4

Résonnance (Rongeur d'Os, mais dans les étendues sauvages)

Appel de l'Esprit Cannibale


Le Garou doit faire des incantations et danser pendant une heure entière sous le ciel
nocturne pour invoquer ce Don. Il doit faire Charisme + Occultisme (diff 8) et dépenser 3
pts de Gnose. Un avatar de Wendigo (voir les Habitants de l'Umbra) répondra à l'appel, il
traquera une victime désignée par le Garou (celui ci doit avoir quelque chose qui
appartienne à la future victime) et lui mangera le coeur. Si le jet pour l'invocation est un
échec critique ou si l'avatar de Wendigo ne peut mener à bien sa mission, il reviendra tuer
celui qui l'a appeler.

Niveau 5

Invoquer les Esprits de Tempête


Le Garou peut appeler le phénomène météorologique de son choix : blizzard, mousson,
tornade, orage, brouillard-purée de pois, ce qu'il veut. Il lui faut faire un jet de Volonté
contre une diff déterminée par le Conteur sur la base de la nature du phénomène et de la
différence entre cet effet et le climat dominant. Il doit également dépenser 3 pts de Gnose.
Chaque succès permet que les effets courvent 25 km². S'il appelle un orage, chaque pt de
Gnose supplémentaire dépensé donne au Garou la possibilité d'envoyer des éclairs ou
une tornade sur ses ennemis (Dextérité + Occultisme pour toucher, 10 dés de dégâts
normaux).

Coeur de Glace
Le Garou doit connaitre le nom de l'être qui doit être affecté par ce pouvoir, et doit le
murmurer, en dépensant 1 pt de Gnose. Le Garou doit ensuite faire Astuce + Occultisme
(diff Vigueur+4 de la cible). Chaque succès occasionne un niveau de blessure,
s'accumulant à raison de un par tour jusqu'à ce que le nombre de niveau de blessures soit
égale au nombre de succès obtenus, pour représenter le coeur de la victime et ses autres
organes internes qui se transforment progressivement en glace. Ces dégâts sont aggravés
et ne peuvent être neutralisés. Les Vampires affectés par ce pouvoir ont leur Sang changé
en glace, ils perdent 5 pts de Sang par succès; si cela les réduit à zéro, ils entrent en
torpeur.

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