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MAGIE

Gemme de pouvoir
Les gemmes de pouvoir sont des pierres magiques ayant des propriétés
exceptionnelles.

Concept
Les sols du Cratère abritent des gemmes de pouvoir, mais ce sont les nains qui se sont
spécialisés dans leur extraction dans leurs mines. Elles sont variées, précieuses et
permettent d'exploiter la psyché de différentes manières. Chaque gemme comporte
une infinité de capacité, mais seul un nombre très limité a été découvert.

Des érudits, connaisseurs en la matière, en font usage dans le quotidien de ceux qui
peuvent y mettre le prix (par exemple traiter une gemme de rubis pour permettre au
feu d'une cheminée de persister des mois durant). D'autres encore les étudient pour
en comprendre les multiples possibilités.

Durant l'Âge de Pierre, leur valeur grimpe en flèche et elles deviennent la cible de
toutes les convoitises. Elles constituent une richesse à part.

Les gemmes de pouvoir sont récurrentes dans les péripéties des aventuriers,


apparaissant à la fois en tant qu'armes, sources d'énergie et points d'intrigue.

Pouvoirs
Les gemmes de pouvoir semblent avoir des utilisations variées : elles peuvent servir
de réserves de Psy, surtout pendant l'Âge de Fer, mais également d'explosifs. Dans
son cadre naturel, la Gemme influence environnement, la faune comme la flore. Il
apparait que plusieurs catégories de gemmes existent et que certaines, comme les
gemmes de l'Abîme, possèdent des pouvoirs hors-normes.

Gemmes de l'Âbime
Ce sont des gemmes noires aux reflets huilés qui sont les plus précieuses et les plus
chères du monde. Il n'en existe qu'une poignée. Elles proviennent des mines les plus
profondes des Monts d'Argent, des veines les plus enfouies, où l'exploitation est
tellement dangereuse et délicate que de nombreux nains perdent la vie pour les
extraire. Ce sont les gemmes les plus pures, de l'essence d'ether à l'état brut. Une
légende naine raconte qu'elles sont maudites, toujours liées à des catastrophes, des
suicides, séries de meurtre et folie...
Psyché
La psyché est le nom donnée a l'énergie que les personnages manifestent afin
d'utiliser leurs pouvoirs magiques.
Concept
Certains êtres peuvent apprendre à utiliser la psyché comme les mages tels que BOB,
tandis que d'autres sont des êtres composés de psyché pure, comme les élémentaire
ou les titans. Elle peut être insufflée avec de la concentration dans à peu près
n'importe quoi, mais ne peut être contenue longtemps que dans des gemmes de
pouvoir. La psyché a cependant une limite d'utilisation, si un être utilise trop de
psyché, il doit attendre qu'elle se recharge avant de la réutiliser.

Elle émane naturellement dans le monde à travers des puits d'énergie disséminée un


peu partout dans le Cratère.

Biographie

Passé
A une époque très lointaine, la psyché était manipulée à l'état pur sous la forme : la
Magie Primordiale. Cet art s'est cependant perdu au fil du temps.

Puits d'énergie
Un puits d'énergie est un puits dégageant de la psyché extirpée naturellement par
une connexion avec l'Ether. Les puits d'énergie sont des sources de magies immenses
et ont tendance à attirer les êtres magiques, en tant que confluence entre plan.

Durant l'Âge de Fer, les puits de magie se sont enfermés. Les puits seraient parfois
créés artificiellement.

Puits naturels
Les puits de psyché sont rares pour la quasi-majorité naturels, reliant l'ether au
monde physique.

Puits artificiels 
D'après la légende,celui de la Tour des Mages aurait été conçu par le fondateur de
cet endroit, le Grand et Suprême Ancien Archimagus Protemus. Ce puits est d'ailleurs
activable et désactivable au choix, pour que les mages puissent se servir de la psyché,
à leur guise. De par sa création artificielle, il n'attire également pas les êtres
magiques contrairement à la plupart des autres puits. Il est dit également qu'aucun
monstre ne peux sortir de l'Ether par ce puits, mais l'entité magique que les
Aventuriers rencontrent en y allant contredit cet affirmation. De nombreuses
personnes essayent de reproduire ce type de puits, sûr, sans avoir de résultats
probants. Les puits d'énergies sont dangereux. A proximité d'eux certains effets
insolites se font connaître chez des êtres ayant une affinité pour la Psyché. Alors
qu'il parait insensé de plonger en leur cœur par leur instabilité et les flux
énergétiques considérables y convergeant, certains mages s'y sont risqués par le biais
du puits artificiel de la Tour des Mages. Une faible proportion de ceux qui ont tentés
cette folie sont revenus. Ces mages tenaient alors des propos incohérents et
échevelés. Néanmoins les description du Plan Ethérique donnés par les survivants
donne matière à réflexion.

Dieux

Delduwath (Maître Démons)

Delduwath est un maître diable, pas le plus puissant qu'il soit,mais en tous cas
l'un des plus diplomates. Il est connu pour faire preuve d'un certain calme qui
l'oppose à ses congénères, ainsi, il représente souvent les diables dans les
événements importants face aux grands maître élémentaires. Le Destin tend
même à le considérer comme le chef des diables, même si il est parfaitement au
courant que cela n'est pas le cas. En effet, les démons n'ont pas vraiment de
hiérarchie, ni de véritable concept d'ordre auquel se référer (les rares autorités
chez les démons sont les Grand Démons qui plus puissant impose leur loi au plus
petits).

Contrairement à ses homologues démons Delduwath n'est pas apparu de nombreuses


fois sur terre (ses apparitions se comptent sur les doigts de la main) et préfère
rester dans l’Éther à regarder les hommes plutôt que de se mêler a eux.

Eldalote (élémentaire de Vie)


Eldalote est l'élémentaire de vie, elle est fille de Herumor qui la créa pour que celle-ci
donne naissance à la flore. Son titre était d'ailleurs a la base celui d' élémentaire
végétal mais, il a changé quand les premiers élémentaires végétaux sont véritablement
apparus. Eldalote est unique dans l’Éther, elle est essentielle pour le cratère en tant
que créatrice de toutes la flore qui y existe. D'un naturel très enfantin, elle aime peu
attirer l'attention et pour elle l'existence est un jeu plein de surprises. Elle est
énormément protégée par son père et le Destin, notamment vis-à-vis des démons qui

aimeraient s’emparer d'elle pour exaucer leurs sombres desseins.


Estrid (grande maîtresse élémentaire de l'ombre)

Estrid est le nom que l'on donne le plus souvent à la grande maîtresse
élémentaire de l'ombre, sœur de Faramir la grande maîtresse élémentaire de la
lumière. Estrid est représentée sous les traits d'une vielle femme
encapuchonnée, son visage est indiscernable mis à part ses yeux blanc opalescent.
Son statut de grande maîtresse élémentaire de l'ombre fait d'elle une des 8
entités les plus puissantes du cratère. Comme ses semblables, elle vit dans
l’Éther, mais peut se matérialiser sur Terre. Elle est vénérée par l’église des
Ombres.

Contrairement à sa soeur, Estrid est discrète et réfléchie, elle prône une philosophie
plutôt pacifique qui se retranscrit bien dans le comportement de son église.

Falathar (grand maître élémentaire du feu)

Falathar est le grand maître élémentaire du feu, il est habillé comme un mage


autour duquel tournerait un crâne en feu (initialement ceux-ci étaient deux mais
Falathar donna un de ses crâne pour créer le cerf élémentaire). Falathar
apparaît comme un agent du chaos qui se cache du maître du Destin grâce a une
politesse venimeuse et un caractère brûlant. En tant que grand maître
élémentaire, Falathar est l'un des 8 êtres les plus puissants du cratère.

Néanmoins son église ne lui obéit plus, n’appréciant pas vraiment l'idéologie chaotique
de Falathar qui s'approche plus de la vision d'un démon que celle d'une divinité . Son
église a préféré détourner ses croyances sur des créatures comme les phénix, les
salamandres et les dragons qui sont des fils de Falathar. Malgré tout la divinité du feu
répond toujours a l'appel de ses anciens fidèles quand ceux ci en ont besoin.

Faramir (Maîtresse élémentaire de la Lumière)

Faramir est la grande maîtresse élémentaire de la lumière, l'un des créateurs


du Cratère. Elle est la sœur d'Estrid avec qui elle représente le cycle jour-nuit.
Apparence

Faramir est souvent représentée sous les traits d'une jeune femme en armure
Personnalité
Elle est orgueilleuse, stricte et assez impulsive. Elle règne sur les élémentaires de
lumière avec une main de fer, même si certains d'entre eux peuvent échapper a son
contrôle (comme Icare). Faramir correspond a la lumière et a l’effervescence du jour.

Gondolin (maître élémentaire de la terre)


Gondolin est l'un des êtres les plus puissant du cratère,il est le grand maître
élémentaire de la terre,d'un naturel calme,tous comme son élément,il peut néanmoins
se transformer en incroyable destructeur lors de ses crises de colères certes
rares,mais légendaires.

Gondolin en tant que grand maître élémentaire est l'un des 8 êtres les plus puissant
du cratère,et son église reflète bien cet puissance,parmi les plus importante du
cratère,l’église de la terre gouverne depuis la cathédrale souterraine de l’Entreterre
un vaste territoire.
Hérumor (Maître des Monstres)

Herumor est le maître des monstres. Représenté sous les traits d'un loup noir bipède
de 3 mètres, il est imprévisible et rusé, mais obéira malgré tout au Destin quoi qu'il
arrive. C'est son association avec Eldalote (sa fille) qui donnera naissance au 6
premiers animaux élémentaires. Herumor est le père de toutes les créatures qui
peuplent le cratère. Soit celles-ci ont été créées de son propre chef, comme par
exemple les moutons, les loups, les ours, les araignées, ou les hermines, soit elles
correspondent à la commande d'autres dieux: c'est le cas des phénix, des
salamandres, des Fiscatandres, des Hekaievas, etc...

Néanmoins Herumor n'est pas le créateur de toutes les créatures du Cratère, les
hommes étant notamment une création directe des dieux.

Le Destin (Maître du Destin)


Le Destin, aussi appelé le Maître du Destin ou MJ, est l'être le plus puissant de
tout le cratère. Il est celui qui a rassemblé les 6 grands maîtres élémentaires pour
forger le cratère tel que nous le connaissons. Le maître du destin est celui qui a
ordonné la création de l'homme et qui lui a insufflé une âme. Il sait tout de ce qu'il
s'est passé, ce qui se passe et ce qui se passera , et se sert de ce don pour
maintenir l'équilibre nécessaire à la survie des hommes. C'est notamment lui qui, au
fil des siècles, a rassemblé les groupes d'aventuriers pour protéger le cratère des
menaces qui pourraient le détruire.
Le Destin n'est révéré par aucune église et ne se manifeste jamais physiquement. Bien
que les versions divergent, il est souvent représenté avec un livre rouge sur lequel est
écrit en lettre d'or « Saanot » à la ceinture et des dés lumineux dans les mains.

Le Destin est un être sage et malicieux, il considère les aventuriers comme son bras
armé et planifie les combats de futurs aventuriers des années avant leur naissance!

Rauros (grand maître élémentaire de l'eau)


Force tranquille,être réservé,Rauros est le grand maître élémentaire de
l'eau,souvent représenté sous les trait d'un colosse entièrement fait d'eau et orné
d'un casque a corne,Rauros est l'un des 8 êtres les plus puissant du cratère. Rauros
est très proche du grand maître élémentaire du vent,Ulmo allant souvent dans le
sens de Rauros et étant très souvent d'accord avec lui. Rauros est prié par l’église
de l'eau,que se soit lors du Tumulte ou de la Sérénité Rauros demeure divinité
incontestable en étant le chef des autres élémentaires d'eau.
Ulmo (grand maître élémentaire du vent)
Ulmo est le grand maître élémentaire du vent,malgré son caractère changeant,il
reste néanmoins très proche de la position de son grand amis Rauros avec lequel il
est très souvent d'accord.
Malgré le fait qu'Ulmo soit le grand maître élémentaire du vent,et donc
théoriquement l'un des 8 êtres les plus puissant du cratère,il a totalement perdu le
contrôle sur son église qui se fait dominer par les paladins de la lumières (l’église de la
lumière avant fini par vassaliser celle du vent après plusieurs victoire sur celle-ci).

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