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Lieux

Le Commencement (Fondation du Cratère)


La Fondation du Cratère[1] reste un mystère pour beaucoup, mais certaines légendes
existent. Celle-ci a été divulguée pour la première fois par un barde du nom de
Dardova, qui raconte la tenir d'un grand homme, un ménestrel du nom d'Aldo Azure :

Origine
Le Cratère aurait été créé selon la légende par l'intervention de 8 êtres :

Le Destin, plus communément appelé Maître du Destin ou MJ,


Fu Su Lu, le grand maître élémentaire du temps,
Gondolin, le grand maître élémentaire de terre,
Falathar, le grand maître élémentaire de feu,
Rauros, le grand maître élémentaire de l'eau,
Ulmo, le grand maître élémentaire de vent,
Faramir, la grande maîtresse élémentaire de lumière,
Estrid, la grande maîtresse élémentaire d'obscurité.

Le Cratère
Tout ce Panthéon aurait créé le Cratère, chacun apportant sa pierre à l’édifice :
Gondolin créant la Terre, ses contours, ses montagnes qui sépareront les vertes
pleines et grandes forêts du Monde d'En-Dehors, Falathar et Faramir s'assurant de
monter le soleil aux cieux et de le faire tourner tout en étant précédé et suivi par
Estrid, créant ainsi le cycle du jour et la nuit, Ulmo apportant le vent, Rauros
apportant l'eau et Fu Su Lu s'assura quant à lui de mettre en marche le temps.

Les animaux élémentaires


Après avoir créé le Cratère, selon les conseils du maître-diable Delduwath,pour que
les futurs Hommes puisse gérer les éléments, on créa les animaux élémentaires, au
début au nombre de 6. Ce fut Eldalote et Hérumor (respectivement élémentaire de
vie et maître des monstres) qui se chargèrent de cette tache délicate. Ces 6 animaux
élémentaires représentent les éléments les plus puissants du Cratère. Par la suite,
d'autres animaux élémentaires furent créés à la demande du Destin mais tous moins
puissants que les 6 premiers.
Les Hommes
Après avoir créé les 6 premiers animaux élémentaires qui permirent aux Hommes de
contrôler les 6 grands éléments, on créa justement les Hommes. Union du pouvoir des
grands maîtres élémentaires, Gandolin et Rauros donneront l'argile et l'eau pour
créer le corps, enveloppe chargée de contenir l’âme, âme que le Destin donna aux
Hommes pour les animer. Falathar donna le feu pour que celui-ci brûle dans le cœur
des Hommes, Faramir prêta sa lumière pour que celle-ci les guide, Estrid confia
l'obscurité pour qu'elle les suive et Ulmo donna le vent pour qu'il les porte.

Toute cette cérémonie présidée par le Maître du Destin fut appelée le


Commencement.
Castelblanc
Castelblanc est une cité-État du Cratère qui a la particularité d'être largement
influencée par l’Église de la Lumière qui l'occupe comme siège de l'ordre.

Situation politique
Contrairement à Kirov, qui est un empire, Castelblanc est une cité état et ne possède
pas de frontières à proprement parler. On peut donc supposer que des villages comme
Kouan, le moulin du Castel, Fort Tigre, Seika, Pusan etc... sont dans la "sphère
d'influence" de Castelblanc sans pour autant y être rattaché d'un point de vue féodal.
Cela n’empêche pas les paladins de faire la loi dans les agglomérations autour de celle
ci.
Castelblanc a une religion d'État : l'Église de la Lumière. Elle en est le siège de
l'ordre inquisitorial. Il y a néanmoins un roi et une autorité locale, mais la garde est
très largement influencée par l’Église. Antoine de Castelroc fait partie de l'Ordre de
la Lumière, la cité est donc très importante pour lui.

Démographie
Castelblanc est une grande ville, qui abrite plusieurs dizaines de milliers d'habitants.
Un peu plus d'une demi douzaine de casernes sont réparties dans la cité.

Hiérarchie
La hiérarchie de la Lumière de Castelblanc est dominée par trois entités. Le numéro
un, ou Premier est la Lumière elle même.

Le numéro deux est mystérieux. Celui qui portait ce titre lors de la bataille de


Castelblanc n'est connu de quasiment personne, sauf de Warren,qui l'a vu une ou deux
fois. Le monde commun ne connaît pas son nom. C'est, en temps normal la plus haute
autorité orchestrant la cité-état, mais, en reprenant les termes de Fred, il se
"promène à l'extérieur du Cratère". C'est donc le numéro trois de la lumière, Milich
Oppenheimer la plus haute autorité de Castelblanc en son absence.

Géographie
La cité et les régions qui l'entourent se trouvent grossièrement au centre, au Sud du
centre du Cratère.

Castelblanc est bordée à l'Ouest par l'Empire de Kirov, gouverné par


l'Empereur Franz, à l'Est par Fort d'Acier, le royaume des Nains, au Sud par le
Royaume de Lorimar, et par l'Hermitage qui donne à la Tour des Mages (académie des
mages du cratère, lieu où le mage pyromancien Anshar  a étudié et dirigé par
l'Archimage Arcanique: Tesla) et au Nord par les Forêts contrôlées par les Clans de la
Forêt. Un grand lac sépare Castelblanc de Fort-Tigre, avant-poste proche de la
frontière avec l'Empire de Kirov.

Géographie urbaine
Castelblanc est s'érige sur deux niveaux, les bas quartier et la cité haute. Dans les
premiers se trouve les petit corps de métiers comme les roturiers et les couches de
populations pauvres, moyennes, ainsi que la petite bourgeoisie tandis que la seconde
concentre les quartiers les plus riches et le Château Blanc, le siège de l'ordre de
L’église de la Lumière.

Il existe différent point d’accès fortifiés entre la ville basse et le cœur de


Castelblanc, comme le Portail du Jugement, le Portail de la Rédemption ou le Portail du
Sacre, le moins important et seul par lequel les charrettes sont incapables de
transiter. Il existe une certaine ségrégation, et certains groupes sociaux ne peuvent
pas accéder à la ville haute. Seul ceux affichant un haut rang sont habilités à passer
les Portails.

Histoire

Passé
La fondation de Castelblanc par deux Paladins fait suite à l'extermination du Clan
Kory, considéré barbare, par les colons récemment arrivés dans le Cratère. Elle
remonterait à plus de 700 ans avant la bataille de Castelblanc. Dès la création de la
ville, la rumeur raconte qu'a été immédiatement créée la Chambre du Premier.
Chambre du Premier
La Chambre du Premier est le cœur sacrée de la cité de Castelblanc , que l'on peu
considéré comme le lieu le plus saint de l'Eglise de la Lumière.

Structure

La chambre du premier est inaccessible, plongée dans une distorsion temporelle. En


s'en approchant, le temps se dilate et l’intrus peut passer des siècles à se rapprocher
sans jamais l'atteindre. Nul ne sait ce qu'il s'y trouve, excepté l'élite et quelques
élus.

Elle est au dessus de la ville, au sommet de la colline de la cité haute, tout en haut du
grand Temple blanc. Plongée dans une brume constante un peu fantomatique. On y
accède par un long escalier. Lors de la montée de ce dernier, on ne semble plus être
dans Castelblanc, en effet on n'aperçoit nul mur ni plafonds... justes quelques statues
représentants d'antiques servantes où divinités qui regarde les marches d'un air dur.
Au sommet de la montée, une gigantesque porte toute d'or et couverte de gravures
d'où provient une intense lumière. Un sentiment de paix envahi ceux qui s'en
approchent.
La Chambre secrète baigne dans une ambiance quasi-féerique. Outre les lumières qui
virevoltent aux quatre coins de la pièce, une immense statue de Paladin juge d'un
regard sévère l'ensemble, trônant au dessus d'une sépulture massive rappelant celle
des protos-aventuriers. C'est le puits magique au centre de la pièce que l'on
remarque tout de suite. Un puits à l'allure très modeste pourtant, bien plus petit que
celui de la tour des mages mais qui dégage une énergie considérable. Le puits est
blanc, propre, avec une magie bleue et pure qui en ressort calmement. Il est entouré
par les 6 déesse protectrices de Castelblanc qui le fixent du regard.

Symbole 
Inconnue de tous, son accès est réservé à l'élite de l'élite. Comme son nom l'indique,
en temps normal seul le numéro un (la lumière en personne) y siège et le numéro deux
de la lumière passe occasionnellement. Victoria Silverberg confiera que le numéro 3
de la haute hiérarchie, Milich Oppenheimer y a accès en raison de l'absence de son
supérieur.
Comptoir d'or

Les comptoirs d'or sont des lieux de rendez-vous et de rencontre pour les


aventuriers et leurs commanditaires, ils sont généralement tenus par les habitants
des alentours.

Structure
Les comptoirs d'or sont des comptoirs commerciaux fortifiés qui ont la particularité
d'être des carrefours où se mêlent aventuriers et commanditaires et sont géré par
des corporations de propriétaires terriens des environs.

Cratère

Le Cratère est le monde où se déroulent les événements d'Aventures.

Structure
Il s'agit d'une immense dépression géologique circulaire contenant de nombreuses
régions aux caractéristiques différentes, des plaines verdoyantes aux montagnes
enneigées, et habitée par de nombreuses espèces intelligentes et créatures sauvages.

Les Terres Extérieures


L'extérieur du Cratère n'a pas été déterminé et semble même résulter de l'inconnu
pour la majeure partie des habitants du Cratère.

On sait le Cratère encerclé de montagnes quasi-infranchissables. Par-delà les massifs


se dressent ainsi les Terres Extérieures, craintes pour certains, fantasmées par
d'autres. Peu survivent à ces gigantesques et étranges forêts. Les légendes
prétendent que les montagnes protègent le Cratère d'un immense danger tapis dans
l'ombre, guettant le moment où les peuples seront trop fragilisés par leur propres
guerres. Bien sûr, personne ne peut l'affirmer, d'autant que le Cratère recèle lui-
même une part de mystère.
Enfer

L’Enfer est endroit d'où viennent les démons et les diables de feu.

Biographie
Selon Enoch, l'Enfer a été déserté, et les diables se mêlent aux humains.
Ether

L'Ether ou le plan étherique. est un monde de pure magie alimentant le monde des
mortels en magie. On ne peut y accéder que par les puits d'énergie ou des portails
d'invocation.
Structure

L'Ether est un monde entièrement composé de psyché, que ce soit dans sa matière ou
ses habitants.

Dans l'éther, les êtres liés à la magie venant du Cratère changent de forme. Dans ce
monde étherique, les Aventuriers (à part Théo) deviennent des êtres très
grands d'une force et d'une psyché illimitées. La nouvelle apparence et les pouvoirs
reflètent l'intérieur de chacun. C'est leur nature élémentaire qui prend le dessus
chez ces utilisateurs de magie : BOB devient un diable, Shinddha
Kory un élémentaire d'eau, Grunlek un golem, et Mani le Double un centaure-
arachnide.
Fort d'Acier

Fort d'Acier est une cité-État situé au nord-est du Cratère dans les Montagnes de


Fer qui a la particularité d'être peuplé majoritairement par les Nains.

Situation Politique 

Système Politique
Fort d'Acier a comme système politique une monarchie élective dont le roi est élu
après un vote des familles nobles (Chaque famille à le droit à un vote et non chaque
membre d'une famille). Dans le cas exceptionnel où les prétendants au trône ne
peuvent pas être élus, les jeux de la fosse sont organisés. Les jeux de la fosse sont
une série d'épreuve qui ont pour but de donner une légitimité au gagnant de ces
épreuves parmi les prétendants au trône. Chaque jeux de la fosse sont différents et
les épreuves changent à chaque organisation.

Situation politique précédant Aventures 


Capitale souterraine du royaume nain des Monts d'Argents , elle fut autrefois dirigée
par le père de Azaghâl, Thormir Naugrim, puis par l'oncle de ce premier, Durak
Naugrim. Lorsque l'oncle de Azaghâl est tombé malade, les familles se sont réunis
mais aucun accord ne put être trouvé. Les forces armées sont paralysées en
attendant un nouvel héritier.

Situation politique actuelle 


Actuellement le Roi ne siège pas à Fort d'Acier mais participe à la bataille pour
libérer Castelblanc. Le Roi a pour objectif de réduire les inégalités au sein de son
peuple et d'améliorer les relations géopolitiques de son royaume avec les autre
peuples du cratère, il souhaite aussi mettre un terme à la guerre opposant Lorimar et
Fort d'Acier. Mais il ne souhaite pas siéger au trône éternellement et espère donc
trouver un successeur où un représentant restant à Fort d'Acier à l'avenir, pour qu'il
puisse rejoindre a nouveau son groupe d'aventurier.

Géographie
Fort d'Acier se situe au nord-est du cratère dans les monts d'argent. La cité Naine
se situe au nord-est de Castelblanc et au nord de Lorimar. A l'ouest de Fort d'Acier
se trouve Toran, une ville limitrophe entre le territoire de Castelblanc et Fort
d'Acier. Fort d'Acier à la particularité d'être construire dans une immense crevasse
au bord d'une montagne ce qui fait que la cité est majoritairement souterraine

Économie
Actuellement la principale source économique connue de Fort d'Acier provient de ses
diverses mines. Mais ces mines sont l'une des principales cause des tensions
géopolitiques présentent entre Fort d'Acier et Lorimar.

Fort Tigre

Situation Politique
Ancien lieu abandonné de Castelblanc, le lieu fut envahit par les Gobelins. Après
nettoyage, l'armée de Castelblanc reprend possession de la zone.

Structure
FortcTigre est une haute tour de 3 étages et d'une terrasse panoramique.

Elle est composé de trois salles principales et d'un escalier en vis reliant différents
étages rapidement.
Le 2e étage est un étage ouvert sur l'extérieur. Une salle d'observation remplie de
matériel, d'armes de sièges endommagés mais réparables.

Le 3e étage est une salle qui ressemble à une salle de bal mais qui est probablement la
salle stratégique de la tour.

Géographie
La tour se situe entre la rive Ouest de Castelblanc et les plaines de l'Est de Kirov.

Kirov

Kirov est une cité-État située dans l'ouest du Cratère.

Situation politique
Kirov est dirigée par l'Empereur Franz et l'Impératrice Manaril, conseillés
par Pesmerga. La cité possède également un Sénat avec un grand nombre de
Sénateurs.

A la mort de Franz et l'emprisonnement de Manaril, c'est leur jeune fils qui monta sur
le trône.

Géographie
La ville se situe à l'Ouest de Castelblanc et de Pusan.

Biographie
Suite au retour de la psyché à Castelblanc, Kirov a développé de fortes suspicions
envers la capitale de l'Église de la Lumière. Si dans un premier temps
l'Empereur Franz déclare ne pas vouloir la guerre immédiatement, les initiatives et
mouvements de troupes de Castelblanc entraîneront une guerre ouverte.

Kirov a perdu une première bataille, mais sitôt les bataillons de mages sortis les
troupes de la Lumière sont mises en déroute. L'armée de Kirov assiège Castelbanc
pendant des jours.

Néanmoins, à la surprise générale, Manaril trahit Kirov, attaque leurs troupes avec son
armée venue par le sud depuis Lorimar, et rentre dans la cité de Castelblanc dont elle
en prend le contrôle avec Milich. Franz est obligé de s'allier avec les fidèles troupes
de l'Église de la Lumière qui sont sorties s'abriter à Fort Tigre, au cours d'un conseil.
L'Hermitage
L'Hermitage est un village au sud de Fort Tigre à l'ouest d'un massif montagneux sur
lequel se trouve la Tour des Mages.

Général

L'Hermitage est un minuscule village accessible dans les collines d'Argent. On y


trouve quelques rares marchands qui viennent ici commercer avec la Tour des
Mages située plus haut dans les montagnes. Depuis quelques temps les échanges sont
arrêtés et la tour des mages est inaccessible car une force mystérieuse empêche tout
accès à la montagne.

Structure
C'est un petit village avec seulement quelques maisons dans les temps actuels, de plus
beaucoup de maisons sont abandonnés. Le village vivait de commerce d'objet
enchantés avec la tour des mages. Les mages venait ici régulièrement, à la taverne
voir les filles ou échanger des chose au comptoir commercial.

Biographie

Passé
Les habitants vivent d'ordinaire de la communication avec la Tour des Mages et du
commerce des enchanteurs avec les villageois.
Cependant, 2 mois avant le passage des aventuriers, les mages cessèrent
mystérieusement de passer dans le village. Le but de l'existence du village a disparut.
Il ne resta alors que quelques fermiers et de personnes trop âgés pour quitter leur
maison. Les jeunes sont tous partis.
Lorimar
Lorimar est une ville plus modeste que Kirov qui a les pieds a moité dans la jungle et a
moitié dans les montagnes. Son peuple est composé de femmes et d'hommes fort,
durs, qui ont l'habitude de se battre dans des conditions difficiles. Habituellement,
ils se battent fréquemment contre les nains des Montagnes Brunes pour le contrôle
des rares mines de gemmes. Leur vie difficile les rends jaloux des terres fertiles
occupées par Castelblanc qui mène à coté une vie tranquille qui est la raison pour
laquelle ils espèrent s'étendre au delà du détroit
Royaume de Lorimar 
Le Royaume de Lorimar apparaît dans la saison "Bataille pour Castelblanc". Au Nord
de ses frontières se trouve le royaume Nain de Fort d'Acier, éternel rival de celui-ci
qu'il tient responsable de sa pauvreté
Situation Politique
Le royaume est en pleine décrépitude. C'est un pays où les conditions de vies sont
dures, qui possède peu de terres cultivables et dont le peuple entretient une rancune
des royaumes frontaliers.
La dirigeante de Lorimar est Manaril épouse de l'Empereur Franz de Kirov. Ainsi, ces
deux royaumes étant alliés par un mariage unissant leurs dirigeants, ils se lancent
côte-à-côte dans la guerre face a Castleblanc, orchestrée par la Déesse Mélancolia.
Depuis des siècles, le Royaume de Lorimar est en conflit avec Fort d'Acier, leur
éternel Némésis. En effet, ces deux royaumes s'affrontent pour le contrôle des
installations minières permettant l'exploitation lucrative des puissantes gemmes de
pouvoir.
Géographie
Lorimar se situe au sud des Monts d'Argents abritant Fort d'Acier, et à l'Est de
la Tour des Mages et du village de Kouan.
Histoire
On sait peu de choses à propos du Royaume de Lorimar, si ce n'est que celui-ci vous
une haine profonde aux Nains qu'ils désignent comme responsables de leur misère
Lorimar en conflit perpétuel avec le Royaume Nain se retrouve par un jeu d'alliance
dût au mariage de la Reine Manaril avec l'Empereur Franz dans une guerre face
à Castleblanc, siège de l'Eglise de la Lumière. Lorimar ressort perdante de cette
nouvelle guerre, car son fief principal se voit conquis par l'armée Naine avec à leur
tête Gargrim Foudresang.
Mirage
Mirage est une ville dirigée par la Guilde des Intendants lors de son joug.
Descriptif 
Mirage, plus proche d'un grand bourg que d'une cité, est assez étandue autour d'un
noyau portuaire. La plus grande demeure de la ville, qui est aussi le principal bâtiment
notable, est le manoir des Intendants qui sert de siège et de quartier général à
la guilde éponyme.
Situation politique 

Mirage est une capitale d'ambition et d'opportunité, entre les mains de


l'influente Guilde des Intendants.
Géographie
Mirage est une cité portuaire, située au bord d'un immense lac.
C'est la plus grande ville bordant les Basses Vallées, à quelques semaine de marches
au Sud-Ouest de la Cité des Merveilles, et un mois au Sud de la Vieille Tour. Sa
position offre un accès direct à l'Île des Intendants, à l'Est.
Moulin du Castel
Situation Politique
Lieu de passage souvent utilisé par des bandits qui contourne Castelblanc en
empruntant les marécages pour ne pas passer de contrôle.
Géographie
Le petit village se situe sur la rives Est de Castelblanc, au Sud de Toran.
Pusan
Situation Politique
Pusan est sous l'autorité de Kirov.
Géographie
La tour se situe entre Kirov et Fort Tigre.
Tombeau des Neuf
Un Tombeau des Neuf est un sanctuaire où reposerait le corps d'un dieu. Ces
tombeaux sont très bien cachés dans le Cratère.
Structure
Un Tombeau des Neuf ressemble à un temple de pierre grand composé de deux salles.
Au fond de la deuxième se situe le tombeau d'une divinité d'une ère très ancienne.
Biographie
Passé 
Le Clan Kory veilla pendant des siècles sur l'un des Tombeaux des Neuf, jusqu'à la
destruction de leur tribu.
Toran
Situation Politique
Toran est sécurisée par Castelblanc et Fort d'Acier. Les personnes souhaitant aller
plus loin vers Fort d'Acier n'aurons plus de protection via Castelblanc. Toute les
marchandises de l'empire Nain transitent par Toran. L'endroit regorge de bandits,
d'escrocs et d'espions.
Géographie
Toran est entre la zone d'influence de Castelblanc et Fort d'Acier.
Tour des Mages
La Tour des Mages est un lieu académique formant de nombreux mages. Son
archimage arcanique et dirigeant actuel est Tesla.
Localisation
Repaire des mages et siège de leur pouvoir, habituellement personne n’accède à la
tour des mages depuis le pays de Castelblanc puisque la tour se situe dans le pays
voisin et est beaucoup plus facile d’accès depuis l'autre côté de ces montagnes. La
situation géographique veut que les mages fassent du commerce d'objets magique
avec un village voisin, L'Hermitage, situé plus bas dans les montagnes d'Argent. La
tour est à quelques heures de marches de celui ci. Lors de l'âge de fer, la Tour des
Mages, malgré qu'elle en soit frontalière était néanmoins hors de la porté de la Magie
de Castelblanc.
Structure
C'est l'un des établissements les plus importants du Cratère.
Il s'agit d'une très grande académie qui a pour but de former les mages dans
différents domaines. Elle se divise en une tour principale, ainsi que plusieurs ailes. On
trouve dans l'une des ailes la Tour du Temps. Celle ci peut être qualifiée de la plus
anarchique qui soit. Une de ses principales fonctions est d'être support du Parchemin
de Fu Su Lu.
La stabilité n'est pas le fort de la tour et rien n'y a de sens longtemps. Des escaliers
bougent, la gravité s'inverse. L'intérieur de la tour est beaucoup plus grand que vu de
l'extérieur...

Il existe un certain nombre de coutumes à la Tour des Mages, et il est très mal
convenu d'y déroger.

Tour centrale
Dans la salle centrale trône une immense statue du Suprême et Ancien Grand
Archimagus Protémus. Au centre de cette première se trouve le puits d'énergie.
C'est le seul endroit stable spatio-temporellement parlant dans la tour.
Selon la légende, le puits est le seul puits d'énergie artificiel existant du Cratère,
crée dans la foulée de la fondation de l'établissement par le Suprême et Ancien
Grand Archimagus Protémus. Le puits a comme particularité d'être particulièrement
large et son énergie est contrôlable. Il est ainsi activable et désactivable et il est
d'usage de réguler son apport d'énergie pour surcharger les apprentis et les aider à
exprimer leur potentiel magique avant que ceux ci acquièrent assez d'expérience pour
utiliser instinctivement leurs pouvoirs. Contrairement aux puits de psyché naturel, il
n'est pas sujet aux fluctuation de l'ether et permet aux mages de pratiquer en
sécurité une magie dont la source est stable. Il n'attire pas la psyché des êtres
magiques à proximité. Le puits et ses propriétés sont étudiés régulièrement par des
groupes de maitres et d'élèves, afin de percer ses secrets, perdus dans la brume des
âges.
Au-dessus du puits d'énergie, de la salle centrale, se situe une salle de cérémonie: la
salle du Cristal. Celui ci est au centre d'une salle ronde et se trouve encadré par 4
colonnes de pierre ainsi qu'un cercle de magie insonorisé réservé aux Archimages et
aux invités d'honneur. La salle a une fonction de lentille convergente : elle concentre
les rayonnement de psyché du puits d'énergie en amont grâce à un grand cristal
qui catalyse l'énergie de la Tour des Mages et la repartie vers les différentes
écoles de magies.
L'école de magie accueille des mages et également des visiteurs de marques. On
retrouve des chambres à cet effet dans différents étages comme dans le 3e.

Tour Dormante
La Tour Dormante est une ancienne tour située dans le Sud des Basses Vallées.
Structure
Il s'agit d'une simple tour de pierre assez haute, avec une escalier en colimaçon à
l'intérieur. On y accède en montant un escalier piégé.
Biographie
Val, chef de la guilde des explorateurs, donne rendez-vous aux 4 aventuriers à la Tour
Dormante
Volauvent
Volauvent est une cité du Cratère].
Général
Fidèle à l'habitude du Cratère qui fait les couleurs architecturales et vestimentaires
varier en fonction des nuances de teinture récupérées à partir des sédiments terreux
ou floraux, les habitants situés en amonts des collines printanières de la ville de
Volauvent se couvrent de nuances de jaunes et de bleus
Géographie
Volauvent est située dans des collines verdoyantes, sous un climat doux.

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