Ci-dessous, vous trouverez une description des différentes régions de Lordran,
continent où se déroule ce jeu de rôle, afin de vous aider à choisir votre Origine. Ces descriptions ne sont cependant que partielles, mais vous retrouverez la totalité des informations sur chaque région auprès de votre Maître du Jeu ou dans le document “Univers Étendu de Dark Souls” accessible sur le serveur Discord de ce jeu de rôle.
Vinheim - Orientation : Education
La sorcellerie est une discipline qui permet de contrôler et d’utiliser les Âmes, le flux vital de chaque être vivant. Vinheim est un institut bâti dans le but d'étudier cette discipline. Surnommée l'École Draconique, elle accueille les esprits les plus vifs afin de leur permettre de comprendre cette forme de magie. Avec le nombre grandissant de pensionnaires, Vinheim s’est vue agrandie jusqu’à devenir une cité à part entière. Aujourd’hui, Vinheim a développé plusieurs branches dans son école, qui détournent les Âmes en différentes applications : ● la génération de projectiles, forme de Sorcellerie la plus simple. ● la création d’armes ou de boucliers d’énergie, requérant de savoir maintenir le flux en place. ● la forge, où les mages infusent de la magie dans des armes à l’aide de pierres et d’ambres capables de retenir la puissance des Âmes. Des bruits courent concernant une quatrième branche, spécialisée dans l’assassinat mais aucune note officielle n’en fait mention.
Balder - Orientation : Dextérité
Balder est une cité portuaire et la plus grande cité du continent. Elle est séparée en deux quartiers bien distincts : la Ville Haute, rongée de complots politiques et de faux semblants, puis la Ville Basse, quartiers pouilleux et mal famés. L’écart social entre les deux quartiers est de plus concrétisé par un écart d’altitude, la Ville Haute étant située au sommet des falaises de Balder, faisant écho à Anor Londo, tandis que la Ville Basse se retrouve au niveau de la mer. Enfin, accentuant encore cette fracture sociale, une muraille sépare les deux parties de la ville, gardée par la Garde de la Ronde et empêchant les citoyens de la Ville Basse d’atteindre la Ville Haute. Entre l’utilisation de dagues courbes par les coupes-jarret, de pertuisanes par les gardes de la Ronde et de rapières par les chevaliers, il est facile d’identifier un citoyen de Balder, qui comptera sur sa dextérité pour se sortir des mauvais pas.
Delta des Cinq Doigts - Orientation : Vitalité-Vigueur
Le Delta des Cinq Doigts est une région agricole située à l’embouchure du Lordr, où vivent fermiers et paysans. Ces derniers ont une vie assez dure, entre les bandits, la malnutrition et les taxes imposées par leurs seigneurs vivant à Balder. Mais leur vie est aussi simple, profitant du moment présent, organisant festivals et rencontres sportives entre les différents hameaux. La lutte et le pugilat sont assez répandus au sein de cette communauté. Lors des hivers rudes, certains voient leurs seules sources de subsistance se réduire à la chasse et à la pêche. Il est cependant interdit de prendre des proies trop grandes, celles-ci étant réservées aux seigneurs de Balder.
Grand Marais - Orientation : Education-Foi
Le Grand Marais, comme son nom l’indique, est un marécage s’étendant à perte de vue au Sud Ouest de Lordran, regroupant la majorité des espèces animales et végétales venimeuses. Au cœur de cet écosystème hostile vivent de petites sociétés indépendantes d’humains reclus et rejetés, qui réussissent tant bien que mal à survivre à l’aide de la Pyromancie. En effet, la Pyromancie est largement pratiquée dans le Grand Marais, permettant aux tribus de se protéger des différentes créatures de celui-ci, mais aussi de se soigner. Les sociétés du Grand Marais sont majoritairement matriarcales, et seules les femmes peuvent apprendre les pyromancies de soin ou d’augmentation des performances. Les hommes, eux, sont considérés comme inférieurs et ne peuvent utiliser que les sorts de destruction, plus faciles à comprendre et à lancer.
Oolacile - Orientation : Education - Dextérité
Oolacile est une région très proche d’Anor Londo, en plein cœur de la forêt environnante. C’est l’une des plus anciennes cités humaines, respectée par les Dieux eux- mêmes grâce à leur immense puissance dans le domaine de la Sorcellerie, la magie des Âmes. Comme Vinheim, Oolacile est donc une terre de magie. Mais la magie d’Oolacile est bien plus ancienne et permet d’utiliser le flux vital que sont les Âmes dans le but de réaliser des illusions. Ce savoir est jalousement gardé par les citoyens d’Oolacile, qui s’en enorgueillissent assez facilement. En effet, Oolacile est considérée comme une terre noble et ses habitants agissent de la sorte. Hautains et méprisants, ceux qui viennent d’Oolacile ne bénéficient pas d’une bonne réputation. D’autant que le bruit court que les grandes familles d’Oolacile effectuent des expériences sur des sujets humains vivants.
Anor Londo - Pas d’orientation possible
Anor Londo est la cité des Dieux, considérée comme sainte et interdite aux humains. Les joueurs ne peuvent pas choisir cette région comme Origine. Anor Londo est située sur une mesa vertigineuse, un plateau rocheux dont le sommet n’est accessible que par la voie des airs. Il est donc impossible pour un homme de l’atteindre sans aide divine. Ainsi, tous ceux qui ont essayé d’atteindre la Cité des Dieux se sont retrouvés au pied des versants abrupts d’Anor Londo et ont formé la Nouvelle Londo.
Nouvelle Londo - Orientation : Équilibré
La Nouvelle Londo est une cité entourant la base de la mesa d’Anor Londo. Elle s’est construite suite aux vagues de pèlerins se retrouvant bloqués aux portes de la cité des Dieux. Malgré tout, des centaines de caravanes arrivent chaque année à la Nouvelle Londo, et cela s’empire avec l’arrivée de la malédiction des morts-vivants. Du fait de son origine cosmopolite, ses habitants sont assez hétéroclites : des pèlerins croyants, des voleurs et assassins en quête de butin facile ou des soldats dépêchés pour garder la cité. Il est difficile de considérer la société de la Nouvelle Londo comme une seule ethnie. C’est cette diversité qui a poussé Gwen à désigner quatre Rois pour gouverner la Nouvelle Londo.
Astora - Orientation : Foi | Force - Dextérité | Équilibré
Astora est la région humaine favorisée par les Dieux d’Anor Londo. C’est une terre raffinée à la culture et société très avancée. Les originaires d’Astora auront donc reçu un enseignement religieux dès leur enfance. Astora est dirigée par quatre ordres bien distinct : ● la Noblesse, ordre de chevaliers dont les ancêtres se sont distingués lors de la Grande Guerre des Dragons et qui se sont vus confier ces terres. ● le Clergé, représentant l’influence importante des Seigneurs d’Anor Londo ● la Bourgeoisie Marchande, profitant de la position géographique d’Astora pour le commerce ● les Artisans, acteurs majeurs de l’avance technologique d’Astora et garants de toutes les possessions des autres ordres.
Thorolund - Orientation : Foi | Force - Foi
En tant que Dieu, il est normal que Gwen se soit vu construire un culte en son honneur. Ce culte s’est aujourd’hui développé dans presque tous les pays de Lordran, mais c’est à Thorolund que cette religion est la plus présente. En effet, c’est là où siègent les hautes instances de l’Eglise, notamment Lloyd "Père de Tout”, l’oncle de Gwen. Thorolund est donc la terre du clergé, dont l’objectif est de guider l’ensemble de l’humanité vers le droit chemin, sous la protection de la sainte lumière de Gwen. Pour cela, Thorolund envoie régulièrement des prêcheurs et des prêtres, escortés par une force armée habituée au maniement de la masse et du talisman.
Catarina - Orientation : Force-Dextérité
Catarina est un pays du Nord, assez peu peuplé par rapport à ses voisins. Les citoyens de Catarina sont parmi les plus cordiaux de Lordran et les plus agréables à côtoyer. Ils sont joviaux et ont un amour particulier pour les histoires et les aventures. Il n’est pas rare de les retrouver autour d’un immense feu en train de faire rôtir un veau, de raconter leurs contes et de présenter leurs trophées de chasse, une énième chope d’alcool à la main. Catarina est reconnu et raillé pour l’accoutrement de ses chevaliers, surnommés chevaliers-oignon. Ces derniers portent en effet une armure atypique, destinée à dévier les attaques plus qu’à les bloquer, avec l’avantage de laisser la place à une sous-couche importante de fourrures afin de se protéger du froid. Ils sont aussi considérés comme des brutes, se plongeant dans le combat sans forcément avoir de stratégie, en criant et brandissant leurs longues épées à deux mains.
Béréniké est une région située dans les montagnes de l’Est, dont le peuple est réputé pour sa stature particulièrement imposante. Dépassant facilement les deux mètres, les citoyens de Béréniké profitent de leur carrure et de leur force pour creuser la montagne, et en extraire de précieux minerais. Béréniké est surtout reconnue pour l’extraction du Fer Noir, dont la totalité des gisements semblent reposer sous leurs terres. C’est avec ce métal que les forgerons réalisent les armures les plus résistantes qui existent, rendant les chevaliers de Béréniké encore plus intimidants. Ceux qui ne sont pas attirés par le travail dans la mine et qui n’ont pas la chance de se retrouver parmi la garde armée du seigneur des lieux, se retrouvent la majorité du temps à louer leurs services. Il n’est donc pas rare de retrouver des citoyens de Béréniké en tant que mercenaires ou gardes du corps.
Zéna est une cité marchande positionnée en plein cœur de la chaîne des montagnes de l’Est. Malgré sa situation qui peut paraître désavantageuse, la plupart des marchandises provenant de Béréniké passent entre les mains des marchands de Zéna, qui en profitent pour s’enrichir. Cette cité est ploutocratique, c'est-à-dire dirigée par les familles les plus riches. Seulement, à Zéna, la richesse ne se mesure pas en quantité d’or ou de pierres précieuses, mais par l’originalité et la rareté des possessions. Ainsi, pour un œil extérieur, l’accoutrement des habitants de Zéna peut sembler fantasque et atypique mais il démontre en réalité leur position sociale. Autour de Zéna, dans les montagnes, vivent des peuplades de brigands, exécutant régulièrement des raids sur les caravanes marchandes. Leurs pères ou leurs grand-pères étaient citoyens de Zéna, mais auraient fait faillite et été bannis. Même s’ils éprouvent une forte animosité envers la cité, force est de constater qu’ils reproduisent les mêmes coutumes étranges que leurs voisins citadins.
Carim - Orientation : Dextérité
Carim est une immense vallée qui s’est formée au Sud de la chaîne des Montagnes de l’Est. Sa position la protège de l’influence de ses voisins et la société de Carim est relativement excentrée par rapport aux autres régions. Ce qui fait de celle-ci l’unique région de Lordran où les anciennes religions sont encore ouvertement pratiquées.. La vallée est gouvernée par le comte Arstor, considéré comme un dictateur par la majorité des personnes de Lordran. Il mène une politique ouverte mais peut se montrer particulièrement cruel lorsque l’on enfreint ses lois. Lui et les différents temples religieux possèdent tous leurs propres milices, dont la majorité se battent avec des lames courbes ou avec deux petites armes.
Pays de l’Est - Orientation : Dextérité | Équilibré
Les Montagnes de l’Est forment un formidable obstacle naturel empêchant quiconque de s’aventurer vers l’Est. De plus, un énorme désert brûlant attend les plus téméraires, et très peu d’hommes ont connaissance de ce qui se cache au-delà. Pourtant, il n’est pas rare de rencontrer des étrangers venant de ces terres. Mais lorsqu’ils sont interrogés sur leurs origines, ils restent silencieux, fermés, comme si ces terres appartenaient à une ancienne vie. Qui pourrait leur en vouloir, alors qu’ils ont échappé de peu à la mort lors de la traversée du désert. Mais leurs équipements en disent déjà beaucoup, et sont d’un style bien différent de ce que l’on retrouve à Lordran : des armures plus légères, des armes plus fines... Ils permettent aussi d’affirmer qu’il existe plusieurs factions, sûrement ennemies. Mais en ce qui concerne leurs traditions, cela reste un mystère. Dans tous les cas, chaque rescapé est pour Zéna un espoir supplémentaire, l’espoir qu’une caravane marchande revienne fructueuse de son périple vers l’Est.
Il est possible de croiser sur les routes des voyageurs apatrides, qui errent de région en région et vivent au jour le jour. Il est difficile de savoir où aller, quand on ignore d’où l’on vient. Les apatrides sont des vagabonds qui n’appartiennent à aucune terre. Et pourtant, toute la Terre leur appartient, un peu. Ils se déplacent en petits groupes, pas plus d’une dizaine de personnes, et se croisent rarement. Appartiennent-ils à la même ethnie ? Sont-ils descendants d’une région depuis longtemps oubliée, vassaux d’un dieu depuis longtemps perdu ? Un apatride n’a pas d’attaches, et on peut difficilement lui faire confiance. Il ne reculera devant rien pour sa survie, ce qui lui vaudra parfois une mauvaise réputation : voleur, assassin, cannibale… Insultes qui ne sont jamais complètement infondées...