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Les régions de Lordran

Ci-dessous, vous trouverez une description des différentes régions de Lordran,


continent où se déroule ce jeu de rôle, afin de vous aider à choisir votre Origine. Ces
descriptions ne sont cependant que partielles, mais vous retrouverez la totalité des
informations sur chaque région auprès de votre Maître du Jeu ou dans le document “Univers
Étendu de Dark Souls” accessible sur le serveur Discord de ce jeu de rôle.

Vinheim - Orientation : Education


La sorcellerie est une discipline qui permet de contrôler et d’utiliser les Âmes, le flux
vital de chaque être vivant. Vinheim est un institut bâti dans le but d'étudier cette discipline.
Surnommée l'École Draconique, elle accueille les esprits les plus vifs afin de leur permettre
de comprendre cette forme de magie. Avec le nombre grandissant de pensionnaires,
Vinheim s’est vue agrandie jusqu’à devenir une cité à part entière.
Aujourd’hui, Vinheim a développé plusieurs branches dans son école, qui détournent
les Âmes en différentes applications :
● la génération de projectiles, forme de Sorcellerie la plus simple.
● la création d’armes ou de boucliers d’énergie, requérant de savoir maintenir le flux en
place.
● la forge, où les mages infusent de la magie dans des armes à l’aide de pierres et
d’ambres capables de retenir la puissance des Âmes.
Des bruits courent concernant une quatrième branche, spécialisée dans l’assassinat mais
aucune note officielle n’en fait mention.

Balder - Orientation : Dextérité


Balder est une cité portuaire et la plus grande cité du continent. Elle est séparée en
deux quartiers bien distincts : la Ville Haute, rongée de complots politiques et de faux
semblants, puis la Ville Basse, quartiers pouilleux et mal famés. L’écart social entre les deux
quartiers est de plus concrétisé par un écart d’altitude, la Ville Haute étant située au sommet
des falaises de Balder, faisant écho à Anor Londo, tandis que la Ville Basse se retrouve au
niveau de la mer. Enfin, accentuant encore cette fracture sociale, une muraille sépare les
deux parties de la ville, gardée par la Garde de la Ronde et empêchant les citoyens de la
Ville Basse d’atteindre la Ville Haute.
Entre l’utilisation de dagues courbes par les coupes-jarret, de pertuisanes par les
gardes de la Ronde et de rapières par les chevaliers, il est facile d’identifier un citoyen de
Balder, qui comptera sur sa dextérité pour se sortir des mauvais pas.

Delta des Cinq Doigts - Orientation : Vitalité-Vigueur


Le Delta des Cinq Doigts est une région agricole située à l’embouchure du Lordr, où
vivent fermiers et paysans. Ces derniers ont une vie assez dure, entre les bandits, la
malnutrition et les taxes imposées par leurs seigneurs vivant à Balder. Mais leur vie est
aussi simple, profitant du moment présent, organisant festivals et rencontres sportives entre
les différents hameaux. La lutte et le pugilat sont assez répandus au sein de cette
communauté.
Lors des hivers rudes, certains voient leurs seules sources de subsistance se réduire
à la chasse et à la pêche. Il est cependant interdit de prendre des proies trop grandes,
celles-ci étant réservées aux seigneurs de Balder.

Grand Marais - Orientation : Education-Foi


Le Grand Marais, comme son nom l’indique, est un marécage s’étendant à perte de
vue au Sud Ouest de Lordran, regroupant la majorité des espèces animales et végétales
venimeuses. Au cœur de cet écosystème hostile vivent de petites sociétés indépendantes
d’humains reclus et rejetés, qui réussissent tant bien que mal à survivre à l’aide de la
Pyromancie. En effet, la Pyromancie est largement pratiquée dans le Grand Marais,
permettant aux tribus de se protéger des différentes créatures de celui-ci, mais aussi de se
soigner.
Les sociétés du Grand Marais sont majoritairement matriarcales, et seules les
femmes peuvent apprendre les pyromancies de soin ou d’augmentation des performances.
Les hommes, eux, sont considérés comme inférieurs et ne peuvent utiliser que les sorts de
destruction, plus faciles à comprendre et à lancer.

Oolacile - Orientation : Education - Dextérité


Oolacile est une région très proche d’Anor Londo, en plein cœur de la forêt
environnante. C’est l’une des plus anciennes cités humaines, respectée par les Dieux eux-
mêmes grâce à leur immense puissance dans le domaine de la Sorcellerie, la magie des
Âmes. Comme Vinheim, Oolacile est donc une terre de magie. Mais la magie d’Oolacile est
bien plus ancienne et permet d’utiliser le flux vital que sont les Âmes dans le but de réaliser
des illusions. Ce savoir est jalousement gardé par les citoyens d’Oolacile, qui s’en
enorgueillissent assez facilement.
En effet, Oolacile est considérée comme une terre noble et ses habitants agissent de
la sorte. Hautains et méprisants, ceux qui viennent d’Oolacile ne bénéficient pas d’une
bonne réputation. D’autant que le bruit court que les grandes familles d’Oolacile effectuent
des expériences sur des sujets humains vivants.

Anor Londo - Pas d’orientation possible


Anor Londo est la cité des Dieux, considérée comme sainte et interdite aux humains.
Les joueurs ne peuvent pas choisir cette région comme Origine. Anor Londo est située
sur une mesa vertigineuse, un plateau rocheux dont le sommet n’est accessible que par la
voie des airs. Il est donc impossible pour un homme de l’atteindre sans aide divine. Ainsi,
tous ceux qui ont essayé d’atteindre la Cité des Dieux se sont retrouvés au pied des
versants abrupts d’Anor Londo et ont formé la Nouvelle Londo.

Nouvelle Londo - Orientation : Équilibré


La Nouvelle Londo est une cité entourant la base de la mesa d’Anor Londo. Elle s’est
construite suite aux vagues de pèlerins se retrouvant bloqués aux portes de la cité des
Dieux. Malgré tout, des centaines de caravanes arrivent chaque année à la Nouvelle Londo,
et cela s’empire avec l’arrivée de la malédiction des morts-vivants.
Du fait de son origine cosmopolite, ses habitants sont assez hétéroclites : des
pèlerins croyants, des voleurs et assassins en quête de butin facile ou des soldats dépêchés
pour garder la cité. Il est difficile de considérer la société de la Nouvelle Londo comme une
seule ethnie. C’est cette diversité qui a poussé Gwen à désigner quatre Rois pour gouverner
la Nouvelle Londo.

Astora - Orientation : Foi | Force - Dextérité | Équilibré


Astora est la région humaine favorisée par les Dieux d’Anor Londo. C’est une terre
raffinée à la culture et société très avancée. Les originaires d’Astora auront donc reçu un
enseignement religieux dès leur enfance.
Astora est dirigée par quatre ordres bien distinct :
● la Noblesse, ordre de chevaliers dont les ancêtres se sont distingués lors de la
Grande Guerre des Dragons et qui se sont vus confier ces terres.
● le Clergé, représentant l’influence importante des Seigneurs d’Anor Londo
● la Bourgeoisie Marchande, profitant de la position géographique d’Astora pour le
commerce
● les Artisans, acteurs majeurs de l’avance technologique d’Astora et garants de
toutes les possessions des autres ordres.

Thorolund - Orientation : Foi | Force - Foi


En tant que Dieu, il est normal que Gwen se soit vu construire un culte en son
honneur. Ce culte s’est aujourd’hui développé dans presque tous les pays de Lordran, mais
c’est à Thorolund que cette religion est la plus présente. En effet, c’est là où siègent les
hautes instances de l’Eglise, notamment Lloyd "Père de Tout”, l’oncle de Gwen.
Thorolund est donc la terre du clergé, dont l’objectif est de guider l’ensemble de
l’humanité vers le droit chemin, sous la protection de la sainte lumière de Gwen. Pour cela,
Thorolund envoie régulièrement des prêcheurs et des prêtres, escortés par une force armée
habituée au maniement de la masse et du talisman.

Catarina - Orientation : Force-Dextérité


Catarina est un pays du Nord, assez peu peuplé par rapport à ses voisins. Les
citoyens de Catarina sont parmi les plus cordiaux de Lordran et les plus agréables à côtoyer.
Ils sont joviaux et ont un amour particulier pour les histoires et les aventures. Il n’est pas rare
de les retrouver autour d’un immense feu en train de faire rôtir un veau, de raconter leurs
contes et de présenter leurs trophées de chasse, une énième chope d’alcool à la main.
Catarina est reconnu et raillé pour l’accoutrement de ses chevaliers, surnommés
chevaliers-oignon. Ces derniers portent en effet une armure atypique, destinée à dévier les
attaques plus qu’à les bloquer, avec l’avantage de laisser la place à une sous-couche
importante de fourrures afin de se protéger du froid. Ils sont aussi considérés comme des
brutes, se plongeant dans le combat sans forcément avoir de stratégie, en criant et
brandissant leurs longues épées à deux mains.

Béréniké - Orientation : Force-Vitalité | Force-Vigueur


Béréniké est une région située dans les montagnes de l’Est, dont le peuple est
réputé pour sa stature particulièrement imposante. Dépassant facilement les deux mètres,
les citoyens de Béréniké profitent de leur carrure et de leur force pour creuser la montagne,
et en extraire de précieux minerais. Béréniké est surtout reconnue pour l’extraction du Fer
Noir, dont la totalité des gisements semblent reposer sous leurs terres. C’est avec ce métal
que les forgerons réalisent les armures les plus résistantes qui existent, rendant les
chevaliers de Béréniké encore plus intimidants.
Ceux qui ne sont pas attirés par le travail dans la mine et qui n’ont pas la chance de
se retrouver parmi la garde armée du seigneur des lieux, se retrouvent la majorité du temps
à louer leurs services. Il n’est donc pas rare de retrouver des citoyens de Béréniké en tant
que mercenaires ou gardes du corps.

Zéna - Orientation : Équilibré | Force-Vitalité-Vigueur


Zéna est une cité marchande positionnée en plein cœur de la chaîne des montagnes
de l’Est. Malgré sa situation qui peut paraître désavantageuse, la plupart des marchandises
provenant de Béréniké passent entre les mains des marchands de Zéna, qui en profitent
pour s’enrichir. Cette cité est ploutocratique, c'est-à-dire dirigée par les familles les plus
riches. Seulement, à Zéna, la richesse ne se mesure pas en quantité d’or ou de pierres
précieuses, mais par l’originalité et la rareté des possessions. Ainsi, pour un œil extérieur,
l’accoutrement des habitants de Zéna peut sembler fantasque et atypique mais il démontre
en réalité leur position sociale.
Autour de Zéna, dans les montagnes, vivent des peuplades de brigands, exécutant
régulièrement des raids sur les caravanes marchandes. Leurs pères ou leurs grand-pères
étaient citoyens de Zéna, mais auraient fait faillite et été bannis. Même s’ils éprouvent une
forte animosité envers la cité, force est de constater qu’ils reproduisent les mêmes coutumes
étranges que leurs voisins citadins.

Carim - Orientation : Dextérité


Carim est une immense vallée qui s’est formée au Sud de la chaîne des Montagnes
de l’Est. Sa position la protège de l’influence de ses voisins et la société de Carim est
relativement excentrée par rapport aux autres régions. Ce qui fait de celle-ci l’unique région
de Lordran où les anciennes religions sont encore ouvertement pratiquées..
La vallée est gouvernée par le comte Arstor, considéré comme un dictateur par la
majorité des personnes de Lordran. Il mène une politique ouverte mais peut se montrer
particulièrement cruel lorsque l’on enfreint ses lois. Lui et les différents temples religieux
possèdent tous leurs propres milices, dont la majorité se battent avec des lames courbes ou
avec deux petites armes.

Pays de l’Est - Orientation : Dextérité | Équilibré


Les Montagnes de l’Est forment un formidable obstacle naturel empêchant
quiconque de s’aventurer vers l’Est. De plus, un énorme désert brûlant attend les plus
téméraires, et très peu d’hommes ont connaissance de ce qui se cache au-delà. Pourtant, il
n’est pas rare de rencontrer des étrangers venant de ces terres. Mais lorsqu’ils sont
interrogés sur leurs origines, ils restent silencieux, fermés, comme si ces terres
appartenaient à une ancienne vie. Qui pourrait leur en vouloir, alors qu’ils ont échappé de
peu à la mort lors de la traversée du désert.
Mais leurs équipements en disent déjà beaucoup, et sont d’un style bien différent de
ce que l’on retrouve à Lordran : des armures plus légères, des armes plus fines... Ils
permettent aussi d’affirmer qu’il existe plusieurs factions, sûrement ennemies. Mais en ce
qui concerne leurs traditions, cela reste un mystère. Dans tous les cas, chaque rescapé est
pour Zéna un espoir supplémentaire, l’espoir qu’une caravane marchande revienne
fructueuse de son périple vers l’Est.

Apatride - Orientation : Équilibré | Vitalité-Vigueur


Il est possible de croiser sur les routes des voyageurs apatrides, qui errent de région
en région et vivent au jour le jour. Il est difficile de savoir où aller, quand on ignore d’où l’on
vient.
Les apatrides sont des vagabonds qui n’appartiennent à aucune terre. Et pourtant, toute la
Terre leur appartient, un peu. Ils se déplacent en petits groupes, pas plus d’une dizaine de
personnes, et se croisent rarement. Appartiennent-ils à la même ethnie ? Sont-ils
descendants d’une région depuis longtemps oubliée, vassaux d’un dieu depuis longtemps
perdu ?
Un apatride n’a pas d’attaches, et on peut difficilement lui faire confiance. Il ne
reculera devant rien pour sa survie, ce qui lui vaudra parfois une mauvaise réputation :
voleur, assassin, cannibale… Insultes qui ne sont jamais complètement infondées...

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