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Terres arcanistes

Les terres au nord de la Brèche sont un monde différent de la ville enveloppée de brouillard à laquelle la plupart des gens pensent quand on
évoque Malifaux. Il y a d'énormes étendues de campagne qui commencent seulement à être cartographiées et civilisées et beaucoup plus qui
sont simplement trop sauvages et dangereuses pour que les gens y vivent.

Immédiatement au nord de la ville se trouvent les Footprints, une zone de canyons profonds et de terre sèche, dépourvue de presque toute
vie. C'est ce que les résidents de Malifaux City imaginent quand ils pensent aux Collines du Nord ; la plupart ne réalisent pas la diversité qui
se trouve au-delà de cette étendue de terre brisée.

Après avoir pris un train relativement rapide au-dessus des Footprints, les voyageurs rencontrent les Collines du Nord. Les Collines du Nord
constituent la plus grande partie des terres habitées en dehors de Malifaux City. C'est une zone de collines relativement sèches où de petites
communautés entourent les diverses exploitations minières qui parsèment le paysage.

À l'ouest des collines du Nord se trouve Slate Ridge, une chaîne de montagnes froides qui rejoint les Ten Peaks au nord. Plus à l'est se trouve
la rivière Frostrun, qui forme la frontière entre les terres du nord et l'énorme marécage connu sous le nom de Bayou.

Ces terres sont à la fois familières et étrangères aux visiteurs. Elles contiennent une flore et une faune communes à la Terre, mais toutes deux
sont souvent modifiées de façon subtile. Par exemple, beaucoup d'animaux de Malifaux ressemblent à ceux de chez nous, mais ils ont
tendance à être légèrement plus grands et un peu plus féroces. Un bon exemple de ceci est le Mauler, un ours indigène qui ressemble aux
ours de la Terre sauf qu'il possède un tempérament hargneux et un certain nombre de saillies d'os pointues sur son corps.

La terre devient plus sauvage et indomptée au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la ville de Malifaux. Les créatures et les paysages
apparemment inoffensifs sont étonnamment hostiles du côté de la brèche, et même parmi les habitants du Nord, seuls les vrais courageux
s'aventurent très loin dans ces étendues sauvages.

Cela dit, les gens ont de nombreuses raisons de s'aventurer dans le nord. Les pierres d'âme, l'une des marchandises les plus précieuses qui
soient, se trouvent le plus souvent dans les mines du nord. Nombreux sont ceux qui voyagent vers le nord pour gagner leur vie dans l'une de
ces mines ou dans les petites villes qui se sont développées autour d'elles. Bien qu'un peu rudes, ces villes contractuelles offrent une petite
mesure de civilisation sur une frontière autrement indomptée.

Certains de ces travailleurs n'ont pas eu le choix et étaient, ou sont encore, des condamnés forcés à travailler dans les mines pour tenter de
rembourser la société pour leurs crimes. Certains s'apparentent à des serviteurs sous contrat, qui purgent leur peine, mais d'autres sont plus
proches des esclaves, forcés de travailler sans espoir d'être un jour libres.

Certains colons voyagent vers le nord pour échapper à l'oppression de la Guilde à Malifaux City. Alors que la Guilde semble souvent être
une force vaste et puissante dans le monde de Malifaux, la réalité est tout autre. Le bras long et l'ambition sans fin de la Guilde sont limités
par ses effectifs, dont la plupart sont utilisés pour contrôler la ville et la Brèche. Sa force vient autant de la perception d'omniprésence et
d'omnipotence que de la force réelle des armes.

Dans ce paysage, de nombreux pouvoirs se disputent le contrôle. Les habitants du Nord sont disparates et maintiennent de nombreuses
allégeances différentes. Le pouvoir le plus important dans le Nord est le Syndicat des mineurs et des monteurs de machines à vapeur, plus
connu sous le nom de M&SU ou de Syndicat. Ce groupe a rallié de nombreux travailleurs du Nord, qu'ils soient venus de leur plein gré ou
non, afin de s'unir pour tenter d'établir une plus grande autonomie vis-à-vis de la Guilde.

Les Arcanistes sont étroitement liés à l'Union. Les Arcanistes sont un grand groupe d'individus qui mènent une guérilla contre la Guilde,
dans l'espoir de libérer tout Breachside de son influence. Les Arcanistes travaillent souvent de manière indépendante et par leurs propres
moyens. Ils sont une organisation secrète et très peu de leurs membres savent exactement qui d'autre est un Arcaniste.

D'autres pouvoirs sont également à l'œuvre dans cette région. Les Ten Thunders, à l'insu de la plupart des gens, ont établi une solide base
d'opérations dans le nord-est, et quelques Résurrectionnistes éparpillés se cachent dans les grandes villes. Les Neverborn considèrent ces
colonies humaines comme un assaut sur leurs terres et les repoussent dès que possible, tandis que les Gremlins du Bayou sont plus
qu'heureux de faire des raids ou du commerce à travers le Frostrun. Et, bien sûr, dans tous les endroits intermédiaires, de nombreux petits
groupes sans affiliation font de petits jeux pour le pouvoir.

Ces groupes recherchent tous le pouvoir, la richesse et le contrôle de leur propre chef. Ils en viennent régulièrement aux mains,
physiquement ou autrement, à propos du Nord qui ne cesse de grandir et de qui en sera le maître. Dans cet état de conflit constant, une sorte
d'équilibre a été atteint qui a donné à chaque faction son propre espace dans la région. Mais l'équilibre est fragile, et le moindre changement
de pouvoir peut bouleverser le paysage.

Pour comprendre pleinement les conflits du Nord, il est nécessaire de se plonger dans chaque sous-région et de comprendre la vie dans ces
lieux. Ce n'est qu'alors que toutes les luttes, grandes et petites, commenceront à avoir un sens. Vous trouverez ci-dessous des descriptions des
géographies, des paysages et des cultures qui sont à l'origine des personnes qui vivent dans le Nord.
Regarder les cieux
Les cieux de Malifaux sont à la fois familiers et étrangers. Les deux lunes de Malifaux sont bien en évidence dans le ciel : Illios le Révélateur
et Delios la Pierre Ténébreuse. Le nom de chaque lune a été trouvé dans la ville de Malifaux, nommée avant l'ouverture de la première
Brèche. Les lunes ont pris une place spéciale dans les superstitions des humains de Breachside, qui croient qu'elles représentent les différents
aspects de Malifaux.

Delios est toujours la première à se lever, voyageant d'est en ouest et lançant une faible lueur verte sur la terre. Delios est connu comme la
Pierre Ténébreuse parce que sa surface la fait ressembler à une Pierre d'Âme non taillée qui repose sans charge dans le ciel. La lumière
qu'elle émet est à peine suffisante pour illuminer Malifaux, et elle est souvent associée à la tromperie et à la magie. Elle est aussi connue
comme la lune qui perturbe le destin.

La Pierre Ténébreuse est considérée comme un signe avant-coureur des ténèbres. On peut dire que ceux qui sont malades ou mourants ont
"eu la lumière de Delios sur eux". On croit que ceux qui meurent lorsque Delios est la seule lune dans le ciel ont leur âme piégée dans la
Pierre Sombre.

Illios se lève lentement, n'entrant dans le ciel nocturne que plusieurs heures après le coucher du soleil, et commence alors sa langoureuse
escalade. Illios se déplace du sud-ouest au nord-est, traçant le même chemin dans le ciel de nuit en nuit. Le Révélateur est la lune brillante de
Malifaux, lançant une lumière blanc-bleu sur le monde. Parce qu'il est très ténèbres avant qu'Illios se lève, la plupart des gens attendent
qu'Illios apparaisse dans le ciel avant de voyager la nuit.

Le Révélateur est étroitement lié au concept de vérité. Il suit Delios dans les cieux et brille de sa lumière en dessous, révélant ce que l'autre
lune a caché. Pour cette raison, elle représente la croyance que la vérité apparaîtra en temps voulu, souvent exprimée par la phrase "Illios ne
s'est pas encore levé".

La nuit, les deux lunes qui brillent ensemble dans le ciel peuvent être si brillantes sur le paysage intact que la seule chose qui semble
vraiment changer est la teinte de la terre, donnant un vague couvert de jaune-vert à la terre normalement rouge. Beaucoup de ceux qui
voyagent dans les Collines du Nord sont prêts à voyager sous la lumière d'Illios, si seulement pour ajouter un peu de couleur au paysage
autrement monotone.

Le soleil de Malifaux brille fortement pendant le jour, bien que sa lumière semble juste une fraction plus faible que le soleil de retour sur
Terre. Les nuages sont fréquents, de sorte que les journées ensoleillées ont tendance à être l'exception plutôt que la règle. Les jours
raccourcissent à l'approche de l'hiver, le soleil se couchant plus tôt et se levant plus tard chaque jour. Selon l'opinion générale, on considère
que le soleil se lève à l'est et se couche à l'ouest. Il y a quelques références aux premiers habitants de Malifaux utilisant un système
complètement différent, mais quels que soient les mérites de ce système, il a été entièrement ignoré par l'humanité depuis les jours de la
première Brèche.

Il est rare que des événements astrologiques significatifs se produisent dans le ciel de Malifaux, mais ce n'est pas inouï. Les éclipses se
produisent occasionnellement, et chacune est considérée comme un présage de choses à venir. Une nuit sans lune, qui se produit une fois
dans une vie, est appelée une nuit de jachère. Aucun humain n'a jamais été témoin d'un tel événement, mais de multiples références aux nuits
de jachère ont été trouvées dans les tomes et les grimoires laissés dans les ruines de Malifaux.

Il y a aussi une multitude d'étoiles qui parsèment le ciel nocturne, lançant une faible lueur sur le monde. Il y en a même quelques-unes qui
sont assez brillantes pour être vues pendant le jour, et leur scintillement lointain peut être vu par des après-midi clairs. Contrairement aux
étoiles terrestres, il y a un peu plus de couleurs représentées dans la sphère céleste. Un coup d'œil vers le ciel révèle une poignée d'étoiles
rouges et vertes, et peut-être même une étoile bleue rare. L'observation d'une étoile bleue est considérée comme un bon présage, car elle n'est
visible qu'en début de nuit, lorsque le ciel est le plus ténèbres.
Les Collines du Nord
Les Collines du Nord constituent la majeure partie du territoire au nord de la ville de Malifaux. Ces collines sont riches en pierre d'âme et
autres minerais précieux, ce qui a donné lieu à une série de villes en plein essor peu après la réouverture de la brèche. Beaucoup de ces
colonies sont rapidement tombées en ruine, mais d'autres ont survécu et sont toujours là une demi-décennie plus tard.

Le chemin de fer a suivi les traces de ces colons, et son tronçon nord culmine à la célèbre gare de Ridley. De nombreuses personnes
souhaitent que le chemin de fer s'étende davantage dans les Collines du Nord, et quelques-unes des plus petites compagnies ferroviaires ont
commencé à arpenter la région en vue d'une telle expansion.

Géographie
Les Collines du Nord s'étendent au sud depuis les pics enneigés du nord jusqu'aux Footprints qui se trouvent près de la Brèche. Elles
s'étendent à l'est jusqu'au Frostrun, où le Bayou commence, et à l'ouest au-delà de la crête d'ardoise jusqu'aux bois noueux. Cette zone assez
vaste est principalement constituée de collines brun rougeâtre légèrement ondulées qui ont donné leur nom à la région.

Le paysage, bien que souvent à couper le souffle, est loin d'être beau. Il y a un sentiment de monotonie terne qui peut plonger les voyageurs
dans un état presque méditatif et leur faire perdre leur moyen d'action. Les montées et descentes sans fin du terrain font qu'il est presque
impossible de s'orienter correctement, et chaque colline est à peine discernable de la suivante si une personne ne sait pas ce qu'elle doit
chercher.

En temps sec, la couleur du sol se mêle souvent à la poussière et au soleil pour créer une brume où l'horizon se perd dans un nuage rougeâtre,
un brouillard virtuel fait de terre. Cela peut rendre les voyages difficiles, car la brume commence à obscurcir les différents effets de la terre,
et cela peut rendre la respiration difficile. Plus le temps devient sec, plus cela devient dangereux, car même les petits vents peuvent soulever
des tempêtes de poussière qui obligent à s'abriter.

Le paysage terne est aggravé par la végétation clairsemée (ou totalement absente). Malgré le soleil qui plane au-dessus de nos têtes, les
arbres ont tendance à se déformer en grandissant, avec des troncs tordus et des branches noueuses qui semblent chercher en vain la lumière.
Les torsions des arbres ont une portée allant de l'étrange au comique, sans que l'on sache pourquoi.

Les arbustes et les buissons qui ont élu domicile dans les Collines du Nord ont tendance à pousser en groupes denses sur certains versants,
bien que la raison pour laquelle ils semblent survivre sur certaines collines et pas sur d'autres fasse l'objet de débats. Ces plantes peuvent
devenir si épaisses dans certaines zones qu'il semble que le seul véritable moyen de passer soit de trouver un autre moyen de contournement,
ce qui nécessite souvent de longs détours juste pour éviter une colline particulièrement dense.

Tenter de couper à travers ces arbustes est, au mieux, un bon moyen de ruiner un pantalon en parfait état. Souvent, c'est carrément
dangereux, car les épines de ces plantes peuvent provoquer de profondes lacérations sur toute peau exposée.

Une espèce végétale notable qui peuple les Collines du Nord est l'Arbuste Vagabond. Cet arbuste a des racines qui poussent si peu
profondément qu'elles finissent souvent par ressembler à des herbes folles, soufflées par les grandes tempêtes. Le Vagabond replante ensuite
ses racines là où la tempête l'a emporté (du moins jusqu'au prochain vent fort).

Le paysage est incroyablement sujet aux inondations soudaines en raison de la terre dure et dense et de la faible quantité de végétation. Toute
pluie ruisselle le long des collines jusqu'aux vallées intermédiaires, où elle se transforme rapidement en torrent furieux. Il est surprenant de
constater qu'il suffit de peu de pluie pour que les creux entre les collines deviennent dangereux, mais la terre semble incapable d'absorber
l'eau très rapidement, ce qui explique en partie la piètre qualité de la végétation de la région.

Certaines des collines comportent des entrées de grottes, probablement créées par des années d'inondations à la recherche d'un endroit où
aller. L'exploration de ces grottes a révélé un labyrinthe vaste et complexe de tunnels sous les Collines du Nord, apparemment creusés dans
la roche par des eaux impétueuses. Ces systèmes de grottes sont constitués de cavernes reliées par de nombreux petits tunnels, imitant la
répétition sans fin des collines au-dessus.

Pénétrer dans les profondeurs

Un système de cavernes vaste et diversifié s'étend sous presque tout Malifaux. Ses vrilles s'étendent à de nombreux endroits, et il se compose
de nombreuses écologies souterraines différentes. Les cavernes dans les Collines du Nord sont souvent à peine assez grandes pour qu'une
personne rampante puisse s'y glisser et ont été rendues lisses par le flux constant de l'eau. Elles ont tendance à être glissantes grâce à
l'humidité, et les côtés et le toit de chaque caverne sont généralement recouverts de mousse.

Plus d'informations sur le système de cavernes sous les Collines du Nord et le reste de Malifaux peuvent être trouvées dans Under
Quarantine, une extension de A travers la brèche.

Les collines deviennent de plus en plus grandes à mesure qu'elles s'approchent de la portée des Ten Peaks. Ces grandes collines ont tendance
à avoir plus de végétation que leurs voisines plus petites, et certaines sont si grandes que des villes entières ont été construites sur leurs
crêtes. Quelques-unes de ces collines se sont transformées en plateaux ou en affleurements aux formes étranges.

À l'est des Collines du Nord se trouve le Frostrun, une rivière rapide et glacée qui forme une barrière entre la région et le Bayou. La terre près
de la rivière est beaucoup plus plate que le reste des Collines du Nord, et on y trouve un sol de bien meilleure qualité et une plus grande
variété de plantes. C'est la seule partie de la région où les herbes, les buissons et les arbres poussent en nombre réel.
Habitants
Les Collines du Nord abritent plus de vie animale qu'on pourrait le penser au vu de la rudesse du paysage. Outre la population humaine,
diverses espèces font des Collines leur foyer.

L'espèce la plus commune, bien plus répandue que toute autre, est la taupe. Les taupes de Breachside sont plus résistantes que leurs
homologues de la Terre ; elles doivent l'être pour pouvoir creuser dans la terre durcie des Collines. De nombreuses collines sont parsemées
de leurs terriers, et un voyageur non averti pourrait facilement se casser une cheville en marchant dans un trou de taupe invisible.

Il existe une espèce de taupe qui mérite une mention particulière : les Molemen. Ces créatures sont plus grandes que leurs congénères et
semblent dotées d'une plus grande intelligence. Les Molemen ont une peau incroyablement dure et des griffes mortellement acérées. Ils sont
arrivés récemment dans l'écosystème des Collines, mais leur population augmente, bien que lentement.

Molemen

Les Molemen sont en fait une création des arcanistes qui ont développé une ramification sauvage. Les Molemen sauvages représentent une
menace pour les humains, tant par leur agressivité (ils sont très territoriaux) que par la rapidité avec laquelle la présence d'un Molemen peut
affaiblir l'intégrité structurelle d'une mine. Des discussions ont eu lieu pour savoir si la "menace du Molemen" devait être traitée par la MSU,
mais aucune décision n'a encore été prise dans un sens ou dans l'autre.

Il existe quelques espèces plus dangereuses qui vivent dans les Collines, mais elles sont heureusement assez rares. Un voyageur imprudent
qui s'aventure la nuit peut avoir le déplaisir de rencontrer un groupe de Terreurs Nocturnes, qui semblent toujours trouver les bois noueux les
plus grands et les plus noueux pour s'y percher. Les terreurs nocturnes se déplacent d'arbre en arbre la nuit et disparaissent comme la brume
du matin pendant la journée. Les voyageurs expérimentés évitent les grands arbres et sont assez sages pour rester aussi silencieux que
possible la nuit, de peur que les terreurs nocturnes ne les trouvent.

Le prédateur le plus commun dans les Collines, bien qu'encore assez rare, est le chacal. Ces créatures sont des omnivores très intelligents.
Elles sont à peu près aussi grandes qu'un chien de taille moyenne et sont couvertes d'une courte fourrure rouge-brun qui les aide à se fondre
dans le paysage. Ils mangent tout ce qu'ils peuvent, mais préfèrent le goût de la viande fraîchement tuée. Les chacals chassent en couple,
mais ils sont parfois rejoints par leur progéniture lorsque les chiots sont presque adultes. Cela se produit généralement vers la fin du
printemps, et une meute de chacals affamés peut être très dangereuse.

Les Collines du Nord abritent également une variété d'espèces plus communes, comme les lapins, les cerfs, les vautours, les petits oiseaux de
proie et une variété de rongeurs comme l'écureuil terrestre. Peu de ces espèces ont une population particulièrement importante, mais il n'est
pas rare de les voir en voyageant dans la région. De nombreux voyageurs (et établissements) comptent sur ce petit gibier pour se nourrir dans
ces collines autrement inhospitalières.

Je sais que vous ne me croirez peut-être pas, mais j'ai un chacal qui me suit depuis trois nuits. Il me harcèle, me mordillant les jambes si
j'ose m'assoupir. Je crains que le manque de sommeil ne me fasse avoir des hallucinations.

Je vois le chacal derrière moi, et je m'en éloigne, mais ensuite il est aussi devant moi. Si je dévie de mon chemin, il semble toujours être là,
au bout de ma vision, se faufilant dans la brume.

Vous pouvez me croire fou, mais je l'ai entendu rire. Le son se répercute sur les collines et résonne dans ma tête. Il rit au loin, me guidant,
me conduisant lentement vers un endroit que je ne connais pas.

Je laisse ce message ici, dans ma dernière bouteille d'eau, maintenant à sec. Je sais maintenant que ce chacal ne me laissera jamais quitter
cet endroit. Il n'y a qu'une seule chose dont vous devez vous souvenir : si vous voyez aussi le chacal noir... courez !

Outre ces quelques créatures qui ont élu domicile dans les collines, il est possible d'en rencontrer d'autres. Près des montagnes, il n'est pas
rare qu'un Mauler soit repéré dans les collines à la recherche de nourriture. Ces observations sont considérées comme un mauvais présage,
car si la nourriture se fait rare dans les montagnes, toutes sortes de créatures (ou pire, le Culte de Décembre) pourraient descendre pour
chasser dans les plaines.

Souvent, ce sont les petites bêtes qui posent le plus de problèmes. Les Hoarcats sont plus enclins à voyager vers le sud que les Maulers, et
leur petite taille et leur grâce font qu'ils sont souvent les prédateurs les plus efficaces. Heureusement, la plupart des Hoarcats ont une fourrure
blanche pour se fondre dans la neige des montagnes, ce qui fait qu'ils se détachent nettement du paysage rougeâtre des Collines.

Les terres proches du Frostrun présentent leurs propres dangers, dont le plus courant est le Razorspine Rattler. Ces serpents massifs se
déplacent parfois vers l'ouest à la recherche de nouveaux repas, et bien qu'ils quittent rarement les hautes herbes près de la rivière, de jeunes
Rattler sont parfois aperçus plus loin dans les terres.

Moins fréquents mais plus inquiétants sont les sangliers qui se frayent parfois un chemin à travers la rivière et sur sa rive ouest. Ces cochons
géants sont à la fois voraces et méchants, ce qui en fait une menace pour tout ce qui n'est pas un cochon.
Le peuple
Les Collines du Nord sont la région la plus densément habitée en dehors de Malifaux proprement dit. Cela ne veut pas dire grand-chose, car
la chose la plus proche d'un véritable centre de population dans la région est Ridley, une colonie qui se trouve quelque part entre la ville et la
cité. En fait, en dehors de Ridley et de Hollow Marsh, les plus grandes colonies dépassent à peine les 1 000 habitants.

Cela s'explique en grande partie par le fait que l'écosystème des Collines du Nord ne peut supporter un trop grand nombre de personnes dans
une même zone et en partie par la nature des préoccupations minières dans la région. Ces deux raisons ont conduit à une sorte de culture
transitoire dans les collines, les gens se déplaçant où et quand ils en ont besoin.

Les collineux, comme ils sont souvent appelés de façon désobligeante dans la ville de Malifaux, sont un peuple indépendant. Ils ont appris à
survivre dans une terre souvent impitoyable, et de ce fait ils n'ont pas beaucoup de temps pour les bêtises. La plupart des occupations dans les
Collines concernent les mines, ce qui est un travail dangereux. Ce n'est pas une vie pour les fragiles ou les faibles.

Ceux qui vivent dans les Collines se sont facilité la tâche en établissant des relations solides entre eux et avec les colonies voisines. Sans ces
liens, les Collines du Nord ne seraient pas devenues aussi prospères qu'elles le sont en si peu de temps.

Les tempêtes particulièrement fortes (et les inondations qui les accompagnent), les sécheresses et les maladies peuvent décimer une petite
population, mais aucun village des Collines n'abandonnera ses voisins. N'importe quel village d'une zone peut être confronté à la famine une
année, mais tous les autres villages se contenteront d'un peu d'argent pour que le village sinistré ne souffre pas.

C'est ce sens de la camaraderie et du soutien mutuel qui a été à l'origine de la fondation de la Miners and Steamfitters Union (M&SU). C'est
ce même penchant qui fait que la population des Collines du Nord n'est pas particulièrement accueillante pour les nouveaux arrivants. Ce
n'est pas qu'ils soient hostiles, loin de là, ces gens croient qu'il faut se comporter correctement, et ils essaient d'éviter de créer des problèmes
avec leurs voisins. Cependant, le fait est que les ressources sont trop rares pour être trop accueillant, et quelqu'un qui ne peut pas mettre son
propre poids en jeu met toute la ville en danger.

Les attitudes générales et les inclinations des habitants du Nord font que de nombreuses villes défient activement les mandats de la Guilde.
Bien que la Guilde s'assure de faire venir suffisamment d'hommes et de femmes pour collecter les pierres d'âme dans les mines, ils n'ont pas
tendance à s'attarder très longtemps par la suite. La confrontation directe est rare - la Guilde a tendance à avoir beaucoup d'armes à feu - mais
les habitants du Nord les défient avec d'autres moyens. Il est peu probable, par exemple, qu'ils livrent un hors-la-loi ou un lanceur de sorts
pacifique alors que leurs compétences ou leur magie pourraient s'avérer utiles en temps de besoin.

Les habitants du Nord s'appellent généralement "le peuple des collines", un moyen de s'approprier le terme pas si insultant de " collineux "
utilisé par les citadins. En raison de la proximité de chaque communauté, toute personne vivant dans le même village est généralement
considérée comme un voisin, même si leurs maisons sont situées de part et d'autre du village. Les habitants des villages voisins sont souvent
appelés "cousins", une pratique encouragée par l'Union comme un moyen qu'elle utilise pour développer un sens de la famille et de la
communauté parmi ses travailleurs.

Malgré les liens étroits qui unissent une communauté, il n'est pas rare que les gens se déplacent. Les problèmes d'un village peuvent ne pas
exister dans un autre, et il arrive qu'un village ne puisse plus subvenir aux besoins de tous ses habitants et que certaines personnes doivent se
disperser dans les colonies voisines. Heureusement, chacun a une multitude de "cousins" qui ont eux-mêmes des "cousins", et la plupart des
gens peuvent rapidement se réinstaller dans un nouveau village.

Ces mini-exodes ont donné naissance à une population décente de bandits et autres criminels qui sévissent dans la région. Les personnes qui
voyagent d'une ville à l'autre, en particulier celles qui s'installent dans un nouvel endroit, sont prêtes à être volées, et les bandits de grand
chemin du Nord sont heureux de profiter de ce fait.

Même les bandits ont besoin de s'installer quelque part, et ils s'installent souvent dans les vieilles villes fantômes. Leur nombre peut
augmenter jusqu'à ce qu'elles deviennent une ville en soi, mais malheur au voyageur qui pense qu'une de ces colonies est la même qu'une
autre.

Travailler dans les mines


Être mineur, c'est plus qu'une simple profession. Vous pouvez descendre dans les mines un jour et revenir avec des métaux précieux, mais
cela ne fait pas de vous un mineur. Être mineur, c'est un style de vie, une culture, un état d'esprit. Il y a un changement non quantifiable qui
s'opère chez les gens lorsqu'ils travaillent dans les mines, une lente adaptation du cœur de leur être qui fait d'eux de véritables mineurs.

Ce changement est difficile à comprendre si vous n'avez jamais travaillé sous terre. Vous pouvez vous sentir claustrophobe au début, mais
bientôt cela commence à changer, jusqu'à ce que vous ne soyez vraiment à l'aise que dans des espaces étroits. Les ténèbres deviennent
presque naturelles, comme si vous y aviez passé toute votre vie.

Bien sûr, ce n'est pas vrai. Votre corps rejette l'enfermement et les ténèbres, et réclame la lumière. Vos yeux essaient de s'adapter
continuellement pour mieux scruter les profondeurs, mais peu importe la durée de leur effort, votre vue sera toujours limitée.
C'est cette dichotomie entre la mentalité et le physique qui définit la vie d'un mineur Breachside.

La vie d'un mineur


L'exploitation minière, malheureusement, implique souvent de travailler de l'aube au crépuscule. Chaque mineur doit se lever à l'aube et se
préparer pour la journée à venir. Il faut un repas copieux pour tenir le coup pendant les premières heures de travail, et les mineurs chanceux
sont ceux qui ont quelqu'un pour les aider à tenir le coup.

Au fil des ans, l'Union a remarqué qu'un nombre important de mineurs avaient du mal à se lever le matin, en particulier ceux qui n'avaient
pas de famille. Par conséquent, de nombreuses villes ayant une forte présence syndicale ont commencé à servir le petit-déjeuner dans la salle
syndicale. Cette concession a grandement amélioré le moral des travailleurs et renforcé les liens de fraternité que le syndicat tente d'entretenir
entre ses membres.

Après avoir pris leur repas, les mineurs se rendent à la mine et testent leur superviseur. Le superviseur est toujours un membre du comité de
l'Union, responsable du suivi des personnes présentes dans les mines. Chaque mineur est ensuite jumelé avec quelqu'un d'autre ; personne ne
descend seul dans la mine.

En général, ces paires restent les mêmes au fil du temps. Les partenaires d'aujourd'hui étaient partenaires à l'ouverture de la brèche. Ce sont
ces liens qui permettent aux mineurs de rester en sécurité. Ils connaissent les habitudes et la santé de l'autre et savent quand leur partenaire
agit bizarrement, que ce soit à cause d'une dépression ou d'un mauvais air. La plupart des mineurs feraient n'importe quoi pour leur
partenaire.

La descente dans une mine peut varier considérablement. Parfois, il y a une pente graduelle, un chemin de promenade dans les profondeurs.
D'autres fois, il y a un ascenseur qui fait descendre les mineurs plus rapidement dans les tunnels les plus profonds. D'autres encore peuvent
descendre dans les mines en voiture à bras. Quoi qu'il en soit, il y a une descente dans les ténèbres. S'éloigner de la lumière et entrer dans une
grotte de ténèbres primitives demande une certaine force d'âme, et c'est particulièrement vrai dans Malifaux.

Il y a de nombreuses tâches à accomplir dans la mine, mais elles se résument essentiellement à une chose simple : trouver des matériaux
précieux (gemmes, minerai et pierres d'âme) et les ramener à la surface. De nombreux mineurs passent d'une tâche à l'autre, car comprendre
tous les rouages de la grande machine souterraine peut aider à améliorer l'efficacité et à sauver des vies.

L'activité minière soulève beaucoup de poussière, ce qui réduit la visibilité et rend l'air lourd à respirer. Cette poussière est nocive pour les
poumons, et de nombreux mineurs se retrouvent au chômage au début de leur carrière, incapables d'effectuer un travail difficile en raison de
la faible profondeur de leur respiration. Les effondrements ne sont pas rares, malgré de nombreuses précautions, et il arrive que des gaz
naturels remplissent les mines, tuant les gens avant même qu'ils ne s'en rendent compte.

La sécurité... d'abord ?
C'est un fait bien connu que la mort peut charger une Pierre d'Âme. Cela peut rendre l'acte de miner un peu troublant, sachant qu'il y a
quelque chose à proximité qui peut se nourrir de votre âme défunte. Cette pensée dégrisante, combinée avec les fréquentes patrouilles et
inspections de la Guilde, fait du travail sur les veines de Pierre d'Âme l'un des emplois les moins souhaitables pour un mineur.

La journée consiste en des heures et des heures de travail harassant, et tandis que des milliers de scripts de Pierre d'Âme sont mis hors du sol,
chaque mineur ne voit qu'une fraction d'une fraction de cette richesse. En sortant de la mine à la fin de la journée, le mineur n'aperçoit que les
derniers rayons d'un soleil couchant.

Les mineurs, en sueur, épuisés et couverts de poussière, ont souvent besoin d'un peu de détente avant de se retirer pour la journée et de
recommencer tôt le lendemain matin. Beaucoup d'entre eux se rendent dans une taverne ou une maison de jeu locale, à la recherche d'un peu
d'amusement et d'une conversation de haut vol avant de couvrir leur corps fatigué. Bien sûr, cela se passe les jours où il n'y a pas eu
d'accident ; si quelque chose a mal tourné plus tôt dans la journée, il y a souvent peu de gaieté ou de conversation lors de ces rassemblements
nocturnes.

En fait, il y a souvent des rumeurs au sein du syndicat selon lesquelles la sécurité dans les mines est une priorité particulièrement faible pour
la Guilde (et dans une moindre mesure, le M&SU) en raison de la nature même des Pierres d'Âme. Selon certains, il serait dans l'intérêt de
ces organisations que des gens meurent dans les mines, car cela ne fait qu'accroître la valeur des pierres d'âme.

C'est pour cette raison que l'Union essaie régulièrement de faire tourner les mineurs hors des mines de Pierre d'Âme et sur d'autres minerais.
La tension du travail près d'une pierre si précieuse et inquiétante s'avère souvent trop forte pour les gens au fil du temps, et finalement, ils
craquent.

Bien sûr, des rumeurs plus ténues chuchotent que ce sont les pierres elles-mêmes qui rendent les gens fous, pas la tension. Regardez les
dirigeants de la Guilde. Regardez les dirigeants de l'Union. Aussi grands soient-ils, ils semblent juste un peu... décalés, n'est-ce pas ?
Epreuves en surface
Au-delà des mines, le mineur moyen est confronté à de nombreuses difficultés. Les Collines du Nord ne sont pas le lieu le plus accueillant et,
bien que l'exploitation minière soit bien payée, la plupart des gens finissent par économiser leur surplus d'argent pour les jours de pluie
(souvent au sens propre, car des inondations soudaines peuvent détruire votre maison en un clin d'œil). Heureusement, les liens tissés dans
les tunnels se traduisent à la surface, et la communauté soutient généralement les efforts de ceux qui descendent dans les mines.

Néanmoins, les règlements de la Guilde et la politique du Syndicat signifient qu'un mineur doit s'impliquer dans sa communauté et s'assurer
qu'il a son mot à dire sur la façon dont les choses doivent être faites. Une fois par mois, le syndicat maintien des réunions de comité au cours
desquelles les membres du syndicat peuvent exprimer leurs préoccupations ou leurs problèmes à la direction. Ces réunions donnent parfois
lieu à de brèves échauffourées car, à l'instar d'une famille unie, les mineurs sont enclins à se chamailler fréquemment les uns avec les autres.

Les surveillants de la guilde inspectent toujours les mineurs, et leurs "patrouilles" sont à l'affût de toute personne dépensant plus d'argent que
la guilde ne le pense. Les fouilles par palpation aléatoires à la sortie des mines ou les perquisitions soudaines sans provocation sont la norme
dans les zones où la Guilde est plus présente.

Dans l'ensemble, la vie d'un mineur est fatigante et ingrate. Et c'est dans ce vide que le syndicat s'est maintenu, renforçant un sentiment de
solidarité avec leurs camarades et créant un sens et un bonheur dans leurs vies. Un vrai mineur ne s'en prendrait jamais à un autre mineur.

Établissements
De nombreuses villes et villages parsèment la campagne du Nord. Un bon nombre d'entre eux, peut-être jusqu'à un tiers, sont inhabités.
Certains changements climatiques saisonniers ou la baisse de productivité des mines conduisent à l'abandon total de certains villages, leurs
habitants partant à la recherche d'un meilleur habitat.

Ces villages abandonnés, souvent appelés villes fantômes, sont à éviter. Si la plupart des villes fantômes restent des coquilles vides, certaines
se remplissent d'esprits qui arpentent les rues désertes la nuit. Une ville qui a connu plus que son lot de souffrances est également susceptible
d'attirer les Sorrows, qui semblent ressentir leur douleur comme un appel de sirène. En se promenant dans une ville fantôme, on peut
rapidement voir une personne assaillie par ces esprits tordus, ce qui ne fait qu'ajouter à la souffrance du lieu.

Les villages qui sont encore peuplés disposent de divers moyens pour subvenir à leurs besoins, mais il y a quelques choses dont chaque
endroit a besoin. Chaque village a besoin d'un moyen d'obtenir de l'eau, et c'est l'une de ses premières priorités. La plupart des maisons ont
tendance à être construites autour de systèmes de collecte des eaux de pluie qui permettent de fournir suffisamment d'eau pour que les
propriétaires puissent survivre. Les gouttières sur les toits de ces maisons canalisent l'eau dans de grandes cuves qui sont ensuite stockées et
utilisées selon les besoins pendant les saisons plus sèches. Cette eau peut être utilisée pour boire ou se baigner (bien qu'il soit sage de faire
bouillir l'eau au préalable, juste au cas où).

Certaines grandes villes ont même créé des barrages solides dans les vallées des collines pour recueillir l'eau des crues soudaines. Ces
structures fournissent de l'eau fraîche à tout le monde et contribuent à attirer le gibier dans la zone (mais elles peuvent aussi entraîner un
afflux de prédateurs qui suivent leurs sources de nourriture vers l'eau fraîche). Quelques villages qui ont réussi ont même réussi à peupler
leurs "lacs" de poissons.

Chaque village a tendance à importer au moins un peu de nourriture avec les bénéfices de la ville, mais cette pratique est trop coûteuse pour
être utilisée pour tous les besoins de la ville. Une partie des terres est toujours consacrée à l'agriculture. Les légumes-racines sont l'une des
cultures les plus réussies des Collines, car ils ont besoin de moins d'eau et sont moins sensibles aux inondations que les autres plantes.
Comme le sol n'est pas particulièrement accommodant, les villages pratiquent la fertilisation et la rotation des cultures avec leurs voisins,
avec lesquels ils partagent librement leurs récoltes afin que chaque endroit dispose d'une nourriture variée.

Les cultures sont généralement arrosées avec les eaux grises, c'est-à-dire les eaux qui restent lorsque les gens se baignent, nettoient leurs
vêtements, etc. L'eau est suffisamment rare pour être stockée, et les eaux grises sont un moyen simple d'utiliser l'eau deux fois, ce qui permet
à la ville de tirer le meilleur parti de chaque goutte. Les plus grands villages ont souvent un petit château d'eau à cet effet, et les gens peuvent
y pomper leurs eaux grises lorsqu'ils ont fini de les utiliser. Ce type de comportement n'est qu'un autre moyen pour chacun de contribuer à la
prospérité du village.

Le travail du sol difficile peut être assez exigeant, c'est pourquoi chaque petite région des Collines du Nord a tendance à avoir accès à un
cultivateur. Il s'agit d'une grande machine à roues munie d'énormes faux en métal, capable de creuser la terre et de la retourner pour la
préparer aux nouvelles cultures. Vers la fin de l'hiver, ceux qui sont capables de conduire le cultivateur l'emmènent dans chaque village
voisin et aident à retourner la terre pour les cultures de l'année suivante. De nombreuses familles des opérateurs les accompagnent, ce qui
donne à l'événement un air de fête. Être opérateur de cultivateur est un honneur comparable à celui d'être maire.

Les villages ont également tendance à soutenir un couple de chasseurs qui ramène de la viande et du gibier des collines environnantes. Le
plus souvent, les chasseurs du village reviennent avec quelques lapins et écureuils, mais une expédition chanceuse peut rapporter le rare cerf.
Parfois, des groupes de chasseurs du village se rendent dans les montagnes à la recherche de plus gros gibier.

Certains villages comptent également sur la recherche de nourriture supplémentaire. Il y a très peu de choses que l'on peut gagner dans les
Collines proprement dites, mais certaines entrées de grottes abritent quelques plantes comestibles qui peuvent compléter le régime
alimentaire de la ville. Ces plantes ont tendance à être assez nutritives, mais leur saveur laisse souvent à désirer.
Près du centre des Collines du Nord et à l'est, les maisons sont principalement en adobe. La terre est abondante, et en combinant une partie
du sol argileux avec de l'eau, les habitants des collines ont réussi à construire des maisons solides. Ces maisons s'adaptent assez bien aux
différentes saisons et, grâce aux matériaux de construction relativement bon marché, les gens ont tendance à construire des maisons plus
grandes. Ces maisons sont souvent dépourvues d'ornements, ce qui fait que certaines villes apparaissent soudainement à l'horizon, comme si
elles venaient de nulle part, leur couleur brun rougeâtre se fondant dans le paysage jusqu'à ce qu'un voyageur se trouve presque au-dessus
d'elles.

# Le n°16 était une ville sous contrat de guilde qui a démarré un an après la réouverture de la brèche. Située près de la base de Slate Ridge,
#16 a été construite pour accueillir des équipes d'exploration, et trois grandes structures ont été élevées pour servir de casernes de groupe
et de base d'opération.

Il ne fallut pas longtemps avant que le numéro 16 ne trouve une seule Pierre d'Âme pratiquement dans son propre jardin. Il ne s'agissait pas
de n'importe quelle Pierre d'Âme, mais d'une Pierre de Lade 9, l'une des plus grandes et des meilleures Pierres d'Âme jamais trouvées. La
ville a immédiatement été envahie par les membres de la Guilde et du M.S.U.

Ils ont rapidement arraché des planches entières des structures principales pour créer de nouveaux bâtiments, car les arbres étaient en voie
de disparition et la ruée était trop importante pour attendre les approvisionnements. En peu de temps, tous les bâtiments de #16
ressemblaient plus à des coquilles qu'à de véritables structures, quelques planches ici et là donnant l'illusion de quelque chose de solide.

Ce sont ces bâtiments en forme de toile d'araignée, à moitié assemblés, qui ont donné à la ville le nom de Gossamer.

Les habitants de Gossamer ont rapidement compris deux choses importantes : premièrement, il n'y avait pas d'autres Pierre d'Âme dans la
zone, et deuxièmement, la pierre originale n'avait jamais quitté la ville - il était jugé trop risqué de voyager sans garde armé, et les colons
étaient arrivés les premiers.

Une chose de cette valeur musculaire s'attaque à l'esprit d'un homme. J'hésite à dire ce qui s'y est passé... mais lorsque la Garde est arrivée,
la ville était vide, à l'exception du sang qui semblait remplir chaque petit recoin.

Le dernier Marshal qui est allé enquêter a rapporté avoir vu d'étranges formes ailées se déplacer parmi les bâtiments. Il a fui la ville plutôt
que d'y entrer, préférant la colère de ses patrons à ce qui se cachait à Gossamer.

Dans le Grand Nord, la construction en adobe utilise parfois le bois des arbres à nœuds dans la structure du bâtiment. Cela rend les bâtiments
plus faciles à ériger. Les structures de cet extrême nord ont tendance à être petites, car les hivers y sont plus rigoureux. Chaque maison a
toujours une grande cheminée en pierre, souvent construite au centre de la maison pour aider à distribuer la chaleur plus facilement. Le bois
de nouage est souvent nécessaire en grande quantité pour chauffer les maisons lorsque l'hiver frappe, il est donc considéré comme une
ressource précieuse.

Dans l'ouest, les maisons sont principalement construites dans les collines près des montagnes, car le sol est trop rocheux pour être utilisé
facilement dans la construction en adobe. Les personnes qui vivent ici sont parfois appelées en plaisantant "Molemen" pour leurs maisons
uniques. Ces maisons souterraines se sont avérées être un bon choix, car elles résistent mieux aux éléments que leurs homologues. Bien sûr,
parfois, lorsqu'on travaille dans les mines, la dernière chose qu'un mineur souhaite faire est de vivre sous terre.

Ridley
Ridley était à l'origine une petite gare ferroviaire dans les Collines du Nord où les différents villages se rendaient pour prendre des cargaisons
de fournitures ou déposer des marchandises. En tant que centre commercial de la région, ce n'était qu'une question de temps avant que la gare
de Ridley ne devienne la plus grande ville des Collines du Nord.

Ridley est située au sommet d'un plateau assez large, ce qui lui donne une vue dominante sur la zone environnante. Bien que la ville n'occupe
pas encore la totalité du plateau, elle s'en approche, ce qui limitera l'expansion future de la ville.

Ridley est la ville la plus méridionale des Collines du Nord, et ses frontières touchent directement les limites des Footprints. De ce fait, elle
ne reçoit pas beaucoup de pluie, ce qui en fait un endroit peu propice à la culture. La seule raison pour laquelle Ridley fonctionne est qu'elle
est le seul lien entre la ville de Malifaux et le Nord. Même les trains allant à Hollow Point doivent s'arrêter à Ridley (et le conseil municipal
de Ridley refuse d'honorer les billets pour Hollow Point qui ont été achetés à Malifaux City - le billet doit être acheté à Ridley pour être
valide).

Le gouvernement

Ridley est une ville étroitement gérée. Elle est dirigée par un conseil municipal, composé principalement de membres de l'Union, qui veille à
ce que la ville fonctionne efficacement. Ridley étant incapable de produire suffisamment de nourriture pour nourrir tous ses citoyens, une
"taxe de subsistance" est en vigueur. Elle sert à payer l'importation de nourriture et d'eau, qui sont ensuite revendues aux habitants de la ville.
Bien que le conseil municipal maintienne les prix bas, le fait que le gouvernement contrôle une si grande partie de la nourriture met certains
citoyens mal à l'aise (surtout ceux qui ont des penchants guildes).

En fait, la seule chose en ville sur laquelle le conseil municipal n'a pas de contrôle direct est l'application de la loi. La Guilde est en charge du
système juridique de Ridley, et malgré de nombreuses tentatives pour s'approprier les tribunaux, la bataille a toujours été menée jusqu'à ce
que Ridley fasse marche arrière avant de vraiment agiter la Guilde. Ridley décide toujours de la loi, mais la Guilde la fait respecter (en plus
de certaines de ses propres lois, lorsqu'elle le juge nécessaire).
Le conseil municipal est composé de huit personnes, chacune d'entre elles représentant un des districts de la ville. Chaque district est divisé
en fonction de sa population, ce qui garantit que chacun d'entre eux a le même nombre de personnes. Cependant, les quartiers ne sont pas
tous égaux, car plus on s'éloigne du centre de la ville, plus les quartiers sont pauvres. Les quartiers situés à la périphérie de la ville sont
principalement constitués de mineurs âgés ou handicapés qui ne peuvent plus survivre à la frontière.

En plus du conseil municipal, Ridley a un maire. Le poste de maire est essentiellement cérémoniel. Il s'agit d'une sorte de poste temporaire
pour les chefs de l'Union à la retraite, et la durée du mandat est courte, d'un an seulement. La plupart des maires font quelques tentatives pour
obtenir plus de pouvoir, mais toutes sont finalement contrecarrées par le conseil municipal.

Le seul pouvoir réel entre les mains du maire est celui de la liaison avec la Guilde ; avec l'expansion constante de Ridley et de ses districts, la
Guilde a commencé à porter ses affaires officielles directement auprès du maire dans l'espoir de contourner certaines des politiques du
conseil. Jusqu'à présent, cela n'a pas eu beaucoup de succès ; les chefs retraités de l'Union n'ont pas souvent une opinion favorable de la
Guilde et de ses méthodes.

Les districts

Ridley est divisé en huit districts. Center City est le district centré autour du chemin de fer, qui en a fait la section la plus riche de la ville. Il
s'agit principalement d'immeubles de deux ou trois étages avec des façades de magasins en pierre au niveau inférieur, et des étages en bois
servant d'appartements. Cette section de la ville dispose d'un système d'égouts actif, ce qui en fait l'une des zones les plus agréables pour faire
du shopping Breachside.

À l'ouest de Center City se trouve le Smelt. C'est dans ce quartier que s'effectue le travail industriel le plus lourd. Les vents ont tendance à
souffler de l'est, emportant la fumée et la suie du Smelt loin de Center City. Ici, des artisans de toutes sortes essaient de transformer les
matières premières provenant de la frontière en produits que les habitants de Malifaux et d'ailleurs pourraient être intéressés à acheter. Il y a
très peu de boutiques dans le Smelt, mais il est parfois utile de supprimer les intermédiaires et d'essayer d'acheter à l'artisan.

Il y a deux autres districts plus à l'ouest : Slate et Iron. Le quartier Iron est celui où la plupart des artisans de la ville ont élu domicile. Ce n'est
pas un endroit particulièrement agréable en raison de la proximité de la fonderie, mais c'est un endroit raisonnablement bon marché pour
vivre et proche du travail. Slate est le quartier le plus à l'ouest, et c'est essentiellement un taudis. Ceux qui vivent dans ce quartier n'ont pas
vraiment d'argent à dépenser, et en tant que tel, Slate est le quartier le plus ignoré de la ville.

À l'est de Center City se trouve Ivory. Le district d'Ivory est celui où la plupart des agents et des partisans de la Guilde ont élu domicile. Bien
qu'il y ait de petites circonscriptions de la Guilde dispersées dans Ridley, le quartier général de la Guilde se trouve ici. C'est un district
étroitement organisé, et la Guilde a tendance à fouiller ou à interroger toute personne qu'elle juge suspecte (c'est-à-dire à peu près tout le
monde).

Trois districts se trouvent à l'est d'Ivory : Bronze, Quartz et Jade. Ces quartiers d'habitation ne sont pas très différents les uns des autres (sauf
que Jade est devenu un endroit populaire pour les membres exclus des Trois Royaumes). Ce sont tous des quartiers relativement pauvres,
mais ils soutiennent pour la plupart l'Union, qui leur fournit du pain et de l'eau subventionnés.

Hollow Point
Située juste à côté du marais creux, la station de pompage de Hollow Point est née d'un projet de construction épique visant à rendre plus
sûres certaines des mines rentables de la région. C'était l'idée du Dr Victor Ramos, qui a utilisé la montagne monadnock locale comme base
structurelle de la gigantesque pompe qui maintient les cavernes de la région (et donc les mines voisines) relativement à l'abri des inondations,
même pendant les grandes tempêtes.

En creusant la petite montagne, le docteur Ramos a pu atteindre les cavernes avec des tubes géants qui aspirent l'eau et la pompent dans le
Frostrun voisin. Les parties intérieures de la montagne (celles qui ne sont pas dédiées aux pompes) ont depuis été converties en espace de
conception, et de nombreux ingénieurs parmi les plus talentueux de l'Union résident dans la station de pompage.

À l'extérieur de la montagne se trouve un ensemble de maisons et d'entreprises. C'est sur le flanc de la montagne que vit la population qui
soutient la station de pompage, fournissant de la nourriture et d'autres produits de première nécessité aux hommes de l'Union qui s'y trouvent.
Cette communauté montagnarde s'est tellement développée qu'elle est capable de soutenir les villages voisins, qui à leur tour soutiennent les
petites colonies qui les entourent. Grâce à la station de pompage, la zone environnante est à la fois plus sûre et plus riche que partout ailleurs
dans les Collines du Nord.

L'Union a également payé la facture de la construction d'une voie ferrée vers Hollow Marsh. Bien qu'il s'agisse d'une ligne publique, elle est
rarement utilisée par les non-membres du Syndicat, car elle est surtout destinée à offrir aux richesses de la région un voyage plus rapide vers
le marché (et à permettre au docteur Ramos et à d'autres membres essentiels du Syndicat de voyager plus rapidement).

Hollow Point se trouve au bord du Bayou, donc contrairement à la plupart des colonies, elle ne souffre pas d'un manque d'eau. La zone est
plus verte et fertile que beaucoup d'autres dans Malifaux, bien que le terrain soit plus adapté au riz qu'aux cultures comme le maïs. La
nourriture de cette région est expédiée dans toutes les Collines du Nord pour aider à soutenir les mineurs et leurs familles. Ridley est presque
entièrement dépendant de la nourriture de Hollow Point pour nourrir ses citoyens.

Le Frostrun est la seule chose qui sépare vraiment Hollow Point du Bayou, mais cette barrière est généralement suffisante. Contrairement à la
Blackrill qui serpente dans le Bayou, les eaux glacées du Frostrun descendent à toute vitesse des Ten Peaks au nord. La rivière peut être
traître à traverser, aussi est-il rare qu'un natif du Bayou tente de nager dans ses eaux.
Bien sûr, il y a toujours des exceptions, et le flanc de la montagne a été attaqué une ou deux fois par des Gremlins à la recherche de pillage
facile. Les villages d'ici n'ont pas beaucoup de moyens de défense, mais leurs constructions minières peuvent être utilisées au combat si le
besoin s'en fait sentir.

Ça devait être il y a environ trois mois. Moi et mes enfants étions en train de surveiller les cultures sur la montagne quand certains des plus
gros oiseaux que vous n’ayez jamais vus ont traversé la piste en claquant des doigts. Il devait y en avoir une bonne vingtaine.

Le petit Jack a été le premier à les remarquer. "Regarde, papa ! Des rapaces !" Il pensait que c’étaient des gros oiseaux que les gardiens de
la guilde entraînent, mais je savais qu'ils étaient trop gros pour ça. Quand ils se sont rapprochés, j'ai vu que c'était des Gremlins qui
volaient dans ces grrrrrrrrrrand grands oiseaux en bois.

Eh bien, ça ne me dérange pas de vous dire que ma mâchoire a failli toucher le sol. Ces oiseaux, si on peut les appeler ainsi, étaient peints
dans toutes sortes de couleurs folles. Il n'a pas fallu longtemps pour que nous regardions tous les Gremlins voler en battant leurs petits bras
pour garder ces oiseaux dans le ciel.

C'était un spectacle, vous voyez ? Ce n'est que lorsqu'ils étaient juste au-dessus de nous que le premier cri est venu de Bobby Joe, en bas du
moyen : "Oy ! Oy ! Ils ont des fusils !" Je crois que quelqu'un d'autre a dit autre chose à ce moment-là, mais je ne l'ai pas entendu à cause
des coups de feu.

Promise
Située à l'extrême nord-est des Collines du Nord, juste en dessous des montagnes, Promise est une ville au succès inexplicable. Il ne s'agit
pas d'une ville minière ou d'un centre commercial, et sans ces atouts, il est surprenant de voir à quel point elle a réussi.

La ville se trouve à environ trois semaines de cheval de Ridley, mais le voyage traverse des terres impitoyables. De plus, Promise se trouve
directement au sud des montagnes, et les hivers rigoureux ne font que rendre encore plus dangereux un voyage déjà désagréable.

Néanmoins, Promise a prospéré. Elle est suffisamment proche de la rivière pour pouvoir cultiver des produits pour subvenir à ses besoins, et
les habitants de Promise s'essaient tous à la chasse, qui est généralement assez fructueuse grâce à la proximité du Bayou et des montagnes.
Promise est essentiellement autosuffisante.

Promise a une grande population de colons venus des Trois Royaumes. La culture de la ville est autant influencée par l'Est que par l'Ouest, et
elle a donné naissance à sa propre culture hybride. Il est donc facile d'identifier un habitant de Promise, car son dialecte et ses manières sont
sensiblement différents de ceux de n'importe quel autre endroit de Breachside.

Le secret de Promise

Bien que cela ne soit pas connu de tous, une partie de ce qui a permis à Promise de prospérer est le commerce des Pierre d'Âme. Promise est
devenu une route importante pour le transport des pierres d'âme vers la Terre.

L'un des secrets les mieux gardés de Malifaux est qu'il existe une seconde brèche, suffisamment grande pour permettre aux gens de la
traverser, située dans les montagnes au nord de Promise. Les Ten Thunders contrôlent ce passage et dirigent un vaste réseau illégal de
contrebande de Pierre d'Âme en utilisant Promise comme base d'opérations.

Les Ten Thunders appellent souvent cette ville Delios afin de mieux cacher leur secret. Après tout, entendre un voleur parler de "voyager par
Delios" conduit beaucoup de gens à penser qu'il s'agit simplement d'un voyage de nuit, et non d'un voyage à travers Promise.

Site Delta Six


Le site Delta Six est l'un des plus grands sites miniers, si ce n'est le plus grand, de tout Malifaux. Il est situé dans le Marais Creux, juste au
nord de la Pointe Creuse, et couvre une étendue de terrain particulièrement vaste. Il contient l'un des plus gros filons de Pierre d'Âme à ce
jour et s'est avéré extrêmement rentable pour la Guilde et la M&SU.

Comme Delta Six creuse dans la terre à la manière d'une carrière (par opposition aux mines souterraines, qui est la forme la plus courante
d'exploitation minière en Malifaux), il est plus sujet aux inondations que la plupart des autres sites. La station de pompage de Hollow Point -
parfois connue sous le nom de station de pompage de Hollow Marsh - a été partiellement conçue pour empêcher le Frostrun d'inonder les
mines du site Delta Six.

Avant la construction de la station de pompage, la Guilde et l'Union ont déployé divers efforts pour tenir l'eau à distance. Bien que ces efforts
aient finalement échoué, ils ont donné lieu à une grande quantité d'infrastructures construites et mises au rebut. Lorsque le Dr Ramos a
construit les pompes qui allaient finalement rendre le site Delta Six sûr pour les mineurs, il a utilisé les meilleures parties de cette
infrastructure comme base pour ses machines de pompage.
Les inondations se produisent toujours à Delta Six, mais Doc Ramos, remercions son nom, et sa station de pompage ont réussi à donner aux
mineurs une chance de sortir. Mais parfois ces inondations arrivent encore et tout le monde doit sortir de la mine très rapidement.

Eh bien, les derniers temps où il a plu, ces étranges corps gonflés sont sortis des mines. Etant des gens qui ont peur des Neverborn, nous
avons juste laissé ces corps dériver le long de la rivière. Rien de bon ne sortira jamais des mines lors d'une inondation.

Ces derniers temps, cependant, je pouvais voir ces corps bouger. Ils s'agitaient dans l'eau et l'un d'eux semblait même me regarder.

J'ai entendu des histoires de morts-vivants qui bougeaient, mais je pensais que c'était seulement lorsqu'ils étaient contrôlés par un
résurrectionniste, et non qu'ils se déplaçassent d'eux-mêmes. Je ne sais pas d'où viennent ces cadavres, mais je sais que Frank et moi
sortons de ces grottes dès que nous entendons qu'il commence à pleuvoir, et je vous recommande de faire de même.

La carrière de Bedlam
La carrière de Bedlam ne produit pas de Pierre d'Âme. Au lieu de cela, c'est le principal producteur de granit de Malifaux, et elle parvient
également à produire un nombre décent d'autres minerais (elle trouve même occasionnellement une petite veine d'or). Cela la rend moins
rentable qu'une mine de Pierre d'Âme, mais beaucoup plus fiable et plus facile à maintenir en personnel.

La constance de la carrière signifie également qu'ils prennent moins de risques dans l'exploitation minière, et cela - couplé avec les
opérations en plein air - fait de la carrière de Bedlam l'une des mines les plus sûres pour travailler. La Guilde exerce un contrôle plus strict
ici, en faisant venir un grand nombre de ses plus récents bagnards travailleurs pour briser leur volonté et les tester contre les conditions.

Ceux qui montrent une aptitude à l'exploitation minière (ou ceux qui se montrent disposés à suivre les ordres) sont souvent expédiés vers
d'autres mines. Presque tous les bagnards du Nord sont passés par la carrière de Bedlam à un moment ou à un autre.

Cela en fait une expérience unique, partagée par de nombreux habitants des Collines du Nord. Lorsque deux condamnés qui ont fait leur
temps à Bedlam se rencontrent, ils peuvent généralement partager des histoires et des ragots sur leur temps à la mine afin de prouver qu'ils ne
sont pas un agent secret de la Guilde. De nombreuses chansons écrites par les ménestrels vagabonds de Malifaux parlent de la vie à Bedlam
et des nombreuses difficultés du travailleur.

Je suis moi-même un condamné à perpétuité. Je suis allé en prison depuis aussi longtemps que je me souvienne. Je ne sortirai jamais. Ils
m'ont amené à Malifaux il y a quelques années et m'ont fait travailler à la carrière de Bedlam. Eh bien, je ne crains pas de dire que je suis
aussi dur que possible, mais je commence à prendre de l'âge.

Ils me gardent dans la carrière pour former les nouveaux. C'est bon. Ça ne me dérange pas. Mais ces derniers mois, il y a eu des nouveaux
qui sont arrivés et qui ne ressemblaient pas aux autres. Ils ne sont pas aussi aveugles que les autres, et ils semblent toujours regarder ce qui
se passe. Ils écoutent alors qu'ils ne devraient pas se soucier de ce qui se dit.

Ce qui est encore plus étrange, c'est que parfois ils arrêtent d'écouter et commencent à chanter. Ils chantent ces chansons étranges dans une
langue que je ne connais pas. Je ne sais pas ce qu'ils disent mais quelque chose me semble étrangement familier...

Je ne suis pas le seul à avoir remarqué ces étranges nouveaux venus. Nous avons commencé à les appeler le Chain Gang, mais jamais
quand ils pourraient écouter.

Nous hésitons tous à les croiser. Ils semblent juste un peu trop vivants, un peu trop pleins de feu pour être l'un d’entre nous, les condamnés...
mais ils sont là, enfermés dans des fers.

Je sens que quelque chose se prépare, pourtant. Comme si d'une certaine manière leurs chansons allaient vers quelque chose. Je pense que
dans peu de temps, nous saurons tous ce qui se cache derrière ces yeux vifs. Pas longtemps avant que nous apprenions qui, ou ce que, les
Chain Gang sont vraiment.

Gemini Hills
Gemini Hills est une communauté relativement petite située dans les contreforts des Ten Peaks. Communément appelée Gemini, l'endroit est
surtout une ville minière endormie. Elle produit un nombre respectable et régulier de Pierre d'Âme chaque année et n'a jamais fait grand-
chose pour attirer l'attention sur elle.

Gemini est remarquable en raison de l'étrange colline sur laquelle elle a été construite. La colline de Gemini est l'image miroir de la colline
voisine, jusqu'aux arbres. S'il y a un nid d'oiseau sur une colline, on peut trouver le même nid d'oiseau sur l'autre. Bien qu'il y ait des
différences évidentes (comme l'absence d'une ville sur l'une des collines), le jumelage des collines est toujours étrange.

La plupart du temps, on peut entendre les bruits de la ville se répercuter sur la colline jumelle, donnant l'impression qu'une autre ville minière
est juste à l'écart. Un certain nombre d'habitants de la ville ont même affirmé avoir vu d'autres personnes sur la deuxième colline, les
regardant au même temps qu'ils regardaient de l'autre côté. Ces bizarreries ont poussé certains nouveaux résidents à quitter la ville après
seulement quelques semaines, préférant s'installer dans un endroit un peu moins inquiétant.
L'autre ville

Il y a eu une recrudescence des crimes à Gemini Hills, y compris un meurtre (un événement très inhabituel dans une si petite communauté).
Le surveillant de la mine a demandé l'aide de la Guilde, qui a envoyé l'un de ses marshals, Danielle Koup, à Gemini pour rétablir l'ordre.

Alors qu'elle commence à enquêter sur la ville et sa colline miroir, les fils qui la maintiennent ensemble commencent à se dénouer, révélant
les doubles vies et les activités secrètes des habitants de la ville. Avec Gemini qui s'effiloche, certains des éléments les plus ténèbreux de la
ville commencent à apparaître au grand jour et à prendre le dessus.

Plus récemment, le Marshal Koup a été abattu par un habitant, et maintenant la ville entière est en ébullition avec des spéculations. La cause
de ces événements étranges est inconnue, mais sans aide, ce n'est qu'une question de temps avant que la ville ne succombe à ses propres
ténèbres intérieures.

Les mines de Perennial


Les mines de Perennial sont situées dans la ville de Perennial. Perennial était l'une des villes fantômes encore debout lorsque les gens sont
retournés dans les Collines du Nord après la réouverture de la brèche, mais contrairement à toutes les autres villes du Nord, elle n'avait
pratiquement pas subi de dégradation au fil du temps. Elle était encore dans un état presque parfait lorsque les colons l'ont trouvée, ce qui lui
a valu son nom.

La mine a été creusée et nettoyée, et les colons ont pu rapidement la rendre opérationnelle. Très vite, des pierres d'Âme ont été expédiées
régulièrement, avec l'un des taux de mortalité les plus bas du Nord.

Entre l'infrastructure établie et la sécurité des mines, Perennial est devenu une sorte de poste tranquille pour les mineurs de l'Union. Elle s'est
établie comme une sorte de ville de prix, un endroit où les bons garçons de l'Union pouvaient être envoyés en récompense de leurs
contributions. Pouvoir mentionner les mines de Perennial comme l'un de vos postes vous assurait d'être pris au sérieux en tant que candidat à
n'importe quel poste.

C'était avant que la ville ne s'effondre complètement. Un hiver particulièrement rude et la première catastrophe minière de la ville ont suffi à
porter un coup dur à Perennial. Ces revers n'ont peut-être pas été suffisants pour anéantir une ville normale, mais Perennial était considérée
comme un endroit charmant. Certains habitants ont considéré que la ville avait perdu son côté chanceux et ont déménagé tandis que d'autres
ont été réaffectés. Certains sont restés, bien sûr, mais il n'y avait plus de main d'œuvre pour travailler dans les mines.

Les Arcanistes, cependant, ont décidé qu'ils ne laisseraient pas la ville échouer sur le papier. Certaines des pierres d'Âme provenant d'autres
mines ont été attribuées aux mines de Perennial, et les surveillants de la guilde qui se sont portés volontaires pour être stationnés à Perennial
étaient tous des infiltrés arcanistes. Une fausse population entière a été créée, vivant et travaillant dans les mines, et la vraie Perennial a
disparu des cartes. La Perennial fictive, fidèle à son nom, est restée.

Maintenant, travailler dans les mines de Perennial est devenu un code pour les Arcanistes. Toute la structure de Perennial est mise en place
pour permettre aux arcanistes importants de se couvrir : c'est là qu'ils travaillent officiellement et qu'ils se sentent chez eux, sans jamais avoir
visité la ville abandonnée elle-même. Perennial est maintenant une fiction, une ville utilisée par ceux qui sont au courant pour signaler leurs
allégeances. A ce jour, la Guilde n'est toujours pas au courant de la supercherie.
Les Ten Peaks

Ces montagnes se trouvent à peu près aussi loin au nord que quiconque a réussi à les explorer. Leurs sommets enneigés et les vents arctiques
qui soufflent toute l'année ont rendu leur escalade presque impossible, et aucune expédition n'a pu emporter assez de provisions pour survivre
à la descente suivante.

La chaîne de montagnes s'étend à l'est, au-delà du Bayou, vers des terres inconnues. La fonte des neiges au sommet des montagnes alimente
les rivières Blackrill et Frostrun, fournissant finalement la plupart de l'eau qui compose les zones humides. Elle est bordée à l'ouest par les
Far Peaks, une plus petite portée qui croise et rejoint les monstrueuses montagnes du nord.

Ces montagnes ont une ramification qui s'étend vers le sud, connue sous le nom de Slate Ridge. Ces montagnes plus petites n'ont pas de
sommets enneigés toute l'année, mais semblent néanmoins toujours posséder la morsure de l'hiver, même au cœur de l'été.

Les Ten Peaks ont été nommés lorsque Malifaux a été exploré pour la première fois, à l'époque de la première Brèche. Dix sommets
différents pouvaient être vus depuis les tours de Malifaux City, leurs sommets scintillant de neige. En regardant ces dix énormes pinacles, il
est facile de comprendre comment la chaîne de montagnes a gagné son nom.

Géographie
Les montagnes du Nord dominent les collines à leurs pieds. Leur altitude leur assure une couverture de neige constante, faisant briller les
pinacles de leur lumière réfléchie. Vu d'en bas, les sommets ont l'air presque paisibles, leurs terribles flèches changeant à peine au fil des
semaines, des mois et des années.

Il y a en fait douze grandes montagnes du Nord, et non dix comme on pouvait le voir à l'origine. Les sommets de toutes ces montagnes se
brisent dans les nuages et ne sont pas clairement visibles la plupart du temps. Les petites montagnes voisines sont encore massives, mais elles
ne sont pas aussi hautes que les douze pics principaux.

Les vents mordants qui fouettent ces montagnes créent des températures inférieures à zéro à leurs altitudes les plus élevées, et ils soulèvent
un écran constant de neige qui, combiné aux nuages persistants, rend difficile l'orientation sur la montagne.

Le temps dans la région est assez constant. Les précipitations pointent du nord (de grands nuages noirs sont parfois visibles derrière les
sommets) et se brisent sur les montagnes. On dit que les sons lointains du tonnerre qui résonnent dans les montagnes à ce temps-là
ressemblent au rugissement d'un dieu terrible, et par conséquent, la plupart des habitants des collines considèrent ces orages comme un
mauvais présage. Ces tempêtes ne laissent passer que très peu de précipitations vers les Collines du Nord, mais créent de nouvelles couches
de neige et de neige fondue sur les montagnes elles-mêmes.

De temps en temps, une avalanche massive dévale les flancs d'une des montagnes, assez bruyante pour être entendue dans les villages en
contrebas. Les dépôts de neige qui en résultent finissent par être suffisamment bas sur les montagnes pour fondre et devenir les rivières qui se
jettent dans le Bayou. On suppose qu'une grande partie de l'humidité s'infiltre sous terre dans le système de grottes qui se trouve sous les
Collines du Nord.

On n'y trouve qu'une végétation éparse. Les températures froides, les vents et les tempêtes de neige font qu'il est difficile pour toute sorte de
vie végétale de survivre ici très longtemps. Les quelques arbres qui ont survécu sont difformes, comme s'ils avaient été balayés par trop de
vents et ensevelis sous trop de neige.

Habitants
Les seuls animaux qui peuvent survivre dans les hautes altitudes sont les prédateurs. Les quelques créatures solitaires qui vivent près des
sommets s'abritent dans de petites grottes ou se terrent dans la neige pour survivre. Elles parcourent souvent les montagnes à la recherche de
nourriture, qui vit en grande partie dans les altitudes inférieures. Les créatures des sommets sont parmi les plus robustes et les plus féroces à
la surface de Malifaux, et les habitants des collines ont appris à traiter tout ce qui descend des montagnes avec beaucoup de prudence.

La créature des sommets dont on parle le plus souvent est le Wendigo. Beaucoup de contes sont racontés sur le Wendigo et comment ils sont
apparus, mais la plupart d'entre eux sont juste des histoires à dormir debout destinées à effrayer les enfants pour qu'ils ne s'aventurent pas
trop loin au nord. La vérité, cependant, est assez troublante.

Malifaux parle à beaucoup de ceux qui l'appellent chez eux, et parfois cette voix est un subtil coup de pouce au subconscient. Les gens de
Malifaux City, Ridley, ou un village du nord affamé peuvent se retrouver inexplicablement attirés dans les montagnes. Souvent, ces
personnes survivent à de longues randonnées sans eau ni nourriture, poussées par un besoin primaire qui les pousse à la limite de l'endurance
humaine. Lorsqu'ils atteignent les contreforts, ces individus commencent à changer et finissent par devenir une incarnation de la faim connue
sous le nom de Wendigo.

Les Wendigo ont tendance à commencer petit comme des choses courbées et ratatinées de leur voyage vers le nord, mais avec le temps, ils
continueront à grandir et à se transformer en quelque chose de plus grand et de plus puissant. Les Wendigo les plus puissants ne quittent
presque jamais les hautes montagnes, trouvant du réconfort dans la désolation froide des hautes altitudes, mais malheur au voyageur qui
pourrait s'aventurer dans son domaine.
À des altitudes plus basses, il y a plus de végétation pour soutenir plus de vie. Quelques grands lièvres y ont élu domicile, et quelques
espèces de cerfs et de chèvres peuvent également être trouvées éparpillées dans les Ten Peaks. D'autres prédateurs ont élu domicile dans cette
zone, notamment des loups et des ours. Le Mauler, un type d'ours que l'on trouve surtout près de la crête d'ardoise, est le symbole de la vie
dans ces montagnes : tordu, puissant et affamé.

Le peuple
Très peu de gens vivent dans les montagnes. Ce sont pour la plupart des exilés qui vivent loin des autres humains, et beaucoup sont d'odieux
criminels qui se sont regroupés pour se protéger mutuellement et survivre. Il n'y a pas de loi ou de raison dans ces petites colonies, seulement
la force et le besoin. Quiconque vit dans les montagnes apprend le vrai sens de la famine, et personne n'est jamais mort de vieillesse sur les
pentes.

Les montagnards, contrairement aux habitants des collines, ne sont ni amicaux ni bien élevés. Ils ne s'occupent pas de leurs voisins plus qu'il
ne le faut, et les rivalités amères sont courantes. Les rancunes peuvent durer éternellement dans les montagnes, car le froid semble figer les
mauvais souvenirs dans l'esprit des gens. Ce n'est pas un endroit que l'on souhaite appeler maison.

Il est préférable de décrire les montagnards comme des gens non civilisés, à la limite de la férocité. Chaque année, ils perdent de plus en plus
de leur humanité et font tout ce qui est nécessaire pour survivre. Cela a conduit à la création d'une société presque tribale, dirigée par les forts
afin de rester forts.

Chaque hiver, les montagnards sortent de leurs grottes et de leurs tentes, émaciés et le regard vide. Ils se regroupent pour attaquer la première
colonie qu'ils rencontrent, massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur chemin et les dépouillant de tout ce qu'ils possèdent. Ces groupes ont
commencé à être appelés la "Horde". Bien que seuls quelques villages soient frappés chaque année, la destruction que ces sauvages causent
en cherchant de la nourriture n'est pas vite oubliée.

Il existe un autre type de peuple qui vit aux Ten Peaks : le Culte de Décembre. Le Culte semble vénérer les montagnes, le froid et une entité
terrible connue sous le nom de décembre. Cette vénération semble leur avoir donné la force de non seulement survivre dans les montagnes,
mais aussi de prospérer.

Le Culte de Décembre possède une grande connaissance des arcanes et a utilisé cette connaissance pour sculpter un temple sur l'un des
grands sommets. De là, le Culte utilise ses adeptes et des bêtes étranges pour trouver de la nourriture et protéger son territoire. C'est un
groupe effrayant, mais la niche qu'il a créée prouve que même sur les pentes gelées, l'humanité peut survivre.

Colonies
Il n'y a pratiquement aucune colonie au-delà des Collines du Nord. Les quelques unes qui existent sont minuscules, beaucoup d'entre elles
sont semi-nomades et on en parle à peine en dehors des montagnes. Ces colonies se déplacent une fois qu'elles ont trop chassé la faune
locale, aussi leurs maisons sont-elles rapides à construire et à démolir. Beaucoup d'entre elles sont construites dans la neige elle-même,
offrant une grotte peu profonde pour échapper aux éléments vicieux pour la nuit.

Aucun des établissements dans les montagnes ne figure sur les cartes de Malifaux ou Ridley. Ces endroits ne sont connus que par la rumeur,
et même dans ce cas, seules une ou deux personnes dans les contreforts sont capables de donner des indications sur l'endroit où ils se
trouvent. Habituellement, les habitants des Collines du Nord savent seulement que de tels villages existent sur les pentes, mais ils ne les ont
jamais vus.

Le temple de Decembre

Le Temple de Decembre est une grande structure entièrement construite en glace et en neige. Gelé à jamais dans un hommage massif à
l'hiver, le Temple s'élève comme s'il faisait partie de la montagne elle-même. Ses murs gelés et ses flèches glacées rendent le bâtiment
presque beau, scintillant lorsque la lumière le frappe.

Les murs sont entourés de magnifiques sculptures de glace représentant des visages étranges et diverses créatures. Ces sculptures ont un but
autre qu'esthétique : elles peuvent être rapidement animées pour aider à défendre le temple en temps de besoin. Les mêmes constructions de
glace peuvent souvent être trouvées dans les couloirs ou enterrées dans les grandes congères. Il y a une petite armée ici, gisant sans vie dans
la neige épaisse.

À l'intérieur du temple se trouve le Culte de Decembre lui-même. Les membres du culte se promènent dans les couloirs dans leurs gros
manteaux, subissant le froid mais le supportant bien mieux que ce à quoi on pourrait s'attendre par ces températures glaciales. Bien que la
population soit assez faible, le Culte de Decembre est plus important qu'on ne pourrait l'imaginer - beaucoup d'acolytes passent leur temps
hors des murs pour apprendre les moyens de Decembre de première main.

Le Culte est principalement composé d'acolytes, des adhérents subordonnés à la gloire de Decembre. Au-dessus des acolytes se trouvent les
Silent Ones, des prêtresses qui vénèrent Decembre depuis des années. Les Silent Ones connaissent une grande partie de la magie de
Decembre et font partie de ses plus grands guerriers, mais beaucoup ont eu la langue coupée par les anciens chefs du Culte.
Aux côtés des Silent Ones se trouvent les prêtres de Decembre. Les prêtres sont souvent chargés de s'occuper du temple et d'enseigner les
règles et les croyances du culte aux fidèles. En outre, les prêtres sont capables de communier directement avec l'entité connue sous le nom de
Decembre.

Le Culte possède également quelques membres étranges qui existent en dehors de sa hiérarchie. Les échecs de la magie et de
l'apprivoisement des bêtes ont permis au Culte de Decembre d'avoir accès à quelques créatures uniques. C'est le cas de la Bienheureuse, une
ancienne Silent Ones qui a été transformée par la magie en une créature tordue qui a une faim de chair quasi constante. La Bienheureuse a
perdu une grande partie de son humanité et est désormais le témoin de la puissance brute et de la force sauvage du Culte.

La jolie petite Donna, joyau étincelant et très appréciée de son père, le maire. Le rire facile et le sourire facile, Donna avait toujours les
dernières tendances de Ridley. Si bien aimée. J'y ai même cru une fois, à ce masque qu'elle porte si facilement.

Pour son seizième anniversaire, Donna a organisé une petite fête. Et quand je dis ça, je veux dire que le maire a organisé une fête dans toute
la ville. Donna obtenait toujours ce qu'elle voulait, alors toute la ville était là.

L'anniversaire de Donna est au milieu de l'hiver, donc il faisait un peu froid. Ils avaient ces énormes chaudrons de ragoût en train de cuire,
le genre qui vous remplit et vous garde au chaud malgré le vent. Mais Donna, elle court dans une robe comme si c'était le printemps.

Elle a ces joues délicieusement roses et personne ne semble se soucier du fait qu'elle doit être en train de se geler les... euh, les fesses... à
l'air.

Eh bien, alors que la nuit commence à tomber, je décide que j'ai besoin d'un autre pot de ragoût parce que je sens encore le froid,
contrairement à la jolie princesse Donna. Alors que je me dirige vers le chaudron, je vois Donna qui dépose quelque chose à l'intérieur avec
un sourire de loup sur le visage.

Maintenant, je ne peux pas dire à ce jour ce qu'elle a mis dans ce ragoût, mais je sais à quoi ça ressemblait, et je sais que le lendemain le
maire avait perdu son pied à cause des "gelures". Inutile de dire que je n'accepterai plus aucune invitation aux fêtes de Donna.

Le bosquet
Peut-être l'un des endroits les plus troublants où s'installer, le bosquet se trouve niché dans l'un des recoins entre deux puissantes pentes. Il se
trouve sur un terrain plat et est entouré d'une multitude d'arbres entièrement faits de glace. L'épaisseur de cette forêt de glace empêche la
plupart des vents de souffler, ce qui, combiné à la faible altitude, permet de maintenir une température plus supportable.

La bande silencieuse d'"arbres" qui entoure le bosquet est encore plus inquiétante pour une raison : ils portent des fruits. Bien que peu
puissent prétendre avoir goûté le produit de ces arbres, ceux qui l'ont fait sont à jamais fascinés par les fruits. Il s'agit, si l'on en croit les
récits, du goût le plus exquis que l'on puisse imaginer. Ceux qui mangent le fruit quittent rarement le Bosquet, ce qui est pratique, puisque
cette petite clairière fournit nourriture et abri en abondance.

Bien sûr, le Bosquet n'a pas une grande population. C'est un petit endroit avec seulement quelques maisons, mais c'est néanmoins un village
prospère. Les gens y sont plutôt amicaux et ne sont pas habitués à certaines des difficultés que connaissent les autres habitants du Nord. Leur
seul véritable défi est le froid, mais le mantra de leur ville, "Les arbres prennent nos plaintes", est leur seule réponse lorsqu'on les interroge
sur le temps.

Je me trouve dans une forêt gelée sur le Pic. Je ne sais pas pourquoi je suis venu ici, ni ce que je cherche. J'entends un faible chuchotement
et je me sens gelé. Était-ce une voix, là-bas, flottant sur la brise ?

Je me force à avancer à travers ces arbres abandonnés, tout en sachant que je devrais partir. Mais, d'une certaine manière, je sais que plus
loin dans le bosquet se trouve le précieux trésor de la montagne gelée.

C'est alors que je les vois, ces fruits tant recherchés. Leur goût savoureux rendra tous mes soucis caducs. Je goûte leur chair mûre, et je
cueille tout ce que je peux Avant que je ne le sache, je suis au plus profond de cette terre.

Je me tiens ici aujourd'hui, seigneur de tout ce que je vois. Le fruit devient plus doux avec chaque jour qui passe. Je ne connais ni la faim ni
le froid...

Les arbres savent que je fais toujours ce qu'on me dit.

Windblown
Windblown est un village mobile, le plus grand de son genre dans les montagnes. Les chasseurs en parlent avec une certaine révérence, car
les habitants de Windblown sont les meilleurs traqueurs de gibier de la montagne (ou d'ailleurs). Contrairement à de nombreuses autres
colonies vagabondes, Windblown se rend de temps en temps dans les contreforts pour faire du commerce avec les collineux
Les habitants de Windblown se nourrissent presque exclusivement de viande, et n'ont que très peu d'autres aliments dans leur régime. Cela
leur a donné une apparence un peu malsaine, mais cela est compensé par leurs corps musclés et leurs comportements sains.

Ces gens sont durs et chassent en meute, ne s'attaquant qu'aux plus grosses proies. Ils portent les fourrures des plus grands animaux qu'ils ont
tués, ce qui inclut les Maulers et même certains Wendigo. Aucune proie n'est trop grande pour eux.

Leur société, si on peut l'appeler ainsi, se délecte de la chasse. La traque du gros gibier, du type susceptible d'emporter un ou deux hommes,
est un moyen de maintenir leur population à un niveau bas, et donc de mieux se nourrir. Plus la chasse est importante, plus il y a de chances
de perdre des vies et plus il y a de nourriture pour ceux qui survivent. Quelques-uns d'entre eux étaient autrefois des chasseurs professionnels
sur Terre, mais d'autres sont d'anciens détenus ou simplement des personnes qui ne sont pas à l'aise avec la vie en ville. Ils ont peu de respect
pour ceux qui sont incapables de survivre dans la nature comme eux.

Il m'a fallu de nombreuses semaines pour que les habitants des contreforts me parlent de Windblown, et des semaines encore pour qu'ils me
racontent l'année où ils ont rejoint la Horde.

Si vous ne connaissez pas la Horde, estimez-vous heureux. La nourriture est rare dans le Nord, et les gens disparates et pathétiques qui
vivent dans les montagnes, en essayant d'échapper à la civilisation, attrapent le pire.

Chaque année, ces nomades affamés se regroupent pour prendre de la nourriture au lieu de la récupérer. Les victimes de la Horde sont
différentes chaque année, mais la plupart des villes des contreforts sont prêtes à se défendre contre tous ces malheureux affamés qui se
présentent sur leur chemin.

Mais l'année dernière, c'était tout autre chose. Les habitants de Windblown, le seul village à prospérer dans les montagnes, sont des gens
robustes et impitoyables. Et l'année dernière... l'année dernière, ils ont été forcés de rejoindre la Horde.

Les Windblown ne sont pas des hommes et des femmes qui jettent leur vie en l'air comme la plupart des membres de la Horde. Ce sont des
guerriers aguerris qui ont l'habitude de combattre des choses plus grandes et plus méchantes qu'eux, juste pour mettre de la nourriture sur
leur table. Ils connaissent la patience, ils connaissent la chasse. Ils tuent des choses plus mortelles que les gens tous les jours.

L'hiver dernier, ils ont mis ces compétences au service de leur prochain. J'aimerais appeler ce qui s'est passé une bataille, mais c'était plus
un massacre. Le peuple de Windblown a traversé les collines avec la vitesse et la sauvagerie d'un ouragan, détruisant tout ce qu'il couvrait.

J'ai entendu les récits d'horreur des habitants de ce temps-là. Et même ces histoires viennent seulement de ceux qui ont fui, pas de ceux qui
sont restés derrière pour voir le pire des combats et des pillages. J'hésite à donner une voix à ces histoires, car je crains que si je le fais,
cela pourrait conduire les Windblown à moi.
Les Footprints

Les badlands au nord de Malifaux City ne couvrent pas une grande étendue, mais ils sont significatifs dans leur impact. Ils rendent difficile
de quitter facilement la ville de Malifaux pour les Collines du Nord (souvent plus hospitalières). Cette zone relativement petite est connue
sous le nom de Footprints.

Géographie
Les Footprints sont caractérisés par de profonds canyons creusés dans le paysage, chacun d'entre eux ayant été creusé par de longues rivières
éteintes. Par endroits, la rivière bifurque, ce qui donne aux gouffres l'apparence d'orteils géants partant des plus grands canyons, comme si
une grande bête avait marché ici - d'où le nom de Footprints.

Cette région reçoit moins de pluie que les Collines du Nord, ce qui en fait un endroit sec. Elle partage le sol argileux brun rougeâtre du Nord,
avec de petites fissures qui reflètent les plus grands canyons de la zone. Il est particulièrement difficile de trouver de l'eau ici ; les Footprints
ne reçoivent pas de pluie régulière et n'abritent aucune des oasis que l'on peut trouver dans les Badlands du sud.

Cela signifie également que les Footprints ont tendance à être plutôt désolées. Bien qu'il y ait quelques cactus éparpillés ici et là, la région est
essentiellement dépourvue de toute forme de végétation. L'exception la plus notable est la Sawtooth Creeper, une grande plante carnivore qui
se couche à plat dans l'ombre des hoodoos et qui peut s'élancer à une vitesse effrayante pour attraper sa proie. Même si sa proie parvient à
s'échapper de l'embuscade initiale, la plante est capable de se déraciner pour poursuivre la créature blessée, en se mettant au sol à l'aide de
grands bras-feuille dentelés.

C'est toujours là derrière. Ça vient toujours par ce moyen. Dans la nuit, quand tout est calme, je peux entendre le son distant qui se
rapproche. Thud... ssssssss. Bruit sourd... sssssss. Sa lourde tête est projetée en avant : THUD ! Son corps effilé traînant doucement derrière
lui : ssssSSSSssss !

C'est devenu le son de mes cauchemars ! Quoi que je fasse, il semble capable de me suivre. Il se déplace si lentement. Il ne m'attrapera pas...
mais il ne semble jamais dormir... Et si je faisais un faux pas et me tordais une cheville ? Et si je tombais et me cassais une jambe ?

Je n'arrive plus à y penser, cette misérable chose derrière moi, ses mâchoires ouvertes, montrant ses crocs acérés... Quel regard ! Comme si
elle me souriait en lançant sa tête bulbeuse dans ma direction. THUD ! SSSSssssSSS !

Si seulement je pouvais trouver un autre animal à jeter sur son chemin. Je suis peut-être la seule chose qui soit venue depuis des semaines...
c'est probablement pour ça qu'il me chasse. Mais il ne devrait pas chasser ! C'est une plante ! Une plante ! Elle ne devrait pas avoir le goût
du sang. Elle ne devrait pas être capable de bouger !

Elle est toujours là ? Je l'entends venir vers moi. Je n'ai jamais pensé que je serais tué par un maudit arbuste. Ou est-ce une fleur ?

UNE FLEUR VA ME MANGER ! Je dois sûrement devenir fou ! Je peux encore voir sa bouche bouger, comme pour dire "nourrissez-moi" !

"Voir plus de campagne", ils ont dit ! "Marcher jusqu'à Ridley", ils ont dit ! Si cette chose me suit en ville, je vais la donner à manger à mes
amis ! De la salade pour tout le monde ! Peut-être qu'alors il me laissera dans en paixsssssssss.

Contourner les Footprints est difficile et nécessite d'aller soit à l'ouest au-delà de Slate Ridge, soit à l'est jusqu'au Bayou. L'autre option
consiste à descendre dans les canyons et à remonter de l'autre côté, mais trouver un chemin sûr dans les deux sens peut prendre des jours.
Heureusement, il y a un certain nombre de ponts ferroviaires qui traversent ces gouffres et offrent un moyen de traverser à pied (c'est même
raisonnablement sûr, en supposant qu'aucun train ne s'approche).

Chaque petite rafale de vent hurle à travers les canyons, créant un doux gémissement qui est un compagnon constant pour quiconque voyage
dans les Footprints. Certains prétendent que ce gémissement appartient aux esprits de tous ceux qui sont morts ici en cherchant l'eau qui
coulait autrefois sur ces terres.

Les flancs des canyons et des ravins sont parsemés de recoins ténèbres, donnant l'impression qu'il existe de nombreuses entrées aux cavernes
qui se trouvent sous toutes les Collines du Nord. Certaines explorations ont révélé que certaines de ces cavernes sont reliées entre elles, mais
les systèmes de grottes sont trop étendus pour pouvoir être cartographiés.

Les quelques effets distincts de cet endroit sont les hoodoos qui semblent s'élever au hasard dans les canyons, bien qu'aucun ne semble
exister près des voies ferrées. Ces flèches étranges ne sont pas du tout à leur place, et leurs côtés aux formes étranges donnent l'impression
qu'elles ont été sculptées dans la terre elle-même. Parfois, les enfants qui traversent la zone en train regardent par les fenêtres et imaginent à
quoi ressemblent ces flèches, mais ces descriptions semblent toujours avoir un ton plus ténu.

Habitants
Aucune vie animale connue n'habite les Footprints. La région est trop désolée pour supporter beaucoup de vie ; elle manque d'eau et de
végétation, et les quelques plantes tordues qui y vivent sont des prédateurs alpha. Bien qu'il soit possible que quelques créatures vivent au
fond des canyons ou dans les grottes, aucune n'a encore été officiellement documentée.
Bien qu'aucun animal n'ait élu domicile ici, cela ne signifie pas qu'ils ne viennent pas vagabonder ailleurs. La plupart de ces créatures
finissent en repas pour les vautours qui tournent constamment au-dessus de leurs têtes à la recherche de charognes. Lorsqu'ils trouvent
quelque chose, les oiseaux descendent en si grand nombre que le mot "essaim" est le seul à pouvoir le décrire.

Les animaux morts qu'ils trouvent sont généralement de petites créatures comme des lapins ou des écureuils, mais il arrive qu'ils tombent sur
de plus gros cadavres. Le squelette de l'animal malheureux est rapidement nettoyé par les vautours, rendant parfois l'animal original
méconnaissable.

Le peuple
Les Footprints attirent un certain type de personnes : les bandits. En raison de la désolation de la terre, les Footprints sont essentiellement
incontrôlés et non patrouillés malgré leur proximité avec Malifaux City et Ridley. Cela en fait un endroit idéal pour les bandits pour prendre
une résidence temporaire. Ces villages de tentes de bandits nécessitent un afflux constant de fournitures, donc ils ne durent généralement pas
longtemps, mais souvent même un court séjour vaut le coup.

Puisque la région est si difficile à traverser, les bandits trouveront rarement assez de voyageurs pour que les Footprints valent leur temps, et
ceux qu'ils rencontrent sont généralement démunis (ou ils auraient simplement payé un billet de train). Les trains qui circulent entre Malifaux
et Ridley sont la seule véritable prise pour les bandits ici, mais la richesse de leurs passagers et de leur cargaison tend à en faire des cibles
attrayantes. Les bandits mettent souvent au point des plans élaborés pour ralentir les trains suffisamment longtemps pour pouvoir y monter,
après quoi ils volent autant de personnes que possible avant de débarquer.

Bien que cela soit ennuyeux pour la Guilde et l'Union, traquer les villages de tentes mobiles est trop difficile pour justifier l'engagement de
troupes. De même, la relative rareté des vols a rendu la sécurité supplémentaire trop coûteuse pour la protection qu'elle apporte, et en
conséquence, les chemins de fer ont simplement commencé à informer les passagers qu'ils ne sont pas responsables des objets volés pendant
le voyage.

Colonies
Il n'y a pas de véritables colonies dans les Footprints. L'environnement ne peut tout simplement pas supporter la vie humaine pendant très
longtemps, et même les bandits de la région ne sont, au mieux, que des hôtes de courte durée. Il est possible que, avec le temps, Malifaux
City finisse par s'étendre plus au nord et commence à revendiquer des parties de cette région, mais il est peu probable que cela se produise de
sitôt. Pour l'instant, les Footprints ne sont qu'un tremplin sur le moyen d'atteindre de meilleurs endroits plus au nord.
Factions du Nord
Il existe de nombreuses organisations et groupes qui ont un pied dans le Nord, et d'autres apparaissent chaque jour. L'organisation publique la
plus importante est le Syndicat des mineurs et des vapoteurs, qui est souvent en désaccord avec la Guilde, qui tente d'étendre son influence
dans les Collines du Nord. En dehors de cela (et souvent alliées d'un côté ou de l'autre), les principales organisations publiques sont Condor
Rails et Winston's Dirigibles.

Cependant, il existe également une variété de factions travaillant en secret pour étendre leur influence sur les terres du Nord. Les plus
influents sont de loin les Arcanistes, qui sont étroitement liés à la M&SU, mais il y a toujours quelqu'un d'autre qui cherche à obtenir une
plus grande part du gâteau, notamment les Ten Thunders et les Neverborn autochtones.

De bien des moyens, la vie dans le Nord peut être vue à travers les lentilles de ces factions. La prospérité et le gouvernement de la région
sont entre les mains d'un ou plusieurs de ces groupes, et leurs luttes de pouvoir avec les autres factions forment le cadre de la vie quotidienne
ici. Être membre de l'Union est plus qu'un simple travail, c'est une déclaration sur l'identité et les convictions d'une personne.

Bien qu'il y ait certainement des membres de chaque organisation qui sont quelque peu ambivalents quant aux objectifs de leur faction, il est
difficile de passer beaucoup de temps dans le Nord sans former des liens d'un moyen ou d'un autre. Pour un étranger, il peut sembler que le
Nord tout entier est corrompu. Le gouvernement, la loi, les entreprises... tout est contrôlé par une organisation, et si une personne ne connaît
pas les bonnes personnes ou ne croit pas ce qu'il faut, elle se retrouvera rapidement couverte de dettes et sans emploi.

Mais la réalité du Nord n'est pas tant corrompue que dans un état constant de guerre civile (généralement non violente). Les factions qui se
battent pour le contrôle du Nord mènent une guerre de propagande, de croyance et d'industrie les unes contre les autres, et tout le monde est à
l'affût de nouvelles recrues. Finalement, c'est le peuple du Nord qui décidera qui gagnera ces batailles.

La Guilde
La Guilde est souvent perçue comme une force omniprésente et vigilante qui protège les gens contre les criminels et autres indésirables. La
réalité est cependant bien différente. Bien que la Guilde soit puissante, elle a surtout fait sentir sa présence en appliquant une force écrasante
au bon endroit et au bon temps. Le fait d'avoir les connaissances et les compétences pour le faire a créé l'illusion qu'elle est une organisation
beaucoup plus grande qu'elle ne l'est en réalité. Le pouvoir de la guilde est centré dans la ville de Malifaux, et sa portée n'est pas encore assez
forte pour contrôler réellement les terres du nord.

Au lieu de cela, la guilde concentre son énergie sur les endroits les plus rentables de la région. Les surveillants de la guilde suivent ce qui sort
des mines, les troupes de la guilde sont aux commandes des trains qui ramènent les Pierre d'Âme à Malifaux, et les douaniers de la guilde
collectent les taxes qu'ils peuvent auprès des villages de la région. Il est rare que la Guilde sorte de ces rôles dans le Nord, car ces tâches lui
donnent le plus d'influence avec le moins de personnel.

La Guilde joue le jeu économique dans les Collines du Nord. Le commerce de la Pierre d'Âme est ce qui maintient la Guilde en activité ; elle
a besoin de l'argent pour financer ses opérations continues et sa croissance, mais elle manque de ressources pour extraire la Pierre d'Âme
avec une grande efficacité. L'Union agit comme un bouche-trou face au pouvoir de la Guilde, mais elle est elle-même testée par le contrôle
de la Guilde sur la Brèche. La menace de la Guilde de considérer l'Union comme un rival légitime empêche l'Union de s'organiser plus
complètement, mais l'Union est capable d'arrêter le flux de Pierre d'Âme en mettant ses membres en grève.

Les dirigeants de la Guilde aimeraient voir une main plus lourde appliquée au Nord. S'ils y parviennent, ils pensent que les retours finiront
par payer les efforts nécessaires pour mettre la région au pas. Cependant, diverses conditions font que le succès est loin d'être garanti, et la
Guilde n'aime pas prendre de risques. Au lieu de cela, ils ont essentiellement décidé de mener une guerre civile économique. Elle cherche des
moyens de réduire les profits et l'autorité de la M&SU afin de faire croire aux habitants du Nord qu'ils prospéreront davantage sous leur
surveillance qu'aux côtés de l'Union.

Les opérations de la Guilde dans le Nord sont supervisées par un agent connu uniquement sous le nom de Gilgamesh. Personnage
insaisissable, il dirige les opérations de la Guilde dans la région via une série de cellules, chacune n'ayant aucune connaissance des autres.
C'est le seul moyen pour la Guilde de protéger ses informateurs et ses espions, car les Arcanistes se sont montrés très doués pour extraire des
informations des agents capturés.

Les guerres de l'ombre qui se déroulent dans les Collines du Nord du côté de la Guilde sont en grande partie menées à la demande de
Gilgamesh. Sa compréhension de la politique et des activités de l'Union est inégalée, et l'Union a commencé à soupçonner la Guilde d'avoir
un infiltré dans ses rangs supérieurs. Cette croyance a été bénéfique pour la Guilde, car elle a créé des luttes intestines parmi des camarades
normalement fidèles. Que Gilgamesh soit ou non un infiltré de l'Union n'est un secret que pour une poignée de personnes, toutes
farouchement loyales à Gilgamesh et à la Guilde (dans cet ordre).

La Guilde compte une autre figure de proue dans les Collines du Nord : Derrick Westmore. Derrick est un personnage important car il est
responsable des surveillants de la région. Dans chaque mine, quelques surveillants sont chargés de s'assurer que toutes les pierres d'Âme et
les minerais qui sortent du sol sont correctement catalogués et signalés. Ces personnes sont également chargées de faire des inspections
périodiques de la mine pour s'assurer que tout est en conformité avec la loi de la Guilde.
Jusqu'à la prise en charge de Derrick, de nombreux surveillants ont fui cette responsabilité, et les Arcanistes ont profité de leur laxisme pour
prendre pied dans les mines. Derrick est un mineur privé de ses droits, qui, lassé de la politique de l'Union et de ses liens avec les Arcanistes,
s'est rallié à la Guilde. Cela fait de lui l'un des rares anciens mineurs à être employé par la Guilde. Son expertise lui a permis de gravir
rapidement les échelons, et il utilise ses compétences pour s'assurer que les surveillants ont les connaissances (et la motivation) pour faire
leur travail correctement.

Les luttes de pouvoir quasi constantes entre la Guilde et l'Union se résument essentiellement à des guerres économiques et politiques. Les
conflits les plus violents de la Guilde dans cette région impliquent généralement les Arcanistes. La Guilde a pris une position active contre
les Arcanistes, mais jusqu'à présent, les conflits dans le Nord sont restés relativement limités, se traduisant par des actes de sabotage,
d'assassinat et de terrorisme plutôt que par de véritables combats.

Dans ses efforts pour faire face à la menace arcaniste, la Guilde a mis en place des groupes de travail spécifiques, dont le plus important est
celui des chasseurs de sorcières. Ces forces restent mobiles et en chasse, ce qui leur permet d'éviter les pièges les plus courants des
arcanistes. Bien que leur proie soit insaisissable et que très peu de progrès réels aient été réalisés, la Guilde a réussi à capturer des agents
mineurs, qui sont présentés aux peuples du Nord (et, dans une moindre mesure, à ceux de Malifaux City et de la Terre) comme un visage de
la "menace arcaniste".

Miners and Steamfitters Union


Quelqu'un qui quitte Malifaux City pour voyager vers le nord verra la Guilde dans de nombreux endroits. Ils garderont le train et attendront à
la gare de Ridley. Ils inspectent les sacs au hasard, et toute contrebande ou talent magique qu'ils peuvent détecter conduira rapidement une
personne à se familiariser avec l'intérieur de leurs salles de détention (ou, si elle n'a pas de chance, avec leurs balles). Les mineurs les voient
veiller sur eux tous les jours et seront probablement soumis à une fouille par palpation ou à une perquisition de leur domicile au moins une
ou deux fois par an. Mais entre tous ces endroits, là où la Guilde n'est pas, on peut trouver le Syndicat.

La Miners and Steamfitters Union (M&SU ou Union en abrégé) est la principale organisation du Nord. Alors que la Guilde contrôle les
intersections, le M&SU contrôle les rues. Le syndicat représente les mineurs, les ingénieurs et les personnes qui essaient de s'en sortir sans
prendre une balle. Ils se battent pour tout le monde.

Histoire
Le M&SU est né de l'instinct de survie de l'homme. De même que le peuple des Collines du Nord s'est regroupé pour se soutenir
mutuellement et se forger un foyer dans un endroit inhospitalier, de même les travailleurs des mines se sont regroupés pour assurer leur
sécurité mutuelle. Dans les ténèbres d'une mine, un million de choses peuvent mal tourner, et chacun doit pouvoir faire confiance à ses
collègues.

Ces liens entre mineurs, criminels ou non, ont été cimentés par les accidents et les tragédies fréquents de ces premiers jours. Les
effondrements et autres catastrophes ont rapproché les survivants et il n'a pas fallu longtemps pour que des villages entiers soient unis dans
un même but : assurer la sécurité des mineurs et de leurs familles à tout moment.

Ce sentiment de camaraderie s'est rapidement développé, et la Guilde n'a pas vu le danger de ce qui se passait. La goutte d'eau qui a fait
déborder le vase est venue sous la forme de quelques mineurs qui sont restés coincés sous terre pendant des jours après qu'une pluie
torrentielle ait inondé la mine. L'histoire se répandit comme une traînée de poudre, aigrissant les nouveaux colons contre la Guilde et son
manque de conditions de travail sûres.

L'un des hommes sortis de la mine, Erick Ulish, a rapidement rallié les gens à l'idée d'un syndicat. Celui-ci offrirait à tous ses membres un
soutien mutuel et une aide en cas de besoin et travaillerait à rendre les mines plus sûres. L'idée a fait son chemin, englobant rapidement la
plupart des Collines du Nord et donnant naissance à l'Union des mineurs unis.

En quelques mois, le syndicat a récolté suffisamment d'argent grâce aux cotisations de ses membres pour enfin répondre aux préoccupations
de ses membres en matière de sécurité. Le syndicat des mineurs a commencé à engager des ingénieurs pour aider à créer des passages plus
stables, un meilleur éclairage et une solution à la menace constante d'inondation des grottes. C'est en ce temps de besoin que le docteur
Victor Ramos est apparu, apportant avec lui un cadre d'ingénieurs compétents.

Il n'y avait pas un seul homme dans le syndicat des mineurs qui ne reconnaissait pas le génie de Ramos en matière d'ingénierie et
d'organisation. Comme la plupart des cotisations du syndicat des mineurs servent à payer ces ingénieurs pour leur expertise, Ulish (en tant
que président du nouveau syndicat) se rallie à l'idée d'incorporer Ramos et ses ingénieurs dans leur groupe.

L'idée est soumise à un vote et le syndicat des mineurs et des monteurs de machines à vapeur est officiellement né. Le temps que la Guilde
apprenne ce qui se passait, le M&SU avait réussi à étendre son influence à presque toutes les mines du Nord, ce qui lui donnait accès à
suffisamment de main-d'œuvre et de technologie pour être une épine difficile à enlever du pied de la Guilde.

Ramos était initialement chargé d'améliorer la sécurité des mineurs, et tout ce qu'il a touché s'est transformé en or : il a pu traiter avec la
Guilde sur un pied d'égalité, augmenter les profits et les salaires, et réduire considérablement le nombre d'accidents miniers. Il était un choix
naturel pour le poste de dirigeant, et lorsque Ulish a eu un malheureux accident minier qui lui a coûté la vie, Ramos a été élu président à sa
place.
Depuis, Ramos a fait de la M&SU ce qu'elle est aujourd'hui, donnant des conférences sur ce qu'Ulish aurait voulu et galvanisant les mineurs
à sa cause. Le M&SU fonctionne en partie grâce aux compétences de ses membres, mais son atout le plus fort est l'unité que Ramos a
apportée au syndicat.

Opérations
Le Miners and Steamfitters Union contrôle une grande partie des infrastructures des Collines du Nord, ainsi que quelques bureaux dans les
villes contractuelles du sud et à Malifaux City. Le siège du syndicat est situé à Hollow Marsh, dans la station de pompage de Hollow Point,
une montagne creusée qui sert à la fois de bureau pour ses dirigeants et de vitrine pour les prouesses technologiques du syndicat.

La mission du M&SU est d'améliorer les conditions de travail à Malifaux et de permettre aux gens de récolter les fruits de leur dur labeur. La
supervision de la Guilde sur les préoccupations minières, le transit et le commerce signifie qu'il y a beaucoup d'endroits où la Guilde est
l'arbitre final, et le Syndicat exerce une pression sur ces endroits pour s'assurer que les préoccupations des travailleurs sont satisfaites.

Malgré cet objectif ambitieux, le fait est que le M&SU ne cherche qu'à s'aider lui-même. Si une personne n'est pas membre du syndicat et ne
paie pas ses cotisations, le syndicat ne l'aidera pas. Afin de rester une organisation forte, le Miners and Steamfitters Union a été contraint de
devenir froid avec ceux qui ne sont pas dans ses rangs. C'est ainsi qu'un certain nombre de personnes qui ne sont pas des mineurs ou des
monteurs de machines à vapeur ont rejoint le syndicat, ce qui lui donne un poids supplémentaire contre la Guilde.

Les activités de l'Union dans les Collines du Nord sont toutefois si omniprésentes que l'idée de ne pas devenir membre de l'Union est absurde
pour ceux qui y vivent. La Guilde peut techniquement avoir l'autorité dans les Collines, mais tout le monde sait que le vrai pouvoir dans le
Nord est entre les mains de l'Union et du Docteur Ramos en particulier.

L'infrastructure de l'Union reste divisée entre les Miners et les Steamfitters, même si l'appartenance à chaque groupe commence à s'estomper.
Les entreprises minières sont regroupées au sein d'une même entité qui comprend des mineurs, des directeurs et des ingénieurs travaillant
tous main dans la main. C'est de loin la plus grande partie des activités du syndicat, car elle est la plus rentable et compte le plus de membres.

L'autre section du syndicat est celle des Steamfitters, qui est désormais associée à tous les aspects non miniers du syndicat. Il s'agit
principalement d'artisans de toutes sortes. L'Union accepte des membres de tous les horizons, ce qui lui a donné une influence accrue sur le
commerce dans tout Malifaux. De nos jours, tous les meilleurs artisans du nord de Malifaux, qu'ils soient armuriers, forgerons, tuyauteurs, ou
autres, appartiennent à l'Union.

Les Miners and Steamfitters ont récemment testé l'idée de ce qui peut être décrit comme une ville d'entreprise. Les M&SU arrivent,
construisent les infrastructures nécessaires (c'est-à-dire les maisons et la mine), puis proposent le travail à leurs membres. Ceux qui acceptent
leur offre découvrent que le prix de la vie dans la ville industrielle est incroyablement bas, mais que leur salaire est réduit en compensation.

Bien que cela ait suscité des inquiétudes chez certains membres du syndicat, la création d'une ville entière sous l'égide de la M&SU leur a
permis de maintenir l'influence de la Guilde à distance. Sans propriété privée - ce qui permet de contourner certaines lois minières de la
Guilde - le Syndicat a réussi à créer un certain nombre de villes qui sont plus exclusivement sous son contrôle. L'expérience s'est jusqu'à
présent avérée être un succès, et l'Union a des plans pour construire plus de ces villes autour de futurs veines de Pierre d'Âme.

En dehors de ces opérations quotidiennes, la M&SU est activement engagée dans la politique. La plupart de ses luttes contre la Guilde, par
exemple, se déroulent au grand jour sur la scène politique. Influencer les politiques de Ridley, maintenir des rassemblements dans Malifaux,
et faire du piquetage dans les mines du Nord sont autant d'exemples de l'Union qui fait jouer son bras politique. Ce sont les luttes les plus
visibles de l'Union, et ces batailles se résument souvent à la force des hommes de l'Union contre la force des armes de la Guilde.

En tant que président de l'Union, le docteur Ramos occupe souvent le devant de la scène politique de l'Union, mais il a pris soin de toujours
paraître prêt à faire des compromis et à travailler avec la Guilde. Il agit comme le visage amical de l'Union, permettant à ses subordonnés de
faire passer certaines de ses mesures les plus agressives. Cela a permis à Ramos de garder les mains propres tout en testant l'influence de la
Guilde sur l'Union.

En dessous de ce niveau, presque tout dans l'Union est géré par des comités. Chaque mine (ou autre organisation pertinente) a un comité, et
chaque comité a un représentant qui fait lui-même partie d'un autre comité. Presque toutes les décisions sont prises par des votes de ces
organes et ainsi de suite jusqu'en haut de la mailles.

La première ville de l'entreprise, Jubilee, est actuellement la Depuis, il est en quête de pouvoir.
seule ville de l'entreprise qui peut être considérée comme une
réussite totale. Elle est dirigée par Mike Iweks, le représentant Mickey est un homme de petite taille avec des cheveux noirs
syndical et maire, mais la plupart des habitants de la ville le coupés court, ce qui fait malheureusement ressortir ses grandes
connaissent sous son surnom, Mickey. oreilles de sa tête. Cela fait de lui une cible facile pour les
habitants de Jubilee, tout comme son habitude de glousser pour
Sur Terre, Mickey est passé d'un emploi à l'autre, travaillant lui-même à des intervalles aléatoires.
comme capitaine de bateau à vapeur, chef d'orchestre et
tailleur, entre autres. On raconte même qu'il a étudié la magie Malgré le mépris de ses employés, Mickey a fait en sorte que
au Collège d'Oxford, mais qu'il a été forcé de partir pour cause Jubilee fasse des bénéfices chaque année et qu'il n'y ait aucun
de négligence. accident dans la mine. Ce succès a empêché les mineurs de se
révolter, et Ramos a laissé les choses se poursuivre pour voir si
Mickey est passé d'un emploi à l'autre, sans jamais vraiment tout allait peut-être s'arranger.
trouver ce qui lui convenait... jusqu'à ce qu'il devienne maire de
Jubilee.
Mais l'équilibre est fragile et Jubilee se rapproche rapidement de
son point de basculement.

Les Arcanistes
Le courant sous-jacent qui traverse le Nord, toujours ressenti mais rarement vu, est le groupe connu sous le nom d'Arcanistes. Leur nombre
est inconnu, et leurs rangs sont insaisissables. Ils se battent pour le contrôle de Malifaux depuis les premiers jours après la réouverture de la
Brèche.

La Guilde est au courant, mais n'est pas en mesure de prouver, les liens étroits entre les Arcanistes et l'Union. La réalité est que le président
de l'Union, Victor Ramos, est aussi le leader des Arcanistes. Il utilise l'influence de l'Union pour étendre la portée de l'organisation des
Arcanistes à travers Malifaux.

La plupart des Arcanistes sont également membres de l'Union, et ils l'utilisent pour se fournir des couvertures et des alibis. Il est souvent plus
facile de considérer les Arcanistes comme la branche criminelle de l'Union, s'occupant de la contrebande de Pierre d'Âme et de
l'entraînement des gens à la pratique illégale de la magie. En fait, les Arcanistes sont la branche de l'Union qui utilise la magie et qui
fonctionne en dehors des règles.

Tout revient à Victor Ramos, l'ingénieur de génie et mage. Dans ses nombreux voyages pour le compte de l'Union, il garde également un œil
sur ceux qui ont besoin d'une formation ou d'une protection magique et les fait entrer dans le giron des Arcanistes. Le Docteur Ramos a un
moyen de demander des choses de telle manière que les gens ne lui disent pas non.

Histoire
Les Arcanistes ont été fondés par Ramos en même temps qu'il a commencé à travailler avec la première United Miner's Union. Dans les
premiers jours de la réinstallation, les mages comme lui étaient recherchés par la Guilde et emprisonnés, tués, ou pire. Ramos pensait que lui
et ses semblables ne faisaient rien de mal, et que l'apparente vendetta de la Guilde contre leur espèce était simplement due à la quantité de
force qu'ils étaient capables d'exercer. Il a décidé que l'union fait la force et a commencé à chercher d'autres mages partageant les mêmes
idées.

Comme cela coïncidait avec la fondation de la Miners and Steamfitters Union, Ramos a pu s'appuyer sur les ressources de ses nouveaux
alliés arcanistes pour assurer son succès au sein de l'Union. En utilisant la magie et la main d'œuvre, Ramos a connu un succès inégalé.

Les Arcanistes se sont développés en même temps que l'Union et ont continué à se développer dans les années qui ont suivi, en faisant des
efforts particuliers pour atteindre ceux qui ont assez de pouvoir pour attirer l'attention de la Guilde. Ils ont fait de nombreux progrès en
matière de magie et de technologie et les ont utilisés au nom de l'Union (tout en gardant quelques secrets pour eux-mêmes).

Le Léviathan en est un exemple frappant. Construit à l'aide des ressources de la M&SU et des compétences des arcanistes, le Léviathan est
une construction massive, qui domine les bâtiments et est hérissée d'armes. Sa coque segmentée et ses jambes articulées ressemblent
vaguement à un mille-pattes géant, ce qui lui permet de se déplacer rapidement sur de nombreux types de terrains différents. Cependant, le
Léviathan est actuellement inutilisable, car l'énorme Pierre d'Âme qui alimente ses chaudières s'est fissurée lors de la destruction de Cythère.

Les Arcanistes ont également acquis une meilleure connaissance de la Brèche et de la technologie qui la soutient. Ces informations sont
extrêmement précieuses ; si les Arcanistes pouvaient ouvrir leur propre Brèche, cela briserait la mainmise de la Guilde sur le commerce de la
Pierre d'Âme et sur Malifaux lui-même, mais si la Guilde apprenait ce qu'ils ont découvert, cela pourrait encore renforcer le pouvoir de la
Guilde.

Aujourd'hui, les Arcanistes sont une puissante organisation de lanceurs de sorts venant de toute la Terre. En utilisant l'Union comme façade,
ils sont capables d'agir d'une manière qu'une organisation de leur taille ne pourrait normalement pas faire. Victor Ramos est toujours à la tête
de l'organisation, assisté par de nombreux lanceurs de sorts puissants du Nord, tels que Rasputina et Marcus.

Organisation

L'organisation des Arcanistes s'est formée parallèlement au Miners and Steamfitters Union, ce qui explique que les deux groupes présentent
un certain nombre de similitudes. Leur trait commun le plus évident est le leadership du Docteur Victor Ramos, qui supervise les opérations
de l'Union légitime et des Arcanistes criminels.

Bien que Ramos s'intéresse plus personnellement aux activités des Arcanistes - l'Union a tendance à se gérer plutôt bien même sans son
implication directe - la plupart des Arcanistes sont toujours capables d'opérer avec un haut degré d'autonomie. Pour la plupart, cela vient du
fait que les arcanistes ont un objectif clair dans ce qu'ils souhaitent accomplir et qu'ils ont confiance en leurs alliés.

La plupart des arcanistes opèrent au sein du syndicat, ce qui signifie qu'ils doivent payer des cotisations, adopter un faux personnage ou une
position qui sert de couverture à leurs véritables activités, et rendre compte de leurs activités au chef de leur comité respectif. Comme
beaucoup de dirigeants du syndicat sont des représentants légitimes, cela signifie souvent qu'un arcaniste aura deux dirigeants, un au sein des
arcanistes et un autre au sein du syndicat.

Bien que de nombreux membres de la M&SU soient au moins vaguement conscients que leur organisation abrite des arcanistes, la plupart
d'entre eux n'ont aucun scrupule à le faire, estimant que chacun possède des talents uniques qui peuvent être mis à profit pour aider les autres.
D'une certaine manière, le sens de la famille et de la camaraderie de l'Union s'étend à ses cousins arcanistes, ce qui est renforcé par le fait que
les arcanistes utilisent souvent leur puissance magique pour mettre fin rapidement aux problèmes de l'Union.

La plupart des membres de l'Union ne sont pas conscients de l'ampleur de cette collusion dans la chaîne de commandement. L'affiliation du
Docteur Ramos n'est connue que par une poignée de ses agents les plus fiables, et la plupart des autres Arcanistes ne sont, au mieux, que
soupçonnés. Le fait que les Arcanistes soient une troisième branche virtuelle de l'Union n'est certainement pas connu, sauf par quelques
membres très haut placés de l'Union.

La Guilde est au moins un peu consciente que les Arcanistes utilisent l'Union comme un bouclier, et ils soupçonnent certainement qu'ils sont
impliqués dans la politique de la M&SU à un certain degré, mais même eux seraient choqués d'apprendre combien de membres de l'Union
doivent également leur allégeance aux Arcanistes.

Le culte de Decembre
Dans les montagnes de Slate Ridge se trouve le Temple de Decembre. Dans ses salles gelées, le culte cannibale vénère son chef, le tyran
Decembre. C'est Decembre qui attire les futurs adorateurs ici, chuchotant dans leurs esprits et les attirant vers le nord dans sa maison gelée.
L'appel est le plus fort chez ceux qui sont affamés, et une fois qu'ils ont réussi à grimper dans les montagnes, ils peuvent rejoindre le Culte et
trouver une nouvelle forme de subsistance.

Le chef du culte est une femme nommée Rasputina qui est redoutée comme la sorcière de l'hiver. Elle est plus que prête à utiliser tous les
moyens nécessaires pour obtenir ce qu'elle veut, mais malgré cela, elle n'a pas le cœur aussi froid que la plupart des gens le pensent.
Rasputina se soucie profondément de ses camarades cultistes, se donnant souvent beaucoup de mal pour les protéger. Plus d'une fois, cela a
conduit Raspoutine à refuser les souhaits de Decembre, et elle et le Tyran se livrent à une bataille constante pour son indépendance.

C'est le pragmatisme de Raspoutine et sa lutte contre Decembre qui l'ont poussée à s'allier avec les Arcanistes. Elle sait qu'ils ont de vastes
ressources, mais plus important encore, ils ont de vastes réserves de connaissances. En conspirant avec les Arcanistes, Rasputina a réussi à
avoir accès à bien plus de tomes sur la magie et les anciens savoirs qu'elle n'aurait jamais pu en trouver seule, ce qui lui permet de mieux
contrôler ses dons et de repousser l'influence de Decembre.

Le Culte lui-même existe depuis la première ouverture de la Brèche. Certains des prêtres et prêtresses les plus anciens étaient même vivants
pour voir ces jours anciens ; ils ont été trouvés congelés dans le Temple par ceux qui avaient entendu l'appel de Decembre après la
réouverture de la seconde Brèche. Une fois dégelés, ces individus ont pu partager leurs croyances et traditions avec les nouveaux arrivants,
permettant au Culte de retrouver rapidement une grande partie de sa gloire passée.

Le Culte parvient à maintenir ses rangs jusqu'à l'appel de Decembre, qui attire ceux qui ont connu des temps difficiles à leur porte. La
nourriture est rare dans les montagnes, et le Culte est donc presque entièrement cannibale. Les chasseurs du Culte descendent souvent dans
les contreforts à la recherche d'une proie et sont généralement ambivalents quant à savoir si cette proie est animale ou humaine.

Nouvelle direction
Le Culte de Décembre était autrefois dirigé par ses prêtres masculins, qui coupaient les langues de leurs homologues féminines afin de forcer
Decembre à choisir l'un d'entre eux pour être son vaisseau favori, plutôt que la femme annoncée par sa prophétie. Lorsque le réceptacle - la
sorcière de l'hiver, Rasputina - est finalement arrivée au culte en dehors de ses rangs, elle a tué les prêtres pour leurs actes brutaux et a élevé
les prêtresses - les "Silent Ones" - à des postes de direction.

La Fonderie

La Fonderie est un sous-ensemble de la M&SU qui s'occupe de l'expansion constante du réseau ferroviaire de Malifaux. Les membres de la
Fonderie passent le plus clair de leur temps dans des moulins à chaud, à travailler sur de l'acier en fusion. La plupart du temps, les moulins ne
produisent que des voies ferrées ou de nouvelles constructions pour les aider dans leur travail.

Lorsque les hommes et les femmes de la fonderie ne versent pas leur sueur et leur sang dans les moulins, ils cuisent au soleil en couvrant de
nouvelles voies. Bien que quelques autres groupes soient capables de construire les chemins de fer, peu sont aussi rapides et efficaces que la
Fonderie.

Les ouvriers de la fonderie sont presque tous farouchement fidèles à leur chef de train, Mei Feng. Elle les forme et veille à leur sécurité, les
protégeant comme une Mauler protégerait ses petits. Les talents magiques de Mei lui permettent de manipuler le feu et le métal avec aisance,
ce qui lui permet de faire fonctionner les machines les plus grandes et les plus chaudes avec facilité.

Après avoir rejoint la Fonderie, Mei a été recrutée par les Arcanistes, qui ont été impressionnés par ses talents magiques et rassurés par son
aversion pour la Guilde. On lui donna une position de leader au sein de la Fonderie, et bientôt elle fut capable d'accélérer ou de ralentir la
construction des lignes ferroviaires de Malifaux comme elle le souhaitait.
Cependant, à l'insu des Arcanistes, la loyauté de Mei ne va pas aux Arcanistes mais aux Ten Thunders. Mei n'est pas stupide, cependant ; elle
sait qu'elle est utile comme espionne chez les Arcanistes, mais si cette utilité disparaît, elle disparaîtra avec elle. Mei essaie de s'attirer les
faveurs des Arcanistes pour briser le maintien des Ten Thunders sur elle, mais même elle reconnaît qu'elle ne fait qu'échanger un maître
contre un autre.

La Fonderie va où Mei va et mène ses combats. Quel que soit le camp que Mei choisira, elle aura un petit contingent de travailleurs de l'acier
et du rail avec leurs énormes Golems de rail prêts à la soutenir.

Condor Rails
Aucaman était un cheminot terrien qui utilisait son talent et son sens des affaires pour gravir les échelons de la compagnie ferroviaire qui
l'employait. Il finit cependant par apprendre que son héritage amérindien l'empêchait d'avoir une chance d'accéder aux plus hautes fonctions.
Lassé, il a détourné une importante somme d'argent de la compagnie avant de traverser la Brèche.

Une fois à Malifaux, Aucaman a découvert que son héritage n'avait plus d'importance et que l'argent volé pouvait lui permettre beaucoup de
choses. Il a investi dans les systèmes ferroviaires du nord et a pu rapidement surpasser ses concurrents. Depuis, Condor Rails n'a cessé
d'acquérir des chemins de fer à Malifaux, engloutissant les petits concurrents pour créer une ligne majeure.

En l'état actuel des choses, Condor Rails est à peu près le seul moyen restant pour se déplacer. Bien qu'il existe quelques chemins de fer
mineurs, Condor possède toutes les voies principales et fait rouler la plupart des wagons. D'autres services peuvent payer pour faire circuler
des trains sur les lignes, mais les trains de Condor ont toujours la priorité.

Construire les rails


Aucaman est un homme d'affaires. Il sait qu'il n'est pas dans son intérêt d'employer le grand nombre d'ouvriers nécessaires à la construction
de lignes ferroviaires, alors il les subventionne afin de posséder les droits de circulation des trains. Sa main-d'œuvre est embauchée par le
M&SU, et la majeure partie du travail est sous-traitée à l'équipe de la fonderie de Mei Feng.

Mei est membre de l'Union et possède la meilleure équipe disponible, et Aucaman veut toujours le meilleur. Mei utilise des Rail Golems
(d'imposantes constructions en acier) pour couvrir les voies et accélérer la production. Le Golem est en fait un train sur pattes, qui alimente
en permanence une chaudière interne pour avancer sans relâche et continuer à couvrir les rails.

Une fois qu'un Golem a couvert des rails, ce sont les cheminots qui interviennent, sous la supervision de Kang, le lieutenant de Mei, pour
s'assurer que tout est bien aligné et que les traverses sont placées correctement. C'est une équipe efficace, et sous la direction de Mei, ce sont
les ouvriers du bâtiment les plus recherchés de Malifaux.

Les affaires comme d'habitude


Il peut être facile d'ignorer les chemins de fer en tant qu'acteur majeur de Malifaux, mais ils sont les liens qui unissent toute la région. Si les
cheminots se mettent en grève, presque toute la production de Malifaux s'arrête, et beaucoup de gens finissent par mourir de déshydratation
ou de faim. En fait, ce sont les chemins de fer qui permettent aux autres organisations de fonctionner.

Aucaman est conscient de cela, et en consolidant tant de petits chemins de fer dans Condor Rails, il est devenu un homme très important de
Breachside. Il a fait de Ridley sa base d'opérations, au milieu de Center City, juste à côté de la ligne ferroviaire. Le quartier général massif et
opulent de Condor est plus tape-à-l’œil que les goûts d'Aucaman, mais il permet de rappeler aux gens que le chemin de fer est grand et
puissant.

Condor Rails est devenu le confident de facto de nombreuses organisations de Malifaux. La Guilde et la M&SU essaient continuellement de
gagner Aucaman à leur cause, mais il reste obstinément indépendant. De plus, sa connaissance de ce qui se passe dans tous les coins du
monde - sans parler de ses dossiers détaillés sur qui va où - a fait de lui une sorte de courtier en information.

Aucaman est fort de ses succès à Malifaux. La rumeur veut qu'il ait l'intention d'essayer d'étendre ses activités sur Terre, en prenant au moins
le contrôle des trains qui traversent la Brèche. La Guilde s'est opposée à lui dans ce domaine, bien qu'avec une approche beaucoup plus
douce qu'à l'accoutumée, par crainte de voir leurs expéditions à travers la Brèche contrôlées par quelqu'un qui ne serait pas sous leur coupe.

La Guilde pourrait agir contre Aucaman à tout moment pour s'emparer de ses rails, mais cela entraînerait invariablement des grèves dans tout
le réseau ferroviaire. Il y a eu quelques tentatives de création de compagnies ferroviaires parrainées par la Guilde pour concurrencer Condor
Rails, mais elles ont été saisies et rachetées par Aucaman si rapidement que la Guilde aurait pu tout aussi bien lui remettre son argent.

Lignes majeures
Condor a quatre artères principales qui relient Malifaux : Le Green Cannonball, Le Ridley Express, Le Downtown, et Le Southern Belle.
Chaque ligne dessert une partie différente de Malifaux.
Le Green Cannonball

Le Green Cannonball est la ligne qui va à la station Fortune Falls. Cette ligne doit son nom à la vue des arbres qui défilent à toute allure
lorsque le train fonce dans les bois de nœuds. Plus d'un passager descendant pour la première fois du train a tremblé dans ses bottes ; le train
avance rapidement et la proximité des arbres le fait sentir encore plus vite.

Le Green Cannonball est surtout un train commercial. Il n'a que quelques voitures de passagers, qui sont généralement louées par les
bûcherons qui vont dans la forêt. La majeure partie du train est occupée par de grands plateaux destinés à transporter les arbres massifs
abattus dans la forêt jusqu'à Malifaux, où ils seront utilisés pour différents travaux de bois.

La locomotive du Boulet de Canon est plus grande que d'habitude, ce qui l'aide à mettre les charges de bois lourd à travers les virages de la
voie ferrée sur le chemin de Malifaux. Cela signifie également que le même pouvoir est appliqué au voyage de retour, lorsque le train se rend
aux chutes de Fortune sans le poids de tout ce bois pour le ralentir. Il n'est pas étonnant qu'il ait reçu le nom de Cannonball.

Contrairement à de nombreuses autres lignes, le Green Cannonball ne partage pas sa voie avec d'autres trains. Une seule locomotive fait le
trajet à chaque temps, et il suffit d'ajouter ou de retirer des wagons supplémentaires selon les besoins. C'est une ligne lucrative malgré le
faible nombre de voyages, car les Knotwoods sont la seule source fiable de bon bois à Breachside.

Le Green Cannonball rencontre quelques problèmes avec les Neverborn, généralement sur le chemin du retour lorsque le train est chargé et
se déplace plus lentement. Les assauts sont généralement rapides, mais la solidité du train protège contre le pire des assauts. Les Neverborn
semblent manquer de coordination et se sentir mal à l'aise dans un train qui roule à vive allure, et ils mettent généralement fin aux attaques
avant qu'elles ne deviennent trop sérieuses.

Le Ridley Express

Le Ridley Express circule entre Malifaux City, Ridley, et Hollow Point. De nombreux trains circulent sur cette ligne, chacun d'entre eux étant
désigné par un numéro de moteur. La ligne Ridley Express a été la première à fonctionner régulièrement sur Breachside, et elle est devenue
un élément essentiel des revenus de Condor Rails.

Le Ridley Express fait en fait circuler deux types de trains. Toutes les locomotives portant un numéro pair transportent des cargaisons de
minerai et de Pierre d'Âme, et comportent donc plus de wagons que les trains portant un numéro impair. Comme le numéro de la locomotive
est indiqué en évidence sur les locomotives, on pense que les bandits savent qu'ils ne doivent pas attaquer les locomotives paires, mieux
défendues. Les trains numérotés impairs réduisent les wagons de marchandises pour ajouter des wagons de passagers, et un saut rapide à
Ridley devient plus commun pour les citoyens les plus riches de Malifaux.

L'Express, malgré son nom, ne roule pas si vite. Parce que la ligne passe sur un grand nombre de ponts traversant les Footprints, le train est
maintenu à basse vitesse pour causer moins d'usure sur les ponts. Cela fait aussi du train une visite touristique des parties "rugueuses" de
Malifaux pour ceux qui ne veulent pas prendre le risque de s'aventurer au-delà de la sécurité des rails en acier.

Entre Ridley et Hollow Point, l'Express roule plus rapidement, mais les collines maintiennent la vitesse globale plus basse. Dans ce tronçon,
il est rare d'avoir autant de passagers, mais les trains n'ont pas tendance à changer de wagon à Ridley, et poursuivent leur chemin de toute
façon.

Le Downtown

Desservant l'intérieur des limites de la ville, la ligne Downtown dessert divers points d'arrêt à Malifaux, dont les plus importants sont
Industry Station et Southgate Station. Le Downtown a une grande collection de trains circulant sur sa ligne, mais ce sont souvent les plus
vieux moteurs qui sont mis en service ici.

Les trains du Downtown ne transportent pas de marchandises importantes. Ces trains sont très courts, seulement quelques wagons chacun,
qui sont tous des passagers. Ces lignes ferroviaires sont souvent utilisées pour se rendre dans différentes parties de la ville de manière sûre et
rapide. Quelques locomotives sont toujours réservées à l'usage de la Guilde, au cas où une mobilisation rapide serait nécessaire.

Bien qu'il n'y ait qu'une seule voie ferrée principale qui traverse le cœur de la ville, il y a plusieurs lignes plus petites qui serpentent à travers
les différents quartiers, un vestige du temps avant que Condor ne prenne le contrôle. Aucaman a même fait installer de petites locomotives
sur quelques-unes de ces petites lignes, permettant un service direct entre certains quartiers.

La Southern Belle

Il n'y a qu'un seul arrêt d'importance au sud de la ville, et le Southern Belle y conduit les gens. La Southern Belle dessert la station Edgeport,
qui est le point de départ de tout ce qui se passe au sud. C'est la principale plaque tournante des villes contractuelles du sud et elle est très
utilisée par la famille Ortega pour déplacer des équipements vers et depuis Latigo.

Le Southern Belle est capable de se déplacer rapidement, car il ne circule qu'entre la gare de Southgate et Edgeport. Le trajet est doux et plat,
et Condor Rails a investi plus d'argent pour donner à ce train une apparence de grande classe que n'importe quel autre.

Comme le Cannonball, le Belle n'est en fait qu'un seul train. La demande n'étant pas assez forte pour en utiliser davantage, Condor a
augmenté les prix en offrant une expérience de classe supérieure. En général, environ la moitié des wagons de passagers sont de classe
supérieure. Il y a toujours quelques wagons de marchandises pour les villes contractuelles du sud, mais le nombre de wagons est loin
d'atteindre celui des trains qui partent de Knotwoods ou de Ridley.

Le Southern Belle est devenu une attraction pour les personnes fortunées qui souhaitent avoir une réunion d'affaires agréable. Le train
accueillera la réunion et fournira un service de restauration, tout en offrant une vue imprenable sur les Badlands pendant que le train roule à
vive allure.
Lignes mineures

Les lignes mineures qui traversent Malifaux sont, de bien des moyens, plus importantes que les lignes majeures. Les lignes majeures relient
les hubs, mais les lignes mineures relient les gens. Les Collines du Nord sont jonchées de lignes de chemin de fer, bien que certaines soient
tombées en désuétude depuis que les veines de Pierre d'Âme qu'elles desservaient se sont taries.

Ces lignes mineures sont souvent trop petites pour supporter les locomotives plus puissantes, mais elles permettent aux villes du nord
d'expédier les richesses de leurs mines hors de la zone tout en apportant les fournitures nécessaires à leur survie. Les conducteurs qui
s'occupent des lignes secondaires et des aiguillages sont très prisés par Condor Rails. De bien des façons, ces conducteurs sont les
ambassadeurs du Nord, apportant des nouvelles des villes éloignées et des événements qui s'y déroulent.

Winston's Dirigibles
Winston Finnigan n'est pas un homme d'affaires. En fait, l'entreprise d'aircars de Malifaux lui est en quelque sorte tombée dessus à la mort de
son oncle (dont il porte le nom). Depuis, Winston gaspille les ressources de l'entreprise à des fins personnelles et ne fait généralement rien
pour préparer l'entreprise pour l'avenir.

Winston est, par-dessus tout, un arriviste. Il veut organiser les meilleures fêtes et être invité aux événements les plus exclusifs, et il est
parfaitement disposé à dépenser l'argent de l'entreprise pour y parvenir. Étonnamment, cela semble fonctionner pour lui.

Alors que son oncle était un bien meilleur homme d'affaires, les relations de Winston lui ont permis de développer ses lignes d'aircars bien
plus que ce que son oncle aurait pu imaginer en si peu de temps. En conséquence, les affaires d'aircar sont en plein essor. Le service s'est
étendu à toute la ville, et prendre un vol tranquille au-dessus de Malifaux est considéré comme le moyen le plus chic et sophistiqué de
voyager. Les prix reflètent cela, ce qui signifie que la compagnie d'un voyage en aircar a tendance à être plus exclusive que celle du train.

Winston est plus que disposé à assister à n'importe quelle fête officielle, peu importe qui la maintient et quels sont ses penchants politiques,
mais sa compagnie est plus étroitement alignée avec la Guilde. Celle-ci contrôle la majeure partie de la ville, et sans son autorisation, les
aircars ne pourraient pas fonctionner.

Dans le cadre de l'accord qui permet aux aircars de circuler dans les limites de la ville de Malifaux, la Guilde a été autorisée à les utiliser
pour les mouvements de troupes. Les aircars augmentent considérablement la vitesse à laquelle la Guilde peut déployer ses forces à travers la
ville, ce qui lui permet de renforcer son emprise sur Malifaux. Malheureusement, cela fait aussi des aéronefs la cible de sabotages
occasionnels par ceux qui souhaitent s'en prendre à la Guilde, à la grande frustration de Winston Dirigibles (mais pas Winston lui-même ; il a
des gens pour s'en occuper à sa place).

Récemment, Winston s'est installé à Ridley afin de s'insérer dans les cercles sociaux de la ville, et une grande partie de ses affaires l'ont suivi.
Ridley dispose désormais d'une ligne d'aircars, et une deuxième est en cours de construction.

Un aircar pour n'importe où


Les aircars de Malifaux City et Ridley roulent tous le long d'une tyrolienne qui relie différentes tours, permettant au service de toujours rester
sur la bonne voie et d'éviter les crashs accidentels. Ce système ne permet pas une grande flexibilité, mais il réduit le prix des aircars et leur
permet de se déplacer plus rapidement.

Suite à la destruction d'un zeppelin non doublé par des Gremlins dans le but de le forcer à s'écraser sur Malifaux City, le Gouverneur Général
a interdit leur utilisation. Cela a conduit directement à l'essor des Dirigibles de Winston et de ses aircars, mais là où son oncle était prêt à
changer avec les lois pour capitaliser sur une opportunité, Winston s'insurge ouvertement contre l'interdiction.

L'installation de Winston à Ridley est en partie due à l'absence d'interdiction des zeppelins à Ridley et dans les Collines du Nord, et sa société
a déjà commencé à construire une flotte de zeppelins à flotteurs libres. Jusqu'à présent, il n'y a que deux zeppelins, dont le plus grand est
connu sous le nom de Mountaintopper. La conception de ce zeppelin est le fruit d'une collaboration entre Winston's Dirigibles et la Miners
and Steamfitters Union, qui répond aux rêves de la mondaine de disposer d'une plus grande flotte pour la convaincre de quitter la Guilde.

Pour l'instant, le second de Winston étudie ce qu'il faudrait faire pour connecter les lignes d'aircars entre Ridley et Malifaux City. Jusqu'à
présent, la principale difficulté réside dans la construction des tours supportant les tyroliennes qui relieraient les villes et les grandes dépenses
qu'une telle construction nécessiterait.

Winston rêve également d'unir les Badlands avec ses lignes d'aircar, mais ce n'est probablement rien de plus qu'une chimère étant donné la
distance relative entre les villes contractuelles du sud. C'est certainement possible, d'un point de vue théorique, mais l'infrastructure seule
mettrait l'entreprise en faillite. Aucune des villes contractantes n'est assez grande pour générer suffisamment de recettes pour que le projet en
vaille la peine, même avant de prendre en compte les risques de sabotage par les Neverborn.

Quelques investisseurs privés ont approché les Dirigibles de Winston avec l'intention de financer une expédition à l'est dans le Bayou afin de
cartographier ses voies navigables depuis le ciel. Malgré les protestations de ses conseillers, Winston semble croire que l'idée de partir en
éclaireurs avec des zeppelins a du mérite.
Résurrectionnistes
Les Résurrectionnistes ne sont pas un acteur majeur dans le Nord. Le problème n'est pas tant la force que l'organisation. Les quelques
Résurrectionnistes qui vivent dans cette région ont tendance à être solitaires, ignorant la présence d'autres nécromanciens partageant les
mêmes idées. De ce fait, ils sont rarement capables de se regrouper pour présenter un front plus uni et finissent le plus souvent par poursuivre
leurs propres objectifs.

Bien sûr, ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Si les Résurrectionnistes présentaient un front trop organisé, la Guilde (ou même
la M&SU) pourrait les considérer comme une menace sérieuse et engager les effectifs nécessaires pour les chasser complètement de la
région. C'est pourquoi la plupart des Résurrectionnistes de la région n'ont pas peur de garder un profil bas.

Bien que de nombreux praticiens de la région se contentent de mener leurs études et de pratiquer des magies mineures, il y a ceux qui
recherchent quelque chose de plus grand. La plupart du temps, ce quelque chose est l'appel des pierres d'âme.

Non seulement les pierres d'âme sont plus répandues dans le Nord, mais celles qui sont déterrées dans la région se comportent également de
manière légèrement différente. Bien que la plupart des utilisateurs de magie ne le remarquent pas, pour un résurrectionniste compétent, ces
pierres d'Âme semblent chanter avec les vies qu'elles ont prises - une sorte de chant des sirènes pour ceux qui sont touchés par la mort.

La plupart des Résurrectionnistes du Nord sont des chercheurs. Ils travaillent dans les mines ou les villes, se cachant sous l'apparence d'un
ouvrier moyen pour étudier les étranges Pierre d'Âme qu'ils rencontrent. Cette étude peut être dangereuse, cependant ; les pierres semblent
amplifier le Chuchoteur que de nombreux nécromanciens entendent les appeler, et souvent, le Résurrectionniste et la Pierre d'Âme
disparaissent dans les grottes et les passages de la région, pour ne plus jamais être revus.

Je crois que j'ai enfin découvert la vérité ! Il semble que les pierres d'Âme ne soient pas une formation naturelle comme beaucoup le
supposent. Tout comme les diamants sont forgés à partir de carbone sous pression, je crois que les pierres d'Âme sont forgées à partir
d'âmes sous pression - à savoir la pression de la mort.

On pourrait penser que cela signifie que les Pierre d'Âme sont partout ; après tout, les gens meurent tout le temps. Mais alors que les âmes
humaines peuvent charger une 'pierre, je ne suis pas sûr que les âmes humaines puissent FORGER une 'pierre. Je pense qu'il faut beaucoup
de morts en succession courte pour créer ne fusse qu’une Pierre d'Âme...

Si vous avez déjà regardé un filon de Pierre d'Âme, vous savez ce que cela pourrait signifier. Les rumeurs d'une grande catastrophe des
Neverborn pourraient-elles être vraies ?

Je crois qu'il doit y avoir les os de milliers de Neverborn sous terre, une véritable armée de morts prêts à partager les secrets des Pierre
d'Âme avec moi. Je pars demain matin, à travers les mines et dans les cavernes du dessous. Quand je reviendrai à la surface, je saurai la
vérité !

Neverborn
Le Nord n'est pas à l'abri de la menace des Neverborn. Bien que leurs attaques soient plus fréquentes le long des frontières de la forêt
noueuse ou dans les Badlands, de nombreux dangers se cachent derrière les collines et dans les montagnes du Nord.

Dans les Ten Peaks, des créatures appelées Kaltgeists rôdent dans les montagnes. Les Kaltgeists sont faits de neige vivante et sont capables
de remodeler leur corps en conséquence. Ils sont presque impossibles à voir s'ils ne veulent pas être vus, et ils traquent souvent leur proie
pendant des jours, laissant le froid affaiblir leur victime avant de bondir.

Les montagnes abritent également des créatures connues sous le nom de wisps des montagnes. Les wisps sont de petites créatures, presque
comme de méchantes petites fées, qui brillent comme des feux de camp. Ces méchants petits filous se nourrissent de chair morte et aiment
détourner les voyageurs de leur chemin en se faisant passer pour des feux de camp chaleureux et accueillants.

Dans les Collines du Nord même, le Neverborn le plus connu est Collodi, le Maître des marionnettes. Il voyage entre les villes du Nord dans
un chariot aux couleurs vives, mis à l'épreuve par deux chevaux, et dans chaque ville qu'il visite, il présente un spectacle de marionnettes aux
habitants. Collodi dissimule sa forme en bois sous divers déguisements, permettant toujours à ses marionnettes d'être les vedettes du
spectacle.

Si Collodi aime monter ces spectacles, il déteste les humains qui les regardent. Rempli de solitude et de haine, il enlève les enfants de chaque
ville qu'il visite et utilise leur sang et leur âme pour créer de nouvelles marionnettes pour son spectacle. Collodi emporte beaucoup de ces
marionnettes avec lui lorsqu'il se déplace dans une nouvelle ville, mais il lui arrive d'en laisser quelques-unes derrière lui pour semer le
trouble si la foule a été particulièrement désagréable avec son spectacle.

Bien que les marionnettes Neverborn ne soient pas courantes, l'histoire de leurs exploits se répand de plus en plus, et de plus en plus de
parents refusent de donner à leurs enfants des jouets de peur qu'ils aient été fabriqués par Collodi. Bien que Collodi soit une force avec
laquelle il faut compter, il ne cherche pas activement à prendre le contrôle - il est bien plus intéressé à causer de la douleur qu'à acquérir plus
de pouvoir.
Quand j'ai perdu mon fils à cause de ces poupées maléfiques, je me suis effondrée. J'ai grincé des dents. J'ai crié. J'ai erré dans les collines,
espérant que le Neverborn me trouverait aussi.

Jusqu'à ce que je trouve la Pierre d'Âme. Elle était belle, et il n'y avait pas d'autres pierres dans ce puits, donc personne ne s'attendait à ce
que j'en trouve une. Je l'ai glissé dans ma poche et j'ai continué mon moyen.

C'est alors que j'ai commencé à faire des rêves. Mon fils était debout avec ces jouets vicieux, me demandant de lui construire une boîte à
jouets où il pourrait mettre tous ses amis. Il se tenait là, le sang coulant à ses pieds, demandant une maison pour ces maudites poupées.

J'ai donc commencé à construire cette boîte pendant mes heures de veille, et à mesure que je le faisais, je voyais de plus en plus son design
dans mes rêves. Je l'ai construit avec la Pierre d'Âme directement dans le couvercle, et quand j'ai eu fini, les rêves ont cessé.

Maintenant, la boîte à jouets se trouve dans le coin de ma maison, et bien qu'elle soit vide, de temps en temps, je peux entendre des choses
bouger à l'intérieur.

Parfois, j'entends le son d'une comptine étouffée quand je passe devant ou le léger rire d'un enfant... et maintenant, quand je rêve, je vois
mon beau fils, riant et jouant dans le coffre à jouets avec tous ses amis en bois.

Les Ten Thunders


L'organisation connue sous le nom des Ten Thunders a des agents et des espions partout dans Breachside. Ils sont constamment en train de
conclure des accords dans des pièces secrètes et de recueillir des secrets, qui sont tous utilisés pour accroître le pouvoir de l'Oyabun et de son
organisation.

En dehors du Petit Royaume de Malifaux City, ce n'est que dans le Nord que les Ten Thunders se sont sérieusement enracinés. Ils se sont
installés dans la ville de Promise, un village qui se suffit à lui-même dans la région nord-est des Collines. La ville couvre la Seconde Brèche,
une grande déchirure dans la réalité que les Ten Thunders utilisent pour infiltrer Malifaux sans la connaissance de la Guilde.

Afin de protéger leurs intérêts du côté de la brèche, les Ten Thunders ont besoin d'un point d'appui solide et stable pour mener leurs affaires.
La promesse est le début de ce point d'appui, mais elle n'est pas suffisante pour les plans ambitieux de l'Oyabun. Sous sa direction, les Ten
Thunders ont commencé à étendre leur influence dans le Nord, en travaillant toujours subtilement pour ne pas éveiller les soupçons de la
Guilde ou de l'Union.

Jusqu'à présent, la plus grande réussite de l'organisation a été Mei Feng, une jeune femme têtue qui s'est élevée à une position d'influence et
de pouvoir au sein de la M&SU et des Arcanistes. Cependant, l'Oyabun sait que la loyauté de Mei n'est pas aussi forte qu'elle devrait l'être, et
il travaille actuellement à établir de nouveaux atouts dans le Nord au cas où elle oublierait sa loyauté.

Les Ten Thunders ont une autre base d'opérations dans le Nord, le Temple caché. Le Temple Caché est situé dans les contreforts des Ten
Peaks et ressemble plus à une forteresse qu'à un temple. C'est là que les Ten Thunders s'entraînent le plus, tant sur le plan martial que
mystique. L'Oyabun y construit progressivement une armée et, à ce jour, aucun de ses rivaux n'a la moindre idée de son existence.

Le Temple caché sert bien les objectifs des Ten Thunders. Promise donne l'apparence de l'intégration et de la civilité, tandis que le Temple
caché dissimule les véritables objectifs de l'organisation, ainsi que leur véritable force.

Les sept chakras


Le Sage des Quatre Vérités a dit un jour qu'il existe sept essences. Chaque essence est associée à un chakra, et la personne qui apprend à
déverrouiller chaque chakra sera celle qui libérera le peuple des tyrans.

La première essence est l'instinct. C'est l'essence de la survie, et son chakra est situé à la base de la colonne vertébrale et symbolisé par la
couleur violette. La deuxième essence est la Passion. C'est l'essence de la joie, mais aussi de l'envie. Son chakra est situé dans le sacrum et
est représenté par la couleur marron.

La troisième essence est le Contrôle. C'est l'essence du pouvoir personnel, et ce chakra est de couleur rouge et se trouve dans le bas-ventre.
La quatrième essence est le rejet. C'est l'essence de la séparation, mais aussi de l'unité. Ce chakra est situé dans la poitrine et est symbolisé
par la couleur verte.

La cinquième essence est la Liberté, et c'est l'essence de l'indépendance. Ce chakra est de couleur or et se trouve dans la gorge. La sixième
essence est la Conscience, c'est l'essence de la conscience et de la compréhension. Il est situé au sommet de la tête et est représenté par la
couleur bleue.

La dernière essence est la Pluralité. C'est l'essence qui unit les autres essences et aussi celle qui les divise. Elle est symbolisée par la couleur
orange, et elle est située sur le front.
Forgé à la vapeur
Les équipements du côté de la brèche sont souvent différents de leurs homologues du côté de la Terre. D'abord, les matières premières sont
différentes, car quiconque installe une usine de fabrication à Malifaux devra soit utiliser les ressources naturelles de la terre, soit payer des
frais d'importation élevés pour expédier des matières premières à travers la Brèche. La présence de la magie ajoute également une touche au
processus, à la fois pour ceux qui sont prêts à incorporer des connaissances magiques dans leur production et pour ceux qui créent des
produits dépendant de la présence de la magie pour fonctionner (comme de nombreux pneumatiques).

Malifaux attire également un grand nombre d'inventeurs désireux de repousser les limites de ce que la technologie peut accomplir. Certains
des plus brillants inventeurs de la Terre ont voyagé à Malifaux, et avec autant d'entre eux en un seul endroit, il n'est pas étonnant qu'il y ait eu
une sorte de boom technologique depuis l'ouverture de la Brèche.

La présence de Pierre d'Âme et de magie a ouvert la porte à des inventions bien au-delà de tout ce qui pouvait être imaginé sur Terre. La
Guilde a fait un grand usage de ces forces pour alimenter les nombreuses constructions qui aident à maintenir la paix dans Malifaux, et les
M&SU et les Arcanistes ont pris leur exemple et l'ont suivi. Alors qu'une personne nouvellement arrivée à Malifaux s'émerveillera souvent
de la présence d'une construction se déplaçant par son propre pouvoir, après quelques mois, les machines omniprésentes semblent à peine
attirer l'attention.

Les Collines du Nord sont peuplées d'ingénieurs et d'artisans compétents, et en conséquence, elles ont produit certaines des principales
entreprises de fabrication de biens. Beaucoup d'entre elles sont situées à Ridley ou à proximité, mais d'autres (en particulier les petites
entreprises) sont réparties dans toute la région.

Bien que la plupart des entreprises présentées ici soient généralement en règle, il existe de nombreuses petites entreprises dispersées dans
Malifaux dont l'éthique est moins scrupuleuse. Dans une tentative de se faire un nom et des profits, ces entreprises peuvent être assez
inventives dans leurs recherches, de l'espionnage d'entreprise au pillage des secrets de l'ancien Malifaux en passant par des partenariats avec
des Neverborn ou des visionnaires Résurrectionnistes.

Fabricants
Vous trouverez ci-dessous une liste de certaines des entreprises les plus importantes ou les plus notables qui peuplent les Collines du Nord.
Certaines d'entre elles sont les principaux fabricants d'articles des deux côtés de la Brèche, mais beaucoup sont simplement remarquables
pour ce qu'elles fournissent à bas prix aux habitants de Malifaux.

US&E
Les United Steamworkers & Engineers sont un groupe d'ingénieurs qui remettent principalement à neuf des objets anciens et les remettent en
circulation avec de légères modifications. Bien que ces armes ne soient généralement pas aussi efficaces que leurs versions originales, parce
qu'elles sont fabriquées à partir de matériaux recyclés, elles ont tendance à être moins chères et plus facilement disponibles.

Bien que l'US&E ne soit pas publiquement affiliée à l'Union, elle a été fondée à l'origine grâce à un important don en espèces de l'Union.
L'Union a reconnu que, compte tenu de sa relation antagoniste avec la Guilde, il était logique que ses membres soient armés à bon marché en
cas d'escalade du conflit. Un certain nombre d'ingénieurs ont quitté le syndicat pour fonder la société, dont les articles omniprésents se
trouvent désormais dans toutes les Collines du Nord.

En termes de production, l'US&E a tendance à acheter des fournitures en gros et à utiliser des chaînes de montage, de sorte qu'elle ne propose
que quelques variétés différentes d'un produit de base, préférant concentrer ses efforts sur le prix. Cela dit, presque tous les travailleurs de
l'US&E passent un peu de temps à modifier leur équipement et à le vendre à titre privé, souvent en améliorant la conception originale.

Certaines de ces personnalisations privées sont même allées jusqu'à être rachetées par l'US&E. Ces produits sont décomposés, intégrés dans
le processus d'assemblage et produits en grandes quantités. Cela a permis à l'US&E de vendre des armes remises à neuf et réutilisées ainsi
que des modèles uniques, ce qui en fait un peu une entreprise généraliste avec quelques inventions intéressantes.

Si les armes de l'US&E ont la réputation d'être de mauvaise qualité, l'entreprise ne fait aucun effort pour cacher le fait que ses armes sont bon
marché. En effet, lorsque les clients se plaignent d'une mauvaise qualité de fabrication (ce qui n'arrive généralement qu'après avoir comparé
un produit US&E à l'original), la société leur offre souvent un remboursement complet.
Flintlock Company
L'armement à silex est généralement considéré comme une technologie dépassée. Elle a été presque entièrement remplacée par des armes
plus récentes, plus sûres, plus faciles à entretenir et plus rapides à charger. Bien que de nombreuses armes à silex puissent encore être
trouvées sur Terre et dans Malifaux, elles vieillissent mal et sont largement considérées comme des curiosités plus que des armes légitimes.

Il y a, cependant, une société qui s'obstine à développer des armes à silex, et ils ont changé leur nom pour correspondre à leur produit :
Flintlock. La Flintlock Company a amélioré ses anciens modèles, rendant ses armes plus sûres et plus puissantes. Peu d'armes à feu peuvent
égaler le pouvoir d'arrêt d'une Flintlock, mais malgré cela, elles sont toujours considérées comme des armes peu sûres, et le temps de
chargement reste un problème récurrent. La plupart des gens préfèrent les armes à grande capacité, surtout si l'on considère la précision des
modèles que le commun des mortels peut s'offrir.

Afin de rivaliser avec d'autres sociétés, Flintlock a consacré tous ses efforts à rendre ses pistolets plus rapides à charger, mais cela a entraîné
une forte réduction de leur pouvoir et de leur portée. C'est un compromis constant, et Flintlock essaie de compenser cela en offrant une
variété d'options à ses clients.

Malgré leurs tentatives de présenter leurs armes comme des armes à feu légitimes, les armes de la Flintlock Company ont acquis la réputation
d'être des armes de meurtre ; si vous n'avez besoin que d'une balle, vous n'avez probablement qu'une seule chose en tête. Cette réputation a
conduit à ce que les armes Flintlock deviennent des outils d'intimidation. En fait, porter une arme Flintlock Co. (en plus d'un pistolet plus
standard) est devenu une sorte de symbole de statut pour ceux qui font de la violence leur métier.

Le client le plus connu de la Flintlock Company est sans doute le tueur en série Seamus. Malgré les protestations constantes des propriétaires
qui affirment n'avoir jamais eu affaire au meurtrier fou, leur entreprise est surveillée presque en permanence par la Guilde, au cas où. Bien
qu'initialement gênante, cette surveillance supplémentaire s'est avérée utile de temps en temps, comme lorsque des "fans" déséquilibrés du
tueur en série ou les maris de ses anciennes victimes se présentent en pensant que Flintlock pourrait savoir où il se trouve actuellement.

Clockwork Creations
Clockwork Creations est considéré comme l'un des principaux concepteurs et fabricants de Malifaux. Contrairement à beaucoup d'autres
entreprises, Clockwork Creations ne fabrique pas ses produits en série ; au contraire, chaque article n'est assemblé qu'après avoir été
commandé. Le soin apporté à l'artisanat a conféré à leurs équipements un certain prestige qui n'est que renforcé par la haute qualité des
produits eux-mêmes.

Clockwork Creations est ostensiblement le fabricant le plus indépendant de Breachside. Son entreprise est incroyablement petite pour la
qualité des produits qu'elle fabrique, mais cela lui a permis de maintenir des prix élevés et des frais généraux faibles. En conséquence, ils
peuvent s'offrir les services des meilleurs artisans et armuriers de Malifaux, ce qui garantit que chaque pièce d'équipement produite par la
société est de la plus haute qualité.

Lorsqu'un produit est mis en service, un ingénieur est affecté à la tâche et la suit du début à la fin. Cela permet de s'assurer que chaque pièce
est entièrement fonctionnelle, et bien qu'il existe un modèle standard pour chaque arme, les ingénieurs ajoutent invariablement leurs propres
touches et ajustements à chaque pièce. Il en résulte que chaque article a son propre style et, dans certains cas, un article Clockwork créé par
un ingénieur célèbre peut augmenter le prix du produit final.

Comme leur nom l'indique, la plupart des produits fabriqués par la société ont un effet d'horlogerie. Leurs prothèses en sont l'exemple le plus
évident, mais quiconque tente de modifier un Sourcier ou un Pistolet Horloger sans être conscient de ce fait risque d'être surpris. Dans la
plupart des armes, c'est le mécanisme de mise à feu qui contient les pièces d'horlogerie, mais certaines armes - comme le fusil d'horlogerie -
utilisent également des stabilisateurs d'horlogerie internes.

La société a récemment concentré une bonne partie de ses talents d'ingénierie sur les technologies éthériques. Si Clockwork Creations
parvient à trouver un moyen d'utiliser de manière fiable les énergies aetheriques dans ses produits, elle surpassera rapidement toutes les
autres entreprises du secteur.

Alpine

Alpine est un fabricant d'armes à feu spécialisé dans les mitrailleuses. Il n'existe actuellement aucune entreprise capable de créer des armes
de poing qui tirent aussi rapidement que celles produites par Alpine. La société s'est quelque peu éloignée des mitrailleuses ces dernières
années, mais son marché de base reste fermement ancré dans les armes automatiques.

Alpine a vu le jour grâce à un explorateur des Ten Peaks nommé Lune Heed. M. Heed s'était aventuré dans les montagnes avec une grande
expédition, avec l'intention de voir ce qui se couvrait de l'autre côté des montagnes. Malheureusement, son groupe a été attaqué par un clan
particulièrement important de Hoarcats. Bien qu'ils aient réussi à repousser les créatures, il y a eu suffisamment de victimes pour interrompre
le voyage.

Heed a réalisé que leur problème était leur manque de capacité à tirer rapidement et de manière fiable sur de nombreuses cibles. Il a utilisé ce
qui restait de son argent après l'échec de l'excursion pour engager quelques ingénieurs et lancer Alpine.

Les premiers prototypes produits par les ingénieurs de Heed étaient certainement innovants, mais chacun d'entre eux souffrait d'un certain
degré de surchauffe. Le degré de surchauffe variait selon le prototype - certains devenaient simplement inconfortables à maintenir, tandis que
d'autres devenaient suffisamment chauds pour faire exploser les balles non utilisées. Ce n'est qu'après qu'un des ingénieurs ait retravaillé le
système de culasse ouverte pour permettre un meilleur refroidissement que la société a commencé à faire des progrès significatifs dans le
domaine.

La plupart des clients d'Alpine sont des acheteurs indépendants, mais leurs contrats les plus lucratifs jusqu'à présent ont été la modernisation
de constructions de la Guilde. Armé de mitrailleuses Alpine, une seule construction peut abattre un groupe de mineurs en émeute ou un
soulèvement armé en quelques secondes seulement, ce qui est une perspective très attrayante pour certains responsables de la Guilde. Pour
cette raison, Alpine a commencé à développer une certaine réputation en tant que "société de la Guilde", bien qu'elle reste une entreprise
indépendante.

Posséder une arme Alpine est considéré comme un peu frivole dans la sécurité de la civilisation, mais dès que vous vous aventurez dans la
nature, avoir une arme Alpine à vos côtés est considéré comme une précaution raisonnable.

AG Works
AG Works est l'acronyme de Alternate Gun Works. Cette société se concentre sur les armes non standard, telles que celles qui tirent des
filets ou des fléchettes tranquillisantes. Leurs produits sont la passion de Nicolas Makrar, le propriétaire de l'entreprise. Nicolas a toujours été
plus un amateur d'armes qu'un chasseur, et il se passionne pour l'histoire des armes à feu.

Il a fondé sa propre entreprise afin de poursuivre ses intérêts étranges et variés dans le domaine des armes à feu. Nicolas voulait créer des
armes qui pouvaient faire plus que tirer une simple balle.

Malheureusement, Nicolas Makrar a trouvé la mort en tentant de transformer le sang noir des Nephilim en une forme d'arme à feu. Sa mort a
vu l'entreprise passer aux mains de sa femme Anya. Bien qu'elle ne soit pas aussi enthousiaste que Nicolas à l'égard des armes, Anya a
maintenu l'attention de l'entreprise sur la création de divers produits qui remplissent des rôles non traditionnels.

AG Works n'est pas une entreprise extrêmement rentable. En fait, elle gagne à peine de quoi se maintenir à flot, mais c'est en grande partie
parce que la majeure partie de ses bénéfices est immédiatement réinjectée dans la recherche et le développement. De nombreux inventeurs en
herbe recherchent des postes chez AG Works parce que la société a une attitude très ouverte à l'expérimentation et aux délais.

Bien que ce ne soit pas le nom auquel la plupart des gens pensent lorsqu'il s'agit d'armes, AG Works a apporté des contributions importantes
au domaine des armes à feu. Certaines de ses inventions ne s'intègrent pas dans sa gamme de produits ou sont si compliquées ou si coûteuses
qu'elles ne peuvent être produites en série compte tenu de son budget ; elles sont donc généralement vendues à d'autres sociétés ou à des
collectionneurs privés pour réaliser d'énormes bénéfices.

AG Works prend également en charge des projets spéciaux au cas par cas, car contrairement à nombre de ses concurrents, elle est prête à
consacrer du temps et de l'énergie à la résolution de problèmes uniques grâce à une technologie appliquée. Qu'il s'agisse de la construction
d'un bâtiment unique, de l'élaboration des plans d'une pompe à eau spécialisée ou de l'insertion d'une Pierre d'Âme dans un canon à foudre
spécialement conçu, l'entreprise est généralement plus que disposée à accepter le travail. L'inconvénient, c'est que de tels projets peuvent
parfois coûter beaucoup plus de temps et d'argent que ce que l'entrepreneur avait initialement prévu.

Frontiersman
Petite entreprise, Frontiersman ne crée que quelques fusils, qui sont tous utilisés presque exclusivement pour la chasse. Puisque le jeu dans
Malifaux est plus grand et plus fort que celui de la Terre, Frontiersman s'est concentré sur des fusils avec un pouvoir d'arrêt significatif.
Frontiersman a tendance à utiliser les innovations d'autres sociétés afin de rester au sommet du marché des fusils de chasse.

Frontiersman produit des séries limitées de ses produits, ce qui fait que la demande pour ses armes est toujours supérieure à l'offre. Un
marché secondaire florissant s'est créé autour de la vente et de la revente de leurs armes à feu, et nombre de leurs armes ne font que gagner
en valeur au fil du temps.

C'est un fait peu connu que Frontiersman fait produire toutes ses armes par Clockwork Creations. L'entreprise ne dispose pas des installations
nécessaires à la production proprement dite et s'occupe principalement de la création de plans. En raison de cet arrangement, la plupart des
gens supposent que la société est beaucoup plus grande qu'elle ne l'est en réalité (une vingtaine de personnes, dont la plupart sont des
ingénieurs et des professionnels de l'extérieur). Un couple d'écrivains complète le groupe et est chargé de recueillir des rapports sur les
nouvelles espèces sauvages afin de les inclure dans le journal annuel Frontiersman.

Chaque année, Frontiersman maintient une compétition dans le Bayou. Pendant trois jours, tous ceux qui participent à l'événement se rendent
dans le marais pour tenter de ramener le plus gros gibier. Le gagnant reçoit gratuitement un fusil Frontiersman haut de gamme. Bien que de
nombreux gagnants n'aient pas eu besoin de ce prix (ayant déjà acheté une arme similaire), l'événement reste populaire pour ceux qui
souhaitent rencontrer leurs collègues chasseurs ou montrer leurs capacités.

En plus de fournir des armes, Frontiersman produit une ligne d'équipement de survie et de chasse, comme des vêtements lourds, du
camouflage pour une variété de terrains, et des manuels qui décrivent les différentes bêtes de Malifaux. Alors qu'à l'origine la ligne de
démarcation entre "faune" et "Neverborn" était si mince que les éditions ultérieures ont commencé à inclure tout ce qu'un chasseur ou un
amateur de plein air pourrait rencontrer dans les régions sauvages. Le Frontiersman Journal, publié chaque année, est devenu un best-seller,
aussi bien dans le monde de Breachside que sur Terre

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