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Cadre de campagne – Anathazerïn

Ce cadre de campagne est là pour vous décrire le contexte du début de votre aventure, de faire une rapide
présentation de la région dans laquelle vous allez évoluer ainsi que des protagonistes principaux vous
entourant dans ce contexte de découverte d’un continent nouveau. La liste des lieux, des PNJs et des relations
que vous entretenez avec n’est pas exhaustive. En effet, après le court texte d’introduction que vous allez
avoir le plaisir de lire, il va falloir étoffer vos backgrounds. Que s’est -il passé pendant votre traversée de la
Grande Mer ? Comment avez-vous appris à vous connaitre ? Que s’est-il passé entre votre première aventure
et le moment où nous attaquerons notre première partie ? Je vous laisse donc le loisir d’imaginer tout ça, des
PNJs et des relations que vous auriez pu établir avec, et bien évidemment, en parler entre vous (si l’un de vos
personnages est devenu très ami avec un garde du lieu, il est peu probable que les autres ne le connaissent
pas du tout, par exemple). Bonne lecture !

Tous, à tour de rôle, avez tout quitté pour rejoindre le port d’Alaëhn. Les rumeurs que vous avez pu entendre
au cours de vos voyages disent qu’il s’agit du dernier point de départ du continent pour des terres lointaines. Il
semblerait que le départ des derniers bateaux soit imminent, il faut vous hâter de trouver le moyen
d’embarquer sur l’un d’entre eux. Votre arrivée en ville se fait dans des conditions difficiles, alors que vous
vous mêlez à la foule de réfugiés toujours plus nombreux, des cordons de gardes qui tentent de filtrer tant bien
que mal les entrées et des altercations qui éclatent dans une atmosphère de panique.
Vous parvenez enfin sur le port, où le climat de tension est plus palpable encore.
Imaginez votre arrivée et votre premier contact avec Maëla. C’est une magicienne elfe, gracieuse et richement
vêtue, elle n’attire pourtant pas particulièrement l’attention au milieu des réfugiés. A vous tous, elle vous
parle d’un rêve, dans lequel vous apparaissez, ainsi que d’un chevalier elfe pourvu d’un étrange gant de
lumière. Elle vous propose d’embarquer sur le Vent d’Est, un bateau-marchand Osgilidien, afin de la suivre et
de découvrir les mystères derrière ces rêves. Si vous êtes réticents ou que vous jugez l’argument léger, elle
vous fait une proposition honnête : vous l’accompagnez à Clairval, et en retour elle vous laissera suffisamment
d’argent pour pouvoir vous établir à l’auberge quelques temps, le temps de vous retourner et d’entamer une
nouvelle vie
Le trajet a duré plusieurs mois. Vous avez appris à connaitre l’équipage du galion, son capitaine Archibald
Terry et Philibert Filit, le maître marchand gnome ayant financé l’expédition. Vous avez surtout appris à vous
connaitre entre vous, le temps pouvant parfois être long pendant des traversées aussi longues. Vous avez fait
de trop courtes escales dans les ports de la mythique Paorn et des Royaumes du Nord, et quelquefois des
passagers, allant et venant en échange d’une bourse bien garnie, inconnus déjà perdus dans les méandres de
votre mémoire. Maëla est revenue vers vous, pour vous exposer son plan d’arrivée. Vous allez débarquer dans
le port de Virylène, port principal du Comté de Ponant, à l’Est des Terres d’Osgild. De là, vous devrez rejoindre
Rodrick, qui sert d’escorte à la magicienne. Vous devrez rester discrets, Maëla est connue comme une officielle
de la Principauté d’Arly, dont dépends la baronnie de Clairval. Et ici non plus, visiblement, ce n’est pas la paix
qui règne : il existe depuis quelques temps des tensions entre Ponant et Arly pour des questions de territoires.
Les frontières sont fermées et des forces armées s’y massent de part et d’autres.
Imaginez votre voyage. Plutôt que de passer par les routes principales, vous avez fait un voyage en pleine
nature. Vous avez coupé par les Monts Vierges et avez avancé péniblement et sous une pluie sans fin pendant
une dizaine de jours. Rodrick s’est montré excellent camarade, vous avez appris de lui (voir liste des PNJs plus
loin) et sur ses compétences d’aventurier. Contrairement à ce que vous auriez pu penser, Maëla ne s’est pas
plainte des éprouvantes conditions de voyage, et elle s’est avérée elle aussi excellente camarade. La route a
été très « contre mauvaise fortune, bon cœur ! ».
Après un voyage pour le moins pénible, vous êtes enfin arrivés à Clairval. Vous avez été accueillis par le maire,
Mr Carillon, puis avez été invités au château du baron où vous avez fait une surprenante découverte : Rodrick
n’est autre que le baron lui-même ! Après quelques explications, vous comprenez que toute l’opération de la
traversée est de son œuvre. Pourtant, il n’osa demander de financer une expédition au prince d’Arly (qui était
lui-même plutôt occupé à investir le trésor de la Principauté dans les préparatifs d’une éventuelle guerre avec
le Comté de Ponant) sur la seule foi en les rêves que pouvait avoir la magicienne de la cour concernant 5
inconnus venus d’une terre lointaine. Il finança alors l’expédition de sa poche après être entré en contact avec
Philibert Filit, donnant pour mission à Maëla d’aller elle-même donner du crédit à ses visions. N’osant même
pas en parler à ses hommes, il s’occupa lui-même de l’escorte et du voyage vers le port de Virylène, justifiant
son absence par la réunion d’un conseil quelconque.
Quelques jours de repos bien mérités. Vous êtes logés à l’auberge de la Hulotte, dans des chambres
spacieuses et individuelles, gîte et couvert payés par la baronnie.
Votre temps de votre repos et de découverte de la ville est assez court. En effet, par la première des belles
journées depuis bien longtemps, des clameurs se font entendre au village. 3 enfants ont disparu ! Louky
l’intrépide, a visiblement entrainé ses amis Parluis et Kyrin en forêt, et ont été capturés par des gobelins !
Comment les habitants l’ont-ils su ? Facile, visiblement, même capturer des enfants a été difficile pour les
gobelins, l’un d’entre eux a été retrouvé assommé par une grosse branche sur le lieu de l’enlèvement ! La
battue s’organise, et vous formez naturellement un groupe pour participer aux recherches. Vous avez été
rejoints par Maëla, tandis que Rodrick prenait lui-même la tête d’un autre groupe de villageois. Au terme de
votre recherche, vous avez réussi à débusquer le campement des gobelins, une caverne située à une bonne
journée de marche de là. Vous avez engagé le combat et réussi à sauver les enfants, qui s’apprêtaient à être
sacrifiés par un terrifiant shaman orc ! Votre retour a été triomphal, les habitants vous ont chaudement
remerciés et la fête qui s’en est suivie fut sublime ! Maëla et Rodrick vous ont chaudement félicités, en se
disant que, après tout, organiser votre arrivée en Osgild fût la meilleure des idées !
Il s’agit là, bien évidemment, d’écrire ce que vous avez vécu. Pas de pièges dans cette aventure que vous avez
vécue : habitants éplorés, gobelin interrogé, pistage de la tribu, découverte du camp, bagarre.
Trois semaines se sont écoulées depuis votre exploit. Galvanisés par votre réussite, vous avez commencé à
vous entrainer, afin d’affiner vos talents respectifs (passage au niveau 2). Cependant, l’oisiveté commence à se
faire sentir… Et c’est surtout ici que vous intervenez. Que s’est-il passé pendant ces trois semaines ? Voici une
liste non exhaustive de lieux et de pnjs avec qui vous avez pu interagir.

Les lieux : Vous devez vous approprier ces lieux, vous y avez passé du temps et c’est la première fois depuis
longtemps que vous avez pu poser les bagages et apprécier le calme relatif de la situation par rapport à la
situation préoccupante d’Alarian. Non-exhaustif bien évidemment.

La Baronnie de Clairval : La petite baronnie fait office de frontière Nord de la Principauté d’Arly. Elle est
entièrement recouverte par le Bois de Myrviel, et est ceinte par les Monts Vierges à l’ouest et les Monts
Griseux à l’est. Il n’y a que trois lieux « remarquables » au sein de cette baronnie, Clairval elle-même, le village
de Vireux, plus au Nord, et Fort-Boueux, qui marque la fin de la baronnie et le début du Marais de Bourbe-
Vieux, frontière naturelle presque infranchissable avec le Désert des Morteroches, une patrie aride surtout
peuplée par différents clans orcs. Des évènements récents secouent actuellement la baronnie en ce début de
printemps : les pilleurs gobelins, qui, comme à leur habitude descendent des montagnes au début du
printemps pour s’établir dans la forêt abandonnent leurs campements pour remonter dans les montagnes,
toujours plus au nord, attaquant au passage les fermes isolés pour capturer leurs occupants.
Clairval : Modeste village qui fait pourtant office de chef-lieu de la baronnie. Cernée de petits hameaux de
bûcherons et de chasseurs ainsi que de quelques familles d’elfes des bois, natifs du lieu. C’est un lieu calme,
environ 200 habitants, près du double en journée avec le trafic commercial, dont un quart d’enfants environ.
Le village pourrait se découper en 3 parties : le bourg, le grand cimetière et le modeste château baronnial
Vireux : Village sensiblement aussi grand que le bourg de Clairval, 200 habitants dont 100 enfants. Ce village
marqua pendant longtemps la frontière Nord de la baronnie et de la principauté avant l’établissement de
Fort-Boueux à l’entrée du marais de Bourbe-vieux. A ce titre, sa particularité est d’être un village fortifié par
trois remparts en bois, adossé à une falaise naturelle.
Fort-Boueux : Fort géré par la Principauté, sa principale raison d’être est de stopper les pilleurs orcs du Désert
des Morteroches. Cependant, la frontière naturelle quasi-infranchissable qu’est le marais limite fortement les
raids des peaux-vertes, faisant du fort un poste connu comme étant ennuyeux pour les soldats en garnison. Le
fort est commandé par une prêtresse-guerrière nommée Andra Mortemire. Fort militaire, il est improbable
que les PJs y soient passés « comme ça, pour voir ».

Les personnages :. Ici, vous n’aurez que les personnages les plus importants de cette première partie. Comme
pour les lieux, appropriez-les-vous, et n’hésitez pas à étoffer cette liste. Si vous voulez vous lier à une
profession plutôt qu’à un personnage, n’hésitez pas à m’en faire part et je m’occuperais de créer le PNJ un
peu plus en profondeur.

Rodrick Finelame, (Lord Finelame) Baron de Clairval : C’est un homme d’une cinquantaine d’années, le
cheveu court, gris, légèrement dégarni. Le regard vif, le port droit, sec et musculeux, c’est un personnage qui a
l’air sévère au premier abord, mais qui cache au fond de lui une grande bienveillance. Au premier abord, cet
homme ni grand, ni petit ne présente aucune particularité, et on pourrait lui prêter toutes les professions au
monde. Ancien aventurier, il est habitué à une vie à la rude ; pragmatique, il sait quand il est temps de rire ou
de tirer l’épée, il n’hésitera jamais à revêtir sa tenue de voyage et prendre son cheval lorsque cela est
nécessaire, sans jamais oublier ses obligations en tant que Baron. Il eut cependant du mal à assumer
d’écouter sa magicienne et de suivre le sens de ses rêves. Afin de ne pas perdre la face aux yeux de ses
administrés, il a organisé en secret et financé de sa poche l’expédition destinée à aller vous chercher en
Alarian.

Maëla (ou Dame Maëla), magicienne de la cour : Comme tous les officiels de la cour de Clairval, Maëla est
avant tout Magicienne de la Principauté d’Arly, mandatée à sa sortie de l’académie de magie par le prince
Thomar d’Arly pour rejoindre la baronnie de Clairval au service du alors tout jeune baron Finelame.
Rapidement, la magicienne et l’aventurier devinrent excellents amis, affrontant pied à pied les menaces
pesant sur la baronnie et administrant leurs terres pourtant modestes de la manière la plus sérieuse et
efficace possible. Depuis presque 30 ans, Maëla est présente dans la baronnie, appréciée par les habitants
même si sa magie et sa nature rêveuse la font parfois passer pour une douce illuminée. C’est une elfe aux
traits d’aether, plutôt grande même pour une elfe, au cheveux d’argents et aux yeux mauves. Elle a souvent
l’air ailleurs, un vague sourire sur le visage. D’un naturel aimable et calme, son côté mystique et son travail
d’oniromancienne lui donne des airs parfois faussement mystérieux alors qu’elle est juste perdue dans ses
pensées, oubliant un peu ce qui se passe autour d’elle.

Félindra : Messagère, éclaireur, espionne, Félindra est tout ça à la fois et plus encore. Personne ne connait le
véritable nom de cette Félys, qui vit aux antipodes des stéréotypes de sa race. Elle préfère les grands espaces
naturels à la vie urbaine, vivant seule dans une cabane à l’extérieur de Clairval avec Shade, un loup au pelage
aussi noir que le sien. On la voit rarement et on sait assez peu de choses qu’elle, si ce n’est qu’elle semble
avoir une véritable amitié avec Maëla sans que l’on en connaisse la nature. On connait mieux son loup Shade,
qui, lorsqu’il n’est pas en mission avec sa maitresse, surveille de loin les enfants du village ou les femmes
isolées en forêt. Sa présence est bien connue dans les environs, et elle est même rassurante pour tout le
monde.

Karoom le prêtre :

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