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Valbise

La mélodie de la vierge de glace

Création de personnage pour la campagne

1- Races, carrières et caractéristiques


Races des Royaumes oubliés

Race Version des Royaumes


Nain, colline Nain, or
Nain, montagne Nain d’Écu
Elfe, haut Elfe, lune ou soleil
Elfe des bois Elfe sauvage ou des bois
Halfelin, robuste Halfelin Cœur-Vaillant

- Un nain au minimum
- Privilégier, humains, nains, un seul Goliath est autorisé.
- Un rôdeur serait bien
Déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage : Pour aller plus vite, utilisez
la série suivante : 15, 14, 13, 12, 10, 8 ou la répartition par points : 72 points (min 6 – max 16).

2- Historique

Background Accroche de personnage


Auril la Vierge de Glace, déesse de la fureur de l’hiver, a jeté un mauvais
sort sur Valbise. Tu veux apporter l’espoir et la foi aux habitants de Dix-
Acolyte
Cités ou, mieux encore, les libérer de l’étreinte froide de l’hiver au nom
de ton dieu.
Vos arnaques et vos tromperies ont presque eu raison de vous. Vous aviez
besoin de disparaître pendant un moment, et Valbise était l’endroit parfait
Charlatan
pour le faire. Mais, rien ne pouvait vous préparer au froid et à la sombre
désolation, mais au moins il y a de l’argent à gagner.
Vous êtes recherché pour des crimes dans les villes de Luskan et Mirabar,
personne ne pensera à vous chercher dans les Dix-Cités, le cœur froid du
Criminel
Valbise. De plus, personne dans les Dix-Cités semble se soucier de qui tu
es ou de ce que tu as fait.
Background Accroche de personnage
Vous êtes venu au Valbise il y a trois ans pour trouver l’inspiration pour
une nouvelle chanson ou un nouveau poème, attiré par les contes de la
Amuseur dure beauté de la terre des exploits légendaires de Drizzt Do’Urden.
Depuis, Auril la Vierge de Glace a jeté un mauvais sort sur la région,
vous empêchant de rentrer chez vous.
Votre nom est synonyme d’héroïsme dans tout Dix-Cités. Avez-vous
sauvé un pêcheur tombé dans la glace, fait fuir un yéti armé seulement
Héros populaire
d’une canne à pêche et d’un panier, ou battu au bras de fer un Goliath
ivre ?
Tu es venu au Valbise pour monter un commerce. Votre boutique
marchait bien jusqu’à ce qu’Auril la Vierge de Glace jette son mauvais
Artisan de guilde sort qui a banni le soleil. Maintenant, les entreprises des Dix-Cités
souffrent, y compris la vôtre. Pour éviter les difficultés, tu pourrais avoir
besoin de compléter tes revenus.
Vous ne vous êtes jamais senti à l’aise dans la société civilisée, et il n’y a
pas d’endroit plus éloigné des pièges de la civilisation que Valbise. C’est
Ermite
une terre sans prétention et les habitants de Dix-Cités ne vous prêtent
guère attention, pour eux, vous n’êtes qu’un fou de plus.
Votre riche grand-père ou grand-mère vous a envoyé au Valbise pour
Noble apprendre, c’est une dure leçon. Peut-être que la cruauté de cette terre
gelée te préparera à la cruelle indifférence de la politique de Waterdeep.
Vous êtes un enfant du désert glacé, né et élevé dans l’une des tribus
Reghed. Après avoir suivi les troupeaux de rennes migrateurs toute votre
Hors-la-loi
vie, vous avez voulu avoir un aperçu de ce que la vie à Dix-Cités a à
offrir.
Vous êtes venu au Valbise à la recherche de ruines et d’artefacts laissés
par les géants qui régnaient sur l’ancien empire d’Ostoria. Trouver ne
Sage
serait-ce qu’une seule relique ostorienne serait la réalisation du rêve de
toute une vie et ferait pâlir d’envie vos rivaux dans votre pays.
Tu as navigué sur la Côte des Épées, mais un naufrage t’a fait
reconsidérer tes choix de vie. Il y a deux ans, tu es parti vers le nord, tu
Marin as acheté une maison et un bateau de pêche. Tu es devenu un pêcheur des
Dix-Cités. On vous a dit que les étés ici sont magnifiques, mais vous n’en
avez pas encore vu un.
Tu es un soldat des Dix-Cités, entraîné à combattre les orcs et autres
menaces qui se cachent dans les montagnes de l’Épine du Monde. Auril,
la Vierge de Glace, a jeté un mauvais sort sur Valbise, et vous avez du
Soldat
mal à voir comment votre formation de soldat peut sauver cette terre d’un
si terrible destin. Pourtant, vous n’êtes pas prêt d’abandonner le peuple
des Dix-Cités.
Parce que tu as grandi à Dix-Cités, ta familiarité avec les habitants te
rend utile aux espions Ménestrels et aux chasseurs de primes Zhentarim
Enfant des rues qui recherchent les criminels et autres vauriens qui se cachent parmi
vous. En dénonçant ces nouveaux arrivants, vous gardez de l’argent dans
vos poches.
3 - Équipement de départ
Tous les personnages commencent l’aventure avec un ensemble gratuit de vêtements pour le froid,
en plus de l’équipement de départ qu’ils reçoivent grâce à leurs choix de classe et d’historique.
Vêtements pour temps froid
Cette tenue se compose d’un manteau ou d’une cape en fourrure épaisse par-dessus des couches de
vêtements en laine, ainsi que d’un chapeau ou d’une capuche doublés de fourrure, de lunettes, et de
bottes et gants en cuir doublés de fourrure.
Tant que la tenue de froid reste sèche, son porteur réussit automatiquement ses jets de sauvegarde
contre les effets du froid extrême (voir “Froid extrême”).
Vêtements, temps froid 10 po 2kg.

Bibelots
L’annexe A fournit un tableau des babioles appropriées aux personnages qui commencent leur
carrière d’aventurier au Valbise. Un joueur dont le personnage possède une babiole peut lancer un
dé sur cette table au lieu de la table des babioles du Manuel du joueur.

4 – Secrets d’Icewindale
Chaque personnage reçoit un secret pour commencer (le mieux est de déciser d’en avoir ou pas
avant de faire sa fiche). Celui-ci est à la discrétion du MJ en fonction du personnage crée. Attention,
les secrets peuvent être distingués en trois « types » généraux : secrets utiles, secrets d’histoire et
secrets de background. Vous n'êtes pas obligé d'en accepter un. Certains secrets peuvent
considérablement modifier votre idée de personnage.Vous pouvez le rejeter si vous n'êtes pas
intéressé et en demander un autre.

5 – Goliaths
Sur les plus hauts sommets des montagnes, loin au-dessus des pentes où poussent les arbres, où l’air
est raréfié et où hurlent les vents glacials, vivent les goliaths solitaires. Peu de gens peuvent
prétendre avoir vu un goliath, et encore moins s’être liés d’amitié avec lui.
Les goliaths aiment la compétition et comptent les points, comptant leurs exploits et leurs
réalisations pour les comparer à celles des autres. Les Goliaths aiment gagner, mais ils considèrent
la défaite comme une incitation à améliorer leurs compétences.
Par-dessus tout, chaque goliath est poussé à surpasser ses performances passées, en prenant des
risques de plus en plus grands. Par conséquent, peu de goliaths vivent jusqu’à un âge avancé.
Noms de Goliaths
Chaque goliath a trois noms : un nom de naissance attribué par la mère et le père du nouveau-né, un
surnom attribué par le chef de tribu et un nom de famille ou de clan.

Noms de naissance : Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Tlikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo,
Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak.
Surnoms : Tueur d’Ours, Prière d’Aurore, Sans-Peur, Cherche-silex, Gravecorne, Œil-vif, Chasseur-
Solitaire, Long-saut, Arrache-Racine, Main-ferme, Tord-fil, Doubleorphelin, Membres-tordus,
Trace-mots
Noms de clan : Akannathi, Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-
Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Thuunlakalaga.

Personnages Joueurs Goliath


Avec votre accord, tout joueur de votre partie peut jouer un personnage goliath. Un goliath
originaire du Valbise peut être membre du clan de la TourCiel (Akannathi), du clan du Ruine-
Dragon (Thuunlakalaga) ou d’un autre clan de goliath que vous aurez créé avec le joueur. Un
personnage goliath possède les caractéristiques suivantes.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2, et votre score de
Constitution augmente de 1 .
Âge. Les Goliaths ont une durée de vie comparable à celle des humains. Ils entrent dans l’âge adulte
à la fin de leur adolescence et vivent généralement moins d’un siècle.
Taille. Les Goliaths mesurent entre 2 et 3 mètres et pèsent entre 100 et 150 kg. Votre taille est
Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres.
Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.
Endurance de la Pierre. Vous pouvez vous concentrer pour échapper occasionnellement à une
blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12.
Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu et réduisez les dégâts de ce total.
Après avoir utilisé ce trait, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir terminé un repos court ou
long.
Bien Bâti. Vous comptez pour une taille de plus pour déterminer votre capacité de charge et le poids
que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Montagnard. Vous avez une résistance aux dégâts de froid. Vous êtes également acclimaté à la
haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6 000 mètres.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le géant.

Les Goliaths de l’Epine Dorsale du Monde


Les goliaths habitent l’Épine dorsale du monde, où leur courage est mis à l’épreuve contre le
minerai, les ogres, les géants des glaces, les remorhazes, les trolls des glaces, les jeunes dragons
blancs, le terrain montagneux dangereux et la cruelle indifférence de la nature.
Rivalités amères. L’Abri de la Tourciel et le Rocher de Ruine-Dragon sont deux bastions de
montagne habités par des goliaths. Le premier abrite le clan Tourciel (Akannathi), le second le clan
Ruine-Dragon (Thuunlakalaga). Les deux groupes refusent de s’entendre, et la compétition entre
eux est féroce et souvent violente. Ils se regardent par-dessus les sommets des montagnes et se
disputent tout, des produits de première nécessité au territoire. La probabilité d’une paix entre euxst
faible, car les goliaths aiment garder rancune.

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