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Le puits du Rat-Garou

Introduction
The Wererat's Well est une aventure de type donjon rampant pour six à huit
personnages de la White Box de Swords & Wizardry entre le 1er et le 3ème niveau.
Les personnages joueurs ont été engagés par le maire de Willowford pour découvrir et
éliminer la source d'un fléau qui a ravagé la population locale.
Le maire, après avoir consulté le prêtre local, a déterminé que la source de la maladie est
la source d'eau de la ville : le puits.
Le gendarme de la ville est récemment mort de la peste et les habitants sont paralysés
par la peur. Les personnages joueurs ont donc été engagés pour enquêter sur le puits et
sauver la ville.

Préparation de l'aventure
L'arbitre est encouragé à lire cette aventure avant de l'organiser. Le Puits du Wererat
s'inspire du contenu de la Boîte Blanche de Swords & Wizardry, avec l'ajout de quelques
nouveaux monstres détaillés dans la Section III : Bestiaire. Les joueurs doivent avoir
préparé leurs personnages. Cependant, le Puits de Wererat est un module mortel, et
l'arbitre doit encourager les joueurs à être prudents et à réfléchir à leurs actions avant de
foncer aveuglément.
En plus du donjon lui-même, quelques détails sont fournis sur le village de Willowford.
Il s'agit notamment d'informations sur le maire Daran, le grand prêtre Arden de la
Lumière d'argent et l'abreuvoir local, le Frothing Mug. Des informations détaillées sur
Willowford peuvent être trouvées dans l'annexe I : Gazette de la vallée des saules, page 107.
The Wererat's Well est le premier chapitre d'une trilogie d'aventures vaguement liées
entre elles, qui comprend également The Wizard's Tower et The Dragon's Hoard. Le village
de Willowford sert de point de départ aux trois aventures et le village fera l'objet d'une
description détaillée dans le White Box Omnibus.
Chaque emplacement du donjon fait l'objet d'une description qui est mise en évidence
dans un texte encadré en gris. Les détails de chaque rencontre comprennent des
statistiques abrégées sur les personnages non joueurs, des trésors et d'autres surprises.

Le village de Willowford Synopsis


Willford est un petit village niché dans des collines idylliques entourées de bois clairs
qui finissent par laisser place à d'imposantes montagnes au nord. La plupart des habitants
sont des pêcheurs ou des fermiers. Le village est presque dépourvu de démihumains.
Le seul démiurge important dirige la taverne locale, le Frothing Flagon. Le maire Daran
est le chef du village et le père Arden de la Lumière d'argent est le conseiller spirituel des
citoyens.
Jusqu'à récemment, le gendarme du village était un certain Baldas, qui est mort il y a
quelques semaines de la peste qui tient Willford sous son emprise.
Le maire Daran : Daran est un homme fier d'une quarantaine d'années, aux cheveux
poivre et sel et à la carrure robuste. Il est ferme, mais juste, avec les habitants et apprécié.
Il a offert une récompense de 500 pièces d'or à quiconque pourra arrêter la peste qui sévit
à Willowford, ce qui a attiré les personnages du jeu dans le village. Il est à peine instruit,
sachant seulement lire et écrire. Comme le Père Arden, il pense que la source de la peste
est la source d'eau du village - le puits au nord de la ville. Le maire Daran est d'alignement
neutre et possède des statistiques identiques à celles d'un Soldat humain tel qu'on le trouve
dans la boîte blanche de Swords & Wizardry.
Drusk : Ce nain bourru est le propriétaire/exploitant du Frothing Flagon, la meilleure
taverne et auberge de Willowford. Drusk est un homme d'affaires qui ne plaisante pas. Il
exige que toutes les armes (à l'exception des poignards) soient liées par un lien de paix
lorsqu'elles entrent dans son établissement et ne négocie pas les prix de la nourriture ou de
l'hébergement. Les bagarres occasionnelles ne le dérangent pas, mais dès que l'acier est
tiré, Drusk sort sa hache. Un repas au Frothing Flagon coûte sept pièces de cuivre, ce qui
inclut la bière, l'ale ou le vin. Une nuit d'hébergement coûte 9 pièces d'argent pour une
chambre, 3 pièces d'argent pour dormir dans la salle commune, ou 5 pièces de cuivre pour
dormir dans l'écurie. Drusk est un nain de niveau 1 et il garde une hache de combat sous le
bar si les choses se gâtent au Flagon.
Père Arden : Le Père Arden est un jeune prêtre de la Lumière d'Argent. L'Église lui a
confié la petite paroisse de Willowford après que le prêtre précédent soit mort de vieillesse.
Arden n'est là que depuis quelques années et est un peu dépassé par le problème à
résoudre. Malgré ses doutes, son esprit vif et son dévouement lui ont permis de découvrir
que la source de la peste provenait du puits de la ville. Le Père Arden est un clerc de second
niveau d'alignement légal. Il aidera le groupe avec sa maigre magie, mais ne
l'accompagnera pas dans son aventure. L'argent est un métal sacré pour ceux qui ont la foi
de Silver Light et le Père Arden vendra des armes en argent au groupe aux prix suivants.
ARMES COÛT
Flèche en argent (10) 10 gp
Flèche, Argent (10) 10 gp
Dague, Argent 20 gp
Symbole sacré, Argent 25 gp
Epée longue, Argent 30 gp
Epée courte, Argent 25 gp
Pierres de fronde, Argent (10) 10 gp

Autres habitants de la ville : L'arbitre est encouragé à ajouter d'autres habitants à


Willowford pour adapter son jeu. La plupart des gens qui vivent ici sont de simples
fermiers, bûcherons et pêcheurs. La plupart sont chez eux à la tombée de la nuit et
dorment avec leurs portes barrées ou verrouillées. La ville est protégée par une demi-
douzaine d'hommes d'armes humains, comme indiqué dans les règles de la boîte blanche
de Swords & Wizardry. Ils sont appelés au cas où quelqu'un serait pris en flagrant délit
d'agression, de vol ou d'autres crimes plus graves.
Il y a un magasin général en ville, Finch & Breig Supply, qui a 75 % de chances d'avoir
n'importe quel article à vendre figurant dans le livre de règles de la boîte blanche de
Swords & Wizardry. Tous les articles sont vendus à 110 % de leur prix.
Les arbitres qui souhaitent obtenir des informations plus détaillées sur le village de
Willowford doivent consulter l'Annexe I : Gazette de la vallée de Willow, qui commence à
la page 107.
Rencontres aléatoires dans le Puits du Wererat : Il n'y a pas de monstres
errants dans ce donjon. Cependant, si les personnages joueurs décident bêtement de
camper pour la nuit, il y a 75% de chances qu'ils rencontrent un groupe de 1d3+1 wererats
patrouillant dans les passages.

Le puits de Wererat
Les emplacements sur la carte de la page 57 sont détaillés ci-dessous. Vous y trouverez
également le puits lui-même, tel que les personnages s'en approchent avant de descendre
dans le donjon lui-même.

Emplacement 0 : Le puits Willowford (non représenté)


Le puits de Willowford est situé à la limite nord de la ville et est protégé par une petite cabane en
bois qui a connu des jours meilleurs. Ses pierres font environ un mètre de haut et un seau en bois
est fixé à un arc en chêne au-dessus de l'ouverture et pend à une vieille corde légèrement en
lambeaux qui tourne autour et peut être abaissée par une manivelle rouillée.

Il y a quarante pieds jusqu'au fond du puits. La façon dont les personnages joueurs
choisissent de descendre dans le puits est à leur discrétion. Des cordes avec des crochets
peuvent être fixées au puits en pierre lui-même et commencer à descendre sans trop de
problèmes. Si le groupe tente de descendre en utilisant la corde et le seau du puits, il court
le risque d'une chute dangereuse. Si plus de 10 kg sont mis sur la corde, elle se rompt et les
personnages qui l'utilisent tombent au fond du puits, subissant ainsi 4d6 points de dégâts.

Emplacement 1 : Fond du puits


La grande piscine oblongue qui sert de source d'eau pour le village de Willowford fait trente pieds
de long et facilement dix pieds de large. Ses eaux froides et calmes vous arrivent à la taille et sont
enchâssées dans un plateau de boue et de pierre qui l'entoure de tous côtés au centre d'un énorme
creux souterrain.

L'eau ici a récemment été infestée par quatre vers de pourriture. Les personnages qui
tombent de l'emplacement 0 : le puits de Willowford et qui survivent sont immédiatement
attaqués par 1d4 de ces parasites. Les vers pourris sont difficiles à voir dans l'eau, et
surprennent quiconque reste dans l'eau pendant plus d'un tour sur un 1-4 sur 1d6. Les
personnages qui cherchent des trésors dans l'eau découvrent des trésors mineurs, mais
sont certains d'attirer l'attention des vers pourris si ce n'est déjà fait.
Depuis le plateau et la mare d'eau, il y a trois mètres à gravir jusqu'au Lieu 2 : la Grande
Chambre.
Vers de terre (4, pv 4, 2, 2, 1) : AC 8 [11], HD : 1-1, Atk : 1d6-3 (morsure), Sp : Infect,
Mv : 3 (nage 12), HDE/XP : < 1/10.
Trésor : anneau d'argent (15 gp), 2 gp, 17 sp, 43 cp.
Lieu 2 : La Grande Chambre
Cette vaste caverne est délimitée par des murs de pierre et de terre. Une falaise rocheuse sur le
mur nord est fendue par une large fissure sombre. Une large salle s'ouvre le long du mur ouest. et
se divise en deux directions différentes et un simple escalier de pierre émerge du côté est de la
grotte.

La chambre elle-même est dépourvue de monstres, à l'exception d'un wererat. Ce


dernier est sous la forme d'un rat lorsque les joueurs commencent à explorer les lieux et
s'enfuit immédiatement vers le Lieu 12 : le Hall du Dieu Rat pour informer ses alliés des
intrus.
Il y a un petit recoin dans la partie nord de la pièce que les wereats utilisent comme
toilettes. Il est rempli d'un énorme tas d'excréments de rats.
Les personnages qui font l'effort d'écouter les bruits dans la chambre ont 1-2 chances
sur 1d6 d'entendre un gémissement bas et douloureux provenant du coin sud-est de la
chambre. Cela provient de l'humain piégé dans l'emplacement 3a : la cellule.
Wererat : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats,
lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Trésor : 32 gp, 89 cp.

Lieu 3 : La salle des tortures


Un homme au visage étroit et aux cheveux gras se cache dans le coin de cette pièce. Il est assis sur
une caisse en bois dans le coin nord de la pièce et a allumé un petit feu de cuisson où il semble
avoir mis une sorte de viande à la broche. Cela sent vaguement le porc. Les coins les plus éloignés
de la pièce sont remplis de pierres et de détritus éparpillés, tandis que vous pouvez entendre des
grattements et des coups contre la porte au sud, comme si quelqu'un ou quelque chose réclamait sa
libération.

L'homme au visage étroit se présente comme "Gren" et dit aux personnages joueurs qu'il
est un natif de Willowford qui vit dans les grottes et gagne sa vie en attrapant et en
mangeant des rats et autres charognards. En réalité, Gren est un wererat et la viande qu'il
cuisine est de la chair humaine. Il veille sur une victime récemment mordue qui va bientôt
subir sa première transformation. Jusque là, Gren veille sur le pauvre malheureux et le
nourrit de chair humaine cuite une fois par jour.
Gren dira aux personnages qu'une terrible bête est gardée derrière la porte et qu'il a
peur de l'ouvrir. Il invite le groupe à venir enquêter. S'ils lui tournent le dos, il se
transforme en homme-rat et attaque pendant un round avant de s'enfuir vers le lieu 13 : la
salle du trône pour porter la nouvelle des intrus au roi des rats. En fuyant, il laisse derrière
lui l'équipement du prisonnier, qui est maigre.

Wererat (hp 7) : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats,


lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 4/120.

Trésor : Épée longue, dague, bouclier, 22 pièces d'argent, 50 pieds de corde, 2 torches,
silex et acier, gemme améthyste (12 gp), parchemin de guérison des blessures I.
Lieu 3a : La cellule
Cette petite pièce carrée sert de prison à une jeune femme vêtue d'une armure de cuir en lambeaux
et dont le regard est désespéré. Alors que la lumière remplit la pièce grâce à vos torches et lampes,
elle se recroqueville et commence à implorer la liberté.

La femme s'appelle Freyla, une pilleuse de tombes qui a commencé à explorer le puits
après avoir entendu des rumeurs de richesse cachée de la part d'un client local au Frothing
Flagon. Elle a été mordue par Gren quelques heures après son enquête et a été atteinte de
lycanthropie - bien qu'elle ne le sache pas encore. Elle propose de se joindre au groupe
pour une part égale du trésor. Elle est vraie et honnête pendant les 4d6 premières heures
passées avec le groupe, après quoi sa première transformation se produit et elle devient
immédiatement une wererat maléfique loyale aux autres habitants de la grotte.
Freyla (Wererat) (hp 9) : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats,
lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Trésor : Aucun.

Emplacement 4 : L'Alcove
Un ensemble d'escaliers rudimentaires s'élève de quelques pieds dans ce qui semble être un creux
dans la pierre. Le plafond est bas, à peine quinze pieds de haut, et l'intérieur est plongé dans
l'obscurité. La chambre dégage une odeur humide et putride de viande pourrie et l'obscurité n'est
rompue que par un scintillement occasionnel de lumière rouge.

L'extrémité du sombre creux est remplie d'os et de cadavres en état de décomposition.


Quatre scarabées de feu géants nichent ici, se nourrissant de la charogne. Ils s'approchent
et attaquent tous ceux qui dérangent les os. A l'insu des Wererats, il y a une trappe contre
le mur de cette chambre qui s'ouvre sur une vaste caverne qui se termine par une falaise
tombant de 30 pieds dans le Lieu 20 : Le Haut Débarquement.
Scarabée, Feu Géant (4, pv 4, 5, 5, 7) : AC 4 [15], HD : 1+3, Atk : 1d6 (morsure),
Mv : 12, HDE/XP : 1/15.
Trésor : 87 gp, 124 cp, Bottes de type elfique Emplacement

4a : Le Tunnel
Ce long tunnel descend de trois mètres et est sombre, humide et sent la moisissure.

Ce tunnel passe sous le lieu 16 avant de déboucher sur le lieu 18. Il n'y a pas de
monstres, mais le combat est difficile et les personnages devront marcher en file indienne
pour traverser le lieu 16.

Lieu 5 : Salle nord-est


La fissure s'ouvre sur une large chambre avec un escalier ascendant. La chambre se divise, allant à
l'est et à l'ouest, avec un troisième passage, plus petit, dans le mur nord. Le bruit du clapotis de
l'eau est perceptible à l'ouest.

Cette salle est vide


Emplacement 6 : étang souterrain
Un petit bassin d'eau est niché dans la chambre. Son eau est étonnamment claire.

L'eau est parfaitement sûre et tout à fait potable. Il n'y a pas de monstres ou de pièges.

Emplacement 7 : Sortie cachée


Le hall s'ouvre sur une chambre plus grande. Les murs sont humides et de longues vignes courent
le long du mur sud.

Cette chambre contient en fait une sortie secrète qui peut être découverte sur un 1 (ou 1-
2 pour les elfes, nains et halflings) sur 1d6. Les wererats ont creusé un trou étroit dans le
mur sud qui mène à une souche d'arbre creusée qui peut être déplacée. C'est par là qu'ils
entrent et sortent de la caverne. Il y a 65% de chances qu'un wererat soit ici, gardant la
sortie. S'il est présent, il sera caché dans les lianes et attaquera lorsque les joueurs
s'approcheront. Il est furtif et surprend les adversaires sur un 1-5 sur 1d6.
Wererat : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats, lycanthropie,
Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Trésor : 12 gp.

Lieu 8 : La fosse à ordures


Les escaliers montent lentement et arrivent à un palier avant de continuer leur ascension. Un bruit
de bulles et une odeur nauséabonde proviennent de l'obscurité en dessous et la fosse elle-même
descend au-delà de la lumière de vos torches et lanternes.

La fosse sert de poubelle pour les Wererats. Elle descend jusqu'à 15 mètres, et un cube
gélatineux fait sa tanière au fond. Il remplit tout le puits.
La fissure s'ouvre sur une large chambre avec un escalier ascendant. La chambre se
divise, allant à l'est et à l'ouest, avec un troisième passage, plus petit, dans le mur nord. Le
bruit du clapotis de l'eau se fait entendre à l'ouest.
Un petit bassin d'eau est niché dans la chambre. Son eau est étonnamment claire.
Le couloir s'ouvre sur une plus grande chambre. Les murs sont humides et de longues
vignes courent le long du mur sud.
Les escaliers s'élèvent lentement et arrivent à un palier avant de continuer leur
ascension. Un bruit de bulles et une odeur nauséabonde proviennent de l'obscurité en
dessous et la fosse elle-même descend au-delà de la lumière de vos torches et lanternes.

Le sol de la fosse et tous ceux qui y descendent seront attaqués. Une fois tués, le groupe
peut récupérer les objets de valeur sur les restes des intrus morts ici.
Cube gélatineux (pv 22) : 8 [11], DD : 4, Atk : 1d6 (frappe), Sp : Frappe paralysante
(sauvez ou soyez étourdi pendant 1 heure), Mv : 6, HDE/XP : 5/240.
Trésor : armes et armures rouillées (inutiles), 122 gp, diamant
(735 gp), saphir (625 gp).
Lieu 9 : Chambre de torture
Cette pièce est un véritable cauchemar. De longues tables sont décorées de menottes et de chaînes
et une jeune fille en fer rouillé est assise dans le coin le plus éloigné. Un humanoïde au visage pâle
et un humanoïde ressemblant à un rat sont assis de part et d'autre de l'une de ces tables, jouant
négligemment aux cartes. Ils se lèvent et sortent des lames méchantes de leur ceinture lorsque vous
entrez.

On ne peut entrer dans cette pièce que par une porte secrète que l'on peut découvrir sur
un 1-2 sur 1d6, mais l'ouverture de la porte fait suffisamment de bruit pour alerter les
wererats présents. Ils attaquent dès que les personnages entrent. La porte à l'ouest est
piégée par une aiguille empoisonnée. Lorsque la porte est ouverte, l'aiguille fait feu. La
cible doit faire un jet de sauvegarde ou se voir infliger la lycanthropie. En 1d6 tours, elle
sera transformée en wererat si le jet de sauvegarde est raté.
Wererats (2, hp 10, 8) : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : contrôle des rats,
lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Trésor : 132 gp, 45 cp, Potion de guérison, Fronde+1

Lieu 10 : Le Grand Hall


Cette longue chambre est soutenue par de grossières colonnes de pierre et en son centre se trouve
une grande table couverte de cartes, de marqueurs et de quelques petites armes de poing. Deux
gros rats noirs rongent un os humain qui sert de presse-papier. Trois wererats, des rats atteints de
la peste qui ont pris une forme humanoïde, sont autour de la table et jacassent dans leur propre
langue. A côté d'eux se trouve un gobelin vêtu d'une armure de cuir.

Les Wererats, les gobelins et les rats attaquent dès que le groupe entre. Les cartes sont
des dessins grossiers de Willowford et de ses environs. Si le gobelin n'est pas tué sur le
champ, il s'enfuit après avoir subi un seul point de dégâts. Le gobelin est le messager d'un
sorcier maléfique qui a lié les wérats à son service - voir White Box Adventures : La tour du
sorcier pour plus d'informations - et tentera de s'échapper vers son maître à la première
occasion. Le gobelin porte une lettre de son maître et une carte grossière qui peut être
utilisée pour localiser la tour. Si la bataille semble aller à l'encontre des wererats L'un
d'entre eux s'enfuira à l'emplacement 13 : la salle du trône pour avertir le roi des rats que
des intrus ont trouvé leur repaire.
Rats géants (2, pv 3, 2) : CA : 7 [12], DD : 1-1, Atk : 1d6 (morsure), Sp : 5% sont
malades, Mv : 12, HDE : < 1/10.
Gobelin (hp 3) : CA : 6 [13], DD : 1-1, Atk : 1d6 (arme), Sp : -1 "to hit" en plein soleil,
Mv : 9, HDE/XP : < 1/10.
Wererats (3, pv 14, 10, 8) : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats,
lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Trésor : 189 gp, 32 sp, 539 cp, grenat (200 gp).
Lieu 11 : le bassin réfléchissant
Un froid anormal emplit cette pièce malgré les nombreuses grandes bougies dont les flammes
entourent un bassin massif d'eau noire immobile. La piscine elle-même fait penser à un ciel de
minuit sans nuage.

Cette source magique sert de moyen de communication entre les Wererats et leur maître
sorcier. Tant que les bougies restent allumées, toute personne qui s'en approche voit
immédiatement l'image du laboratoire d'un sorcier dans les eaux calmes. Si l'une des
bougies est soufflée, l'image disparaît immédiatement et rallumer les bougies ne rétablit
pas la communication. Les personnages qui boivent dans le bassin doivent effectuer un jet
de sauvegarde ou devenir immédiatement fous. Les détails de la folie sont laissés à
l'arbitre. Si un personnage est assez fou pour toucher ou s'immerger dans l'eau, il est
immédiatement aspiré dans ses profondeurs et réapparaît dans l'infini du plan astral. Ils
sont perdus à jamais.
Si les personnages regardent fixement dans la piscine pendant un tour, ils voient une
figure vêtue, le visage caché dans l'ombre, s'approcher de la piscine et traverser son
diviseur magique vers eux. Il commence immédiatement une incantation magique qui met
fin aux capacités de communication du bassin.

Localisation 12 : Salle du Dieu Rat


Les murs de cette grande salle aux murs de pierre sont peints de sang avec des images terribles.
Des rats géants dévorant des humains vivants sont représentés à grande échelle, certains étant
dévorés en entier. Un grand feu de joie peint en rouge écœurant montre des créatures hybrides
homme-rat dansant autour d'un feu alimenté par des cadavres en feu. Deux humanoïdes à tête de
rat, vêtus de linceuls noirs, se tiennent à l'autre bout de la pièce, flanquant la sortie ouest. Ils
tiennent à la main des lames froidement incurvées et s'approchent de vous de manière menaçante.

La fresque est une dédicace au dieu impie des wérats et donne du pouvoir aux gardes du
corps du Roi des rats qui résident ici. Les wererats qui se trouvent dans cette pièce
bénéficient d'un bonus de +1 à tous les jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Ils sont immunisés contre la peur et se battront jusqu'à ce qu'ils soient tués. Si des bruits
de combat se font entendre, le Roi des rats de l'emplacement 13 : la salle du trône se
prépare au combat en utilisant les trésors qu'il transporte.
Wererats (2, pv 13, 14) : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats,
lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Lieu 13 : La salle du trône
Cette chambre est vide, à l'exception d'un trône fait uniquement d'ossements humains. Sur ce trône
est assis un grand et terrible wérat, mesurant facilement deux mètres de haut et tenant une longue
épée. Il se tient debout lorsque vous approchez. Ses yeux rouges brillent et ses moustaches s'agitent
dans l'attente.

Si le roi des rats sait que le groupe arrive, il utilisera ses tuyaux d'égout et remplira la
salle du trône de rats géants avant de se retirer dans le lieu 14 : la chambre du roi. Une fois
là, il boira sa potion d'invisibilité et attendra pour tendre une embuscade au groupe. Si le
groupe tente de parlementer avec le roi des rats, il leur proposera de les transformer en
rats-garous s'ils acceptent de le servir. S'ils refusent son "offre", il tentera de les tuer.
Roi des rats (hp 18) : AC 5 [14], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats,
lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 5/240.
Trésor : Épée longue+1, Anneau de protection +1, Tuyaux des égouts, Potion
d'invisibilité, anneau d'or et de rubis (543 gp), 85 gp.

Localisation 14 : La Chambre du Roi


Un sol en pierre a été posé dans cette chambre. Un grand lit a été installé dans le coin le plus
éloigné, avec un lourd coffre en chêne à son pied. Le mur sud est dominé par une belle tapisserie,
quoique défraîchie, représentant le village de Willowford.

Les chambres personnelles du Roi des rats sont simples, mais bien. Il dort dans un bon
lit (mais infesté de puces) et garde ses objets de valeur dans un coffre en chêne piégé.
Toute tentative d'ouverture du coffre déclenche un piège qui remplit la pièce d'un gaz
toxique. Les personnages présents dans la pièce qui ratent leur jet de sauvegarde tombent
au sol et meurent immédiatement par étouffement. A l'intérieur, ils trouvent 850 pièces
d'or, 1232 pièces d'argent, 439 pièces de cuivre, une potion de guérison, des parchemins de
protection contre le chaos et de verrouillage de sorcier, et un sac de rétention. Un objet
banal comprend le journal du Roi des Rats qui montre que le Roi des Rats lui-même a
infecté la ville de Willowford avec la peste mystérieuse et qu'elle est incurable tant que le
Roi des Rats vit. Il agit ainsi à la demande d'un sorcier maléfique sans nom avec lequel il a
conclu une alliance à contrecœur.

Emplacement 15 : La herse
La chambre s'ouvre pour révéler qu'une vieille herse a été placée contre le mur ouest. Une grande
créature ressemblant à un tatou, avec de longues antennes et un bec, semble être en train de ronger
le métal. Lorsque vous approchez, elle se retourne et s'approche lentement de vous et de vos
compagnons.

Il s'agit d'un monstre de rouille errant, attiré par les personnages du joueur lorsqu'ils
entrent dans la chambre par leur équipement métallique. Il tentera de manger
l'équipement du membre du groupe le mieux équipé en métal.
Monstre de rouille (hp 19) : CA : 3 [16], Atk : Spéciale (aucun dégât), Sp : Toucher de
rouille, Mv : 12, HDE/XP : 4/240.
Trésor : Aucun.
Lieu 16 : Le roitelet au repos
Le sol de cette pièce est couvert de nattes de tissu et de paille en lambeaux et sales. Elles ont pu
être des parures de lit ou des tapis de couchage à un moment donné, mais sont depuis longtemps en
ruine.

C'est la chambre de sommeil des wererats qui vivent ici. Il n'y a qu'un seul wérat présent
actuellement, mais il est sous forme de rat. Quatre rats géants se cachent également parmi
les parterres de lit. Ils sont susceptibles de surprendre le groupe, avec une chance sur 1d6
de 1-3. Ils attaquent tout non-wererat qui entre dans la chambre.
Rat géant (4, pv 4, 3, 2, 2) : CA : 7 [12], HD : 1-1, Atk : 1d6 (morsure), Sp : 5% sont
malades, Mv : 12, HDE : < 1/10.
Wererat : CA 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats, lycanthropie,
Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Trésor : 156 gp, 26 sp, masse+1, armure de cuir+1, parchemin de bénédiction.

Lieu 17 : la chambre des naissances


Le plancher flétri de cette chambre creuse et grossière est un mystère pour vous. Ce n'est que
lorsque la lumière de vos torches et de vos lanternes remplit la pièce que vous vous apercevez que
le sol de la chambre est couvert de minuscules rats sans poils. Ils se tordent et se tortillent, leurs
cris stridents remplissent la pièce alors qu'ils s'éveillent à la lumière.

Cette chambre est l'endroit où les wererats naturels sont laissés pour nicher. Ils
n'attaquent pas le groupe car ils sont trop jeunes pour être agressifs. Cependant, si un
membre du groupe y pénètre, il sera mordu 2d4 fois par round. Chaque morsure est petite
et n'inflige pas de dégâts, mais nécessite un jet de sauvegarde ou le personnage sera atteint
de lycanthropie.

Lieu 18 : La zone commune/le stockage


Les murs de cette caverne sont tapissés de barils, de caisses et de toutes sortes de fournitures. Qu'il
s'agisse de fûts de vin, de coffres de stockage ou de sacs de jute, il semble s'agir d'une sorte de
chambre de stockage. Il y a une grande table au centre de la pièce avec de la vaisselle, des dés et
des couverts en fer éparpillés de façon désordonnée. Deux hommes au visage fin, vêtus de
vêtements en loques, discutent à la table tandis qu'un troisième est agenouillé devant une porte en
pierre sur le mur sud, essayant visiblement de crocheter la serrure. Lorsqu'ils vous remarquent, ils
dégainent leurs gourdins et leurs poignards et avancent.

L'un de ces hommes est un wererat, tandis que les deux autres sont des habitants
malveillants de Willowford qui se sont alliés aux wererats. Si le wererat est tué, les deux
autres se rendront et tenteront de troquer leur vie contre des informations sur le roi des
rats. Ils disent au groupe qu'il a orchestré la peste et qu'il est à la fois le wererat le plus
puissant et le chef.
Wererat (hp 9) : AC 6 [13], HD : 3, Atk : 1d6 (arme), Sp : Contrôle des rats,
lycanthropie, Mv : 12, HDE/XP : 4/120.
Bandits (hp 4, 3) : AC 7 [12], HD 1, Atk : 1d6 (arme), Mv : 12, HDE/XP : 1/15.
Trésor : 54 gp, émeraude (200 gp), Dague+1.
Lieu 19 : Tombe oubliée
La porte de cette chambre est en pierre ancienne et porte en son centre l'image d'une étoile
incrustée d'argent. Il y a une petite poignée, également en argent. La porte apparaît et ses marques
ne semblent pas avoir souffert du temps ou de l'usure.

La porte ne peut être ouverte que par un clerc de la Lumière d'Argent, un autre clerc
licite. À l'intérieur, les personnages trouvent le corps enseveli d'un chevalier qui n'est plus
depuis longtemps qu'os et poussière. Tout ce qui reste, ce sont ses armes, son armure et
son symbole sacré, qui sont tous de puissants artefacts de l'Église de la Lumière d'Argent.
Les personnages d'alignement chaotique qui tentent de s'emparer de ces trésors invoquent
l'esprit furieux du chevalier, qui attaque comme un wight et ne peut être retourné.
Wight (hp 12) : AC 5 [14], HD 3 ; Atk : 1 niveau (griffe), Sp : drain de niveau, Mv : 9,
HDE : 5/240.
Trésor : Cotte de mailles d'argent+1, épée longue d'argent +1, +4 contre les
Lycanthropes, symbole sacré d'argent.

Lieu 20 : Le Haut-Landing
Cette vaste chambre plate est presque dépourvue de caractéristiques et silencieuse. Les seuls objets
dignes d'intérêt sont les ossements éparpillés dans la pièce en une demi-douzaine de petits tas. Une
longue falaise descend de 15 mètres sur son côté ouest.

Les os sont ceux de trois aventuriers qui ont tenté d'explorer la caverne dans les
premiers jours de Willowford. Ce qui les a tués est inconnu et a depuis longtemps quitté la
région. Si on les dérange, ils se relèvent sous forme de squelettes et attaquent.
Squelette : AC 8 [11], HD : 1, Atk : 1d6 (arme), Mv : 12, HDE/XP : 1/15. Trésor : 224
sp, Baguette de Lumière (12 charges).

Conséquences et autres aventures


Si le groupe retourne à Willowford après avoir vaincu le Roi des rats et ses serviteurs, la
peste disparaît rapidement. Les habitants les acclament comme des héros. Ils sont
récompensés par le maire avec un paiement de 500 pièces d'or. Cependant, le maire et le
père Arden s'inquiètent lorsqu'ils entendent parler du mystérieux maître du wérat - un
magicien inconnu - et demandent humblement au groupe d'approfondir cette question. Le
Père Arden sait qu'il y avait autrefois un sorcier qui habitait dans un donjon à plusieurs
kilomètres du village, bien qu'il ait cru jusqu'à cette nouvelle que la tour était abandonnée.
Les arbitres sont encouragés à consulter l'annexe I : Gazette de la vallée des saules, page
107, pour développer davantage leur campagne, qui se poursuit dans La tour du sorcier.

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