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Goldwern - Un canevas pour les Ombres d'Esteren 1 /4 Par Deorman

un canevas pour

Racines profondes
oldwern
L'action se déroule en terre Gwidritte, il y a bien longtemps. Le lieu de l'action était une ancienne
ville, Goldwern, réputée hantée par un mal ancien (Féonds, esprit ?) mais des chevaliers du Temple ont
éradiqués cette menace et érigés une cathédrale sur le lieu de leur victoire. Et pour garder à jamais ce
qu'ils pensaient être un accès vers les limbes.
Au cours des siècles la cathédrale austère est devenue également un lieu ou l'on scelle tout ce qui
ne correspond pas à la doctrine du Temple. Et notamment tous les écrits philosophiques ou théologiques
qui sont des blasphèmes au yeux du culte.
C'est dans un immense labyrinthe construit sous la cathédrale que ces écrits son entreposés avec
peu de soins. Certains hérétiques ont furent également jétés dans le dédale car aux yeux des chevalier-
lames ceux qui en ressortiraient ne le devraient qu'à la volonté de l'Unique et seraient donc rachetés
de leurs péchés.
Paradoxalement, comme la cathédrale accueille de nombreux écrits a fin d'étude ou pour en déterminer
le dégré d'hérésie, Goldwern est devenu un centre de culture important et des érudits - même les plus
profanes- s'y sont installés, participant au rayonnement culturel de la ville.
De fil en aiguille Goldwern est devenue aujourd'hui un centre important d'échange tant commercial
que culturel. Mais sous ses dehors d'ouverture ce sont toujours bel et bien les adeptes de l'Unique qui
la dirigent et leurs yeux sont grands ouverts sur ce qui y circule, en particulier au niveau culturel.
La cité peut devenir un piège mortel pour l'érudit profane imprudent.

Racines
j'en viens à ce qui entrainera à proprement parler les joueurs.
Cela fait longtemps qu'une troupe de talentueux tarishs revient chaque année à Goldwern pour faire
profiter les badauds de leur art. Leur arrivée est toujours attendue avec joie, du plus humble manant
au noble instruit. L'attraction principale est depuis peu une jeune barde réputée pour sa beauté et ses
ballades à la fois complexe de jeux de mots et distrayantes.
Ses textes sont prétendument des manuscrit ayant appartenu à la célèbre Arenthel (la première
barde pour ceux qui ne s'en souviendraient pas).
Cela fait maintenant trois années qu'un jeune nobliau de Goldwern est follement épris de la jeune
artiste. Brûlant de désir il a confessé son amour au recteur de la cathédrale de Goldwern qui est autant
son ami que chef spirituel. A cause des chansons issues des prétendus manuscrits de la célèbre Arenthel
ce dernier est quant à lui bien moins séduit par la présence des tarishs dans sa ville. La confession
spontanée de son amour pour la jeune barde lui apparaît alors comme une véritable une aubaine.
Le recteur décida alors d'utiliser son ami pour leurrer la barde. Après une représentation cette dernière
fut invitée à passer quelques moments avec le jeune noble soupirant. Enivré par quelques bon crus elle
finitpar se laisser convaincre de jouer quelques oeuvres à la demeure personnelle du noble où un
contingent de sigires qui l'attendirent.
La femme, son soupirant et ses précieux documents furent discrètement et promptement amenés
à la cathédrale pour y être jeté sans ménagement dans le dédale sous la bâtisse.
Canevas non-officiel pour les Ombres d’Esteren créé par Deorman et mit en page sous Scribus par Iznurda. Utilise des contenus protégés par la propriété
intellectuelle © Agate RPG, 2010, avec l’aimable permission de l’éditeur dans le cadre de la licence CUVOE. http://www.esteren.org
Goldwern - Un canevas pour les Ombres d'Esteren 2 /4 Par Deorman
Jusque là le noble était motivé par l'espoir que le recteur de la cathédrale célèbrerait leur union
malgré leur distinction de rang, mais ce dernier avait en fait la conviction que seul l'épreuve du labyrinthe
pourrait purgéerle noble de ses désirs et péchés.
C'est le lendemain matin que la famille de la tarishe se mettra alors à la recherche la jeune femme.

Tronc
Les Joueurs peuvent être impliqués de différentes manières. La plus simple étant qu'ils étaient des
amateurs du spectacle des tarishs (personnellement j'ai dans mon groupe un personnage qui a une
grande dettes envers les tarishs en général.) Ils peuvent être également sollicités par la famille du jeune
noble qui ne savait rien de ces messes basses.
Les PJ devront donc retrouver la trace des deux disparus. s'ils se renseignent sur la représentation
de la vieille au soir, personne ne se rappelle en détail comment la soirée a terminé, la jeune femme et
ses amis ayant bus plus que de raison avec le noble. Ils ne se rappellent pas bien quand elle s'est
absentée pour le rejoindre à son domicile, personne ne se souvient de la famille du noble non plus.
Le chef de la famille tarishe fulmine de rage et est décidé a ne pas reprendre la route tant que la
fille n'aura pas été retrouvée.
Au cours des jours suivants les tarishs feront leur propre recherches de leurs coté, se faisant inviter
pour leur talent chez leurs amis les plus influents en ville.
Les recherches doivent permettre au joueurs de reconstituer dans les grandes lignes le tableau de
ce qui s'est déroulé quels que soient leurs moyens d'enquête : ce peut être avec les tarishs, en interrogeant
un clochard qui aura vu les sigires. Peu importe, je laisse cela aux soins du meneur. Cependant s'ils ne
font pas preuve d'un chouïa de discrétion ils attireront sur eux l'attention des chevaliers du Temple et
risquent de se retrouver eux-même jetés dans le labyrinthe sans avoir pu comprendre tous les tenants
et aboutissants de l'histoire.
Note
Les PJ pourront faire des recherches à la cathédrale comme en tout autre endroit : s'ils
remarquent des sigires et se renseignent sur leur présence, la version officielle est que la
cathédrale est un lieu de formation pour ces derniers.
Notez que le scénario les amènera normalement de toute façon au labyrinthe mais plus les joueurs
seront perspicace plus le meneur devra leur lâcher des informations et rumeurs sur ce labyrinthe,
du recteur, du noble disparu etc.
Si les joueurs découvrent tout ce qu'il s'était passé la situation ne sera pas dénouée pour autant, le
Temple a toute licence en ville et les joueurs devront encore récupérer les deux disparus.
Une fois aux fait de toute l'histoire, il sera probablement plus simple et tout à fait possible pour eux
d'allez voir directement le recteur de la cathédrale pour lui demander de retrouver les deux captifs. Ce
dernier leur fournira sans difficulté les sauf-conduits nécessaires pour pénêtrer dans le labyrinthe qu'il
tient pour sacré. Il leur souhaitera même bonne chance. Il ne tient donc qu'aux joueurs de se retrouver
dedans, de leurs pleins gré ou non.
Note
Le recteur de la cathédrale est un homme âgé et fervent. Comme on peut s'en douter, il ne porte
pas les arts dans son coeur : pour lui les oeuvres d'arts en appellent à l'affectif et créent des
illusions qui détournent de la vraie Foi. Il est cependant très instruit et très intéressé par les
travaux intellectuels, même ceux des magientistes. Dans son secrétaire on trouve des ouvrages
originaux d'Ernnst Zigger qu'il à rapporté du labyrinthe quand il à lui-même surmonté l'épreuve.

Le labyrinthe
Il s'agira la de la grosse partie donjon.Quelle que soit la manière dont ils se retrouveront dedans, le
recteur leur aura d'abord fait ingérer une drogue lors de leur descente dans le labyrinthe de sorte que
tout les repères des joueurs seront perturbés : pas de "je me rappelle du chemin qu'on a prit pour sortir,
il suffit d'allez par la…" etc. Dans le labyrinthe il faudra retrouver les deux jeunes gens , en vie si possible,
mais les joueurs trouveront également entreposés en ce lieu une grande quantité de manuscrits "interdits"
par le Temple, ainsi que les cadavres des malheureux qui les ont précédés.
Là, le meneur peut se lâcher sur ce qu'il va mettre, pièges , cadavres etc .

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Le Labyrinthe détail
Il s'étend sur plusieurs étages en profondeur. Les premiers sont les plus vastes et renferment des
rayons immenses d'ouvrages et de parchemins, pour beaucoup en mauvais état, faute d'entretient.
les étages inférieurs sont les plus anciens et ont été petit à petit abandonnés. On y trouve nettement
moins d'ouvrages mais des fresques dépeignant des scène de l'apocalypse et des visiond des limbes
décorent les parois.
Au fin fond du labyrinthe on parvient à un mystérieux gouffre sans fond que l'on dit dater de l'Aergewyn
et réputé être l'entrée des limbes. Nul ne sait ce qu'il y a dans l'abime et cela restera un mystère mais
un souffle d'air chaud s'en échappe. L'air inodore véhicule un puissant psychotrope et emplit tout le
labyrinthe jusqu'aux niveaux supérieurs. Les individus prisonniers dans le labyrinthe sont donc sujet a
des crises hallucinatoires régulières et soudaines durant lesquelles leur imagination semble prendre vie,
de manière très réelle et souvent collectives (effet de suggestion).
Note
C'est la une occasion à saisir je pense pour les meneurs, pour faire vivre aux PJ les scènes les plus
fantasmagoriques et angoissantes que vous imaginez. Dans l'idée, plus le personnage aura un
score haut en créativité plus il sera sujet à ces délires, et j'imagine d'augmenter progressivement
la créativité des personnages s'ils restent trop longtemps sans trouver d'antidote au détriment de
leur raison.
Prêt du gouffre on pourra trouver certaines plantes accoutumées à l'air ambiant qui pourront servir
de puissant antidote afin de prévenir les effets ou stopper une crise. Il leur faudra un gros score de
raison pour passer les pièges qui gardent la sortie du labyrinthe. Il faut partir du principe que sans
la plante, et donc l'esprit clair, les joueurs ne pourront pas sortir.
Le labyrinthe n'est pas aussi vide qu'on pourrait le penser car un petit nombre de prêtres de la
cathédrale y vivent. Ces derniers sont chargés d'entretenir les volumes et d'en assurer l'éclairage. Les
prêtres qui sont dans le labyrinthe sont d'ailleurs les mêmes que ceux qui étudient les ouvrages qui
circulent à Goldwern pour déterminer s'ils sont hérétiques.
Aux yeux du Temple lire tant d'ouvrages au mieux profane ne peut être sans effet sur l'âme du
lecteur, lequel doit donc naturellement se purifier de ses lectures. C'est ce qui explique leur présence
dans le labyrinthe : ces prêtres sont tout aussi sensibles aux hallucinations que les PJ mais les plus
vieux connaissent déjà bien le labyrinthe et ont pus développer une accoutumance qui réduit les risques
qu'ils ne deviennent complètement fous : tous ne survivent cependant pas à l'épreuve répétée.
Pour remplir leur office les prêtres reçoivent un peu de nourriture et des bougies depuis un puits de
la cathédrale. On peut faire descendre la nourriture mais regrimper par le conduit est pratiquement
impossible.
Pour le cas ou les PJ croiseraient ces prêtres dans leur déambulations ces derniers ont fait voeux de
silence et même de gros effort de torture à leur encontre ont peu de chance de permettre d'extirper
leur savoir du labyrinthe.
Note
Extirper leur savoir par la force sera difficile, mais le meneur peut en faire aisément des alliés des
joueurs, les prêtres peuvent essayer de donner des conseils aux pj malgré la barrière du silence ou
si les joueurs s'attirent leur grâce ils peuvent être une option pour sortir du labyrinthe si le meneur
estime que les joueurs pataugent.
Autrement faire distinguer aux joueurs la silhouette prêtre derrière des grilles dans l'obscurité peut
être un bon moyen de faire monter la pression, même s'ils sont inoffensif.
Dans la faune locale on trouve aussi d'autre hérétiques ou malheureux prisonnier, des rats, des
insectes, des chauves-souris, des champignons (ces derniers hautement chargés de l'air
psychotrope) : il est donc possible de survivre ici si l'on n'a pas l'estomac fragile. Là encore les
meneurs pourront se lâcher pour faire découvrir aux joueurs des PNJ incongrus et inquiétants,
souvent devenus complètement fous.
Le meneur peut aussi agrémenter de quelques feondas sortis du gouffre.
Exemple : un des prêtres devenu fou, pensant que sa seule chance de se purifier ici est de tuer les
hérétiques qu'il croise.
J'ai imaginé le labyrinthe comme étant immense. il a plus d'un siècle d'existence mais je n'ai pas
encore fait de plan à ce sujet. Pour limiter les risques de se perdre le meneur préfèrera peut-être limiter
le champ d'actions des PJ. Libre donc à lui de jouer sur des effondrements de galerie ou sur des grilles
dont seuls les prêtre conservent les clés pour restreindre le terrain et faire en sorte que du labyrinthe
ne prenne pas 5 séances.

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Branches
On peut considérer que les adeptes de la cathédrale sont des fanatiques mais j'aimerais que le
labyrinthe puisse apporter des preuves pour nuancer cela. pour les meneurs je trouverai intéressant
que le labyrinthe recèle des parchemins qui ont de très bonnes raisons d'être proscrits. Voici quelques
idée de trouvailles "dangereuses":
- Un livre de recherche Morcail maudit.
- Une prédiction d'une apocalypse sous la forme d'un nouvel Aergewin par un Morcail.
- Une prédiction similaire par un demorthèn qui ajoute comment invoquer des esprit pour le déclencher.
(rappel que pour les demorthèns la culture se transmet ORALEMENT. Un écrit tuant les esprits c'est
donc quelque chose d'exceptionnel. Il convient donc de bien réfléchir avant de choisir cette option.)
- Des plan de recherches magientistes sur de l'extraction de flux organique humain.
Bref toute sorte de choses auxquelles les PJ seront libre d'accorder fois ou non mais qui pourront
les mettre mal-à-l'aise ou ouvrir sur des suites selon l'inspiration du meneur.
Comme déjà dit plus haut, si une fois sortis du labyrinthes les PJ sont lavés de tout pêché, cela ne
veut pas dire qu'ils ont pour autant tout impunité d'action. Le labyrinthe n'en a pas fait des saints pour
autant et au cas ou les joueurs en douteraient il ne sera peut-être pas inutile de leur rappeler que la
ville demeure entièrement sous les contrôle de la cathédrale. Qu'ils ne s'imaginent pas pouvoir tiréer
vengeance du recteur une fois sortis du dédale.
S'ils sèment le trouble ils seront contraints de quitter la ville et s'ils outrepassent les bornes du
raisonnables cela pourra s'avérer plus dramatique.
S'ils font profil bas et évitent les ennuis ils pourront rester en ville autant qu'ils leur plaira, mais que
nul ne doute que le Temple à un oeil sur ses ouailles.

Feuilles
J'ai imaginé la fin comme les joueurs ressortant du labyrinthe avec les deux autres prisonniers s'ils
sont parvenus a les sauver , et autant de manuscrits qu'il pourront en emporter s'ils le veulent.
S'ils parviennent à sortir, eux-même ainsi que tout ce qu'ils auront emporté sera exempt de toute
corruption aux yeux du Temple .
Si les PNJ sont sauvés, leurs familles récompenseront bien évidemment les PJ mais le plus intéressant
restera les manuscrits d'Arenthel : ces manuscrits auront une grande valeur artistique mais surtout ils
pourront être des moyens d'ouvrir sur des scénarios/campagne à secret une fois déchiffrés qui nr seront
disponibles seulement que lorsque le livre des Secret sortira Gniiar .
Voila la base du scénario, tel quel il n'y a RIEN de surnaturel et les meneurs sont libres d'en ajouter
ou de modifier quelques éléments pour que le surnaturel se fasse une place. A partir de là, cela dépend
de la dimension que voudra donner chaque meneur aux Ombres d'Esteren.
(il me reste encore à définir quels pièges ils auront à affronter pour sortir du labyrinthe)
Merci aux auteurs pour le merveilleux univers qu'ils nous ont légués.
Merci à ceux qui joueront ce canevas et l'apprécieront.

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