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Toujours dans le sous-sol de la maison hantée, après un long repos nécessaire, Morg s'isole dans un

coin avec Noliann. Ils discutent à voix basses. Le repos était mauvais, réveillé à plusieurs reprises
par des psalmodies et des murmures incessants « il est l'Ancien, il est la terre » et aussi « Quelqu'un
doit mourir ». En guise de mantra ou de chants du supporters, c'est peu encourageant... Du coup
Morg décide de ramener à Daggerford la dépouille de son frère avec Noliann, et tout rendre compte
à la Duchesse. Ils nous abandonnent donc, livrés à notre sort peu enviable.
Rodrick qui n'en perd pas une entonne alors un cantique d’ivrogne, où il est question d'une fille
facile au milieu des cruches de vins, pour donner du baume au cœur. Ouais, sauf que pour les nains,
le vin c'est pour les tafioles d'elfes, et le mage, le cœur ça fait un petit moment qu'il n'en a plus. En
fait, sa chanson saoule l’assistance réduite.
Le groupe décide donc d’emprunter l’escalier qui conduit niveau inférieur.La voix fantomatique
résonne encore du « quelqu'un doit mourir ». A la longue c'est un peu lourd. Nous parvenons ainsi
dans une pièce disposant de 13 alcôves, toutes remplies de choses immondes, comme une avant
bras momifié de gobelin, une tête réduite de halfling, un os en fémur humain, une cape en peau de
goule et même un sac de merde de chauve-souris prêt pour à l'emploi pour faire des confettis au
Réveillon. Manifestement ils s'agit d'objets religieux impies. 6 petits piliers soutiennent le plafond
et deux corridors s'enfoncent plus avant, dont l'un est obstrué par une grille et en partie immergé. La
prudence impose d'emprunter la voie sèche. (un peu comme celle de Rodrick)
Nous parvenons alors dans d'anciennes cellules où la déco est digne d'Halloween. Chaînes au mur,
reste d'ossement et même un cultiste squelettique en robe noire qui porte encore son anneau en or,
rapidement récupéré par le mage.
Mochel, le nez fin et l’œil vif, (on est encore avant 23 heures 15) découvre un passage secret dans
une cellule. Ni une ni deux, le mage trouve le mécanisme et fait pivoter le mur.
Le groupe parvient à un belvédère surplombant une coquette salle. Une autre belvédère fait face à
notre position et 4 volées de marches permettent d'accéder au niveau inférieur qui est immergé dans
environ 60 centimètres d'eau sombre et stagnante. Au milieu de la pièce se dresse comme une île,
une large colonne avec un autel sacrificiel. Les voix incessantes cessent alors, plongeant les lieux
dans un silence total et inespéré, tant mis en mal depuis notre descente en sous-sol. Dans un effort
inconsidéré, Balthor réfléchit et prenant son élan saute sur l'îlot central. Malheureusement il réussit
sans peine ce qui réactive de nouveau les voix criardes (non, pas celle de Rodrick) et 13 ombres
semblables à des Nazgulls au mieux de leur forme font leur apparition sur tout le pourtour du
belvédère.
Ces ombres continuent leurs lamentables lamentations lancinantes lourdingues et nous tentons
d'effectuer un rituel rapide pour faire cesser ce capharnaüm. Nous récupérons la tête Jivaro halfling,
le couteau rituel en os, lançons le tout à Balthor sur son piédestal et celui-ci plante la lame dans le
crane désossé sur l'autel. Et rien ne se passe. Ou plutôt ça continue à piailler. Les ombres sont
intangibles, immobiles et irritantes . Rodrick décide alors tel le commandant Cousteau d'aller sonder
l’élément liquide opaque. Une large faille est ouverte dans le mur ouest, elle aussi pleine d'eau
arrivant à mi-mollet (ou nombril selon certains membres du groupe). Il sonde avec son épée le lieu
sombre et peu profond (non, pas le rectum de Mochel). Il éveille alors un monstre de cauchemars...
Une forme arboricole, humide, spongieuse et en colère émerge de l'eau croupie et tente de frapper
Rodrick qui parvient à s'esquiver. Balthor charge héroïquement, témérairement et rageusement
l'abomination et lui assène quelques doubles coups de double hache pour en faire des allumettes. Le
mage incante et lance des projectiles magiques, puis un éclair qui semble revivifier le troène plutôt
que l'amoindrir. Balthor finis par se faire happer par l'arbre belliqueux et ne doit son salut qu'à la
voix de stentor de Rodrick qui nous fais du Florent Pagny revisité (si,si). Ce chant, suivit de
moqueries dont il a le secret perce on ne sais quel tympan sur l'essence arboricole. Balthor finis par
tomber dans une évanouissement sanglant, tandis que le thuyas est encore frétillant comme un
charme (jeu de mot, 100 francs dans le nourrain!) passé les 100 PV encaissé...
Mochel place un coup surpuissant, Rodrick ranime le mourant rouquin et ce dernier se dé-chêne,
fend littéralement en deux le végétal, qui en tremble, car il ne peut plier (triple jeu de mot, 500
francs de plus dans le goret, merci maître Capello!). 140 PV et plus, ça doit être coton de décorer le
sapin en Barovie...dans l'antre du Treant nous découvrons : NADA !
Les ombres ont disparues, les voix aussi. Si seulement cela avait eu une incidence sur Rodrick...
Direction la sortie, sauf que la maison semble mécontente de nos actions. Toutes les portes
présentent des guillotines, les fenêtres sont murées et les murs sont en caoutchouc. Comme Escape
Game y'a mieux ! Nous rappelant la porte inexplorée nous empruntons le corridor abrupt et noir, et
nous nous retrouvons dans un cheminée, qui se met également à fumer et empester l'atmosphère. Il
faut sortir rapidement, tant pis pour les dépouilles physiques d'Epine et Rose que nous voulions
replacer dans leur tombeau. Quelques jets réussis plus tard (et aussi ratés pour les presque amputés
Mochel et Rodrick) nous arrivons dans le hall d'entrée, et faisant force d'intimidation, les presque
amputés éjectent les gamins possesseurs de leurs enveloppes corporelles respectives. Libre comme
l'air nous sortons de la baraque sordide.
Un tout autre aspect de la Barovie nous est présenté alors. Une lueur blafarde lutte en plein midi
pour donner un semblant de jour, la brume se dissipe partiellement et nous distinguons les masures
crasseuses et ternes du village, surplombées par un magnifique édifice sur un éperon rocheux
dominant le bourg. Le château de Ravenloft.
Peu d'âmes vaillantes en ces lieux, la plupart des maisons semblent vides. Depuis la place centrale
nous remarquons deux pancartes en piteux état accrochées à 2 bâtiments se faisant face.
Marchandises de Bill Drath d'un côté et l'Auberge du Sang sur les Vignes d'autres part. Il faut nous
équiper décemment pour affronter les périls qui nous guettent. Nous entrons donc dans l'auberge
boire des bières.
Et là, dès la porte passée, un air de cithare se fait entendre et ce n'est autre que le poète Bringer
Chantelune, le géniteur de notre barde qui s'essaie à la ritournelle. Quelle émouvante retrouvaille
familiale, et Rodrick le harcèle de questions sur sa raison en ces lieu et des explications sur
l'atmosphère particulière. Bringer se confie à demi-mot, manifestement inquiété par les Vistanis
proche, dont le tavernier, bien que l'endroit semble vide.(un peu comme les pensées de Mochel car
il est désormais 23H20).
Parmi les convives un jeune homme nous remarque et nous apostrophe. Il s'agit de Ismark (quand y
s'prend une porte dans la gueule, selon Yoyo) Kolyanovich, le fils du bourgmestre. Papa est mort
d'une crise cardiaque il y a 3 jours et sa sœur Ireena fais l'objet d’attaques incessantes des séides du
roi Strahd. Il a besoin d'aide pour faire sortir sa sœur de la maison familiale et la conduire à un
village distant, Vallaki ou Strahd n'aurais peu d'emprise. Nous renseignons et apprenons que
madame EVA se trouve dans un camp gitan plus loin sur la route, que le moulin à vent sur la route
et un lieu infréquentable. Selon les Vistanis Strahd n'est pas si méchant. Rodrick se sent l'âme d'un
inquisiteur et questionne incessamment les 3 clampins de l'auberge, recueillant bon nombre
d'informations. Mochel et Balthor s'étirent conjointement, marquant ainsi leur « fratitude » évidente,
complètement perdu dans les bras de Séluné.
Nous accompagnons Ismark chez lui, une sordide demeure qui n'a rien à envier au 48 rue St Valier à
ST GIRONS.
Le portail est défoncé, des traces de griffes plein la porte d'entrée, des empreintes de gros loup tout
autours de la maison. Ireena nous accueille, et c'est plutôt elle qui est très accueillante. C'est une
frappe atomique la greluche ! Elle présente 2 traces de morsures au coup, mais elle n'a pas de
souvenir de comment cela s'est produit. Elle ne veut qu'enterrer son père dont la dépouille gît dans
un cercueil en carton-pâte dans le vestibule. L'air empestant la charogne nous nous décidons à faire
les croque-mort et transportons le cadavre à l'église de Donnovich, le prêtre du village.
Le temple local est du même acabit, un compromis entre l'Accueil de jour et la Croix Rouge d'une
bourgade axée sur les services sociaux. On a même tenté de brûler l’édifice comme en témoigne les
portes pleine de suie.
Dans la pénombre du lieu nous entendons distinctement un homme prier et un autre réclamer à
manger. Le premier se trouve vers l'autel dans la nef, le second en dessous dans la crypte, fils du
premier. Le prêtre nous dit qu'il est atteint de maladie et qu'il cherche à le soigner. On comprend
qu'il s'est vampirisé. Le prêtre nous dit aussi d'Ireena est la fille adoptive du bourgmestre, trouvée
errante à l'âge de 10 ans, sans souvenir. Mouais, c'est un peu louche tout ça.
Nous creusons un tombe toute fraîche pour feu bourgmestre pendant que Rodrick visite les
appartements de l'église sans trouver quoi que ce soit l’intéressant (bien que 2 bouquins aurait pu
être intriguant)
La pâle lueur du jour décroît, comme le niveau d'éveil des frères nains, magistralement interprétés
par leurs joueurs et nous décidons d’abréger l'éloge funèbre à coup de violon lancinant. Pourtant un
effet pyrotechnique a lieu, une lueur d'espoir vient célébrer les fleurs illusoires projetées par
Rodrick en hommage au défunt.
Au sortit de l'église une calèche tirée par deux sombres hongres s’arrête à notre niveau. Le coche
nous remet une missive :
« Mes Amis, Sachez que c'est moi qui vous ai amenés jusque dans cette région, ma demeure, et
que seul moi peut vous autoriser à en sortir. Je vous invite à dîner dans mon château pour que
nous puissions nous rencontrer en des lieux civilisés. Votre séjour se déroulera sans incident.
J'attnds votre venue avec impatience. Votre hôte, Starhd von Zarovich  » ; le billet est estampillé
d'un sceau officiel. »
Rodrick et Batlthor semblent ravi d'aller dîner chez un roi. Khalis et Mochel s'en défient, avant que
ce dernier se ravise et décide de monter dans l'attelage. Seul le mage sent le traquenard tel une dinde
invitée à Thank's Giving.
L'attelage se met en branle, et le mage s'empresse de sauter sur le marchepied du carrosse noir pour
rejoindre ses compagnons, invités à se rencontrer ce Diable de Strahd... tant pis pour la prudence.

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