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La compagnie s'élance sur la route entourée de brumes opaques.

Quel étrange cohorte que ces deux


nains à l'avant, un chariot tiré par un âne contenant les affaires personnelles de Dame Ireena et son
frère adoptif Ismark suivant derrière. Rodrick et son père Brindger préférant le confort relatif de la
charrette laisse le soin de fermer la marche au prêtre Mog et au mage Khalis. Toute cette drôle
d'équipe donc, emprunte la vielle route, en direction de Valaki.
Rodrick hâbleur malhabile et bilevesant nous irrite les tympans, une fois de plus. Montrant la carte à
Ireena elle nous indique qu'un campement Vistani se trouve près de l'étang de Tser, au Nord-Est
d'un croisement que nous trouverons plus amont sur la route.
Et à l'orée du bois un être hirsute et crasseux nous apostrophe dans un langage que nous ne prenons
pas la peine d'essayer de comprendre avant que cela se transforme en embuscade. Affilié à la nature
infecte des lieux, l’ermite nous assaille, nous enchevêtre et se fait assister par des buissons
malveillants, très vert et vif pour son âge. Les nains sont bloqués par les lianes sorties de terre,
Rodrick manque de peu l'amputation et il parvient en contrepartie à endormir des fagots. Son père
motive Ireena qui se met à briller comme Elon Musk présentant sa nouvelle Tesla. Le mage pense
être un as du tir de traits ardents mais un seul fait mouche. Il n'aurait pas du boire autant la veille
chez Strahd... enfin Morg lance une flamme, étrangement violette qui fait flamber une bûche.
Nouvelle passe d'arme et le druide survitaminé frappe un grand coup au sol qui disperse la majorité
du groupe, l'âne y compris, occasionnant orrions et gnons au passage. Ayant décidé de faire des
actions à l'unissons les deux frère nains s'extirpent brillamment des ronces et décident de faire du
petit bois pour le déjeuner qui approche. Tandis que Rodrick parvient à endormir le clochard des
forêt, Ireena le saigne comme un porc. Et pouf ! plus de lierre grimpant sauvage, ni de buisson
agressif vite débité par les haches de Balthor.
Ireena feint un malaise après sa descente d'adrénaline, vite remise sur pied par l'attitude d'un
Rodrick lubrique que n'attend que ce type de faiblesse passagère pour faire son affaire à la
jouvencelle.
Curieusement le reclus des frondaisons transporte dans sa miteuse besace un livre ayant tout les
traits extérieurs d'un tome de magie. Se devant de prendre certains risque Khalis le feuillette pour y
découvrir des pages vierges. Sans runes ou indications quant à son éventuelle utilisation le mage le
mets en sécurité, estimant qu'il l'étudiera à tête reposée et surtout en ayant gagné en puissance
probablement.
Le groupe se remet en route et Rodrick et Khalis s'octroient un repos court au fait du chariot.
Toujours mal intentionné le mage apostrophe directement Ireena pour lui révéler sa véritable nature
d'enfant trouvée et son passé trouble. Le but de cette manœuvre n'est pas de blesser gratuitement la
pucelle mais de lui donner suffisamment de baume au cœur en vertu des épreuves attendues à venir.
Et cela fonctionne plutôt bien, elle ne trouve le réconfort qu'auprès de Brindger. En effet le
magicien soupçonne qu'elle est faite de la trempe des héros, il suffit juste d'appuyer sur le bouton
ON. Ainsi Ismark est raillé sur sa transparence lors du combat et de la sécurité de sa sœur adoptive.
Ainsi, la bande disparate parvient à une fourche avec deux embranchements, dénommé le carrefour
d'Irliss. Outre la panneau indicateur informant au Nord-Oust la route principale et Valaki, le sens
Nord-Est amènerait vers l'étang de Tser. Mais ce qui intrigue c'est la potence jouxtant un cimetière,
là à cette séparation des routes. Mochel se concentre et ressent le mal dans les tombes. Ni une ni
deux l'ex-prêtre de Kelemvor, la fratrie rabougrie et le charlatan décide de bouter ce mal tandis que
fuyant sa pseudo-responsabilité de chef, le barde préfère rester bien en arrière avec le reste du
groupe et l'âne Mezan. Plusieurs squelettes émergent des tombes et Balthor fonce briser des os.
Face lui se dresse alors un minotaure décrépis qui régit violemment manquant de lui sectionner la
fémorale. Le mage projette des traits magiques qui prennent la forme de diablotins. La danse
macabre nous assaille sous un affrontement étrange de nuées de corbeaux face à des chauve-souris.
Morg se focalise sur son symbole sacré pour repousser les morts-vivants et cela fonctionne à moitié;
ils se détournent de lui croyant (probablement à raison) avoir affaire avec un des leurs. Mochel
enchaîne la même action mais avec plus de ferveur, 4 squelettes le fuyant, comme le marché à la
volaille de Yichang. Poursuivant ses cours d'anatomie Balthor dissèque le minotaure osseux, puis
part affronter un nouveau venu imposant, aidé par son frère qui finit à terre sous les coups puissants
du défunt. Morg y va de son aide précieuse et ramène à la clarté Mochel, qui brille d'un coup
surpuissant, fait vaciller l'abjecte créature, immédiatement anéantie par son estimé frère. Pendant ce
temps Khalis s’empêtre dans ses sortilèges et décampe prestement face au danger illusoire d'une
attaque de dragon terrifiant. Rodrick s'empare d'une stèle pour la briser sur un tas d'os branlant, qui
n'apprécie pas et se retourne contre le vandale dégradant son habitat. Rodrick utilise alors la pierre
tombale comme bouclier de fortune avec peu de succès. Le combat s'éternise puis s'achève en
faveur des héros, fourbu, mal en point, mais toujours vivants. La fouille sommaire des tombes ne
révèle rien. Morg décide alors de brûler dans des flammes violettes la potence magique,
manifestement décelée par un rituel du mage. L'édifice s’effondre dans le feu purificateur, pour
mieu s'ériger de nouveau à peine le dos tourné. Un peu comme la virilité de Rodrick en rapport avec
Ireena. Attirant les plus résistants d'entre nous Morg tente de se pendre à la corde pendante du gibet
et ne voit son salut que par l'action combinée de Balthor et Rodrick qui le retienne contre sa volonté
de mettre fin à ses jours. Pourtant Khalis l'encourageait (que de la gueule !, laissez le faire
voyons !). Pour les remercier il les immole d'une explosion flamboyante et pourpre.
Empruntant le route Nord-Est après ce mystère, nous parvenons à un campement de tziganes sur les
rives de l'étang de Tzer. Des hommes affables, des femmes plantureuses, un ré-ré métrosexuel, bref
de la bonne compagnie pour y passer la nuit approchante. Rodrick fait du Rodrick, s'enivre avec les
nomades et séduit une Vistani(e) tandis que le reste de la troupe plus pragmatique demande
directement à consulter madame Eva et son adresse en chiromancie. Le patriarche Vistani insiste
malgré tout, avant de consulter l'antiquité, de nous narrer une joute récente entre un émigré comme
nous, qui l'année précédente, à former une révolte contre le maître de céans s'étant soldé sur une
défaite. Probablement un mage, il a disparu dans la chute d'un pont surmontant le précipice
conduisant au château, égarant par la même ses objets de pouvoirs, comme son bâton et
apparemment son livre de sort. Son corps n'a jamais été retrouvé. (Mais je gage que son livre est
dans ma besace actuellement). Enfin nous consultons la cartomancienne qui nous salut par nos
noms respectifs, nous connaissant tous par une divination anticipée. Il semble que nous ayons un
rôle manifeste à jouer. Elle tire donc 5 lames de tarots dans l'ordre chronologique suivants :
1 – le Magicien : Laisser le nom et le serviteur du magicien vous guider jusqu'à l'objet de
votre quête.
2 – le Moine : le trésor que vous cherchez est caché derrière le soleil dans la maison d'un saint.
3 – l'Enchanteresse : Je vois une femme à genou, une rose de toute beauté cueillie trop tôt ; le
maître du marais sait de qui je parle.
4 – les Brumes : Une Vistani erre seule dans cette région à la recherche de son mentor ; elle ne
reste jamais bien longtemps au même endroit ; cherchez-là à l'abbaye de Saint Markovia prêt
des brumes.
5 – le Sombre Seigneur : Il rode dans les ténèbres les plus profondes dans un endroit dans
lequel il doit retourner.
Munis de ses élucubrations énigmatiques nous retournons discuter avec les Vistanis pour éclaircir
certains détails ou hypothèses que nous pressentons. Krezk serait une ville construite autours des
ruines de l’ancienne abbaye de Saint Markovia. Elle figure sur notre carte constituant déjà un
premier repère dans notre errance à venir. Nous sommes formellement mis en garde contre le
moulin qui pourrait être notre prochaine halte évidente. A méditer,,,
Se faisant tard Rodrick s'éclipse pour culbuter sa belle d'un soir. Les autre s'endorment séparément,
les nains préférant faire un tour de garde alterné, égayé par des sifflements et des flèches volant
dans la nuit.
A nouveau nous sommes assaillis par des songes troublants. Morg à même un re-mort. Le jour se
pointe sans se lever vraiment dans cette contrée de cauchemars et nous voilà déjà prêt à reprendre la
route...

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