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Un Loup pour l'Homme

Style : Enquête/action Cadre : Taol-Kaer Saison : Indifférent Durée : 6 heures ou +

Synopsis : Pendant un voyage, les PJ découvrent, sur une route, un loup dévorant des cadavres... Cette
découverte macabre les mènera à la découverte d'un val oscillant entre traditions anciennes et modernité, à une
chasse au loup et à débusquer la véritable bête qui se cache derrière une série de meurtres.

Enjeux et objectifs : L'enjeu de ce scénario est de montrer que les apparences sont souvent trompeuses, et que
la transition entre tradition et modernisme est toujours difficile dans la péninsule de Tri-Kazel, et en Taol-Kaer
en particulier. Mais également que derrière des soupçons de feondas se cachent parfois des vérités plus sombres
encore.

Le surnaturel : Ce scénario part du postulat qu'une arme dotée des désirs les plus sombres d'un ancien Osag
est responsable du carnage qui frappe le val de Calwed. Cette arme est en réalité un objet de pouvoir. Toutefois,
avec un peu d'imagination, il est possible de supprimer toute trace de surnaturel de ce scénario en faisant de
Garwen, un traditionaliste Osag, le seul et unique coupable de tous les meurtres.

Présentation du Val de Calwed


Le val de Calwed peut se situer où bon vous semble en Tri-Kazel. Il s'agit d'une vallée naturelle entourée de
montagnes franchissables uniquement par deux cols s'ouvrant à l'est et à l'ouest du val, chacun flanqué d'une petite
angarde dépendant de Calwed et prélevant une taxe sur les gens de passage. Une rivière rapide, la Cliarranta (la
rivière hurlante) traverse le val du nord au sud, descendant la montagne en cascades successives au nord, et
disparaissant au sud dans une série de grottes et de failles dont la plupart sont inondées, nommées le Labyrinthe
du Loup. C'est du son ressemblant étonnamment à des hurlements de loups que fait l'eau en s'engouffrant dans ce
réseau souterrain que la rivière tire son nom.

Calwed

Le val de Calwed tire son nom du village de Calwed qui se situe au croisement entre la Cliarranta et la route qui
traverse le val. Ceint d'une palissade en bois rejoignant la muraille de pierre d'un manoir fortifié se situant au nord,
ce village d'environ 350 âmes survit principalement de petites exploitations agricoles et du travail du bois. Le val
est sous la protection de la famille Mac Tinn depuis des générations.

Peadar Mac Tinn est l'actuel dirigeant de la famille. A 46 ans, c'est un homme réfléchi et curieux. Affichant sans
détour son intérêt pour le progrès technologique, Peadar a récemment autorisé un groupe de magientistes venus de
Reizh à faire des recherches dans le val, en échange d'un projet d'éclairage public dont il n'est pas peu fier. Peadar
est également un fin diplomate qui gère avec une certaine aisance les tensions existant entre Calwed et le petit
village d'Osags traditionalistes local (voir plus bas).

Elynn Mac Tinn est la femme de Peadar. A près de 40 ans, elle commence à accuser le poids des années. Proche
des gens du village, elle n'hésite pas à mettre la main à la pâte et ne s'entoure pas de nombreuses servantes pour
les tâches quotidienne. Elle ne s'implique pas dans les affaires de son époux.

Lys Mac Tinn est une jeune fille de 19 ans qui rêve d'épouser un grand seigneur d'une ville plus importante que
ce trou perdu qu'est Calwed. Charmée par les quelques magientistes qui parcourent le val, elle aimerait bien les
suivre quand ils rentreront en Reizh, mais n'en dit rien à ses parents.

Connor Mac Tinn est un jeune garçon de 12 ans. Il est très proche de son père, et sait qu'il reprendra la suite de
ce dernier. Il ne contredirait ce dernier pour rien au monde.
Le Chevalier Gorr est au service des Mac Tinn depuis des années. Il dirige la petite garnison de Calwed et est
également responsable des deux angardes. Très autoritaire, cet homme de 35 ans n'accepte aucun refus et le montre
dès ses premiers mots. Un souvenir douloureux de son enfance provoque chez lui une vraie haine des loups et il y
a fort à parier que si ces créatures venaient à menacer sa communauté, il serait le premier à réagir et à organiser
une battue.

Féor est le fil du chevalier Gorr. A 15 ans, il est actuellement en service d’ost au service des Mac Tinn sous l’oeil
vigilant de son père. C’est un jeune homme plein d’entrain, qui souhaite par dessus tout plaire au chevalier et
marcher sur ses traces.

Dorn est l’anseiléir de Calwed. S’il était l’un des hommes les plus importants de la communauté auparavant, les
pensées modernes de la famille Mac Tinn le rendent de plus en plus dispensable. Aigri par lasituation, il ne peut
cependant pas nier que les avancées apportées par cette noblesse ont beaucoup contribué au confort de la
communauté.

Les magientistes de Hodd : Depuis environ 2 ans, Peadar tient une correspondance avec un professeur de
l’université magientiste de Baldh-Ruoch. Au départ, le seigneur Mac Tinn voulait offrir à son val quelques progrès
technologiques (éclairage public, amélioration de rendement du moulin, etc.) Il vient donc d’autoriser une petite
équipe de magientistes à prospecter dans la région en échange de ces avancées. L’objectif des envoyés du Reizh
n’est pas très clair, mais ils ont le soutien nécessaire pour fouiller le val. Ils ont donc commencé par s’installer
dans une demeure cossue du village, et mènent depuis quelques semaines des expéditions dans le val. Le chef de
cette équipe est un homme d'environ 25 ans, nommé Eddard Hodd.

Eddard Hodd est un jeune scientör passionné par l’histoire de la péninsule. Quand l’un de ses supérieurs a proposé
à une équipe de se rendre auprès du Seigneur Peadar Mac Tinn en Taol-Kaer, il n’a pas hésité une seconde à se
proposer. En effet, cette région est le berceau d’une croyance sur laquelle il travaille depuis quelques années, et se
rendre sur place est le meilleur moyen pour lui d’en apprendre plus sur un ancien esprit : Faol’cù. Il dirige
actuellement une équipe d’une petite dizaine de chercheurs de terrain (prospecteurs, récolteurs de flux, etc.) et
autant de mercenaires qui assurent leur protection. Il ne quitte pour ainsi dire jamais le laboratoire que ses
assistants ont installé à Calwed. Actuellement, il attend le retour d’une petite équipe partie prospecter du côté d’un
ancien tertre Osag. Il est toujours entouré d’un assistant d’une quinzaine d’année au physique ingrat et de deux
mercenaires reizhites à ses ordres.

Faol'beg

Second village du val, Faol'beg est le dernier bastion du clan Osag du même nom. Le village, autrefois prospère,
abrite ses ruines et ses maisons décrépites au cœur de la forêt, dans le nord du val, non loin d’un cinthareid. De
cette communauté qui a toujours refusé l'unification de Taol-Kaer, il ne subsiste plus qu’une trentaine de
représentants. Ses Osags, qui forment les derniers représentants du clan du loup, vivent toujours selon les antiques
préceptes, vouant un culte à l'esprit Faol'cù et accomplissant, comme par le passé, leur mission de protection de
cet esprit en protégeant les sites sacrés qui lui sont voués : un cinthareid situé près du village et un ancien tertre
situés dans le partie sud-est du val.

Madeg : Cette femme de 52 ans est à la fois l'ansailéir de Faol’beg et la demorthèn du val. Pourtant, rares sont les
habitants de Calwed qui viennent quérir des conseils auprès d’elle, ne faisant généralement appel à ses services
que pour les mariages et les cérémonies mortuaires. Au fil des années, elle a peu à peu perdu son influence sur le
val, ce qui l'a rendu aigrie, et parfois même agressive, surtout envers les étrangers. Elle reste tout de même modérée
avec les dirigeants du val, et est bien consciente de ne pas disposer des ressources nécessaires pour se passer de la
protection du Seigneur Mac Tinn. Elle passe la plupart de ses journées à travailler avec les autres habitants de
Faol'beg à la survie de son mode de vie ancestral. Dans son village, elle est respectée et ses décisions ont toujours
force de loi. Dans le culte de Faol’cù, elle est l’alpha qui guide la meute.

Les habitants : Faol'beg ne contient guère plus d'une trentaine d'habitants, dont seulement 4 ou 5 enfants. Les
hommes comme les femmes sont vêtus de haillons et certains d'entre eux portent une peau de loup tannée en guise
de manteau. Ils sont généralement fiers, peu causants et solidaires avec le reste de leur communauté. Le village
vit, sans aucun doute, ses dernières années.
Garwen est un osag de 26 ans vivant au village de Faol’beg. Peu gâté par la nature entre ses cicatrices, sa mâchoire
déformée et son nanisme prononcé, il subit régulièrement les brimades des habitants du village. Garwen s’est donc
endurcit tout au long de sa vie. Chasseur bourru et renfermé, il est pourtant d’une étrange fidélité envers son clan.
En grandissant, il a saisi que subir les brimades de ses congénères les détournent de problèmes plus graves qui
pourraient les détuire.
Depuis peu, Garwen ne tolère plus les activités de Calwed. L’arrivée de daedemorthys est pour lui une infamie
mais il ne peut aller contre l’avis de Madeg. Cette frustration le conduira malgré tout à guetter les actions des
magientistes.

Faol'cù

Bien que cet esprit soit essentiellement vénéré par les Osags du clan du loup, il arrive fréquemment que les
calwediens fassent référence à lui. Mais là où il représente l'esprit noble du loup, du soutien de la meute et du
courage pour les Osags, il est plutôt le symbole de la peur ancestrale de l'animal pour les gens de Calwed, et les
images qu'il renvoie servent souvent à menacer les enfants récalcitrants. A l’origine, cet esprit du loup incarnait
également la furie liée à l’animal, et peut parfois être représenté ou adoré pour son côté maléfique.

Objet de pouvoir : Faolspog


Faolspog, « la Griffe du Loup » dans l'ancienne langue, est une arme légendaire ayant appartenu au premier
grand champion de Faol'beg. Mort de ses blessures après un combat où il a emporté tous ses ennemis, on raconte
qu'il fut enterré avec son arme qui refusait de quitter sa main. Depuis longtemps, cette légende s'est perdue, et
le seul à en avoir connaissance est le demorthèn du clan qui la transmet à son ionnthén lors de sa formation.
Faolspog est une lame semblable dans ses dimensions à une épée courte. Le corps de l’arme, ainsi que sa garde,
sont taillés dans ce qui ressemble à de l’ivoire. En lieu et place des tranchants, on peut trouver sur tout le
pourtour de l’arme des griffes d’acier, assez proches, de par leur taille et l’aspect des blessures qu’elles
occasionnent, à celles d’un très grand loup. Du fait de cette bizarrerie, elle peut être utilisée aussi bien comme
une épée que comme une hache.

Capacités de l'arme

 Le possesseur de Faolspog se retrouve possédé par l'arme, à moins de réussir un jet de Résistance
Mentale difficile (17), et n’aura de cesse de repousser l'ennemi de Faol'cù, quel qu'il soit, au prix du
sang. Il entre en frénésie dès qu'il se trouve face à des ennemis, et ne cessera le combat que lorsqu'il
les aura exterminés jusqu'au dernier, ou que lui-même sera mis hors de combat. Ce contrôle mental
continue même sans la présence d’ennemis, et tant qu’il reste dans le val de Calwed d’autres personnes
que les Osags de Faol’beg. Le porteur de l’arme a le droit à un jet de Résistance Mentale difficile (17)
chaque jour pour échapper au contrôle de l’arme. Ce jet peut être simplifié si il est mis face à une
incohérence entre ses actions et le bien-être du clan des Loups (voir Acte 3, scène 3 pour un exemple).
 L'arme offre à son porteur une protection de 2 points, et lui permet, en outre, d'ignorer les malus dus
aux blessures.

Résumé des événements

Il y a une semaine : Après quelques semaines passées à étudier les divers documents mis à sa disposition
par le Seigneur Mac Tinn, et les rapports géologiques de ses assistants, Hodd découvre que le tertre Osag est sans
aucun doute lié de très près aux premières installations de l’homme dans cette région, et donc à l’esprit Faol’cù. Il
charge certains de ses hommes de se rendre sur place et d’établir un camp de fouilles. Lui-même doit rester pour
l’instant à Calwed afin de superviser l’avancée des travaux au village et au moulin.
Il y a deux jours : Dans l’après-midi, l’équipe de magientistes arrive au vieux tertre Osag et, suivant les
directives liées aux recherches historiques de Hodd, commencent à entreprendre des fouilles. A leur insu, ils sont
observés par un jeune garçon de Faol’beg qui s’empresse de courir au village pour prévenir Madeg du sacrilège.
Cette dernière réfléchit à la conduite à tenir. Elle sait ne pas disposer de suffisamment d’hommes pour contrecarrer
les projets des magientistes par la force. La demorthèn décide d’envoyer l’un de ses guerriers - Garwen (voir fiche
en encart) - sur place avec ordre de lui rapporter tous les faits et gestes des daedemorthys. Elle compte elle-même
se rendre auprès de Peadar le lendemain pour faire arrêter les travaux par la voie diplomatique.
Hier : Garwen est à son poste, bien à l'abri dans les sous-bois qui entourent le cairn. Les magientistes sont
finalement parvenu à pénétrer à l’intérieur de l’antique tombeau. Partagé entre la révolte intérieure qu'il ressent et
les ordres qu'il a reçus, il hésite à intervenir. Il est soudain surpris d’entendre des cris, puis des bruits de combat
venant de l’intérieur. Les mercenaires reizhites, restés à l'extérieur, se précipitent. Nouveaux bruits de combats et
Garwen se décide à aller voir ce qui se passe lui-même. En arrivant à l’entrée du tombeau, il tombe sur un spectacle
horrible. Il ne reste plus grand chose de l’expédition magientiste. Les hommes se sont apparemment entre-tués et
il ne reste plus face à lui que l’un des mercenaires. Ce dernier se retourne. Il a à la main une arme étrange que
Garwen n’a jamais vue. Un combat s’ensuit mais le mercenaire est déjà gravement blessé. Garwen triomphe assez
facilement et ramasse Faolspog. Il tombe instantanément sous son contrôle...

Aujourd’hui...
- Acte 1 -

Le scénario commence alors que les personnages sont en train de traverser le val de Calwed. Ils sont en
voyage pour une raison ou une autre, et le trajet traverse cette région boisée. C’est le milieu de la matinée, et ils
ont passé leur dernière nuit à l’abri dans l’une des angardes qui garde l’entrée dans la vallée. Le temps est couvert,
mais la pluie ne tombe pas encore.

Dans ce premier acte, les personnages vont découvrir le Val de Calwed et ses principaux habitants. Ils
vont également être confronté à une attaque suspecte de ce qu’ils penseront sans doute être des loups. Il s’agit
ici au MJ de ne pas instiller le doute dans l’esprit des joueurs. L’idée est qu’en avançant dans le scénario et en
passant d’acte en acte, la réalité se dessine doucement jusqu’à la confrontation finale. Ne les détrompez pas et
laissez leur le plaisir de découvrir un val où la tradition va être mise à mal par le progrès scientifique sans
qu’aucun des deux partis n’ait réellement tord ou raison. Tout n’est pas toujours tout blanc ou tout noir.

Scène 1 - Sur la route de Calwed

Les personnages ont quitté l’abri de l’angarde en début de matinée et voyagent tranquillement sous les
frondaisons du val de Calwed. Au détour d’un chemin, ils tombent sur une scène de carnage : un loup gris est en
train de se repaître des restes d’un homme, manifestement un soldat, au milieu du chemin. Trois autres corps, tous
partiellement dévorés, sont également visibles, ainsi qu’une charrette à bras. Dès qu’il aperçoit les nouveaux venus,
le loup détale dans les sous-bois. Un jet de Perception standard (11) fera remarquer à un joueur qu’il a une oreille
déchiquetée.
En examinant la scène, les personnages peuvent déceler plusieurs indices suivant leurs scores à des jets
de Milieu Naturel (Faune et flore, Pistage), Perception (Observation) ou Science (Médecine, Zoologie).
Au premier abord, les hommes arborent des blessures de griffes et de morsures de loups, mais un personnage
attentif pourrait à raison trouver étrange que des loups aient attaqué des hommes armés. Soit ces loups ont été
poussés par la faim, soit autre-chose est à l’œuvre. Certaines traces sont d’ailleurs étranges, comme si un loup
avait pu attaquer avec un angle étrange, ou était malformé. Un expert pourrait même préciser que les coups de
griffes ont été faits, étrangement, avec les crocs.
Les environs sont piétinés par une meute de 4 ou 5 loups qui ont déchiqueter les soldats. Des traces de
pas plutôt humains partent de l’endroit en direction de la forêt.
En fouillant la charrette à bras, qui contient principalement des caisses vides destinées à ramener des
provisions à l’angarde, les joueurs découvrent une cassette intacte, fermée par un petit cadenas dont la clé se trouve
dans la poche d’un des soldats (jet de Résistance Mentale (14) pour éviter de prendre 2 points de Trauma dus à
l’état des corps). La cassette contient 150 daols de braise.
Les joueurs devraient arriver à la conclusion que la petite troupe a été attaquée par une meute de loups, et
qu’un survivant a réussi à fuir. Ils poursuivront ensuite leur chemin vers Calwed. Charge à eux de remettre, ou
non, la cassette au Seigneur Mac Tinn.
Au fur et à mesure que le groupe fait des recherches sur le lieu du carnage, une bruine commence à
tomber. Le ciel s’est couvert et le temps va aller rapidement en se dégradant pour le reste de la journée. Il parait
difficile, sinon dangereux, dans ces conditions, de partir à la recherche du jeune garçon disparu.

Ce qu’il s’est réellement passé : C’est en réalité Garwen qui a provoqué ce massacre, contrôlé par ses
pulsions venant de Faolspog. Dans son esprit embrouillé, les hommes de Mac Tinn sont devenus les ennemis à
abattre. Voyant, par hasard, passer le convoi, il a attaqué avec une telle brutalité que les soldats ont à peine eu le
temps de riposter. Après le massacre, il a plus ou moins repris conscience et s’est enfui dans la forêt. L’odeur du
sang frais a attiré quelques loups qui ont ensuite fait un festin sur les cadavres.
Scène 2 - Arrivée à Calwed

Alors que les personnages reprennent la route, une pluie fine et pénétrante commence à tomber. Après
près d’une heure sous la pluie, le chemin quitte la relative protection des arbres pour rejoindre la rive d’une rivière,
la Cliarranta. A quelques dizaines de mètres devant eux, ils aperçoivent ce qui devait être, il y a peu de temps
encore, un moulin à aubes tout à fait classique. Il est à présent en chantier, et une sorte de machinerie étrange
accompagne maintenant le mouvement de la roue. En approchant, il devient évident que des travaux effectués par
des magientistes sont en cours. Il n’y a pas d’ouvrier autour des installations, et la porte du moulin est verrouillée.

Il n’est pas utile ici que les joueurs visitent ce chantier. Il s’agit juste de leur faire prendre conscience
que le val est en pleine phase de modernisation. S’il arrivait qu’ils forcent la porte, pour une raison ou pour une
autre, ils pourraient constater (jet de magience standard (11)) que les travaux visent à améliorer le rendement du
moulin, et qu’ils avancent doucement. Il n’y a rien d’autre d'intéressant sur le site.

Après encore une bonne demi-heure de marche, le groupe arrive enfin à Calwed. Il est près de 14h. La
pluie a redoublé d’intensité et ils sont trempés jusqu’aux os. Une fois franchie la porte de l’enceinte, grande ouverte
à cette heure, la première chose que les personnages remarquent, ce sont des travaux dans les rues. De longs mats
sont en train d’être planté à intervalles réguliers. Un féru en magience pourra immédiatement dire qu’il s’agit là
des prémisses d’un réseau de nébulaires qui ne sont pas encore en fonction.
A peine ont-ils pénétré dans l’enceinte du village qu’ils sont interpellés par un homme de forte carrure,
portant cotte de mailles sous un lourd manteau de laine, la garde d’une claymore dépassant de son épaule gauche.
Il s’agit du chevalier Gorr :
“ Holà, voyageurs ! Quelles nouvelles de la route ?”

De fait, le chevalier Gorr attendait l’arrivée de ses hommes et de son fils. Il s’étonne de voir arriver des
étrangers. Si l’un d’eux porte ostensiblement la cassette, ou tout autre objet venant de la scène précédente, il se
montrera immédiatement suspicieux et leur ordonnera de le suivre jusqu’à la maison commune. Sinon, il leur
proposera de venir lui raconter leur voyage à l'abri, au même endroit, mais sans agressivité.

Une fois dans la maison commune, l’interrogatoire aura deux façons de se dérouler :
 Si le chevalier Gorr pense, pour une raison ou une autre, que les personnages ont croisé le chemin des
gardes de retour de l’angarde et/ou de son fils, il sera suspicieux. Il mettra en doute les déclarations des
PJ et ne se montrera pas amical. Il questionnera chacun des personnages, en tentant de déceler des
différences entre les témoignages, s’inquiétant plus particulièrement du sort de son fils. Même s’il n’a
pas pris soin de désarmer les personnages, il ne semble pas les craindre et son apparence laisse penser
qu’il est un redoutable combattant. Il parle fort, frappe parfois violemment sur la table, mais garde tout
de même le contrôle.
 S’il n’a aucune raison de penser qu’ils ont croisé les soldats de retour de l’angarde, il commencera
simplement par s'enquérir sur la raison de leur passage dans le val avant de détourner la conversation vers
le groupe de gardes et son fils qu’il attendait ce matin. Si les joueurs lui racontent ce qu’il ont vu
spontanément, il s’inquiétera du sort de son fils. Devant la disparition de ce dernier, il commencera à
parler plus fort, grommelant à propos des loups qu’il déteste, et de la nécessité de tout faire pour le
retrouver.
A noter que si les personnages lui remettent la cassette, il les remerciera rapidement, sans plus s’occuper de
cet argent. Dans ce cas, les joueurs seront récompensés pour leur honnêteté plus tard, lorsqu’ils rencontreront
Peadar Mac Tinn.

Dans cette discussion avec le chevalier Gorr, le MJ devrait s’atteler à dépeindre un homme dur, sûr de lui,
mais très touché par la disparition de son fils. Il s’énerve contre les PJ s’il sent qu’on lui cache quelque chose,
mais surtout contre ces maudites créatures qu’il faut abattre jusqu’au dernier (les loups qu’il hait).

Après cette entrevue, les PJ sont libres de vaquer à leurs occupations. La pluie n’a pas cessé quand ils quittent
la maison commune et l’orage gronde dans les montagnes. Le chevalier Gorr peut leur indiquer qu’il est risqué de
reprendre la route dans ces conditions. De plus, si les personnages lui semblent honnête, il peut sous-entendre
qu’un peu d’aide pour les évènements à venir sera appréciée, et leur proposer de prendre leurs quartiers à l’auberge
du village.
Si, au contraire, il a toujours des doutes sur les agissements des PJ dans le val, il peut les placer sous
surveillance, leur interdisant de quitter le village jusqu’à nouvel ordre. Il les accompagne dans ce cas jusqu’à
l’auberge et place deux de ses hommes pour les surveiller.
Dans un cas comme dans l’autre, un jeune garçon viendra voir les personnages en début de soirée...

Scène 3 - Un dîner mouvementé

Où que se trouvent les PJ en fin de journée, un jeune garçon vient les trouver. S’ils sont encore en
compagnie du chevalier Gorr, ce dernier s’adressera à lui en l’appelant “Petit seigneur”, d’un ton protecteur et
amical.
Il s’agit de Connor, le fils de Peadar Mac Tinn, qui vient chercher les PJ sur demande de son père. Le
seigneur du val a en effet entendu parler de ces étrangers et souhaite les rencontrer pour se faire une idée plus
précise de ce qu’il se passe dans sa région. Il les attend donc pour partager son repas.
Après avoir suivi Connor jusqu’à la maison fortifiée qui abrite la famille Mac Tinn (escortés ou non en
fonction des évènements précédents), ils sont introduits dans une vaste salle à manger où sont déjà attablées
quelques personnes. Il y a là le Seigneur Peadar Mac Tinn ainsi que sa femme et sa fille, mais également Eddard
Hodd, assis à la droite de Peadar, et la demorthèn Madeg, qui semble renfrognée et peut apprécier d’être ici. Ils
s’installent donc ainsi que Connor. Le chevalier Gorr était soit présent à leur arrivée, soit il les accompagnait en
fonction des évènements précédents.

Cette scène va être l’occasion pour le MJ de présenter les différentes personnes influentes du val aux PJ.
Le repas se déroulera sous tension, car Madeg n’apprécie vraiment pas de devoir partager la table avec un
daedemorthys. Faites bien ressentir cette tension aux joueurs, le poids du changement au sein du val qui entraîne
des désaccords.
La place et le rôle de Peadar ici sont primordiaux. A la fois, c’est un seigneur talkéride qui respecte les
anciennes coutumes dans la plupart des situations, mais c’est également un homme progressiste qui veut le bien
de son peuple et est près, pour cela, à accepter l’aide de la magience.
Hodd aura un rôle en retrait, se contentant d'acquiescer aux paroles pleines de bon sens de Peadar, et
ne s’adressant jamais directement à la demorthèn. Il ne veut pas envenimer les choses.
Madeg, quant à elle, veut résoudre les différents par la voie diplomatique, mais elle a le plus grand mal
à conserver son calme.
L’essentiel de la discussion concernant la profanation du site sacré pour les Osags a été discutée plus tôt
dans l’après-midi, et ne reviendra pas sur le tapis pendant cette soirée. Il a été convenu que Hodd se rendrait sur
place pour valider ses recherches et qu’ensuite, les magientistes quitteraient le site du tertre. Pourtant, en fin de
repas...

Alors que le repas touche à sa fin, que Peadar a longuement interrogé les PJ à propos de leur découverte
macabre et qu’il semble lier cela à la présence d’une meute de loups affamés dans la vallée, disculpant, si besoin
était, les PJ, Madeg va faire un parallèle entre cette attaque de loups et le fait que l’esprit Faol’cù a été dérangé.
Prenant tout le monde au dépourvu, elle hurlera soudain d’une voix semblant possédée : “Faol’cù réclame
vengeance et les morts se succéderont jusqu’à ce que sa soif de sang soit assouvie !”. Sur ce, elle quittera
précipitamment la pièce, puis le village pour regagner Faol’beg.
La suite de la discussion portera sur la chasse au loup qui sera organisée durant la journée suivante. Les
PJ sont invités à y participer et le Seigneur Mac Tinn leur propose des chambres pour la nuit dans sa maison.
- Acte 2 –

L’objectif de ce second acte et de faire douter les joueurs. Petit à petit, l’attaque des loups devient moins
plausible et des révélations devraient les faire se questionner sur la présence d’une créature plus dangereuse au
sein du Val de Calwed : un féond ? L’ordre des scènes suivant la première n’est pas très important et il est toujours
possible de modifier quelques points de détails en fonction des actions des joueurs. N’hésitez pas à improviser ou
à mélanger les scènes au besoin. Durant cet acte, le magientiste Hodd et la demorthèn Madeg seront inaccessibles,
chacun occupé de son côté.

Scène 1 - Chasse au loup

Gorr va prendre en charge l’organisation de la battue tout en restant ouvert aux propositions originales
des PJ. Sans intervention de leur part, cinq groupes de 5 ou 6 habitants de Calwed sont formés, avec à la tête de
chacun un soldat de la garnison. Gorr lui-même prendra part à la battue. Au choix, et en fonction de la confiance
qu’il accorde aux personnages à ce moment du scénario, il dirigera un groupe de locaux, ou les accompagnera
pour les surveiller. Le chevalier Gorr va distribuer un cor de chasse à chaque groupe en donnant l’ordre de l’utiliser
en cas de découverte importante ou de danger. Les autres groupes devront alors se diriger vers l’origine de l’appel.

A ce stade du scénario, les joueurs vont avoir une relative liberté d’action. Le meneur est invité à leur montrer
le plan du val, et à leur laisser le choix de la zone à visiter. La chasse ne mènera finalement qu’à quelques vagues
conclusions :
 Milieu Naturel (faune et flore) standard (11) : des traces - cadavres d’animaux, fourrure accrochée à des
ronces, … - laissent à penser qu’au moins une meute de loup vit dans le val.
 Milieu Naturel (pistage) compliqué (14) : en pistant les traces des animaux, les PJ peuvent conclure que
la meute se trouve plus souvent dans le sud du val, et notamment dans les alentours du labyrinthe du loup.

Alors que les PJ fouillent la forêt à la recherche d’indice, et avant qu’ils ne soient arrivés aux abords des failles
où disparait la Cliarranta, le son d’un cor, signifiant une découverte majeure, retentit. Où qu’ils se trouvent alors,
le cor a sonné à une courte distance du groupe des PJ et ils seront les premiers à arriver sur les lieux.
En arrivant sur place, ils découvrent quelques habitants du village regroupés autour d’un jeune garçon. Ce
dernier est gravement blessé mais est conscient. Il s’agit de Féor, le fils de Gorr. Si ce dernier est présent avec les
PJ, il se précipite pour aider son enfant.
Les blessures sont graves, mais s’il est correctement soigné, il devrait pouvoir s’en remettre. Alors qu’un
brancard de fortune est fabriqué avec quelques branches, le garçon, à moitié délirant, attrape le bras d’un des PJ et
marmonne : “... il les a massacré... le monstre... aucune chance... fuis... le labyrinthe... les loups... argh...”. Il tombe
ensuite dans une sorte de coma. C’est à ce moment qu’arrive le groupe comprenant le chevalier Gorr s’il n’était
pas déjà présent.
Gorr décide d’interrompre la battue pour ramener son fils au village. Il a besoin de soins rapides et c’est
devenu LA priorité pour le vieux soldat. Les joueurs peuvent décider de l’accompagner ou de poursuivre leurs
investigations. Dans un cas comme dans l’autre, il est temps de passer à la scène suivante.

Scène 2 - La meute

Cette scène est facultative. Ne la faites jouer que si les joueurs suivent les traces des loups, et que vous
sentez qu’ils manquent un peu d’action. Il s’agira de l’une des rares scènes pouvant entraîner un combat de tout
le scénario.

Les traces de loups mènent les joueurs près du réseau de grottes et failles dans lesquels disparaît la
Cliarranta. Les joueurs se trouvent toujours dans une forêt touffue. Pourtant, le sol devient progressivement de
plus en plus dangereux au fur et à mesure qu’ils approchent du labyrinthe du loup. Des failles de toute tailles sont
cachées sous les frondaisons des arbres, par la végétation luxuriante et une chute dans l’un des trous pourrait
s’avérer très dangereuse (Prouesse standard (11) pour éviter la chute, Milieu Naturel standard (11) pour repérer
les dangers du terrain au fur et à mesure de la progression).
Finalement, les PJ arrivent dans une petite clairière adossée à un promontoire rocheux dans lequel
quelques grottes naturelles se sont creusées au fil du temps par l’action de l’eau. C’est dans ces grottes que les
loups ont élu domicile. Ils sont une vingtaine au total, et sont des plus communs. Ils ne se montreront agressifs que
s’il venait l’idée aux joueurs de pénétrer dans les cavernes où ils protègent leurs petits (auquel cas, autant de loups
que de joueurs plus un affronteraient les personnages. Se référer à la page 74 du Livre 2 - Voyage pour les
caractéristiques des animaux).
Au sein de la meute, sur un jet de Perception standard (11), les joueurs pourront reconnaître le loup à
l’oreille abimée qu’ils ont vu se nourrir des cadavres lors de leur arrivée dans le val.

Cette scène est destinée à montrer aux joueurs que les loups ne sont pas responsables des attaques sur la
petite troupe qui se rendait à Calwed. Ils sont peureux et préfèrent fuir l’homme que de l’attaquer. S’il advenait
que les joueurs attaquent les loups directement, ces derniers fuiraient se réfugier dans les grottes et défendraient
ensuite leur tanière.

Scène 3 - En terre profanée

En continuant la chasse, les joueurs pourront découvrir un tertre isolé dans la forêt. Sinon, sur le chemin
du retour, le cor de chasse d’un autre groupe de recherche pourrait attirer leur attention vers ce lieu.
L’entrée du tertre a déjà été profanée, pourtant le silence est total, presque religieux. Un personnage
attentif pourrait deviner sur un jet de Science standard (11) que le lieu a été ouvert par une légère dose d’explosif.
Dès l’entrée dans le lieu, les personnages devront effectuer un jet de Résistance Mentale compliqué (14). Sans
compter sur l’odeur de mort nauséabonde qui agresse les personnages, ce sont les éclaboussures de sang et les
corps éventrés et découpés qui pourront les choquer.
Une fois passé la difficulté de cette vision, il est possible d’explorer ce tertre composé de deux salles
séparées par le couloir d’entrée. Les corps portent des tenues reizhites, sûrement des magientistes, et sont
partiellement grignotés par la vermine. Un examen attentif permettra de découvrir des blessures similaires à celles
des soldats découverts sur la route. Une hache est brisée dans l’épaule de l’un d’entre eux qui semble quitter l’une
des pièce en courant. A l’intérieur de cette pièce, le même spectacle se présente avec 2 autres corps éventrés par
ce qui semble être une bête. De plus, un des deux cercueils de pierre présents a visiblement été ouvert et son
couvercle est brisé sur le sol. Un corps recouvert de bandages et portant un masque mortuaire y est donc dévoilé à
la vue de tous.

Cette scène est destiné a ébranlé les convictions des personnages. En sortant du tertre, ils devraient
penser que les magientistes ont ouvert le tertre et se sont attiré la colère d’un féond qui s’attaque depuis au village.
Ils ne devraient pas se douter que tout ce massacre est perpétrer par une arme de légende et qu’un Osag porte
désormais cette arme. Toutefois, s’ils ne croivent pas en l’idée du réveil d’un Féond, le début de l’acte 3 servira
à suggérer cette idée par des légendes et le réveil de Féor.

- Acte 3 -

Scène 1 - Calwed

Peu après le retour des joueurs au village, Féor se réveille. Son esprit est très embrouillé. Il se souvient
qu’une créature monstrueuse a surgi des sous-bois pour attaquer les soldats et qu’elle l’a blessé lors du premier
assaut avec un bras se terminant sur une patte de loup. Il finira sa description en assurant qu’il s’agissait d’un
féond.
Cela apportera crédit quand les personnages entendront le conte concernant l’ancien champion Osag et
de son arme que l’on n’a pas pu détacher de sa main.
Cette révélation provoque un nouveau conseil du village sans Madeg, retournée à Faol’beg mais les PJs,
ainsi que Eddard Hodd y sont conviés afin d’apporter un oeil extérieur sur cet affaire.

De ce conseil vont découler les actions prises par les hommes du village. L’objectif est de guidé les
joueurs vers le village de Faol’beg pour demander soutien à la communauté Osag face à la menace feonde. Le
MJ devrait laisser les PJs libres de s’exprimer et d’influencer le conseil tout en amenant doucement la suite du
scénario.
Suite à l’annonce de la menace, Hodd expliquera ses découvertes sur la communauté Osag et sa grandeur
d’autrefois. Il abordera notamment la légende du champion historique du clan, porteur de Faol’spog, et dont on
raconte qu’à sa mort, nul n’a pu retirer son arme de sa main et qu’il aurait donc été enterré. Pour lui, les Osags
sont les plus qualifiés pour affronter un féond installé sur leurs anciennes terres.
Au contraire, Gorr considère les Osags inutiles et mourants. Pour lui, ces êtres ridicules ne sont plus que
l’ombre du communauté éteinte. Le seigneur Mac Tinn, relativement du même avis, considère surtout la culture
traditionnaliste comme du passé avec lequel il doit compter, mais jusque-là les Osags n’ont été qu’un poids inutile.
Peadar se rangera donc à l’avis de la majorité.
Au fur et à mesure que la menace sera acceptée, la rancœur envers les Osags devrait s’effacer au profit
d’un appel à l’aide face au plus grand ennemi du val. Le conseil demandera alors aux PJs de transmettre une
demande aux habitants de Faol’beg au plus vite pendant que Calwed s’organise au mieux pour appliquer les
décisions du conseil.

Cette scène a pour objectif d’impliquer les PJs dans les actions futures et à mettre en avant les craintes
et rancoeurs de chacun. Au terme du conseil, les PJs devraient connaître l’histoire du val et comprendre les causes
de la situation actuelle.

Scène 2 - Faol’beg

Afin de laisser le village se préparer au mieux, les PJs sont donc chargés de transmettre la demande de
soutien à Faol’beg.
Le ciel noir pesant sur les arbres et la pluie donnent à ce grand village presque entièrement en ruine une
ambiance lugubre. Aucune âme n’est visible de l’extérieur du village, renforçant cette idée d’un village fantôme.
Alors qu’ils traversent ce qu’il reste des fières palissades de cet ancien village fortifié, les PJs perçoivent les
premières âmes à travers diverses ouvertures. Des gardes seront les premiers à les aborder avec méfiance.

Faites sentir aux joueurs qu’ils ne sont pas les bienvenus ici. Même un demorthèn sera vu avec méfiance
par crainte des morcails mais aussi du fait qu’il vienne de Calwed et que nul n’est dupe sur les intentions de ses
habitants à Faol’beg.

Il ne sera pas très difficile de rencontrer Madeg mais ce ne sera jamais seul. Madeg est très méfiante de
ces étrangers et il sera difficile d’obtenir réponse à ses questions. Il faudra beaucoup de diplomatie pour la
questionner sur la légende de l’arme Faol’spog et sur la nature de l’esprit du loup. De plus, il sera nécessaire de
gagner la confiance de Madeg pour qu’elle croit aux histoires de feondas dans le val et obtenir son soutien.
Alors qu’ils quittent le village, un chasseur leur demandera s’ils n’ont pas trouver l’un des leurs dans la
forêt. Il leur parlera alors de Garwen et, s’ils se montrent intéressés, leur parlera du labyrinthe de la Cliarranta au
Sud du val où il a l’habitude de se rendre. Lors de leur dernière discussion, Garwen parlait d’un plan fou pour
chasser le village et les daedemorthys. Il comptait attaquer le donjon des Mac Tinn, seul si nécessaire et par
surprise. Ce chasseur craint que Garwen ait croisé ce fameux feond dont ils parlent, mais sait que s’il est blessé, il
se cachera dans ces grottes pour se soigner. S’il est vivant, il est peut être le seul capable de témoigner du féond ...

Cette scène vise à altérer une nouvelle fois le jugement des joueurs. Leur objectif, qu’ils y croient ou pas,
est d’obtenir l’aide des osags contre les féondas et il leur faudra faire preuve de diplomatie et de patience pour
l’obtenir mais la dernière rencontre ouvre une nouvelle piste inattendue.

Scène 3 - La rencontre

Cette scène est la conclusion du scénario et le moment des dernières réponses. La scène peut s’achever
sans le moindre combat mais les PNJs peuvent craquer au moindre faux pas des PJs mais quoi qu’il arrive, la
tension devra être palpable et les lames prêtes à sortir à tout moment..

Les personnages arrivent au donjon où ils sont accueillis par des troupes se regroupant pour répondre à
un assaut de féond. Gorr, à la tête des troupes, sera le premier à remarquer les PJs et les guidera jusqu’au
seigneur Mac Tinn en écoutant leurs informations. L’intérieur du donjon est gardé au minimum, tant que l’on
peut se demander s’il reste des soldats. Alors qu’ils conversent avec Madeg, les personnages entendront un cri et
un hurlement bestial à l’opposé du fort : Les chambres de la famille !
A leur arrivée, ils pourront observer un être aux aspects Et si ... les PJs vont au labyrinthe :
inhumains. Sa vue impose un jet de Résistance Mentale (14) avant de
réaliser qu’il ne s’agit pas d’un féond mais d’un Osag vêtu d’une peau Ils pourront trouver un campement
de bête rapiécée, trempé et munie d’une arme étrange. Avec un regard récent avec de nombreux bandages
terrifié et agressif, Garwen saisira Lys Mac Tinn en la menaçant de son usagers et du sang séché. Ils trouveront
arme Faol’spog. S’il compte se venger des magientistes et de leurs ci et là des traces de griffes sur les
commanditaires, le porteur de Faol’spog ne souhaite pas mourir et sait murs. Garwen, enragé, s'est calmé
pertinemment dans quelle situation son instinct vient de le placer. S’il comme il a pu sans y parvenir. Il est
ne peut plus faire marche arrière, l’Osag ne sera pas fermé à la finalement parti accomplir son "plan".
discussion, surtout si des membres de son clan sont présents. Ses seuls
envies actuellement sont de chasser les intrus et surtout de protéger les Cette scène n'aura que pour effet de
terres des loups de la destruction des daedemorthys. De leur côté, retarder les PJs qui arriveront alors que
Madeg et Gorr seront incapable d’agir, craignant pour Lys, mais le Garwen est déjà acculé par ses ennemis
chevalier finira par tenter sa chance en réalisant que les personnage- et que la tension est palpable.
joueurs n’ont aucune chance de le convaincre.

Pour échapper au combat, il faudra mettre Garwen face à ses horreurs, le confronter à sa trahison vis à
vis du clan pour qu’il surpasse la volonté de Faol’spog. Durant quelques instants, son regard changera alors,
devant plus humain, plus enfantin et au summum de la tristesse. Sa prise sur Lys et sur Faol’spog sera moins
assurée, ce qui permettra à un joueur réactif de récupérer la jeune fille. Garwen lâchera alors son arme et, par la
même occasion, se libérera de son pouvoir. Si les joueurs ne réagissent pas, ils auront raté leur unique chance et
l’arme annoncera sa reprise de pouvoir en égorgeant Lys Mac Tinn dans un hurlement si inhumain qu’il
imposera un jet de Résistance Mentale (14). Le combat sera alors inévitable. Madeg sombrera dans une rage
vengeresse alors que Gorr cherchera à empêcher la mort d’un autre de ses maîtres. Si des Osags sont présents, ils
chercheront à arrêter le combat avant que l’un des leurs ne meure.

- Epilogue –

La pluie cesse alors que le calme revient. L’avenir du val dépendra beaucoup des conséquences de
l’affrontement qui vient de se produire. Les lignes qui suivent proposent quelques réactions possibles suites à ces
évènements, mais vous êtes seul maître de l’histoire…

Le sort de Lys Mac Tinn


Si Lys succombe, Madeg ne s’en remettra pas et ses ordres iront vers la mort du traditionalisme et de ses
représentants dans le val. Face à la rage d’un père inconsolable, les Osags n’auront aucune chance mais ne
quitteront jamais leurs terres d’eux même.
Si au contraire les PJs sauvent la jeune fille, Madeg leur sera éternellement reconnaissant et il accordera
n’importe quelle requête ou presque. Il pourrait même proposer sa main à un personnage d’origine noble ou
charismatique.

Le sort de Garwen
Malgré ses actes, les Osags n’en voudront jamais au chasseur. Ils le savent posséder par la noirceur de
Faol’spog. Toutefois, ils comprendront les réactions plus violentes. S’il meurt, Garwen sera enterré au coeur du
tertre avec l’ancien champion et son arme et sera pleuré comme tout guerrier Osag. Une fois le chagrin passé, les
problèmes internes du clan ressurgiront, mais leur catalyseur mort, le clan s’effondrera sur lui même.
Pour Calwed, la mort de Garwen ne sera que naturelle. Le “féond” est mort, la vie peut reprendre.

Le sort des joueurs


Rien de grave ne devrait arriver aux personnage-joueurs. Toutefois, ils peuvent décider de rester plus
longtemps dans le val. La région recèle de nombreux savoirs et mystères et les magientistes pourraient être plus
enclin à partager leur savoir avec ceux qui leur ont sauver la vie.

Par exemple, des recherches approfondies dans le val et autour pourraient révéler le secret du clan :
A l’origine fondé par un morcail et des osags dissidents qui vénéraient Faol’cù l’enragé, l’une des facettes
perverties de l’esprit, le clan était très différent du clan passif et protecteur des traditions d’aujourd’hui. Les rites
de la furie lupine aujourd’hui dilués dans les cérémonies d’un clan qui s’est oublié ont perdu tout leur sens.
Toutefois, des traces de ce passé subsistent dans le val et un érudit ou un demorthèn attentif pourrait découvrir
cette histoire et peut être plus encore...

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