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Chroniques de la Lune Verte (ADD2)

1/ Les PJ

Brett : guerrier nain, ancien marin et propriétaire de l’auberge du Lapin Boiteux


Coolia : naine prêtresse de la mort, est accompagnée de Porsou et Porcette, ses deux sangliers
Lafwynn : rôdeur demi-elfe, membre des Cavaliers Libres du Valdague
Snoop : elfe magicien, est accompagnée de Pipistrix, un perroquet (?) particulièrement intelligent
Stella : voleuse gnome, ancienne artiste de cirque (funambule)

2/ Les PNJ

Gundär : roi nain des mines de la Moria, héritier d’une lignée millénaire. Son peuple est
aujourd’hui à l’agonie et continue de maintenir tant bien que mal la mine et les forges de la Moria.
Théo : jeune scribe, assistant du mage Elminster. Il est herboriste, doué en langues et rêve de
pratiquer la magie.
Elminster : magicien légendaire, il s’est retiré à Valombre depuis quelques années pour étudier au
calme. Il habite une tour biscornue à l’orée de la ville et répond peu aux sollicitations, car il préfère
se plonger dans des grimoires ou voyager à travers les plans.
Malthus : guerrier humain, 30 ans, capitaine des Cavaliers Libres du Valdague, un des bras droits
de Randall Morn. Il a été sauvé par les PJ alors qu’il était prisonnier des Zhents dans la Forêt de
l’Ombre.
Corvilus : humain, âgé, grand voyageur et magicien à la retraite, devenu un commerçant à
Valombre. Son magasin est une tour de plusieurs étages au centre-ville. Spécialiste en livres
anciens, armes en tous genres, artefacts et ingrédients magiques, etc. Il travaille avec tous ses
enfants issus de ses nombreuses liaisons. On dit qu’Elminster a choisi de vivre à Valombre parce
que Corvilus y avait établi son commerce.
Randall Morn : humain, 51 ans, souverain légitime du Valdague qui est occupé depuis des années
par le Zhentarim. Chef rebelle à la tête des Cavaliers Libres. Disparu depuis son expédition au
Temple de Shraevyn. Il serait aujourd’hui retenu prisonnier aux Chutes de la Dague.
Zhentarim: société criminelle qui a la mainmise sur les régions de la Mer de Lune et étend son
influence aux royaumes voisins depuis leur capitale, Château Zhentil. Association de magiciens, de
voleurs et de guerriers, sa puissance militaire et ses méthodes mafieuses lui ont permis de conquérir
des villes et des régions entières, comme le Valdague.
Saïd le Maure : demi-elfe, âge mûr, capitaine du Zhentarim. Patrouille dans le Valdague à la
recherche de rebelles et de lieux à piller.
Ilthond : magicien, membre du Zhentarim en poste dans le Valdague, il n’hésite pas à s’infiltrer au-
delà du Pont du Serpent où il sème la terreur parmi la population par des attaques éclairs et des
razzias. Il est à la recherche de l’épée des Vaux. Il est accompagné de cavaliers Zhents et de
mercenaires goblinoïdes.
Gautheron de Téthyamar : nain, jeune, fils héritier de Robert de Téthyamar, chef du clan nain des
Têtes-de-Pioche, à la tête de la région depuis des siècles. Membre dirigeant des Cavaliers Libres du
Valdague. Son père a été assassiné par les Zhents qui ont ensuite confisqué les terres et les mines
naines.
Elias : halfelin, jeune homme, cartographe envoyé en mission par les Zhents dans les montagnes au
sud-ouest de Valdague. Les PJ sont tombés sur lui, blessé après une attaque de scarabées géants.
3/ Lieux connus

Forêt de l’Ombre : gigantesque forêt qui couvre en partie les royaumes de Valdague et de
Valombre. La forêt contient de nombreux lieux mystérieux, quelques hameaux et elle est traversée
de vieilles pistes utilisées par les rares habitants locaux.
Auberge du Lapin Boiteux : auberge de Brett, perdue sur une vieille piste au fin fond de la Forêt
de l’Ombre. L’établissement est miteux, mais il a la particularité de posséder dans ses caves un
accès à un tunnel long de plusieurs dizaines de kilomètres qui mène au-delà du Marais Puant,
devant le Mont Désolé des Collines de la Dague.
Marais Puant : marais brumeux à l’odeur infecte qui marque la frontière entre la Forêt de l’Ombre
et les Collines de la Dague.
Mont Désolé : point culminant des Collines de la Dague. On raconte qu’on y voit des dragons.
La Moria : forteresse souterraine ancestrale des Nains. On la pensait abandonnée, mais les PJ ont
découvert que les derniers nains qui y vivaient faisaient face à une invasion d’elfes noirs à la tête
desquels sévissait un magicien désireux de créer un golem.
Château Zhentil : capitale du royaume de la Mer de Lune, au nord des Vaux. La ville est aussi le
fief historique du Zhentarim.
Drève septentrionale : grande route commerçante qui traverse le royaume du sud ouest vers le
nord est.
Longval : petite ville rurale située sur la drève septentrionale, au nord de Valombre.
Pont-des-Vaux : ville forteresse située au point de croisement de la drève septentrionale et de la
Dague (rivière). La ville accueille une garnison importante et est considérée comme la clé du nord
de Valombre.
Valombre : capitale et région du même nom. Dirigée par le roi Trysteminn. Allié historique du
Valdague, le Valombre garde une politique de façade neutre face aux menaçants Zhents, mais
soutient secrètement les Cavaliers Libres.
Pont du Serpent : situé sur la piste de Téthyamar là où elle traverse la Dague, cet impressionnant
pont de pierre est gravé de serpents et marque la frontière entre le Valombre et le Valdague.
Téthyamar : ville commerçante du Valdague. Bâtie par les nains, la ville tire sa richesse de ses
mines. Le clan nain des Têtes-de-Pioche est le clan dirigeant traditionnel du coin, m
Temple de Shraevyn : tombeau d’un ancien magicien, mort il y a plusieurs siècles et créateur de
l’Epée des Vaux, une épée magique légendaire forgée pour le roi du Valdague. Le temple a été
redécouvert suite à un éboulement de terrain. Depuis lors, diverses expéditions s’y sont succédé :
Randall Morn y a disparu et ses hommes y sont morts, de nombreux Zhents y ont aussi perdu la vie.
Les PJ, par contre ont récupéré l’épée des Vaux et découvert là-bas un portail de voyage
interplanaire.
Valdague : région la plus au nord des Vaux. Occupée par les hommes du Zhentarim venus des
contrées de la Mer de Lune. La région vit dans une ambiance de guerre civile depuis des années.
Chutes de la Dague : capitale du royaume du Valdague, dirigée par Maloch. Ce politicien félon
dirige la ville, entouré d’une armée d’environ 300 hommes parmi lesquels des Zhents, des
mercenaires orcs et gobelins et des Valdagois qui ont rejoint les forces du Zhentarim.
Château Valdague : forteresse située sur un promontoire rocheux. Fief historique de la famille
Morn, la dynastie à la tête de la région du Valdague. Le Château Valdague a été le lieu de
nombreuses batailles depuis l’invasion du Zhentarim. Le château est aujourd’hui tombé en ruines.
4/ Résumé des aventures

- Démarrage. Coolia, Snoop et Stella se sont échappés d’un convoi d’esclaves aux mains des
Zhents. Ils ont trouvé refuge chez Brett.
- Aventure à la Moria. Les PJ débarrassent le roi nain Gundär des elfes noirs qui avaient pris
possession d’une partie de la forteresse. Ils combattent des araignées géantes, des guerriers elfes et
un magicien, mais doivent fuir face à un golem. Lors de cette aventure, Coolia dresse deux sangliers
qui l’accompagnent désormais.
- Retour au Lapin Boiteux et libération de Malthus. Snoop utilise ses pouvoirs pour effrayer des
guerriers Zhents qui squattaient l’auberge de Brett. Les PJ libèrent leur prisonnier, Malthus, un
rescapé d’une troupe de rebelles du Valdague.
- Valombre : voyage vers Valombre, à travers la forêt, puis Longval, Pont-des-Vaux et enfin
Valombre, la capitale. Les PJ rencontrent les Cavaliers Libres du Valdague et Théo, le scribe
d’Elminster. Les PJ partent sur la piste de Randall Morn, le chef du Valdague disparu au temple de
Shraevyn. On leur promet des récompenses s’ils récupèrent Randall : une rencontre avec Elminster,
de l’or et des terres. Ils affrontent plusieurs dangers pendant le voyage. Snoop envoie des œufs
d’ours-hiboux à Elminster. Snoop se lie aussi avec un oiseau magique, Pipistrix.
- Mission au temple de Shraevyn. Après avoir combattu des morts-vivants et résolu plusieurs
énigmes, les PJ récupèrent l’épée, mais face à l’arrivée des Zhents dans le temple, ils doivent fuir
via un portail magique.
- Dans la brume. Les PJ se retrouvent dans la brume face à un donjon en ruines. Ils sont arrivés là-
bas depuis le portail du temple de Shraevyn. Coolia et Snoop ont ensuite repassé le portail pour
apparaître dans un cercle de mégalithes proche de la piste de Téthyamar dans le Valombre. Mais le
groupe est maintenant séparé. Brett et Stella ne les ont pas suivi et on ignore où ils se trouvent.
- Retour dans les plaines de Valombre. Snoop et Coolia ont l’épée des Vaux avec eux. Ils ont
retrouvé les Cavaliers Libres du Valdague, en train de monter une armée, près du pont du Serpent.
Malthus est devenu capitaine et les a accueilli au camp. Ils se lient d’amitié avec le sergent
Lafwynn, avec qui Coolia part en mission de reconnaissance au Pont du Serpent. Dans le village de
Serath, ces deux PJ affrontent un magicien zhent du nom d’Ilthond et ses alliés goblins. Pendant ce
temps-là, de son côté, Snoop retourne au cercle de pierres avec Malthus dans l’espoir de retrouver
Brett et Stella, en vain. Les PJ rencontrent aussi Gautheron de Téthyamar, un chef de clan nain qui
veut en découdre avec les Zhents.

5/ Situation actuelle

Désireux de retrouver leurs amis coûte que coûte, Snoop et Coolia décident de reprendre la route
vers le Valdague, au nord, sans attendre que l’armée des Cavaliers Libres soit prête. Les Cavaliers
Libres acceptent de leur laisser l’épée des Vaux, le temps de leur mission, à condition qu’ils soient
accompagnés d’hommes de confiance et que l’épée soit remise à Randall Morn en temps voulu.
C’est ainsi que Lafwynn et Malthus accompagnent Snoop et Coolia vers le nord. C’est Lafwynn
qui porte l’épée, mais Malthus tente de la voler d’une façon désespérée et inattendue. Coolia et
Snoop le neutralisent, le font prisonnier et lui coupent l’oreille en représailles. Lafwynn est mal à
l’aise dans la situation. Ils reprennent ensuite la route et rencontrent Elias, un cartographe halfelin
blessé, peu avant d’être eux-mêmes attaqués par des scarabées géants alors qu’un incendie s’est
déclarée dans les collines boisées avoisinantes.

Les PJ ont remporté le combat face aux gigantesques insectes et s’éloignent de l’incendie.
Coolia et Snoop sont donc en compagnie de Lafwynn (qui porte l’épée des Vaux), Malthus
(prisonnier, blessé, semble complètement perdu) et Elias (blessé et apeuré). La petite troupe se
dirige vers le temple de Shraevyn à travers les collines et savent que derrière eux les Cavaliers
Libres ne vont pas tarder à marcher sur le Valdague pour libérer leurs chef et leurs terres...

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