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EXPLORER LEILON
Les personnages pourraient souhaiter explorer des établissements clés
au sein de Leilon. Ces emplacements sont marqués sur la carte de
Leilon. Certains emplacements n'existent pas au début de la
aventure mais peut être construit au moment de votre choix - après
les personnages arrivent d'abord à Leilon mais avant la fin du
aventure.
ECHOPPE D AUBREY
Cette boutique regorge de curiosités draguées du
ruines de Leilon : vieilles cannes à pêche, idoles des marais, exploitation minière
casques et autres bizarreries. Un mâle illuskan fantasque
nommé Aubrey Silverspun dirige le magasin. Lancer un d20 sur
Tableau des particularités pour voir ce qu'il a à offrir lorsque le
visite des personnages.
Particularités
d20 Particularité Prix
1-2 Objet magique aléatoire (tableau C du DMG) 500 po
3-10 Bijou aléatoire (chapitre 5 de PHB) 10 po
11-20 Trousse à outils unique (gravée, etc.) 50 po
Un tryptique peint au-dessus du comptoir montre trois
aventuriers : une guerrière à la peau foncée, une barbue rousse
nain, et un troisième dont le portrait s'est estompé avec l'âge. Aubrey
explique que ce sont les "Épées de Leilon": un vieux
entreprise d'aventure locale dans la région.
Chantier des barges
Six barges couvertes de boue sont enchaînées et échouées à
le bord de Leilon où la ville rencontre le marais. Le
le maître de la barge est une naine âgée et bourrue nommée Rorsta
Enclume. Elle loue une péniche pour une dizaine de jours pour 10 gp.
Grossiste peche la criée
Le bâtiment de la pêche fait office de mairie. Au cours de la journée
l'entrepôt accueille plusieurs pêcheurs vendant leur quotidien
prises sur les étals et marchands qui vendent et réparent la pêche
équipement.
maison de thalivar
Cette tour de sorcier a été récemment reconstruite en garnison pour
les soldats de Neverwinter. Gallio Elibro est un maussade d'âge moyen
mâle Rashemi avec les statistiques de mage (sauf qu'il
a le sort de tradition de la légende préparé à la place du cône de froid). Il
est venu à Leilon de Neverwinter pour trouver et déverrouiller le
secrets de la maison de Thalivar. Gallion a trouvé de nombreux
journaux codés à l'intérieur de la ruine, qu'il a déchiffrés. Il a
maintenant reconstruit la balise planaire de la tour et l'utilise pour étudier
les créatures du plan éthéré.
Gallio parle peu de son travail avec les aventuriers
mais est prêt à lancer des sorts en échange d'or. Le Mage
lance le sort légende pour 400 po.
ile des idoles
Idol Island s'élève des marais à quelques mètres de Leilon. Il
contient les restes de statues émiettées d'humains oubliés
nobles. Les colons prétendent entendre des voix chuchotées sur le
l'île la nuit, les invitant à voir leur destin. Si la
personnages marchent sur l'île la nuit, ils entendent ces
chuchote aussi.
Un personnage qui passe la nuit sur l'île a des vagues,
rêves prophétiques d'aventures à venir. Par exemple, le
le personnage pourrait voir des nuages d'orage tourbillonner au-dessus de Leilon,
un
galion fait d'os, ou une statue lumineuse d'un nain
debout dans un canyon. A la fin de la nuit, le personnage
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas de succès, le
le personnage est renforcé par les rêves étranges et gagne
inspiration. En cas d'échec, le personnage gagne un niveau de
épuisement.
sanctuaire de lathandre
Ce sanctuaire de Lathandre, dieu de la lumière, fut le premier temple à
être reconstruit à Leilon. Merrygold Brightshine, un
jeune halfelin sortant avec les statistiques du prêtre,
prend soin du sanctuaire et offre un conseil à tous ceux qui prient au
petit autel en pierre à Lathander à l'intérieur. Elle rend des services
au sanctuaire chaque jour à l'aube.
Merrygold jette le remède
sort de blessures pour un don
de 10 po au sanctuaire et
la moindre restauration
sort pour un don
de 20 po.
camp de colons
Les chariots cerclés, les tentes, les feux de cuisine et les caisses de
ravitaillement comprennent
le vaste camp de colons à l'extérieur de la ville. La plupart des
les affaires se déroulent ici, alors que le conseil municipal se réunit
régulièrement pour planifier la reconstruction et discuter de toute menace
dans la région. Les conseillers comprennent :
Grizzelda Copperwraught
Lord Neverember a chargé cette naine bourrue de
supervisant les travaux de construction de Leilon. Derrière son dos, la
les habitants de la ville l'appellent "The Growler".
Sergent Hazz Yorrum
Ce Damaran négligé supervise les soldats de Neverwinter
mais s'en remet au sorcier de la ville Gallio Elibro pour la plupart
les décisions.
Merrygold Brightshine
Cet aimable halfelin mâle est le prêtre local de Lathander,
dieu de la lumière. Merrygold a aidé à fonder la ville suite à sa
reconstruction et est aimé par son peuple.
Valdi Estapaar
Lord Neverember a donné à cette femme demi-elfe le travail de
superviser l'industrie de la pêche de la ville. Avec le récent
ouverture du quai, elle est aujourd'hui l'une des plus importantes
chiffres en ville.
place de la ville
La place de la ville de Leilon est devenue un lieu où les habitants
les vendeurs et ceux qui traversent la ville peuvent installer des étals pour
vendre leurs marchandises. Un vendeur, une forgeron humaine
nommé Zana Taylish, est un résident de Leilon qui vend des armures
et des armes. Des objets plus exotiques (tels que des parchemins de sorts ou
d'autres objets magiques consommables) pourraient être disponibles auprès d'un
marchand ambulant sur la place à la discrétion des SM. Le
le coût de ces articles devrait être élevé (et peut-être nécessiter un
faveur des aventuriers en plus d'un échange d'or).
panneau de quetes
Contrairement à Dragon of Icespire Peak et aux deux aventures qui
suivez celui-ci, cette aventure n'utilise pas de "tableau de quête".
(Voir la barre latérale "Une note sur le tableau des quêtes" ci-dessous.) Vous
trouverez ci-dessous
une liste des quêtes et comment elles peuvent être poursuivies.
Lancer des quêtes
Les deux premières quêtes se déroulent alors que les personnages voyagent vers
Leilon pour la première fois :
Attaque sur la quête Wayside Inn. Cette quête se déroule
quand les personnages, voyageant vers Leilon où le Haut
La route rencontre le Triboar Trail, tombez sur une horde de morts-vivants
attaquer une auberge en bordure de route. Si les personnages entreprennent cela
quête, voir "L'attaque du Wayside Inn".
Une journée normale dans Leilon Quest. Cette quête se produit lorsque
les personnages arrivent aux abords de Leilon pour trouver le
ville a été évacuée à cause d'une attaque venue de la mer.
Si les personnages entreprennent cette quête, voir "Une journée normale dans
Léilon.
Quêtes de suivi
Une fois que les personnages ont terminé les deux quêtes de départ, ils
peut élire domicile à Leilon et être appelé à
terminer toutes les autres quêtes, à l'exception de la quête finale.
Ces quêtes sont fournies par divers membres du Leilon
communauté. Ceux-ci peuvent être complétés dans n'importe quel ordre.
Aide de Phandalin Quest. La mairie demande au
personnages pour accompagner un gnome chevrier à Phandalin pour
vendre ses chèvres, ainsi que ramasser les fournitures nécessaires à la ville. Si
les personnages entreprennent cette quête, voir "Aide de
Phandaline.
Mauvais temps à Wayside Quest. Cette quête est déclenchée
lorsque la ville s'aperçoit qu'un jour par ailleurs beau, un
une terrible tempête fait rage au loin, directement au-dessus de la
Auberge de bord de route. Le conseil municipal, préoccupé par la
phénomène et quiconque y est pris, demande au parti de
enquêter. Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Faute
Météo à Wayside.
Quête de la maison de Thalivar. Un soir au hasard, la fête
rencontre des soldats fuyant la maison de Thalivar à
craindre. Les soldats ont trop peur de revenir, demandant au groupe de
enquêter et vérifier le bien-être de Gallio Elibro, le
sorcier en charge de la reconstruction des tours. Si les personnages
entreprendre cette quête, voir "Maison de Thalivar".
Quête de patrouille manquante. Un des habitants de la ville,
Breltora Red-Eye, note que l'une des patrouilles dans le Mere
of Dead Men est en retard pour revenir. Bien que le commandant ne soit pas
concernée, la partie peut toujours choisir de les rechercher. Si la
les personnages entreprennent cette quête, voir "Missing Patrol".
Quête finale
Quête des falaises du tonnerre. La dernière quête de cette aventure
a lieu à Thunder Cliffs, où l'anachorète local
la menace est fondée. Il n'y a pas de déclencheur ou de donneur pour cette quête,
étant donné que l'emplacement et l'importance de la menace ne sont que
appris après avoir effectué les autres quêtes. Quand le
les personnages entreprennent cette quête, voir "Thunder Cliffs".
La longue escroquerie
Certains des travailleurs du Wayside Inn sont
membres du Culte de Talos. Cette information
doit être caché aux personnages jusqu'à ce qu'il soit
prêt à être révélé plus tard dans l'aventure. Placement
les méchants sur le chemin de la fête avant qu'elle ne soit prête à être
révélé est toujours un risque, mais c'est un grand choc
quand c'est payant.
La meilleure façon de dissiper les soupçons est d'avoir le
les personnages deviennent amis avec eux tôt,
surtout lors de cette rencontre d'ouverture. Le
les cultistes secrets peuvent accumuler des éloges, des récompenses, des boissons
gratuites,
et des informations sur les aventuriers, obtenant
leur confiance et leur amitié.
Détails Make the Con. Ce long con fonctionne mieux
lorsque vous fournissez des détails qui pourraient s'avérer plus tard
être des présages de la vérité, sinon de véritables indices. Pour
exemple, le collier porté par Backes est
remarquable au début de l'aventure, et il devient
clarifier plus tard ce qu'il représente.
Jouez au jeu du coquillage. Au cas où votre
les joueurs comprennent les choses trop rapidement (ou si quelqu'un
connaît déjà l'aventure), les détails peuvent
être changé. Backes est le chef des Talos
cultists à l'auberge, mais il n'a pas à l'être.
Peut-être que Cooragh le cuisinier est vraiment le chef, et
Backes n'est qu'un patsy qu'elle utilise pour lancer
suspicion sur elle-même. Avec seulement quelques ajustements,
vous pouvez laisser vos joueurs deviner même après qu'ils
pensent qu'ils savent ce qui se passe.
Enfants en danger
Dans la scène précédente, un point d'intrigue a été introduit :
amis de dix ans, Smithwell et Burnice étaient
encore en ville lors de l'attaque. Comment vous les utilisez
dépend de vous, car vous connaissez vos joueurs. Quelques
les joueurs ne gèrent pas bien les enfants en danger. Si ce
est le cas, faites simplement en sorte que la paire se cache en toute sécurité dans
le
Sanctuaire de Lathandre, émergeant lorsque la menace est
disparu.
Si vous voulez ajouter du drame et de la motivation pour le
fête, vous pouvez placer les enfants à l'air libre,
doivent être mis en sécurité avant qu'ils ne soient
vu par les cultistes de Talos. Rappelez-vous juste que
donner aux personnages autre chose à faire dans le
rencontre augmente la difficulté de la rencontre
pour la fête.
One night (or day if the situation dictates), while the traveling
goat show is resting for the evening, a family of ogres catches
their scent. Being ogres, always hungry and particularly
grumpy around goats, the ogres decide to attack.
Assuming some of the characters are sleeping for the
night, anyone on guard duty can attempt a DC 15 Wisdom
(Animal Handling) or Wisdom (Insight) check to notice that
the goats are getting restless. This gives those on guard three
rounds to wake up any sleepers and take precautions.
Quand les personnages font leurs valises pour reprendre le ravitaillement
à Leilon à la fin de leur visite, les espions du Culte
de Talos et les partisans de Myrkul décident indépendamment
ils sont une trop grande menace pour les laisser vivre. (Si les personnages ont
déjà traité avec les deux espions, cette rencontre ne se produit pas.)
Utilisez la carte Backlot (aee annexe C) pour exécuter cette
rencontre. Alors que les personnages chargent les wagons, des nuages d'orage
descendre et bloquer le soleil. Argus Skeel (vampire mâle
spawn) et deux goules, plus une goule par personnage,
y compris les acolytes, approche. S'il fait jour, Argus porte
vêtements lourds pour se protéger.
Au même moment, Velleen Firecrow et deux kobolds
boucliers de dragon (voir annexe A), plus un bouclier de dragon par
personnage, y compris les acolytes, approche de l'autre
direction. Velleen est une femme maître voleuse damarienne (voir
Annexe A).
Alors que le combat commence, les deux groupes pervers se reconnaissent
l'autre, et aussi s'attaquer le cas échéant. (Voir
Barre latérale "Lancer une bataille à trois" pour obtenir des conseils.)
Une fois que les personnages ont traité les espions, soit
individuellement par le biais d'une enquête ou immédiatement au fur et à mesure
qu'ils sont
emballant pour partir, les personnages peuvent les rechercher à la recherche
d'indices.
Les goules travaillant pour Skeel portent les mêmes marques de crâne à
les zombies qui ont attaqué le Wayside Inn pendant la
présentation de cette aventure. Les vêtements de Skeel sont criblés
avec des épines et des graines barbelées de plantes que l'on ne trouve que
dans la Mer des Morts. Cela peut indiquer aux personnages
que la plus grande menace de morts-vivants peut provenir de ce marais.
Velleen et ses kobolds cachent chacun des symboles cachés de
le Culte de Talos. Elle porte également un étui contenant une paire de
lentilles et une note en commun qui dit: "Les lentilles montrent
les secrets de la carte. F.S. » Si ces lentilles sont utilisées pour voir
la carte trouvée dans le sous-sol du Wayside Inn, elle révèle
écriture secrète qui indique divers autres endroits de Cult
de l'activité de Talos le long de la Sword Coast, avec le
Thunder Cliffs constituait le centre d'activité.
Mener une bataille à trois
Le combat est un point culminant du jeu pour un grand
nombre de joueurs : ils aiment le challenge, le
la tactique et le drame. Une bataille à trois
différents côtés en même temps peuvent fournir tous
ces faits saillants en gros. Menant un tel combat,
cependant, prend soin et pratique.
Avec un combat à trois, il est très facile de
submergez simplement les personnages si vous tournez tous les
attention sur la fête. D'autre part, un tel
le combat peut être trop facile si les deux autres camps
simplement s'essuyer pendant que les aventuriers
montre.
Vous trouverez ci-dessous quelques conseils pour exécuter une analyse à trois
côtés.
combat:
Commencez par concentrer la plupart des attaques sur le
personnages. Cela donne le ton et
danger de la situation rapidement. Les joueurs
doivent être conscients dès le départ que si tous les
ennemis se retournèrent aussitôt, la rencontre
irait probablement très mal pour eux.
Gardez un œil attentif sur les points de vie des
personnages. Quand les aventuriers commencent à se sentir
un sentiment de désespoir ou de péril au-delà de leur
capacité, puis que les autres parties se concentrent sur
les uns les autres pendant un certain temps, donnant aux personnages un
chance de récupérer et de se regrouper.
Encouragez la réflexion tactique. Si l'un des côtés
de la bataille se compose de monstres sauvages ou
morts-vivants stupides, donnent des indices qu'ils attaquent le
l'ennemi le plus proche plutôt que de penser tactiquement.
Cela pourrait inciter les personnages à s'éloigner
de ces ennemis, ou repousser d'autres ennemis
dans leur chemin. Cela met en évidence le genre de
jeu tactique sur lequel certains joueurs s'épanouissent.
Terminer dramatiquement. Les batailles à trois peuvent
prennent parfois plus de temps à cause du nombre
de combattants participants. Utilise ton
discrétion en tant que DM pour avoir l'excitation de
la bataille s'accumule plutôt que de s'éteindre. Quand
il est clair que les caractères ont le dessus
main, allumez le monstre vers eux. Mais
quand il est clair que les personnages seront
victorieux, faire tomber les ennemis restants
rapidement pour éviter un long et décevant
dénouement.
Les personnages ont les rencontres suivantes lors de leur voyage
à l'auberge Wayside.
Armure de Talos. Quand les personnages vont droit au but
où commence le mauvais temps, le soldat qui est resté
observer est attaqué par les trois armures. (Le
les personnages se souviennent peut-être de l'armure du Wayside Inn
lors de leur visite précédente.)
Utilisez le texte lu à haute voix suivant pour planter le décor :
Un mur d'ondes de tempête et de hurlements au loin. Le soleil,
le temps doux cède immédiatement la place à la pluie et à la grêle, violentes
vents et décharges électriques. Entrer et sortir du mur
sont trois personnages en armure de plaques, chacun balançant un fléau à un seul
figure en armure attelle brandissant une épée longue. Le combattant solitaire,
prenant le trois en plaque, porte l'emblème du Leilon
garnison.
Le soldat, un vétéran nommé Emmalou, combat trois
myrmidons élémentaires de l'air (voir annexe A). Ces costumes de
les armures étaient les mêmes que celles fabriquées par les Wayside Inn
forgeron, Teega
Les cultistes de Talos accomplissent un rituel à l'intérieur du
Auberge de bord de route. Les portes et les fenêtres du bâtiment sont
verrouillé mais peut être ouvert avec une Dextérité DD 15 réussie
vérifier à l'aide d'outils de voleurs. De plus, les portes et les fenêtres ont
une CA de 12 et break avec 25 points de dégâts.
Les runes magiques, selon le glyphe du sort de protection, protègent
le vestiaire et les portes de la grange. Si la fête ouvre les portes
sans d'abord supprimer ou désactiver les runes, ils prennent
dégâts de tonnerre selon le sort.
MAISON DE THALIVAR
ARRIVE
Le fantôme de Thalivar essaie d'effrayer quiconque entre dans son
la tour. Au fur et à mesure que les personnages explorent, roulez sur les
événements fantomatiques
table pour introduire des phénomènes effrayants, ou inventez la vôtre !
Événements fantomatiques
d6 Événement
1 Une rafale de vent soudaine s'éteint
toute flamme nue.
2 Un personnage voit son propre âge de réflexion
dans une flaque d'eau ou une vitre.
3 Livres se précipitent d'une étagère.
4 Tout animal domestique ou animal du groupe siffle, aboie,
ou s'éloigner d'un coin vide de la pièce.
5 Toutes les rations que le groupe emporte avec lui
tout à coup gâter et pourrir.
6 Une voix se fait entendre dans un coin sombre,
mais personne n'est là.
Affronter le fantôme de Thalivar
Les personnages peuvent essayer d'invoquer le fantôme de Thalivar en utilisant la
magie,
une séance, ou tout autre stratagème qu'ils peuvent imaginer. Rappelez-vous que
son esprit est fou et croit vivre un cauchemar. Il
ne veut pas parlementer et se retire dans le plan éthéré
au premier signe de trouble.
Une fois par jour, lorsque le fantôme de Thalivar revient dans l'Éthéré
Avion, il scande une phrase magique qui convoque une étoile
spawn mangler (voir annexe A) dans la tour toutes les deux
membres du parti, y compris les acolytes. Défaite
Le fantôme de Thalivar au combat est difficile, donc les joueurs sont
mieux vaut trouver un moyen de l'endormir en utilisant les indices du
la tour.
Caractéristiques de la tour
La maison de Thalivar est une pierre de 80 pieds de haut
tour qui est tombée en ruine.
Plafonds. Les plafonds à l'intérieur de la tour sont de 20 pieds
haute et voûtée. Le quatrième étage est ouvert sur
ciel et une grande partie du plafond du troisième étage
s'est effondré là où résidait autrefois la balise planaire.
Lumière. Le jour, la lumière du soleil pénètre dans la partie supérieure
planchers par des brèches dans le mur extérieur ou
par de hautes fenêtres. Le premier étage reste
sombre et peu éclairé même de jour.
Des portes. Les portes sont en bois et sont
déverrouillé et mal pourri. Ils grincent tous fort
lorsqu'il est opéré.
Sols dangereux. Certaines sections de plancher sont
dangereusement faible et pourrie. Si une créature pesant
plus de 200 livres entrent dans ces zones, le
le sol s'effondre sous eux. La créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15
ou chuter de 20 pieds au sol en dessous.
PATROUILLE MANQUANTE
Les aventuriers pourraient avoir les rencontres suivantes alors qu'ils
fouiller le marais à la recherche des soldats disparus.
Éclaireurs Yuan-ti
Une expédition yuan-ti du royaume des serpents de Najara a
exploré le Mere of Dead Men, l'évaluant comme un
emplacement pour la colonisation - puis pour servir de lancement
point d'attaque dans le nord.
Une abomination yuan-ti sert d'éclaireur avancé pour ces
expéditions. La fête vient sur lui alors qu'il dévore un grand
wapiti. L'abomination ne souhaite pas que quiconque sache
plans de yuan-ti dans ce domaine, alors il tente de tuer quiconque
le voit. S'il y a cinq caractères ou plus (y compris
acolytes), ajouter une seconde abomination.
Fosse aux serpents
Les personnages perdent la piste et errent dans une zone où
le gaz des marais s'est accumulé sous la surface du Mere.
Personnages qui réussissent avec une Intelligence DD 15 (Nature)
vérifiez que le gaz est présent et comprenez son danger.
Une fosse aux serpents s'ouvre à droite des personnages alors qu'ils
passe, et un serpent constricteur géant, plus un autre
serpent pour chaque personnage, y compris les acolytes, émerge de
la fosse à la recherche d'un repas.
Tout feu magique ou normal plus grand qu'une torche pourrait s'enflammer
le gaz des marais. Chaque fois qu'un sort ou un effet basé sur le feu est utilisé,
lancer un d6. Sur un 1-2, le gaz s'enflamme. Si l'effet de feu a un
zone, la zone de l'effet double. Aussi, traitez toutes les créatures dans
la zone comme étant vulnérable au feu pour se rapprocher de l'extra
dommages causés par le gaz des marais.
Sables mouvants et alligators
Alors que le groupe perd la piste pendant un moment, ils tombent sur un
partie dangereuse du marais avec un carré de 10 pieds, 20 pieds
fosse profonde de sables mouvants. A moins que le personnage faisant le
le pistage réussit un test d'Intelligence (Nature) DD 18,
ils y conduisent le parti. Lorsqu'une créature entre dans la zone, elle
s'enfonce 1d4 + 1 pied dans les sables mouvants et devient
restreint. Au début de chacun des tours de la créature, elle coule
encore 1d4 pieds.
Si la créature n'est pas complètement immergée dans les sables mouvants, elle
peut s'échapper en utilisant son action et en réussissant une Force
test, DD 10 plus le nombre de pieds que la créature a coulés
déjà. Une créature complètement immergée dans
les sables mouvants ne peuvent pas respirer (voir les règles de suffocation dans le
Manuel du joueur).
Une créature qui n'est pas plongée dans les sables mouvants peut en tirer une autre
créature à sa portée d'une fosse de sable mouvant en utilisant son
action et réussir un jet de Force, DD 5 plus le
nombre de pieds que la créature ciblée a enfoncés dans le
sables mouvants.
Pendant que la fête s'occupe des sables mouvants, un crocodile géant
et ses petits (un crocodile pour 2 personnages) sortent de
le marais et l'attaque.
Bagarre de trolls
En suivant la piste des hommes-lézards, la fête arrive
à travers trois trolls se disputant les restes d'un homme-lézard
qui est mort aux mains d'un des trolls pourris. La griffe des trolls
et se mordent, essayant de prendre possession de la savoureuse
les restes des hommes-lézards.
Lorsque les personnages trouvent les trolls, ils sont chacun à moitié
leurs points de vie de départ. Si les personnages peuvent rester silencieux,
les trolls se battent encore plus, jusqu'à ce qu'ils soient tous
jusqu'à un quart de leurs points de vie de départ.
Le premier troll à mourir porte un sac, et dedans il y a trois
flacons d'acide (voir le Manuel du joueur pour plus de détails).
Guerriers de l'hydre
Après avoir entendu des rumeurs d'une hydre pondant dans le Mere of Dead
Men, un propriétaire de cirque de Waterdhavian a embauché un groupe de
mercenaires pour aller dans le marais, localiser l'hydre, capturer
et le ramener à Waterdeep pour être la principale attraction de
le cirque. Les mercenaires ne se rendaient pas compte que l'on faisait
pas simplement capturer une hydre.
Les aventuriers perdent le bon chemin et reprennent le
piste des mercenaires. Lorsqu'ils arrivent sur les lieux,
plusieurs mercenaires sont morts, et les trois autres sont
s'apprête à fuir.
L'hydre a un nombre de têtes actives égal au
nombre de personnages et 30 points de vie par personnage,
hors acolytes. Les mercenaires sont de peu d'utilité dans le
bataille.
Ils portent cependant cinq fioles de feu d'alchimiste (voir le
Manuel du joueur pour plus de détails) afin de faire face à tout supplément
têtes qui pourraient surgir. A la fin de la bataille, le
les mercenaires offrent aux personnages les fioles restantes, ainsi que
avec 50 po pour leur avoir sauvé la vie.
FALAISE DE L'ORAGE