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ACCROCHES

Mercenaires pour Lord Neverember


Dagult Neverember sait que la reconstruction de Leilon
nécessite une protection. Il pourrait engager les aventuriers pour défendre
la ville contre les attaques et traquer toutes les menaces.
Espions pour Eauprofonde
Les ennemis de Dagult Neverember à Waterdeep ne font pas confiance aux
homme - et à juste titre. Représentants du conseil au pouvoir
d'Eauprofonde, connus sous le nom de Seigneurs d'Eauprofonde, pourraient embaucher
les aventuriers à se faire passer pour des colons à Leilon, tout en
signalant tout élément suspect aux dirigeants de la ville. Avant
longtemps, les aventuriers seront mêlés à l'action. (Ou,
au lieu d'espionner pour les seigneurs d'Eauprofonde, les aventuriers
pourrait être embauché par n'importe quel groupe puissant de la Sword Coast
zone.)
Amis et famille
Les amis et la famille d'un ou plusieurs des aventuriers pourraient
être parmi les colons de Leilon. Ces connaissances pourraient
demander de l'aide aux aventuriers d'une manière générale, pour
protéger la zone. Ou ces connexions pourraient faire appel au
aventuriers pour effectuer des tâches spécifiques.
Une participation dans Leilon
La terre et la propriété sont précieuses le long de la Sword Coast. Pour
leur service, quelqu'un ayant un intérêt direct dans Leilon pourrait
offrir aux personnages leur propre terre. Ils pourraient utiliser cette terre
construire un commerce, une place forte, une tour ou tout autre
structure qu'ils aiment.
L'amour de l'aventure
Des aventuriers — ces braves et insensés bienfaiteurs —
peut simplement suivre l'aventure, où qu'elle puisse mener. Quand
ces personnages assistent et déjouent l'attaque contre le
Wayside Inn, le cours naturel des événements les conduit à côté de
Leilon, et de là dans les plus grands complots et machinations
des antagonistes de la campagne.

Leilon comme port d'attache


Si vous exécutez Storm Lord’s Wrath, Sleeping Dragon’s
Wake, and Divine Contention comme une campagne complète,
la ville de Leilon devrait devenir un important
point central du jeu. Cela vous donne un
opportunité, car les aventuriers peuvent mettre leur
propre empreinte sur la ville de manière très réelle et personnelle
chemin.
Dans cette première aventure, la ville n'est guère plus
que quelques bâtiments et fondations délabrés.
Les personnes et les lieux de Leilon peuvent être modifiés
ou entièrement créé à nouveau par vous, le DM, basé sur
les intérêts des aventuriers.
Par exemple, le Sanctuaire de Lathander est
construit par Merrygold Brightshine, prêtre de la
Seigneur du matin. Si l'un des personnages vénère
Lathander, ils pourraient utiliser leurs ressources (richesse,
jours d'indisponibilité, connexions, etc.) pour aider à sa
construction, rendant le sanctuaire plus grandiose
qu'il ne pourrait en être autrement.
Alternativement, si l'un des personnages vénère un
divinité différente, ils pourraient décider d'investir dans une
temple à leur dieu, auquel cas un temple de
une autre puissance pourrait remplacer le Sanctuaire de
Lathander, amenant un nouveau PNJ en ville pour superviser

Leilon était autrefois une ville minière qui vendait du cuivre,


nickel et argent à Waterdeep. C'était aussi un
port où débarquaient parfois les marchands
marchandises sur les barges (puisque la plupart des navires ne peuvent pas passer
les vasières peu profondes de la ville) à transférer
aux villes le long de la Sword Coast.
Il y a deux cents ans, le sorcier Thalivar
a élu domicile ici et a élevé une tour au centre-ville pour
mener ses études mystiques. La maison de Thalivar était
surmonté d'une balise planaire qui attirait les créatures d'autres
avions dans la structure, les piégeant là. Après Thalivar
mystérieusement disparu, les habitants de Leilon se sont contentés
laisser sa tour et les monstres à l'intérieur seuls.
Le Spellplague, un phénomène divin qui a tordu
La magie de Faerûn a corrompu les défenses de la tour. Le
créatures scellées à l'intérieur ont été libérées pour attaquer Leilon, et le
la magie de la balise planaire a été redirigée vers le
Plan matériel, provoquant des humanoïdes qui l'ont regardé
devenir paralysé. Leilon a été rapidement dépassé et
abandonné par la suite et est resté ainsi pendant plus
qu'un siècle.
La première action menée par les soldats de Neverwinter à Leilon
était de détruire la balise planaire à l'intérieur de la Maison des
Thalivar. Gallio Elibro, un mage, l'a reconstruit pour effectuer son
propres études sur le plan éthéré. Voir "Maison de Thalivar"
pour plus d'informations.
Avant sa chute, Leilon était défendu par une organisation peu organisée
groupe d'aventuriers appelés les Épées de Leilon. Quand le
House of Thalivar a libéré ses monstres, les épées se sont battues
pour couvrir la fuite des citadins. Ils sont morts, devenant
des fantômes liés aux ruines de Leilon. Ils regardent maintenant le
reconstruction de la ville avec prudence, en espérant que
la tour reconstruite n'apporte pas de catastrophe similaire.
Lorsque les personnages arrivent pour la première fois en ville (après s'être
assurés
pendant la quête "Une journée normale à Leilon"), montrez le Leilon
carte aux joueurs et utilisez le texte lu à haute voix suivant :
Leilon est une ville en ruine entourée d'un rempart de terre. Pour
le sud-ouest, de nouveaux colons tentent de construire des quais pour les barges,
fait pour traverser le marais et rencontrer des navires marchands dans la mer.
En dehors de la ville, un camp de colons se niche sous les arbres
le long de la Grande Route. Au centre de la ville, la Maison de
Thalivar, une tour de sorcier, s'élève comme un phare, quatre fois la
hauteur de tous les autres bâtiments. La ville est en ruine, mais le
les colons de Neverwinter travaillent rapidement, défrichant et
reconstruire.

EXPLORER LEILON
Les personnages pourraient souhaiter explorer des établissements clés
au sein de Leilon. Ces emplacements sont marqués sur la carte de
Leilon. Certains emplacements n'existent pas au début de la
aventure mais peut être construit au moment de votre choix - après
les personnages arrivent d'abord à Leilon mais avant la fin du
aventure.
ECHOPPE D AUBREY
Cette boutique regorge de curiosités draguées du
ruines de Leilon : vieilles cannes à pêche, idoles des marais, exploitation minière
casques et autres bizarreries. Un mâle illuskan fantasque
nommé Aubrey Silverspun dirige le magasin. Lancer un d20 sur
Tableau des particularités pour voir ce qu'il a à offrir lorsque le
visite des personnages.
Particularités
d20 Particularité Prix
1-2 Objet magique aléatoire (tableau C du DMG) 500 po
3-10 Bijou aléatoire (chapitre 5 de PHB) 10 po
11-20 Trousse à outils unique (gravée, etc.) 50 po
Un tryptique peint au-dessus du comptoir montre trois
aventuriers : une guerrière à la peau foncée, une barbue rousse
nain, et un troisième dont le portrait s'est estompé avec l'âge. Aubrey
explique que ce sont les "Épées de Leilon": un vieux
entreprise d'aventure locale dans la région.
Chantier des barges
Six barges couvertes de boue sont enchaînées et échouées à
le bord de Leilon où la ville rencontre le marais. Le
le maître de la barge est une naine âgée et bourrue nommée Rorsta
Enclume. Elle loue une péniche pour une dizaine de jours pour 10 gp.
Grossiste peche la criée
Le bâtiment de la pêche fait office de mairie. Au cours de la journée
l'entrepôt accueille plusieurs pêcheurs vendant leur quotidien
prises sur les étals et marchands qui vendent et réparent la pêche
équipement.
maison de thalivar
Cette tour de sorcier a été récemment reconstruite en garnison pour
les soldats de Neverwinter. Gallio Elibro est un maussade d'âge moyen
mâle Rashemi avec les statistiques de mage (sauf qu'il
a le sort de tradition de la légende préparé à la place du cône de froid). Il
est venu à Leilon de Neverwinter pour trouver et déverrouiller le
secrets de la maison de Thalivar. Gallion a trouvé de nombreux
journaux codés à l'intérieur de la ruine, qu'il a déchiffrés. Il a
maintenant reconstruit la balise planaire de la tour et l'utilise pour étudier
les créatures du plan éthéré.
Gallio parle peu de son travail avec les aventuriers
mais est prêt à lancer des sorts en échange d'or. Le Mage
lance le sort légende pour 400 po.
ile des idoles
Idol Island s'élève des marais à quelques mètres de Leilon. Il
contient les restes de statues émiettées d'humains oubliés
nobles. Les colons prétendent entendre des voix chuchotées sur le
l'île la nuit, les invitant à voir leur destin. Si la
personnages marchent sur l'île la nuit, ils entendent ces
chuchote aussi.
Un personnage qui passe la nuit sur l'île a des vagues,
rêves prophétiques d'aventures à venir. Par exemple, le
le personnage pourrait voir des nuages d'orage tourbillonner au-dessus de Leilon,
un
galion fait d'os, ou une statue lumineuse d'un nain
debout dans un canyon. A la fin de la nuit, le personnage
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas de succès, le
le personnage est renforcé par les rêves étranges et gagne
inspiration. En cas d'échec, le personnage gagne un niveau de
épuisement.
sanctuaire de lathandre
Ce sanctuaire de Lathandre, dieu de la lumière, fut le premier temple à
être reconstruit à Leilon. Merrygold Brightshine, un
jeune halfelin sortant avec les statistiques du prêtre,
prend soin du sanctuaire et offre un conseil à tous ceux qui prient au
petit autel en pierre à Lathander à l'intérieur. Elle rend des services
au sanctuaire chaque jour à l'aube.
Merrygold jette le remède
sort de blessures pour un don
de 10 po au sanctuaire et
la moindre restauration
sort pour un don
de 20 po.
camp de colons
Les chariots cerclés, les tentes, les feux de cuisine et les caisses de
ravitaillement comprennent
le vaste camp de colons à l'extérieur de la ville. La plupart des
les affaires se déroulent ici, alors que le conseil municipal se réunit
régulièrement pour planifier la reconstruction et discuter de toute menace
dans la région. Les conseillers comprennent :
Grizzelda Copperwraught
Lord Neverember a chargé cette naine bourrue de
supervisant les travaux de construction de Leilon. Derrière son dos, la
les habitants de la ville l'appellent "The Growler".
Sergent Hazz Yorrum
Ce Damaran négligé supervise les soldats de Neverwinter
mais s'en remet au sorcier de la ville Gallio Elibro pour la plupart
les décisions.
Merrygold Brightshine
Cet aimable halfelin mâle est le prêtre local de Lathander,
dieu de la lumière. Merrygold a aidé à fonder la ville suite à sa
reconstruction et est aimé par son peuple.
Valdi Estapaar
Lord Neverember a donné à cette femme demi-elfe le travail de
superviser l'industrie de la pêche de la ville. Avec le récent
ouverture du quai, elle est aujourd'hui l'une des plus importantes
chiffres en ville.
place de la ville
La place de la ville de Leilon est devenue un lieu où les habitants
les vendeurs et ceux qui traversent la ville peuvent installer des étals pour
vendre leurs marchandises. Un vendeur, une forgeron humaine
nommé Zana Taylish, est un résident de Leilon qui vend des armures
et des armes. Des objets plus exotiques (tels que des parchemins de sorts ou
d'autres objets magiques consommables) pourraient être disponibles auprès d'un
marchand ambulant sur la place à la discrétion des SM. Le
le coût de ces articles devrait être élevé (et peut-être nécessiter un
faveur des aventuriers en plus d'un échange d'or).

panneau de quetes
Contrairement à Dragon of Icespire Peak et aux deux aventures qui
suivez celui-ci, cette aventure n'utilise pas de "tableau de quête".
(Voir la barre latérale "Une note sur le tableau des quêtes" ci-dessous.) Vous
trouverez ci-dessous
une liste des quêtes et comment elles peuvent être poursuivies.
Lancer des quêtes
Les deux premières quêtes se déroulent alors que les personnages voyagent vers
Leilon pour la première fois :
Attaque sur la quête Wayside Inn. Cette quête se déroule
quand les personnages, voyageant vers Leilon où le Haut
La route rencontre le Triboar Trail, tombez sur une horde de morts-vivants
attaquer une auberge en bordure de route. Si les personnages entreprennent cela
quête, voir "L'attaque du Wayside Inn".
Une journée normale dans Leilon Quest. Cette quête se produit lorsque
les personnages arrivent aux abords de Leilon pour trouver le
ville a été évacuée à cause d'une attaque venue de la mer.
Si les personnages entreprennent cette quête, voir "Une journée normale dans
Léilon.
Quêtes de suivi
Une fois que les personnages ont terminé les deux quêtes de départ, ils
peut élire domicile à Leilon et être appelé à
terminer toutes les autres quêtes, à l'exception de la quête finale.
Ces quêtes sont fournies par divers membres du Leilon
communauté. Ceux-ci peuvent être complétés dans n'importe quel ordre.
Aide de Phandalin Quest. La mairie demande au
personnages pour accompagner un gnome chevrier à Phandalin pour
vendre ses chèvres, ainsi que ramasser les fournitures nécessaires à la ville. Si
les personnages entreprennent cette quête, voir "Aide de
Phandaline.
Mauvais temps à Wayside Quest. Cette quête est déclenchée
lorsque la ville s'aperçoit qu'un jour par ailleurs beau, un
une terrible tempête fait rage au loin, directement au-dessus de la
Auberge de bord de route. Le conseil municipal, préoccupé par la
phénomène et quiconque y est pris, demande au parti de
enquêter. Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Faute
Météo à Wayside.
Quête de la maison de Thalivar. Un soir au hasard, la fête
rencontre des soldats fuyant la maison de Thalivar à
craindre. Les soldats ont trop peur de revenir, demandant au groupe de
enquêter et vérifier le bien-être de Gallio Elibro, le
sorcier en charge de la reconstruction des tours. Si les personnages
entreprendre cette quête, voir "Maison de Thalivar".
Quête de patrouille manquante. Un des habitants de la ville,
Breltora Red-Eye, note que l'une des patrouilles dans le Mere
of Dead Men est en retard pour revenir. Bien que le commandant ne soit pas
concernée, la partie peut toujours choisir de les rechercher. Si la
les personnages entreprennent cette quête, voir "Missing Patrol".
Quête finale
Quête des falaises du tonnerre. La dernière quête de cette aventure
a lieu à Thunder Cliffs, où l'anachorète local
la menace est fondée. Il n'y a pas de déclencheur ou de donneur pour cette quête,
étant donné que l'emplacement et l'importance de la menace ne sont que
appris après avoir effectué les autres quêtes. Quand le
les personnages entreprennent cette quête, voir "Thunder Cliffs".

Une note sur le tableau des quêtes


Dragon of Icespire Peak utilise un excellent
mécanisme de quête de contrôle de campagne à pointer
personnages dans la bonne direction : le tableau des quêtes.
Les deux autres aventures de cette série utilisent le
tableau de quête aussi. En général, le tableau des quêtes
idée fonctionne à merveille pour montrer aux joueurs ce
options dont ils disposent pour partir à l'aventure.
Alors que cette aventure s'ouvre, la ville de Leilon
n'a pas de tableau de quête, car le
l'infrastructure de la ville n'est pas en place. Ce n'est pas
beaucoup de sens d'avoir un tableau de quête lorsque le
les aventuriers sont les seules personnes en ville qui sont
capable d'accomplir les tâches que la ville
besoins faits.
Au lieu de cela, vous pouvez utiliser le conseil municipal pour
présenter des quêtes potentielles aux personnages. Beaucoup
des quêtes de l'aventure se déroulent à l'éperon
du moment, donc plutôt que d'avoir le
les personnages découvrent les besoins de la ville sur un
conseil d'administration, l'un des trois membres de la commune
le conseil approchera directement les personnages.
Si vous voulez toujours donner aux personnages le
liberté de choisir parmi une variété de quêtes, la
différents membres du conseil pourraient avoir
différentes idées dont la quête est la plus
important et jouant le rôle du conflit entre
les membres du conseil peuvent ajouter de la profondeur à l'histoire. Sera
un membre du conseil soit contrarié si les personnages
choisir une autre quête en premier ? Vont-ils devoir faire
quelque chose

ATTAQUE AU BORD DE LA ROUTE

alors que les aventuriers voyagent vers Leilon, ils


passer le Wayside Inn, qui est attaqué
par des créatures mort-vivantes. Les aventuriers peuvent
déjouer l'attaque et rencontrer les habitants du
auberge, en apprenant un peu plus sur Leilon dans le processus.
"Attack on the Wayside Inn" et "A Normal
Day in Leilon » sont équilibrés pour les personnages de
Niveau 7, bien que les personnages de niveau 8 doivent être mis au défi
aussi.
vue d'ensemble
De nombreux hôteliers entreprenants ont essayé de maintenir une auberge
où le Triboar Trail rencontre la High Road. Certains ont
réussi pendant de nombreuses années avant d'être victime de monstres ou
bandits. D'autres ont renoncé assez rapidement, lorsque le
les dangers deviennent apparents.
Le propriétaire actuel du Wayside Inn est Martisha
Vinetalker, un demi-elfe saisissant dont les caractéristiques agréables contrastent
avec son air dur. Elle est froide, calculatrice,
charismatique, et sait diriger une entreprise avec impitoyable
efficacité et souci du profit.
Le barman est Backes Dunfield, un humain avec une cicatrice
visage et un sourire en coin. Il a commencé à travailler pour Martisha six
il y a quelques mois et s'est rapidement révélé un précieux lieutenant.
Le cuisinier est Cooragh Struckt, un demi-orque qui a été
amie proche et confidente de Martisha pendant de nombreuses années.
Cooragh est célèbre pour son goût incroyablement savoureux et alarmant
bien épicés, ragoûts et pâtés à la viande.
attack de mort vivants
Cette rencontre a lieu la nuit. A l'approche des personnages
la jonction du Triboar Trail et de la High Road, fixe le
scène:
Un bâtiment de forme étrange se trouve à la jonction du Triboar
Sentier et High Road. Deux entrées dans le bâtiment sont
apparente : une plus petite à l'angle nord, et une plus grande
un, adapté aux bêtes de somme et aux chariots, près du premier.
À l'heure actuelle, les deux ensembles de portes sont attaqués par des humanoïdes
Les figures. Ils ont déjà franchi la petite porte, et ils
commencent à faire des fissures dans le plus grand.
La plus petite porte mène à un vestiaire, et un autre
porte barre le chemin dans la salle commune à partir de là. Le
des portes plus grandes mènent à la cour, où se trouvent des écuries
et une forge.
Monstres. Les créatures attaquantes sont composées de 1
zombie par personnage joueur et 1 spectre tous les deux
personnages (arrondis à l'inférieur), à l'exclusion des acolytes. Les zombies
sont les seuls à attaquer le bâtiment. Les spectres viennent
hors de l'obscurité après que le groupe se soit approché des zombies.
Les zombies ne remarquent pas la fête jusqu'à ce que les aventuriers
sont à moins de 18 mètres d'eux, ou jusqu'à ce que le groupe attaque. Alors tout
les monstres tournent leur attention du bâtiment vers la fête,
qui sont plus faciles à atteindre.
Si les zombies sont vaincus et examinés, chacun porte un
marque sur son front en forme de tête de mort. Un DC réussi
15 Un test d'Intelligence (Religion) révèle que cette marque a été
probablement utilisé dans le cadre d'un rituel pour créer les créatures, et
qu'il est similaire au symbole du dieu de la mort Myrkul.
Occupants de l'auberge. Les gens du Wayside Inn ont
a barré les portes et les fenêtres, espérant que les zombies seraient
incapable de forcer les portes. Si le parti rencontre des difficultés
face aux créatures, les occupants de l'auberge peuvent ouvrir le
fenêtres et des arbalètes de feu ou d'autres armes de missiles à la
monstres pour aider.
après coup
En supposant que les aventuriers vainquent la menace, les occupants
déverrouillez les portes et les fenêtres, permettant l'entrée du groupe.
Martisha est reconnaissante, mais pas exubérante dans ses louanges ou ses
récompenses. Elle offre aux personnages de la nourriture pour leurs efforts, mais
pas de boisson ni d'hébergement. Backes et les autres occupants,
cependant, assurez-vous que les personnages boivent gratuitement cette nuit. UN
marchand ambulant propose également de payer pour les personnages
hébergement pour la soirée.
Utilisez les puces ci-dessous pour jouer le reste de la soirée
au Wayside Inn :
Martisha est assise dans un coin à une table isolée, se penchant sur
enregistre et surveille les affaires. Elle répond à tout
tentatives de conversation sèches. Elle veut s'associer
les colons de Leilon pour mettre en place un pacte de protection mutuelle, comme
ainsi qu'un pacte commercial où elle vend ses légumes et
du bétail en échange des biens qu'ils produiront.
Backes fait couler la bière toute la nuit pour les aventuriers.
Il leur dit qu'il a renoncé à une vie de corsaire (c'est-à-dire
pirate) pour faire des affaires sur terre. Il travaille au bar et
assiste Martisha, mais il espère un jour ouvrir le sien
placer dans Neverwinter ou Waterdeep. Il porte un pendentif
autour de son cou en forme de trident, qu'il dit
l'équipage de son dernier navire portait comme un moyen d'apaiser le
de nombreux dieux marins.
Cooragh ne sort de la cuisine que le temps de
remercier les aventuriers et leur donner un morceau d'elle spécial
pâté de porc. C'est très épicé, mais délicieux pour ceux qui peuvent
estomac la brûlure. Sur son cou, sous chaque oreille, sont
tatouages de poignards courbes. Si on lui demande, elle admet qu'elle a obtenu
eux parce qu'elle savait que cela contrarierait sa mère, une
humain de Luskan. "Une folle folie de jeunesse", dit-elle.

Le forgeron qui travaille à la forge de Wayside Inn est un


femme forte appelée Teega qui peut manier un marteau
dans chaque main comme un titan. Son enclume est forgée en forme
d'un dauphin, et le soir elle boit au bar avec le
autres mécènes. Elle a rencontré Backes après sa vie de pirate
terminé, et elle espère se joindre à lui pour créer une entreprise
dans une ville à un moment donné. Elle fait des bijoux dans sa réserve
temps et porte un ensemble de brassards en bronze en forme de trois
éclairs. Elle affiche fièrement trois costumes de plaque
armure qu'elle a créée, chacune portant le même symbole que
la conception de ses brassards.
Un jeune halfelin nommé Silla Scalesweep est assis à une table,
fredonnant pour elle-même. Elle voyage de Neverwinter à
Leilon, espérant se faire embaucher comme pêcheur par Valdi
Estapaar, la femme responsable de la pêche dans la ville.
Elle porte ses longs cheveux en cinq tresses au sommet de sa tête, et
elle est très bavarde. Elle joue aussi assez de l'harmonica
bien et tient à avoir un public.
Tarbin Tul est un barde itinérant qui erre sur la Grande Route,
à la recherche de nouvelles chansons à ajouter à son déjà impressionnant
répertoire. Tarbin est assis près du feu, chantant avec Silla
chansonnettes à l'harmonica. Il achète volontiers un verre pour
quiconque a aidé à chasser les morts-vivants.
N'hésitez pas à peupler le reste de l'auberge de voyageurs et
personnel. Il y a des serveurs, des fermiers qui travaillent des petits champs
à proximité qui approvisionnent l'auberge en nourriture en échange d'une protection
et un abri sur les terres de l'auberge, les agriculteurs qui fournissent de la
viande et
du lait et d'autres ouvriers. Quelques-unes de ces personnes sont venues ici
à cause de Backes, et ils le servent au sein du Culte de
Talos (voir l'encadré "The Long Con")

La longue escroquerie
Certains des travailleurs du Wayside Inn sont
membres du Culte de Talos. Cette information
doit être caché aux personnages jusqu'à ce qu'il soit
prêt à être révélé plus tard dans l'aventure. Placement
les méchants sur le chemin de la fête avant qu'elle ne soit prête à être
révélé est toujours un risque, mais c'est un grand choc
quand c'est payant.
La meilleure façon de dissiper les soupçons est d'avoir le
les personnages deviennent amis avec eux tôt,
surtout lors de cette rencontre d'ouverture. Le
les cultistes secrets peuvent accumuler des éloges, des récompenses, des boissons
gratuites,
et des informations sur les aventuriers, obtenant
leur confiance et leur amitié.
Détails Make the Con. Ce long con fonctionne mieux
lorsque vous fournissez des détails qui pourraient s'avérer plus tard
être des présages de la vérité, sinon de véritables indices. Pour
exemple, le collier porté par Backes est
remarquable au début de l'aventure, et il devient
clarifier plus tard ce qu'il représente.
Jouez au jeu du coquillage. Au cas où votre
les joueurs comprennent les choses trop rapidement (ou si quelqu'un
connaît déjà l'aventure), les détails peuvent
être changé. Backes est le chef des Talos
cultists à l'auberge, mais il n'a pas à l'être.
Peut-être que Cooragh le cuisinier est vraiment le chef, et
Backes n'est qu'un patsy qu'elle utilise pour lancer
suspicion sur elle-même. Avec seulement quelques ajustements,
vous pouvez laisser vos joueurs deviner même après qu'ils
pensent qu'ils savent ce qui se passe.

UN JOUR NORMAL A LEILON

après leur passage au Wayside Inn, les


les personnages ont moins de vingt miles de voyage
le long de la Grande Route pour atteindre Leilon. Silla demande
si elle peut voyager avec le groupe. S'ils disent non,
elle suit simplement derrière eux à une courte et
distance indiscrète, jouant tristement un air triste
sur son harmonica à l'idée d'être
rejeté par le parti.
Reunion municipale
Lorsque le groupe se trouve à moins d'un mile de l'endroit où
la ville est en reconstruction, ils tombent sur une ville impromptue
réunion. La plupart de la ville est ici; ils ont été évacués
à ce point parce que les gardes de la ville ont envoyé un avertissement que
quelqu'un ou quelque chose envahissait Leilon.
Lorsque les aventuriers s'approchent des colons, utilisez le
texte lu à haute voix suivant pour décrire la scène :
Une cinquantaine de personnes se tiennent dans une clairière juste à côté du High
Route, où la forêt au nord-est et le marécage à
le sud-ouest cèdent la place aux prairies un peu de chaque côté de
la route. Les débuts de jardins ou de plus grands champs de cultures
sont à moitié creusés ici.
Les gens s'affolent en panique. Certains tremblent de peur, d'autres
crier de colère, et au centre de tout cela un nain enragé
agite les bras et essaie de faire écouter ceux qui l'entourent. UN
humain à l'air ennuyé dans une chemise à chaînes et un bouclier décoré
avec le sceau de Neverwinter se tient à côté du nain. Il
frappe enfin sa lance contre son bouclier pour calmer le tumulte.
Le nain est Grizzelda Copperwraught, que les colons
appelez "le Growler", mais jamais à portée de voix d'elle. Elle était
personnellement embauché par Lord Neverember pour superviser
reconstruction des structures qui composeront la nouvelle ville.
Elle instruit les constructeurs et leur donne leur salaire à la fin
de chaque décade.
À côté de Grizzelda se trouve le sergent Hazz Yorrum. Yorrum est un
garde humaine, et en charge des soldats de Neverwinter qui
protéger les colons pendant la construction de la ville. Il est un
lâche, aussi paresseux que corrompu.
Deux autres personnes notables sont également présentes : Merrygold
Brightshine et Valdi Estapaar. Merrygold est un prêtre de
Lathander, le seigneur du matin. Lui et son église ont reçu
les droits de construire le premier temple de Leilon. L'église de
Lathander paya grassement cet honneur, et Merrygold et
son personnel aide à s'assurer que les travailleurs sont nourris et
pris en charge en dehors de leurs fonctions habituelles.
Valdi Estapaar est un pêcheur demi-elfique qui est chargé par Lord
Ne jamais surveiller l'industrie de la pêche qui est censée
pour accompagner la ville dans sa construction. Le poisson elle et elle
les subordonnés attrapent la ville, et les poissons en excès sont
guéri et transporté vers les villes voisines pour la vente.
Le Growler, Merrygold et Valdi composent le Leilon
Conseil municipal à ce stade du développement de la ville. Alors que
le Growler est ostensiblement le chef, le conseil vote sur
problèmes majeurs, de sorte que le Growler peut être annulé si Merrygold
et Valdi conviennent d'un plan différent.
une décision difficile
Les personnages arrivent à portée de voix de la rencontre tout comme
le Growler est sur le point de s'adresser aux habitants de la ville. Le
les personnages sont libres d'intervenir et d'interrompre à tout moment, mais
utilisez les puces ci-dessous pour guider la discussion jusqu'à ce qu'ils le
fassent :
Le Growler commence par réprimander les habitants de la ville pour être
une telle foule indisciplinée alors qu'ils évacuaient la ville. Elle appelle
quelques individus par leur nom, les humiliant devant
le groupe.
Elle demande si quelqu'un a vu quelque chose d'étrange se produire dans le
ville alors qu'ils évacuaient. Un des tailleurs de pierre
affirme qu'elle a vu quelque chose d'étrange se produire dans le
l'eau sur le marécage, au-delà des îles marécageuses, mais
puis elle ramassa ses outils et courut comme les soldats
lui a ordonné d'évacuer.
Un autre tailleur de pierre affirme avoir entendu certains des
les pêcheurs de retour, qui étaient encore sur leurs esquifs dans
le marais, criant de panique. D'autres hochent la tête et
"harrumph" pour indiquer qu'ils ont également entendu cela.
À ce stade, un petit dragonborn portant un symbole sacré de
Lathander crie : « Puisse le Seigneur du Matin me pardonner ! Nous
manquent deux des enfants. Smithwell et Burnice
ne sont pas ici. Ils étaient juste derrière moi quand nous avons quitté le
ville." (Les deux enfants humains sont les meilleurs amis, le fils
et fille de deux des pêcheurs qui sont encore dans le
eau.)
Cette déclaration envoie les citadins recueillis dans un
panique à nouveau, forçant le garde Yorrum à mettre la lance à
bouclier pour calmer la foule.
Merrygold insiste sur le fait qu'ils doivent immédiatement retourner à
ville pour récupérer les enfants, quelles que soient les conséquences.
Le Growler insiste pour qu'ils restent ici jusqu'à ce que l'un des
les soldats de la ville viennent leur dire que c'est
sûr. Jusque-là, personne ne va nulle part. Valdi semble
je ne sais pas quoi faire, car personne ici (sauf le sergent
Yorrum) est plutôt un combattant.
À ce stade, cette partie devrait en avoir suffisamment entendu pour
intervenir dans la conversation, même si ce n'est que pour se porter volontaire
être ceux qui se rendent en ville et vérifient la situation,
récupérer les enfants si le danger persiste.

courser les enfants


Au cours de l'assemblée municipale, deux serviteurs du Morninglord
sont chargés de surveiller un groupe d'une vingtaine
enfants âgés de quatre à douze ans. Ces enfants
appartiennent à certains ouvriers de la ville. Alors que les parents
travail, les enfants sont gardés et éduqués par les acolytes
de Lathandre qui habitent le Sanctuaire de Lathandre, qui est
actuellement le seul bâtiment en pierre fini de la ville

Ces enfants, certains d'entre eux terrifiés et manquant de leur


parents, d'autres espiègles et trop jeunes pour comprendre
conséquences (un peu comme les aventuriers), décident de s'enfuir
différentes directions au cours de la réunion.
Tous les joueurs qui ne sont pas absorbés par la discussion du conseil municipal
peuvent être appelés à faire venir leurs personnages en aide aux acolytes
rassembler les enfants égarés. Cela pourrait impliquer DD 10
tests de capacité comme Force (Athlétisme) pour les faire descendre de
arbres, Dextérité (acrobatie) pour les sortir du
marécage, ou Charisme (Persuasion ou Intimidation) à
les cajoler ou leur ordonner de se comporter. Quel que soit l'aventurier
le meilleur travail consistant à rassembler les enfants pourrait gagner un
admirateur.
Cet enfant peut être totalement épris ou intrigué par le personnage,
les suivre partout, leur poser constamment des questions, et
vouloir être comme le personnage (peu importe comment
inapproprié cela pourrait être).
La tempete se rapproche
Après que le drame (ou la comédie) de l'assemblée municipale ait joué
et que le parti a décidé d'un plan d'action, le premier
menace vient à eux sous la forme de cavaliers et d'un chariot plein de
anachorètes du Culte de Talos.
Les forces du culte comprennent un archer et un obscur
chevalier des marées (voir annexe A) tous les deux personnages,
y compris les acolytes, arrondis à l'inférieur. S'il y a un nombre impair
de personnages, ajoutez un chevalier de la marée noire.
À l'approche de l'ennemi, utilisez le texte suivant à lire à haute voix
pour décrire la situation :
Chevaliers étranges portant un symbole avec trois éclairs
frappant monter des chevaux faits d'eau. Accompagné d'un chariot
plein d'archers, tiré par un autre des coursiers d'eau.
Les destriers se déplacent à 9 mètres par round et ne peuvent pas autrement
attaquer ou être blessé.
Alors que les membres du Culte de Talos attaquent, le reste des citoyens
de la diffusion Leilon. Les acolytes de Lathandre font paître
les enfants en sécurité, et le reste des adultes se dirigent vers le
sécurité des arbres voisins. Sergent Yorrum, ça devrait être
noté, s'enfuit plus vite que quiconque.

Si le groupe bat les cultistes, ils constatent que chacun d'eux
porte un tatouage de trois éclairs parallèles sur leur
avant-bras. Si certains sont faits prisonniers et interrogés, ils
répondre par les divagations sinistres de ceux qui sont touchés par le divin
folie. Ils prétendent que le Stormlord vient se noyer
tout le monde et purifie le monde des indignes.
Le wagon a été volé dans la ville et contient toujours le
restes de certains poissons qui devaient être emmenés au
pêcherie. L'un des chevaliers de la marée noire porte une potion de
plus grande guérison.
La demande. Voyant que cette menace venait du village
lui-même, le conseil municipal comprend maintenant la nature désastreuse de
la situation. Il est possible que les gardes et n'importe qui d'autre
qui a été laissé en ville est mort, et la ville pourrait être envahie
avec des ennemis. Le conseil demande au parti de se faufiler en ville
et d'évaluer la situation là-bas. Si la ville n'est plus sûre,
les colons doivent retourner à Neverwinter vaincus.

Après avoir traité avec les membres du Culte de Talos, le
les personnages devraient être pressés d'arriver à Leilon et de voir ce
est passe.
A l'approche de la Ville. En suivant la Grande Route, le
la fête peut facilement se rendre en ville. Ils peuvent également décider de
s'approcher d'une direction moins visible. De toute façon, ils
peuvent se rendre aux abords de la ville sans se faire repérer.
Lorsqu'ils atteignent Leilon, utilisez le texte lu à haute voix suivant
pour décrire la situation :
Les progrès de la reconstruction de la ville ont été lents, il
apparaît. Les trous d'une palissade ont été creusés, mais seuls quelques
les journaux sont en place. Au centre des ruines, une haute tour, principalement
effondré, repose au sommet d'une falaise. Le seul bâtiment en pierre intact se
trouve
au pied de la falaise, sa façade blanche portant la marque de
Lathandre.
Il y a un bâtiment en bois intact plus près de l'eau
marais au sud-ouest de la ville, la fumée s'élevant de deux
cheminées.
Devant ce bâtiment se dresse un tieffelin vêtu de bleu
peignoirs. Elle lève les mains vers le ciel et de sombres nuages apparaissent
en réponse. Avant le tieffelin, au bout du marécage
l'eau, se tiennent un petit nombre d'humains, de grandes haches levées dans le
air, qui chantent en réponse à elle.
Le tieffelin debout devant la pêcherie est un prêtre kraken
(voir annexe A) nommée Nixoxious, et avant elle dans le
l'eau, il y a 1 berserker par personnage, y compris les acolytes.
Ils essaient d'accomplir un rituel pour invoquer de l'eau
créatures pour détruire la ville. (Ces créatures aquatiques arrivent
dans la prochaine vague de la bataille, comme décrit ci-dessous.)
Les personnages commencent à 500 pieds du prêtre. Elle a
déjà terminé assez de son rituel pour invoquer l'eau
élémentaire, et tous les quatre rounds, elle est vivante, elle invoque
une autre eau bizarre, jusqu'au maximum décrit ci-dessous.
Une fois qu'elle a invoqué le nombre maximum de créatures,
elle arrête de chanter et rejoint le combat, assumant la fête
a engagé un combat avec elle et les berserkers.

Enfants en danger
Dans la scène précédente, un point d'intrigue a été introduit :
amis de dix ans, Smithwell et Burnice étaient
encore en ville lors de l'attaque. Comment vous les utilisez
dépend de vous, car vous connaissez vos joueurs. Quelques
les joueurs ne gèrent pas bien les enfants en danger. Si ce
est le cas, faites simplement en sorte que la paire se cache en toute sécurité dans
le
Sanctuaire de Lathandre, émergeant lorsque la menace est
disparu.
Si vous voulez ajouter du drame et de la motivation pour le
fête, vous pouvez placer les enfants à l'air libre,
doivent être mis en sécurité avant qu'ils ne soient
vu par les cultistes de Talos. Rappelez-vous juste que
donner aux personnages autre chose à faire dans le
rencontre augmente la difficulté de la rencontre
pour la fête.

Notez que même si elle accomplit le rituel pour invoquer


ces créatures aquatiques, elles n'attaquent ni même n'apparaissent jusqu'à
cette partie de la bataille est terminée.
Rituel. Si les personnages regardent ce qui se passe pendant
moins un round, ils peuvent tenter une Intelligence DD 10
Vérification (religieuse). En cas de succès, ils réalisent ce qu'elle fait
et sachez que, à moins qu'ils ne l'arrêtent, elle pourrait invoquer n'importe qui
nombre de créatures terribles.

Après avoir vaincu les forces de Talos sur terre, le groupe peut trouver
un parchemin de sorts de guérison de masse sur Nixoxious. Ils ne le font pas
ont longtemps à récupérer, cependant, parce que les créatures de l'eau
convoqués par le rituel sont sur le point d'arriver.

Sur les îles marécageuses aux ruines païennes, pêcheurs et
les soldats capturés par les cultistes sont inconscients, censés être
utilisé comme sacrifices pour les créatures aquatiques que le tieffelin
convoqué.
Monstres. Basé sur le nombre de tours que le kraken
prêtre chanté avant d'être vaincu, il y a au moins un
élémentaire d'eau, et un maximum d'un bizarre d'eau pour
tous les deux personnages, y compris les acolytes.
Lorsque les créatures arrivent, plantez le décor à l'aide des
texte lu à haute voix suivant :
Le marais aqueux bouillonne et roule. La foudre éclate dans
le ciel, révélant plusieurs formes humanoïdes allongées sur des
îles marécageuses à 60 pieds du rivage. L'eau à hauteur de taille
entre le rivage et les îles éclate soudainement comme un grand
des formes aqueuses émergent.
Tactique. Si les personnages n'interviennent pas, les monstres
partir vers les îles et tuer les pêcheurs inconscients et
soldats couchés là. L'eau entre le rivage et le
îles a 3 pieds de profondeur, agissant comme un terrain difficile pour tout
créature sans vitesse de nage.

Si le groupe bat les créatures aquatiques, la menace immédiate
à Leilon est éliminé. Les personnes inconscientes sur le
les îles peuvent être ramenées sur le continent et traitées.
Les dégâts causés à la ville ont été minimes et seuls quelques-uns des
des colons ont été tués, la plupart d'entre eux étant de braves soldats de
Neverwinter
qui ont donné leur vie pour protéger les pêcheurs pris dans leur
bateaux pendant l'attaque.

Maintenant que les menaces sont supprimées, la partie peut informer le
colons qu'il est sûr de retourner à Leilon. Les colons reviennent
à leur travail : construction, agriculture, pêche, etc.
construire leur nouvelle maison.
Construire une ville
Comme cette aventure et les deux autres aventures de
l'avancement de la série, les lieux de Leilon présentés
dans les aventures représentent la croissance par défaut de
la ville si les personnages n'interviennent pas trop
beaucoup. Plus les aventuriers s'intéressent à
construire la ville, cependant, plus est en jeu
quand la ville est menacée.
Pour les joueurs intéressés par la construction de la ville
aspect de la campagne, vous pouvez même les laisser
aider à planifier la croissance et la construction de la ville,
changer radicalement la carte. Ce n'est pas seulement bien
- c'est merveilleux! Vous devrez peut-être ajuster plus tard
aventures dans et autour de la ville, mais c'en est une
des joies de mener une campagne D&D : le
l'histoire qui se déroule appartient à vous et aux joueurs.
Laissez les personnages utiliser leur temps d'arrêt pour aider
construire la palissade, créer des maisons, pêcher et chasser, ou
sinon, participez s'ils le souhaitent. Sinon, vous
peut juste déclarer que le temps passe sans plus
attaque jusqu'à ce que la prochaine quête d'aventure vienne
le long de.
AIDE DE PHANDALIN

a quête "L'aide de Phandalin" est équilibrée pour


personnages de niveau 8, bien que des personnages de
Le 7ème niveau devrait être capable de survivre au
rencontres.

La ville de Phandalin repose le long du Triboar Trail entre
la High Road et la ville de Triboar. Niché dans les collines de
les Sword Mountains, c'est devenu une zone commerciale animée
et l'exploitation minière depuis que de braves héros ont vaincu certains des
menaces sur le territoire.

Pour terminer la quête Aide de Phandalin (voir "Leilon
quêtes »), les aventuriers doivent escorter la chevrière et son
affluez vers Phandalin, ramassez les marchandises à Barthen’s Provisions,
et survivre aux attaques séparées des forces du
le nécromancien Ularan Mortus et le Culte de Talos.

La mairie aborde les personnages un matin
et leur demande d'entreprendre un autre type de mission. Un
des habitants de la ville, un gnome nommé Pinchwit Wigglehoof,
est un chevrier expert. Mais son troupeau de chèvres n'est pas normal
troupeau. Elle élève des chèvres géantes, excellentes productrices de lait et
viande, et même leur poil de chèvre est très apprécié pour sa résistance à la
traction
force et chaleur.
Elmar Barthen, propriétaire de Barthen's Provisions à
Phandalin, négocie un accord avec un riche Waterdhavian
marchand de vendre une partie des actions de Pinchwit pour un prix très lucratif
profit. En tant que chevrier au service de Dagult Neverember et
la ville de Leilon, les bénéfices de Pinchwit sont les bénéfices de la ville.
Votre campagne, votre Phandalin
Puisque cette aventure et les suivantes ont été
conçu pour continuer l'histoire de Dragon of
Icespire Peak, il y a de fortes chances que vos joueurs
ont déjà interagi avec les PNJ de la ville
de Phandalin. Si tel est le cas, alors ils ont
leurs propres histoires et leurs propres relations avec
les gens de Phandalin. La ville et les PNJ,
tels qu'ils sont présentés ici, doivent être considérés comme
le début. Vous devriez changer les attitudes de
les PNJ, ou les PNJ eux-mêmes, basés sur
ce qui s'est passé dans votre campagne.
Si les personnages ne sont pas allés à Phandalin, vous
peut en savoir plus sur la ville dans le D&D Starter
Ensemble ou kit D&D Essentials. Si vous ne souhaitez pas
acheter des produits qui détaillent Phandalin, vous
peut créer votre propre Phandalin en fonction des zones
décrit dans cette aventure.
Cependant, une partie de l'accord est que les chèvres doivent être amenées à
Phandaline. Bien que Pinchwit soit une excellente chevrière, elle est
moins capable en tant que combattant. Elle et ses chèvres ont besoin d'une escorte
de Leilon à Phandalin. La mairie de Leilon a également
demande aux personnages d'acheter des wagons pour ramener une pléthore de
fournitures dont la ville a besoin.
La distance de Leilon à Phandalin n'est que de vingt et un
miles environ, mais la route passe par la forêt et les prairies
non souillé par quoi que ce soit qui ressemble à une route ou à un chemin. Pinchwit
veut éloigner le troupeau des routes principales.
De plus, les chèvres ne sont pas les animaux les plus obéissants du monde.
vaste royaume de créatures. Ils ne peuvent voyager qu'environ trois
miles par jour, faisant du voyage à Phandalin sept jours
supplice. Et avec quelques centaines de chèvres indisciplinées, qu'est-ce qui
pourrait
peut-être se tromper ?

Les personnages ont les rencontres suivantes lors de leur voyage
à Phandalin.

À un certain moment du voyage, un couple de wyvernes survole le
train de chèvres en direction de Phandalin. Les vouivres n'attaquent pas ;
même avec leur intelligence limitée, ils comprennent que de tels
un grand groupe de personnes pourrait s'avérer dangereux pour eux.
Les chèvres, cependant, s'affolent à la vue de ces gros
prédateurs, les faisant fuir dans tous les sens. Le
les personnages doivent faire tout ce qui est en leur pouvoir pour garder le
chèvres ensemble, car les vouivres n'hésitent pas à ramasser
traînards.
L'élevage. Lorsque les chèvres s'emballent, chaque personnage peut tenter
un test de Sagesse (Manipulation des animaux) DD 10. Si au moins la moitié de
les vérifications réussissent, les personnages parviennent à tenir le troupeau
ensemble, et les wyverns passent à des cueillettes plus faciles. Si la
les contrôles échouent, le troupeau se disloque, laissant de nombreuses chèvres
vulnérables
aux attaques de wyvernes. Si cela se produit, les personnages ont un
choix:
Ils peuvent rester ensemble, sauvant la moitié du troupeau mais perdant
beaucoup de chèvres à l'attaque de la wyverne. Cela réduit cela
l'argent que la ville pouvait tirer du marchand.
Ils peuvent se séparer et poursuivre chacun l'un des groupes de
chèvres qui se séparent. Cela signifie toutefois que la moitié des
le groupe doit combattre une wyverne et l'autre moitié doit combattre
l'autre, et ils sont à 3000 pieds l'un de l'autre,
probablement incapables de s'entraider.


One night (or day if the situation dictates), while the traveling
goat show is resting for the evening, a family of ogres catches
their scent. Being ogres, always hungry and particularly
grumpy around goats, the ogres decide to attack.
Assuming some of the characters are sleeping for the
night, anyone on guard duty can attempt a DC 15 Wisdom
(Animal Handling) or Wisdom (Insight) check to notice that
the goats are getting restless. This gives those on guard three
rounds to wake up any sleepers and take precautions.

Après trois tours, les ogres, au nombre de trois plus un par


personnage, à l'exclusion des acolytes, charge hors de l'obscurité
et commencer à attraper des chèvres. Lorsque les personnages interviennent, les
les ogres lâchent les boucs et tentent d'écraser les aventuriers.

Lorsque les personnages arrivent à Phandalin, Pinchwit se précipite
à Barthen's Provisions pour finaliser l'affaire. Les personnages
sont libres de se rendre avec elle dans l’établissement du commerçant, ou
ils peuvent explorer la ville, ramasser un chariot et le
fournitures nécessaires à la ville de Leilon.
Si les personnages sont des héros de la ville, ils sont accueillis comme
tels partout où ils vont. Les citadins qui les connaissent offrent gratuitement
nourriture et boisson, avec beaucoup de poignées de main, de tapes dans le dos,
et demandes d'autographes.
Sur la ville
Au fur et à mesure que les personnages s'affairent à se procurer et à
sécuriser les wagons, les chevaux et les fournitures nécessaires dans
Leilon, ils pourraient découvrir des espions qui ont récemment
arrivés à Phandalin, certains travaillant pour le Culte de Talos, et
d'autres employés par Ularan Mortus et les partisans de
Myrkul


Quand les personnages font leurs valises pour reprendre le ravitaillement
à Leilon à la fin de leur visite, les espions du Culte
de Talos et les partisans de Myrkul décident indépendamment
ils sont une trop grande menace pour les laisser vivre. (Si les personnages ont
déjà traité avec les deux espions, cette rencontre ne se produit pas.)
Utilisez la carte Backlot (aee annexe C) pour exécuter cette
rencontre. Alors que les personnages chargent les wagons, des nuages d'orage
descendre et bloquer le soleil. Argus Skeel (vampire mâle
spawn) et deux goules, plus une goule par personnage,
y compris les acolytes, approche. S'il fait jour, Argus porte
vêtements lourds pour se protéger.
Au même moment, Velleen Firecrow et deux kobolds
boucliers de dragon (voir annexe A), plus un bouclier de dragon par
personnage, y compris les acolytes, approche de l'autre
direction. Velleen est une femme maître voleuse damarienne (voir
Annexe A).
Alors que le combat commence, les deux groupes pervers se reconnaissent
l'autre, et aussi s'attaquer le cas échéant. (Voir
Barre latérale "Lancer une bataille à trois" pour obtenir des conseils.)

Une fois que les personnages ont traité les espions, soit
individuellement par le biais d'une enquête ou immédiatement au fur et à mesure
qu'ils sont
emballant pour partir, les personnages peuvent les rechercher à la recherche
d'indices.
Les goules travaillant pour Skeel portent les mêmes marques de crâne à
les zombies qui ont attaqué le Wayside Inn pendant la
présentation de cette aventure. Les vêtements de Skeel sont criblés
avec des épines et des graines barbelées de plantes que l'on ne trouve que
dans la Mer des Morts. Cela peut indiquer aux personnages
que la plus grande menace de morts-vivants peut provenir de ce marais.
Velleen et ses kobolds cachent chacun des symboles cachés de
le Culte de Talos. Elle porte également un étui contenant une paire de
lentilles et une note en commun qui dit: "Les lentilles montrent
les secrets de la carte. F.S. » Si ces lentilles sont utilisées pour voir
la carte trouvée dans le sous-sol du Wayside Inn, elle révèle
écriture secrète qui indique divers autres endroits de Cult
de l'activité de Talos le long de la Sword Coast, avec le
Thunder Cliffs constituait le centre d'activité.
Mener une bataille à trois
Le combat est un point culminant du jeu pour un grand
nombre de joueurs : ils aiment le challenge, le
la tactique et le drame. Une bataille à trois
différents côtés en même temps peuvent fournir tous
ces faits saillants en gros. Menant un tel combat,
cependant, prend soin et pratique.
Avec un combat à trois, il est très facile de
submergez simplement les personnages si vous tournez tous les
attention sur la fête. D'autre part, un tel
le combat peut être trop facile si les deux autres camps
simplement s'essuyer pendant que les aventuriers
montre.
Vous trouverez ci-dessous quelques conseils pour exécuter une analyse à trois
côtés.
combat:
Commencez par concentrer la plupart des attaques sur le
personnages. Cela donne le ton et
danger de la situation rapidement. Les joueurs
doivent être conscients dès le départ que si tous les
ennemis se retournèrent aussitôt, la rencontre
irait probablement très mal pour eux.
Gardez un œil attentif sur les points de vie des
personnages. Quand les aventuriers commencent à se sentir
un sentiment de désespoir ou de péril au-delà de leur
capacité, puis que les autres parties se concentrent sur
les uns les autres pendant un certain temps, donnant aux personnages un
chance de récupérer et de se regrouper.
Encouragez la réflexion tactique. Si l'un des côtés
de la bataille se compose de monstres sauvages ou
morts-vivants stupides, donnent des indices qu'ils attaquent le
l'ennemi le plus proche plutôt que de penser tactiquement.
Cela pourrait inciter les personnages à s'éloigner
de ces ennemis, ou repousser d'autres ennemis
dans leur chemin. Cela met en évidence le genre de
jeu tactique sur lequel certains joueurs s'épanouissent.
Terminer dramatiquement. Les batailles à trois peuvent
prennent parfois plus de temps à cause du nombre
de combattants participants. Utilise ton
discrétion en tant que DM pour avoir l'excitation de
la bataille s'accumule plutôt que de s'éteindre. Quand
il est clair que les caractères ont le dessus
main, allumez le monstre vers eux. Mais
quand il est clair que les personnages seront
victorieux, faire tomber les ennemis restants
rapidement pour éviter un long et décevant
dénouement.

MAUVAIS TEMPS AU BORD DE LA ROUTE

La quête "Foul Weather at Wayside" est


équilibré pour les personnages de niveau 8, cependant
les personnages de niveau 7 devraient pouvoir
survivre aux rencontres.

Pendant que les personnages jouaient "L'attaque du Wayside Inn"
rencontre d'introduction plus tôt dans cette aventure, ils devraient
se familiariser avec l'endroit, ainsi que les principaux PNJ qui travaillent
et y habiter. Cependant, ils n'ont probablement pas appris tout son
secrètes !
La plupart des employés du Wayside Inn sont des cultistes
de Talos qui suivent les sombres enseignements de Fheralai
Stormsworn, un prêtre du Stormbringer. Bien que l'auberge
propriétaire ne le sait pas, le barman, Backes Dunfield, est
un lieutenant de Stormsworn, pleinement engagé dans l'assujettissement
de la Sword Coast par son maître. Le reste des cultistes à
le Wayside Inn voit Backes comme leur chef cependant, pour être
protégé et obéi en toute circonstance.
Les cultistes locaux ont reçu l'ordre de kidnapper un local
barde, Tarbin Tul, puis transformez le Wayside Inn en sanctuaire
à Talos. À partir de ce point, ils établiraient une série de
sanctuaires le long de la High Road, leur permettant de se plier
le temps à leur guise et étouffer les voyages et le commerce
entre les régions civilisées de la côte nord de Sword Coast.
Alors qu'ils alimentent le sanctuaire à l'intérieur du Wayside Inn,
les cultistes invoquent des tempêtes pour exécuter les ordres de leur maître.
Cela se traduit par un mauvais temps et un ciel déchaîné apparaissant à droite
au-dessus de l'auberge, tandis que le reste de la zone est ensoleillée et calme. Si
les aventuriers peuvent intervenir à temps, ils peuvent arrêter le rituel
et sauver Leilon des intempéries destructrices dans leur environnement immédiat
avenir.
Le pouvoir de l'écho
Dans une aventure D&D, comme dans toute entreprise narrative,
la répétition est un outil puissant. Images ou symboles,
lorsqu'il est répété, devient un modèle qui renforce
une histoire. Des différences subtiles dans des scènes répétées peuvent
ajouter à l'horreur, à la comédie ou au drame d'une situation.
Dans ce cas, les personnages retournent à l'emplacement
de la première rencontre de cette aventure : le
Auberge de bord de route. Certaines descriptions, détails et
les actions de cette rencontre sont destinées à faire écho à ce
première rencontre. Si vous vous souvenez de certains des
les actions que les personnages ont prises lors de cette rencontre,
n'hésitez pas à ajouter vos propres échos.
Par exemple, si les personnages ont dansé dans le
salle commune pendant leur séjour au Wayside
Inn auparavant, le rituel étant exécuté par le
les cultistes pourraient incorporer un mouvement qui écoute
revenons à cette danse. Bien que ce soit un petit détail qui
un joueur typique pourrait ignorer, ne serait-ce qu'un seul des
vos joueurs ont des frissons ou un rire à cause du
écho, ça vaut le coup.

Pour terminer la quête Mauvais temps à Wayside (voir "Leilon
quêtes »), les aventuriers doivent vaincre les cultistes de Talos à
Wayside Inn, détruisez le sanctuaire de Talos avant qu'il ne soit complètement
activé, sauvez les sacrifices et trouvez des indices sur l'emplacement
de la cachette des cultistes aux Thunder Cliffs.

Un matin, les aventuriers se réveillent dans une belle journée ensoleillée
jour. Au nord, cependant, en direction du Wayside
Inn, des nuages d'orage se rassemblent : des nuages d'orage très étranges dans
la forme de trois éclairs tourbillonnants.
Le conseil municipal constate ce phénomène étrange et
devient concerné. Plus tôt ce matin-là, un groupe de colons
gauche pour aller chercher des provisions à l'auberge. Le conseil demande au
aventuriers à enquêter immédiatement.
Une ambiance violente. Alors que le parti rassemble ses
équipement et se préparant à quitter la ville, le groupe de colons
expédié les retours antérieurs, sans les marchandises qui leur ont été envoyées
à récupérer. Le groupe est trempé, et l'un des plus grands
charrettes est tirée par un cheval au lieu de deux.
Un des deux soldats qui accompagnait la caravane
rapporte que lorsque le groupe est arrivé à moins d'un mile de l'auberge, le
le temps est devenu si violent qu'ils ne pouvaient pas continuer. Le
pluie battante, vents violents et grêlons de la taille de pommes
a entravé la progression vers un crawl, puis l'un des chevaux a été
frappé par la foudre et tué.
Quand ils se sont retirés à quelques centaines de mètres en arrière
la High Road vers Leilon, le temps était parfaitement calme
encore. Le groupe a décidé de ne pas prendre le risque d'essayer de compléter le
voyage à l'auberge, mais l'autre soldat envoyé pour garder le
la caravane a accepté de rester et de garder un œil sur la situation.


Les personnages ont les rencontres suivantes lors de leur voyage
à l'auberge Wayside.
Armure de Talos. Quand les personnages vont droit au but
où commence le mauvais temps, le soldat qui est resté
observer est attaqué par les trois armures. (Le
les personnages se souviennent peut-être de l'armure du Wayside Inn
lors de leur visite précédente.)
Utilisez le texte lu à haute voix suivant pour planter le décor :
Un mur d'ondes de tempête et de hurlements au loin. Le soleil,
le temps doux cède immédiatement la place à la pluie et à la grêle, violentes
vents et décharges électriques. Entrer et sortir du mur
sont trois personnages en armure de plaques, chacun balançant un fléau à un seul
figure en armure attelle brandissant une épée longue. Le combattant solitaire,
prenant le trois en plaque, porte l'emblème du Leilon
garnison.
Le soldat, un vétéran nommé Emmalou, combat trois
myrmidons élémentaires de l'air (voir annexe A). Ces costumes de
les armures étaient les mêmes que celles fabriquées par les Wayside Inn
forgeron, Teega

Si les personnages ne se souviennent pas avoir vu l'armure sur leur


rencontre précédente à l'auberge, n'hésitez pas à leur rappeler. Aussi,
si un personnage a volé une armure et la porte maintenant, il
tombe du personnage et s'anime comme un autre air hostile
myrmidon élémentaire !
Notez que trois de ces créatures est une rencontre mortelle,
même pour 6 personnages de niveau 8. Pour moins de caractères, ou pour
personnages de niveau inférieur, faites commencer les ennemis à la moitié de leur
points de vie normaux, et permettre à Emmalou d'aider le
personnages plus longtemps que la normale en augmentant son coup
points.
Malédiction de Talos. Si un personnage est touché par un coup de foudre
attaque de l'un des myrmidons, puis échoue leur sauvegarde
lancer et devient étourdi, une marque ressemblant à trois
des éclairs parallèles apparaissent sur leur tête. Cela ne peut être que
retiré par un sort de suppression des malédictions, et ses effets sont notés
plus tard dans cette quête.
La tempête rampante. Le combat se déroule au bord de
où le temps orageux fait rage. L'élémentaire de l'air
les myrmidons sont renforcés par la tempête mais sont plus faibles quand
à l'extérieur de celui-ci. Le bord de la tempête s'étend vers l'extérieur à un
rythme
de 5 pieds par round, à l'initiative comptez 20.
Si les myrmidons sont dans la tempête, leurs attaques de mêlée
sont faites avec avantage. S'ils peuvent être tentés en dehors du
zone de tempête, ils attaquent avec désavantage et ont
désavantage aux jets de sauvegarde. Ils sortent de la tempête
uniquement s'ils n'ont pas de cibles à attaquer en mêlée dans la
tempête.
Conséquences. Si les personnages battent les myrmidons et
Emmalou est toujours vivant, le rescapé salé et expérimenté de
de nombreuses batailles peuvent relayer les informations supplémentaires
suivantes :
La zone orageuse s'agrandit lentement. Emmalou devait
reculer de plusieurs centaines de mètres pour rester en dehors de la zone.
Elle n'a aucune idée de ce qui en est la cause, mais une telle flagrante et
les forces puissantes de la magie ne sont rien qu'elle veut être
impliquée si elle a le choix en la matière.
Quand elle était dans la zone orageuse, la foudre était
partout, mais il n'a jamais frappé les armures même
alors qu'ils étaient en métal.
Elle a failli être frappée plusieurs fois, mais elle n'arrêtait pas de répéter
prières à Talos, et elle pense que c'est la seule chose qui
l'a sauvée.
Elle ne veut pas entrer dans la zone orageuse et ne
faites-le à moins qu'un personnage ne la convainque avec un succès
Test de Charisme (Persuasion) DD 20.

Lorsque les personnages entrent dans la zone de tempête autour du
Wayside Inn, ils doivent faire face à la météo, qui
devient un ennemi plus meurtrier que la plupart d'entre eux.
Alors que le groupe se rend au Wayside Inn à travers la tempête,
demandez à chaque personnage de lancer un d6 pour le nombre de fois qu'il est
frappés par la foudre à leur approche. Si un personnage tente
pour prier Talos et réussit un DD 15 Intelligence
(Religion) check, ils ne sont touchés par aucune des frappes.
Pour chaque frappe, un personnage doit réussir sur un DD 15
jet de sauvegarde de Constitution ou subir 10 (3d6) dégâts de foudre,
ou aucun dommage en cas de sauvegarde réussie.
Tout personnage portant le symbole maudit de Talos du
se battre avec les myrmidons a un désavantage pour ceux qui sauvent
lancers ainsi que sur les chèques pour prier Talos d'être épargné.

Lorsque les personnages arrivent à l'auberge, utilisez la lecture à haute voix
suivante
texte pour décrire la situation à l'extérieur de l'auberge :
Les vents violents et les précipitations violentes poussent plus
intense plus vous vous rapprochez de l'auberge. Votre vision est entravée
au point que vous ne pouvez voir clairement qu'à moins de trente pieds.
Les lumières provenant de l'auberge révèlent une scène étrange. Six
des créatures humanoïdes se tiennent aux portes principales, les mêmes portes
que les créatures mort-vivantes attaquaient la première fois que vous
rencontré cet endroit. Les chiffres semblent battre la chamade
les portes, bien qu'elles soient gênées par le temps.

Les créatures qui griffent les portes ne sont pas du tout des monstres.
Les cultistes ont utilisé de petits tridents pour empaler six
humanoïdes victimes aux portes, les laissant mourir comme
offrandes pour alimenter leur terrible rituel.
Une fois que les personnages sont à moins de 30 pieds des pauvres âmes, ils
peut tenter un test de Sagesse (Perception) DD 15, avec
inconvénient dû à la pluie battante, de se rendre compte que ces
les gens (roturiers) sont jalonnés aux portes par de petits
tridents et essayant de se tirer d'affaire. Ils n'ont chacun que
1 point de vie et sont entravés.
À moins que les tridents ne puissent être retirés avec un toucher doux,
nécessitant une Dextérité (Tour de passe-passe) DD 15 réussie ou
Test de Sagesse (Médecine), la suppression fait 4 (1d8) points de
dommages et tue facilement la victime.


Les cultistes de Talos accomplissent un rituel à l'intérieur du
Auberge de bord de route. Les portes et les fenêtres du bâtiment sont
verrouillé mais peut être ouvert avec une Dextérité DD 15 réussie
vérifier à l'aide d'outils de voleurs. De plus, les portes et les fenêtres ont
une CA de 12 et break avec 25 points de dégâts.
Les runes magiques, selon le glyphe du sort de protection, protègent
le vestiaire et les portes de la grange. Si la fête ouvre les portes
sans d'abord supprimer ou désactiver les runes, ils prennent
dégâts de tonnerre selon le sort.

Une fenêtre à l'arrière de l'auberge au deuxième étage est ouverte


(voir "L'étage" ci-dessous). Une Force DD 10 réussie
(Athlétisme) vérifier pour grimper à la fenêtre donne des personnages
accès à l'auberge sans avoir à passer par les plus
portes d'entrée dangereuses.
L'espace commun et la cour. Dans l'espace commun
et cour, le rituel est en cours pour activer pleinement le
statue de Talos, qui se trouve actuellement au sous-sol.
À l'étage. Les cultistes croient qu'ils ont vidé les chambres de tous
invités, les utilisant comme sacrifices pour alimenter leur rituel.
Cependant, un individu sournois a évité la capture.
Dans la chambre chic au bout du couloir (chambre C au
carte), un apprenti sorcier gnome nommé Cray Onderquill
se cache sous le lit. Elle voyageait de Neverwinter à
Waterdeep fait une course pour son maître, et elle décide de
reste pour la nuit. Lorsque les cultistes ont commencé à attraper les gens, elle
s'est déguisé pour imiter un cultiste, puis s'est éclipsé
ici pour se cacher. Elle a pensé à grimper par la fenêtre mais
a peur que la chute ne la tue. Elle est prête à aider les
personnages à l'assaut des cultistes, ne serait-ce qu'en lui prêtant
expertise dans Arcana pour comprendre ce qui se passe avec le
rituel.
Cray révèle également que tous les captifs capturés par les cultistes
étaient empalés sur les portes : la propriétaire de l'auberge, Martisha
Vinetalker, a été traîné dans le sous-sol, et un barde local,
Tarbin Tul, a été emmené à cheval. Cray pense que
les cultistes avaient l'ordre strict de capturer la barde vivante, car elle
les entendit parler de prudence avec Tul.
Le sous-sol. Le sous-sol abrite le sanctuaire de Talos,
où l'énergie du rituel est concentrée. Quand le
les personnages s'abaissent par la trappe dans le
sous-sol, utilisez le texte lu à haute voix suivant pour planter le décor :
Caisses, barils et autres contenants contenant de la nourriture et des boissons
ont été écartés pour faire place à un grand cuivre
statue au fond de la pièce. La statue représente un fourarmed
dieu de la tempête tenant des éclairs dans chaque main.
Devant la statue se tient Teega le forgeron. Au coin
derrière la statue, Martisha, la propriétaire de l'auberge, est liée avec
corde. Son visage est meurtri et ensanglanté, mais elle ne porte
blessures mortelles.
Teega (femelle berserker illuskan) se dresse fièrement devant le
statue. La statue de Talos (voir annexe A) se dirige vers
les personnages, le visage tordu de rage.
Aider. Martisha Vinetalker, propriétaire du Wayside Inn, est
lié dans le coin, regardant les débats avec un mélange de
colère et terreur. Si les aventuriers la libèrent, elle rejoint le
bataille pour aider le groupe à vaincre la menace. Bien qu'elle soit maintenant une
aubergiste respectable, Martisha est un ancien capitaine de bandit
dont les armes sont à portée de main.

Si les personnages peuvent vaincre les cultistes et la statue avant
10 minutes se sont écoulées, l'orage s'amoncelle au-dessus de l'auberge
se dissipe immédiatement, rendant le calme et la paix
météo à la région.
Échec. Au bout de 10 minutes, le rituel a été
complété. Les personnages peuvent toujours vaincre les ennemis, mais
ils doivent maintenant composer avec la météo.
Le Rituel
Backes (gladiateur humain illuskan) mène le
chantant dans l'espace commun en tant que fanatiques de culte (un
pour deux caractères arrondis à l'inférieur, à l'exclusion
acolytes) font des allers-retours entre les
espace commun et la cour, en s'assurant que
le rituel se déroule comme prévu. Étaler
entre les deux zones se trouvent des cultistes (un par
caractère) avec des tridents, gardant plusieurs liés
victimes qui seront sacrifiées à la fin de
le rituel.
Le rituel prend 10 minutes pour terminer après
les personnages arrivent sur scène. S'ils le font
rien d'autre que regarder, décrire comment le chant
De l'intérieur devient plus fort, comment le temps devient
plus sombre et encore plus dangereux, et combien terrible
des visages apparaissent dans les nuages. Si cela n'incite pas
qu'ils agissent, le rituel s'achèvera et le
les aventuriers doivent en supporter les conséquences (voir
"Conséquences" ci-dessous pour plus de détails).

Jusqu'à ce qu'ils battent Fheralai Stormsworn, le temps le long de la


Sword Coast devient de plus en plus instable. Voyage terrestre
devient difficile à mesure que les jours passent et que les mers deviennent
rugueux. Vous, en tant que sous-ministre, pouvez en tirer les conséquences
mauvais temps aussi grand ou sévère que vous le souhaitez.
Trésor. Dans des sacs entreposés au sous-sol, le groupe trouve
500 po, 5 potions de soin supérieur un parchemin de sort d'appel
la foudre et un anneau d'eau qui marche. Plus important encore, ils
trouver un indice sur l'emplacement du siège local du
Culte de Talos.
Des indices. La carte montre un croquis de la Sword Coast
entre Waterdeep et Neverwinter. Des dizaines de points sont
mis en évidence sur la carte, représentant les lieux où le culte
de Talos espère établir des sanctuaires. Une défaite ici met ceux
planifie des mois, voire des années.
S'il est utilisé en conjonction avec les lentilles magiques trouvées dans le
après la quête "L'aide de Phandalin", les personnages peuvent
identifier un endroit clé dans les plans du Culte de Talos : le
Falaises du tonnerre.
La connexion
Le rituel a créé un lien entre Teega
et la statuette. Jusqu'à ce que la statue soit désactivée,
Teega ne peut pas tomber en dessous de 1 point de vie.
Décrire la foudre qui coule entre la statue
et Teega comme un indice de cette connexion. Avec un
Intelligence DD 10 réussie (Arcanes ou Religion)
vérifier, les détails de la connexion sont
compris. Révélez également que le correspondant
symboles d'éclair sur la statue et Teega
les brassards alimentent cette connexion. En tant qu'action, un
personnage à moins de 5 pieds de la statue ou
Teega peut tenter un Dextérité DD 20 (Tour de passe-passe
Chèque manuel). En cas de succès, la connexion est
cassé, Teega tombe immédiatement à 0 point de vie,
et la statue subit 4d10 dégâts de force du
connexion perdue.

MAISON DE THALIVAR

a quête "Maison de Thalivar" est équilibrée pour


personnages de niveau 7, bien que des personnages de
Le niveau 8 trouvera toujours des parties de la quête
difficile.

Il y a deux cents ans, le sorcier Thalivar s'est installé à Leilon
et éleva une haute tour comme laboratoire pour sa magie
études. Le domaine d'intérêt de Thalivar était les avions de
existence. Au sommet de sa tour, il érigea un phare planaire
qui brillait dans d'autres mondes, attirant d'étranges créatures comme
papillons de nuit à une flamme et les paralysant pour ses études. Sur
Au fil des ans, le sorcier reclus a rempli la bibliothèque de la tour de
ses recherches et construit une impressionnante ménagerie de monstres.
Un été, Thalivar cessa de fréquenter la ville pendant
fournitures. Les habitants qui sont entrés dans sa tour pour enquêter
n'est pas revenu, et la maison de Thalivar est devenue un
site au cœur de Leilon, dessinant des aventures de loin à
sondez ses mystères pour trouver un trésor. Quand le cataclysme
Spellplague a ravagé Toril, la magie du planaire de la tour
balise a été redirigée vers l'extérieur dans la ville, gelant le
habitants où ils se tenaient et semant la ruine
règlement.
Les forces de Neverwinter ont détruit la balise planaire et
rénovent la tour pour l'utiliser comme bâtiment de garnison.
Ces efforts sont dirigés par Gallio Elibro, un puissant sorcier et
membre de rang de l'Ordre de la cape aux nombreuses étoiles.
Gallio a des ordres secrets de ses supérieurs pour saisir
Thalivar recherche et reconstruit la balise planaire dans un
forme plus forte. Malheureusement, ses efforts sont entravés par
activités fantomatiques à l'intérieur de la tour, qui ont chassé son
équipe de travail militaire. Gallion ignore que l'esprit de Thalivar
hante la tour et le possède chaque nuit pour continuer son
recherche!

Pour terminer la quête de la Maison de Thalivar (voir "Leilon
quêtes »), les aventuriers doivent détruire le fantôme de Thalivar ou déposer
qu'il se repose sans nuire à Gallio Elibro.

La Maison de Thalivar est perchée sur un piton rocheux au centre
de la ville. Les habitants évitent l'endroit et le bluff est envahi par la
végétation
avec des ronces et des buissons épineux. Un sentier battu réalisé par
les soldats remontent au pied de la tour.

Les personnages ont les rencontres suivantes lors de leur ascension
à la tour.
Soldats lâches
Alors que les personnages commencent leur ascension, ils rencontrent quatre
soldats se disputant sur le chemin : deux humains nommés Erlum et
Koz, un nain timide nommé Gori, et le Sgt. Yorum. Tous les trois
les gardes portent les chasubles des soldats de Neverwinter.
Les soldats avertissent les personnages de ne pas s'aventurer jusqu'à
la tour hantée. Si on les interroge, ils révèlent ce qui suit
information:
Les soldats travaillaient à la reconstruction de la tour,
mais ils ont fui la nuit dernière après avoir vu un fantôme.
Avant de voir le fantôme, ils ont vécu de nombreuses expériences étranges
occurrences : outils manquants, frissons étranges et effrayants
chuchote.
Le fantôme se manifesta sous la forme d'un vieil homme aux cheveux sauvages et
Yeux brûlants. Ils travaillaient au troisième étage de la tour
quand il est apparu.
Leur chef, le sorcier Gallio Elibro, est toujours debout au
la tour. Les soldats ont trop peur pour monter et vérifier
lui.
Tout personnage qui réussit un DD 12 Sagesse (Perspicacité)
check discerne que les soldats retiennent quelque chose.
S'ils sont poussés, ils révèlent un autre indice :
Gallio Elibro agit étrangement. Il apparaît
fatigué, et il a été aperçu la nuit errant dans
sa chemise de nuit et marmonnant pour lui-même.
Observation étrange
En approchant du sommet du rocher, les personnages repèrent une silhouette
observant depuis la crête de la colline : un Turmish à la peau foncée
femme portant une cotte de mailles. Elle se retire alors que le groupe
s'approche et est bientôt perdu de vue. Les personnages qui ont
vu la peinture des épées de Leilon remarquer un surprenant
ressemblance avec l'un des héros morts depuis longtemps. Lorsqu'ils atteignent
la tour, la femme est introuvable.

ARRIVE

Lorsque les personnages arrivent à la tour, lisez ce qui suit


texte encadré à haute voix :
Une haute tour en ruine s'élève vers le ciel depuis le sommet du
escarpé. Son étage supérieur est noirci de suie et a été
fissuré comme un œuf, avec une fissure s'étendant vers le bas
côté du bâtiment. Des échafaudages en bois ont été récemment
érigé le long de ce flanc et les travaux s'accélèrent manifestement pour
reconstruire
structure. Au pied de la tour, deux arches en ruine s'ouvrent
dans l'intérieur.
La tour n'est pas gardée et la seule personne présente est le
magicien Gallio Elibro. Reportez-vous à « Traiter avec Gallio Elibro » si
les joueurs appellent le sorcier, ou "Maison de Thalivar
Emplacements" s'ils choisissent d'explorer.

Gallio Elibro est un mage Rashemi mâle colérique (avec


le sort de tradition de la légende préparé à la place du cône de froid). Son
des études acharnées l'ont poussé au bord de
d'épuisement et son sommeil est troublé (puisqu'il ne sait pas
que le fantôme de Thalivar le possède chaque nuit quand il
dort). Gallio porte une robe tachée d'encre et son noir bouclé
les cheveux sont ébouriffés. Ses doigts sont tachés d'encre violette.
Gallio est furieux que ses ouvriers aient abandonné leur
devoirs. Il supplie le groupe de débarrasser la tour de tout
présences spectrales pour que son peuple puisse revenir et terminer le
emploi. Gallion n'a pas vu d'esprits, mais il ne doute pas de la
parole de ses sous-fifres. Il reste dans son bureau (zone H3)
tandis que les personnages explorent. Gallio peut raconter l'histoire
de la tour à quiconque demande.
Possession de Gallion
Chaque nuit, le fantôme de Thalivar émerge de l'Éthéré
Avion pour posséder Gallio pendant qu'il dort. Contrairement à la normale
possession fantomatique, Gallio ignore que son corps a
été détourné et placé sous les effets de l'araignée
sort de montée. Il rampe autour de la tour dans sa chemise de nuit,
regarde avec inquiétude le tas de décombres au sommet de la tour,
et des gribouillis dans l'ancien journal de Thalivar (zone H9). Si
confronté, il utilise Horrifying Visage pour effrayer son
ennemis ou tente de les vaincre au combat (voir « Affronter
Thalivar's Ghost" pour plus d'informations sur la façon dont le fantôme se bat).
Thalivar n'hésite pas à abandonner le corps de Gallio s'il se sent
menacé.


Le fantôme de Thalivar essaie d'effrayer quiconque entre dans son
la tour. Au fur et à mesure que les personnages explorent, roulez sur les
événements fantomatiques
table pour introduire des phénomènes effrayants, ou inventez la vôtre !
Événements fantomatiques
d6 Événement
1 Une rafale de vent soudaine s'éteint
toute flamme nue.
2 Un personnage voit son propre âge de réflexion
dans une flaque d'eau ou une vitre.
3 Livres se précipitent d'une étagère.
4 Tout animal domestique ou animal du groupe siffle, aboie,
ou s'éloigner d'un coin vide de la pièce.
5 Toutes les rations que le groupe emporte avec lui
tout à coup gâter et pourrir.
6 Une voix se fait entendre dans un coin sombre,
mais personne n'est là.
Affronter le fantôme de Thalivar
Les personnages peuvent essayer d'invoquer le fantôme de Thalivar en utilisant la
magie,
une séance, ou tout autre stratagème qu'ils peuvent imaginer. Rappelez-vous que
son esprit est fou et croit vivre un cauchemar. Il
ne veut pas parlementer et se retire dans le plan éthéré
au premier signe de trouble.
Une fois par jour, lorsque le fantôme de Thalivar revient dans l'Éthéré
Avion, il scande une phrase magique qui convoque une étoile
spawn mangler (voir annexe A) dans la tour toutes les deux
membres du parti, y compris les acolytes. Défaite
Le fantôme de Thalivar au combat est difficile, donc les joueurs sont
mieux vaut trouver un moyen de l'endormir en utilisant les indices du
la tour.
Caractéristiques de la tour
La maison de Thalivar est une pierre de 80 pieds de haut
tour qui est tombée en ruine.
Plafonds. Les plafonds à l'intérieur de la tour sont de 20 pieds
haute et voûtée. Le quatrième étage est ouvert sur
ciel et une grande partie du plafond du troisième étage
s'est effondré là où résidait autrefois la balise planaire.
Lumière. Le jour, la lumière du soleil pénètre dans la partie supérieure
planchers par des brèches dans le mur extérieur ou
par de hautes fenêtres. Le premier étage reste
sombre et peu éclairé même de jour.
Des portes. Les portes sont en bois et sont
déverrouillé et mal pourri. Ils grincent tous fort
lorsqu'il est opéré.
Sols dangereux. Certaines sections de plancher sont
dangereusement faible et pourrie. Si une créature pesant
plus de 200 livres entrent dans ces zones, le
le sol s'effondre sous eux. La créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15
ou chuter de 20 pieds au sol en dessous.

Les emplacements suivants sont indexés sur la carte de la Maison de


Thalivar.
H1. Extérieur de la tour
La tour repose sur un plateau rocheux. Un grand portique autrefois
jouxtait le bâtiment à l'ouest, mais il est tombé il y a longtemps et seulement un
quelques arches brisées de maçonnerie subsistent. Le côté est de
la tour est en réparation ; d'ici, les personnages peuvent
grimpez sur une échelle pour monter sur les échafaudages de la zone H7.
H2. Hall d'entrée
La salle est jonchée de gravats. Flaques d'eau de pluie boueuse
piscine au-dessus du sol et nid d'étourneaux dans l'avant-toit
plafond voûté. Il y a une grande table de banquet portant huit
sacs à dos des soldats.
Trésor. Les packs contiennent trois potions de soin, cinq
trousses de guérisseur et 123 po. Cependant, ces éléments appartiennent à la
soldats, et Gallio ne sera pas content si les personnages
les saccager.
H4. Cuisine
La cuisine de la tour reste inutilisée et est recouverte d'une couche
de poussière de maçonnerie et de gravats. La cheminée au-dessus du foyer
monte sur la moitié de la hauteur de la tour avant de s'ouvrir sur
le troisième étage percé.
H5. Quartiers des serviteurs
Thalivar était soigné par son fidèle serviteur féerique, Soapwort,
qui est mort lorsque son maître a accidentellement libéré une ménagerie
de monstres extraplanaires dans la tour. Chambre de la saponaire
s'est effondré depuis longtemps et son lit est enterré sous un
tas de gravats. Personnages qui passent au moins 30 minutes
nettoyer l'épave découvrir des os humanoïdes écrasés
sous. Ceux qui réussissent avec un DD 12 Intelligence
(Médecine) vérifier lors de l'examen des os identifier qu'ils
sont d'origine féerique.
Élever la saponaire
Personnages ayant lu le journal de Thalivar (zone H9)
peut être intéressé à élever Soapwort de la
mort. S'ils ont les moyens de le faire, le
Une fée mystérieuse accepte d'aider à pondre le fantôme de Thalivar
se reposer. Le vieux mage écoute volontiers Soapwort
et est mis au repos lorsque la fée lui dit que cela
la vie est tout sauf un rêve. Soapwort retourne au Feywild
quand son travail est fait.
Lancer parler avec les morts est stérile, car le
le cadavre n'a plus de bouche par laquelle
parler.
H6. Bibliothèque
Ces chambres en ruine contiennent de hautes étagères empilées avec
Notes de recherche sur la moisissure de Thalivar. Chaque chambre abrite un
grande statue d'une paysanne avec son index appuyé sur
ses lèvres dans un geste silencieux. Les personnages qui réussissent sur un
Le test d'Intelligence (Religion ou Arcanes) DD 15 la reconnaît
comme Mystra, déesse de la magie.
Les notes de Thalivar sont écrites en code pictographique. En utilisant
magie, rien de moins qu'un sort de souhait ne peut les déchiffrer.
Sans une telle magie, Gallio doit les déchiffrer lui-même en utilisant
essais et erreurs laborieux. La tâche est très éprouvante mais Gallio
s'engage à aller jusqu'au bout. À court terme, les personnages
qui examinent les notes sont peu susceptibles d'avoir des épiphanies.
Statues piégées. Ces pièges magiques ont été désarmés par
aventuriers il y a bien longtemps. Un examen attentif révèle que chaque
statue a un symbole magique vandalisé gravé dans son dos.
Personnages qui réussissent avec une Intelligence DD 15 (Arcana)
vérifiez les identifier comme des sceaux de magie de transmutation. Si un
symbole est réparé ou retravaillé, la statue prend vie et
attaque les intrus. Les statues sont des golems de pierre, sauf que
leur taille est moyenne. Ils n'attaquent que les créatures qu'ils peuvent
entendre, en ciblant toujours la créature qui fait le plus de bruit. Si
ce n'est pas clair, ils ciblent la créature avec le plus bas
Dextérité passive (furtivité). Les statues ne quittent jamais le
bibliothèque.
H7. Échafaudages
Les soldats ont étayé un côté de la tour avec
échafaudages. Des échelles relient les plates-formes d'échafaudage branlantes et un
treuil au sommet est utilisé pour hisser le bois et la maçonnerie entre
étages.
H8. Pièces effondrées
Ces pièces se sont entièrement effondrées, étouffant cet étage du
tour du sol au plafond. Les soldats étaient dans le processus
de déblayer ces décombres lorsqu'ils ont fui la tour et leurs
les pioches et les pelles sont toujours là où elles sont tombées. Nettoyer les
décombres
prendrait une personne par semaine de travaux forcés.
H9. Chambre de Thalivar
Cette chambre est scellée derrière des décombres. Une vitre brisée est
la seule entrée, mais un enchantement tissé dans le
le cadre de la fenêtre empêche la plupart des créatures d'entrer. N'importe quel
fois qu'une créature tente de passer par la fenêtre, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20. En cas d'échec de sauvegarde, le
la créature oublie ce qu'elle fait et s'en va
autre chose. S'il essaie d'entrer à nouveau dans la fenêtre dans
l'heure suivante, il rate automatiquement son jet de sauvegarde. Quand
Gallio est possédé, il peut ramper librement par la fenêtre
sans être affecté.
La chambre en ruine appartenait à Thalivar et est toujours
contient son lit et son bureau. Un journal est ouvert sur le
bureau à côté d'un encrier récemment débouché.
Les personnages qui examinent le journal découvrent qu'il est à
au moins centenaire et écrit de la même main
tout au long - pourtant il y a un écart de cent ans entre le
les entrées les plus anciennes et les plus récentes, qui n'ont repris que quelques
jours auparavant. Le journal est écrit à l'encre violette. Donner la
joueurs le « Journal de Thalivar » sous forme de document, le contenu de
qui est reproduit en annexe C.
H10. Phare brisé
Cette chambre abritait autrefois la balise planaire, mais elle est maintenant dans
ruines et à ciel ouvert. Des cellules de prisonniers tapissent les murs, avec
barres brisées et pliées comme si n'importe quelles créatures
ont été piégés à l'intérieur d'une manière ou d'une autre ont éclaté.
Les personnages qui fouillent les décombres déterrent
Le squelette brisé de Thalivar. Si ces restes sont enterrés
en utilisant le sort de cérémonie, le repaire de Thalivar est mis au repos.

Si les personnages réussissent à faire reposer le fantôme de Thalivar,
ils remarquent la même femme Turmish qu'ils ont vue plus tôt quand
ils descendent la colline vers la ville. Cette fois, elle l'élève
l'épée dans un salut silencieux avant de disparaître.

PATROUILLE MANQUANTE

a quête "Missing Patrol" est équilibrée pour


personnages de niveau 7, bien que les personnages de
Le niveau 8 devrait également trouver la quête
difficile.
Cette quête peut être jouée après le
personnages ont sauvé Leilon dans "A Normal
Day in Leilon », mais avant de trouver tous les
indices qui les mènent à la quête finale: "Thunder Cliffs".

Un tailleur de pierre demi-orc nommé Breltora Red-Eye s'approche
les personnages un matin, une expression inquiète sur elle
affronter. Elle est amie avec l'un des soldats, le soldat Vester
Jessup. Il travaille sous le sergent Yorrum, et il a été placé
dans le Mere of Dead Men dans le cadre d'un programme régulier
patrouille. Vester dit à Breltora que Yorrum les fait patrouiller le
tronçon de la High Road qui longe le bord de la
terrible marais pour s'assurer qu'aucune créature dangereuse n'a
y établirent des repaires.
Depuis le rétablissement de Leilon, aucune de ces patrouilles
ont repéré quelque chose de plus dangereux qu'un nid de serpents
ou un alligator au hasard. Pour la première fois, cependant, une patrouille a
n'a pas réussi à revenir. La dernière patrouille, composée de quatre soldats,
y compris le soldat Vester, a deux jours de retard. Breltora demande
les personnages pour découvrir ce qui s'est passé.
Si les personnages parlent au sergent Yorrum, il se débarrasse
leurs préoccupations d'un geste paresseux de la main. Il dit qu'il ne peut pas
épargner plus de ses troupes pour enquêter sur les soldats disparus,
surtout avec les menaces récentes de la foudre
les fidèles et les morts-vivants. Il dit au groupe qu'ils peuvent
chercher les soldats disparus s'ils le veulent. S'ils demandent plus
informations, il soupire et fait une production de sortir un
carte pour montrer au groupe la zone de patrouille normale.

The Mere of Dead Men est un vaste marais qui a été un
fléau pour les voyageurs le long de la High Road pendant des siècles. Tous
les tentatives pour apprivoiser le marais sauvage ont échoué, car d'innombrables
les menaces habitent la région : jeunes dragons, trolls, hommes-lézards
tribus, bêtes des marais et monstres encore plus aberrants. À
mieux, les forces de la civilisation espèrent garder la Grande Route
praticable en toute sécurité pour faciliter les échanges et les déplacements entre
Waterdeep et les terres du nord.
Récemment, une tribu de lézards relativement paisible vivant dans le
proximité de High Road a été contraint de déménager lorsqu'un groupe
des trolls pourris ont attaqué leur maison. Cette attaque a poussé le
les hommes-lézards à se rapprocher de la Grande Route, les mettant dans
conflit avec les voyageurs qui supposaient que leur apparence
était une attaque. Les hommes-lézards se sont défendus, prenant
prisonniers humains, dont les quatre soldats de Leilon.
Les hommes-lézards utilisent la plupart des prisonniers comme moyen de
éloignez les trolls pourris de leur village itinérant. Les prisonniers
sont laissés attachés dans des cages, puis les hommes-lézards se déplacent dans le
direction opposée, en espérant que les trolls les laissent tranquilles en faveur
de l'offrande.

Pour terminer la quête Missing Patrol (voir "Quêtes de Leilon"),
les aventuriers doivent trouver et vaincre les chefs des
tribu des hommes-lézards, combattez tous les trolls pourris et sauvez
les humains faits prisonniers. Certains de ces objectifs peuvent être
obtenus par la négociation ou la ruse, surtout lorsque
traiter avec la tribu des hommes-lézards.

Alors que le groupe se déplace vers le sud sur la High Road depuis Leilon, ils
ne trouvez rien d'important tout de suite. Une fois qu'ils trouvent
preuve de trouble, ils doivent quitter le chemin principal et
plus profondément dans le Mere of Dead Men pour enquêter.
Voyager dans le Mere nécessite des tests de capacité à suivre
la piste des hommes-lézards et évitez les dangers et les menaces (voir
« À la poursuite des lézards » ci-dessous). Chaque fois que la fête échoue à un
de ces tests de capacité, jetez sur la table de simples rencontres
dessous.
De simples rencontres
Événement 2d6 (voir ci-dessous pour plus de détails)
2-3 Éclaireurs Yuan-ti
4-5 Fosse aux Serpents
6-8 Sables mouvants et alligators
9-10 Bagarre de trolls
11-12 Hydra Wranglers
Rencontre dans le marée


Les aventuriers pourraient avoir les rencontres suivantes alors qu'ils
fouiller le marais à la recherche des soldats disparus.
Éclaireurs Yuan-ti
Une expédition yuan-ti du royaume des serpents de Najara a
exploré le Mere of Dead Men, l'évaluant comme un
emplacement pour la colonisation - puis pour servir de lancement
point d'attaque dans le nord.
Une abomination yuan-ti sert d'éclaireur avancé pour ces
expéditions. La fête vient sur lui alors qu'il dévore un grand
wapiti. L'abomination ne souhaite pas que quiconque sache
plans de yuan-ti dans ce domaine, alors il tente de tuer quiconque
le voit. S'il y a cinq caractères ou plus (y compris
acolytes), ajouter une seconde abomination.
Fosse aux serpents
Les personnages perdent la piste et errent dans une zone où
le gaz des marais s'est accumulé sous la surface du Mere.
Personnages qui réussissent avec une Intelligence DD 15 (Nature)
vérifiez que le gaz est présent et comprenez son danger.
Une fosse aux serpents s'ouvre à droite des personnages alors qu'ils
passe, et un serpent constricteur géant, plus un autre
serpent pour chaque personnage, y compris les acolytes, émerge de
la fosse à la recherche d'un repas.
Tout feu magique ou normal plus grand qu'une torche pourrait s'enflammer
le gaz des marais. Chaque fois qu'un sort ou un effet basé sur le feu est utilisé,
lancer un d6. Sur un 1-2, le gaz s'enflamme. Si l'effet de feu a un
zone, la zone de l'effet double. Aussi, traitez toutes les créatures dans
la zone comme étant vulnérable au feu pour se rapprocher de l'extra
dommages causés par le gaz des marais.
Sables mouvants et alligators
Alors que le groupe perd la piste pendant un moment, ils tombent sur un
partie dangereuse du marais avec un carré de 10 pieds, 20 pieds
fosse profonde de sables mouvants. A moins que le personnage faisant le
le pistage réussit un test d'Intelligence (Nature) DD 18,
ils y conduisent le parti. Lorsqu'une créature entre dans la zone, elle
s'enfonce 1d4 + 1 pied dans les sables mouvants et devient
restreint. Au début de chacun des tours de la créature, elle coule
encore 1d4 pieds.
Si la créature n'est pas complètement immergée dans les sables mouvants, elle
peut s'échapper en utilisant son action et en réussissant une Force
test, DD 10 plus le nombre de pieds que la créature a coulés
déjà. Une créature complètement immergée dans
les sables mouvants ne peuvent pas respirer (voir les règles de suffocation dans le
Manuel du joueur).
Une créature qui n'est pas plongée dans les sables mouvants peut en tirer une autre
créature à sa portée d'une fosse de sable mouvant en utilisant son
action et réussir un jet de Force, DD 5 plus le
nombre de pieds que la créature ciblée a enfoncés dans le
sables mouvants.
Pendant que la fête s'occupe des sables mouvants, un crocodile géant
et ses petits (un crocodile pour 2 personnages) sortent de
le marais et l'attaque.
Bagarre de trolls
En suivant la piste des hommes-lézards, la fête arrive
à travers trois trolls se disputant les restes d'un homme-lézard
qui est mort aux mains d'un des trolls pourris. La griffe des trolls
et se mordent, essayant de prendre possession de la savoureuse
les restes des hommes-lézards.
Lorsque les personnages trouvent les trolls, ils sont chacun à moitié
leurs points de vie de départ. Si les personnages peuvent rester silencieux,
les trolls se battent encore plus, jusqu'à ce qu'ils soient tous
jusqu'à un quart de leurs points de vie de départ.
Le premier troll à mourir porte un sac, et dedans il y a trois
flacons d'acide (voir le Manuel du joueur pour plus de détails).
Guerriers de l'hydre
Après avoir entendu des rumeurs d'une hydre pondant dans le Mere of Dead
Men, un propriétaire de cirque de Waterdhavian a embauché un groupe de
mercenaires pour aller dans le marais, localiser l'hydre, capturer
et le ramener à Waterdeep pour être la principale attraction de
le cirque. Les mercenaires ne se rendaient pas compte que l'on faisait
pas simplement capturer une hydre.
Les aventuriers perdent le bon chemin et reprennent le
piste des mercenaires. Lorsqu'ils arrivent sur les lieux,
plusieurs mercenaires sont morts, et les trois autres sont
s'apprête à fuir.
L'hydre a un nombre de têtes actives égal au
nombre de personnages et 30 points de vie par personnage,
hors acolytes. Les mercenaires sont de peu d'utilité dans le
bataille.
Ils portent cependant cinq fioles de feu d'alchimiste (voir le
Manuel du joueur pour plus de détails) afin de faire face à tout supplément
têtes qui pourraient surgir. A la fin de la bataille, le
les mercenaires offrent aux personnages les fioles restantes, ainsi que
avec 50 po pour leur avoir sauvé la vie.

Traquer les lézards

Lorsque le groupe arrive dans la zone où la carte indique le


début de la route de patrouille, ils tombent sur une scène inquiétante.
Utilisez le texte lu à haute voix ci-dessous pour décrire la zone :
La carte indique que la zone que vous parcourez actuellement est celle où
High Road se heurte au bord de la Mere of Dead Men. Le
Les soldats de Leilon commencent leur patrouille dans le Mere ici. Juste à côté du
chemin, la terre mouillée est creusée par la bataille, et des taches de sang
parsèment le
sol.
Un examen de la zone révèle un chariot cassé à moitié enterré dans
la boue, une lame d'épée cassée et quelques boutons d'un
veste portée par les soldats de Leilon. Un sentier évident mène également
à l'ouest, plus profondément dans le Mere of Dead Men.
Avec un test de Sagesse (Survie) DD 10 réussi, le
les aventuriers peuvent également apprendre ce qui suit :
Un grand nombre de pistes sont apparentes. La plupart sont fabriqués par
lézards bipèdes de différentes tailles. Certaines sont des impressions amorcées
la taille des humains.
Il y a d'étranges ornières dans la boue qui ressemblent à des pistes doubles
traîneaux. Les ornières sont suffisamment profondes pour que les traîneaux soient
tirant probablement beaucoup de poids.
Au-dessus de la boue le long des pistes se trouvent plusieurs sentiers de
résidus visqueux, comme ceux créés par les escargots lorsqu'ils se déplacent.
Suivre les pistes
La plupart du temps, les pistes sont faciles à suivre. Cependant,
occasionnellement, le sentier traverse des eaux très marécageuses, et
le suivi devient plus difficile.
Afin de rattraper la tribu des hommes-lézards, le groupe doit
réussir trois tests de Sagesse (Survie) DD 15. Sur un
test raté, jetez sur le tableau Simples rencontres pour un
rencontre aléatoire dans le marais. Notez que n'importe qui
tenter ou aider aux tests de survie pour suivre les
les chenilles ne peuvent pas tenter de tests de Sagesse (Perception) pour repérer
rencontres aléatoires, car ils sont trop concentrés sur les détails de
suivi.
Après trois tests de survie réussis, le
les personnages rencontrent la tribu des hommes-lézards alors qu'ils s'arrêtent
pour un repos

combattre les lézards

Utilisez la carte de patrouille manquante pour cette rencontre.


Les personnages ont bravé le marécage, traquant les
tribu des hommes-lézards et leur village mobile. Les hommes-lézards ont
s'est finalement arrêté pour se reposer, donnant au groupe la chance d'attraper
eux. Au fur et à mesure que les personnages arrivent sur les hommes-lézards,
utilisez le
texte lu à haute voix suivant pour planter le décor :
Devant toi, le son des murmures et des sifflements
s'élève au-dessus du bourdonnement des insectes. Plusieurs chariots équipés de
rails de traîneau sont tirés par des escargots géants avec d'épais
appendices dépassant de leur tête. La plupart des chariots
portent des hommes-lézards d'âges et de tailles variés, mais deux d'entre eux
cages. Chaque cage contient quatre humains, et vous reconnaissez
quatre d'entre eux, par leur uniforme, en tant que soldats auprès desquels vous
avez été envoyé
sauvetage.
Un grand homme-lézard s'adresse à la cinquantaine de ses compagnons, et
ils se dispersent, accomplissant les tâches d'installation du camp. Un plus grand,
un homme-lézard à l'allure bestiale se rapproche du chef, comme s'il
en attente d'itinéraires.
Les aventuriers qui comprennent Draconic apprennent que le grand
l'homme-lézard est le chef. Il ordonne à ses partisans de se nourrir
prisonniers et pourvoir aux besoins du reste du groupe. Il
ordonne également au grand homme-lézard à côté de lui de partir dans le
marécage, recherchez des ennemis et ramenez quelque chose à cuisiner.
Les huit humains à l'intérieur des deux cages comprennent les quatre
soldats de Leilon, dont le soldat Vesper, ainsi
comme quatre humains qui faisaient partie d'une caravane marchande qui
bêtement attaqué les hommes-lézards quand ils ont vu les créatures
se déplaçant à travers le marais.
Forces des hommes-lézards
Le chef est un sous-chef des hommes-lézards (voir annexe A) appelé
Hissain. Le grand lézard avec lui est un rendu lézard
(voir annexe A) que les autres appellent Slosh. Les guerriers
qui suivent les ordres de Hissain sont des hommes-lézards normaux, et là
est un par personnage, y compris les acolytes. Les traîneaux et les cages
sont tirés par des escargots à fléaux (voir annexe A), mais un seul des
les attaques de ces créatures (celle à côté de Hissain), à moins qu'elles
sont attaqués en premier. Le reste des hommes-lézards de la tribu sont
jeunes, anciens et autres non-combattants.
La situation qui se déroule
Le parti pourrait gérer cette situation de plusieurs manières. Si ils
sont un groupe d'aventuriers typique, ils chargent sans plan.
Cependant, ils pourraient préférer la prudence et la connaissance à la brutalité
force.
Un groupe plus prudent peut mieux attraper les lézards au dépourvu
et pourrait même en apprendre davantage sur les propres problèmes de la tribu.
Le sous-chef Hissain ordonne à l'un des hommes-lézards de commencer
faire bouillir une casserole d'eau pour "laisser les trolls une distraction". Il
puis discute des plans, après que la tribu se soit reposée, pour quitter le
humain cuit ici, et emmenez le village itinérant dans un
direction différente pour protéger la tribu des trolls pourrissants.
Cela pourrait donner au parti des informations sur une paix
résolution.
Si la fête s'approche pacifiquement et réussit sur certains
Tests de Charisme (Persuasion) DD 15, ils pourraient convaincre
les hommes-lézards pour libérer les prisonniers si le groupe bat le
pourrissent les trolls pour eux.

Lorsque vous, en tant que sous-ministre, estimez que c'est le plus approprié, le
les interactions entre le groupe et la tribu des hommes-lézards sont
interrompu lorsque l'un des trolls putréfient (voir annexe A)
infestant la zone se présente, à la recherche d'un dîner.
Si les aventuriers massacraient les combattants hommes-lézards
sans essayer de parlementer, ils n'ont aucune aide pour combattre
le troll pourriture. Si la bataille continue, tout le reste
les combattants hommes-lézards tournent immédiatement leur attention vers
troll. Cette nouvelle situation pourrait être l'impulsion d'une paix
résolution des hostilités entre les hommes-lézards et le groupe.
Vaincre un troll pourri est un bon début, mais pour
libérer pacifiquement les prisonniers, les hommes-lézards insistent pour que
les personnages battent un total de trois trolls pourris. Ils peuvent
accomplissez cela en chassant les deux trolls restants dans le
marais, ou ils peuvent attendre que les trolls viennent à eux, ce qui
ne prend pas plus de 24 heures après avoir tué le premier.

Le groupe peut sauver les prisonniers soit en battant le
tribu des hommes-lézards, trouvant un terrain d'entente avec la tribu en
vaincre les trolls pourris, une combinaison des deux, ou en
trouver une solution qui leur est propre.
En cas de succès, les personnages peuvent libérer les quatre marchands,
qui offrent un total de 500 po pour leur sauvetage, et dirigent également le
soldats à Leilon.
Si les personnages ont pu conclure un accord avec le
tribu des hommes-lézards, ils pourraient même les convaincre de déménager
plus près de Leilon, où ils peuvent établir une défense mutuelle
pacte, commerce de biens et de nourriture, ou tout autre avantage et
coexistence pacifique.

FALAISE DE L'ORAGE

a quête "Thunder Cliffs" est équilibrée pour


personnages de niveau 8, bien que des personnages de
Le 7ème niveau devrait être capable de survivre au
rencontres.

Les Thunder Cliffs ont été nommés par les habitants de la région pour
les sons que le surf fait lorsqu'il s'écrase dans ce haut
falaise surplombant la mer des épées. Les falaises reposent le long de la
littoral à mi-chemin entre la Mere des Morts et la ville
de Neverwinter.
Les grottes au pied des Thunder Cliffs étaient autrefois un
refuge pour les pirates, les contrebandiers et les navires de mer légitimes
à la recherche d'un endroit sûr pour attendre les tempêtes côtières. La rive
il est inaccessible sauf par la mer, ce qui en fait le parfait
refuge pour les voyageurs en mer.
Malheureusement, le Culte de Talos a décidé d'utiliser les grottes de
les Thunder Cliffs comme base d'opérations dans la région, tournant
l'endroit en un cimetière pour les navires et les marins. Le
les anachorètes ont utilisé la magie pour installer des récifs dangereux dans la
région,
s'avérant mortelle pour les navires naviguant le long de la côte.
Maintenant, les cultistes de Talos récupèrent les marchandises des
navires naufragés pour financer leur exploitation. Ils emprisonnent
rescapés des naufrages pour être vendus comme esclaves, mourir dans
rites tordus qui honorent leur dieu violent, ou pour nourrir les
monstres qui partagent les grottes avec eux.

Pour terminer la quête Thunder Cliffs (voir "Quêtes de Leilon"),
les aventuriers doivent trouver passage vers les grottes du
Thunder Cliffs, naviguez dans les eaux meurtrières, rendez-vous à terre
quand leur transport tourne mal, puis nettoyez les grottes
des dangers qui s'y trouvent.

En utilisant la carte trouvée dans la quête "Foul Weather at Wayside"
et les lentilles magiques trouvées dans la quête "Aid from
Phandalin », les aventuriers doivent comprendre que le hub
de l'activité cultiste dans la région est située aux Thunder Cliffs.
Valdi Estapaar est la meilleure personne à Leilon pour conseiller le
personnages en trouvant le passage vers les falaises du tonnerre. Utilisez le
points ci-dessous pour guider cette conversation :
Les bateaux de pêche utilisés par la flotte de pêche de Leilon sont
pas capable de faire le voyage jusqu'aux Thunder Cliffs. Le
les mers ont été trop agitées et les vagues au large
l'océan écraserait les plus petits navires de pêche. Cependant,
la ville de Leilon paiera le passage des personnages sur
un autre navire.
Valdi peut cependant utiliser sa connaissance des gens de mer en
la région pour leur trouver des personnes susceptibles de
emmenez-les aux falaises du tonnerre. La zone à la base de
les Thunder Cliffs, une fois que vous l'atteignez, sont connues pour être
paisible et accueillant pour les navires.
Elle a en tête deux navires et capitaines qui souvent
voyager le long de la Sword Coast, transporter des marchandises sur
pour le compte de marchands, ainsi que le transport de voyageurs. Les deux
sont dignes de confiance et devraient voyager vers le
Thunder Cliffs dans la prochaine décade.
Le premier est Stands in Tar, un jovial quoique légèrement décalé
tabaxi. Elle est connue pour son imprudence, mais son audace
lui a également valu la réputation de pouvoir faire le
impossible. Son corsaire (voilier), le Dancing
Delight, est rapide et agile.
L'autre est Kristoffen, un dragonborn blanc. Il est
calculateur, efficace et sombre. Il commande une galère
appelé Ice Floe, qui est spécialement équipé pour briser
à travers les eaux glacées du Grand Nord.

En quelques jours, les deux capitaines arrivent en chaloupe
à travers le marais pour parler à la fête. Leurs navires sont
ancrés en mer, attendant la fête s'ils sont sélectionnés comme
le mode de transport.
L'interview
Valdi Estapaar apporte les stands de tabaxi à Tar et le
le dragonborn Kristoffen devant les personnages pour leur permettre de
poser des questions aux deux capitaines. Ils plaident chacun leur cas
pour être le meilleur navire et équipage pour le travail.
Se tient dans Tar chancelle légèrement lorsqu'elle se tient debout. Un succès
Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 15 révèle que le tabaxi a
été dans l'herbe à chat imbibée de rhum et n'est pas totalement sobre. Elle
plaide pourtant sa cause avec éloquence. Son vaisseau est plus rapide
et plus agile, et son équipage plus petit et moins susceptible de bavarder
sur leur mission. Il n'y a pas un navire sur la mer que le
Dancing Delight ne peut pas déjouer ou dépasser à découvert
océan.
Kristoffen regarde Stands in Tar avec un mélange de dégoût
et d'horreur, secouant la tête dans l'incrédulité que quiconque voudrait
envisagez même de choisir le tabaxi ivre et son navire
lui et le sien. Il explique au groupe que son navire est plus
fiables et plus sûrs, dont ils pourraient avoir besoin sur les mers qui
sont devenus plus violents ces derniers temps. Il poursuit en révélant que
il a entendu des rumeurs selon lesquelles les grottes autrefois sûres à la base du
Thunder Cliffs est récemment devenu plus dangereux. Rester
in Tar se moque de cette idée.
Un agent secret
N'hésitez pas à interpréter les interactions ici autant ou aussi peu
comme vous êtes à l'aise. Si les personnages demandent à lire
les attitudes des deux capitaines, Stands in Tar est à peu près
comme annoncé : compétent mais téméraire, expérimenté mais
trop confiant.
Kristoffen, en revanche, cache quelque chose. Avec un
réussi un test de Sagesse (Perspicacité) DD 20, un personnage peut
sens que l'enfant de dragon est nerveux et cache quelque chose.
S'il est confronté, il dit qu'il a juste un mauvais pressentiment
se rendre aux Thunder Cliffs, mais il est prêt à le faire pour
le paiement et l'amitié qu'il partage avec Valdi
Estapar.
Kristoffen a récemment été converti au Culte de Talos.
Il n'y a aucune preuve de cela sur sa personne, mais revenons sur le
Ice Floe, les personnages pourraient en trouver s'ils fouinaient dans son
quarts.

À un moment donné, les personnages doivent décider quel navire et
capitaine qu'ils préfèrent. La ville prend en charge les frais de passage
et retour pour les personnages, et les deux capitaines demandent la même chose
tarif, de sorte que cela ne devrait pas entrer dans la décision.
Celui que le parti choisit est content, et l'autre
le capitaine accepte simplement la décision et s'en va. Ils sont
tous deux prêts à partir dès que les personnages le sont.
Si pour une raison quelconque les personnages attaquent Kristoffen parce que
ils apprennent son affiliation au Culte de Talos, il défend
lui-même. Kristoffen (utiliser les statistiques du vétéran du demi-dragon rouge
mais remplacer le feu par le froid dans les attaques et les résistances) peut
invoquer une paire d'élémentaires de l'air qui le servent au nom de
Talos, qui apparaissent à la fin du premier round de combat.

Les personnages ont les rencontres suivantes lors de leur voyage
aux falaises du tonnerre. Les rencontres peuvent jouer légèrement
différemment selon le navire et le capitaine que la partie
choisi.

Quel que soit le vaisseau choisi par les personnages, certains
l'équipage a ses propres intentions et n'est pas satisfait
la direction de leur capitaine.
L'équipage de l'Ice Floe est mécontent parce que son capitaine
a agi différemment au cours des deux derniers mois.
Il a refusé des contrats plus lucratifs pour naviguer
au nord-ouest des îles Moonshae afin de rester plus près de
Jamais l'hiver. Cela a signifié moins de salaire pour l'équipage, qu'ils
ne sont pas contents.
L'équipage du Dancing Delight est mécontent parce que leur
capitaine a été encore plus téméraire et imprévisible que
d'habitude, leur faisant perdre leur salaire, puisque les commerçants ont commencé
éviter d'utiliser le navire et l'équipage de Stand in Tar pour des raisons
importantes
et des emplois rentables.

Un jour après le début du voyage, après que la fête ait entendu des
grommelant parmi les marins, l'équipage affronte le capitaine.
Quel que soit le navire, la mutinerie est menée par Castisha (femme
bretteur calishite ; voir annexe A), le second. Elle
est soutenu par quatre marins (bandits) par personnage, à l'exclusion
acolytes.
Le capitaine (de l'un ou l'autre des navires) refuse de céder le contrôle de
le navire paisiblement. Castisha propose de laisser le capitaine entrer dans une
miteux et débarquer en toute sécurité, mais s'ils ne partent pas en paix, le
les mutins sont prêts à le faire à la dure. Les mutins
qu'il soit clair qu'ils ne feront pas de mal à la fête et qu'ils honoreront
contrat qui a été convenu.
Autoriser la mutinerie
Sans l'aide des personnages, aucun capitaine ne peut vaincre le
mutins. Si les aventuriers ne font rien, la mutinerie
réussit.
Parler
Les aventuriers peuvent tenter de parler au nom des
capitaine, espérant dissuader les mutins de leurs plans.
Castisha a déjà pris sa décision, et rien de moins que
la contrainte magique peut la faire reculer. Le reste de la
les mutins, cependant, sont disposés à écouter les raisons pour lesquelles ils
ne devrait pas renverser son capitaine. Réglez le DC pour
réussir à 15, puis ajuster en fonction de la tactique le
utilisation des personnages.
Par exemple, si l'un des personnages tire une boule de feu dans
le ciel pour intimider les marins à se retirer, le
Test de Charisme (Intimidation) pour intimider les marins
être DD 10, ou cela pourrait même réussir automatiquement.
Lutte
Les aventuriers sont bien plus puissants que les marins,
même s'ils sont plus nombreux. Si les personnages battent à
moins la moitié des marins, ou Castisha et un quart des marins,
la mutinerie cesse aussitôt.

Alors que le navire du groupe navigue vers le nord en direction des falaises du
tonnerre, un
un navire naviguant vers le sud s'en approche. Les bateaux larguent
l'ancre et le capitaine de l'autre navire, appelé l'Unasy
Alliance, monte à bord du navire.
Ce capitaine, un humain nommé Capitaine Starling Winchet,
échange des histoires et de la bière avec le capitaine et l'équipage du
vaisseau des personnages. Elle raconte une histoire particulièrement intéressante
aux aventuriers. Pendant que l'Alliance mal à l'aise passait
près des Thunder Cliffs, ils ont repéré beaucoup de
l'épave, qui est probablement venue des eaux juste avant
les grottes là-bas. Ils ont vu des survivants ou récupérables
l'épave, de sorte qu'ils se sont tenus très à l'écart de la zone.
Le capitaine Winchet raconte également qu'elle a entendu d'autres marins
parler de voir un vaisseau fantôme dans ce domaine récemment. Le
navire n'est vu que de loin, mais il est aussi brumeux que le
la fumée d'un canon et émet un faible gémissement qui
porte à travers l'eau. Elle n'a pas personnellement vu le fantôme
navire, mais elle se sent obligée de transmettre l'information.

Alors que le navire du groupe se rapproche des falaises du tonnerre, le
vaisseau spectral dont les personnages ont entendu parler approche.
Utilisez le texte lu à haute voix suivant pour planter le décor :
Le ciel s'assombrit et une brume épaisse s'élève de l'eau,
obscurcissant la vue autour du navire. L'équipage jure et fait
signes superstitieux. Puis, du nid de pie, une voix
crie, "Vaisseau fantôme devant." Avant même que les mots ne puissent
registre, des figures spectrales émergent de la brume, s'élançant
sur les ponts.
Un allip pour trois aventuriers (arrondi à l'inférieur) et deux
spectres par personnage, à l'exclusion des acolytes, utilisez la couverture de
la brume pour s'approcher du navire. Le babillage hurlant de l'allip
étourdit instantanément tout le monde sur le navire sauf les aventuriers,
alors que l'équipage s'effondre en un tas. Même s'ils se lèvent pendant la
bataille, les marins sont terrifiés et ne font que fuir et
se recroqueviller sous l'assaut des morts-vivants.
Pendant que les allips attaquent, les personnages peuvent comprendre quelques
des extraits de mots reconnaissables dans leur babillage, y compris
"nous connaissons la pierre de ruine... qui n'arrive jamais" et "le
Ebondeath se lève mais ne peut pas voler » et « le bronze pointe le
chemin vers le vert.
La mer la moins fréquentée
L'aventure suppose que les personnages accèdent
les grottes des Thunder Cliffs par la mer.
Atteindre les grottes par le sommet du Tonnerre
Les falaises signifieraient une randonnée dangereuse à travers des
territoire, puis une longue montée (ou chute) du haut de
les falaises au surf ci-dessous. Pourtant, certains joueurs, comme
dès que vous leur dites qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose,
veux faire juste ça. S'ils insistent, laissez-les faire.
Le trek de Leilon aux Thunder Cliffs devrait
déclencher de nombreuses rencontres avec des créatures mort-vivantes
de l'armée d'Ularan Mortus, ogre aléatoire et
attaques de géants et affrontements avec d'autres ennemis
bêtes, humanoïdes et monstres.
Le sommet des falaises abrite une tribu d'adorateurs de Talos
aarakocra qui agit en tant que garde pour le
culte. Beaucoup attaqueront quand les personnages
approche, mais certains resteront en arrière et verront ce
arrive. Si les personnages réussissent à vaincre le
groupe, le reste des aarakocra harcèle le groupe comme
ils essaient de descendre les falaises de 800 pieds de haut.
Et, bien sûr, le harceleur invisible et les manticores
sont toujours prêts à attaquer les intrus.

Après le drame en haute mer, le transport de la fête enfin
arrive à proximité des Thunder Peaks. Les sommets de la
les falaises sont visibles à une grande distance, bien avant que le groupe ne
puisse
voir les grottes le long du rivage.
Tenant compte des paroles du capitaine Winchet, le capitaine du
le navire de la partie jette l'ancre à au moins un mille au large, informant le
aventuriers que le navire ne peut pas approcher en fonction de
ce qu'ils ont appris pendant le voyage. Les personnages sont les bienvenus
prendre une grande chaloupe pour le reste du chemin. Le bateau attendra
ici jusqu'à leur retour, ou pendant cinq jours, selon la première éventualité.
A partir de là, les personnages doivent soit utiliser la chaloupe
attaché au navire (2 à 8 personnes peuvent s'installer et faire fonctionner le
bateau) ou trouver leur propre chemin vers le rivage.

Alors que les aventuriers se dirigeaient vers les grottes, les gardiens
servant les cultistes de Talos sentir leur présence et attaquer.
Un harceleur invisible descend des falaises pour tenter
renverser la chaloupe. Manticores (une pour deux personnages,
à l'exception des acolytes) suivent depuis leurs perchoirs dans la falaise
affronter.
Talos est en colère
L'eau et l'air, qui ont été relativement paisibles jusqu'à
maintenant, devenez soudainement violent alors que le groupe approche du rivage.
Des récifs déchiquetés sortent comme par magie de l'eau. Les récifs
peut être évité dans la chaloupe manoeuvrable, mais un plus grand
navire aurait été déchiré sur les rochers.
Les créatures volantes non envoyées par Talos doivent réussir sur un DD
15 Jet de sauvegarde de Force au début de chaque tour. Sur un échec
Sauf que des vents violents les poussent à l'eau. créatures dans le
l'eau trouve les vagues rugueuses traîtres. Les créatures sans
la vitesse de nage doit réussir sur une Force DD 10 (Athlétisme)
cochez pour effectuer une action sans sombrer.
En cas d'échec, ou si la créature entreprend une action sans
tentant le test, cette créature commence à se noyer (voir
"Suffoquer" dans le Manuel du Joueur).
Galère de la mer
Les gardiens précédents ne sont pas les seules créatures qui
protéger le rivage au service de Talos. Un énorme crabe géant
(voir annexe A), ou deux crabes s'il y a plus de quatre
les personnages, y compris les acolytes, flottent sous la surface 200
pieds du rivage. Il attend qu'un bateau ou des créatures nageant
passer au-dessus de lui, puis il nage et attaque, basculant sur le
bateau s'il est encore utilisé. Si les créatures volent, le crabe attend
jusqu'à ce qu'ils atterrissent sur le rivage, puis se précipite pour attaquer.

Les grottes au pied des Thunder Cliffs, utilisées par les marins
pendant des siècles, sont désormais contrôlés par le Culte de Talos. UN
serviteur tyrannique et suprêmement dévot de Talos, Gadrille
le Reef-Reaver, supervise les opérations ici. C'est une personne de confiance
lieutenant de Fheralai Stormsworn, qui sait que Gadrille
n'est pas exactement stable, mais son dévouement inébranlable à la cause
du Culte de Talos fait d'elle une grande commandante redoutée.
La carte des grottes de Thunder Cliffs représente la grotte
système à marée basse. Les parties jaunes de la carte montrent les
zones sablonneuses inondées à marée haute. Le rempli d'eau
les zones à l'intérieur des grottes elles-mêmes sont toujours là, inondées
même à marée basse.
L'opération entreprise par le Culte de Talos ici n'est pas
compliqué. Ils attirent des navires sans méfiance près des grottes,
détruire les navires sur les récifs magiques, capturer l'équipage et
faites glisser l'épave dans les grottes. Tout ce qui vaut la peine est
récupérés et vendus, et les prisonniers sont soit vendus à des esclavagistes
ou sacrifié à Talos.
Avec l'or gagné grâce à cette terrible opération, le
Cult of Talos finance des agents le long de la côte et du Haut
Road, qui (comme le groupe du Wayside Inn) espère
établir des sanctuaires qui finiront par implanter le Culte de Talos
contrôle de la zone.

Le rivage, où l'eau rencontre la plage de sable,
s'écrase avec les vagues déferlantes. Les échos se sont formés à l'intérieur
les grottes se répercutent, remplissant l'air d'un son comme
le fracas du tonnerre.
La rive est doublée d'un fil mince traité avec un
version du sort d'alarme. Eau et autres produits naturels
les circonstances ne déclenchent pas le sort, mais tout humanoïde
les créatures qui déclenchent les fils déclenchent une alarme à l'intérieur
les grottes, alertant les cultistes que des intrus sont présents.
Les fils peuvent être repérés avec un DD 15 Sagesse réussi
Vérification (de perception). Arriver à terre sans faire trébucher le
les fils sont pratiquement impossibles, mais les fils peuvent être désarmés
avec un jet de Dextérité (Tour de passe-passe) DD 15, ou l'alarme
le sort peut être supprimé pendant une heure en utilisant la dissipation de la
magie.

Si les personnages sont capables de s'approcher sans faire trébucher le
alarme, ils pourraient entendre des cultistes mécontents parler
pendant qu'ils travaillent. Si l'alarme s'est déclenchée, les cultistes attendent
avec les armes dégainées et ne peut être surpris.
Si les aventuriers ont la chance d'entendre les cultistes parler,
utilisez le texte lu à haute voix suivant pour décrire cette conversation :
Un navire gravement endommagé s'appuie contre un rebord. Au sommet de la
rebord, une poignée de travailleurs déchargent des caisses, des boîtes et des
barils
du navire. Ils grognent et se plaignent de ce subalterne
travail, convenant qu'ils n'ont pas cherché le pouvoir des
Stormlord sera contraint de jouer le rôle de glorifié
débardeurs.
Les cultistes ici (espions) sont au nombre de deux par personnage, y compris
acolytes.
Une meilleure offre ?
Le groupe pourrait éviter une bagarre ici s'il comprenait le
frustration des cultistes et entrer immédiatement avec un meilleur
offre. Pour démarrer le dialogue sur une bonne note, l'un des
les personnages doivent s'approcher du groupe et leur parler. UN
Charisme DD 15 réussi (Tromperie ou Persuasion)
contrôles convainc les cultistes mécontents d'écouter. La fête
pourraient également prétendre être d'autres membres de la secte qui sont
à la recherche de bénévoles pour faire un travail plus excitant ailleurs. Ils
pourrait proposer de tuer le dirigeant actuel et de mettre les travailleurs en
frais, ou ils pourraient proposer un plan totalement différent.
Quelle que soit la tactique du parti, le jeu de rôle peut porter
la rencontre jusqu'à ce qu'il soit temps de résoudre la situation.
Si les aventuriers font une offre convaincante aux cultistes,
ils pourraient faire ce que le parti veut sans contrôle. Si la
le résultat est incertain, demandez au groupe de faire une dernière capacité
vérifier pour comprendre ce qui se passe. En cas d'échec, les cultistes attaquent.
Succès!
En cas de succès, cependant, le parti dispose désormais d'un précieux
Ressource. Il est peu probable que les cultistes deviennent complètement des
traîtres
et rejoindre les personnages, mais ils pourraient donner aux personnages
des informations précieuses sur qui et quoi vit dans les grottes,
où se trouvent les zones importantes, et tout ce qu'ils pourraient
dois savoir.

Dans cette grotte, stratégiquement séparée du reste de la
complexe, un coven de trois guenaudes marines mène ses propres
plans macabres aux côtés de ceux de leurs alliés anachorètes.
Accéder à la grotte
Pour accéder à cette grotte, une créature doit nager à travers un
tunnel submergé grouillant de poissons effrayants. Le poisson
ont d'étranges yeux brillants et de grandes dents, mais ils sont juste
des poissons normaux qui ont été mutés par la magie du
sorcières, et ils n'attaquent pas les nageurs.
La Grotte du Coven
Dans la grotte, trois guenaudes mâchent les mains et les pieds de
marins qui se sont noyés après avoir fait naufrage sur le magique
récifs. Les cultistes fournissent les corps en échange de l'aide de
le coven lorsqu'il s'agit de problèmes particuliers, et les deux
forces ont un pacte de protection mutuelle facile.
Des tas d'algues visqueuses servent de lit aux trois sœurs :
Nana Pocktuss, Auntie Unk et Granny Muyuk. Le trio est
utiliser les parties non comestibles des corps pour créer des assistants qui
ressemblent à des crânes volants avec de longs dards. Il y a un crâne
dépliant par personnage, à l'exclusion des acolytes. Vous pouvez trouver le
statistiques pour ces créatures dans l'annexe A.
Une conversation agréable
Le clan n'attaque pas immédiatement. Ils ne reçoivent pas beaucoup
visiteurs qui ne sont pas des anachorètes ennuyeux ou des victimes hurlantes, alors
ils invitent les intrus pour une belle algue et encre de seiche
biscuit.
Auntie Unk est le nouveau membre du coven, et elle
a passé ses années précédentes à kidnapper des gens sur la grande route
et les traînant dans la Mer des Morts pour manger. Elle
manque de nouvelles de la ville et favorise quiconque peut fournir
potins sur Waterdeep ou Neverwinter.
Nana Pocktuss aime danser. Si l'un des personnages peut
jouer de la musique ou danser eux-mêmes, Nana Pocktuss apprécie
un grand vieux hoedown pour secouer la rouille (et les asticots) de
ses vieilles articulations.
Granny Muyuk n'a jamais pu refuser un bon (ou même
putride) goutte de grog. Si l'un des aventuriers transporte de l'alcool
avec eux, quel que soit son millésime ou sa provenance, Granny
Muyuk peut le sentir et demande à y goûter. Ceux qui partagent
gagner généreusement sa faveur.
Si les trois sorcières peuvent être apaisées en s'occupant de leurs
vices et intérêts particuliers, ils sont prêts à épargner
personnages un combat, et ils pourraient même regarder dans l'autre sens comme
les personnages tentent de mettre fin à la domination du Culte de
Talos à cet endroit. Et sinon, ils profitent toujours d'un bon
combattre aussi.

Alors que l'incroyablement dévot Gadrille the Reef-Reaver mène
le groupe de cultistes des grottes, Fheralai Stormsworn
a assigné un commandant en second pour l'aider - avec une attention spéciale
consignes de garder un œil sur Gadrille pour s'assurer qu'elle ne
tuer tous ses partisans dans un accès de dévotion folle à Talos. Ce
le commandant en second est Sovendahl Erkinze, une élite drow
guerrier.
Les gardes du corps de Sovendahl (voyous), au nombre d'un par
personnage, y compris les acolytes, reste avec le drow peu importe
où il va. Et en ce moment, il ne va pas très loin, parce que
il souffre d'une malédiction.
Les tâches de Sovendahl consistent à superviser le tri,
le transport et la vente des biens volés que le reste de
l'opération vole des navires naufragés. Cela libère Gadrille
faire ce qu'elle aime le plus : tuer les autres au nom de Talos.
Récemment, Sovendahl a exprimé son opposition à certaines
Les efforts les plus enthousiastes de Gadrille, les considérant aussi
risqué et susceptible d'attirer l'attention de plus en plus
forces puissantes, comme la marine de Waterdeep. Sovendahl est allé
derrière le dos de Gadrille et a exhorté Fheralai Stormsworn à
ordonne à Gadrille de se retirer. Le trop zélé Gadrille a fait
comme on lui a dit, mais elle a secrètement prié Talos, demandant un
aubaine en paiement de ses années de dévotion : malédiction Sovendahl
pour sa lâche prudence. Et Talos a répondu.
La chambre des malades
Lorsque les personnages rencontrent Sovendahl, il se repose dans
ses quartiers. Ses gardes du corps trient les dernières prises de
trésor volé et récupéré. De temps en temps, le drow fait irruption dans
un spasme de toux qui fait remonter du sang de ses poumons. Il est
inquiet mais essaie de ne pas le montrer.
Si un combat éclate ici, Sovendahl se bat courageusement et
habilement, mais l'effort conduit à plus de toux. Comme le combat
progresse, décrivez les spasmes de toux du drow, et
le sang giclant sur les aventuriers qui lui font face. (C'est
quelque chose qui peut effrayer même le barbare le plus courageux !)
la maladie n'est pas transmissible, mais personne ne doit le savoir.
Si à un moment donné les personnages parlent avec le drow de son
affliction, soulignant qu'il est malade et a besoin de
assistance, le drow peut arrêter de se battre et demander au
personnages s'ils peuvent l'aider. Il est prêt à s'en aller
de la secte pour obtenir un remède.
Un test de Sagesse (Médecine) DD 15 réussi révèle que
le mal n'est pas une maladie, mais une malédiction. Un personnage qui
lancer la suppression de la malédiction sur Sovendahl mérite les remerciements du
drow. Comme
une récompense, il donne aux personnages un objet magique a été
ranger : un poignard de venin.
Trésor. Si les personnages tuent Sovendahl et ses
gardes du corps, ils ne trouvent pas le poignard magique, qui est
caché soigneusement dans un endroit secret à l'extérieur des grottes. Ils
obtenez cependant 250 po en pièces diverses, 3 potions de plus
guérison et une broche de jade d'une valeur de 500 po.
’
Les cultistes de Talos travaillant sous Gadrille le Reef-Reaver
pas beaucoup de temps pour se détendre et socialiser. Ils
passent le plus clair de leur temps en mer, attirant des
navires dans le récif, puis en récupérant les épaves. chez Gadrille
la devise est "si vous n'êtes pas au service de Talos, vous êtes
dormir au service de Talos.
C'est dans cette zone que dorment les cultistes de la position la plus basse
et mange. À tout moment, il y a huit éclaireurs ici, dormant dans
quatre lits superposés qui tapissent les murs, ou manger leur bouillon de poisson à
la table au centre de la salle avant de se diriger vers
accomplir leurs tâches. Les cultistes ici quand les personnages
arrivent sont dédiés à leur dieu et ne se rendront pas ou
négocier.
L'évent
Dans une alcôve au nord de la pièce se trouve une particularité qui
les occupants de la grotte appellent "l'évent". Cette verticale
le puits passe à la fois sous l'eau et dans la grotte
plafond.
Quand Gadrille croit qu'un cultiste n'a pas le bon
quantité de foi pour être un vrai serviteur de Talos, le cultiste est
traîné ici et jeté dans l'eau de l'évent pour être
jugé. Parfois, ils sont tirés vers le bas de
le puits, parfois un geyser d'eau les fait exploser
par le haut du puits, et parfois rien ne se passe.
S'il ne se passe rien, Gadrille prend ça comme un signe Talos
approuve.
La vérité est que l'évent est un portail magique. Lorsqu'un
créature vivante entre dans l'évent, lancez un d10. Sur un 1-8,
Rien ne se passe. Sur un 9, la créature est entraînée dans le
puits, à travers un portail, et apparaît quelques instants plus tard flottant dans
Port d'Eauprofonde, bien vivant. Sur 10, la créature est
poussé à travers le plafond par le geyser. Avec un
réussi un jet de sauvegarde de Force DD 10, une créature peut saisir
sur le côté de l'arbre et évitez de vous
poussé à travers le portail.
En cas d'échec, la créature dégringole à travers un portail au
sommet du puits et se retrouve dans le plan élémentaire de l'eau.
(Peut-être qu'un mari qui passe a pitié de la créature et utilise
changement d'avion pour le ramener à la maison - pour un prix !)
Le groupe peut découvrir la magie de l'évent dans un
nombre de façons:
L'un des anachorètes mécontents raconte au personnage
La cruauté de Gadrille face à ceux qu'elle juge
indigne.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 réussi de
la zone révèle des éraflures autour de l'évent, où
les gens se sont accrochés en essayant de s'empêcher de
se faire renvoyer.
Personnages réussissant avec une Intelligence DD 15 (Arcana)
les chèques remarquent les émanations magiques dans le
évent, révélant qu'il contient de la magie de téléportation.
Un personnage entre dans l'évent et en subit les effets
de la zone.

Cette chambre centrale est l'endroit où le butin doit être vendu ou
transporté est emballé et stocké. Lorsqu'il est prêt, il est transporté
jusqu'au rivage, chargés sur des navires exploités par le Culte de
Talos, et conduit à sa destination finale.
Quand les personnages arrivent, il n'y a personne ici, mais là
sont plusieurs caisses fermées en attente de transport. La plupart
les caisses contiennent des marchandises commerciales comme du tissu, des produits
artisanaux,
épices et autres articles commerciaux. Chacune des caisses est marquée
à la craie décrivant le contenu. L'une des caisses, avec un
le marquage à la craie qui dit "Or" est piégé.
Piège
Sovendahl craint que certains des cultistes ne volent
des stocks de marchandises à vendre, il a donc placé une caisse
ici, cela pourrait être tentant pour un voleur.
La caisse marquée "Gold" est pleine de pierres, et il y a de minuscules
runes sur le bord du couvercle, qui peuvent être remarquées avec un DC
20 Test d'Intelligence (Investigation). Les runes peuvent être
désactivé avec un sort de dissipation de la magie, ou soigneusement rangé
avec un test de Dextérité (Tour de passe-passe) DD 15.
Si la caisse est ouverte sans désactiver les runes, elle
explose. Toute créature à moins de 3 mètres de la caisse doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, en subissant 8d8
dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou moitié moins en cas d'échec
succès. Les créatures dans le rayon de l'explosion sont également
recouvert d'encre verte qui ne s'enlève qu'à répétition
gommage au fil des mois.
Trésor. Le reste des caisses ici contient environ 2000 po
valeur des biens de commerce. Cependant, ils sont lourds et peu maniables,
nécessitant un navire de bonne taille pour les transporter tous à un endroit
où ils pourraient être vendus.

Gadrille the Reef-Reaver est une demi-elfe évocatrice. Elle
passe le plus clair de son temps avec ses partisans, s'attaquant à
ceux qui sont trop faibles pour résister au pouvoir ravageur de
Talos. Quand dans les grottes, cependant, elle est dans son
chambres priant.
Talos a récompensé Gadrille pour son dévouement avec un animal de compagnie,
qu'elle appelle "Tooth-N-Claw". Cette bête utilise un chien de l'enfer
statistiques mais remplacez le feu par le froid dans les attaques et les immunités.
Tooth-N-Claw protège férocement Gadrille. S'il y a
plus de quatre personnages, hors acolytes, ajouter un deuxième
animal de compagnie appelé "Frost-N-Fang".
Chambre de la piscine tourbillonnante
Au centre de cette chambre se trouve une grande ébullition d'eau bouillante.
Gadrille aime s'y imprégner, sentant la puissance de Talos bien sûr
à travers elle quand elle le fait. Si une créature non favorisée par Talos
entre dans le bassin ou y commence son tour, il prend 4d10 psychique
dommage.
Chambre du sanctuaire
Cette zone est le sanctuaire privé de Gadrille. En plus du sculpté
ressemblance calcaire de Talos dans un coin, les murs sont
sculpté avec des images du pouvoir destructeur de Talos. En mouvement
dans la chambre, c'est comme se déplacer sur un terrain difficile
sauf si vous êtes un adorateur de Talos.
Entreprendre une action pour dire une prière à Talos et réussir
un test d'Intelligence (Religion) DD 15, permet à une créature de
se déplacer normalement dans la pièce pendant 1 minute.
Trésorerie. Gadrille y stocke son patrimoine personnel,
y compris un coffre avec 300 po, trois pièces d'argent assorties ornées
poignards d'une valeur totale de 500 po, un anneau de chaleur, une baguette de
des missiles magiques et une potion de vitalité.

Si les personnages peuvent vaincre Gadrille et le sauvetage de ses cultistes
opération, ils ont porté un grand coup aux plans des
Culte de Talos dans les environs immédiats. Projets de création de sanctuaires
le long de la High Road sont mis au rebut dans un proche avenir, et
les héros de Leilon peuvent retourner dans leur nouvelle maison pour un
repos bien mérité. Et ils en auront besoin, car le mal,
contrairement à eux, ne se repose jamais.

Une fois que les personnages ont fait face à la menace de
le Culte de Talos sur les Falaises du Tonnerre, ils peuvent
retourner à Leilon avec les informations qu'ils
obtenu. S'ils n'ont pas encore terminé un ou
plus des autres quêtes de cette aventure, elles
peut les entreprendre après s'être reposé du
assaut des grottes.
Certains fils de l'intrigue de cette aventure pourraient également être
développé si les aventuriers ne sont pas tout à fait prêts à se déplacer
au niveau 9 et commencez la prochaine aventure de la série,
Le réveil du dragon endormi. C'est une bonne occasion de créer
vos propres rencontres ou petites aventures pour raconter d'autres pièces
de votre propre histoire. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de ce que
vous
pourrait faire:
Après le nettoyage de l'influence du Culte de Talos
du Wayside Inn, Martisha doit la réévaluer
situation, réparer les dégâts et trouver du nouveau personnel. Elle pourrait
embaucher le groupe pour se rendre dans l'une des plus grandes villes pour recruter
Talent. Cela pourrait être une quête secondaire intéressante avec beaucoup de
potentiel de jeu de rôle.
Si le groupe a fait la paix avec la tribu des hommes-lézards pendant la
Quête "Missing Patrol", les chefs de la tribu peuvent demander
les personnages à se joindre à eux pour célébrer une nuit sainte dans le
culture des hommes-lézards, la bénédiction des œufs. Cette occasion
pourrait avoir un sens pour un personnage sensible à la nature, qui
pourrait même devenir le « parrain » d'une couvée de
nouveau-nés de lézards. Bien sûr, une menace du marais
pourrait menacer d'interrompre la cérémonie de bénédiction.
D'autres événements étranges pourraient reprendre au Thalivar
Tower, forçant les personnages à enquêter à nouveau. Plus
des hantises surnaturelles peuvent se produire, ou une connivence
l'illusionniste pourrait s'y cacher, espérant effrayer le
les colons afin qu'il puisse revendiquer la région comme la sienne.

Si certains aventuriers peuvent être attirés par d'autres
aventures qui les emmènent le long de la Sword Coast,
d'autres peuvent être plus axés sur la reconstruction de la ville, et
le bien-être des colons qu'ils ont appris à connaître.
Pour ces personnages, les tâches de la ville peuvent attirer plus
attention.
Voici quelques tâches à plus long terme que les personnages
pourrait effectuer avant de passer à la partie suivante de l'histoire :
Construire une maison. Avec les personnages (espérons-le) prouvant
être les héros dont Leilon a besoin, la ville
le conseil municipal pourrait offrir à un ou plusieurs d'entre eux une parcelle de
terrain.
Ils peuvent dépenser de l'argent et des ressources, ainsi que du temps,
construire leur maison. Bien sûr, un tel endroit serait aussi
besoin de servir un but à la ville, comme avoir un extra
cave à racines pour stocker de la nourriture, ou une pièce secrète pour garder plus
armes pour les soldats.
Construire d'autres structures. Il est encore tôt dans le processus de
reconstruire Leilon, et il y a beaucoup à faire. Le
la construction de la palissade vient à peine de commencer. La plupart
les gens vivent toujours dans des tentes à l'extérieur de la ville. La pêche
l'industrie, qui soutiendra Leilon à l'avenir, a besoin
jetées et quais et brise-lames et autres structures.
Fabriquer des objets. Avec l'avertissement que trop de magie
les éléments peuvent par inadvertance ruiner une campagne en faisant
des personnages trop puissants pour être vraiment défiés, des personnages
pourrait passer du temps à créer des objets magiques ou banals pour
eux-mêmes, les autres ou la ville. Pour certains articles, de
bien sûr, certains composants doivent être collectés, et
cela pourrait être une aventure en soi.

Les menaces contre Leilon ont simplement été introduites dans Storm
Colère du Seigneur. Alors que les travaux de construction de la ville
continue, tout comme les plans de Fheralai Stormsworn et
Ularan Mortus se déploie et s'épanouit.
Lorsque les personnages sont prêts à affronter ces
menaces croissantes, ils devraient passer au niveau 9, aiguiser leur
armes, rassemblez leurs composants de sorts et préparez-vous à un
défi encore plus grand.

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