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Le Temple Noyé du Lac Vallaki

Des accroches pour le temple

Un butin, dites-vous ? Si vous avez inclus un forgeron dans votre campagne, il peut
informer le parti que son fournisseur habituel d'articles plus exotiques est parti explorer le
temple pour vérifier s'il y avait quelque chose qui valait la peine d'être pillé - il n'est pas
revenu.

Superstition de Vistani : Arabelle du campement de Vistani, ou les autres enfants qui s'y
trouvent, peuvent raconter au groupe des histoires effrayantes qu'on leur raconte la nuit,
que les mauvais enfants seront emmenés au centre du lac et laissés aux allips.

Jeny Dentsvertes : Connaissant bien la plupart des choses qui se passent en Barovie,
Jeny sait que le temple est gardé par une entité malveillante. Cette information a un prix -
la chance d'un joueur. S'il accepte de donner à Jeny une part de chance en échange de
cette information, le DM peut lui faire faire un prochain jet avec un désavantage.

L'œil des arcanes pour les Domaines : Si le groupe découvre l'emplacement des
Domaines au début de la campagne et n'est pas prêt pour le défi, faites-lui comprendre
qu'il ne peut pas avancer sans ces gemmes. Cela pourrait être représenté par une
manifestation physique telle qu'une entaille dans les pierres dressées, sur le site des
Mégalithes du Moulin à vent.

D’autres accroches sont possibles : Par exemple si vous jouez la version alternative du
Festival de Vallaki, Madame Eva, dans sa tente de bonne aventure, peut faire un tirage
spécial leur révélant qu’un secret enfoui depuis des siècles se cache sous le lac.
Histoire des Anciens Domaines
D'autres personnes ont beaucoup écrit sur l'histoire des domaines dans les éditions
précédentes de Ravenloft. Consultez le sublime post de MandyMod sur le Reddit Curse of
Strahd Reloaded (MandyMod's sublime post here), ou le post de DragnaCarta (DragnaCarta's
post here.).

L'approche du temple
L'île est située sur un minuscule affleurement de rochers désolés, visible depuis les rives du
lac Vallaki, qui se trouve en son centre. Elle est accessible par les personnages qui
choisissent de s'y rendre à la nage, ou par les bateaux à rames qui se trouvent à l'extrémité
sud de la rive.

Vous arrivez sur une petite île balayée par les vents. Une végétation clairsemée recouvre
partiellement les ruines d'un ancien temple. Un ensemble de marches en pierre descend
dans la pénombre, une arcade en ruine se balance dangereusement au-dessus de la cage
d'escalier.

Jet de Religion DD 14 –d'après l'iconographie des détails sur l'arcade, on remarque


notamment la récurrence des motifs de trois entités différentes, ainsi que des motifs faisant
référence à la création et à la destruction. En vous basant sur vos expériences passées et
vos connaissances des Religions des Royaumes oubliés, vous soupçonnez que ce temple a
été construit pour vénérer trois entités féminines.

Carte du Temple
Si vous souhaitez organiser cette rencontre sur une carte de bataille imprimée ou projetée,
vous pouvez la trouver ici. Drowned Temple map - discord

Cette carte a été réalisée par l’utilisateur du Salon Discord de Curse of Strahd drumrollplz

Zones du Temple
● T1. Vestibule
Vous descendez les escaliers, en passant sur les débris de l'entrée à moitié effondrée. Ce
lieu semble avoir été taillé au cœur même de l'île.

L'escalier s'ouvre sur un vestibule à six côtés. Fut un temps, ces murs étaient sculptés, mais
quelqu'un ou quelque chose a détruit la majorité des représentations gravées dans un élan
de rage, et de profondes entailles dans la roche rendent la plupart des images difficiles à
interpréter.

Un test d'Histoire DD12 révélera que


- Ce temple est considérablement plus ancien que toute l'architecture que vous avez
vue jusqu'à présent en Barovie - il semble aussi ancien que la terre elle-même, et a
été sculpté par des moyens primitifs dans la roche mère de l'île.
- Les personnages qui ont étudié les Mégalithes du site du Vieux Moulin à Vent (Vieux
Moulin à Os) ou de Berez remarqueront des similitudes dans le travail de la pierre.
Cependant, il a été achevé avec un soin et un art qui dénotent un niveau de soin et
de détails extrêmement pointilleux et bien plus abouti que les autres sites. C’est clair,
il y a un rapport entre ces sites.

Un test de Religion DD 15 indiquera que :


- Malgré les dommages causés à ces reliefs, on peut déduire des pierres restantes
qu'il s'agissait d'un temple, que les symboles sur les 6 murs semblent faire référence
à 3 déesses, chacune représenté sous deux facettes - été et hiver, thèmes de la
création et de la destruction, de la naissance et de la mort.

T2. Chambre des offrandes

En descendant les escaliers, vous arrivez dans une grande salle creusée dans la roche,
remplie d’une eau noire et froide qui recouvre tout le sol de la salle.

Le temple est un terrain difficile pour les déplacements et le combat car l’eau monte
jusqu'aux genoux.

Des colonnes s'élèvent dans l'obscurité pour soutenir le plafond. Une statue se dresse dans
l'obscurité, représentant une femme drapée dans une sorte de tissu ou de filet, ses yeux sont
bandés, et dans une main elle tient une lance. Plusieurs coups violents ont été portés au
torse de la statue, vraisemblablement par une lame, creusant profondément la pierre
magnifiquement sculptée. Aux pieds de la statue se trouvent trois bols sculptés dans la
pierre, l'un marqué par une lance, l'autre par un bandeau et le dernier par un tissu. Chaque
bol contient quelque chose, comme si l’on avait fait des offrandes à cette déesse.

Une ombre ondule devant la statue, semblant courbée comme si elle était en train de faire
une prière.

Dans le coin nord-ouest de la salle se trouve une grille de fer barrée.

La rencontre avec l’Allip :

- Si les joueurs s'approchent furtivement, ils voient une ombre qui ondule, sa tête
semblant courbée en prière. Lorsqu'elle sent qu'elle a été interrompue, elle hurle
violemment et utilise une possession (version modifiée). Si un joueur rate son jet de
sauvegarde SAG CHA DD14, le personnage a une vision. Lisez :

« Vous voyez la pièce dans laquelle vous vous trouvez, éclairée par la lumière chaude de
plusieurs feux crépitants, les sons de la prière résonnant autour de la pierre. Des gardiens
balayent le sol, tandis que des fidèles font la queue pour demander la bénédiction du temple,
ils tiennent différentes offrandes dans leurs mains, les déposant dans les bols aux pieds de
la statue. »
Il n'y a pas de mécanisme pour l'ouvrir de ce côté (menant à la zone T4). Un PJ qui tente de
forcer la porte doit réussir un test de force DD25.

Trésor - le bol avec la lance contient des dents de loup, des bandes de peau et une pointe
de flèche argentée. Le bol avec l'étoffe tissée contient des fleurs et des baies et un petit pot
de miel scellé, encore frais en apparence. Le bol avec le bandeau contient un mélange de
pièces de monnaie, toutes tachées d'une trace de sang 15 pc, 10 pa, 4 po. Les pièces sont
anciennes, aucune n'est estampillée du profil de Strahd von Zarovich. Le sang sur chaque
pièce semble sec au premier abord, mais se tache comme s'il était frais.

Un test de Religion DD 16 révèle des motifs similaires à ceux du vestibule - le symbole de la


lance apparaît dans 2 des reliefs brisés, tout comme le tissu, et la femme aveugle. Dans
cette statue, ils ont été fusionnés en une seule figure, ce qui suggère qu'ils servent un but
unificateur.

Interaction - Si un joueur fait don d'un objet de valeur personnelle, ou d'un fruit frais ou de
viande au sanctuaire, il obtient la bénédiction des Dames, et les créatures de la salle T5
(corridor piégé) ne les attaqueront pas. Si un membre du groupe vole dans les bols, il devient
la cible principale des créatures de la salle T5.
Monstre – Allip (MM. P132)

L’allip qui garde le temple était autrefois son protecteur juré et le chef des clercs du
temple. Lorsque Strahd est descendu sur le temple pour demander des informations sur
les Domaines et leur emplacement, il a donné sa vie pour protéger leurs secrets. La
violence de sa mort a créé un esprit agité qui est de nature conflictuelle, il désire protéger
le temple de ceux qui voudraient le piller, mais aspire à être libéré de ses tourments en
partageant son fardeau.

L’allip utilisera sa nature éthérée pour se faufiler dans le combat et en dehors de celui-ci,
harcelant le groupe. Il utilisera sa capacité de babil mugissant d’une façon particulière :
dès qu’il réalise son premier succès sur une attaque, la cible subit des dégâts et
déclenche un flash-back qui lui donne une vision de la mise à sac du temple. Après cela,
l’allip bat en retraite.

Lors de la confrontation finale, l’allip alterne entre sa capacité de murmures de la folie et


ses attaques, ce qui permet à ses gardes de défendre le sanctuaire.

Les actions de repaire recommandées - elles compenseront les dégâts que l’allip subit en
harcelant le groupe dans le temple, permettant une certaine exposition sans réduire le défi
de la bataille finale.

Actions de repaire :

- L’allip a toujours l'avantage sur les jets d'initiative.


- Sanctuaire intérieur ; l’allip récupère ses points de vie perdus lorsqu'il est forcé de
retourner à son lieu de pouvoir, la Chapelle.

Allip
[ Allip ]

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 13
Points de vie 40 (9d18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)

FOR
6 (-2)

DEX
17 (+3)

CON
10 (+0)

INT
17 (+3)

SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)

Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5


Compétences Perception +5, Discrétion +6
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à
terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX)

Mouvement incorporel. L'allip peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets
comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle
termine son tour à l'intérieur d'un objet.
ACTIONS

Contact perturbant. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50
m, une créature. Touché : 12 (4d6 + 3) dégâts psychiques.
Murmures de la folie. L'allip choisit jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon
de 18 mètres autour d'elle. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14
ou subir 7 (1d8 + 3) dégâts psychiques et être obligée d'utiliser sa réaction pour effectuer
une attaque au corps à corps contre une créature choisie par l'allip et que l'allip peut voir.
Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.
Babil mugissant (Recharge 6). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres
autour de l'allip et qui peut l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14.
En cas d'échec, une cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts psychiques, et elle est étourdie jusqu'à la
fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas
étourdie. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.
L'allip est le résidu spectral d’un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu’une
seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, il poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte.

Monstres D&D 5e › Mordenkainen´s Tome of Foes


T3. Passage sous-l’eau

Le coin nord-est de la pièce s'est partiellement effondré.

Ceux qui ont une vision dans le noir peuvent voir qu'un tunnel s'ouvre sous l'eau en
serpentant vers le nord.

L'eau est noire et immobile, réfléchissant toute lumière qui y brille comme un miroir. Un
personnage qui l'examine découvre qu'il s'agit d'eau douce provenant vraisemblablement du
lac qui entoure l'île. Si le personnage entre dans l'eau, il constate qu'elle est froide comme
de la glace. Le tunnel est dans l'obscurité totale, et s'étend sur une dizaine de mètres, faisant
surface à la zone T4.

Une nuée de piranhas (MM p 333) se cachent sous l'eau noire et sombre, ils sont à moitié
affamés et attaquent quiconque s'égare dans la piscine, en frappant une fois que le groupe a
atteint le milieu.
T4. La fontaine brisée

Le passage sous-marin (zone T3) refait surface dans le coin sud-est de cette pièce.

La pièce est dépourvue de lumière, bien que des braseros se trouvent dans les trois autres
coins, qui peuvent être éclairés.

Une fontaine occupe le milieu de cette pièce, son eau est claire comme du verre, la surface
est lisse, non perturbée.

Elle servait autrefois de source d'eau potable pour les temples, la pression de l'eau du lac
habilement aspirée par une série de tuyaux alimentant cette fontaine aujourd'hui disparue.

Au fond de la fontaine, on peut voir une poignée en bois ornée de détails en laiton. Un PJ qui
a obtenu la bénédiction du temple peut y entrer et prendre la poignée sans incident. La
poignée complète le niveau dans la zone 5. Toute autre personne qui y accède attire
l'attention d'un ancien gardien du temple - une sybille / sentinelle d’eau. Si un PJ a volé les
bols de la chambre des offrandes (zone 1), la sybille / sentinelle d’eau apparait et l’attaque
dès qu'il est à portée, et le cible uniquement.

Monstre – Sybille de l’eau (MM p. 264)

La sentinelle d’eau est un reste de l'énergie spirituelle du temple. Elle est d’alignement
neutre et n'attaque que lorsqu'elle perçoit que le temple a été déshonoré ou est attaqué.

Si un PJ a volé la chambre des offrandes ou s'est comporté d'une manière qui pourrait le
blesser, la sentinelle d’eau l'attaquera. Dans le cas contraire, elle tentera d’éloigner les
personnages de la fontaine.

La sentinelle d’eau a une vision aveugle jusqu'à 9 mètre, et n'attaque pas les personnages
à cette distance. Lorsqu'un personnage qui a offensé le temple s'approche de la fontaine,
elle reste invisible jusqu'à ce qu'il soit à portée de main, lorsqu'il attaque avec son action
d’agripper et tente de le noyer. Jet d’évasion DD13. Chaque jet raté par un joueur le fait
passer 6 secondes sous l’eau. Au bout du deuxième tour raté il prend 1 niveau
d’épuisement, et ainsi de suite. Un soin des blessure lui fait regagner 1 niveau
d’épuisement.
T5. Corridor piégé

Ce couloir se prolonge jusqu'à un ensemble de portes à l'ouest, et une arche au nord menant à la
zone 5 qui est fermée par une porte qui s’actionne par un mécanisme. Le long du couloir se trouvent
trois alcôves, chacune contenant un levier. Si un personnage tente de pousser un levier, il libère qu’un
tiers du chemin avant qu'une volée de fléchettes empoisonnées ne soit libérée depuis l'alcôve
opposée. En poussant deux leviers, on ne libère que deux tiers, et la même chose se produit (les
fléchettes).

Si un seul levier est tiré, le PC doit faire un jet de sauvegarde dextérité DC 15, en cas d'échec, il prend
2 (1d4) dommages perçant et doit faire un jet de sauvegarde de constitution DC15 ou prendre 11
(2d10) dommages de poison (la moitié en cas de succès).

Le troisième levier est cassé, la poignée est manquante. Il se trouve dans la fontaine cassée (zone T4).
Une fois que la poignée a été retrouvée, elle peut être réparée ou faire l'objet d'un jet de compétence
approprié (par exemple, dextérité DC10). En appuyant sur les trois poignées en même temps, on
libère la porte de la salle 1.

T5a – Quartiers des prêtres

Cette pièce contient des dalles de pierre, qui ont probablement servi autrefois de lits aux
occupants du temple. La porte est fermée, mais la serrure a été brisée et le bois autour de la
poignée a été brisé par un objet contondant.

Rencontre avec l’Allip - si les PJ entrent furtivement dans la pièce, l’allip regarde d'un
mauvais œil les lits vides de la pièce. Lorsqu'il se rend compte de la présence des joueurs, il
utilise son effet de « babil mugissant » (version modifiée). Si l'attaque réussit, la créature
affectée voit soudain le temple tel qu'il était. Lisez :

"La chambre humide et abandonnée devant vous disparaît, remplacée par une chambre à
coucher propre et bien éclairée. Soudain, un bruit se fait entendre à l'extérieur ; le choc de
l'acier contre l'acier, un craquement d’os écœurant, et des hurlements de douleur. La porte
s'ouvre en éclats et une silhouette sombre entre dans la pièce" - la vision se termine.

T5b – Salle commune / cuisine

Cette cuisine a été pillée et ses tables renversées. Le sol est jonché d'ustensiles rouillés et
de vaisselle brisée. Une grande table commune pourrit à cause de l'humidité, les chaises qui
s'y trouvaient autrefois sont renversées et mises en pièces dans toute la pièce.

Un cadavre frais gît derrière la zone de préparation de la cuisine.

Un jet de Médecine DD 12 révèle que le froid a ralenti la décomposition de son corps, qu'il a
plusieurs petites marques de morsures profondes (comme si on l’avait grignoté), mais que
ces blessures ne l'ont pas tué. Les joueurs qui fouillent son corps trouvent une note indiquant
l'emplacement du temple, des instructions pour rapporter tout ce qui a de la valeur, une
arbalète à main et 10 carreaux, et une épée courte. Son armure en cuir est irréparable à
cause de l'humidité.

T6. Salle de prières

Cette pièce était autrefois une petite salle de prière, et une petite estrade se trouve sur le
mur du fond. Dans chaque coin, des torches sont fixées aux murs. Suspendue au-dessus du
sanctuaire par 4 chaînes en fer, une sphère liquide dans laquelle flottent des pièces d’or et,
en dessous, une grande clé en fer.

Le liquide est en fait un cube gélatineux qui a pris la forme d'un grand globe de verre.

Un score de Perception passive de 15 ou un jet d'Investigation/Perception DD15 permettra


de remarquer qu'à l'intérieur de la sphère se trouvent également des fragments d'os.
Les PJ peuvent tenter d'abaisser les chaînes et le globe en effectuant un jet de FOR DD14
pour abaisser le lourd globe jusqu'au sol. Si un PJ échoue au jet, il ne peut pas abaisser le
poids et le globe bascule vers lui en se brisant, s'il est surpris par le cube, celui-ci utilise son
action pour tenter de l'engloutir.

Trésor - En détruisant le cube, on peut récupérer 40 po et une grosse clé en fer.

Monstre – Cube Gélatineux

Le cube gélatineux qui a trouvé son chemin dans le temple est un prédateur opportuniste,
il n'a aucune intelligence au-delà de l'instinct de survie. Il vise le personnage le plus
proche et tente de l’absorber, en utilisant ses attaques de pseudopodes pour repousser
les attaquants.

Le cube est transparent et même lorsqu'il est à la vue de tous, il nécessite une perception
passive de 15 (ou Perception DD15) pour voir s'il n'a pas bougé ou attaqué. De plus, il
occupe tout son espace, et tout personnage qui tente d'y pénétrer est soumis à sa
capacité d'engloutissement.

T7. Chapelle

Les grandes portes ornées de la chapelle sont couvertes de reliefs détaillés avec des motifs
similaires à ceux du vestibule.

Les portes sont verrouillées et doivent être ouvertes par un jet de DD25. La clé se trouve
dans la zone T6.

Des piliers de pierre fissurés soutiennent le plafond caverneux qui surplombe cette sombre
chapelle souterraine. À l'extrémité sud de la chapelle repose un autel en pierre flanqué de
candélabres en fer. Un autel à l'autre extrémité a été brisé en deux par un coup surpuissant.
En face, un squelette, avec des morceaux de robes marron, empalé par une lance enfoncée
dans la pierre, est couché. Un arbre pétrifié et mort depuis longtemps se trouve derrière
l'autel, ses branches s'enroulant le long du mur arrière jusqu'à une mince cheminée qui
permet à un seul rayon de lumière de pénétrer dans la pénombre.

Quatre autres corps ont été suspendus aux murs, les bras largement écartés, leurs cadavres
étant maintenant nettoyés par les insectes et les rongeurs qui vivent dans l'obscurité.

Rencontre avec l’allip - Si le groupe entre furtivement, il peut voir l’allip en train d'observer
cette scène sinistre avec tristesse. Si ce n'est pas le cas, l'autel s'élève du sol derrière eux et
les attaque alors qu'ils l'inspectent. Au premier tour, les quatre squelettes se joignent à eux
pour bloquer les guerriers redoutables.

Si l’allip est vaincu, lisez ceci :

L’allip faiblit subitement sous les coups, et dans un soupir il devient flou. Des linceuls noirs
sont arrachés à sa forme spectrale, révélant un esprit d'air et de vent, maintenant libéré de
son tourment. Au même instant, le rai de lumière en provenance du plafond s’intensifie,
comme si les ténèbres qui avaient plongé dans la pénombre de lieu venaient de disparaître.
Vous voyez désormais plus clairement dans la chapelle.

- Merci de m’avoir libéré de mon tourment.Je suis enfin libéré de la malédiction de


Strahd von Zarovich, après toutes ces années.

L’Allip est libéré de sa malédiction. Pour autant, sa nature de protecteur du temple fait qu’il
est intimement lié à ce lieu et son esprit ne le quittera pas. C’est simplement sa nature
« maléfique » générée par la malédiction de Strahd qui vient de disparaitre.

Selon la réaction des joueurs, ils pourraient être tentés de parler au fantôme libéré ou pas.

Il répondra aux questions sur les Domaines, mais ne pourra pas révéler l'emplacement de
leurs sites sacrés.

S’ils l’ignorent, le fantôme vaque alors à ses occupations dans le temple comme s’il était
encore vivant.

Il reste alors là dans la pièce, et peut échanger avec les joueurs si ceux-ci lui posent des
questions. Il peut demander également aux joueurs de reconsacrer le temple s’il y a un clerc
parmi eux. Il lui enseigne alors les fondements du culte des Trois Dames.

Si les joueurs fouillent le temple ou repartent, ils le croisent à nouveau dans l’une ou l’autre
des pièces, et les interpelle en fonction de leurs occupations. L’objectif est de provoquer un
échange pour qu’il délivre ces informations avant qu’ils quittent le lieu :

« Il fut un temps, bien avant l’arrivée du Sombre Seigneur Strahd von Zarovich, où les terres
que l’on appelle aujourd’hui Barovie s’appelaient le Royaume de Delmor, et où ses habitants
vivaient en paix. Le peuple de Delmor vivait en paix parmi les montagnes, les forêts et la
vallée.

Il y avait trois Domaines, un dédié à chaque aspect de ces terres, et sur ces Trois domaines
régnaient les Trois Dames : la Chercheuse, la Tisserande et de la Chasseresse.

Ce temple était un lieu sacré pour le peuple de Delmor, symbole du croisement des Trois
Domaines avec le Lac Zarovich, le mont Baratok et le Bois de Svalich.

Strahd est venu au temple, espérant que nous pourrions lui révéler l’emplacement des sites
sacrés des Trois Domaines, mais essuyant un refus il entra dans une fureur incroyable et il
nous tua tous puis profana le temple. Dans sa colère, il me maudit éternellement pour lui
avoir résisté, moi Aliosja le protecteur du temple, et me lia au temple pour empêcher
quiconque de découvrir plus d’informations sur les Domaines et les Dames, vestiges de
l’ancien temps avant son arrivée. »

Si les personnages peuvent persuader l'esprit qu'ils cherchent à restaurer les domaines,
alors il fait un geste vers l'autel fendu, et implore qu'ils regardent à l'intérieur. Une Fouille
attentive avec un Jet de Perception ou Investigation DD20 révèleront également la cache
dans l’autel.

En examinant l'autel, il y a une lueur d'argent dans la pierre. Un jet de force DD 20 est
nécessaire pour l'ouvrir (avec avantage s’il y a une aide). Ce test peut être répété toutes les
15 minutes en cas d'échec.
Trésor - A l'intérieur de l’autel se trouvent trois fûts, un en argent, un en mithril, un en
adamantium, chacun contenant une petite pierre runique.

- Pierre du Domaine de la Montagne :


- Pierre du Domaine du Marais ;
- Pierre du Domaine de la Forêt ;

Voici encore quelques informations que le gardien du temple pourra partager avec les
joueurs si ceux-ci découvrent les pierres dans l’autel

- Les Dames étaient les divinités que le peuple adorait, je sens à présent que ma
malédiction qu’il subsiste encore une étincelle de leur présence dans ces terres, et
que Strahd n’a pas totalement réduit détruit leur pouvoir. Vous devez réveiller les
anciennes croyances du peuple pour les restaurer.
- Chaque Domaine n’est accessible qu'à ceux qui possèdent la pierre du domaine, et
la seule façon d'accéder aux sites sacrés de chaque Domaine, ce sont les pierres,
qui sont en quelque sorte des clés.
- Je ne sais pas où se trouvent ces sites sacrés des Trois Domaines.

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