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Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : il y a rencontre sur un résultat de 1, puis lancer
1d4)
1. une grosse araignée (normale, pas monstrueuse) qui s’enfuit rapidement
2. une nuée de chauve-souris
3. 2d4 striges
4. deux rats géants
202. Labyrinthe
Un dédale de couloirs et de pièges destiné à dissuader quiconque d’explorer plus avant les cryptes. Certaines portes
peuvent être forcées ou détruites (test de Force ou perte de Points de Vie de l’objet selon le cas).
Symbole B : porte basculante.
Symbole C : porte à sens unique (ne s’ouvre que dans un sens).
Symbole D : téléporteur entre ces 2 portes.
Symbole E : Fausse porte, s’ouvre sur un mur.
Pièges :
A : dalle déclenchant un carreau d’arbalète.
F : dalle dégageant un nuage de poison.
206. Antichambre
Une pièce vide avec un passage secret au Nord, menant au labyrinthe (202).
212. Antichambre
Une pièce contenant des tenues décomposées de prêtre et dont les murs sont ornés de symboles religieux.
214. Gouffre
En creusant ce niveau, les humains ont fait s’effondrer le sol de cette pièce, et découvert un étage des halls des nains
(voir niveau 3, pièce 301). Une expédition est descendue mais n’est jamais revenue, les soldats ont donc arrêté leurs
investigations et installé une porte. Ce trou béant est profond de 6 mètres.
Niveau 2 bis
Ici reposent les soldats du rang. De grandes pièces ont été creusées en premier (223 puis 220) et les tombes suivantes
parsèment ensuite les couloirs. Pour celles-ci, lancer 1d6, il y a quelque chose d’intéressant sur un résultat de 6, lancer
alors 1d4 :
1. petite babiole
2. quelques pièces de monnaie
3. une arme rouillée
4. des ossements qui s’agitent faiblement
La corruption régnant dans les niveaux en dessous a lentement infusé les corps qui reposent ici, dont certains
s’animent pour tuer les visiteurs.
224. Tombeaux
Deux d’entre eux contiennent des corps qui s’animent : squelettes.