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#Dungeon23 MDMO

NIVEAU 2 : LES CRYPTES


Les soldats humains de l’Empire Fantôme ont construit la forteresse de Pic-Sinistre (comme elle est maintenant
surnommée), mais ont également creusé des cryptes afin d’enterrer les leurs. Ils ont cependant veillé à protéger le
repos éternel de leurs guerriers par un labyrinthe truffé de pièges.
C’est par hasard, en creusant, qu’ils ont créé un accès au niveau 3, qui est l’étage supérieur des anciennes résidences
des nains. Leur exploration ayant été assez mortelle, ils ont décidé de ne pas pousser plus loin et de condamner
l’accès.
Le niveau 2 comprend les cryptes des chevaliers et officiers, tandis que le niveau 2 bis est celui destiné aux tombes des
soldats du rang.

Accès : depuis le niveau 1 : via l’escalier en 126.


Vers le niveau 3 : via le gouffre en pièce 214.

Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : il y a rencontre sur un résultat de 1, puis lancer
1d4)
1. une grosse araignée (normale, pas monstrueuse) qui s’enfuit rapidement
2. une nuée de chauve-souris
3. 2d4 striges
4. deux rats géants

201. Grand hall


Cette pièce fait 3 mètres de haut et est jalonnée de piliers en pierre ouvragée. Une grande tapisserie rongée par les
vers et dont les couleurs sont décolorées occupe le mur Nord. Derrière elle se trouve une porte qui mène vers le
labyrinthe (202). A l’Ouest, une porte secrète mène aux cryptes (208).

202. Labyrinthe
Un dédale de couloirs et de pièges destiné à dissuader quiconque d’explorer plus avant les cryptes. Certaines portes
peuvent être forcées ou détruites (test de Force ou perte de Points de Vie de l’objet selon le cas).
Symbole B : porte basculante.
Symbole C : porte à sens unique (ne s’ouvre que dans un sens).
Symbole D : téléporteur entre ces 2 portes.
Symbole E : Fausse porte, s’ouvre sur un mur.
Pièges :
A : dalle déclenchant un carreau d’arbalète.
F : dalle dégageant un nuage de poison.

203. Fontaine des damnés


Une eau coule en permanence de cette fontaine, qui est ouvragée en représentant 4 visages pleurant. L’eau ruisselle
de leurs yeux et une plainte sourde émane de leurs bouches. Elle est cependant parfaitement potable.

204. Chambre du serpent


Sur un piédestal, une statue de serpent dressé entoure une gemme de rubis. Si quelqu’un tente de voler la pierre, le
serpent s’anime et attaque. La gemme a une valeur de 50 PO.

205. Salle des cris


Une grande pièce vide d’où des cris émanent dès que quelqu’un y entre et résonnent péniblement. Il faut réussir un jet
de Constitution ou subir des dégâts.

Xapur @ blog Lance1d20 10


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206. Antichambre
Une pièce vide avec un passage secret au Nord, menant au labyrinthe (202).

207. Salle de recueil


Dans cette pièce, les humains se recueillaient avant d’entrer dans le temple (217). On y trouve des bancs et des
bénitiers desséchés.

208. Hall de la statue


Dans cette pièce, une statue de Lanacre, le dieu de la Mort, veille. Lanacre est le dieu du repos éternel mais n’est pas
mauvais, sa statue est immobile mais quiconque manquant de respect, étant animé d’intentions mauvaises, ou de
cupidité subira des dégâts radiants en restant à proximité.

209. Chambres des prêtres


Des pièces vides, sauf de poussière, avec du mobilier dégradé.

210. Chambre du Haut Prêtre


Contenant un mobilier en bois de meilleure facture et mieux conservé; cette chambre contient un corps d’humain
dans son lit, vêtu d’habits de cérémonie. A son cou, une amulette avec une émeraude de 100 PO (les personnages
d’alignement mauvais subissent 1d6 points de dégât en la touchant).

211. Chambres des apprentis


Sous une des paillasses en ruines, un livre de prières à Lanacre évidé, avec 20 PO en ancienne monnaie.

212. Antichambre
Une pièce contenant des tenues décomposées de prêtre et dont les murs sont ornés de symboles religieux.

213. Salle du trésor sacré


Une salle aux murs ornés de hauts faits liés à Lanacre, le dieu de la Justice, de la Loi et du Repos Éternel, et de ses
champions. Sur un autel repose un symbole sacré du dieu (une balance en or). Le fait de la toucher sans être prêtre du
dieu déclenche un piège : une boule de lumière de dégâts radiants explose dans la pièce (2d6 ou moitié si jet de
sauvegarde de dextérité réussi) et anime les corps des anciens officiers en pièce 216 pour qu’ils gardent le repos de
leurs soldats du niveau 2bis.

214. Gouffre
En creusant ce niveau, les humains ont fait s’effondrer le sol de cette pièce, et découvert un étage des halls des nains
(voir niveau 3, pièce 301). Une expédition est descendue mais n’est jamais revenue, les soldats ont donc arrêté leurs
investigations et installé une porte. Ce trou béant est profond de 6 mètres.

215. Hall du croisement


Un grand hall couvert de poussière. Deux armures animées au plastron orné d’une balance dorée attaquent tout
intrus.
Un escalier au Nord mène aux cryptes inférieures (219).

216. Cryptes des officiers et chevaliers


Si la balance sacrée a été touchée en 213, des corps s’animent : 2d4 squelettes et 1d6 zombies. Ils errent dans les lieux
à la recherche de ceux qui perturbent leur sommeil, et regagnent leurs tombes de pierre si les lieux sont calmes, au
bout de 2d4 heures.

Xapur @ blog Lance1d20 11


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217. Grand Temple de Lanacre


Ce temple luxueux commence à s'effondrer car les colonnes qui supportent la voûte s’affaissent. Dans une de
celles-ci, une cache contient 4 gemmes d’une valeur unitaire de 50 PO.
Approcher de l’autel déclenchera des dégâts radiants aux personnages d’alignement mauvais (1d6 par round de
présence dans la pièce).

218. Crypte du commandant


Ici repose Genrir Fordebout, le premier Commandant de la Forteresse. Les murs sont gravés d’histoires concernant la
construction des lieux, ainsi que les étapes de la vie de Genrir, depuis son apprentissage du métier de soldat à son
statut de vétéran.
Dans un coin, une bougie et un vieux stylet sont posés sur une petite table en pierre. Sur le sarcophage de Genrir est
gravée une énigme : “Mince, je suis rapide. Grosse, je suis lente. Le vent est mon ennemi.”. La réponse est “bougie” ou
“chandelle”. Allumer celle qui est présente sur la table ouvrira une cache secrète sur le sarcophage qui renferme une
épée +1.

Xapur @ blog Lance1d20 12


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Niveau 2 bis

Ici reposent les soldats du rang. De grandes pièces ont été creusées en premier (223 puis 220) et les tombes suivantes
parsèment ensuite les couloirs. Pour celles-ci, lancer 1d6, il y a quelque chose d’intéressant sur un résultat de 6, lancer
alors 1d4 :
1. petite babiole
2. quelques pièces de monnaie
3. une arme rouillée
4. des ossements qui s’agitent faiblement
La corruption régnant dans les niveaux en dessous a lentement infusé les corps qui reposent ici, dont certains
s’animent pour tuer les visiteurs.

Accès : depuis le niveau 2 : pièce 215 et couloir entre pièces 217/218.

219. Salle de rangement


On peut trouver ici des pioches, pelles, poutres de soutènement… ayant servi lors de l’excavation des cryptes.

220. Caverne sépulcrale


Quatre sarcophages de pierre sont posés ici, dans une caverne taillée grossièrement dans la roche.
Deux d’entre eux contiennent des corps qui s’animent : squelettes.

221. Caverne sépulcrale


Deux sarcophages de pierre sont posés ici, dans une caverne taillée grossièrement dans la roche. Un des corps porte
un collier en or fin d’une valeur de 20 PO.

222. Statue de Calangin


Calangin est le dieu de la bataille, de la guerre, de la force. Il est représenté ici sous la forme d’un grand homme en
armure complète, avec une épée à deux mains. La statue (stats d’une armure animée) combattra tout intrus qui
trouble le sommeil des soldats.

223. Cryptes des sous-officiers


Les premières cryptes à avoir été creusées bénéficient de plus de finition que le reste du niveau. Sur le mur ouest, un
autel de Calangin avec des bougies desséchées. Il y a 5 sarcophages de pierre contenant des corps tombés en
poussière, et il faut faire un test de Force pour soulever leur gisant. Deux d’entre eux sont piégés par une lame
rouillée. L’un des corps porte un bracelet magique (classe d’armure +1).

224. Tombeaux
Deux d’entre eux contiennent des corps qui s’animent : squelettes.

Xapur @ blog Lance1d20 13

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