Vous êtes sur la page 1sur 15

SOMMAIRE

Jouer le Donjon de Kellar ……………..……………………………..p.2

Introduction ……………….………………………………………….p.3

Quête-01-La Grande Porte………..………………………………….p.4


Quête-02-Les Galeries des Guerriers…………...……………………p.5
Quête-03-Le Passage en Spirale……………………………………...p.6
Quête-04-La Forge des Nains…………………...……………………p.7
Quête-05-Le Hall des Rois Nains…...………………………………...p.8
Quête-06-La Grande Citadelle………...……………………………..p.9
Quête-07-Le Passage Oriental…………………………….………...p.10
Quête-08-La Mine de Belorn……………………………..…………p.11
Quête-09-La Porte Orientale….…………………………………….p.12
Quête-10-Le Pic de Grin……………………….……………………p.13

Conclusion …………………………………………………………...p.14

Boutique de l’Alchimiste …………………………………………...p.15


Jouer le Donjon de Kellar
Les Quêtes du Donjon de Kellar se jouent généralement de la même manière que dans la version de
base HeroQuest. Il est très important que ces Quêtes soient jouées dans l’ordre. Comme dans le
système de base, les Héros récupèrent toutes leurs forces (Points de Corps & d’Esprit) entre les
Quêtes.

Le Donjon de Kellar comporte quelques variantes au jeu de base :

1. Débuter une Quête


Les Héros n’abordent plus les Quêtes depuis l’escalier en spirale, mais entrent par une porte en fer
en bordure du plateau. Cette porte est indiquée sur le plan de Quête avec une flèche entrante, et
est toujours placée au début de chaque Quête. Les Héros se placent en file indienne derrière la
porte & demandent à Zargon de l’ouvrir.

2. Achever une Quête


Les Héros ne peuvent quitter le plateau qu’en localisant la porte de sortie en bois à une autre
extrémité du plateau, ou en trouvant l’escalier en spirale qui existe dans l’une des Quêtes. Cette
porte en bois est indiquée sur le plan de Quête avec une flèche sortante.

Note : A l’instar des portes régulières, une porte de sortie ne sera pas placée sur le plateau par
Zargon tant que les Héros n’auront pas zieuté dans le bon corridor. Une porte de sortie s’ouvre
généralement comme une porte normale, sauf indications contraires dans les notes de Quête.

3. Trésors
Pour éviter tout conflit entre les Héros, les grandes quantités d’or trouvées dans les coffres
devraient être partagées équitablement parmi les survivants.

4. Nouveaux Artefacts
• Anneau de Feu & Dagues de Jet Magique : Ces artefacts sont similaires à ceux du jeu de base.
Quand un Héros trouve l’un de ces artefacts, il devrait le noter sur sa Fiche de Personnage.
Toutefois, contrairement à ceux du jeu de base, ces artefacts ont un nombre d’utilisation limité
avant de disparaître.
• Parchemins de Sorts : Ces cartes Artefact sont utilisées comme les cartes Sort du système de
jeu. Toutefois, un parchemin de sort peut être utilisé par N’IMPORTE QUEL Héros (pas
seulement l’Elfe & l’Enchanteur) qui en trouve un.

Quand un Héros trouve un parchemin de sort, Zargon devrait mélanger face cachée toutes les
Cartes Parchemin de Sort, & laisser le Héros en piocher une. Le Héros devrait alors noter le
parchemin sur sa Fiche de Personnage & remettre la Carte correspondante dans le paquet. Une
fois utilisé, le parchemin de sort doit être rayé de la Fiche du Héros.

Note : Durant son tour, n’importe quel Héros ayant des artefacts peut les donner aux autres
Héros.
Un Message De Mentor

" Mes amis, j’ai des nouvelles alarmantes. L’Empereur est assiégé dans le Donjon de
Kellar, la forteresse souterraine de Karak Varn. Cette ancien bastion des Nains gît au cœur des
Montagnes du Bord du Monde. La forteresse est bien défendue, mais je crains que le temps nous
fasse défaut. La garnison s’affaiblit faute de vivres, tandis que l’ennemi gagne en force de jour en jour.
"Nous devons leur porter secours. Le grand livre de Loretome m’a révélé de précieuses
informations.
"Il y a des milliers d’années, les Nains élirent domicile dans les Montagnes du Bord du
Monde. Doués pour les techniques de construction, ils y bâtirent de vastes villes profondément
incrustées dans la roche. Ces cités étaient reliées entre elles par des tunnels qui s’étiraient sur des
kilomètres sous les montagnes. Sur la face orientale de celles-ci, les Nains construisirent de
puissantes forteresses pour se protéger des légions du Chaos. La plus vaste de ces forteresses était
Karak Varn.
"Les Nains vécurent en paix pendant de nombreuses années, car ni les Orcs ni les Gobelins
n’osaient attaquer leurs citées si bien défendues. Cependant, durant ces temps de paix, les Nains
devinrent négligents. Les garnisons s’amoindrirent & les gardes perdirent de leur vigilance.
"C’est alors que vint Zargon, le Sorcier Maléfique commandant tous les êtres mauvais.
Jouant de patience, il avait passé des années à lever une armée d’Orcs, de Gobelins, & de monstres
au-delà de toute description. L’offensive ne s’accompagna d’aucun avertissement. Les Nains luttèrent
avec vaillance, mais leur ennemi était trop puissant. L’une après l’autre les cités tombèrent. Seule
Karak Varn résista.
"La plupart des tunnels menant à Karak Varn sont depuis longtemps oubliés. Toutefois,
Loretome m’a révélé l’existence d’un passage secret appelé Le Pic de Grin, du nom du Nain qui le
premier en fit la découverte. Alors qu’il recherchait un gros filon d’or, Grin découvrit un sentier qui
courait en bordure d’un précipice. Poussant ses investigations, il se retrouva dans les basses cavernes
du Donjon de Kellar. Afin de pouvoir retrouver ce sentier, Grin fit le tracé d’une carte sur une
tablette de pierre. Il brisa ensuite la tablette & cacha les fragments dans les Halls de Belorn,
d’anciennes chambres gisant dans les profondeurs des Montagnes du Bord du Monde.
"Il vous faudra d’abord traverser les galeries de Belorn. Ces halls sanctifiés ont été
dépouillés des richesses qui autrefois en ornementaient les passages & les chambres. Quoiqu’un trésor
ou deux puisse encore être trouvé par un Héros attentif. Mais prenez garde ! Orcs & Gobelins y
résident désormais. Vous devrez leur faire payer très cher cette intrusion.
"Même Loretome ne peut indiquer la position exacte du Pic de Grin. Vous devez trouver
les quatre fragments de la Carte de Grin dispersés dans ces galeries. Seulement alors pourrez-vous
atteindre le Donjon de Kellar & mener l’Empereur en lieu sûr.
"Je vous mènerai jusqu’à la grande porte, mais au-delà vous serez seuls. Bonne chance, mes
amis. Quand vous aurez besoin de mes conseils, écoutez au plus profond de vous-mêmes."

Mentor
Quête 1-La Grande Porte
Je vous guiderai jusqu’à la Grande Porte. Au-delà, de redoutables
ennemis vous attendent. Je veillerai sur le bon dé roulement de votre
pé riple & vous aiderai dans la mesure du possible. Votre premiè re
tâ che consiste à trouver la porte de sortie en bois qui mè ne aux
Galeries des Guerriers.

NOTES:
A. Le coffre est vide.

B. Ces 3 portes secrètes sont contrôlées magiquement & ne peuvent être


découvertes par une fouille normale. Vous pouvez les placer (1 ou plusieurs) sur le
plateau au début de n’importe quel tour de Zargon. Quand vous placez une telle
porte, déclarez-la ouverte & placez les monstres qui se trouvent derrière. Vous
pouvez déplacer ces monstres durant votre tour.

C. La Gargouille semble n’être qu’une statue de pierre. Le coffre contient 200 po,
mais il est piégé. Si un Héros cherche un trésor avant que le piège ne soit désarmé,
la Gargouille s’anime & attaque immédiatement. Si un Héros désarme d’abord le
piège, il découvrira ce qui l’attendait s’il avait cherché un trésor avant de désarmer
le piège. La Gargouille ne peut être blessée tant qu’elle n’a ni bougé ni attaqué un
Héros.
Monstre Errant: 1 Orc
4
Quête 2-Les Galeries des Guerriers
Une autre grande porte en fer se dresse devant vous. Au-delà se trouvent les
Halls des Guerriers, lieux anciens où furent honoré s tous les grands guerriers
Nains. Leurs exploits sont gravé s aux murs afin que nul n’oublie leur bravoure.
Avancez prudemment, car ces halls furent conç us pour tester les Nains les plus
braves & les plus rusé s. Ils sont truffé s de piè ges & d’adversaires
mortels.

NOTES:

A. Zargon, vous pouvez dire aux Héros que ces 4 Guerriers du Chaos sont en
fait des armures enchantées. Elles servaient jadis à tester l’adresse au combat
des Guerriers Nains. Elles ont les mêmes caractéristiques que les Guerriers du
Chaos.

B. Ceci est l’armurerie secrète des Nains. Le premier Héros à chercher un trésor dans
cette salle trouvera 2 Dagues de Jet Magique (voir les nouvelles Cartes Artefact).
Les Dagues peuvent être réparties entre 2 Héros.

Monstre Errant: 1 Fimir

5
Quête 3-Le Passage en Spirale
Au-delà de cette autre porte en fer, une sé rie d’escaliers vous mè nera peut-ê tre à
la Grande Citadelle. Ce passage donne l’impression à celui qui l’emprunte qu’il ne
cesse de s’enfoncer en tournant jusqu’au cœ ur mê me de la montagne. Vous devez
trouver l’escalier en spirale. Mé fiez-vous, car il se pourrait que les Orcs l’aient
jalonné de piè ges pour pré venir toute attaque.

NOTES:
A. Quand le dernier Héros passe sur la case "A", une boule de pierre géante
tombe du plafond. Placez le pion "pierre" sur la case "A". A votre prochain
tour & aux suivants, la pierre roulera de 2d6 cases… jusqu’à s’écraser contre
le mur sur la case , bloquant ainsi le passage. Tout Héros touché par la boule
doit lancer 5 dés de combat & perdre autant de Points de Corps que de Crânes
obtenus (aucune Défense). Ce piège ne peut être ni repéré ni désarmé.
B. Les pièges des corridors "B" sont si bien dissimulés que tout Héros cherchant des
pièges n’en découvrira qu’un seul par tour (le plus proche de lui). Une fois qu’un
piège découvert a été déclenché ou désarmé, le prochain piège peut être repéré si
l’on entreprend la recherche adéquate. (Les Héros devront découvrir cela eux-
mêmes).
C. Placez ici la porte de sortie en bois afin d’induire en erreur les Héros !
D. Utilisez l’escalier en spirale du jeu de base. Quand un Héros pose le pied sur cet
escalier, dites-lui qu’il est au centre du Passage en Spirale.
Monstre Errant: 1 Orc

6
Quête 4-La Forge des Nains
Bien que les Orcs ré sident à pré sent dans ces halls, il n’ont pas encore dé couvert
la Forge magique des Nains. Les armes qu’ils forgè rent à l’aube des temps sont
devenues lé gendaires. Vous devez trouver la Forge, car il est é crit qu’un
fragment de la Carte de Grin gît non loin. Une fois le fragment trouvé , vous
devrez localiser la porte de sortie pour poursuivre votre pé riple.

NOTES:
A. Q u a n d c e t O r c e s t tu é , il p o u s s e u n c r i. L a p o r te q u ’ il g a r d a it s ’ o u v r e & le c o n te n u d e la
salle doit être placé sur le plateau.
B . L e F i mir d e c e t t e s a l l e c o n n a î t l e S o r t d u C h a o s " Ro u i l l e " ( v o i r l a C a r t e S o r t ) . I l p e u t
la n c e r c e S o r t 3 f o is ( d a n s d e s to u r s d is tin c ts ) . L e p r e mi e r H é r o s q u i c h e r c h e u n t r é s o r
d a n s c e tte s a lle tr o u v e r a u n e su p e r b e o p a le r o u g e v a la n t 1 0 0 p o .
C. L e p r e mie r H é r o s q u i c h e r c h e u n tr é s o r d a n s c e tte s a lle tr o u v e r a u n A n n e a u d e F e u .
L e s e f f e ts d e c e p u is s a n t a n n e a u s o n t e x p liq u é s s u r la n o u v e lle Ca r te A r te f a c t.
D . V o i c i l a F o r g e d e s N a i n s . L a c h a l e u r d e l a f or g e e s t i n t e n s e , c a r l e s b r a i s e s s e c o n s u me n t d ’ u n
f e u ma g iq u e v e n u d e s tr é f o n d s d e la te r r e . D e s b r a is e s a r d e n te s s ’ é c h a p p e n t d e la f o r g e &
c a u s e n t d e s b r û lu r e s à to u s le s H é r o s d a n s la s a lle à l’ e x c e p tio n d u N a in . Q u ic o n q u e te r min e s o n
D é p l a c e me n t d a n s c e t t e s a l l e ( l e N a i n e x c e p t é ) d oi t j e t e r 1 d é d e c o mb a t & p e r d r a 1 P o i n t d e
Corps s’il obtient 1 Crâne.
E . C e c o f f r e e s t p i é g é p a r u n e f l é c h e t t e e mp o i s o n n é e . S i u n H é r o s c h e r c h e u n t r é s o r a v a n t q u e l e
p iè g e n e s o it d é s a r mé , il p e r d r a 2 P o in ts d e Cor p s . U n f r a g me n t d e l a C a r t e d e G r i n e s t à
l’ in té r ie u r . D o n n e z u n P io n d e la Ca r te a u H é r o s q u i l’ a tr o u v é .
F. L e p r e mie r H é r o s q u i c h e r c h e u n tr é s o r d a n s c e tte s a lle s p é c ia le d é c o u v r ir a 3 0 0 p o d a n s le
coffre.
Monstre Errant: 1 Fimir

7
Quête 5-Le Hall des Rois Nains
Les Nains eurent beaucoup de rois illustres. Belorn fit construire la Grande
Citadelle & les honneurs d’une vaste chambre mortuaire lui furent accordé s. Pour
s’ê tre distingué s, ses descendants reposent aujourd’hui aux cô té s de leurs ancê tres.
Ne laissez jamais quiconque dire que les Nains manquent de courage, car il est
de fait que leur vaillance n’a pas d’é gal. Il vous faut trouver un autre
fragment de la Carte de Grin & franchir la porte de sortie en bois…

NOTES:
A . Q u a n d l e p r e mi e r H é r o s p a s s e l a c a s e " A " , l i s e z c e c i à v o i x h a u t e :
« Un tumulte lointain de guerriers résonne dans ce passage. Il ne fait aucun doute
q u ’ u n e p a t r o u i l l e a é t é l a n c é e à v o t r e p o u r s u i t e . A c t iv e z l e p a s , c a r l e t e m p s p r e s s e . »
A u d é b u t d e v o s to u r s s u iv a n ts , 1 d 6 mo n s tr e s f r a n c h ir o n t la p o r te e n f e r . V o u s p o u v e z
c h o is i r t o u s mo n s t r e s e x c e p t é s c e u x - c i : l e S o r c i e r d u C h a o s , l a G a r g o u i l l e , 1 d e s Z o mb i s ,
4 d e s S q u e l e t t e s & 3 d e s G o b e l i n s . A p r è s a v o i r d é p l a c é l e s n o u v e a u x mo n s t r e s d a n s l e c o r r i d o r
( s e l o n l e u r s p o i n t s d e mo u v e me n t ) , v o u s p o u r r e z d é p l a c e r l e s a u t r e mo n s t r e s d u p l a t e a u .
B. Q u a n d l’ u n e d e s p o r te s ( a v e c u n S q u e le tte d e r r iè r e ) e s t o u v e r te , to u te s le s a u tr e s p o r te s d e c e tte
s a l l e s ’ o u v r e n t e n mê me t e mp s . T o u s l e s mo n s t r e s s o n t a l o r s p l a c é s . L e Z o mb i s e D é p l a c e r a &
A tta q u e r a c o mme d ’ h a b itu d e à v o tr e p r o c h a in to u r . T o u te f o is , le s S q u e le tte s n e f e r o n t r ie n ta n t
q u ’ u n S q u e le tte n ’ a u r a p a s é té a tta q u é ( a u q u e l c a s ils a tta q u e r o n t to u s à v o tr e p r o c h a in to u r ) . Ce
s o n t le s S q u e l e t t e s d e s R o i s N a i n s d e j a d i s . S ’ i l s s o n t a t t a q u é s , i l s e D é p l a c e r o n t & A t t a q u e r o n t
c o mme s u i t : [ D é p l . 6 / A t t . 3 / D é f . 4 / C o r p s 2 / E s p r i t 0 ]
C. L e p r e mie r H é r o s q u i c h e r c h e u n tr é s o r d a n s c e tte s a lle tr o u v e r a le s e c o n d f r a g me n t d e la Ca r te
d e G r i n d a n s l e c o f f r e . D o n n e z - l u i u n a u t r e mo r c e a u d e l a C a r t e .

Monstre Errant: 1 Fimir

8
Quête 6-La Grande Citadelle
La Grande Citadelle se trouve au centre des Halls de Belorn. C’est là que la
plupart des Orcs ré sident à pré sent. Vous les trouverez en nombre important
car ils se pré parent à attaquer l’Empire. A leur tê te se trouve Gragor,
un vil magicien. Le troisiè me fragment de Grin gît quelque part dans
la Grande Citadelle. Vous devez le trouver & poursuivre par la porte
de sortie en bois.

NOTES:
A. Cette porte a été verrouillée il y a de nombreuses années. Pour l’ouvrir, un Héros
doit se tenir devant & jeter 2d6. S’il obtient un résultat INFERIEUR aux Points de
Corps indiqués sur sa Carte Personnage, la porte s’ouvre. Sinon, son tour s’achève.
B. Le premier Héros qui cherche un trésor dans cette salle trouvera 2 Potions de
Guérison dans le coffre. Chaque potion restitue jusqu’à 4 Points de Corps perdus.
C. Le premier Héros qui cherche un trésor dans cette salle trouvera le troisième fragment de
Grin, ainsi qu’1 Parchemin de Sort & 1 Dague de Jet Magique (voir la Carte Artefact) !
D. La tombe de cette salle contient les restes squelettiques d’un grand Héros. Le premier qui
cherche un trésor découvrira une robuste Arbalète (voir l’Armurerie des Règles de Base)
parmi les os.
E. Utilisez la figurine de Sorcier du Chaos pour représenter Gragor. Placez-le sur la case
"X". Ses caractéristiques sont celles d’un Guerrier du Chaos, mais il connaît aussi les
Sorts suivants : Evocation des Orcs, Peur, Rouille, Boule de Feu & Eclair (voir les Cartes
Sort du Chaos). Le premier Héros qui cherche un trésor trouvera 2 Parchemins de Sort sur
le Pupitre de Gragor.

Monstre Errant: 1 Fimir


9
Quête 7-Le Passage Oriental
La Porte Orientale marque la limite des Halls de Belorn. Mais vous
n’y ê tes pas encore ! Commencez par franchir le Passage Oriental.
Celui-ci est gardé par de nombreux ennemis : faites bien attention.
En chemin, vous devrez trouver le dernier fragment de Grin,
puis poursuivre par la porte de sortie en bois…

NOTES:
A. Le chef de file de ces Orcs s’appelle Ograk. Il s’agit d’un Capitaine à la
réputation tristement célèbre qui, durant de nombreuses années, a conduit ses
maraudeurs du diable dans les provinces limitrophes de l’Empire. Utilisez l’Orc
avec la grosse épée pour représenter Ograk. Placez-le sur la case "X". C’est un puissant
guerrier dont les caractéristiques sont celles d’un Guerrier du Chaos. Durant l’un de vos
tours, vous pouvez le faire passer par la Porte Secrète (en la plaçant sur le plateau).
B. Quand un Héros tente d’ouvrir cette porte, dites-lui qu’elle est condamnée.
C. Le premier Héros qui cherche un trésor trouvera 1 Elixir de Vie dans le tiroir de la table
(voir la Carte Artefact correspondante).
D. La Gargouille de cette salle n’est qu’une statue en pierre inoffensive. Mais ne révélez pas
cette information : Laissez les Héros se prendre la tête !
E. Le premier Héros qui cherche un trésor trouvera le dernier fragment de Grin dans le
coffre. Donnez-lui le dernier morceau.
F. Cette porte de sortie en bois mène à la mine de Belorn. Dites aux Héros que des sy mboles
de danger Nains y sont inscris.

Monstre Errant: 1 Guerrier du Chaos


10
Quête 8-La Mine de Belorn
Zargon a condamné l’accè s principal de la Porte Orientale. Mais Loretome
fait mention d’un autre accè s via la mine de Belorn. Cette mine fut jadis
la plus riche de toutes. Les tunnels sont depuis longtemps abandonné s &
risquent de s’effondrer. Des monstres y errent souvent dans l’espoir d’y
trouver l’or qui y serait caché . Il vous faut trouver la porte en bois
pour en sortir.
NOTES:
A. La Gargouille de cette salle est animée & prête pour la bataille. Les 3
coffres sont piégés par du gaz empoisonné. Si un Héros cherche un trésor
avant que les 3 pièges n’aient été désarmés (un à la fois), tous les Héros
dans cette salle perdront 2 Points de Corps. Chaque coffre contient 200 po.
B. Groupe de monstres cherchant de l’or !
C. Ces 2 trappes sont reliées par un tunnel. Tout Héros ou monstre qui passe sur l’une
de ces cases doit immédiatement se rendre sur l’autre. Le tunnel est dangereux :
tout Héros qui l’emprunte doit jeter 1 dé de combat & perdre 1 Point de Corps s’il
obtient 1 Crâne. Après s’être déplacé d’une trappe à une autre, le tour du mnstre ou
du Héros s’achève.
D. Les symboles Nains sur cette porte indiquent qu’elle mène à la Porte Orientale !

Monstre Errant: 1 Guerrier du Chaos

11
Quête 9-La Porte Orientale
Vous avez beaucoup voyagé pour atteindre ce point ! Il vous faut maintenant
franchir la Porte Orientale si vous voulez atteindre le Pic de Grin & secourir
l’Empereur. La Porte sera sans aucun doute gardé e, car vous voici dé sormais plus
prè s du Donjon de Kellar que vous ne l’avez jamais é té .
Au-delà de la Porte Orientale, vous aurez besoin de la Carte en Pierre,
alors proté gez-là autant que vos vies !

NOTES:
A. Ce mo n s tr e p e u t s e mé ta mo r p h o s e r & s e p r é s e n te a c tu e lle me n t s o u s le s tr a its d ’ u n
F imir . Ch a q u e f o is q u ’ il e s t tu é , mé la n g e z to u te s le s Ca r te s Mo n s tr e & p io c h e z - e n 1 :
c ’ e s t l a n o u v e l l e f o r me q u e p r e n d l e mo n s t r e . P l a c e z l a n o u v e l l e f i g u r i n e s u r l a c a s e
o ù i l f u t t u é . S i to u te fo is la n o u v e lle c a r te le r e p r é s e n te s o u s la fo r m e q u i é ta it d é jà la
sienne, le monstre est considéré comme définitivement mort. Bien sûr, ne révélez pas
c e tte in f o r ma tio n a u x H é r o s ta n t q u e c e la n e s ’ e s t p a s p r o d u it.
B . P l a c e z B o r o k k (P e tr o k k d a n s la v e r s io n e u r o p é e n n e ), u n S o r c i e r d u C h a o s , s u r l a c a s e " X " .
I l a le s c a r a c té r is tiq u e s d ’ 1 G u e r r ie r d u Ch a o s , ma is a u s s i u n p o u v o ir ma g iq u e s p é c ia l &
p a r tic u liè r e me n t mo r te l. 1 f o is p a r to u r , il atta q u e l’ E s p r it d ’ 1 H é r o s e n v u e d a n s la mê me
s a lle o u c o r r id o r , e n j e ta n t 2 D é s d e Co mb a t. P o u r c h a q u e Cr â n e o b te n u , la v ic time p e r d 1
P o i n t d ’ E s p r i t . S i l e s P o i n t s d ’ E s p r i t d ’ 1 H é r o s s o n t r é d u i t s à z é r o , i l me u r t à mo i n s d ’ a v o ir
1 E lix ir d e V ie ( v o ir la Ca r te A r te f a c t c o r r e s p o n d a n te ) .
C. Ce coffre est vide.
D. L a P o r te O r ie n ta le f u t v e r r o u illé e j a d is p a r u n e ma g i e N a i n e s p é c i a l e & l a f o r c e n ’ e n v i e n d r a
p a s à b o u t. Q u a n d le Ba r b a r e , l’ E lf e o u l’ E n c h a n te u r te n te d e la f r a n c h ir , d ite s - lu i d e la n c e r
2 d 6 : I l p e u t l’ o u v r ir s e u l e m e n t s ’ il o b tie n t u n s c o r e in f é r ie u r o u é g a l à s e s P o in ts d ’ E s p r it
a c tu e ls . S i le H é r o s é c h o u e , s o n to u r s ’ a c h è v e . L e N a in n ’ a b e s o in d e la n c e r q u ’ 1 d 6 , c a r il
e s t f a mi l i e r a u x é c r i t u r e s N a i n e s .
Monstre Errant: 1 Fimir
12
Quête 10-Le Pic de Grin
Il vous faut à pré sent dé couvrir le Pic de Grin. Rappelez-vous votre tâ che. Ne
vous en é loignez jamais, car vos ennemis sont trop nombreux. Une fois le Pic de
Grin franchi, vous atteindrez une immense porte en bois menant au Donjon de
Kellar. Une fois ouverte, vous pourrez co nduire l’Empereur & son armé e à l’abris
du danger. Mé fiez-vous ! Le Pic de Grin est gardé .
Vous devrez y progresser avec prudence !

NOTES:
A. Ce tte s a lle e s t p lo n g é e d a n s u n N u a g e d e Ch a o s a v e u g la n t . T o u t H é r o s y p é n é t r a n t n e
p e u t v o i r l e s a u t r e s p o r t e s , a u s s i n e l e s p l a c e z p a s à c e t i n s t a n t . ( L e s mo n s t r e s n e
p e u v e n t e n tr e r d a n s c e tte s a lle ) . L o r s q u e q u ’ 1 H é r os e n tr e , il d o it s to p p e r & j e te r 1 d 6 :
• S ’ il o b tie n t 1 o u 2 , il s e r e tr o u v e à n o u v e a u d a n s le c o r r id o r s u r la c a s e " 1 /2 " .
• S’il obtient 3, 4 ou 5, placez 1 porte ouverte à côté de la case correspondante & placez-y le
H é r o s . S i l a c a s e e s t o c c u p é e , i l r e s t e d a n s l a s a l l e & p r o c è d e c o mme s ’ i l a v a i t o b t e n u " 6 " .
• S ’ il o b tie n t 6 , le s té n è b r e s ma g iq u e s l’ a tta q u e n t & il d o it la n c e r 1 D é d e Co mb a t. S ’ il
o b tie n t 1 Cr â n e , to u s le s H é r o s d a n s la s a lle p e r d e n t 1 P o in t d e Co r p s .
B. Ce coffre contient 250 po. Il est aussi piégé avec 1 serrure explosive. Si 1 Héros cherche 1
tr é s o r a v a n t q u e le p iè g e n e s o it d é s a r mé , il p e r d r a 3 P o in ts d e Co r p s .
C. Ce c o r r id o r e n b o r d u r e d e f a la is e e s t le P ic d e G r i n . L e p r e mi e r H é r o s à a t t e i n d r e l a c a s e " C "
a c t i v e r a l e G a r d i e n d u P i c d e G r i n . P l a c e z l a G ar g o u i l l e s u r l a c a s e " X " . A v o t r e p r o c h a i n
t o u r , e l l e s e D é p l a c e r a , A t t a q u e r a & s e D é f en d r a c o mme 1 G a r g o u i l l e n o r ma l e , ma i s c e l l e - c i
e s t immu n is é e c o n tr e to u s le s s o r ts & p o s s è d e 4 P o in ts d e Co r p s .
D. Ce tte p o r te d e s o r tie e n b o is e s t ma g iq u e me n t v e r r o u illé e & n e s ’ o u v r ir a q u e lo r s q u e la
G a r g o u i l l e s e r a mo r t e . U n e f o i s q u e l e d e r n i e r H é r o s a u r a f r a n c h i l a p o r t e , l i s e z à v o ix h a u te
la c o n c lu s io n d e la p a g e s u iv a n te .

Monstre Errant: 1 Fimir


13
Conclusion
" L a porte s’ouvrit sur la pé nombre du Donjon de Kellar. De tout là -
haut surgit le tonnerre de la bataille. Les forces de Zargon lanç aient leur
dernier & implacable assaut. Cette fois, il n’y aurait personne pour les
arrê ter. Dé terminé toutefois à mettre en place une derniè re ligne de
dé fense, l’Empereur rassembla ses Chevaliers Gardiens. C’est alors que
leur parvint la nouvelle – un groupe de Hé ros é tait parvenu à trouver un
passage secret dans le Donjon de Kellar. La fuite é tait possible à pré sent !
"Sans l’ombre d’une hé sitation, ordonna à ses Chevaliers de rabattre
leurs hommes vers le Pic de Grin. Kenaron, le Capitaine des Chevaliers
Gardiens de l’Empereur, tiendrait la porte avec vaillance, laissant au
restant de la troupe & aux blessé s suffisamment de temps pour s’é chapper.
"Zargon & ses forces dé moniaques ne passeraient pas. A plusieurs
reprises, les Gardes du Jugement Dernier se lancè rent vers lui, &
tombè rent l’un aprè s l’autre sous les coups de son é pé e.
"Zargon observa la scè ne et constata la vaillance & l’adresse aux
armes de Kenaron. Sa patience a toutefois des limites – Kenaron fut
englouti dans un orage de flammes qui vint s’é craser contre la porte.
"Mais il é tait trop tard. Les guerriers de Zargon poussè rent des
hurlements de colè re, car le passage é tait dé truit. L’Empereur & son armé e
s’é taient é chappé s.
"Vous avez bien travaillé , courageux Hé ros. L’Empereur m’a chargé
d’exprimer sa gratitude. Chacun de vous se verra remettre 500 piè ces d’or
pour ses efforts. Mais ne vous laissez pas leurrer par cette victoire. Un
nuage sombre plane encore au-dessus de l’Empire : les rangs du Chaos
s’é largissent. Je vais m’occuper de trouver le moyen de retarder la
progression de Zargon. En attendant, profitez de ce repos bien mé rité , mes
amis. Quand j’aurai consulté Loretome, je ferai de nouveau appel à vous."

Mentor

14
Potion de Récupération Antidote au Venin
(500 po) Buvez ce léger (300 po)
liquide brun pour récupérer Ce breuvage gazeux a un
1 Point de Corps & 1 Point goût horrible, mais soigne
d’Esprit perdus. C’est jusqu’à 2 Points de Corps
réparateur après une rude perdus par Aiguilles &
bataille ! Fléchettes Empoisonnées
Potion de Dextérité seulement.
(100 po) Potion de Bataille
Ce pétillant liquide ajoute 5 (500 po)
cases de Déplacement à Si vous obtenez 1 Jet
votre prochain jet de dés d’Attaque vraiment "faible",
OU garanti 1 saut réussi au- vous pouvez boire cette
dessus d’1 Oubliette. Si potion rouge sang.
vous en achetez plusieurs, Elle vous permet de
vous ne pouvez en utiliser relancer 1 fois vos dés
qu’1 par tour. d’attaque.

Traduction-Adaptation de la version américaine :


CYRILLE GUYONVARC’H

CYRUNICORN © 2002

15

Vous aimerez peut-être aussi