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4 Conspiration à Khauran

Le Khauran est un petit pays, coincé entre les grands états occidentaux et les sultanats de l’Extrême Est. La ville de Khauran est la
seule cité importante du royaume, car elle contrôle la route des caravanes et regorge de richesses. Telle une tour de garde, elle se
dresse à proximité de la rivière qui sépare les régions verdoyantes du désert de sable.
Menacé depuis des décennies par les tribus nomades shémites et les redoutables pillards zuagirs qui occupent les déserts de l’est
de Shem, le royaume s’est toujours défendu en s’appuyant sur des contingents de mercenaires issus des nations hyboriennes. C’est
au sein de ces troupes que sert Conan. Le redoutable guerrier cimmérien, bien qu’il ne soit pas hyborien, a trouvé là un emploi à sa
mesure : ferraillant contre les Shémites le jour et dilapidant sa solde dans les bouges khaurani la nuit.
Au cours d’une beuverie Conan a vent d’un complot visant à destituer la reine Taramis. Il apprend que le Capitaine de la garde royale
serait à la tête des conspirateurs avec le soutien du roi de Zamora. Si le Cimmérien sait que la reine récompense la fidélité, il sait
également que sans preuve solide, il lui sera impossible de déjouer officiellement le complot. Aussi décide-t-il d’agir directement et,
avec l’aide de quelques acolytes, part en direction de l’auberge où doivent se rencontrer les conjurés, persuadé d’y trouver une preuve
de leur trahison.

Objectifs :
Pour gagner, le Héros porteur du grimoire doit réussir à fuir la taverne avant la fin du tour 7.

Pour gagner, l’Overlord doit empêcher les Héros de fuir la taverne avec le grimoire avant la fin du tour 7.
La partie débute par le tour des Héros.
Les Héros se déploient sur la zone marquée 1 .
Nous vous suggérons d’utiliser :
• Conan (cotte de mailles, épée de Conan),
• Bêlit (armure de cuir, lance d’ornement),
• Hadrathus (bouclier, épée et 2 sorts : Halo de Mitra et Tempête d’éclairs). Hadrathus commence avec son Halo de Mitra désactivé.
Tous les Héros débutent avec 4 gemmes en zone de Fatigue.

L’Overlord commence avec 9 gemmes en zone d’Énergie disponible et 3 en zone de Fatigue. Il récupère 5 gemmes par tour.

Renfort : 4 points de renfort .


Feu à volonté : toutes les troupes de l’Overlord peuvent effectuer une attaque à distance gratuite si elles en ont la capacité.

Arbalétriers Arbalétriers Arbalétriers

2 2 2
0 1 1
3 2 2

Règles spéciales :
Coffres : lors de la mise en place, l’Overlord dispose au hasard deux pions numérotés 1 et 2 face « coffre » visible comme
indiqué sur le plan.
Clé du Capitaine : lorsque le Capitaine est tué, la carte Clé est placée sur la zone où se trouvait le Capitaine.
Ouverture de coffre : sans la clé du Capitaine, ouvrir un coffre est une manipulation complexe de difficulté 4. Un Héros avec
la clé du Capitaine peut ouvrir les coffres en réalisant une manipulation simple. Lorsqu’un coffre est ouvert le Héros retourne le pion
coffre. S’il s’agit du pion numéroté 1, le coffre contenait le grimoire et la carte Grimoire est immédiatement ramassée par le Héros.
Sinon le coffre est vide et le pion coffre est défaussé.
Fuir la taverne : un Héros présent dans l’une des zones extérieures, au sud du plateau, peut fuir en réalisant un mouvement
normal, comme s’il passait d’une zone à une autre. Sa figurine est retirée du plateau et il ne peut pas revenir en jeu.
Murs : tous les murs situés entre deux salles du même étage sont destructibles (par une figurine avec la compétence Défoncer les
cloisons) à l’exception des murs d’enceinte de la taverne y compris ceux donnant sur la rue.
Saut/Escalade depuis la balustrade : sauter de la balustrade inflige sans défense possible et si la figurine
possède la compétence Saut. Remonter sur la balustrade coûte 2 gemmes pour un personnage ayant la compétence Escalade.
Saut/Escalade depuis un escalier : sauter des escaliers inflige sans défense possible et si la figurine pos-
sède la compétence Saut. Remonter sur la zone d’un escalier par la rambarde sur le côté coûte 1 gemme pour un personnage ayant la
compétence Escalade.

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