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1) Si vous ne possédez pas ce deck des Ténèbres, utilisez l’application qui inclue tous les decks Ténèbres (dans la section "Eléments
recommandés"). Imprimer «Myth Proxies» www.boardgamegeek.com/filepage/103226/creature-proxies
2) Si vous ne disposez pas des tuiles proposées dans ce module, vous pouvez utiliser des proxies de «Myth Tuile Labelling»
www.boardgamegeek.com/filepage/127308/myth-Tuile-labelling
3) Obtenez-le ici : www.boardgamegeek.com/filepage/125933/myth-community-item-pack-print-play
Bien que ce module vise à donner des instructions claires, selon le nombre de joueurs, le nombre d'ennemis
varient. Par conséquent, les Héros, les Alliés, les Monstres Errants, les Renforts initiaux et les Agents sont placés
dans les zones désignées qui sont suffisamment grandes pour contenir le nombre maximum de figurines.
Si les instructions de jeu vous indiquent de placer des Monstres Errants, lancez un nombre de D10 selon le
tableau ci-dessous à gauche et déterminez la taille du groupe de Monstres Errants en vous basant sur le tableau ci-
dessous à droite. Les instructions de jeu vous indiqueront dans quelle Zone de Renforts vous devez le placer et si
d'autres modifications s'appliquent. Lorsque vous placez des Capitaines, essayez de les placer le plus loin des
Héros en laissant les autres Monstres devant.
Chaque Héros reçoit 1 potion de Concentration (+3DD à votre réserve de dés pour 1 Tour des Héros).
Tuile 1
Instructions de jeu
Héros / Alliés
Nettoyer la Tuile et Escalader vers la Tuile 2.
Les Chasseurs ont installé des pièges dans cette zone. Après avoir
terminé votre déplacement, lancez 1DD. Sur un résultat Nature,
vous êtes pris au piège et ne pouvez plus bouger jusqu'à ce que Monstres Errants /
vous réussissiez une AH-C coût 1PM avec SR4. Agents
Vous pouvez retirer 1 du Sac à Trésor si tous les Héros de ce
groupe parviennent à quitter la Tuile sans être piégés une seule
fois.
Escalader vers la
Sortie
Entrée
Récupérer l'Os d'un Roi Mort, rester en vie jusqu'à ce
que le Fragment Kalamite soit récupéré par l'autre
groupe, puis lire le prochain .
Renfort Initial / Agents
Pour récupérer l'Os d'un Roi Mort dans le
Sarcophage, il faut ouvrir le Sarcophage à l'aide
d'une substance acide que l'on trouve dans la
L'Antre Insecte. Elle peut être récupérée avec une
AH-C coût 1PM (sans SR) et donne la Condition
Poison à celui qui la récupère. Elle ne peut pas être
abandonnée. La substance acide (marqueur Quête)
doit être amenée au Sarcophage et faire une AH-C Sarcophage
coût 1PM (sans SR) pour récupérer l'Os d'un Roi
Mort. Si un Héros transportant l’acide meurt, la
substance acide tombe au sol et ne peut être
récupérée par un autre Héros.
Il faut donc récupérer une autre quantité de
substance acide dans l'Antre. Si l'Antre a été détruit,
il est impossible de récupérer plus d'acide et les
Héros doivent recommencer le Module.
SAUT
SAUT
B24a B12b B2b
SAUT
SAUT
▪ Toutes les Tuiles sont disposées. Les Héros peuvent partager leur Groupe. Les Tuiles n'ont pas besoin d'être
nettoyées avant de les quitter.
▪ Les Tuiles se déplacent (Voir schéma page suivante) pendant l’Évaluation des Quête de la Phase de Bilan.
Lancez 1DD. Le résultat déplace une Tuile horizontalement vers la droite. Toutes les autres Tuiles se
déplacent également vers la droite. Les Tuiles de droite font le tour pour remplacer (et pousser) les Tuiles de
gauche. Lancez 1DD. Le résultat déplace une Tuile verticalement vers le bas. Toutes les autres Tuiles sont
poussées vers le bas. Les Tuiles du bas font le tour pour remplacer (et pousser) les Tuiles du haut.
▪ Les ennemis ne se déplacent pas entre les Tuiles. Les Héros et les ennemis ne peuvent pas s'attaquer à
travers les Tuiles.
▪ Les Héros doivent Sauter entre les Tuiles du Royaume. Pour Sauter, il faut réussir une AH-C coût 1PM avec
SR4. Si un Héros échoue, il reste sur la Tuile précédente. En cas de succès, le Héros se trouve sur le bord
faisant face à la Tuile du Royaume d'où il a sauté.
Devant vous se tient une femme en armure formelle, un manteau en lambeaux et une grande épée qui semble
disparaître de la réalité. Elle se présente comme un chevalier de l'Ordre Twilight, Le Twilight Knight. "Il y a
longtemps, les gens de mon espèce ont été chargés de protéger le savoir collectif de l’Humanité", elle semble
triste, alourdie par la tâche, "mais nous échouons... les Ténèbres sont entrées dans les rêves et ont commencé à
se tortiller. Nous avons toujours protégé l'espace entre les deux, mais maintenant, les cauchemars sont
corporels, capturant les âmes. Mais, la lumière de la créativité d'un homme peut souvent secouer une âme du
sommeil et réveiller une âme torturée dans l'obscurité". Le Twilight Knight se penche en avant, avec une gravité
qui vous est inhabituelle : "Nous perdons, mais nous n'avons pas perdu. J'ai besoin du savoir de Sarah, et je
veux l'avoir. Il n'y a pas de décisions faciles. La voie de la facilité est un mensonge des Ténèbres. Avec votre
aide, nous pouvons en sauver beaucoup, y compris Sarah, mais vous devez la convaincre de se livrer à moi. Si
elle ne le fait pas, je ne peux rien promettre..."
Tuile 2
Instructions de jeu
Tuile 4
Instructions de jeu
Dès que le premier Héros termine son déplacement sur cette Tuile, Placer un groupe de Monstres Errants (et
Agents si nécessaire) dans la Zone de Renforts, le plus près possible des Héros
Tuile 5
Instructions de jeu
Vous trouvez Sarah recroquevillée dans un buisson, dans le crépuscule gris de cet endroit. Sa forme passe
d'une petite fille à Sarah et vice-versa. Sa peur a commencé à prendre le dessus, mettant en question son
identité. Si vous ne vous dépêchez pas, la Sarah que vous connaissez risque d'être dévorée et sa conscience
piégée dans ce monde de cauchemars pour l'éternité. Vous vous concentrez et essayez de comprendre ce qui
se passe, mais c'est difficile. Vous ne savez pas si vous devez faire confiance au Twilight Knight. Le conflit qui
vous habite se manifeste dans le regard confus de Sarah. Enfin, sous sa forme d'enfant, elle vous dit qu'elle a
peur et ne veut pas vous aider.
D'une manière ou d'une autre, vous savez ce que vous devez faire. Il ne faut pas longtemps pour que le
Chevalier vous trouve. Lorsqu'elle parle, c'est sans émotion : "Je dois le faire maintenant, car le crépuscule
avance déjà vers la nuit." Elle lève son épée, "Alors quel est votre choix ?"
Les Héros peuvent essayer de convaincre Sarah de les aider par une AH-C coût 0PM avec SR8. Le groupe n’a
qu’une seule tentative. Aucune carte, effet ou capacité, y compris les titres, ne peut être utilisé pour abaisser le
SR nécessaire pour convaincre Sarah en dessous d'un minimum de SR4.
Pour éviter tout doute : Il est possible de modifier l’AH-C d'autres manières sans restrictions, c'est-à-dire avec des
cartes, des effets ou des capacités qui ajoutent des D10 supplémentaires ou font de l’AH-C un succès
automatique (sans abaisser le SR en dessous de SR4).
Compteur de Tour Modificateur SR
1-2 -4
3 -2
4 -1
5 +1
6+ +2
Si Sarah est convaincue, lire Succès. Si Sarah n'est pas convaincue (ou si les Héros choisissent de ne pas
essayer), les Héros doivent la défendre contre Twilight Knight. Placer le Twilight Knight sur l'une des cases du
feu de camp éteint, le plus proche de la plupart des cibles. Tous les personnages peuvent maintenant se
déplacer librement sur les cases du feu de camp. Ensuite, placer les Héros et les Alliés qui ne sont pas encore
sur la Tuile 5 sur celle-ci, dans les autres cases du feu de camp ou aussi près que possible. Le reste de l'Acte se
joue uniquement sur la Tuile 5, sans le Compteur de Tour. Si les Héros battent le Twilight Knight, lire Échec
(Victoire) ; S'ils sont vaincus, lire Échec (Défaite)
Convaincue, Sarah dévoile une bougie lumineuse. Elle brille d'une lumière éclatante. La lumière violette danse
autour de vous, et déjà vous êtes plus calme. Vous regardez Sarah depuis la bougie et vous constatez qu'elle a
retrouvé sa forme adulte. Elle vous regarde, fait un signe de la tête, puis tend sa lanterne au Twilight Knight.
Les Héros méritent le titre "Le Voyageur" : Ce héros a -2 de Menace. (avec un minimimum de 0)
Les Héros peuvent désormais invoquer Sarah la Mystique en tant qu'alliée avec l'aide du Karma.
"Ne pensez-vous pas que je récupérerais ce dont je suis venu chercher ? Pensez-vous vraiment pouvoir me
cacher une telle arme ? Cette bataille contre les Ténèbres est plus importante que vous ne pourriez le penser.
Vous n'êtes pas prêt pour la réalité du Crépuscule. Partez !"
Vous êtes réveillé. Sarah est là, elle marmonne. La peur omniprésente dans ses yeux s'est accrue. Vous n'êtes
même pas sûr qu'elle vous reconnaisse encore.
Les Héros peuvent manipuler leur Deck d'1 carte.
Merci à tous les créateurs qui ont contribué à la réalisation de ce Module : Megacon Games for Myth. Chris
Berry (cberry) pour votre précieuse contribution. Jonathan Rowe (deadmarlowe) pour les Random Chapter
Quests, Chapter Quests for Expansion Monsters et Expanded Traps . Darren (givever) pour l'application Android
Myth Darkness Tracker. Stevie P (steprov) pour le projet de labellisation des tuiles du Myth. Tom Howard
(GeckoTH) et David Murray (TrotskyTrotsky) pour les modèles de cartes. David Jackson (CarelessOpossum) pour
le Myth Community Item Pack. Kostas Nikolo (hochet) pour l'organigramme du jeu du Myth Game Round.
Pixabay, delphi.atmos.colostate.edu, Clipart Library, Wizards of the Coast, Clipartsfree.net, Fantasy Flight
Games. Games Workshop et Stevie P (steprov), Jay Adan (JayAdan), Boris Belov, KYNG Media, Leslie Lawrenson
(flickr/88487233@N03), KingsIsle Entertainment, Shutterstock, New Vision Technologies, Sideshow
Collectibles, Cheeky Parrot Games pour les illustrations. thedeadwarrior.deviantart.com pour les artwork.